Mobilspel vit svart. Samling av utomhusspel "Games of our yard". Sly fox (jfr, st., prep. grupp)

Hitta din färg
Syfte: att bilda orientering i rymden, att lära sig att agera på en signal, att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i hallen, nära flaggorna i en viss färg. Efter lärarens ord "Gå på en promenad", skingras barnen i olika riktningar. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen vid flaggan i motsvarande färg.

Spelet kan ackompanjeras av musik. Som en komplikation, när spelet bemästras av barn, kan du ändra de indikativa flaggorna på platser och placera dem på olika platser i gymmet.

Sol och regn
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Solsken!". Barn går och springer runt i rummet åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan spelas med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

Sparvar och bil
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; förbättra förmågan att svara på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar på ena sidan av hallen. Dessa är "sparvar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord "Sparrows flög" reser sig barnen från sina stolar, springer runt i rummet och viftar med armarna. På signal från läraren "Bil" springer barnen iväg till sina stolar.

Efter att spelet har bemästrats av barn kan ljudsignaler användas istället för ord.

Tåg
Syfte: att bilda förmågan att gå och springa en efter en i små grupper, först hålla i varandra, sedan inte hålla i; lär dig att börja röra på dig och stanna på en signal.

Spelets framsteg: först är en liten grupp barn involverade i spelet. till en början håller varje barn fast i kläderna till personen framför, sedan rör de sig fritt efter varandra, rör på armarna och imiterar hjulens rörelser. Lokomotivets roll spelas först av pedagogen. Först efter upprepade upprepningar anförtros ledarens roll det mest aktiva barnet.

gurka...gurka...
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; begå spelåtgärder enligt texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen - en lärare, vid de andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det tipset,
Musen bor där, den kommer att bita dig i svansen.

Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

Mamma höna och kycklingar
Syfte: att förbättra förmågan att krypa under repet utan att röra det; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet; agera på en signal; vårda ömsesidig hjälp, kamratskap.

Spelets framsteg: barn som föreställer höns, tillsammans med en höna, är bakom ett sträckt rep. Hönsmamman lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko". På hennes kall springer kycklingarna som kryper under repet till henne. Vid orden "Big Bird" springer kycklingarna snabbt iväg. När kycklingarna springer in i huset kan du höja repet högre så att barnen inte rör det.

springa tyst
Syfte: att odla uthållighet, tålamod, förmågan att röra sig tyst.

Spelets framsteg: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi den som leder till den andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

Flygplan
Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet måste du visa allt spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut armarna åt sidorna och sprida sig i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Hitta ditt hus
Syfte: att bilda förmågan att agera på en signal, navigera i rymden; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, förmågan att röra sig i olika riktningar.

Spelets framsteg: med hjälp av en lärare delas barn in i grupper som var och en står på en viss plats. På en signal sprids de runt i hallen åt olika håll. Efter signalen "Hitta ditt hus" - ska barnen samlas i grupper på platsen där de stod i början.

Efter att ha bemästrat spelet kan de ursprungliga husen bytas ut. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

kaniner
Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben som rör sig framåt; utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, självförtroende.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är stolar arrangerade i en halvcirkel - dessa är kaninburar. På den motsatta stolen ligger väktarens hus. Barn sitter på huk bakom stolar. När vaktmästaren släpper ut kaninerna på ängen kryper barnen under stolarna en efter en och hoppar sedan fram. Vid signalen "Kör in i burarna" återvänder kaninerna till sina platser och kryper igen under stolarna.

Bubbla
Syfte: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: barnen, tillsammans med läraren, håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.
Stanna så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!". Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "shhhh". sedan återigen bli i en cirkel.

Var ringer klockan?
Syfte: att utveckla ett öga, auditiv orientering, förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, i en klocka. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och går mot ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka ljudet.

färgade bilar
Syfte: att konsolidera kunskap om färg, förbättra orienteringen i rymden, utveckla en reaktion

Spelets framsteg: barn placeras i kanterna av hallen, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren är i mitten av hallen, i händerna har han tre färgade flaggor. Han höjer en, de har en cirkel av denna färg spridda runt hallen i olika riktningar. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Var knackade de på?
Syfte: att konsolidera förmågan att navigera i rymden, att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Föraren står i mitten och blundar. Läraren går tyst runt cirkeln bakom, stannar nära någon, knackar med en pinne och lägger den så att den inte skulle synas. Går åt sidan och säger "Det är dags!". Den som står i cirkeln måste gissa var de knackade och gå fram till den som har trollstaven gömd. Efter att ha gissat tar han platsen för barnet bakom vilket trollstaven gömdes, och han blir ledaren.

katt och möss
Syfte: att förbättra förmågan att navigera i rymden, för att undvika kollisioner; röra sig i den allmänna spelsituationen.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är en tomt inhägnad - det här är mösshuset (50 cm högt). på andra sidan hallen ligger kattens hus. Läraren säger:

Katten vaktar möss, låtsades sova!
Barn kryper under rälsen och springer.

Läraren säger:

Tysta, möss, gör inte oväsen.
Och väck inte katten!

Barn springer lätt och tyst. Med orden "Katten vaknade" springer ett barn som föreställer en katt efter möss. Barn kryper inte under spjälorna utan springer in i hålorna genom den oinhägnade delen.

Vid björnen i skogen
Syfte: att befästa förmågan att röra sig i alla riktningar, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barnen finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Björnen med ett morrande försöker fånga barnen, de springer iväg. Att fånga någon, tar honom till sig själv. Spelet upprepas.

Musfälla
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet; lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. Spelare i en cirkel flyttar och dömer

Åh, vad trötta mössen är, deras passion har precis skilt sig.
Alla gnagde, alla åt, de klättrar överallt - det är en attack.

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. På en signal sänker barnen sina händer och sätter sig på huk. Möss som inte hinner ta slut anses vara fångade. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta barnen fångas byter undergrupperna plats.

Vem har bollen?
Mål: utveckla mindfulness; att konsolidera förmågan att utföra spelhandlingar i enlighet med spelets regler.

Spelets framsteg: spelare bildar en cirkel. Föraren väljs, som står i centrum. Resten av spelarna rör sig tätt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon bollen och barnen skickar den till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "Händer!" och den som de vänder sig till måste räcka ut båda händerna. Om föraren gissade rätt, tar han upp bollen och ställer sig i en cirkel. Spelaren från vilken bollen togs blir föraren.

rufsig hund
Syfte: att förbättra förmågan att röra sig i alla riktningar, att röra sig i enlighet med texten, att utveckla orientering i rymden, skicklighet.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden

Här ligger en lurvig hund, med nosen begravd i tassarna.
Tyst, tyst ligger han, antingen slumrar eller sover.
Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

Ta hand om föremålet
Syfte: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Vid varje barns fötter finns en kub. Läraren är i en cirkel och försöker ta kuben från det ena eller det andra barnet. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar och stänger kuben med händerna och låter honom inte röra den. Till en början tar föraren inte kuberna från barnen, utan låtsas bara. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Det här barnet är tillfälligt ur spelet.

Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.

Bilar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet och snabbhet; för att konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (en grön flagga hissas) sprider sig barnen löst för att inte störa varandra. På en annan signal (röd flagga) stannar bilar. Spelet upprepas.

Spelet är mer känslosamt under det musikaliska ackompanjemanget.

Vi är roliga killar
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, undvika; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger körspelarna

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 - fånga!

Efter äran av "Catch!" barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. De som fällan har tid att röra vid linjen anses fångade och flyttar åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

Hitta dig en kompis
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att undvika kollisioner, agera snabbt på en signal.

Spelets framsteg: näsdukar efter antal barn behövs för spelet. hälften av näsdukarna av en färg, hälften av den andra. På lärarens signal sprids barnen. Till orden "Hitta ett par!" barn med identiska näsdukar står i par. Om barnet lämnas utan ett par, säger spelarna "Vanya, Vanya, gäsp inte, välj snabbt ett par."

Lärarens ord kan ersättas med en ljudsignal. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Fiskespö
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten är läraren, han håller i sina händer ett rep som en påse med sand är knuten till. Läraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan träffar dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med en påse gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

Bli inte fångad
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; spela genom att följa reglerna; förbättra hoppning på två ben.

Spelets framsteg: spelarna är placerade runt sladden i form av en cirkel. I mitten står två förare. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i och ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den som blir skamfilad får en straffpoäng. Efter 40-50 sekunder stannar spelet, förlorarna räknas och spelet upprepas med en ny förare.

Brandmän under utbildning
Syfte: att konsolidera förmågan att klättra på gymnastiska väggar, utveckla skicklighet, snabbhet; förbättra förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - dessa är brandmän. Den första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På en signal springer de stående barnen först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer på klockan. De går ner, går tillbaka till sin kolumn och ställer sig vid dess ände, läraren markerar den som klarade uppgiften snabbare. Sedan ges en signal och nästa barnpar springer.

Stanna inte på golvet
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika; spela genom att följa reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla bort från fällan och klättrar på föremål. Fällan försöker övermanna de flyende. Barnen han har rört kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

Fällor med band
Syfte: att utveckla snabbhet, fingerfärdighet, öga; förbättra orienteringen i rymden, lös löpning.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel, var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På en signal sprids barnen åt olika håll och fällan försöker dra banden från dem. Vid stoppsignalen samlas barnen i en cirkel, föraren räknar banden.

Spelet kan spelas med komplikationer:

Det finns två fällor i cirkeln.
- Det finns inga fällor, pojkar samlar band från flickor och flickor från pojkar.

Räv och höns
Syfte: att utveckla skicklighet, reaktionshastighet, att lära sig att agera på en signal, att utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns ett hönshus (du kan använda bänkar). Kycklingar sitter på abborren. På andra sidan finns ett rävhål. På en signal hoppar kycklingarna från sina sittpinnar och rör sig fritt i det fria utrymmet. Med orden "Fox!" hönsen springer in i hönan och klättrar upp på abborren, och räven försöker fånga hönan. Hon leder den som inte hann fly in i en sojahåla. När föraren fångar 2-3 kycklingar väljs en annan fälla.

Fällor
Utveckla smidighet, smidighet, snabbhet.

Spelets framsteg: barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. De måste springa till motsatt sida så att fällan som står i mitten inte fångar dem. Vem de rör vid anses översvämningsslätten. Efter 2-3 löpningar räknas fångsterna. Välj en ny fälla.

två frost
Syfte: att utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet; att konsolidera förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Spelets framsteg: två hus indikeras på motsatta sidor av platsen. Spelarna finns i en av dem. Leading - Frost Red Nose och Frost Blue Nose står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten

Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på stigen?

Körspelarna svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen, och Frosts försöker fånga dem och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen.

nätverk
Syfte: att utveckla skicklighet, uppfinningsrikedom, orientering i rymden, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: några barn står i en cirkel och håller i ringar. Andra - "fiskar" - susar fram och tillbaka genom bågarna. Följande alternativ är möjliga:

1. Gädda jagar fisk.
2. Barn med ringar rör sig långsamt, på en signal springer de i en cirkel, och sedan går det inte att ta sig ur den
3. Barn med bågar står orörliga och börjar bara röra sig vid en signal.

Fångsten räknas.

Svangäss
Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; att konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den roll som tas på; koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida står en herde. På sidan finns lyan där vargen bor. Resten är en äng. Barn är utvalda att spela rollerna som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar.

Herde: Gäss, gäss!
Gäss: Ha-ha-ha!
Shepherd: Vill du äta?
Gås: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg.
Gäss: Vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
Shepherd: Tja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gäss sprider sina vingar och flyger och vargen försöker fånga dem. Efter flera körningar räknas antalet översvämningsområden.

luftfotboll
Syfte: att förbättra skicklighet, styrka, uppfinningsrikedom; utveckla koordination av rörelser.

Spelets gång: barn från sittande ställning, nyper stången med fötterna, rullar på ryggen och kastar stången över nätet, in i mål eller på avstånd. Istället för en stång kan du använda en boll.

Flyger, inte flyger
Syfte: att konsolidera barns kunskap om flygande och icke-flygande föremål; utbilda uthållighet, tålamod.

Spelets framsteg: barn står eller sitter i en cirkel, i mitten är läraren. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Läraren ger föremålet ett namn och höjer sina händer. Barn ska höja händerna om föremålet flyger.

Bollalternativ tillgängligt.

Havet skakar
Syfte: att ge kunskap om olika ångfartyg, gamla segelbåtar, riggartiklar.

Spelets framsteg: spelarna sitter på stolar, var och en tilldelas ett specifikt namn. Sedan börjar kaptenen röra sig runt den yttre cirkeln och namnger de föremål som behövs för segling. Alla namngivna föremål står upp. Till orden "Havet är oroligt1" börjar barnen röra sig till musiken som visar vågornas rörelser. Kaptens kommando "Lugna havet!" fungerar som en signal om att du måste ta dina platser så snart som möjligt. Lämnad utan stol blir kaptenen.

Post
Syfte: att utveckla spelfantasi, förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelet börjar med uppropet från spelarna och föraren:

Ding, Ding, Ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden…
Vad gör de i den staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, ritar osv. Alla spelare måste göra som föraren sa. Och den som gör jobbet dåligt,
ger en fläkt. Spelet slutar så snart föraren samlar in fem förluster. Sedan löses förluster in genom att utföra olika uppgifter.

På Mazal
Syfte: att förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg: deltagarna sitter på stolar, väljer farfar Mazal. Alla andra flyttar ifrån honom och går med på att de ska visa. Sedan går de och säger:

"Hej, farfar Mazal med långt vitt skägg, med bruna ögon, med vit mustasch"

Hej barn! Var var du, vad gjorde du?
– Var vi var – ska vi inte säga, men vad vi gjorde – det ska vi visa.

Alla utför de överenskomna rörelserna. När farfadern gissar sprids spelarna och han fångar dem.

fågelskådare
Syfte: att lära ut att urskilja och imitera olika fåglars skrik; utveckla förmågan att navigera med slutna ögon.

Spelets framsteg: spelarna väljer namnen på fåglarna. De står i en cirkel, i mitten av fågelskådarna med ögonbindel. Fåglarna dansar

I skogen i skogen
På en grön ek
Fåglarna sjunger glatt.
Ah, fågelskådaren kommer,
Han kommer att ta oss i fångenskap.
Fåglar, flyg iväg!

Fågelskötaren klappar händerna och börjar leta efter fåglarna. Den som fångas skriker och imiterar en fågel.

Föraren måste gissa namnet på spelaren och fågeln.

Fyra krafter
Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar något av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om jorden heter - ett djur, om vatten - fisk. Vid ordet eld ska alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna.

Svart, vit tar inte, "Ja" och "Nej" säger inte
Syfte: att utveckla mindfulness, förmågan att övervaka dina svar under spelets gång, att konsolidera kunskap om miljön.

Spelets framsteg: Spelet börjar så här:

De skickade dig hundra rubel,
Köp vad du vill
Svart, vit tar inte
"Ja", "Nej" säg inte.

Efter det leder ledaren ett samtal och ställer frågor. Den som gick vilse i svaret ger chauffören en fantom. Efter spelet löser brottslingarna sina förluster genom att utföra olika uppgifter.

Färger
Syfte: att konsolidera kunskap om färg och nyanser; förbättra grundläggande rörelseförmåga.

Spelets framsteg: välj ägare och två säljare. Alla andra spelare är färger som väljer sina egna färger. Köparen knackar:

Vem är där?
- Kund.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.

Om denna färg inte är tillgänglig säger ägaren: "Hoppa på ett ben längs den blå stigen."

Den köpare som gissade flest färger vinner.

Blommor
Syfte: att konsolidera kunskap om färger (eller andra föremål, såsom sportutrustning), förbättra reaktions-, hastighetsegenskaper.

Spelets framsteg: varje spelare väljer en blomma åt sig själv. Genom lottning startar den valda blomman spelet. Den åberopar vilken annan blomma som helst, till exempel en vallmo. Poppy springer och rosen kommer ikapp honom. Då kan vallmo namnge vilken annan blomma som helst. Den som aldrig åkt fast vinner.

Välj ett par
Mål: utveckla logiskt tänkande, lära sig spela som ett lag.

Spelets framsteg: barn erbjuds ett par ord som har ett visst logiskt samband. Till exempel: orsak-verkan, släkte-art. Det är nödvändigt att välja för det angivna tredje ordet från listan över redan befintliga, ordet som är i samma logiska samband med det.

Till exempel: skola - träning, sjukhus - läkare, grind - fotboll osv.

Och tredje ord: student, behandling, patient, boll, t-shirt.

Snöboll
Syfte: att lära sig att bilda en sekvens i ord, memorera tidigare ord, koordinera rörelser med ord.

Spelets framsteg: ett gruppspel består av en gradvis bildning av en sekvens av ord, och varje efterföljande deltagare i spelet måste återskapa alla föregående ord, bevara deras sekvens, lägga till sina egna ord till dem. Spelet spelas med passning av bollen.

förbjudet nummer
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet.

Spelets framsteg: spelare står i en cirkel. Du måste välja ett nummer som inte kan talas, istället för det måste du klappa händerna, tyst det antal gånger som krävs.

Hör kommandot
Syfte: att främja utvecklingen av uppmärksamhet, förbättra förmågan att organisera sig självständigt, lugna ner sig.

Spelets framsteg: barn går till musiken. När musiken stannar stannar alla och lyssnar på kommandot som uttalas i en viskning, och den timmen utför de det.

Motsatt ord
Syfte: att lära barn att motivera sitt beslut, att välja ord mitt emot det angivna.

Spelets framsteg: bjud barnen att välja ord som har motsatt betydelse till data.

För ord som tillåter tvetydig betydelse (till exempel rå), föreslås det att hitta alla möjliga ord med motsatt betydelse och motivera ditt beslut.

gissa ordet
Syfte: att förbättra förmågan att följa spelets regler, att utveckla klassificeringsförmågan, framhäva de viktigaste funktionerna.

Spelets framsteg: barn uppmanas att gissa namnen på slumpmässigt utvalda föremål, samtidigt som de ställer förtydligande frågor, som du kan få svaret "Ja" eller "Nej".

Fåglar
Syfte: att befästa barns kunskap om olika fåglar; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelarna väljer värdinnan och höken. Resten är fåglar. Höken flyger. säger värdinnan

Varför kom du?
- För en fågel!
- För vad?

Höken ropar. Om det inte finns någon namngiven fågel kör värdinnan bort honom. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Fiske
Syfte: att befästa barns kunskap om olika typer fisk, för att förbättra förmågan att agera enligt reglerna.

Spelets framsteg: Spelarna delas in i två grupper. Vissa står framför andra på flera stegs avstånd. Den ena gruppen är sportfiskare, den andra är fisk. I början av spelet har de en konversation:

Vad stickar du? (fiskar)
- Seine. (fiskare imiterar rörelser)
- Vad ska du fånga?
- Fisk.
- Vad?
- Gädda.
- Fånga.

Fisken vänder sig och springer till linan. Fiskare försöker fånga så många fiskar som möjligt.

Skruva
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, fantasi, rörelsens plasticitet.

Utförande: I.P. Grundläggande nötskrika. Kroppen svänger åt vänster och höger. Händerna följer kroppen fritt.

Ett två tre Fyra Fem -
Du flyger ut i rymden!

Humpty Dumpty
Syfte: att utveckla kreativ fantasi, förmågan att vänja sig vid bilden, avancerade karakteristiska rörelser, utföra rörelser samtidigt med texten

Uppfyllelse: läraren uttalar orden:

humpty dumpty satt på väggen
Humpty Dumpty kollapsade i sömnen...

Barnet vänder kroppen åt höger - åt vänster. På orden "föll ner i en dröm" lutar han kraftigt ner kroppen.

fakirer
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, att utveckla förmågan att förmedla bildens karaktäristiska egenskaper.

Spelets framsteg: barn sitter, benen i kors, händerna på knäna, händerna hängande, rygg och nacke avslappnade. Huvudet sänks, hakan berör bröstet. Ögonen är slutna.

Till lämplig musik "vaknar barnens händer först till liv", sedan reser sig armarna och huvudet, kroppen sträcker sig framåt och uppåt.

Psykogymnastik utan att fästa uppmärksamheten vid andningen (4-5 år)

Björnungar i en håla
Barn går hem en efter en exakt efter björnens spår. De sätter sig ner och väntar på matchen.

Bump-spel
De kastar kottar. De fångar och använder utrustning för att ta av dem med tassarna. Lägger de kottarna åt sidan och tappar tassarna? kroppar vilar. Utförs 2-3 gånger

Spel med ett bi
Barn höjer sina knän och bygger hus. Biet flyger under knäna. Flugor och björnar? på varandra? men höjer sina ben.

Kallt varmt
Pressa ihop till en boll och slappna av överkroppen.

scarf spel
Knyt halsdukar utan att öppna ögonen. Vrid huvudet från sida till sida. Okej, varmt. Visa ansiktsuttryck.

Biet stör sömnen
Spel med ansiktsmuskler. Biet bestämde sig för att sitta på tungan - barnen knöt snabbt ihop läpparna, gjorde läpparna till ett rör och började vrida dem från sida till sida.

Avslappning
Från den strålande solen slöt ungarna ögonen och rynkade på näsan. Biet flög in igen och satte sig på pannan (vi flyttar ögonbrynen upp och ner).

Avslappning
Ungarna sover. Mamma är i skogen.

Vatten kom in i dina öron
I ryggläge, skaka rytmiskt på huvudet, skaka vatten ur ena örat och ur det andra.

ansikte sola
Hakan solar - exponera solen för hakan, öppna läpparna och tänderna lätt (andas in). En insekt flyger hårt för att stänga munnen (håller andan). Buggan flög iväg. Öppna munnen lätt, andas ut lätt.

Näsa sola - utsätt näsan för solen. Munnen är halvöppen. En fjäril flyger. Han väljer vems näsa han ska sitta på. Rynka på näsan, lyft upp svampen, munnen är halvöppen (håller andan). Butterfly flög iväg, slappna av. Andas in.

Ögonbryn - sväng. Flytta dina ögonbryn upp och ner.

Avslappning
Sov på stranden.

Psykogymnastik med fixering av uppmärksamhet vid andning (6-7 år)

Vid havet
Barn ”leker i vattnet, går ut och lägger sig på sanden med armar och ben utspridda.

sandlek
Ta upp sand i händerna (andas in). Kraftfullt knyter fingrarna till en knytnäve för att hålla sanden (andas). Strö sand på dina knän, öppna gradvis fingrarna (andas ut). Skaka av sanden från händerna, släpp dem kraftlöst längs kroppen.

Myrspel
En myra klättrade upp på hans tår - med kraften av strumpor på sig själv är hans ben spända (andas in). Slappna av i benen i denna position. Lyssna på vilket finger myran sitter (håller andan). Genom att omedelbart lindra spänningar i fötterna, släpp myran från fingrarna (andas ut). Vi sänker sockorna ner, åt sidorna.

Sol och moln
Solen gick bakom ett moln - krympte till en boll (andhämtande). Solen kom fram - det är varmt, avslappnat (andas ut).
Alla sover.

Syfte: att träna individuella muskelgrupper, förbättra uthålligheten, förmågan att förmedla rörelser med pantomim.

Uppfyllelse: barn befinner sig fritt och visar att de sover i olika poser. Ledaren går in i hallen och ser:

På gården möter han en mängd människor.
Alla sover.
Han sitter som en grävd i.
Han går utan att röra sig.
Han står med öppen mun.

Han närmar sig barnfigurerna, försöker väcka honom, tar hans händer, men hans händer faller slappt.

Skivstång
Syfte: att träna individuella muskelgrupper, utveckla uthållighet, viljestyrka.

Uppfyllelse: vi drar upp och lyfter stången med ett ryck, sedan kastar vi den. Avslappning.

renövningar
Barnen delas in i två lag. Lagen är indelade i par, framför - ett rådjur. Bakom köraren. Du kan bära tyglar eller en båge. Vars lag kommer att avsluta distansen snabbare.

Analik
Ett bollspel som liknar basket, men utan nät. Medlemmar i ett lag kastar bollen till varandra, medan medlemmar i det andra laget försöker ta bort den. (en deltagare i spelet bör inte hålla bollen för länge, han bör snabbt skicka den till spelarna i sitt lag).

Ung renuppfödare
Rådjurshorn ligger på ett avstånd av 3-4 meter (du kan använda ringkast0. Kaptener kastar ringar på hornen i 5 stycken. Detta är en kaptenstävling.

Skickliga renskötare
På ett avstånd av 3-4 meter från barnen placeras en figur av ett rådjur. En efter en kastar barnen en boll på rådjuren och försöker slå den. Sedan står de i slutet av kolonnen. Vinnaren avgörs av antalet träffar i lagen.

Mobilspel: "Svarta och vita bönder"

Mål:

Lär dig att särskilja samma former efter färg.

Regler:

Barn bär hattar med svarta och vita figurer. En svart bonde placeras på den första stolen och en vit bonde på den andra. Barn springer runt, på en signal samlas de nära sina stolar.

Mobilspel: "Hitta ett hem för din bonde"

Mål:

Fixa placeringen av bönderna på schackbrädet.

Regler:

Barnen delas in i två lag. På en signal gör de upp i tur och ordning, var och en vid sin egen bräda med bönder.

Mobilspel: "Akta dig för bonden"

Mål:

Odla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Lär dig att springa utan att trycka på.

Regler:

Barn i kepsar av Kings (vit och svart) går runt schackfältet. En bonde rinner ut och fångar de som inte hann stå på sin ruta.

Mobilspel: "Bönder till hus"

Mål:

Lär dig att hitta din plats.

Regler:

Barn bär hattar med svarta och vita bitar av bönder. Ett schackfält läggs ut på golvet, barnen springer och tar plats på en signal.

Mobilspel: "Kung hitta din plats"

Mål:

Fixa platsen för de vita och svarta kungarna på schackbrädet.

Regler:

På borden finns schackbräden, nära White and Black Kings. Barn går en viss sträcka och på en signal måste de springa till sin bräda och sätta kungarna på deras plats.

Mobilspel: "Hitta din plats"

Mål:

Fixa platserna för Rook, Pawn, King.

Regler:

Barn bär hattar av vita och svarta figurer. Välj två ledare. Bred ut ett schackbräde på golvet. På lärarens signal satte ledarna sina figurer på plats. En ledare är ansvarig för vita, den andra för svarta.

Mobilspel: "Vem kommer att göra siffrorna snabbare"

Mål:

Fixa placeringen av pjäserna på schackbrädet.

sovande räv

Spelets framsteg: Välj en räv. Hon går till hörnet av platsen (hålan) och somnar gott (blundar). På motsatt sida av platsen, bortom linjen - hararnas hus. De leker på platsen och springer åt olika håll. Efter en stund säger läraren: "Räven vaknade!" Alla barn som flyr från räven springer till sitt hus. Räven kommer ikapp dem och försöker röra dem med sin hand. Fångad räv tar till hålet. När det finns 2-3 barn i hålet ny räv. Leken upprepas med alla barn. I slutet markerar läraren den skickligaste räven.

Hitta din plats

Spelets framsteg: Läraren delar in barnen i tre undergrupper. Var och en är byggd nära någon form av idrottshjälpmedel (eller träd). Läraren ber barnen att namnge föremålet och komma ihåg det. På en signal sprids barnen runt på lekplatsen och springer i 0,5-1 minut. Vid kommandot "Hitta din plats!" de måste byggas på samma plats. Den första gruppen som ställer upp vinner. Spelet upprepas 3-4 gånger.

zastuka

Spelets framsteg. Ett hål grävs på platsen, föraren lägger en boll i hålet. På ett avstånd av 3 - 6 m dras en linje, varifrån spelarna växelvis kastar in slagträet i bollen. En liten bräda placeras nära hålet. Så fort en av spelarna träffar bollen springer alla som kastade slagträna efter dem, snabbt tillbaka till sina platser, knackar på vägen med ett slagträ i en fälla. Föraren springer in i fältet efter bollen tillsammans med alla och, innan han sätter den i hålet, knackar han också på brädan. Den från spelarna som knackade på draget direkt efter att föraren står vid hålet med bollen, och föraren går in i fältet.

gropar


Spelets framsteg.
På platsen grävs flera hål i en rad, men inte mer än 10, och de är markerade med siffror. På ett avstånd av 3 m från dem dras en linje från vilken spelarna rullar bollarna i gropen en efter en, med början från den första. Den första spelaren startar spelet, han rullar bollen tills han missar. Efter honom fortsätter den andra spelaren att spela, sedan den tredje osv. När turen når den första spelaren igen, börjar han spelet från hålet som han inte träffade.

Den som slår alla hål först vinner.

Instruktioner för utförande. Högst 10 personer deltar i spelet. Det kan finnas olika antal gropar, inte nödvändigtvis beroende på antalet spelare. Barn kan inte rulla, utan kasta bollar i hålen.

tyst

Spelets framsteg. Innan spelet börjar säger körspelarna:

"Pervenchiki, chervenchiki,

Klockorna ringde.

I ett annat körfält.

Vid den färska daggen

Det finns koppar, nötter,

Älskling, socker.

Efter ordet "Tystnad!" alla borde hålla käften. Värden försöker få spelarna att skratta med rörelser, roliga ord och barnvisor, en komisk dikt. Om någon skrattar eller säger ett ord ger han programledaren en fantom. I slutet av spelet löser barnen in sina förluster: på begäran av spelarna sjunger de sånger, läser poesi, dansar och utför intressanta rörelser.

Regler. 1. Spelarnas ledare ska inte röra med händerna.

2. Förluster för spelare måste vara olika i färg och form.

Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas in olika förutsättningar.

Du kan också spela en fantom så fort en av spelarna skrattar, ler eller pratar. Detta lindrar spänningen som skapas hos barn i spelet.

Hitta dig en kompis

Spelets framsteg: Barn står i par, håller hand och går runt på lekplatsen. På lärarens signal sprids barnen över hela lekplatsen. På en annan signal måste de snabbt hitta sin kamrat. Läraren noterar snabbast. Spelet upprepas 3-4 gånger.

slutaki

Spelets framsteg. Barn står mot väggen på ett avstånd av 4 - 5 steg, en av dem har en boll. På en signal kastar han bollen mot väggen och kallar en av spelarna vid namn. Den som kallades fångar bollen och kastar den mot väggen, ropar på den nya spelaren etc. Om spelaren inte fångar bollen blir han en tag. Han måste snabbt plocka upp bollen och ropa: "Stopp!" Eftersom barnen vid denna tidpunkt sprider sig i olika riktningar, vid signalen "Stopp!" de slutar. Salka färgar den närmaste spelaren, den färgade är ute ur spelet. Spelarna går till väggen, taggen startar spelet. Om taggen missade, medan han springer efter bollen, försöker spelarna springa iväg så långt som möjligt. Salka tar bollen, ropar: "Stopp!" - och återigen fläckar spelarna.

Spelet fortsätter tills hälften av spelarna har berörts.

Regler. 1. Spelare tillåts fånga bollen med en retur från marken.

2. Taggen får inte röra sig när han ser spelaren.

Backa inte!

Spelets framsteg: Barn placeras slumpmässigt på lekplatsen olika föremål: bollar, käglor, kuber, stockar etc. Enligt spelets regler kan de springa runt på platsen i vilken riktning som helst, men inte kollidera eller röra föremål.

Barnet som träffar föremålet lägger det på sin plats och fortsätter att leka.

Efter 2 minuter stannar barnen på signal från läraren. Läraren utser vinnarna (som aldrig har brutit mot reglerna). Spelet upprepas. Det kan kompliceras genom att öka antalet föremål och minska ytan.

Fanta

Spelets framsteg. Spelet börjar så här. Värden går runt spelarna och säger:

"Vi skickades hundra rubel.

Köp vad du vill

Svart, vit tar inte

Säg inte ja eller nej!

Sedan frågar han barnen olika frågor, och han försöker få någon att säga ett av de förbjudna orden i en konversation: svart, vit, ja, nej. Värden leder ett samtal så här: "Vad säljs i bageriet?" - "Bröd." - "Vad?" Spelaren svarade nästan: "Svart och vit", men med tiden kom han ihåg de förbjudna orden och sa: "Mjuk". - "Vilket bröd gillar du mest, svart eller vitt?" - "Alla." - "Vilken sorts mjöl bakas semlor av?" - Från vete. Och så vidare. Den som yttrade det förbjudna ordet ger föraren ett fantom. I slutet av spelet löser alla som är kvar utan en Fanta in den.

Regler. 1. Spelare måste svara på frågor snabbt, svaret kan inte korrigeras.

2. För varje förbjudet ord betalar spelaren värden en förverkande.

3. Värden kan prata samtidigt med två spelare.

4. När du löser in en fanta visar presentatören den inte för deltagarna i spelet.

Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas i en skogsglänta eller i

skuggiga hörn av lekplatsen. Högst 10 personer deltar i spelet, alla barn har flera förluster. De bör noga lyssna på förarens frågor och tänka efter innan de svarar.

När du löser in förluster kommer deltagarna i spelet med en förlust för ägaren intressanta uppgifter: sjung en sång, gör en gåta, läs poesi, berätta en kort rolig historia, kom ihåg ett ordspråk och ett talesätt, etc. Det svåraste i det här spelet är rollen som ledare, så till en början spelas denna roll av läraren . Fanta kan lösas in efter att 5 personer förlorat.

Falk och duvor

Spelets framsteg: På motsatta sidor av platsen anger linjerna duvornas hus. Mellan husen finns en falk (ledare). Alla barn är duvor. De står bakom linjen på ena sidan av banan. Falken ropar: "Duvor, flyg!" Duvor flyger (springer) från ett hus till ett annat och försöker att inte bli fångad av en falk. Den som falken har rört med handen kliver åt sidan. När 3 duvor fångas väljs en ny falk.

Blå, röd, gul

Spelets framsteg: Barn tar band i tre (eller två) färger, knyter dem på varandras arm (eller stoppar in änden av bandet i ryggen under det elastiska bandet på sportbyxor). Sedan ställer alla upp sig längs linjen på ena sidan av platsen. Läraren säger: "Klar!", Och alla tar ställning

hög start. Signalen för att börja springa är namnet på färgen på bandet, till exempel "Gul!" Vid denna signal springer endast barn med gult band, resten ska sitta kvar. Efter att ha nått motsatt sida

lekplatser, barn bor där. Sedan kallar läraren en annan färg, sedan en tredje. När de upprepas springer barnen i motsatt riktning. Och så ändras de 3-4 gånger.

Räv i hönshuset

Spelets framsteg: Gymnastikbänkar placeras på ena sidan av platsen - det här är en abborre för kycklingar. På motsatt sida finns ett rävhål. En av spelarna är utpekad som räv, resten är höns. På lärarens signal hoppar kycklingarna från abborren, går och springer runt på platsen (gården), pickar korn, slår med vingarna. På signal från läraren "Fox!" hönsen springer iväg till hönsgården och klättrar upp på abborren, och räven försöker fånga hönan, som inte hann fly, och leder den in i sitt hål. Resten av kycklingarna hoppar av abborren igen, och leken återupptas. Spelet slutar när räven fångar två eller tre kycklingar. Du kan upprepa det med en annan räv.

På ett ben längs stigen

Spelets framsteg: Barn står på kanten av lekplatsen. Läraren uppmanar dem att hoppa till mitten av platsen på höger fot (3-4 m). Barnen springer tillbaka. Sedan hoppar de på andra benet.

Harar och varg

Spelets framsteg: En av spelarna är vald som varg. Resten är kaniner. På ena sidan av platsen arrangerar harar hus (rita cirklar). I början av spelet är hararna i sina hus, vargen är i andra änden av platsen (i ravinen). På lärarens signal hoppar hararna ut ur husen och springer runt

webbplats. De hoppar sedan på två ben, sätter sig sedan ner och nappar gräs. Vid signalen "Wolf!", springer vargen ut ur ravinen och fångar harar (försöker röra dem).

Harar flyr till sitt eget hus. Vargen tar med sig de fångade hararna till ravinen.

Spelet startas om. Efter att 2-3 harar fångats väljs ytterligare en varg ut.

Fällor

Mål:

Spelets framsteg: Barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. De måste springa till motsatt sida så att fällan som står i mitten inte fångar dem. Den som hånas anses fångad. Efter 2-3 körningar räknas de fångade barnen. Välj en ny fälla.

Fällor i par

Mål: Utveckla smidighet, smidighet, snabbhet.

Spelets framsteg: Välj en förare. På lärarens signal sprids barnen. Föraren fångar genom att röra vid den som rymmer med handen. Den som grips blir parad med föraren. De slår varandra ihop och fångar andra barn. Fångas också bilda ett par och delta i fisket. Leken slutar när alla barn har fångats. Det sista barnet som fångas blir ledaren.

KORTFIL FÖR MOBILSPEL MELLA GRUPPEN

RÄV I HÖNSHÅLLET

Uppgifter: Att utveckla barns fingerfärdighet och förmåga att utföra rörelser på en signal, övning i att ducka, fånga, klättra, djuphoppa.

Beskrivning: Ett hönshus är skisserat på ena sidan av platsen. I hönshuset på abborren (på bänkarna) finns kycklingar, barnen står på bänkarna. På andra sidan tomten finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna är utsedd till räv, resten av kycklingarna - de går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På signalen från "räven" springer kycklingarna iväg in i hönshuset, klättrar upp på abborren och räven försöker dra kycklingen som inte hann klättra upp i abborren. Han tar henne till sitt hål. Hönsen hoppar av abborren och leken återupptas.

Regler:

En räv kan fånga kycklingar, och kycklingar kan klättra på en abborre endast på signalen från läraren "Fox!".

alternativ : Öka antalet fällor - 2 rävar. Kycklingar klättrar på gymnastikväggen.

HARAR OCH VARG

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal, träna löpning, hoppa på båda benen, sitta på huk, fånga.

Beskrivning: En av spelarna är utsedd till en varg, resten avbildar harar. På ena sidan av platsen markerar harar sina platser med kottar, småsten, från vilka cirklar eller fyrkanter läggs ut. I början av spelet står hararna på sina ställen. Vargen är i motsatt ände av platsen - i ravinen. Läraren säger: "Kinarna hoppar, hopp - hop - hopp, på en grön äng. De nyper i gräset, lyssnar för att se om vargen kommer. Harar hoppar ut ur cirklarna och sprider sig runt platsen. De hoppar på 2 ben, sätter sig ner, knaprar gräs och ser sig omkring i jakt på en varg. Läraren uttalar ordet "Wolf", vargen kommer ut ur ravinen och springer efter hararna och försöker fånga och röra dem. Harar

var och en flyr till sin plats, där vargen inte längre kan komma över dem. Vargen tar med sig de fångade hararna in i ravinen.

Efter att vargen fångat 2-3 harar väljs ytterligare en varg ut.

Regler:

Harar springer ut vid orden - harar hoppar.

Du kan återvända till dina platser först efter ordet "Wolf!".

alternativ : Du kan inte fånga de där hararna som haremodern gav en tass till. Lägg kuber på vägen - stubbar, harar springer runt dem. Välj 2 vargar. En varg att hoppa över ett hinder - en bäck.

VID BJÖRNEN I SKOGEN

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal, färdigheten i kollektiv rörelse. Träna i att springa i en viss riktning, med att ducka, utveckla tal.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen - det här är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. På motsatt sida ligger barnhuset. Läraren utser en björn, resten av barnen är hemma. Läraren säger: "Gå på en promenad!". Barn går till skogsbrynet, plockar bär, svampar, imiterar rörelser och säger i kör: ”Jag tar svamp och bär från en björn i en skog. Och björnen sitter och morrar mot oss. Björnen sitter vid denna tidpunkt på sin plats. När spelarna säger "Growls!" björnen reser sig, barnen springer hem. Björnen försöker fånga dem – rör vid dem. Björnen tar det fångade barnet till sig själv. Efter 2-3 fångade barn väljs en ny björn ut.

Regler:

Björnen har rätt att resa sig upp och fånga, och spelarna - att springa hem först efter ordet "morrar!".

Björnen kan inte fånga barn bakom huslinjen.

alternativ : Ange 2 björnar. Lägg hinder i vägen.

FÅGLAR OCH KATT

Uppgifter: Att utveckla beslutsamhet hos barn, att träna i att springa med att undvika.

Beskrivning: En cirkel ritas på marken eller en sladd med bundna ändar placeras. Läraren väljer en fälla som blir i mitten av cirkeln. Det är en katt. Resten - fåglar, är utanför cirkeln. Katten sover, fåglarna flyger in i cirkeln efter korn. Katten vaknar, ser fåglarna och fångar dem. Alla fåglar flyger ut ur cirkeln. Den som berörs av katten anses vara fångad och går till mitten av cirkeln. När 2-3 fåglar fångas väljs en ny katt ut.

Regler:

Katten fångar fåglar bara i en cirkel.

Katten kan röra vid fåglarna, men inte ta tag i dem.

alternativ : Om katten inte kan fånga någon på länge, lägg till en annan katt.

GENOM EN STREAK

Uppgifter: För att utveckla skicklighet hos barn, träna i att hoppa på båda benen, i balans.

Beskrivning: Alla spelare sitter på stolar, 2 sladdar placeras 6 steg från dem, avståndet mellan dem är 2 meter - det här är en bäck. Barn måste gå över småstenen - plankor till andra sidan utan att bli blöta om fötterna. Plankorna är placerade på ett sådant sätt att barn kan hoppa med båda fötterna från en sten till en annan. Med ordet "Låt oss gå!" 5 barn klättrar över en bäck. Den som snubblade går åt sidan - "torra skor". Alla barn måste gå över.

Regler:

Förloraren är den som klev ner i bäcken.

Du kan bara röra dig på en signal.

alternativ : Öka avståndet mellan sladdarna, kringgå föremål, flytta till andra sidan. Hoppa på ett ben.

KATT OCH MUS

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att agera snabbt på en signal, att gå, hålla formen på en cirkel. Träna på att springa och fånga.

Beskrivning: Alla spelare, utom 2, står i en cirkel, på armlängds avstånd, och slår varandra ihop. På ett ställe sluter inte cirkeln. Denna passage kallas porten. Två lekande barn, är bakom cirkeln, föreställer en mus och en katt. Musen springer utanför cirkeln och i cirkeln följer katten efter den och försöker fånga den. Musen kan springa in i cirkeln genom grinden och krypa under armarna på de barn som står i cirkeln. Katten är bara vid grinden. Barn går i en cirkel och säger: "Vaska är grå, hans fluffiga svans är vit. Vaska går - en katt. Han sitter, tvättar, torkar sig med tassen, sjunger sånger. Huset kommer ohörbart att gå runt, katten Vaska gömmer sig. Grå möss väntar. Efter orden börjar katten fånga musen.

Regler:

De som står i en cirkel ska inte låta katten passera under de knäppta händerna.

Katten kan fånga musen runt cirkeln och i cirkeln.

Katten kan fånga, och musen kan springa iväg efter ordet "väntar".

alternativ : Ordna ytterligare grindar, introducera 2 möss, öka antalet katter.

HÄSTAR

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att agera på en signal, koordinera rörelser med varandra, träna i löpning, promenader.

Beskrivning: Barnen delas in i 2 lika stora grupper. Den ena gruppen avbildar hästskötare, den andra - hästar. Ett stall är skisserat på ena sidan. På den andra - ett rum för brudgummar, mellan dem är en äng. Läraren säger: ”Grooms, res dig snabbt, sele

hästar!" Brudar med tyglar i händerna, springer till stallet och selar till hästarna.

När alla hästar är spända ställer de upp sig en efter en och går eller springer på lärarens anvisning. Enligt läraren "anlände!" brudgummar

stoppa hästarna. Läraren säger "Gå och vila!". Brudgummar löser hästarna och låter dem beta på ängen. De återvänder till sina platser för att vila. Hästar går lugnt runt på platsen, betar, knaprar gräs. På lärarens signal: "Grooms, sela hästarna!" brudgummen fångar hans häst, som springer ifrån honom. När alla hästar är fångade och selade ställer alla upp sig efter varandra. Efter 2-3 repetitioner säger läraren: ”Ta med hästarna till stallet!”. Brudgummen tar med sig hästarna till stallet, lösgör dem och ger tyglarna till läraren.

Regler:

Spelarna ändrar rörelser på lärarens signal. Vid signalen "Gå till vila" - brudgummen återvänder till sina platser.

alternativ : Inkludera att gå på bron - en bräda som läggs horisontellt eller snett, föreslå olika resemål.

KANINAR

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att röra sig i ett lag, att hitta sin plats på sajten. Träna i att krypa, springa, hoppa på 2 ben.

Beskrivning: Cirklar ritas på ena sidan av platsen - kaninburar. Stolar placeras framför dem, bågar knyts vertikalt till dem eller en sladd dras. En stol är placerad på motsatt sida - väktarens hus. Mellan huset och kaninburarna finns en äng. Läraren delar in barnen i små grupper om 3-4 personer. Varje grupp står i en cirkel. "Kaniner är i burar!" - säger läraren. Barn sätter sig på huk - det här är kaniner i burar. Läraren går växelvis fram till burarna och släpper ut kaninerna på gräset. Kaninerna kryper in i bågen och börjar springa och hoppa. Läraren säger "Kör in i cellerna!". Kaninerna springer hem och går tillbaka till sin bur och kryper tillbaka in i bågen. Sedan släpper väktaren dem igen.

Regler:

Kaninerna springer inte ut förrän djurhållaren öppnar burarna.

Kaninerna kommer tillbaka efter lärarens signal "Skynda dig till burarna!".

alternativ : I varje bur, sätt en bänk eller stol enligt antalet

kaniner.

DÄR RINGDE DU

Uppgifter: Att utveckla hörsel, uppmärksamhet och uthållighet hos barn.

Beskrivning: Barn sitter i en cirkel eller längs en vägg. En av pedagogerna som spelar enligt instruktionerna hamnar i mitten av cirkeln eller framför de som sitter. På lärarens tecken blundar han. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att ringa. Barnet i mitten av cirkeln ska, utan att öppna ögonen, med handen ange varifrån ljudet kommer. Om han pekar rätt säger läraren "Det är dags!", spelaren öppnar ögonen. Och den som ringde – tar upp och visar samtalet. Om föraren gjorde ett misstag, blundar han igen och gissar igen. Sedan utser läraren en annan förare.

Regler:

Föraren öppnar ögonen först efter pedagogens ord "Det är dags!"

alternativ : Varva ner föraren; istället för en klocka, gå in i en pipa eller annat musikinstrument.

TRYCK SÄCKEN I CIRKELN

Uppgifter: Att utveckla förmågan att agera på en signal hos barn. Träna i att kasta med höger och vänster hand.

Beskrivning: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln läggs en cirkel ut ur repet, ändarna på repet knyts, cirkeln kan ritas. Cirkelns diameter är 2 meter. Barn är på ett avstånd av 1-2 steg från cirkeln. Sandsäckar i handen. På pedagogens ord, "Kasta det!", kastar alla sina väskor i cirkeln. "Plocka upp väskorna!" - säger läraren. Barn plockar upp väskor, står på plats. Läraren noterar vars väska inte träffade cirkeln, leken fortsätter. Barn kastar med andra handen.

Regler:

Du måste kasta påsen på pedagogens ord "Släng den!"

Höj vid signalen "Höj!".

alternativ : Istället för påsar, kasta kottar; dela in barnen i grupper

var och en kastar in i sin egen cirkel; öka avståndet.

Uppgifter: Att utveckla förmågan att agera på en signal hos barn. Träna i att kasta på distans med höger och vänster hand, i löpning, i färgigenkänning.

Beskrivning: Barn står längs väggen. Flera barn, namngivna av läraren, står på samma rad framför repet som lagts på golvet. Barn får påsar i 3 olika färger. Enligt läraren, "Släpp det!" barn kastar väskan på avstånd. Läraren uppmärksammar de barn vars väska föll längre och säger: "Plocka upp väskorna!". Barn springer efter sina väskor, tar upp dem och sätter sig. Läraren ringer andra barn som tar plats för dem som kastat påsarna. Leken slutar när alla barn har tappat påsarna.

Regler:

Att kasta och lyfta påsar är endast möjligt på lärarens ord.

alternativ : Sätt riktlinjer – vem är nästa. Kasta kottar, bollar, spjut.

FLYGPLAN

Uppgifter: Att utveckla orientering i rymden hos barn, att konsolidera färdigheten att bygga i en kolumn. Öva löpning.

Beskrivning: Barn byggs i 3-4 kolumner på olika platser på platsen, som är markerade med flaggor. Spelarna låtsas vara piloter på flygplan. De förbereder sig för att flyga. På pedagogens signal, "Gör dig redo för flyget!" barn cirklar med armarna böjda i armbågarna - de startar motorn. "Flyga!" - säger läraren. Barn höjer armarna åt sidorna och flyger åt alla håll, åt olika håll. På signal från pedagogen "Att landa!" - flygplan hittar sina platser och landar, bygger i kolonner och går ner på ett knä. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Regler:

Spelarna ska flyga ut efter lärarens signal "Flyg!".

På signal från pedagogen "Att landa!" - spelarna måste återvända till sina kolumner, till de platser där deras skylt är uppsatt (en flagga är placerad).

alternativ : Medan planen flyger, byt flaggorna, ta dem till motsatt sida. Ändra ledarna i kolumnerna.

HITTA DITT PAR

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att utföra rörelser på en signal, enligt ordet, bygger snabbt i par. Träning i löpning, färgigenkänning. Utveckla initiativ och uppfinningsrikedom.

Beskrivning: Spelarna står längs väggen. Läraren ger alla en flagga. På lärarens signal sprids barnen runt på lekplatsen. På en annan signal, eller på ordet "Hitta dig ett par!", Barn med flaggor av samma färg hittar ett par för sig själva, varje par, med hjälp av flaggorna, gör en eller annan figur. Ett udda antal barn deltar i spelet, 1 måste lämnas utan ett par. Spelarna säger: "Vanya, Vanya - gäsp inte, välj snabbt ett par!".

Regler:

Spelarna går i par och sprider sig på signal (ord) från pedagogen.

Varje gång måste spelarna ha ett par.

alternativ : Använd näsdukar istället för flaggor. För att förhindra att barn springer i par, inför en limiter - en smal stig, hoppa över en bäck.

FÄRGADE BILAR

Uppgifter: Att utveckla uppmärksamhet hos barn, förmågan att särskilja färger och agera på en visuell signal. Träna barn i att springa, gå.

Beskrivning: Barn sitter längs väggen, de är bilar. Var och en får en flagga

vilken färg som helst. Läraren står vänd mot spelarna, i mitten. I handen - 3

färgade flaggor, enligt färgerna på trafikljuset. Höjer flaggan, barn med en flagga i denna färg springer runt på platsen i alla riktningar, på språng surrar de och imiterar en bil. När läraren sänker flaggan stannar barnen och vid signalen "Bilarna kommer tillbaka!" - gå steg för steg till deras garage. Då hissar läraren en flagga i en annan färg, men kan hissa både 2 och alla 3 flaggor tillsammans, sedan lämnar alla bilar garaget.

Regler:

Du kan lämna garaget endast efter signal från läraren, återvända till garaget också vid signalering.

Om flaggan utelämnas rör sig inte bilarna.

alternativ : Lägg ut landmärken i olika färger i hörnen. Vid signalen "Cars are leaving" byter du landmärken vid denna tidpunkt. Be barnen att komma ihåg olika bilmärken.

rufsig hund

Uppgifter: Lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på signalen.

Beskrivning: Barnet låtsas vara en hund, han sätter sig på en stol i ena änden av lekplatsen och låtsas som om han sover. Resten av barnen är i andra änden av rummet bortom linjen - det här är huset. De närmar sig hunden tyst, läraren säger:

"Här ligger en lurvig hund, med näsan begravd i tassarna. Tyst, tyst ljuger han - Antingen slumrar han, eller så sover han. Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som kommer att hända?

Hunden vaknar, reser sig och börjar skälla. Barn springer in i huset (ställ dig bakom linjen). Rollen överförs till ett annat barn. Spelet upprepas.

alternativ : Sätt upp en barriär - bänkar i vägen för barn; i hundens väg.

DEN GRÅ KANINEN TVÄTTAR...

Uppgifter: Träna i att hoppa på två ben framåt. Lära

matcha handlingar med ord.

Material: Kanin mask.

Beskrivning: Alla blir i en cirkel, en kanin väljs ut, den blir i mitten av cirkeln. Barn som bildar en cirkel säger:

Den grå kaninen tvättar. Tvättade svansen

Det kan ses att han ska hälsa på, han tvättade örat,

Jag tvättade näsan, torkade den torr!

Bunny gör alla rörelser som motsvarar texten. Sedan studsar han på två ben, avancerar (ska på besök) till en av dem som står i en cirkel. Han tar kaninens plats.

BOLLA GENOM NÄTET

Uppgifter: Att lära barn att tävla. Träna på att kasta bollen över nätet med båda händerna underifrån och bakom huvudet.

Material: Bollar och nät.

Beskrivning: På ett avstånd av 1 m från rutnätet står grupper av barn mitt emot varandra på linjen på båda sidor. På pedagogens signal: "Börja!" - barnet kastar bollen över nätet till barnet som står mitt emot. Han, efter att ha fångat bollen, kastar den till den som står i närheten, etc. När bollen når den sista spelaren, noterar läraren vilka misstag som gjordes av grupper av spelare.

HITTA VAR DET ÄR GÖMT

Uppgifter: Lär dig att navigera i ett rum eller på en webbplats, utför åtgärder på en signal.

Material:

Beskrivning: Barn står längs väggen. Läraren visar dem ett föremål och säger att han ska gömma det. Läraren uppmanar barnen att vända sig mot väggen. Efter att ha sett till att ingen av barnen tittar, gömmer han föremålet, varefter han säger:

"Det är dags!" Barn börjar leta efter ett föremål.

HITTA OCH HÄNTA

Uppgifter: Lär dig att navigera i rummet. Odla uthållighet, uppfinningsrikedom.

Material: Alla föremål som kan döljas.

Beskrivning: Läraren visar föremålet för barnen och efter att de har slutit ögonen döljer han det. Sedan erbjuder han sig att söka, men inte att ta den, utan att säga i ditt öra var den är gömd. Den som hittade den första och ledaren i nästa match

SKITTLAR

Uppgifter: Lär barnen de grundläggande spelreglerna. Träna i en stark och vass rullning av bollen i käglorna med höger hand. Utveckla ett öga.

Material: Käglor, bollar.

Beskrivning: Käglor sätts med intervaller på 10-15 cm från varandra. Barn rullar en boll i taget från ett avstånd av 1-1,5 m

FÅGELFLYGT

Uppgifter: Utveckla ett svar på verbala signaler. Träna på att klättra på gymnastikstegen.

Material: Gymnastikstegar, fågelmasker.

Beskrivning: Barn står i ena änden av hallen, de är fåglar. I andra änden av hallen finns ett torn (gymnastikvägg). På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" Fåglar flyger med utspridda vingar. Vid signalen "Storm!" - fåglar flyger till tornet - gömmer sig från stormen i träden. Efter orden: "Stormen har upphört" flyger fåglarna igen.

HERDE OCH HERDE

Uppgifter: Att stärka förmågan att spela enligt spelets regler. Träna i att krypa på alla fyra runt hallen.

Material: För herdehatt, piska och horn.

Beskrivning: De väljer en herde, ger honom ett horn och en piska. Barn representerar flocken

(kor, kalvar, får). Läraren säger orden:

Tidigt, tidigt på morgonen Och korna är i harmoni med honom

Shepherd: "Tu-ru-ru-ru." Åtdragna: "Moo-mu-mu."

Barn utför handlingar till orden, sedan kör herden flocken in på fältet (till den överenskomna gräsmattan), alla strövar runt den. Efter en stund knäcker herden sin piska, driver hem flocken.

KAST-FÅNGST

Uppgifter: Att lära barn att tävla. Öva på att kasta bollen

två händer nerifrån och upp och fånga den.

Beskrivning: Barn är fritt placerade i rummet eller på banan, var och en håller en boll i sina händer. På pedagogens signal: "Börja!" barn kastar upp bollen och fångar den. Alla räknar hur många gånger de kan fånga bollen utan att tappa den.

Vägbeskrivning. Barn kan delas in i par. Vissa kastar och fångar bollar, medan andra räknar eller så blir alla i en cirkel, och en eller två av spelarna går till mitten av cirkeln och kastar bollen. Alla tittar för att se till att jobbet görs rätt. Du kan också introducera ett tävlingsmoment: vem ska kasta och fånga bollen Mer en gång? Du kan också inkludera sådana övningar: kasta upp bollen, vänta tills den träffar marken och fånga den sedan; slå bollen i marken och fånga den; kasta bollen högre, klappa händerna, fånga bollen; kasta bollen, vänd dig snabbt om och, efter att bollen studsat från marken, fånga den.

KATTER OCH VALPAR

Uppgifter: Spelet kan spelas i ett rum där det finns en gymnastikvägg, eller på en plats.

Beskrivning: Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp avbildar kattungar, andra - valpar. Kattungar är nära gymnastikväggen, valpar är på andra sidan av rummet (bås bakom bänkarna, bakom stegen, placerade på kanten).

Läraren erbjuder kattungarna att springa lätt, försiktigt. Till lärarens ord

"Valpar" den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer på alla fyra efter kattungarna och skäller ”aj-ååååååå!”.

Kattungar som jamar klättrar snabbt upp på gymnastikväggen. lärare hela tiden

är i närheten.

Valparna återvänder till sina hem, leken återupptas.

VEM ÄR BORTA?

Uppgifter: Lär barnen att navigera i grupprummet och på sajten. Utveckla minne, uppmärksamhet.

Beskrivning: Barn står i en cirkel eller halvcirkel. Läraren uppmanar en av spelarna att komma ihåg barnen som stod bredvid honom (5-6), och sedan lämna rummet eller vända sig bort och blunda. Ett av barnen gömmer sig. Då säger läraren: "Gissa vem som lämnade?". Om barnet gissar rätt väljer det någon istället för sig själv. Om han inte gissar, vänder han sig bort igen och blundar, och den som gömde sig tar hans plats. Gissaren måste namnge det. Spelet upprepas 4-5 gånger.

FÄLLOR

Uppgifter: Lär dig springa åt olika håll utan att stöta på varandra

på en vän.

Beskrivning: Barn placeras slumpmässigt på lekplatsen. Ledaren - fångaren, utsedd av läraren eller vald av spelarna, blir mitt på platsen. Läraren säger: "Ett, två, tre - fånga!" Vid denna signal sprids alla barn runt på lekplatsen, undviker fällan, som försöker komma ikapp en av spelarna och röra vid den med handen (skada). Den som fångaren har rört med handen kliver åt sidan. Spelet slutar när fällan fångar 3-4 spelare. Sedan väljs en ny fälla. Spelet upprepas 4-5 gånger.

Vägbeskrivning. För att barnen ska orientera sig bättre kan fällan ges någon form av särskiljande tecken- knyt ett band på handen, nåla fast en rosett, sätt på en hatt med en sultan, etc. Om fällan visade sig vara besvärlig och inte kan fånga någon på länge, stoppar läraren spelet och utser en annan förare .

Zucchini

Beskrivning: Barn går i en cirkel och håller varandra i handen, i mitten av cirkeln sitter ett barn - "zucchini".
"Zucchini, zucchini,
smala ben,
röda stövlar
Vi matade dig
Vi matade dig

Låt oss sätta på fötterna
Låt oss dansa.
Dansa så mycket du vill
Välj vem du vill!"

"Zucchini" dansar, och väljer sedan ett annat barn som blir "zucchini".

NÄRVARANDE

Beskrivning: Hållande hand dansar barnen runt ledaren och säger:
"Vi tog med presenter till alla,
Vem vill, han tar.
Här är en docka med ett ljust band,
Häst, snurra och plan.

Värden väljer en av de namngivna gåvorna. Om han namnger en häst låtsas barnen vara en häst och säger:
"Vår häst galopperar choke, choke, choke,
Slamret från snabba fötter hörs.

Om dockan heter, avbildar barnen dockan med orden:

"Docka, dansdocka,

Vifta med det röda bandet." Om toppen - barnen snurrar på plats, som visar en topp: "Så här snurrar toppen, surrade och la sig på sidan."

Om planet - imitera planet:
"Planet flyger, flyger, den tappre piloten sitter i det."

Barnet som står i centrum väljer den "leksak" han gillar. Den utvalde hamnar i en cirkel och spelet börjar om.

KORTFIL FÖR MOBILSPEL 2 YNGRE GRUPP

Bubble (spel med låg rörlighet)

Mål: att lära barn att bli i en cirkel, att göra den bredare, sedan smalare, att lära dem att koordinera sina rörelser med de talade orden.

Beskrivning: barnen, tillsammans med läraren, slår sig ihop och bildar en liten cirkel som står nära varandra. Läraren säger:

"Blas upp, bubbla,

Spränga stort

Stanna så här

Spräng inte."

Spelarna går tillbaka och håller händerna tills läraren säger: "Bubblan har spruckit!". Sedan släpper de händerna och sätter sig på huk, samtidigt som de säger "Klappa!".

Vägbeskrivning: Till en början är 6-8 barn med i leken. När det upprepas kan 12-15 spela.

Fåglar i bon (springande)

Mål: lär barn att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lär dem att agera snabbt på pedagogens signaler, att hjälpa varandra.

Beskrivning: barn sitter på stolar placerade i hörnen av rummet - dessa är bon. På en signal flyger fåglarna ut ur sina bon in i mitten av rummet och flyger. Vid signalen "Fåglar, i bon!" barnen går tillbaka till sina platser.

Vägbeskrivning: för bon kan du använda stora bågar som läggs på golvet, och i området kan det ritas cirklar på marken där barn sitter på huk

Möss och katt (springer)

Mål: lära barn att springa lätt, på tårna; navigera i rymden, ändra rörelser på signal från pedagogen.

Beskrivning: barn sitter på bänkar eller stolar - det här är möss i minkar. I rummets motsatta hörn sitter en katt - en lärare. katt somnar

(blundar) och mössen sprider sig över hela rummet. Men så vaknar katten och börjar fånga möss. Möss springer snabbt iväg och gömmer sig på sina ställen - minkar. Fångade möss katten tar till sig. Efter att katten återigen passerar genom rummet och somnar igen.

Shaggy hund (springer)

Mål: lära barnen att röra sig i enlighet med texten, snabbt byta riktning, springa, försök att inte bli fångad av fångaren.

Beskrivning: barn står eller sitter på ena sidan av lekplatsen. Ett barn är på andra sidan och föreställer en hund. Barnen kommer alla fram till honom tillsammans, och läraren säger vid denna tidpunkt:

Här ligger den lurviga hunden,

I tassarna på hans begravda näsa,

Tyst, tyst ljuger han,

Inte slumra, inte sova.

Låt oss gå till honom, väcka honom

Och låt oss se: "Något kommer att hända?"

Barn närmar sig hunden. Så fort dikten slutar reser sig hunden och skäller. Barnen springer iväg, hunden jagar efter dem och försöker fånga en av dem och ta dem till honom. När alla barn gömmer sig återvänder hunden till sin plats.

Spårvagn (låg rörlighet spel)

Mål: lär barn att röra sig i par, samordna sina rörelser med andra spelares rörelser, att lära sig känna igen färger.

Beskrivning: 3-4 par barn står i en kolumn och håller varandra i handen. Med sina fria händer håller de fast i sladden, vars ändar är knutna, d.v.s. vissa håller i snöret med höger hand, andra med vänster. Läraren håller 3 flaggor i sina händer: gul, grön, röd. Grön signal - spårvagnen går, gul - saktar ner, röd - stannar. Läraren hissar flaggorna en efter en.

Vägbeskrivning: om det är många barn kan du göra 2 spårvagnar; när den stoppas

vissa passagerare kliver av spårvagnen, medan andra kommer in genom att lyfta på linan.

Sparvar och en katt (springer och hoppar)

Mål: lär barn att hoppa av försiktigt, böja på knäna, undvika fångaren, springa iväg snabbt, hitta sin plats.

Beskrivning: barn står på höga bänkar (10-12 cm) som ligger på golvet på ena sidan av lekplatsen - dessa är sparvar på taket. Katten sover på andra sidan. Läraren säger: "Sparvar flyger ut på vägen" - barnen hoppar från bänkarna och sprider sig i olika riktningar. "Mjau-mjau"-katten vaknar och springer för att fånga sparvar som gömmer sig på taket. Han tar dem som fångas.

Fånga mig (springer)

Beskrivning: barn sitter på stolar eller bänkar på ena sidan av rummet. Läraren uppmanar dem att komma ikapp honom och springer i motsatt riktning. Barn springer efter läraren och försöker fånga honom. När de springer upp säger läraren: "Spring iväg, spring iväg, jag kommer ikapp!". Barnen går tillbaka till sina platser.

Vägbeskrivning: antalet spelare är 10-12 personer.

Hitta din färg (spel med låg rörlighet)

Beskrivning: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen: röd, blå, gul, grön. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i rummet nära flaggorna i vissa färger. Efter lärarens ord "Gå på en promenad" sprids barnen runt på lekplatsen i olika riktningar. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen vid flaggan i motsvarande färg.

Vägbeskrivning: flaggor kan ersättas med rutor, cirklar i olika färger.

I portarna (krypa, klättra)

Beskrivning: barn sitter på stolar. Framåt på ett avstånd av 2,5 m är en båge - grindar. Vidare, på ett avstånd av 2 m, finns det ett ställ med ett nät, en boll ligger på golvet vid ställningen. Läraren kallar ett av barnen och erbjuder sig att krypa på alla fyra till bågen, krypa under den, krypa till bollen, sedan resa sig upp, ta upp bollen med båda händerna och sänka den i nätet.

Från bula till bula (gå)

Beskrivning: Barnen är på ena sidan av rummet. Läraren lägger bågar på golvet på ett avstånd av 20 cm från varandra. På en signal flyttar barnen till andra sidan hallen genom bågarna.

Vägbeskrivning: istället för bågar kan du använda plywood- eller gummicirklar på ett avstånd av 30-35 cm. På platsen kan cirklar ritas på marken.

Passera - rör inte (gå)

Beskrivning: flera käglor är anordnade i en rad på golvet eller kuber placeras på ett avstånd av minst 1 m från varandra. Barn ska gå till andra sidan av rummet och slingra sig runt stiften utan att slå dem.

Krypa - inte röra (krypa)

Beskrivning: barn finns på ena sidan av rummet. På ett avstånd av 3-4 m från dem placeras stolar, på vars säten gymnastikpinnar eller långa lameller placeras. Två eller tre barn ska krypa under pinnarna, försöka att inte slå dem, krypa till bänken som flaggorna ligger på, ställa sig upp, ta flaggorna och vifta med dem och sedan springa tillbaka.

Vägbeskrivning: du kan öka avståndet för krypning.

Gå med en björn, krypa med en mus (gå, krypa)

Beskrivning: barn finns vid ena väggen i rummet. Läraren mittemot har två bågar av olika storlek bakom varandra. Den första - 50 cm, den andra - 30-35 cm (på ett avstånd av 2-3 m från den första). Barnet kallas och han uppmanas att gå under den första bågen på alla fyra, som en björn, det vill säga lutad mot fotsulorna och handflatorna, och under den andra - krypa som en mus (på knäna och handflatorna) ), res dig sedan upp och spring till hans plats.

Beskrivning: barn står på ena sidan bakom den dragna linjen eller

lagt rep. Alla tar emot väskor och på en signal kastar de dem på avstånd. Alla borde lägga märke till var hans väska föll. På lärarens signal springer barnen till sina väskor och ställer sig nära dem; med båda händerna lyfter de upp påsarna över huvudet. Läraren markerar de barn som kastat väskan vidare.

Vägbeskrivning : barn kastar med vänster, sedan med höger hand. Antalet spelare kan vara olika, men inte fler än 10-12 personer. Väskans vikt är 150 gram.

Slå på cirkeln (kasta)

Beskrivning: barn står i en cirkel på ett avstånd av 2-3 steg från en stor ring eller cirkel som ligger i mitten. De har sandsäckar i händerna, som de, på signal från pedagogen, kastar in i cirkeln, när de närmar sig tar de sina väskor och återvänder till sin plats.

Vägbeskrivning: du kan öka avståndet från cirkeln till barnen.

Kasta upp (kasta)

Beskrivning: ett barn eller flera barn tar bollen och står på friplats. Alla kastar upp bollen, rakt över huvudet med båda händerna och försöker fånga den.

Vägbeskrivning: bollar tas med en diameter på 12-15 cm.10-15 personer uppträder samtidigt.

Fånga bollen (fånga)

Beskrivning: mittemot barnet på ett avstånd av 1,5-2 m från honom blir lärare. Han kastar bollen till barnet, som lämnar tillbaka den.

Slå ner en kägla (noggrannhet)

Beskrivning: dra ett streck på marken. På ett avstånd av 1-1,5 m från den placeras 2-3 stora stift (avståndet mellan stiften är 15-20 cm). Barn turas om att närma sig denna plats, plocka upp liggande bollar, rulla dem och försöka slå ner käglan. Efter att ha rullat 3 bollar springer barnet, samlar dem och skickar dem till nästa spelare.

Vägbeskrivning: bollar med en diameter på 15-20 cm.

Fånga en mygga (hoppa)

Beskrivning: Barn står i en cirkel på armlängds avstånd, vända mot mitten av cirkeln. Läraren är i mitten av cirkeln. I händerna har han en stav 1-1,5 m lång med en mygga bunden på ett snöre av papper eller tyg. Läraren cirklar sladden lite högre än spelarnas huvuden - en mygga flyger över huvudet; barnen hoppar upp och ner och försöker fånga den med båda händerna. Den som fångar myggan säger "jag fångade den!".

TEMATISK FIL

MOBILSPEL

ÄMNE: Husdjur

Behornad get (yngre, jfr grupp)

Mål: lära sig agera enligt diktens ord.

Spelets framsteg: Läraren erbjuder: ”Låt oss spela. Vi kommer alla att vara getter. Visa hur geten går - vandrar, stampar med fötterna, klappar i ögonen. Hur ges rösten? Visa hur getter har horn. Wow, vad alla hornade! Hur kommer du att slåss? Nu ska vi spela."

Pedagog.

Det finns en behornad get

Det finns en butted get

För småkillarna.

Ben topp-top-top,

Ögon klapp-klapp-klapp.

Vem äter inte gröt, dricker inte mjölk?

Levrat blod! Levrat blod!

Barn gör rätt.

Läraren låtsas stöta barnen. Barn sprider sig till "rumpan" och ropar: "Meee!" Leken upprepas 2-3 gånger.

Mål:

Spelets framsteg: Barn står på två rader. Rita två cirklar i mitten mellan linjerna: en cirkel är "gården", den andra är "skogen". Varje rad har samma "fåglar" och "djur". Varje barn från första raden väljer själv namnet på vilken fågel eller djur som helst som bor i skogen, eller namnen på husdjur och fåglar som går runt på gården. Den andra rangen väljer samma namn för sig själv. Till exempel är de två första barnen i två rader harar, det andra är katter etc. När läraren kallar husdjur springer barn som har namnen på dessa djur snabbt in i skogen. Till exempel till lärarens signal "gök!" barn - "gökar" från två linjer rusar in i en cirkel, som är en skog; på signalen "katter" barn - "katter" från två rader rusar till cirkeln, som är gården. Läraren markerar barnet från paret som springer till cirkeln snabbare. När alla barn är i cirkeln slutar leken.

Shaggy hund (jr., mellangrupp)(st., förberedelsegrupp)

Mål: Löpning, förmågan att röra sig på en signal.

Spelets framsteg: Ett barn porträtterar en hund. Barn som låtsas sova. Resten av barnen säger följande verser tillsammans:

Här ligger den lurviga hunden,

Att gräva ner näsan i tassarna,

Tyst, tyst ljuger han,

Inte slumra, inte sova.

Låt oss gå till honom, väcka honom

Och låt oss se vad som kommer att hända.

Hunden hoppar upp, börjar skälla och springer efter barnen. Barn springer och gömmer sig.

Sedan kan du upprepa leken genom att välja ett annat barn att spela rollen som hunden.

Möss och katt(Jr., onsdagsgrupper)

Mål: utveckling av förmågan att agera på en signal, springa utan att störa varandra

Spelets framsteg: Barn leder en runddans, i mitten "sover katten".

Möss dansar
En katt sover på en soffa.
Tysta, möss, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska.
Hur Vaska katten vaknar
Ska bryta vår runddans.

Katt(jfr, st., beredningsgrupp)
Mål: Orientering i rymden.

Spelets framsteg: Deltagarna väljer en ledare och anförtror honom rollen som en katt. Katten gömmer sig försiktigt bakom ett träd eller en buske och försöker förbli obemärkt av sina kamrater. På en signal rusar spelare åt alla håll för att hitta katten; katten å andra sidan jamar då och då och låter dig veta om dess närvaro och gömmer sig snabbt för att inte vara öppen.
Leken fortsätter tills katten hittas, sedan väljs en annan katt ut genom lottning och leken spelas tills barnen tröttnar eller tappar intresset för den.

Hästar (jfr senior, prep. grupp)

Mål: Utveckling av förmågan att spela i par, koordinera rörelser.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lika grupper. En grupp avbildar "hästar", de står i "stallet" bakom linjen, andra är "ägare" som kommer till hästarna. På pedagogens signal går barnen - "ägare" in i "stallet" och selar hästarna (rep), står en efter en. Till lärarens ord: "Men, låt oss gå!" gå i långsam takt. Till ordet: "Låt oss springa!" springer de Till orden: "Över bron" går de sakta; till ordet: "Ankom!" de slutar. Sedan lät "ägarna" hästarna gå på promenad, och de sätter sig själva på bänken. Hästar går långsamt - betar. Till lärarens ord: "Låt oss åka hem", går ägarna fram till sina hästar, spänner dem och går tillbaka till stallet. När leken upprepas uppmanar läraren barnen att byta roll.

Katter och möss (jfr, st., förberedelsegrupp)

Mål: Orientering i rymden

Spelets framsteg: Av barnen måste du välja "katter" och sätta dem på sidan av webbplatsen. Resten av barnen - "möss" - sitter i minkar (på höga stolar i en halvcirkel). I varje mink, 3-5 möss (för antalet stolar). När det är tyst på platsen finns det inga katter, möss kommer ut ur sina minkar, springer, samlas i en ring, dansar. På ord från pedagogen "katter" rusar mössen till sina minkar. Katter fångar dem. Läraren noterar det mest skickliga. När spelet upprepas väljs nya katter ut.

TEMA: VILDA DJUR

Var bor någon? (jfr, st., beredningsgrupp)

Mål: Utveckling av förmågan att röra sig på pedagogens signal, utveckling av uppmärksamhet, koordination av rörelser

Barn står i två rader på ett avstånd av 8 - 10 steg från varandra. Rita två cirklar i mitten mellan linjerna: en cirkel är "gården", den andra är "skogen". Varje rad har samma "fåglar" och "djur".
Varje barn från första raden väljer själv namnet på vilken fågel eller djur som helst som bor i skogen, eller namnen på husdjur och fåglar som går runt på gården. Den andra rangen väljer samma namn för sig själv. Till exempel är de två första barnen i två rader harar, det andra är katter etc. När läraren kallar husdjur springer barn som har namnen på dessa djur snabbt in i skogen. Till exempel till lärarens signal "gök!" barn - "gökar" från två linjer rusar in i en cirkel, som är en skog; på signalen "katter" barn - "katter" från två rader rusar till cirkeln, som är gården. Läraren markerar barnet från paret som springer till cirkeln snabbare. När alla barn är i cirkeln slutar leken.

Harar och varg(Jr., onsdagsgrupper)

Mål:

Spelets framsteg: Barn avbildar harar med orden:

Hoppande harar hop-hop-hop,
Till det gröna, till ängen.
Gräset nyper, lyssnar,
Kommer vargen?

I slutet av orden försöker "varg" fånga hararna, och de springer iväg till "minkarna".

soffpotatis(Jr., onsdagsgrupper)

Mål: löpning, orientering i rymden

Spelets framsteg: Björn, soffpotatis (Barn går i en runddans).
Sluta sova, sluta sova.
Vi vill leka med dig björn, lek.
Du kommer ikapp roliga barn, ikapp! (Björnen kommer ikapp, barnen springer iväg)

Mobilspel "Squirrels-cones-nuts"(st., förberedelsegrupp)

Mål: förmåga att spela tillsammans, koordination av rörelser, orientering i rymden.

Spelets framsteg: Alla killarna ställer sig upp och håller varandra i hand, tre personer var och bildar ett ekorrbo. Sinsemellan kommer de överens om vem som ska vara en ekorre, vem som ska bli en nöt, vem som ska bli en bula. Föraren är ensam, han har inget bo. Det finns också en presentatör i det här spelet som uttalar orden: ekorrar, kottar, nötter.

Om han sa ekorrar, så lämnar alla ekorrar sina bon och springer till andra. Vid den här tiden tar föraren en ledig plats i vilket bo som helst och blir en ekorre. Den som inte hade tillräckligt med utrymme i bon blir ledare.

Om värden säger: nötter, så byter nötterna plats och föraren, som tagit plats i boet, blir en nöt.

Föraren och ledaren kan vara olika personer, eller båda funktionerna kan utföras av en person. Ledarna kan få ett kommando: ekorrar-kottar-nötter, och sedan byter alla plats på en gång.

halt räv(st., förberedelsegrupp)

Mål: lära hoppning med avancemang på en nyare, utveckling av balans, uppmärksamhet

Spelets framsteg: På den plats som valts för spelet ritas en ganska stor cirkel, som inkluderar alla barn, förutom den halta räven. Vid denna signal rusar barnen i en cirkel, och vid den här tiden hoppar den lama räven på ett ben och försöker till varje pris att smutskasta en av löparna, det vill säga att röra honom med handen. Så fort hon lyckas går hon in i cirkeln och ansluter sig till resten av de flyende kamraterna, medan offret tar på sig rollen som en halt räv.

Musfälla (jfr, st., förberedelsegrupp)

Mål: löpning, klättring, orientering.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lika grupper. En grupp - "möss". De står i en kolumn efter varandra. Från den andra gruppen barn, gör 3 cirklar - det här är 3 "musfällor". Barn som bildar råttfällor håller varandra i handen och på lärarens ord: "Råttfällan är öppen", räcker barnen i en cirkel upp händerna. Mössen springer först genom den ena råttfällan, och sedan genom den andra osv. På pedagogens ord: "klappa" stängs råttfällan (barn i ring sänker händerna). Möss som är kvar i cirkeln anses vara fångade och hamna i en cirkel. Spelet slutar när alla möss fångas. Den råttfälla med flest fångade möss vinner. Spelet upprepas. Barn byter roll.

Herden och vargen (jfr, st., förberedelsegrupp)

Mål:

Spelets framsteg: Av barnen väljs en "herde" och en "varg", resten av barnen är "får". I ena änden av platsen ritar de ett "hus" för fåren, på motsatt sida av platsen - ett fält där fåren kommer att beta. På sidan finns en varg. Herden leder fåren på fältet. Fåren springer och betar på fältet. På lärarens signal: "varg!" fåren sprider sig runt platsen och springer iväg till deras hus. Vargen fångar fåren. Herden skyddar dem. Vargen tar till sig det fångade fåret. När spelet upprepas, befriar herden, på väg hem, lammet som fångats av vargen. Vargen försöker hålla herden borta från fåren och fångar samtidigt de andra. Spelet slutar när vargen har några får (efter överenskommelse).

Sly fox (jfr, st., prep. grupp)

Mål: löpning, uppmärksamhet, orientering i rymden

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel axel vid axel med händerna bakom ryggen. Vårdgivaren går bakom dem och rör inte märkbart något barn. Ett barn som berörs av en lärare blir en "slug räv". Läraren uppmanar ett av barnen att noggrant titta på sina kamrater, leta efter en listig räv med ögonen. Om barnet inte omedelbart hittar det, frågar alla barn: "Slug räv, var är du?" och titta noga på allas ansikte, oavsett om räven dyker upp. Efter tre frågor svarar räven: "Jag är här!" och börjar fånga. Barn springer åt olika håll. När räven fångar 2 - 3 barn slutar leken. När du upprepar, välj en annan räv

Hej! Idag har vi det sedan länge utlovade Fanta-spelet. Så heter det i boken "Barns utomhusspel för folken i Sovjetunionen."

Vi kallar det svart och vitt. För huvudregeln där är "Ta inte svart och vitt, säg inte ja och nej!".

Namnet "Fanta", enligt min mening, är inte helt framgångsrikt, för under detta namn känner alla till ett annat spel av Fanta. Kärnan i detta spel handlar om att spela förlorade. Men – i vårt spel finns det också där. Först i slutet.

Det här spelet har faktiskt många alternativ.

Och vi kom på ännu mer.

Överraskande nog har detta spel blivit ett favoritspel för vår Masha, som ännu inte är tre år gammal. Och vi, ärligt talat, trodde att hon inte kunde klara sig. Det visade sig - inget sådant! Masha är nu väldigt, väldigt svår att slå i det här spelet.

Idag ska vi berätta och visa dig detta om spelet enligt reglerna från boken.

Och snart lägger vi till vår nya ordlekar, som Masha och jag kom på efter långa spel i svart och vitt.

Tack vare spelet "Fanta" eller "Black and White" leker Masha och jag nu i trädgården, i djur, däremot ... Men vi kommer att prata om detta i nästa nummer.

Och idag har vi...

Fantaspel, eller

"Svartvitt tar inte ja och nej säg inte"

Beskrivning

Ålder

Som det visar sig kan åldern på den här versionen av spelet vara annorlunda. Detta spel är mycket intressant att spela för en vuxen. Kära vuxna, försök bara!

Och, av vår Mashenka att döma, passar den också barn!

Alltså ålder - 2,5+

Var kan man spela

Detta spel kräver inga speciella lokaler och villkor. Du kan spela den på gatan, hemma, i en trafikstockning och på ett tåg, flygplan.

Eftersom Masha försöker spela det hela dagen ^) . Även när han sitter bak i cykelsätet hör han hela tiden:

- Mamma! Låt oss spela svart och vitt!

Antal spelare

Från två personer. Av någon anledning säger reglerna "inte fler än tio personer spelar."

Vad du behöver

Snygghet och uppmärksamhet

En källa

Fantas spel beskrivs av Kenneman som ett ryskt folkspel.

Nu - till reglerna!

Fantaspel - spelregler

Vi spelar det såklart direkt. För oss har det här spelet länge varit en välbekant och vardaglig sak. Som du kan spela när du har bråttom någonstans, behärskar något, till och med gör övningar!

Enligt den officiella versionen spelas Fanta-spelet så här.

Ledaren väljs. Och alla spelare får förlorade.

Tja, som vanligt är förluster önskvärda för varje spelare att ha sin egen sort. För att sedan urskilja - var vems. Till exempel, ett grässtrå, det andra löv, det tredje sticker. Eller - bitar av papper i olika färger.

Värden i början av spelet påminner alla spelare:

De skickade dig hundra rubel.

Köp vad du vill

Svart, vit tar inte

"Ja" och "Nej" säger inte.

Efter det ställer facilitatorn frågor till spelarna. Det finns ingen ordning i reglerna. Men jag tror att det ändå är bättre att fråga alla i tur och ordning. Så att det inte finns några klagomål på presentatörens "oärlighet".

Värden ställer alla frågor.

Facilitatorns uppgift är att ställa en sådan fråga, som spelaren kommer att svara på "ja", "nej", "svart" eller "vit".

Spelarens uppgift är inte i något fall att säga "ja", "nej", "svart" och "vit"!

Om detta fortfarande hände, ger spelaren som gjorde misstaget sin fantom till värden och spelet fortsätter.

I slutet av spelet spelas förstås forfeits.

Värden tar alla förverkande som erhållits genom hederligt arbete och fördelar i sin tur uppgifter till alla ägare av förverkande som har gjort ett misstag. Dansa, sjung, berätta en dikt, berätta komplimanger för alla osv.

Förresten, eftersom vi redan har två spel som slutar med oavgjort förlust, förvänta dig snart en artikel med roliga dikt-uppdrag.

Spelet ja, nej, svart och vitt

hur ställer man frågor?


Vid första anblicken verkar det, "vilken typ av dum person kommer att svara "ja", "nej", "svart" och "vit", om du inte behöver svara på en sådan sak ?!

Faktum är att svaret! Det viktigaste är att förvirra den här personen väl!

För att göra detta kan du naturligtvis ställa frågor som:

- Vilken färg har snön?

Vilken färg har sotaren?

- Hur är det med kol?

- Gillar du glass?

Och det kan mycket väl vara att någon razin, efter att ha hört sitt favoritord "glass", omedelbart kommer att smälta.

Tja, om det inte fanns några luckor bland spelarna måste man fuska lite.

Alternativ 1

Vi ställer flera frågor i rad, som i slutändan "slår på" spelarens "automatik".

De där. vi uppnår att spelaren slutar tänka på svaren och börjar sväva i molnen:

- Gillar du glass?

- Och tårtan?

- Jag gillar inte!

Köper din mamma glass åt dig?

- Köper!

- Och om du tar med en tvåa? Köper?

- Köper inte.

- Vilken typ av glass gillar du?

- Fruktis!

- Är det flerfärgat?

Det är den fråga som oftast leder till rätt svar. Eftersom spelaren inte har tid att fokusera på det.

Förresten, i den första videon var det på denna metod som Masha missade sitt första "ja". Vi märkte inte ens!

Tänk om det finns tio spelare?

Låt oss försöka!

- Anya! Gillar du glass?

- Sasha, vad gillar du?

- Och jag är glass?

- Sveta! Och du är glass?

- Och du, Vasya, istället för glass, säger de, äter du saltad svamp?

- Nej! - ropar Vasya indignerat ...

Alternativ 2

Vi ställer sådana frågor som spelaren på allvar tänker på, därför uppfattar han följande frågor igen på "maskinen".

- Lena! Skulle du vilja vara en riktig prinsessa?

- Såklart jag skulle!

Hur är en riktig prinsessa?

– Tja ... Hon är vacker ... I en lång klänning ... Rosa! Med krona och örhängen...

Har hon långt hår som Rapunzels?

Nåväl, nu en liten video om hur vi lekte svartvitt med tjejerna.

Fantaspel - video

Detta är vår officiella version av spelet med förtydliganden och dragningsförluster.

Förresten, här kan du observera hur ett slumpmässigt "Ja" erhålls. Vi märkte det först när vi såg videon. Kommer du att hitta den?

Spelet "Svartvitt" video. Masha är en superspelare!

Och här har vi Masha, redan ganska tränad, vill inte ge efter för alla mina försök att slå henne

Det är sant att hon säger "nej" i slutet. Det är värt att komma överens i början av spelet om "nej" anses vara ett förbjudet ord, eller "Nej" och "Nej" är olika ord.

Hur kan du annars spela

För en förändring kan du ändra de förbjudna orden. Byt till exempel ut svart och vitt med andra färger. Detta kommer att bli ännu mer seriös träning och härdning av uppmärksamhet och uppfinningsrikedom.

Vad mer kan jag säga ... Spelet "Fanta", eller "Svartvitt tar inte" ja "och" nej "säg inte" har vi kontrollerat. Det är intressant, spännande, utvecklar flexibilitet i tänkande och mindfulness och tar lång tid och går i luften, och firar en födelsedag och resenärer som smyger på vägen.

Och även - vi kommer snart att lägga upp en video med en uppsättning av våra nya "talande" spel med Masha, uppfunna mot bakgrunden av spelet "svart och vitt". Dessa spel är enkla, men mycket användbara och hjälper barnet att komma ihåg många olika koncept.