Spelet kurragömma i århundraden. Spelets regler för kurragömma. "Wand-stukalochka" - Rysk folk utomhuslek av kurragömma

I allmänhet har jag inga särskilt negativa känslor för regissören John Paulson. I allmänhet, för att vara ärlig, är jag inte särskilt bekant med hans arbete, eftersom nästan alla hans filmer går förbi mig, men när jag såg trailern för Hide and Seek på TV för länge sedan, fascinerade den här produkten mig med sin dynamik och skarpa ögonblick, som är i trailern det var en överdriven mängd. Så jag tänkte att det skulle vara trevligt att se en film.

Vad såg jag egentligen? En tråkig, svag handling som gjorde mig sömnig, en total avsaknad av spektakulära dödsfall, som bara tillförde dåsighet och ett dumt slut med schizofreni, som avslutade filmen ännu mer. Men först till kvarn:

Komplott. Filmen fick en bra start. Typisk miljö, flytt till ett nytt hus, etc. Även om sådana element är väldigt hackade, har jag alltid gillat dem, eftersom de är mättade med känslor, en viss slarv hos huvudkaraktärerna och förväntan på de fruktansvärda händelser som borde följa sådana introduktioner. Och generellt sett är det faktiskt så här en bra skräckfilm eller psykologisk thriller ska börja. Det finns inget annat behov här. Men det finns ett mycket viktigt "MEN". En sådan början av filmen bör inte pågå mer än en halvtimme, annars försvinner ytterligare intresse för visning, dåsighet uppstår och en önskan att se filmen snabbare. Alla dessa tecken dök upp för mig på kort tid, eftersom alla efterföljande händelser i filmen är så engångsföreteelser och ointressanta att frågan uppstår: var är regissörens fantasi? Varför visas vi samma sak tio gånger i rad? Antingen är hustrun i badrummet, sedan fruktansvärda inskriptioner, som i teorin borde skrämma, så IGEN finns det en död katt i badrummet. Var finns rädslan? Skräck? Det räcker med en scen, som skulle se mycket mer effektiv och skrämmande ut än flera av samma typ. Låt regissören spendera det bättre kontanter för något originalmord eller något liknande, men du behöver inte knuffa liknande avsnitt flera gånger. Den här filmen kommer aldrig se bättre ut.

Vidare skulle jag vilja säga att dialogerna mellan far och dotter är för långa. De utgör det mesta av filmen. Flickan pratar hela tiden om sin imaginära vän Charlie och jag måste säga att jag gillade den här typen av scen. De är läskiga i grunden och du vet inte vem den här Charlie är? Hur han ser ut, etc. Men jag pratar om lite annorlunda. I synnerhet om andra tråkiga dialoger mellan far och dotter. Dakota spelar bra, och De Niro är inte dålig som en desperat pappa, men alla dessa sammankomster vid bordet, fisketurer är väldigt tråkiga. Varför behövs de i så överflöd?

Brist på spektakulära dödsfall och allmänna specialeffekter. Filmen är av hög kvalitet, med professionella skådespelare, en anständig budget och arvode, men var spenderade regissören sina 30 000 000 dollar? Förutom kända skådespelare gnistrar filmen inte av någonting: noll specialeffekter, mord görs i stil med skräckfilmer på 80-talet, inga visuella effekter observeras. Vad ska man titta på i allmänhet? Dakota Fannings vackra ögon? Det finns "skräck" i genren, men jag ser inget som är inneboende i skräck här. Som thriller kan filmen fortfarande passa, men inte skräck. Det finns praktiskt taget inga skrämmande, blodiga scener, specialeffekter också, och fågelskrämmor med en död katt kan vara skrämmande bara för små barn, och inte ens för alla.

Så titta, titta inte, det är upp till dig. Jag tror att fans av thrillers gillade filmen, men som skräckfilm är den inte det. Generellt sett tar jag hänsyn till bildens kvalitet, professionalism, budget, och en sådan film kommer att se mycket bättre ut än något dumt skräp med en slant budget, så om du väljer mellan Art-house eller sådana mediokra thrillers, så förstås Jag kommer att välja den andra, men det finns filmer mycket bättre, intressantare och läskigare än den här genren. När det gäller "Hide and Seek" är det en genomsnittlig film som passar för en engångsvisning men inte mer. Eftersom jag förväntade mig mer av filmen gjorde den mig besviken. Så jag betygsätter det därefter.

Legenderna förknippade med historien om ursprunget till detta spel är mycket olika och intressanta. I Turkiet, till exempel, heter det "Älskar du din nästa?", i Frankrike - "Kash-kashe", och i USA - "Gömma". Naturligtvis pratar vi om det absolut välkända och populära spelet som heter "hide and seek". Nu är det här ett spel för skojs skull, men för länge sedan hade det ett helt annat syfte.

I England härstammar spelet från gamla seder, när pojkar och flickor gick för att leta efter fåglar på fältet och plocka blommor för att försäkra sig om att våren var kommen. Sedan fördes det som hittats till byn så att alla kunde se att våren verkligen hade kommit.

I Holland tror man att kurragömmaleken fick sin start när unga människor gick in i skogen för att försäkra sig om att återfödelsens natt hade kommit. Därför imiterade spelarna fåglarna, flydde från jägaren och flaxade med vingarna. Och om föraren inte hittade spelarna på länge, visslade de, imiterade fågelröster, för att låta dig veta var de gömde sig. Så sökandet efter de första vårtecknen och efterlevnaden av kultritualer blev början på kurragömmaspelet.

I Ryssland kallades spelet "horonushki", "dolda hemligheter" eller "ukoronki" och har alltid ansetts vara ett "gårdsspel" för busiga barn. På Pushkins tid kallades kurragömmaspelet "ku-luchki" och spelades inte bara av barn utan också av unga pojkar och flickor. Enligt reglerna satt en spelare i ett hörn, hans ansikte var täckt med en halsduk eller klänning. Medan alla gömde sig läste programledaren en tongue twister:

Coolt, coolt - en kvinna!
Stick inte ut ögonen
Öka på polisen
Den andra ligger i saltlådan.
Det är dags, eller hur?

Gömmorna skrek "det är dags" eller "nej" till honom. Den första spelaren som värden hittade ersatte honom.

Spelets regler

Idag har spelreglerna ändrats lite, men essensen i spelet har förblivit densamma.
I början av spelet samlas alla som vill. Föraren, som står vänd mot en vägg eller ett träd, räknar högt till ett hundra eller ett annat överenskommet antal. Alla andra gömmer sig vid den här tiden.

Efter att ha räknat går föraren för att leta efter alla spelarna och säger högt innan att "Ett - två - tre - fyra - fem, jag går alla
leta efter!", "Det är dags - inte dags, jag kommer från gården!" eller "Vem inte gömde sig, jag är inte skyldig!".

När ledaren ser den gömda personen måste ledaren vara den första att springa till platsen där han startade sökningen och röra vid honom med handen och uttala de överenskomna orden som skiljer sig åt i olika regioner ("cheka", "trollspö", "paly" -vyry", "tra-ta-ta", "kuly-kuly", "knacka-knacka", "knacka-knacka för dig själv", "banka-trumma för dig själv", "knacka-knacka för dig själv", "knacka-knacka" -ta", "pali-knackade" , "Jag knackade och föll", "tuki-bucks", "tulle-ya", "knack på en pinne I"). Alla som gömmer sig försöker vara de första att göra detsamma.

Nästa förare är den som gömde sig eller "kontrollerades" först, och om ingen sågs, samma som förra gången. Du kan inte gömma dig bakom ryggen eller bredvid föraren. Ibland, som ett alternativ, kan den sista spelaren hjälpa alla.

Under spelets gång kan gratisspelare hjälpa de som ännu inte hittats genom att ropa ut tips som: "Yxa-yxa, sitt som en tjuv och titta inte ut på gården" - betyder att ögonblicket för utseendet är mycket ogynnsamt eller "Såg -såg, flyg som en pil" - den omvända betydelsen: det är möjligt att köra om föraren, vilket betyder att det är dags att hoppa ur gömstället.

Förutom många varianter av spelet kurragömma finns det så kallade spelet "sardin" eller "kurragömma omvänt". Innan spelet bestäms gränserna för webbplatsen, bortom vilka det är förbjudet att fly. Sedan väljs en förare ut, som skickligt ska gömma sig på en plats där många personer senare får plats. Vid den här tiden vänder sig resten av spelarna mot väggen och räknar till det överenskomna antalet, och sedan skanderar de i kör: "Ett, två, tre, fyra, fem - vi ska leta efter dig! Du gömde dig inte - vi är inte skyldiga!", Varefter alla skingras och letar efter den dolda spelaren. Den första spelaren som hittade honom ger inte resten några signaler och sätter sig tyst / lägger sig / ställer sig bredvid den gömda föraren. Så, den tredje, fjärde, femte, sjätte och andra spelare går med i tur och ordning. Förloraren är den som är kvar på banan sist och inte kan hitta den försvunna kompisgruppen på något sätt. För mer intresse och spänning föredrar många att spela den här versionen av kurragömma i mörkret.

Nuförtiden, när barn i princip föredrar virtuell kommunikation med vänner framför riktiga, och leder en stillasittande livsstil, alltmer sittande vid datorn, är fördelarna med spelet i alla dess varianter enorma. Barn lär sig inte bara att spela i ett lag, utan lägger också mycket tid på frisk luft. Men detta är just nyckeln till god fysisk form, hälsa och utmärkt aptit!

Hide and seek är en av de mest populära spel för barn. Barn i alla åldrar älskar detta spel. Våra mormödrar spelade det, och våra barnbarn kommer att spela det.

Det finns en tro på att detta spel har sitt ursprung i England. Med vårens intåg gick vuxna ut på fälten, ängarna, skogarna och letade efter de "dolda" vårtecknen där. Dessa var blommor eller fåglar som bara dyker upp på våren. Allt som hittades fördes till byn som ett bevis på att våren verkligen hade kommit. Hela sökprocessen blev grunden för leken kurragömma.

Hur spelar man klassiskt kurragömma?

Reglerna för kurragömma är mycket enkla. Först samlas spelarna, välj den som ska vara vattnet. Sedan springer alla, förutom föraren själv, och gömmer sig på olika ställen. Föraren måste under tiden räkna upp till ett visst antal (från 10 eller mer), blunda och trycka ansiktet mot något (träd, vägg, etc.) och sedan leta efter alla som gömmer sig. Den som föraren hittade först bör vara vatten i nästa spel. De spelar kurragömma bara i det tilldelade territoriet, som bestäms av spelarna själva. Idag finns det många varianter av kurragömma-spel. Till exempel: "Moskva kurragömma", "blind-seekers" etc.

Hur spelar man kurragömma i Moskva?

Moskva kurragömma är den mest kända. Reglerna för kurragömmaspelet i Moskva är mer komplicerade än de vanliga. Här behöver du inte bara ett visst territorium för spelet, utan också en sten (tegelsten), en bräda och ett visst antal pinnar lika med antalet spelare (låt oss säga att vi har 12 av dem). Först placeras en sten, en bräda placeras på den och 12 pinnar placeras på kanten av brädan. Ropar: "kör", någon spelare hoppar upp på brädan, föraren börjar genast samla ihop spridda pinnar och sätta tillbaka dem på brädan. Under denna tid sprider sig spelarna och gömmer sig. Efter att ha samlat alla pinnar och lagt dem på brädan börjar vattnet leta efter de gömda spelarna. Spelare måste "bryta" pinnarna igen och omärkligt, sedan börjar spelet om.

Det bör noteras att barnens lek kurragömma utvecklar många mentala och fysiska egenskaper. Samtidigt kan barn i den betrakta sig själva som "upptäckare" och "vägfinnare". Från en tidig ålder visar de en "törst efter upptäckter", så barn gillar verkligen det här spelet. Kurragömma spelar en stor roll för att uppfostra ett barn. Han utvecklar målmedvetenhet, fyndighet, utvecklar logik och förmågan att koncentrera sig på något.

Gömma och sökande med föremål hjälper till stor del i utvecklingen av ett barn från 1 till 3 år. Ge barnet sin favoritleksak, och ta sedan bort den och göm den, barnet börjar leta efter den. Således kommer du att stimulera den snabba bildningen av barnets mentala förmågor. Även vuxna kan spela det här spelet, vilket är särskilt användbart, eftersom utomhusspelet kurragömma låter dig fly från det dagliga liv och rörelse och kasta dig in i barndomens värld.

Gillade du att leka kurragömma? Vi inbjuder dig att springa med!


Kurragömma

Nu, killar, låt oss leka kurragömma.
För länge sedan kallades det här spelet också "horonushki", "hidden hidden-and-seek" eller "horonki". Och på min tid kallade tjejer henne ofta på det gamla och tillgivna sättet - "kurragömma".
Spelet är enkelt och bekant för många. Men när jag frågade killarna hur de spelar kurragömma för närvarande visade det sig att de spelar annorlunda. Ibland blandar de till och med reglerna för detta spel med en livräddare och får varken det ena eller det andra. Därför vill jag berätta om kurragömma som vi spelade så att du kan kolla om du själv spelar det. Och, naturligtvis, jag skriver för dem som kanske ännu inte har behövt spela det här spelet.
Vanligtvis spelas kurragömma på gården. Och för att göra spelet intressant, försök att inte ha fler än tio personer, annars är det svårt och långt att leta efter alla. Men mindre än fyra personer ska inte heller spela.
Till att börja med är det nödvändigt att alla tillsammans kommer överens om vilka platser det är omöjligt att gömma sig bortom. Spring till exempel inte bakom ett grannhus eller ut på gatan, klättra inte ner i källaren och så vidare. Bestäm själv, med hänsyn till funktionerna på den plats där du kommer att spela.
Alla räknar sedan för att se vem som kör först. Du måste bara räkna i början av spelet, och sedan kommer allt att gå av sig självt.
Föraren blir vänd mot väggen eller i något hörn (denna plats kallas "huset") och täcker sitt ansikte med händerna. Och vi täckte till och med ibland över hans huvud med en jacka eller något annat, så att det inte fanns någon frestelse att kika. Sedan sprider sig resten tyst åt olika håll och gömmer sig.
Efter en minut eller två frågar föraren högt: "Dags att åka?"
Alla de som lyckats gömma sig är tysta, och de som ännu inte lyckats svara: "Det är inte dags."
Så föraren frågar tills svaret är helt tyst. Sedan säger han: "Det är dags, det är inte dags, jag kommer från gården!" Och han går och letar.
Han ropar högljutt alla hittade vid namn, de lämnar sina härbärgen, går till "huset" och väntar tills den sista hittas.
Ibland händer det att jag hittade alla, men jag kan inte hitta någon på något sätt. Du ser dig omkring på alla ställen, och han verkade ha fallit genom marken! Men i slutändan hittas alla. Sedan börjar spelet igen, men den som hittades först leder.
Och om någon bröt mot avtalet och gömde sig där det var omöjligt, då är han utesluten från spelet.
Medan föraren letar kan du inte springa från en plats till en annan, så att han inte behöver leta flera gånger på samma ställe. Annars kanske spelet aldrig tar slut.
Men oftast behöver man inte köra länge i kurragömma, om inte någon gömt sig väldigt listigt.
Jag ska berätta hur jag en gång gömde mig. Femtio år har gått sedan dess, men jag minns fortfarande!
Det var i byn. Vi lekte nära vårt hus. Och så kom det mig att gömma mig inför alla för ett skratt. Du såg säkert hur hörnen gjordes vid bykojan - stockarna på de två väggarna sticker ut från varandra på tvären och bildar ett litet yttre hörn. Så jag klättrade längs de utskjutande ändarna av stockarna till själva taket, där svalens bo fastnade. Jag klamrade mig fast vid mina händer och ställer mig i det här hörnet. Uppifrån kunde jag se allt väldigt bra. Och viktigast av allt, föraren stod nästan i närheten, runt hörnet. Därifrån gick han och letade. Många gånger sprang han under mig, men han tänkte inte höja huvudet. Han hittade alla, men han kunde inte hitta mig. Hittade killar och tjejer ser mig, visar varandra, skrattar, men de säger det inte till honom.
Jo, då hittade han mig, förmodligen för att han märkte var killarna letade.
Och byns barn, upp till tio år, lekte kurragömma enklare. Och reglerna var lättare. Den största skillnaden här är att föraren, så snart han hittade en, den första, omedelbart ropade hans namn och sedan skrek: "Att röra, killar!" Alla kom ut ur sina gömmor, och den man hittade fick köra. Han gick till "huset", frågade igen: "Är det dags?" - och alla sprang för att gömma sig igen.
Som du kan se behöver du inte leta länge här, därför är antalet spelare inte begränsat. Men för att komma överens om var du kan gömma dig, och var du inte kan, måste du med alla medel.
Tja, för de som inte har hittats är det inte alls nödvändigt att köra "på gröt" varje gång. De kanske inte lämnar sina platser om de är nöjda med dem. Och de kan gömma sig. De som gömmer sig är oftast de som tror att den nya föraren kunde se var de gömde sig.
Och den sista lappen att kurragömma. Om någon kallades hem, kan han bara lämna spelet under bytet av den ledande spelaren, för att inte störa spelet för alla andra. Samtidigt kan du ta in i spelet och andra som vill leka kurragömma med dig. Men den nyantagna måste först köra, som man säger – "till den nya".

Tja, vid den tidpunkt då Pushkin levde kallades detta spel "kulyuchki", och inte bara barn spelade det, utan också unga män och flickor. Redan då ansågs det "tillhöra antalet inhemska nöjen hos våra förfäder" och beskrevs på följande sätt:
”En av spelarna sitter i ett hörn - för att tuta; andra täcker hans ansikte, ögon, allt själv - med näsdukar, olika klänningar, och han klagar snabbt:

Coolt, coolt - en kvinna!
Stick inte ut ögonen
Öga på polisen
Den andra ligger i saltlådan.
Det är dags, eller hur?

Vid den här tiden gömmer sig alla andra spelare på alla möjliga, oansenliga platser. När får de höra: "Det är dags, eller vad?" - de svarar honom bara: "Nej!" Tjutet börjar igen, igen frågan: "Är det dags, eller vad?", Återigen är svaret: "Nej!" Detta fortsätter upp till tre gånger, och ibland fler, tills alla spelare har tid att gömma sig. Då han inte får svar på sitt "Det är dags, eller vad?", går han på sökande. Den första han hittar borde efterträda honom. Det händer ofta att spelarna tvingar Kulyuchka att leta efter varenda en.
Här säger Kulyuchka inte bara sin mening, han skrämmer: titta, säger de, ett öga är på min hylla och det andra är i saltkaret - jag ser allt! Men det finns en annan betydelse, användbar för de som gömmer sig - när han mumlar så är han själv mindre hörbar där de gömmer sig.
Som ni ser, hur många år har gått! – och spelreglerna har inte förändrats mycket. Och du kan också, om du vill, spela hemma enligt den gamla seden ...


Material kopierat från webbplatsen.

kurragömma

Historien om spelet kurragömma är gammal. Det finns olika antaganden om var det kunde komma ifrån, hur det kunde ha uppstått. Någon antyder att jakttraditioner ligger till grund för det. Personligen verkar det för mig, och för många andra forskare i frågan, som att detta spel är baserat på magiska ritualer. Men oavsett var spelet kommer ifrån spelar barnen det utan att tveka.

Gömsle och förklädnad är grenar av samma träd. Deras väsen är densamma. När allt kommer omkring, vilket är det vanligaste sättet att förändra dig själv och ditt liv, när det inte är bekvämt i din själ, det är svårt, allt räcker? Kvinnor går oftast till en skönhetssalong och försöker byta, färga håret, få en ny frisyr, ändra sin bild. Män ... Tja, oftare än inte går de till salongen, men till gymmet, som tur är. Men ändå är essensen densamma. De går för att kvalitativt förändras.

Redan en förändring av bilden - utseende, bild, det finns förklädnad. Och när en person tar till förklädnad? När man gömmer sig, gömmer sig. När du behöver förvandla inte bara den omgivande verkligheten - situationen, utan också dig själv. Fiender sover inte, vilket betyder att förklädnad hjälper dig att gömma dig för dem.

Att flytta, både från en stadsdel till en annan, och från landet i norr, någonstans söderut, ett fält med bär. En flykt av detta slag, om du lägger till den första metoden till den (extern förklädnad), kommer att hjälpa i nästan alla situationer när du behöver ändra något kvalitativt i ditt liv. Men det finns en viktig nyans här: När man tillgriper denna metod för att påverka händelser för förändringar i livet, bör man inte glömma att kurragömma, eller förklädnad, trots allt, handlar mer om yttre förändringar.

"Du kan inte fly från dig själv", säger folklig visdom. Och det med rätta, för det går nästan aldrig att fly från sig själv. Minnet är detsamma, klibbigt tejp håller fast i halsen och påminner om de små sakerna som lägger pusslet för varje människoöde. Följaktligen kommer förändringar "från externt till internt" inte alltid att fungera som ett universalmedel för nuvarande problem. Men om du närmar dig denna fråga noggrant och försöker ändra allt maximalt under externa, återigen, förhållanden, kommer resultaten att bli mycket högre.

Så till exempel en person som hamnar i trubbel livssituation, ofta intuitivt (men oftare på inrådan av en häxa), använder den så kallade "lagerkrypteringsmetoden". Lager av deras energifält, stänger dem från yttre påverkan. Detta arbete börjar, vilket är mest logiskt att anta, från början med en förändring i utseende.

Utseendet (och bilden, i sammanhanget av bilden) av en person är hans foto på ett visitkort. Detta är ansiktet som han visar för människorna som doppar honom (bland vilka det kan finnas de som man bör gömma sig för). Det är inte svårt att ändra utseendet, och du kan göra det, både till ett minimum (frisyr och hårfärg) och till det maximala (plastikkirurgi).

I detta första steg ingår också att förändra din kropp (gå ner i vikt - bli bättre - träna på gymmet).

Sedan kommer det andra, kvalitativt högre stadiet. Detta är ett namnbyte. Åh, att byta namn är en favoritmetod som använts av människor i århundraden, i alla möjliga situationer. Inte bara en persons karaktär, utan också de yttre förhållanden som han kommer att hamna i efter kommer att bero på valet av ett namn. Men glöm inte att det nya namnet som en person medvetet väljer kommer att uppmanas till honom av hans eget "gamla" undermedvetna. Båda kommer att bära bördan av föreningar; eller så kommer det att vara tillfälligt, inspirerat av omständigheter, intryck och andra förhållanden. Det är inte skrämmande, men det är bättre när det kommer till förklädnad för att gömma sig från dig själv och ditt tidigare liv, ändå välja namnet klokt.

Hur man väljer ett namn i en sådan situation, varje magiker - rådgivare kommer att säga sitt eget. Min uppfattning är att man i första hand alltid ska fokusera på en specifik person som vill byta namn. Om vi ​​till exempel pratar om en ung man, så är det ett dåligt alternativ att byta namn från Fedor till Theodore. I en ung persons sinne är denna förändring av konsonanter och vokaler lätt att passa in, och han själv kommer inte att ge kvalitativa förändringar. Men om Fedor (med förbehåll för andra villkor) plötsligt blir Augustus, efter att ha förberett den lämpliga "legenden" i förväg (som bakgrund till en sådan förändring), kommer det rent externa resultatet att bli mer märkbart både när det gäller timing och kvalitet.

En medelålders kvinna, till exempel, kunde ändra sitt enkla namn till ett sammansatt namn, till exempel från Yana till Marianna, eller från Irina till Iraida. För att skära av fästena till tidigare problem så att de inte följer den "förnyade" personligheten, är det bra att skapa namn - charader. Namnet och efternamnet kan bilda ett nytt, självständigt namn och göra det möjligt för bäraren att samtidigt förbli i den bild som han (henne) känner till under åren av bärandet, vilket skapar en oberoende associativ serie.

Så till exempel ändras bokstäverna i kombinationen av förnamn och efternamn: Yana Ogurtsova blir Anya Gorutsova. Eller Yulia Belova - Alei Lobovoy. Roligt såklart, men det funkar!

Därefter det mest intressanta elementet i spelet kurragömma, eller fly. I modern verklighet är det ganska genomförbart och kräver inte ens speciella materiella investeringar. Har en person som behöver skydd här och nu släkt (förfäder) från en avlägsen by i södra landet? Så du kanske borde söka skydd i dina förfäders land?

Eller minns mormorsmodern som flydde i den första vågen av emigranter till Paris? Förresten, sådana returer från det förflutna på en ny nivå (kejsarinnans inverterade regler :)) fungerar alltid. Det visar sig att utan att veta om det, ibland kommer barnbarnsbarn och barnbarnsbarn att upprepa sina släktingars väletablerade öden. Och i samband med de förändrade yttre förhållandena och kunskapen om släkthistorien kommer de framgångsrikt att undvika "jambs" som gjorts av tidigare generationer.

Men dessa är redan fria fantasier, och om vi återvänder till ämnet, då kurragömma med ödet, detta är ett ömsesidigt favoritspel, både människor och öden. Ta till exempel vilket liv som helst. Ingen, verkar det som, springer någonstans och gömmer sig medvetet. Men livet i sig ger förutsättningar som inte går att kringgå. Livet förändras varje år, varje decennium. Och vad som fungerade bra för generationen av farfarsfäder, barnbarnsbarn kan visa sig inte mindre framgångsrikt, men med hänsyn till de misstag som har gjorts.

Precis som shamaner målar sina ansikten, klär upp sig i speciella shamansklänningar och i denna form knackar på Andarna, beter sig människor på alla nivåer av sitt väsen. Så fort en person tänker på hur man kan förändra sitt liv till det bättre, förstår han att alla de så kallade "givna" - levnadsvillkor, uppföranderegler, allt "jag vill" och allt "jag kan" leva i människors huvuden! Och efter att ha samlat kraft kan varje person bli, åtminstone för ett ögonblick, skaparen av sitt eget öde, åtminstone kasta av sig sin äckliga kontorsjacka och ta på sig en glad mask av "Joker" för att inte bli "hej, Vasya" ”, men någon slags Knut Ryzhy. Vad kommer att hända härnäst med denna "Knut"? Hur ska han försörja sig imorgon? spelar ingen roll! För om den som lämnade kontoret "hej, Vasya" bestämde sig för att ändra sig, tog det första steget, kommer hans livs väg säkert att leda honom till en ny väg. Och han kommer att vända in på denna nya väg. Och livet kommer aldrig att bli sig likt igen.

Politiker, byråkrater och alla möjliga statligt anställda bär en obligatorisk kostym; Alla anställda på företag, företag och annan skit har en obligatorisk klädkod. Kreativa människor, de så kallade "bohemerna" känns också igen på en mils avstånd på sitt utseende. Någon ser organisk ut i all denna maskerad, men vad de än bär, sitter allt på någon som en sadel på en ko, men ändå, som en förklädnad av deras personlighet, deras sanna bild, ansikte framför Infinity - det fungerar!

Om allt går snett, allt har redan gått sönder för länge sedan, eller du ser hur det vanliga spricker i sömmarna - gör klart! Håll inte fast vid flisorna på en sjunkande båt. Hoppa av. Till slut räddade inte en enda kapten på ett hopplöst sjunkande skepp, ett skepp som gick till botten, honom bara genom hans uthållighet.

Förändra! Förändra ditt liv - förändra dig själv. Och tvärtom, förändra dig själv genom att förändra ditt liv. Detta är inte samma regel för ett enda spel kurragömma. I det första fallet kan en faktor som ibland är okontrollerbar av dig - förändringar i levnadsförhållanden, leda till förändringar hos dig själv. I det andra fallet, bara förändringarna du skapade i din karaktär, beteende, utseende, skapar förändringar i utrymmet runt dig.

Och vem vet vilka horisonter som öppnar sig, man kan knappt gömma sig så härsätt :)