Utespel på dagis. Kom ihåg barndomens ryska folkspel utomhusspel. Spel med ljus

Låt oss komma ihåg barndomen?

frisk luft.

Roliga utomhusspel är vår barndom. Vem kommer inte ihåg det ständiga kurragömma, kurragömma, ikapp, jävlar? När uppstod dessa spel? Vem uppfann dem? Det finns förmodligen inga definitiva svar på dessa frågor. Dessa spel, som sånger och sagor, skapades av folket. De tempererar kropp och själ perfekt. Dessa spel får dig att röra dig mycket och kräver fyndighet, uppfinningsrikedom, fingerfärdighet och uthållighet. De hålls vanligtvis utomhus på ett öppet område. Barn av de flesta olika åldrar från förskolebarn till gymnasieelever. Deras regler är enkla och tydliga.

Handlingen i spelet är väldigt enkel: en förare väljs, som måste komma ikapp och slå ner spelarna som har spridit sig runt banan. Men det här spelet har flera komplicerande alternativ. 1. Den taggade spelaren blir föraren, medan han måste springa, och håller i den del av kroppen som han var taggad för. Den första spelaren som föraren berör blir ledaren själv. 2. Den saltade spelaren stannar, sträcker armarna åt sidorna och ropar: "Te-te-hjälp till." Han är "förhäxad". Andra spelare kan "avförtrolla" honom genom att röra vid hans hand. Föraren måste "förhäxa" alla. För att göra detta snabbare kan det finnas två eller tre förare.

Det här spelet är förmodligen bekant för dig, men det har många olika alternativ. Grundreglerna är: en person kör, medan andra gömmer sig. Föraren måste hitta alla spelare och slå ut dem innan de hinner gömma sig "hemma". Föraren, utvald med hjälp av en ramsa, står på överenskommen plats med ögon stängda. Denna plats kallas "kon". Medan föraren högljutt räknar upp till 20-30, gömmer sig alla spelare i ett visst område. Efter avslutad räkning öppnar föraren ögonen och går på jakt efter dem som har gömt sig. Om han ser en av de gömda spelarna ropar han högt sitt namn och springer till hästen. Som ett tecken på att spelaren har hittats behöver du knacka hästen mot en vägg eller ett träd. Om den hittade spelaren springer till hästen och knackar där framför föraren, då anses han inte fångas. Han går åt sidan och väntar på slutet av spelet. Föraren måste "fånga" så många gömda spelare som möjligt. Nästa gång blir föraren den spelare som hittades och "fångades" sist (eller, enligt spelarnas beslut, den första). Varje gång föraren rör sig långt bort från hästen kan de dolda spelarna smyga fram till hästen och knacka. I det här fallet kommer de inte att anses vara upptäckta.

Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 10-15 meter - två "hus". I den ena finns gäss, i den andra deras ägare. Mellan "husen", "under berget", bor en "varg" - en chaufför. "Mästaren" och "gässen" för en dialog mellan sig, kända för alla från tidig barndom: - Gäss, gäss! - Ha-ha-ha! - Vill du äta? - Ja ja ja! - Så Flyg! - Vi kan inte. Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem! Efter dessa ord försöker "gässen" springa över till "ägaren", och "vargen" fångar dem. Den fångade spelaren blir en "varg".

Spelarna ställer upp i par och håller varandra i hand. Föraren står framför kolonnen några steg bort, med ryggen mot spelarna. Han säger: Bränn, bränn ljust, Att inte gå ut. Och en, och två, och tre. Sista paret löpning! På ordet "spring" ska det sista paret snabbt springa runt kolonnen och stå framför. Och föraren försöker komma före dem och ta en av platserna i det första paret. Den som inte hade tillräckligt med utrymme blir ledare. Istället för orden "sista paret" kan föraren säga: "Fjärde paret" eller "Andra paret". I det här fallet måste alla spelare vara mycket försiktiga och komma ihåg vad de är i kolumnen i rad.

Två linjer dras på platsen på ett avstånd av 6-8 meter från varandra. Bakom den ena raden står föraren - "björn", bakom den andra är "huset" där barn bor. Barn går ut ur "huset" till "skogen" för att plocka svamp och bär. De kommer till björnens lya med orden: I björnens skog Svamp, jag tar bär. Och björnen sover inte, Allt ser på oss. På de sista orden hoppar "björnen" ut ur "lyan" och försöker övermanna barnen som springer iväg till deras hus. En spelare taggad med en "björn" blir en "björn".

Ledaren väljs - "munk" och ledaren - "säljare". Alla andra spelare tänker i hemlighet från "munken" om färgen på färger. Färger får inte upprepas. Spelet börjar med att föraren kommer till "butiken" och säger: "Jag, en munk i blåa byxor, kom till dig för att få måla." Säljare: "För vad?" Munken namnger vilken färg som helst, till exempel: "För blå". Om det inte finns någon sådan färg, säger säljaren: "Gå längs den blå stigen, du kommer att hitta blå stövlar, bär den och ta tillbaka den!" "Monk" startar spelet från början. Om det finns en sådan färg, försöker spelaren som gissade den här färgen fly från "munken", och han kommer ikapp honom. Om du kom ikapp blir "färgen" den ledande, om inte, gissas färgerna igen och spelet upprepas.

Spelet utspelar sig på ett litet begränsat område där det inte finns några farliga hinder. Föraren har ögonbindel, eller så blundar han bara. Han måste, med slutna ögon, röra vid en av spelarna. Spelarna springer ifrån föraren, men samtidigt går de inte bortom sidan och är noga med att ge en röst – de kallar föraren vid namn eller ropar: "Jag är här." Den saltade spelaren byter roll med ledaren.

Alyonushka och Ivanushka är utvalda, de har ögonbindel. De är inne i cirkeln. Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. Ivanushka måste fånga Alyonushka. För att göra detta kan han kalla henne: "Alyonushka!" Alyonushka måste nödvändigtvis svara: "Jag är här, Ivanushka!", Men hon själv har inte bråttom att träffa Ivanushka och, när hon känner hur han närmar sig, springer hon åt sidan. Förarnas rörelser är komiska och ibland oväntade. Det händer att Ivanushka tar en av dem som står i närheten för Alyonushka och snarare tar tag i honom. De förklarar felet för honom. Så fort Ivanushka fångade Alyonushka tar andra killar deras plats och spelet börjar om igen.

Spelarna är indelade i två grupper. Den ena föreställer kosackerna, den andra - rånarna. Kosackerna har ett eget hus, där det under spelet finns en väktare. I hans uppgifter ingår att bevaka de tillfångatagna rånarna. Spelet börjar med det faktum att kosackerna, som bor i sitt hus, ger rånarna möjlighet att gömma sig. Samtidigt måste rånarna lämna spår: pilar, konventionella skyltar eller en anteckning som anger platsen för nästa märke. Spåren kan vara falska för att skrämma kosackerna. Efter 10-15 minuter börjar kosackerna leta. Spelet slutar när alla rånarna grips, och den som sågs av kosackerna anses vara gripen. Spelet spelas bäst på ett stort territorium, men begränsas av några tecken. I slutet av spelet byter kosackerna och rånarna roller.

Ett fiskespö är ett hopprep. En av dess ändar är i handen på "fiskaren" - föraren. Alla spelare står runt "fiskaren" inte längre än till repets längd. "Fiskeren" börjar snurra på "fiskspöet" och försöker slå benen på spelarna med det. "Fish" måste skydda sig från "fiskespöet", hoppa över det. För att "fiskarna" inte ska störa varandra bör det finnas ett avstånd på cirka en halv meter mellan dem. "Fisk" ska inte lämna sina platser. Om "fiskaren" lyckades fånga "fisken", det vill säga röra vid "fiskespöet", så tas platsen för "fiskaren" av den fångade "fisken". Följande villkor måste iakttas: repet kan vridas i vilken riktning som helst, men det kan inte lyftas från marken högre än 10–20 centimeter.

Två personer väljs ut för spelet: en är en "katt", den andra är en "mus". I vissa fall är antalet "katter" och "möss" ännu större. Detta görs för att krydda spelet. Alla andra spelare står i en cirkel, håller varandra i hand och bildar en "port". "Kattens" uppgift är att komma ikapp "musen" (det vill säga att röra den med handen). I det här fallet kan "musen" och "katten" springa inuti cirkeln och utanför. De som står i en cirkel sympatiserar med "musen" och hjälper henne på alla sätt de kan. Till exempel: efter att ha passerat "musen" genom "grinden" in i cirkeln, kan de stänga den för "katten". Eller, om "musen" rinner ut ur "huset", kan "katten" låsas där, det vill säga sänka händerna och stänga alla "grindar". Det här spelet är inte lätt, speciellt för "katten". Låt "katten" visa både förmågan att springa, och dess list och skicklighet. När "katten" fångar "musen" väljs ett nytt par ut bland spelarna.

Föraren och spelarna står på var sin sida om två linjer, som dras på ett avstånd av 5-6 meter från varandra. Spelarnas uppgift är att nå föraren så snabbt som möjligt och röra honom. Den som gjorde detta blir ledaren. Men det är inte lätt att nå föraren. Spelarna rör sig bara under förarens ord: "Du blir tystare, du kommer att fortsätta. Sluta!" Vid ordet "stopp" fryser alla spelare. Föraren, som tidigare stått med ryggen mot spelarna, vänder sig och tittar. Om i detta ögonblick en av spelarna rör sig och föraren märker detta, måste spelaren gå tillbaka utanför linjen. Föraren kan få de frusna killarna att skratta. Den som skrattar går också tillbaka till helvetet. Och så fortsätter spelet.

Spelarna är uppdelade i två lag och står, håller hand, vända mot motståndarlaget, på ett avstånd av 5-7 meter. Ett av lagen börjar spelet med orden: "Ali Baba!" Det andra laget svarar i kör: "Om vad, tjänare?" Det första laget talar igen och nämner namnet på en av spelarna i motståndarlaget, till exempel: "Femte, tionde, Sasha här för oss!" Den namngivna spelaren lämnar sitt lag och springer till motståndarlaget och försöker bryta kedjan med en löpning, det vill säga att koppla bort spelarnas händer. Om han lyckas tar han spelaren som avkrokade sina händer till sitt lag. Om kedjan inte är bruten, är han kvar i motståndarlaget. Lagen startar matchen i tur och ordning. Laget med flest spelare efter en viss tid vinner.

Detta spel kräver en planka och tolv pinnar. Plankan läggs på en platt sten eller en liten stock för att få det att se ut som en gunga. Tolv pinnar placeras på den nedre änden av brädet, och en av spelarna träffar den övre änden så att alla pinnar sprids. Föraren samlar ihop pinnar och spelarna springer iväg och gömmer sig vid denna tidpunkt. När pinnarna samlats ihop och lagts på en planka går chauffören för att leta efter dem som har gömt sig. Den hittade spelaren är ute ur spelet. Vilken som helst av de gömda spelarna kan smyga fram till "swingen" obemärkt av föraren och strö ut pinnarna igen. Samtidigt som han träffar brädan måste han ropa ut förarens namn. Föraren samlar ihop pinnarna igen, och alla spelare gömmer sig igen. Spelet slutar när alla gömda spelare har hittats och föraren har lyckats rädda sina trollstavar. Den sista spelaren som hittas blir ledaren.

Detta spel är också ett bra mindfulnesstest. Det är väldigt enkelt, dess regler är lätta att förklara. Peka på golvet med höger hand och rop: "Kön." Peka sedan på näsan (det är bättre om du rör vid den), säg: "Näsa" och lyft sedan upp handen och säg: "Tak." Gör det långsamt. Låt killarna visa med dig, så ringer du. Ditt mål är att förvirra killarna. Säg: "Näsa", och visa dig vid den här tiden mot taket. Barnen ska lyssna noga och visa rätt. Det är bra om du glatt kommenterar vad som händer: "Jag ser någons näsa har fallit i golvet och ligger där. Låt oss hjälpa till att hitta en bruten näsa." Spelet kan upprepas många gånger med ett högre tempo. I slutet av spelet kan du högtidligt bjuda in ägaren till "världens högsta näsa" till scenen.

Ta små pappersark, skriv namnet på djuret på varje. Dela ut arken till barnen och be dem rita djuret de fått. Medan de gör detta, arrangera stolar i en cirkel, en stol mindre än barnen. Barn tar stolar, och en av spelarna blir en tämjare av vilda djur. Han går långsamt i en cirkel och namnger alla djuren i rad. Den vars djur heter reser sig och börjar gå sakta efter sin temmer. Så fort tämjaren uttalar orden: "Obs, jägare!", försöker alla spelare, inklusive tämjaren, ta tomma stolar. Den som inte hade tillräckligt med utrymme blir en tämjare av vilda djur.

Spelet kräver en stor bassäng med vatten. Flera äpplen kastas i bassängen och sedan knäböjer spelaren framför bassängen, håller händerna bakom ryggen och försöker fånga äpplet med tänderna och få upp det ur vattnet. Eftersom barn nästan säkert kommer att stänka vatten och stänka sig under lek, är det bäst att leka utomhus och klä barnen i något som inte fäller eller blir blött.

Detta räcker gammalt spel, använder den traditionellt ett föremål som barn kanske aldrig har sett förut. En klädnypa kan ersättas med ett mynt, godis eller annat litet föremål. Barn turas om att knäböja på en stol och försöka kasta ett litet föremål (som du väljer att leka) i en låda eller korg. Den som kunde kasta fler föremål i korgen vann. Om godis används i spelet tar barnet allt i korgen som ett pris i slutet av spelet.

Det här spelet spelas bäst utomhus, på en rymlig och jämn plats, och det är önskvärt att fler spelar. Barn väljer en ledare, och resten sitter på marken i en cirkel. Ledaren börjar gå långsamt från utsidan av cirkeln, rör vid varje spelare med sin hand och säger ordet "anka" eller "gås". Om spelaren kallades en anka, fortsätter han att sitta tyst, om en gås hoppar han upp och kommer ikapp ledaren tills han hinner ta gåsens fria plats. Om ledaren lyckas leder gåsen nästa häst.

Som en förberedelse för spelet, ta en knapp, trä en fiskelina eller tråd genom den och gör en ring som är tillräckligt stor för att barnen ska kunna sitta runt den här ringen och ta tag i den med händerna. En av spelarna är ledaren, han är utanför cirkeln. På en signal börjar barnen skicka knappen till varandra längs tråden på ett sådant sätt att presentatören inte gissar vem som har den i det här ögonblicket. Den som fångas med en knapp i handen - han leder nästa häst.

Barnen väljer en ledare, han lämnar rummet i en minut, och vid denna tidpunkt utser barnen en "chef". När ledaren kommer tillbaka, på hans befallning, börjar "det huvudsakliga" göra olika rörelser skaka till exempel på huvudet eller trampa med foten, och barnen måste upprepa dessa rörelser efter "main". De måste göra det på ett sådant sätt att ledaren inte gissar vem som hittar på dessa handlingar. Ledarens uppgift är att snabbt försöka gissa vem som är "mästaren", och om han lyckades så blir "mästaren" ledare i nästa omgång.

Detta är ett stafettlopp, det liknar spelet "Samla lådan." Barn delas in i två eller flera lag, varje lag får en plastkopp med vatten. På ett visst avstånd från start är inställd stor kastrull eller en hink. På en signal startar deltagarna i båda lagen stafetten. De springer med ett glas vatten i händerna till pannan och häller vatten i den. Spelarna springer sedan till sina lag så snabbt som möjligt och skickar kopparna till nästa spelare. Bägaren fylls med vatten från en slang eller annan källa (båda lagen använder samma slang för roligare skull) och spelaren springer tillbaka till potten. Det första laget som fyller hinken med vatten vinner.

Spelet är designat för barn, det är bättre att spela det utomhus, där det finns mycket utrymme. Barn väljer en ledare. Hans uppgift är att komma på och utföra handlingar som skulle vara svåra för resten av spelarna att upprepa, till exempel hoppa över något, hoppa 50 gånger på ett ben etc. Den som misslyckades med att upprepa efter att ledaren är ute ur spel. Du kan också införa en regel att barn turas om att köra, då lämnar ingen leken, alla spelar bara för skojs skull.

Barn sitter i en ring. En av spelarna får ett papper med en mening skriven på, eller så säger någon av de vuxna den här meningen i örat (om barnet inte kan läsa). Därefter viskar spelaren i grannens öra vad han hört eller läst, han viskar till nästa, och så vidare, i en cirkel. Den sista spelaren säger meningen högt, och sedan läser du originalversionen. Vad som händer med barn skiljer sig vanligtvis mycket från din version!

Detta är väldigt enkelt spel, och viktigast av allt, ingen förlorar på det. Spelarnas uppgift är inte att skratta. Barn sitter eller står i en ring, och en av spelarna säger så allvarligt som möjligt: ​​"Ha!". Nästa säger "Ha ha!", den tredje säger "Ha ha ha!" och så vidare. Den som säger fel mängd "Ha" eller skrattar är ur spelet. Spelet fortsätter, och de som har hoppat av försöker göra allt för att få de återstående spelarna i cirkeln att skratta (men utan att röra dem). Den som skrattar sist vinner.

Spelarna står mitt emot varandra med fötterna axelbrett isär, höger fot på en deltagare är bredvid höger fot på den andra deltagaren. De knäpper sedan sina högra händer och börjar, på kö, trycka eller dra varandra i ett försök att få den andre att tappa balansen. Vem som först flyttade från den ursprungliga positionen - förlorade.

Detta spel spelas av 8 eller fler personer. Du måste ha 1 mynt på 10 rubel eller 1 rubel (för små). Barn delas in i två lag och sitter mitt emot varandra vid ett långbord. Ett lag får ett mynt och barnen ger det till varandra under bordet. Befälhavaren för det motsatta laget räknar långsamt till tio (du kan göra det för dig själv) och säger sedan: "Händerna upp!" Spelarna i laget som passerade myntet ska omedelbart höja sina händer med händerna knutna till nävar. Ledaren säger sedan "Hands down!" och spelarna måste lägga händerna nedåt på bordet. Den som har myntet försöker täcka det med sin handflata. Nu konfererar spelarna i det motsatta laget, bestämmer vem som har myntet. Om de gissade rätt, går myntet till dem, om inte, förblir det hos samma lag. Laget som vinner Mer en gång gissat rätt vem som har myntet.

Det finns många varianter av detta spel. Ge barnen fem Spelar kort, skalade nötter, sugrör för dricksvatten etc. och be dem slå på hatten med dessa föremål medan de står på ett visst avstånd från målet.

Tre cirklar med en diameter på 1, 2 och 3 steg ritas från ett centrum på golvet. Skriv siffrorna 10, 5 och 3 i cirklar; ju mindre cirkel, desto större antal. Spelaren blir den minsta cirkeln. De ger honom en tändsticksask och binder honom för ögonen och lägger en remsa rent papper under bandaget. Spelaren går i valfri riktning i 8 steg och vänder sig om och tar samma antal steg tillbaka. Han stannar och lägger lådan på golvet och tar bort bandaget från ögonen. Vilken siffra indikerar cirkeln där lådan är placerad, så många poäng ges till spelaren. Rutan kan vara på linjen mellan cirklarna, då är vinsterna lika med det minsta av de två siffrorna. Om spelaren, som återvänder, kraftigt avviker åt sidan och sätter rutan utanför cirklarna, återställs 5 poäng från hans konto. Varje deltagare i spelet, när hans tur når honom, om han så önskar, har rätt att i förväg ange i vilken cirkel han ska sätta rutan. Under detta villkor, i händelse av tur, krediteras spelaren med ett antal poäng dubbelt så många som anger cirkeln; om spelaren gör ett misstag och sätter rutan i fel cirkel som han angav, räknas inte en enda poäng till honom.

Fem eller sex påsar 6 × 9 cm i storlek sys av tätt material.. Påsarna är tätt fyllda med okrossade ärtor och sys över kanten. En pall placeras på golvet och en linje markeras 4–5 steg från den. Från linjen kastar spelaren tre påsar, en i taget, så att påsen faller på pallen och blir kvar på den. Varje gång spelaren lyckas göra detta får han 1 poäng. Arrangören av spelet står nära pallen och, om det finns en påse kvar på den, tar den omedelbart bort den. Den spelare som först får 10 poäng vinner.

Med händerna bakom ryggen blir spelarna axel vid axel i en cirkel. En av dem håller i en "osynlighetsmössa" - en sned hatt vikt från ett pappersark. Föraren är i mitten av cirkeln. På en signal börjar deltagarna i spelet föra över hatten bakom ryggen till varandra och försöker göra detta så att föraren inte vet vem som har den. Föraren går i en cirkel och följer vaksamt spelarnas rörelser. Då och då stannar han och pekar på en av spelarna och säger högt: "Händer!" Den som föraren vänder sig till bör omedelbart sträcka händerna framåt. Om spelaren samtidigt har hatten, ersätter han föraren. I ett ögonblick av fara kan du inte kasta din hatt på golvet. Alla som bryter mot denna regel är ur spelet. Varje deltagare i spelet, när en hatt kommer till honom, kan sätta den på hans huvud, om inte föraren uppmärksammar honom eller inte är särskilt nära. Efter att ha visat upp i en hatt en sekund måste du ta av den och släppa den i en cirkel. Om föraren blir smutsig när hatten är på huvudet måste du ge honom din plats och köra själv.

Traditionellt använde spelet en riktig potatis, men den kan ersättas med en tennisboll eller en volleyboll. Barn sitter i en cirkel, ledaren är i centrum. Han kastar en "potatis" till en av spelarna och blundar genast. Barn kastar den till varandra och vill bli av med den så snart som möjligt (som om det vore en naturlig varm potatis). Plötsligt befaller värden: "Varm potatis!" Den som för närvarande har en "het potatis" i sina händer är ur spelet. När endast en person finns kvar i cirkeln avslutas spelet och den spelaren anses vara vinnaren.

Det här spelet är bekant för alla, som regel spelar två personer det. Var och en av spelarna på räkningen av "tre" visar med sin hand en figur - en sten (knuten näve), papper (öppen handflata) eller sax (två fingrar förlängda med en bokstav). Vinnaren avgörs på följande sätt: sax kommer att klippa papper, papper kommer att slå in sten, sten kommer att trubba sax. För varje seger får deltagaren en poäng, vinnaren är den som fått flest poäng.

Detta spel, liksom andra utomhusspel, spelas bäst på gatan, med ett stort antal spelare. Barn står i en cirkel, håller händerna och ledaren går sakta in i cirkeln. Plötsligt stannar han vid vilka två spelare som helst, knyter upp händerna och säger: "Spring, annars blir du utan middag!" Två spelare börjar springa runt barnkretsen i motsatta riktningar, och ledaren blir i cirkeln istället för en av spelarna. Den som fyller det tomma utrymmet i cirkeln först vinner, den andra spelaren blir ledare.

Detta spel är motsatsen till kurragömma. Spelarna blundar och räknar till 10 medan ledaren springer och gömmer sig. Efter en tid går en av spelarna på jakt efter ledaren och om han inte hittar honom inom en minut slås han ut ur spelet. Om han hittade ledaren gömmer han sig med honom. Sedan går nästa deltagare på jakt efter ledaren, och om han hittar honom gömmer han sig också, om inte så går han. Spelet fortsätter tills den sista personen lämnar spelet eller tills alla gömmer sig hos ledaren, som sill i en tunna. Huvudsaken är att inte skratta!

Spelarna delas in i två lag, varje lag får ett förseglat kuvert med en "hemlig" uppgift - att hitta ett annat paket, det innehåller instruktioner om hur man hittar nästa etc. (Varje grupp får olika uppgifter och kuvert). Om barnen är yngre kan kuverten gömmas hemma eller på gården. För äldre barn kan uppgiften försvåras genom att gömma allt utom det sista kuvertet utanför hemmet. Samtidigt kommer det näst sista paketet att innehålla instruktioner om hur man hittar det sista "hemliga paketet" i lägenheten.

Alla killar känner Yulu. Med Yula kan du starta ett roligt spel. 5-6 killar blir i en cirkel. Man tar plywood stor som en anteckningsbok, skjuter upp en snurra på den och säger snabbt: "Jag hade en snurra, snurrade och lämnade." Efter att ha sagt den här tungvridaren måste du omedelbart passera plywooden med snurran till grannen till höger. Så toppen flyttar från en spelare till en annan; Du kan bara föra det vidare när du säger en tungvridare. Hos en av killarna kommer virveln att falla i sidled på plywooden och "frysa". Sedan ropar alla: "Yula frös!" Den som fryser toppen i sina händer anses vara en "åskådare", - han skickar toppen tillsammans med plywooden till sin granne och han hoppar i en cirkel på ett ben. När åskådaren kommer till sin plats, kastar hans granne toppen och spelet fortsätter. Se, som om du passerar plywooden, släpp inte toppen på golvet: den som tappar toppen blir också en åskådare - han måste hoppa på ett ben

Varje vuxen är väl medveten om att fysisk aktivitet helt enkelt är nödvändig för ett barn för dess korrekta utveckling och hälsa. Det är därför organisationen kollektiva spelär av särskild betydelse för lärare, pedagoger och föräldrar som vill ge barn en god vila och tillfredsställa deras behov av rörelse.

Sådana spel skiljer sig från andra typer av spel genom att deltagarnas agerande regleras av regler som utesluter användning av farliga tekniker och taktlösa handlingar i förhållande till varandra, och detta bidrar till utvecklingen av ömsesidig respekt.

Returnerar

Du behöver en visselpipa för att spela. Spelet spelas bäst på stopp. En vuxen ber barnen att ställa upp och förklarar sedan spelets regler: på ledarens signal sprider sig deltagarna i olika riktningar, springer runt gläntan, dansar, tar olika poser och föreställer djur. Så fort de hör signalen måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Spelet upprepas 3 gånger.

Tredje hjulet

Det här spelet spelas bäst på en äng, en ödemark, en stor glänta i en skog eller lund. Antalet spelare måste vara tillräckligt så att de tillsammans med varandra bildar en stor cirkel. Sedan bygger deltagarna om och går i par. En av spelarna i ett par står bakom den andre, och den sista tittar på mitten av cirkeln. Avståndet mellan paren är ca 3 m. Sedan väljs ett par, och på signal från ledaren springer en spelare från paret iväg, och den andra kommer ikapp.

Deltagarna springer innanför cirkeln, och utanför den kan de bara springa runt spelarna (högst 2 par i rad). Både den som springer iväg och den som kommer ikapp efter behag och när som helst kan byta roll med stående par som noga tittar på matchen. De som står i den inre cirkeln springer iväg, de i den yttre cirkeln kommer ikapp. När den flyende spelaren känner att han är trött eller inte kan fly från en starkare och smidigare ikapp spelare, ställer han sig bakom vilket par som helst, och omedelbart anses den som är i den inre kretsen av detta par som den tredje och blir den som undviker. På samma sätt kan en jagande spelare överföra sina funktioner till en annan genom att stå framför vilket par som helst, då blir spelaren i den yttre cirkeln, som blir trea, och därför extra, jagande.

Spelet kräver skicklighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet och tröttar inte ut spelarna, eftersom det under spelet sker ett frekvent byte av roller, deltagarna fungerar som observatörer och kommer ikapp och springer iväg. Om den jagande spelaren har fångat spelaren, elimineras den fångade spelaren från spelet, och med honom (efter val av den som jagar) en annan spelare. Den lediga platsen i paret upptas av den jagande.

Nästa par väljs, cirkeln minskar, spelet fortsätter tills 2 par spelare återstår. De anses vara vinnare. Eftersom spelets regler är ganska komplexa, är det bättre att spela det med medelstora och äldre barn. skolålder.

Tyst spel

Du behöver en ögonlapp för att spela. Ett sådant spel spelas bäst i en lund, park eller gles skog - där det finns många torra grenar. En av spelarna - ledaren - står nära ett träd, en stor sten, en liten buske eller stubbe. Han har ögonbindel. Resten av spelarna divergerar åt olika håll på ett avstånd av ca 25-30 m. Ledaren (vuxen) är nära föraren. På hans signal börjar barnen sakta närma sig föraren och försöker gå så tyst som möjligt. Spelarnas uppgift är att komma närmare föraren och röra vid honom eller föremålet nära vilket han står med handen. Den som lyckas anses vinnaren och blir ledaren. Värden ger en signal att byta förare och fortsätta spelet. Föraren hör ett prasslande och ropar: "Jag hör dig!" och visar med handen varifrån ljudet kommer. Om riktningen generellt är korrekt signalerar facilitatorn deltagaren att lämna spelet, stå bredvid honom och vara väldigt tyst tills det tar slut. Tills den eliminerade spelaren närmar sig ledaren rör sig inte resten av spelarna, de som bryter mot reglerna är också eliminerade från spelet. Spelet slutar om någon kommit till föraren eller om föraren hörde alla spelare, eller efter en viss tid, till exempel 15 minuter. I det här fallet anses föraren vara vinnaren (om ingen av spelarna kom till honom obemärkt och han hörde minst en spelare) eller den deltagare som kom närmast föraren.

Skatt

Spelet kan spelas på en stor trädgård, park eller utanför staden. För att utföra det behöver du något föremål (du kan använda en leksak, en påse godis, en boll eller annan sportutrustning för kollektiva spel).

Arrangören utför ett förarbete som består i att förbereda pekskyltar. Deras antal och komplexitet beror på storleken på sidan och spelarnas ålder.

För yngre elever räcker det med 3-5 enkla tecken, för äldre barn är det önskvärt att använda ett större antal tecken, de borde vara mer komplicerade. En pekare är ett objekt som ger information om vad man ska leta efter på just den här platsen (”sök här”). Om spelet spelas utanför staden kan indikatorn vara en trasig gren som har fastnat i marken, ett gräsknippe som rycks upp med rötterna och ligger på vägen, ett kors skrapat på marken eller ritat på en sten med krita, en pyramid av tre stenar bland gräset, ett band eller ett tygstycke på en gren osv.

Pekare bör sticka ut från det omgivande utrymmet. För yngre elever är det bättre att göra dem mer synliga än för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Om spelet spelas på en gård eller i en park kan skyltar vara skyltar ritade med krita på trottoaren, en tidning eller tidning som förmodligen glöms bort på en bänk, bitar av färgat papper klistrade med tejp, etc. Allt beror på fantasin hos den som döljer föremålet.

Området där spelarna ska leta efter skatten bestäms i förväg. Innan spelet startar måste föremålet döljas, varefter pekare ska placeras på sidan.

I omedelbar närhet av skylten eller på den ska det finnas information om hur man hittar nästa eller, om detta är den sista skylten, var man ska leta efter skatten. Till exempel, under en pyramid av stenar kan det finnas en anteckning: "30 steg, riktning till en hög ek." Skattsökare tar 30 steg i den angivna riktningen och börjar se sig omkring på jakt efter en ny pekare, hitta en bit som är knuten till en gren av en buske och på den står inskriptionen: "Skatt". Mitt i bushen hittar barnen en påse godis.

Sökandet efter skatten börjar från platsen, som bestäms i förväg - de letar efter den första pekaren på den.

Äldre barn kan delas in i två lag: en gömmer skatten, den andra letar efter den.

I slutet av spelet sätter en vuxen, tillsammans med barnen, platsen i ordning, se till att ge en positiv bedömning av det utförda arbetet.

harehus

Spelarna låtsas vara kaniner. Alla har sitt eget hus, men en (ledare) har inget hus. Han går fram till huset till alla deltagare i spelet och frågar: "Snälla ge mig huset." Kaninen tänker inte ge upp sitt hus till en främling. Han springer i en cirkel till höger, föraren - till vänster. De springer runt alla deltagare och berör alla. Spelaren som berördes måste ockupera ett ledigt hus. På värdens kommando stoppar spelet. Kaninen, lämnad utan hus, kör.

kurragömma

Spelet spelas i en lund, en park, en idrottsplats eller en gård, utanför staden, där det finns små skyddsrum. Spelplanens gränser bestäms.

Om området är tillräckligt stort kan det behövas en visselpipa för att spela. Föraren väljs och platsen varifrån han kommer att starta sökningen och där han kommer att "fånga" de hittade spelarna. Förarsätet bör placeras ungefär i mitten av platsen, helst nära ett träd, en stor sten, en stubbe, en parkbänk etc. Han visslar en visselpipa eller ropar: "Göm!", blundar och räknar till 10 (eller upp till 20). Under denna tid måste spelarna gömma sig. Efter att ha räknat till slutet, blåser föraren igen i visselpipan eller ropar: "Jag ska titta!", öppnar ögonen och börjar leta efter spelare. Han kan flytta bort från förarens plats, men när en gömd förare hittas måste föraren återvända till sin plats och namnge den hittade deltagaren i spelet. Om namnet stämmer är det som hittats ur spelet. I händelse av att föraren gör ett misstag, lämnar spelaren inte sin plats och kan i sin tur fångas, det vill säga springa till förarens plats tidigare och ge sitt namn och säkra en seger för sig själv. Spelet fortsätter tills alla spelare har hittats. Sedan blir den första av de hittade spelarna föraren. Barn i olika åldrar kan spela ett sådant spel, med barnen organiseras det av en vuxen som garanterar överensstämmelse med spelets regler.

Sökandet efter spelare kan begränsas i tid, till exempel måste föraren på 10 minuter hitta en, två eller flera deltagare i spelet. Eller så fortsätter spelet tills föraren hittar den första av dem som gömmer sig, sedan blåser föraren i en visselpipa eller ropar: "Found!". Sedan kommer alla spelare ut ur sina gömställen, den hittade blir förare och spelet återupptas. Spelets längd bestäms av deltagarna själva, efter att de tidigare kommit överens om reglerna för att byta roller. Dessutom kan detta spel spelas av barn och vuxna tillsammans, med hela familjen.

Den som heter Vigilant Eye

Spelet spelas bäst på en lekplats, i en park eller skog, där det finns många träd, buskar, samt olika föremål och platser att gömma sig.

En av deltagarna tilldelas som förare och alla andra spelare gömmer sig tillsammans med en vuxen i närheten. Efter det kommer ledaren tillbaka.

Han stannar inte långt från föraren och ger en signal om att starta spelet. Deltagarna försöker tyst närma sig föraren, men den senare observerar noggrant varje handling, vänder sig åt olika håll. Vid denna tidpunkt springer deltagarna över eller kryper mot andra skyddsrum. Om föraren märkte spelaren ropar han hans namn, och den senare närmar sig ledaren och fortsätter att titta på spelet med honom.

Deltagaren svarar dock inte om föraren inte gissade det.

Efter att den inställda tiden har gått ut ger ledaren en signal om att spelet ska avslutas, varefter alla spelare lämnar sina skyddsrum. Den deltagare som är närmast ledaren anses vara vinnare.

Dolda kuber

För att spela behöver du en uppsättning barnkuber (med bilder ritade på dem eller skrivna bokstäver, siffror). Efter att ha bestämt spelplanen i förväg (vanligtvis en lekplats), gömmer den vuxna kuberna på olika ställen, men på ett sådant sätt att det inte är svårt för barnen att hitta dem. Sedan ber handledaren barnen att dela upp sig i två lag som tar plats på var sin sida om handledaren.

Varje lags uppgift: gå framåt, undersök noggrant allt runt omkring och hitta så många kuber som möjligt. Det lag som hittar flest kuber vinner. I slutet av spelet undersöker den vuxne, tillsammans med barnen, kuberna och ber att namnge vad som står på dem eller vilka bokstäver eller siffror som är skrivna, varefter han belönar alla deltagare som deltog i leken med små priser - godis, miniatyrfigurer utskurna av äldre barn från färgad kartong.

Gå inte, harar, till trädgården!

Behövs för att spela träpinne eller krita. Spelet involverar minst 5 personer. Ledaren (vuxen) ritar en cirkel med en diameter på 2,5-3 m på en förvald plats Detta är en trädgård. En ledare väljs ut bland deltagarna med hjälp av en ramsa. Han kommer att vara vaktmästare.

Vakten står i en ring, resten av spelarna är harar som vill komma in i trädgården. På ledarens signal börjar hararna "offensiven", och avleder väktarens uppmärksamhet till sig själva på alla möjliga sätt, så att de deltagare som är bakom förarens rygg kan penetrera det "förbjudna territoriet". Den som föraren berör utanför cirkeln springer över, utan att gå in i cirkeln, till motsatt sida.

Detta roligt spel kommer att vara en fantastisk underhållning för barn under deras semester, inte bara i parken eller skogen, utan också på sommarens lekplats.

Magiska ballonger

Till spelet behöver du ballonger (beroende på antalet deltagare i ett av lagen). Spelet spelas bäst utomhus. Ledaren (vuxen) ber barnen att dela in sig i två lag. Spelarna i det andra laget ställer upp och rör sig bort från ledaren och spelarna i det första laget på ett avstånd av 25-30 steg. De håller händerna och sprider dem isär, varefter de kopplar ur. Som ett resultat bildas ett avstånd mellan spelarna i kedjan.

Varje medlem i det första laget plockar upp en ballong. Spelarnas uppgift är att penetrera kedjan som bildas av medlemmarna i det andra laget utan att låta sig övermannas.

Så fort alla deltagare tar plats ger ledaren en signal att börja spelet. Deltagare med bollar springer fram till kedjan, varefter de försöker glida in i det fria utrymmet. Andralagets spelare gör sitt bästa för att hålla kvar deltagarna med bollarna. Den som blev hånad ger sin boll till värden och fortsätter att se matchen med honom. Om spelarna i förstalaget lyckas bära minst hälften av bollarna genom kedjan vinner de, och om de misslyckas vinner förstalagets medlemmar.

I slutet av leken ber ledaren alla barn att stå i en ring. Deltagare med bollar i händerna kastar dem till dem som står mitt emot och säger: "Tack för att du spelar!". De som fångade kastar i sin tur bollarna till dem som står mitt emot, med samma ord, varefter värden med en massa bollar i händerna tilltalar alla deltagare: "Tack killar för spelet!". Byt om möjligt ballonger kan ersättas genom att skjuta upp dem mot himlen.

Fiskare och fiskar

För att spela behöver du en träpinne eller krita. På platsen ritar en vuxen cirkel med en diameter på 4-4,5 m. Två barn väljs bland spelarna som ska vara fiskare. De slår sig samman och bildar ett fiskenät. Resten av deltagarna är fiskar. De simmar i sjön - de springer inne i cirkeln. Fisk kan inte rinna ut ur cirkeln.

På befallning av ledaren springer fiskarna in i sjön, försöker fånga fisken, de springer i par utan att koppla ur händerna. Fångad fisk står mellan fiskarna. Således, med varje deltagare som fångas, expanderar nätet, och fisken blir mindre och mindre. När nätet blir tillräckligt stort har fiskarna möjlighet att omringa fisken. Om fiskarna håller handen och bildar en cirkel, anses fisken inuti cirkeln vara fångad.

Fisk kan bryta ut ur nätet om en av fiskarna (de är alltid på nätets kanter) släpper handen på spelaren bredvid honom medan han rör sig. Fiskaren ska så snart som möjligt ta handen på den spelare som ännu inte har krokat av nätet. Spelet fortsätter tills fiskarna har fångat all fisk. Den sista spelaren som fångas är vinnaren.

I slutet av spelet slår de extrema deltagarna i nätverket ihop händer och barnen börjar dansa och sjunger vilken glad sång som helst.

Nötter, kottar och svamp

Spelet spelas med barn i förskole- eller grundskoleåldern. En ledare väljs bland spelarna, som står bredvid ledaren. De återstående deltagarna ställer sig, på befallning av en vuxen, i rad och räknar i tre. De första siffrorna är nötter, den andra är kottar och den tredje är svampar. Den vuxne säger sedan: "Räck upp händerna, nötter." De första siffrorna räcker upp handen. Programledaren fortsätter: "Räck upp händerna, svampar." De tredje siffrorna räcker upp handen. "Räck upp händerna, gupp." De andra siffrorna räcker upp handen.

Efter det ber ledaren barnen att bilda trillingar (nöt, kon, svamp). Varje trio förenar varandra och bildar en cirkel. En vuxen med chaufför står mitt på platsen. Efter att värden utbrast: "Koner!", byter alla deltagare som namnges kottar plats. Föraren försöker vid denna tidpunkt ta en ledig plats.

Om han lyckas, då blir han en bula, och den som blir utan plats blir föraren. På kommando "Svamp!" eller "Nötter!" andra spelare byter plats. Mitt i leken utbrister den vuxne: ”Svamp! Nötter! Gupp! Deltagarna måste ha tid att byta plats.

Spelet kan försvåras genom att införa ett tävlingsmoment: värden noterar hur snabbt deltagarna bytte plats, vilka visade sig vara snabbast - nötter, kottar eller svampar.

mirakulös förvandling

Det här spelet spelas bäst med barn i förskoleåldern eller grundskoleåldern. I soligt sommarväder går en vuxen och barn på en promenad i en park eller skog. Under vilan ber ledaren barnen att bli bekväma och börjar leken. Han väljer det mest blygsamma och blyga barnet och ber honom komma. Efter att ha etablerat en vänskaplig kontakt med deltagaren (en vuxen kan lägga sin hand på barnets axel, ta deltagaren i handen etc.), tilltalar ledaren de andra spelarna: "Gubbar, nu ska vi leka med er. Lyssna på historien." Efter det berättar handledaren följande historia.

Saga text

Sasha (Dasha) (en vuxen kallar namnet på barnet som står bredvid honom) - en mask (larv). Han (hon) är grön (grön), som löv på träd och gräs. Så vacker färg! Men se, Sashenka (Dashenka) är ledsen (ledsen). Han (hon) är ledsen för att han (a) föll i en bäck som tog honom (henne) långt, långt hemifrån. Och nu är han (hon) helt ensam (ensam).

Sedan bjuder värden in barnen: "Låt oss, killar, muntra upp Sashenka (Dashenka). Jag kommer att säga de magiska orden, och du upprepar. Barnen kommer överens med den vuxne, dansar runt ledaren och upprepar följande i kör efter ledaren: ”Vi är vackra blommor. Vi har kronblad och skalbaggar (fjärilar) har vingar. Blommor kan dansa. Och skalbaggar (fjärilar) kan flyga. Blommor och skalbaggar (fjärilar) är vänner. Underbar sommar! Så underbart att leva i världen! Sasha (Dasha) är en bugg (fjäril). Efter dessa ord utbrister den vuxne plötsligt: ​​”Åh, vilka under! Titta, vår mask (larv), Sashenka (Dashenka), har förvandlats (förvandlats) till en insekt (fjäril)! Värden fortsätter: "Sasha (Dasha) är inte längre en mask (larv), utan en insekt (fjäril), och vi är blommor. Blommor och fjärilar är vänner!

I slutet av spelet organiserar en vuxen en observationslektion för växter och insekter med barnen, där barnen lär sig om naturlig symbios - att allt i naturen är sammankopplat. I slutet av promenaden visar ledaren barnen blommor, skalbaggar och fjärilar och för ett samtal.

mamma höna och drake

Spelet involverar 10-12 personer. En av deltagarna, ledande, skildrar en drake, den andra - en mammahöna. Alla andra spelare är kycklingar. Ledaren ber barnen, som representerar kycklingar, att stå i en fil bakom hönan och hålla om varandra. Draken står 3-4 steg från kolonnen.

Spelet börjar på kommando av värden (vuxen): föraren försöker ta tag i kycklingen som är den sista i kolumnen. För att göra detta måste han hålla fast vid kolumnen bakom.

Detta är dock inte så lätt att göra, eftersom mammahönan ständigt vänder ansiktet mot draken och blockerar därmed hans väg. Hon sträcker armarna åt sidorna - och hela kolonnen avviker i motsatt riktning från draken.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tidsperiod inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny förare, varefter spelet upprepas.

Gräshoppor

Krita krävs för spelet. En vuxen ritar en cirkel på platsen av sådan storlek att alla deltagare kan passa fritt runt omkretsen. En av spelarna är utsedd till ledare, han står i mitten av cirkeln. Resten av spelarna - gräshoppor - står alldeles i kanten av cirkeln. På värdens kommando börjar gräshopporna hoppa in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. Föraren försöker fånga en av deltagarna i det ögonblick då denne är inne i cirkeln. Den fångade spelaren blir föraren och föraren blir gräshoppan, varefter spelet upprepas.

Spelet kan göras svårare genom att ändra dess regler: hoppa in, och hoppa även in på ett ben, eller hoppa ut först efter att ha klappat händerna.

Cirkulära taggar

Det här spelet spelas bäst på lekplatsen. Spelare bildar 2 cirklar - inre och yttre. Sedan börjar deltagarna röra sig: i den yttre cirkeln - medurs, i den inre cirkeln - moturs. På signal från ledaren (vuxen) stannar barnen. Deltagarna i spelet, som bildar den inre cirkeln, försöker röra vid spelarna i den yttre cirkeln (röra med händerna) innan de senare hinner sätta sig. De fångade deltagarna står i den inre cirkeln, varefter spelet börjar om. När 5-6 personer är kvar i den yttre cirkeln slutar spelet.

Vänta på det!

Krita krävs för spelet. Två skogar är markerade på var sin sida om lekplatsen. Bland spelarna väljs föraren - Vargen. Det kan vara den äldsta av alla deltagare. De återstående spelarna - harar - är indelade i två grupper som var och en ligger i sin egen skog.

Vargen går till mitten av platsen, varefter ledaren ger en signal att starta spelet. Vargen fångar dem.

Den deltagare som lyckas bli färgad anses vara vargens assistent. Han stannar vid platsen där han greps, och med utsträckta armar blockerar han vägen för spelarna på deras nästa streck. När det är för många assistenter till vargen och efter det berättar den vuxne för barnen att de besökte vargen i samband med hans födelsedag.

Värden inbjuder alla deltagare att stå i en cirkel, och vargen - i mitten av denna cirkel. Barn slår sig samman, dansar runt vargen och sjunger en glad sång och vargen dansar.

Reflektioner

Du behöver en visselpipa för att spela. Det är bäst att spela den på lekplatsen eller i parken. En ledare väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna delas in i par, håller varandra i hand, varefter de bildar en gemensam cirkel.

Föraren är i mitten av cirkeln. En vuxen förklarar spelets regler för barnen: han kommer att namnge åtgärderna och deltagarna kommer att utföra dem, men som om de tittar i en spegel och ser sin reflektion i den. Sedan säger ledaren: "Vi tittar på varandra!"

Deltagarna i varje par vänder sig mot varandra. Då säger ledaren: "Vi räcker upp handen!".

Barn räcker upp sin fria hand. "Vi ler", fortsätter värden.

Spelarna ler mot varandra. Efter det ger den vuxne plötsligt kommandot "Byt plats!", Och alla deltagare börjar springa runt föraren, och på ledarens signal bildar de nya par. Förarens uppgift är att stå med en av spelarna i ett par. Den deltagare som lämnas utan ett par blir ledare.

Om spelet spelas med barn i mellanstadieåldern kan samma deltagare vara förare och ledare.

En, två, tre - frys!

För spelet behöver du en uppblåsbar boll. Spelare bildar en cirkel som står på armlängds avstånd. En av deltagarna kastar bollen till den andra. Den senare skickar i sin tur bollen vidare på samma sätt. Spelare skickar bollen tills en av dem träffar den. Denna deltagare blir ledare. Alla spelare springer runt på banan. Föraren plockar upp bollen så snart som möjligt och ropar: "En, två, tre - frys!". Alla deltagare stannar omedelbart på platsen där de hamnat när de hörde förarens kommando. Han kastar bollen på en av spelarna. Deltagarna lämnar inte sina platser, men de kan smita - sätta sig på huk, böja sig etc. Om föraren lyckas ta sig in i någon återvänder alla till sina platser, varefter spelet fortsätter. I händelse av att föraren missar springer han efter bollen, och vid den tiden sprider alla. Genom att ta bollen i sina händer ger föraren igen kommandot "En, två, tre - frys!". Sedan försöker han håna en av deltagarna. Den saltade spelaren blir föraren och spelet upprepas.

Levande labyrint

Du behöver en visselpipa för att spela. Två deltagare väljs ut bland deltagarna – de som rymmer och hinner ikapp. Resten av spelarna står i en kolumn med 4-6 personer och rör sig bort från varandra på armlängds avstånd. På ledarens signal befinner sig den flyende deltagaren i en av korridorerna. Förföljaren förföljer honom. Dessa deltagare rör sig längs korridorerna. Handledaren kommer i förväg överens med spelarna om att när de hör en signal går de ihop händer. Således befinner sig de som flyr och kommer ikapp i detta ögonblick i olika korridorer. Sedan, på signal från ledaren, hakar spelarna av sina händer igen, och spelet fortsätter.

Undvikaren kan flytta till nästa korridor genom att springa in i den från kanten av labyrinten i det ögonblick då de andra spelarna går ihop och blockerar vägen för den jagande. Om förföljaren lyckas fånga undanflyktaren innan den senare kommer ut ur labyrinten byter de roller och spelet fortsätter.

Rovdjur och växtätare

För att spela behöver du en träpinne eller krita. En deltagare väljs bland spelarna, som fungerar som ett rovdjur. Ledaren (vuxen) står mitt på platsen och ritar en cirkel med en diameter på 2-2,5 m. Resten av deltagarna (växtätare) sprider sig i olika riktningar runt platsen.

Rovdjuret jagar dem och försöker fånga någon. Fångade spelare tas till cirkeln - de kommer att bevakas av ledaren. Växtätare kan hjälpa varandra: för detta räcker det att röra vid den utsträckta handen på en person som står i en cirkel. Men om ledaren eller rovdjuret smutsar ner räddaren hamnar även denne i cirkeln.

De räddade växtätarna flyr och, efter att ha anslutit sig till resten, blir de räddare. Spelet fortsätter tills det inte finns någon spelare kvar i cirkeln.

Djur - i husen!

Detta spel spelas med barn. förskoleåldern. Barn står i en cirkel och håller hand. Den vuxne går i en cirkel och skiljer den åt på flera ställen.

Deltagarna i de bildade länkarna skapar små cirklar-hus av harar, igelkottar, grodor, etc. Ledaren går förbi barnen som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Barn imiterar djurens rörelser: kaniner och grodor hoppar, igelkottar tar små steg, går långsamt, mätt. Efter att ha bildat en allmän cirkel dansar och sjunger alla deltagare en glad sång.

Oväntat ger en vuxen kommandot: "Alla i husen!". Djuren rusar för att ta sina platser, för att bilda hus så snabbt som möjligt. Den grupp barn som gör det snabbare än andra vinner.

Uggla Uggla

Detta spel kan spelas av barn i alla åldrar. Spelarna bildar en cirkel. En av spelarna, föraren, står i mitten av cirkeln och föreställer en uggla, och alla de andra spelarna är fåglar och insekter. Programledaren utbrister: "Vakna - dagen har kommit!". Alla deltagare, utom föraren, springer i en cirkel och viftar med armarna som vingar. Ugglan slumrar vid denna tidpunkt - den står och blundar i mitten av cirkeln. När värden säger högt: "Natten kommer - alla somnar!", stannar fåglar och insekter och fryser. Här går ugglan på jakt. Hon letar efter dem som skrattar eller rör sig, bär dessa deltagare till sitt bo i mitten av cirkeln. Fångade insekter och fåglar blir ugglor, och de går alla på jakt tillsammans.

På våren, sommaren och hösten är det mycket bekvämt att organisera olika utomhusspel och övningar i frisk luft. Fysiska övningar i naturen är extremt gynnsamma för att förbättra många rörelser hos barn, utvecklingen av deras motoriska egenskaper. Brett utrymme gör att du kan röra dig aktivt, fritt, naturligt, vilket bidrar till utvecklingen av skicklighet, fingerfärdighet, uthållighet hos barnet. På öppna gräsmattor kan barn röra sig fritt.

Varje gång du går på en promenad eller planerar en studieresa, fundera över vilka spel ditt barn kommer att spela och ta allt du behöver: bollar, band, ringar, etc.

Några av dem:

1. Vi cyklar, skoter

För utveckling av koordination är en cykel eller en skoter mycket lämplig för ett barn. Den ska passa barnet i storlek och ålder. Cykling stärker musklerna i barnets ben. Du kan rita ett övergångsställe med krita, där en fotgängarmamma kommer att gå, rita ett trafikljus. Så barnet kommer att lära sig reglerna på ett intressant sätt trafik. Och om du organiserar cykeltävlingar med vänner, då en intressant tävling

du är garanterad!

2. Leker i sanden

Inte ett barn kommer att sakna sanden. Och det är mycket användbart för handrörlighet. Det som bara inte händer i sandlådan: slott, tunnlar byggs, bilar kör förbi, pajer formas, gigantiska torn reser sig. Sandspel kan utveckla inte bara små fingrar, utan också logiskt tänkande, minne, uppmärksamhet. När vi gör påskkakor hittar vi den största, den minsta.

3. Lek med bollen

Ta en boll med dig på en promenad. Bollspel utvecklar hand-öga-koordination hos barn. Bollen kan kastas till varandra, rullas nedför en backe, rullas på marken, kastas mot ett mål eller en korg. Visa din bebis att du kan sparka bollen med foten – kanske växer du upp som en framtida fotbollsspelare! Lär ditt barn att sparka bollen med både höger och vänster fot.

4. Vi leker med en båge.

Bågen kan inte bara användas för sitt avsedda ändamål. Lek med honom Intressanta spel: Placera bågen på golvet och kasta föremål på den.

Bågen kan förvandlas till en ratt - barnet kommer på en rolig tur med tåg, bil eller flyg. Om du sätter flera ringar på stigen kan du hoppa över dem, som över gupp, som föreställer en groda. Bågen kan vara ett hus där musen kommer att gömma sig och springa iväg från katten. Sätt några ringar på kanten - du får en fantastisk tunnel för ett barn. Bjud in honom att krypa in i den.

7. Vi leker med ett hopprep.

Barnet lär sig inte hoppa över repet direkt, utan närmare skolan. Men detta betyder inte alls att det är omöjligt att komma på många intressanta pedagogiska spel med det. Lägg repet på golvet, bjud barnet att hoppa över det. Lyft den gradvis högre och högre - du kan krypa genom den nedanför, för att inte skada, kliva över. Från repet kan du lägga till intressanta föremål - en kopp, en skrivmaskin, en fyrkant, etc.

8. Utomhusspel.

När barnet tröttnar på att skulptera påsktårtor eller cykla kan du leka utomhusspel med honom i friska luften:

Kosackrånare.

Barnen delas in i två lag. Rånarna flyr och kosackerna kommer ikapp dem. Medan de springer och gömmer sig ritar rånarna pilar med krita i den riktning de springer. Kosackernas uppgift är att hitta rånarna vid pilarna.

Bäck.

Barn ställer upp i par. Den sista går igenom

"tunnel" och blir den första. Därmed går vi framåt.

1-2-3- sluta.

Ledaren, som står med ryggen, säger - 1-2-3-stopp. Medlemmar

rör sig mot honom i snabb takt. De stannar vid ordet "stopp". Ledaren vänder sig och gissar hur många steg till varje spelare.

Fiskare spel

Välj med hjälp av ett räknerim en "fiskare" bland spelarna. Ögonbind honom. Alla andra barn är fiskspelare. De ska klappa händerna gå eller springa runt "fiskaren". Han kommer att försöka fånga dem. Om det finns något hinder i vägen för "fiskaren", en vägg, en bänk etc., måste barnen varna "fiskaren": "Liten".

När "fiskaren" fångar någon "fisk" måste han gissa vem det är. Om han gissar rätt, blir den olyckliga "fisken" "fiskaren", och spelet fortsätter. Om han inte gissar rätt, släpper han offret och börjar fånga igen. Om "fiskaren" inte lyckades gissa tre gånger, måste du definiera en ny "fiskare".

bollspel

Detta utomhusspel är för två barn. För att spela behöver du en liten boll och en metall- eller plastburk. Spelplanen måste ritas, placera linjerna på ett avstånd av cirka trettio centimeter från varandra. En bank placeras i mitten. Spelaren som träffar burken med bollen flyttar den en linje närmare sig själv. Den av barnen som på detta sätt flyttar burken närmast sig själv blir vinnaren.

Tryck ut ur cirkeln

Rita en cirkel på gatan med en diameter på tre meter. Två barn ska gå in i den och ta startpositionen för spelet, stående på ett ben, höger hand håller vänster ben och vänster hand är böjd fram och pressad mot kroppen. Spelarnas uppgift är att trycka ut motståndaren ur cirkeln eller få honom att stå på två ben och trycka honom med axeln.

dragspel

Detta utomhusspel är för två barn. Rita ett streck på trottoaren eller på sanden. På båda sidor, på lika avstånd ett halvt steg från varandra, och håller varandra i hand, ska två spelare stå upp, som var och en försöker tvinga motståndaren att kliva på linjen med sin fot eller korsa den. Ryck i spelet är inte tillåtna, ryckningen måste vara smidig.

Salochki eller taggar i en cirkel

Detta spel är lämpligt för två barn från fyra år och uppåt. Rita en cirkel med en diameter på en och en halv meter på sanden eller på asfalten.

Två spelare måste stå på motsatta sidor av den. Vid signalen "En, två, tre!" de börjar hoppa runt på höger fot eller till vänster i medurs riktning och försöker komma ikapp och upptäcka varandra.

Nästan klassiker

Rita på sanden eller på asfalten åtta tio cirklar på ett avstånd av trettio till femtio centimeter från varandra, arrangerade i en sluten cirkel.

Be barnet att hoppa från en cirkel till en annan på ett ben rakt eller i sidled. Om två eller fler barn deltar i spelet vinner den som håller längst på ena sträckan.

Spelet går i cirklar

Detta spel spelas utomhus eller i ett rymligt rum med ett stort antal spelare, eftersom de måste bilda två cirklar - extern och intern. Den yttre cirkeln är stor, den inre cirkeln består av endast tre eller fyra personer. Killarna, som utgör en stor cirkel, står på plats. Programledaren står i en liten cirkel och går tillsammans med spelarna i en ring och säger: "Vi går i en cirkel och bär med oss ​​godis." Som svar på detta måste storcirkelspelarna snabbt namnge något sött, som socker. Den som först namngav det önskade föremålet går till den inre cirkeln och spelet fortsätter.

Värden och spelarna i den lilla cirkeln uttalar sina olika varianter "vi tar med oss ​​mjukt, flytande, surt, hårt" etc. Gradvis flyttar alla spelare in i en liten cirkel. Och den som var sist i den tidigare stora kretsen blir förloraren och måste slutföra någon "fantastisk" uppgift.

God och frisk sommar till dig och dina barn!

Allt som återstår av vår barndom är några gamla leksaker, en misshandlad dagbok och otaliga skatter i form av märken eller omslag från Turbo och Kalle Anka tuggummi. När du tittar på dem känner du en liten sorg. Är allt verkligen borta och ingenting kan returneras? .. Oavsett hur! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna är lite bortglömda. Tja, låt! Att gå på grillar eller bara till naturen kan (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla in i barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn i den friska luften på 1980-90-talet!

gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Och på vår tid var allt annorlunda. Låt oss komma ihåg? Så det huvudsakliga och enda inventariet är ett vanligt linne elastiskt band ca 2,5 meter långt, bundet i en ring. Dock nu såld och specialdesignad för hoppning. Minst tre personer deltar i spelet. Två drar i det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av hopp genom det.

Börja spelet med det enklaste och komplicera dem gradvis. Varje kombination utarbetas på flera nivåer: på benen, på anklarna, på knäna, på skinkorna. Om deltagaren gjorde ett misstag är det en annans tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är följande: du måste hoppa med båda fötterna över ett gummiband och sedan över det andra.

slå ut

För det här roliga behöver du en lätt mjuk boll, annars kan den slå ner dem när du kommer in i barnen. Så till att börja med väljer de två knockouts, som står utmed gläntans kanter mot varandra. Resten av spelarna är i centrum. Deras uppgift är att undvika den flygande bollen. Om slagaren lyckas träffa någon är han ur spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla pensionerade. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är "utslagna".

Detta är ett mycket användbart nöje för vuxna (de tappar hatade kilogram) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla går i par och står en efter en, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer själv en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den släppta spelaren blir föraren. Ju snabbare strömmen "flyter", desto roligare.

Ett så enkelt spel är också väldigt roligt. Det är trots allt inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att passera under bron från små barns händer. Detta roliga förenar deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-up, taggar, trollkarlar. För att styrkorna hos deltagarna ska vara lika, är det bättre att spela det antingen bara för vuxna eller uteslutande för barn. Först väljs en ledare. Han räknar upp till det överenskomna antalet (vanligtvis upp till 10), och resten av spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Ledarens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De han rör vid fryser på plats. När alla spelare är "taggade" förklaras den sista som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som trollkarlen kom ikapp och berörde först.

Om du ser att barnet inte kan "bash" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter de små mot reglerna: de springer, fastän de har blivit rörda; gömma sig bakom träd så att de inte kan ses; pusha kamrater. Vuxna bör förklara för sina söner och döttrar att spelet på detta sätt förvandlas till en enda röra och efter ett tag kommer alla att bli ointressanta.

Havet är oroligt

Ledaren uttalar en magisk besvärjelse: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre", och ropar sedan vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han gissade alla siffror väljs en ny ledare, och om inte måste han köra igen.

Fiskare och fiskar

Spelar barnen med kraft och kraft? Ge de vuxna lite vila och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet sveper lågt över marken. Barnen måste hoppa över det. Vem hon rörde är fångad. Vinnaren är den sista "fisken".

ätbar - oätlig

Alla blir i en cirkel. Värden (i mitten) kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan göras svårare eller lättare. Nämn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Det är så här kul Het potatis". Låt någon av de vuxna börja sjunga valfri barnsång. Vid denna tidpunkt kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När låten slutar är den som har den "heta potatisen" ur spelet. Om barnen är mycket upprörda över att bli eliminerade, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul alla tillsammans genom att kasta bollen. Förresten, inte bara vuxna kan sjunga en sång ...

frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan skjuta ner föremål på avstånd (som städer) eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt kasta dem till varandra efter varandra.

Ledare, ledare, ge mig en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan dem bör vara minst 4-5 m. Teammedlemmar slår sig samman. Det är bättre om minst en hand av barnet hålls av en av de vuxna. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Rådgivare, rådgivare, ge en pionjär!" Den andra som svar: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer till "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om han lyckas, tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket var förgäves, förblir han i ett konstigt lag, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barnen kan fråga vilka pionjärerna är och varför ledarna borde tjäna dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet utrymme? Du kan glädja barnen genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser i ryggen på den som håller i repet, och följaktligen i ansiktet på assistenten. När du lindar av repet, flytta dig bort från din vän med 20-25 meter. Efter att ha tagit ställning, dra i den. Dra i den när du känner en vindpust, så ska assistenten vid det här laget släppa draken och slänga upp den lätt med nosen.

Om lanseringen lyckades kommer leksaken att stiga upp i himlen och sväva där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka draken behöver du bara linda den på spolen.

dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare i båda grupperna tar tag i händerna i motsatta ändar av ett långt rep eller ett långt rep. De som lyckas dra motståndaren över linjen som passerar mitt i repet vinner. Detta spel har också restriktioner. Det är alltså inte tillåtet att vira ett rep runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre för smulor att inte delta i detta roliga - det finns risk för skador. Plötsligt faller någon på barnet eller trampar på det?

Vuxna älskar att dra i repet. Spela detta spel "efter behag". Som? Till exempel skildrar det förlorande laget tillsammans kycklingar. Här kommer barnen att ha kul!