Vad är spelets genre Dota 2. DotA. Historien om utvecklingen av spelet. Gameplay i MOBA-spel

Dota 2 är en av de ljusaste representanterna för MOBA-genren, som, även om den är underlägsen i antalet spelare än spelet League of Legends, förblir en bestående klassiker, som fortsätter andan i Dota All-Stars, en anpassad karta över Warcraft 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), vilket bokstavligen betyder "multiplayer online battle arena"- det här är namnet på genren av datorspel som kombinerar inslag av RTS (realtidsstrategi) och rollspels-RPG-spel.

DotA anses vara förfadern till alla MOBA-spel, som ofta kallas "DotA-liknande spel" eller "DotA-liknande spel." Begreppet ARTS (Action Real-time strategy) används också ofta.

Gameplay i MOBA-spel

I MOBA-spel är spelarna uppdelade i två lag som är i krig med varandra. Vanligtvis är antalet spelare i varje lag fem, och var och en av dem väljer och kontrollerar en hjälte från en lista över tillgängliga karaktärer, var och en med olika förmågor och enheter under hans kontroll. Allt eftersom spelet fortskrider utvecklas hjältarna, får erfarenhet och köper förbättrande artefakter med guldet de tjänar för att döda motståndare och datorstyrda fiender.

Spelets huvudmål- förstör fiendens huvudstruktur (i Dota är detta Ancient eller Throne).

I sin klassiska form ser kartan över de flesta MOBA-spel ut ungefär så här:

Med lätta linjer menas de så kallade "linjerna" längs vilka en samtidig attack mot fiendens bas utförs: topp, mitten och botten. Blå cirklar är torn som blockerar framfartens väg. Den orange cirkeln är fiendens bas, inom vars gränser finns huvudbyggnaderna som måste förstöras. Du kan jämföra den schematiska kartan ovan med den nedan.

Genren för Dota 2 är MOBA, som kan dechiffreras som Multiplayer Online Battle Arena. Detta kan översättas som "online multiplayer fighting arena." MOBAs är en distinkt spelgenre som kombinerar kärnprinciperna för rollspel (RPG) och realtidsstrategispel (RTS). Det speciella med MOBA-genren är att platsen vanligtvis är en balanserad arena där vilket lag som helst inte har några fördelar. Och Dota 2 är precis så, eftersom den bara har en karta.

Egentligen är Dota själv (fortfarande den första) grundaren av MOBA-genren, det var efter dess utseende som utvecklare från olika företag började släppa analoger. Det är inte alls förvånande att MOBA-genren i allmänhet och Dota 2 i synnerhet är väldigt populära. Sådana spel har alla komponenter för att bli framgångsrika:

  • Spelbalans, den som spelar bättre och har mer omfattande kunskap vinner (detta kan appliceras på toppen av hjältar i Dota2);
  • En mängd olika strategier, taktiker och spelsituationer. Tack vare detta blir MOBA-spel inte tråkiga;
  • Att spela som ett lag är alltid mer intressant än att spela solo.

Alla spel i MOBA-genren har exakt samma grundelement som Dota 2. Dessa är närvaron av hjältar som kan pumpas upp, närvaron av neutrala eller allierade enheter som kontrolleras av datorn (kryper in Dota 2), linjerna längs vilken de löper, och även en symmetrisk och balanserad karta. Även om det finns en del kontroverser angående det senare, angående Dota 2, eftersom Roshan formellt ligger i Mörkrets styrkor.

Dessutom kännetecknas de allra flesta av dessa spel av att de är gratis och inte har donationer. Det vill säga, det finns ingen möjlighet att investera riktiga pengar och få spelfördelar gentemot din motståndare. Faktum är att denna metod för intäktsgenerering är mycket lönsam, men i fallet med massiva MOBA-spel överges detta helt enkelt för att det är mer lönsamt att ha tiotals miljoner spelare än hundratusentals som kommer att donera. När allt kommer omkring spelar majoriteten för att segern beror på riktiga spelfärdigheter och inte på plånbokens tjocklek.

Om vi ​​antar att Dota 2 kommer att introducera möjligheten att få en spelfördel för riktiga pengar, så är det ganska uppenbart att en väldigt stor del av publiken kommer att flytta till andra spel av liknande genre. När allt kommer omkring är nyckelfunktionen i sådana projekt lika vinstchanser och bra spelbalans.

MOBA-genren är fortfarande en av de mest populära, men det är värt att inse att det kommer att vara mycket svårt för nya projekt att vinna en publik, eftersom den redan är uppdelad mellan flera projekt, som dessutom också är e-sportgrenar med ett stort antal turneringar, som själva bidrar till tillströmningen av ny publik och behålla gamla.

DotA är ett djupt och till och med bottenlöst spel som är beroendeframkallande. Det är därför fans av det här spelet spenderar all sin lediga tid på det. Hela Internet är full av alla typer av guider, tips och råd från Dota-mästare. Men all denna information, återigen, är bara för fans. Alla andra spelare är inte mer intresserade av spelets interna finesser, utan av historien om dess fenomenala framgång. Från en enkel men ovanlig modifiering har den vuxit till titeln på den mest populära eSport-disciplinen i världen. Ett mycket ovanligt fall som väcker uppmärksamhet. Detta bör åtminstone vara av intresse för utvecklare som vill upprepa åtminstone en del av denna framgång.

En hel del historiska artiklar om Dota har redan skapats på engelska och kinesiska. Men ryskspråkiga artiklar om detta kan räknas på en hand. Informationen är mycket knapphändig, felaktig och ser mer ut som folklegender snarare än en samling historiska fakta, även om det inte har gått mycket mer än 10 år sedan händelserna som ägde rum. Här är vad jag kunde hitta på Internet om Dotas historia:



1. "Sida på Wikipedia." Berättelsen beskrivs på några rader och innehåller inget intressant. (Även till en början visste jag mer om spelet än så här, även om jag inte var ett fan av det, utan bara hängde runt i WarCraft-kartskaparnas kretsar och såg framgången med DotA från sidlinjen).

2. "Historien om Dota. Del 1". Den mest informativa artikeln (det fanns en innan den här dök upp). Intressant nog skrevs artikeln ursprungligen av en kinesisk person med smeknamnet CtChocula, sedan översattes den till engelska, och senare 2011 översatte en av vitryssarna den till ryska. Den här artikeln stals gradvis över alla ryskspråkiga Dota-fansajter, av vilka det redan finns hundratals och tusentals.

Låt oss prata om den här artikeln nu. Vitryssarens ord kopierades exakt, utan att lägga till något eget, även om många användare i kommentarerna skröt att de visste mycket mer. Samtidigt är det många som inte visar kopierade bilder i artikeln, och ingen gör något åt ​​det. Och i texten precis i titeln står det att det här bara är den första delen av berättelsen, men av någon anledning var det ingen som hade lust att hitta och publicera den andra delen (och det var sju av dessa delar totalt!) .

Jag personligen tog upp denna fråga. Det var väldigt lätt att hitta en kopia av denna artikel, men efter det tog det lång tid att ta reda på var den ursprungliga översättningen fanns. Som jag redan sa, originalet hittades på en vitryska webbplats:

I efterföljande kopior av artikeln klippte slarviga copy-pastorer av länkar till originalkällan, och i originalöversättningen fanns länken till den engelska versionen kvar, men... den utländska artikeln på gosugamers.net och playdota.com (playdota. com/forums/329512/dota/) vid den tiden hade redan tagits bort. Och ändå lyckades jag hitta en sparad kopia av den engelskspråkiga artikeln på ett av fans Wiki-systemen:

Det visade sig att den första delen av artikeln innehöll de viktigaste milstolparna i utvecklingen av spelet, och i de följande 6 delarna beskrevs endast specifika mästerskap, bästa spelare, ligor, föredragen taktik och mindre förändringar. Det var därför ingen översatte dem. Om du är intresserad av denna information, läs den i sin helhet i originalkällan.

Jag gjorde ett koncentrerat utdrag ur serien av dessa artiklar, i författarens översättning och med tillägg av några fakta och förtydliganden från mig personligen. Resultatet är berättelsen om bildandet av nästan en hel genre, snarare än ett enda spel. Så låt oss gå vidare till själva artikeln, njut!

1. Aeon of Strife (prototyp)
dota skapelsehistoria

2002. För spelet "Starcraft: Brood War", som släpptes redan 1999, släpptes ett tillägg av fans - kartan "Aeon of Strife" (AoS). Författaren till ändringen var en spelare med smeknamnet "Aeon64" (enligt annan information smeknamnet "Gunner_4_ever").

I den här kartan har de strategiska standardreglerna för spelet ändrats. I den behövde du bara styra en enhet. Kartan designades för 8 spelare - 2 lag med 4 hjältar. Det fanns fyra korridorer på territoriet, längs vilka vanliga enheter ständigt gick från båda sidor under datorkontroll. Genom att döda krypenheter, eller snarare, ge dem det sista slaget, fick hjältarna mineraler för utveckling. För att vinna var det nödvändigt att döda alla 4 fiendens hjälteenheter eller ta sig igenom försvarstornen och förstöra huvudhögkvarteret. Senare släpptes en version för ett mindre antal spelare - 2 mot 2.

Som du kan se uppfanns huvudspelmekaniken i AoS. Men Starcraft hade ännu inte ett omfattande system av heroiska förmågor och nivåutveckling.


2002, 3 juli. Det legendariska spelet "Warcraft 3: Reign of Chaos" från Blizzard Entertanment har släppts. Inkluderat i spelet var en bekväm, tillgänglig och mycket effektiv kartredigerare "World Editor". Strax efter lanseringen skapade entusiaster Aeon of Strife-kartan med hjälp av Warcraft-motorn, som gjorde det möjligt för hjältar att ha 4 förmågor, bära föremål och öka nivån från 1 till 10. Tack vare de nya funktionerna utvecklades idén med kartan väsentligt. AoS blev först populär och många karttillverkare började kopiera dess mekanik. Bland ryska spelare kallades kartor i AoS-genren vanligtvis "Tre korridorer".

2. DotA av Eul (Titel)
dota 2 historik

2002, höst-vinter. En användare med smeknamnet Eul skapade kartan "Defence of the Ancients" (DotA). Översatt till ryska - "De gamlas försvar." Eul kopierade mekaniken från AoS och lånade en hel del utvecklingar från andra kloner av denna karta. Den ursprungliga versionen hade 32 hjältar att välja mellan och 39 föremål att köpa. Men hittills har det här kortet inte stått ut på något sätt från dussintals andra.


2003, 1 juli. Blizzard Entertanment har släppt expansionspaketet Warcraft III: The Frozen Throne. Rent handlingsmässigt dök det upp fyra nya företag, neutrala hjältar, nya texturer, enheter och föremål i spelet. Men det viktigaste är att World Editor lade till nya funktioner som tidigare blockerats för vanliga spelare: det var möjligt att ändra det maximala antalet hjältenivåer, omvandla vilken vanlig enhet som helst till en hjälte, funktioner dök upp för att visa rekordtabeller och hundratals mindre förändringar.


2003, höst-vinter. Eul omarbetade sin karta för den nya expansionen och kallade den "DotA 2: Thirst for Gamma in TFT". Den porterade versionen av kartan var mindre framgångsrik än originalet, och Eul övergav snart utvecklingen av kartan.

Eul lämnade kartskapargemenskapen och gjorde källkoden för sin karta öppen källkod. Och baserat på den ursprungliga Dota började spelarna göra många av sina egna versioner av denna underbara karta. Här är några kartnamn som var mer populära än andra: "DotA DX Series", "DotA Unforgiven", "DotA Outland".

3. DotA Allstars (version 0.95)
dota 2 ladda ner

2004, 3 februari. Två kartskapare Meian och Ragn0r satte ihop det bästa av många mods och kallade deras idé för "DotA Allstars". Författarna publicerade en betaversion av v0.95, men tog den aldrig till en fullständig version. Det svåraste visade sig vara att korrigera balansen mellan hjältar som var helt olika varandra (förresten, balansen i Dota är fortfarande föremål för många redigeringar och ändringar).

4. Guinsoo-eran (versionerna 2.0 – 5.84)
dota 2 som är skaparen

2004, mars. En annan kartmakare, Steve Feak under smeknamnet Guinsoo, tog på sig uppgiften att polera balansen i den bästa Dota-kollektionen. Han började aktivt städa upp tidigare författares misstag. Till en början gjorde Guinsoo detta för att skapa en bekvämare version för sig själv och sina vänner, men han fick snart smak för det och började vidareutveckla kortet. På kort tid har DotA förvandlats från ett folkhodgepodge med många spelförvrängningar till ett fullfjädrat högkvalitativt projekt. Versioner av spelet ändrades blixtsnabbt. Den första versionen från Guinsoo var v.2.0. I slutet av mars släpptes v.3.0d redan.

Det var Guinsoo som skapade det moderna föremålssystemet i Dota. Redan i de första versionerna fanns det föremål i olika nivåer och priskategorier, men spelarna gjorde vanligtvis köp först i spelets slutskede. Detta orsakades av det faktum att i Warcraft har hjältar bara 6 platser för föremål, och för att ta kraftfullare föremål var de tvungna att lägga ut och sälja de gamla till halva priset. Ingen ville spendera guld på tillfälliga bonusar. Guinsoo löste detta problem genom att införa ett receptsystem - starkare föremål samlades in från flera svagare, och nu behövde man inte sälja dem och förlora guld.

En annan idé av honom var att ständigt uppträda runor i mitten av kartan. Denna funktion ger en fördel för de spelare som lyckas kontrollera hela kartan. Detta ökade avsevärt spelarnas rörlighet, det var inte längre lönsamt att bara stå på samma linje.

Men Guinsoos främsta förtjänst är att han förstod Dota-genren bättre än andra, skickligt betonade och utvecklade den. Tidiga versioner av AoS och DotA liknade tävlingar för att snabbt nå hjältar. Huvudvikten låg på att förstöra kryp, och hjältarnas och intrigernas strider mot varandra var bara ett verktyg i denna kamp för erfarenhet. Guinsoo har flyttat fokus från PvE till PvP. För att göra detta:

1) ökade belöningen för att döda fiendens hjältar (en del av de dödades guld började gå till den som gav det sista slaget),

2) introducerade en fördröjning före återupplivandet av hjältar beroende på nivån (döden blev en mycket obehaglig händelse, spelare började värdera sin hjälte mer),

3) tillagda ljud och ett betygssystem från nätverksskjutaren Unreal Tournament (efter detta blev det mycket mer lönsamt, roligare och mer hedersamt att döda fiendens hjältar, eftersom alla spelare drömmer om att höra titlar från Anrial till hans ära: First Blood, Tiple Kill , Rampage, Godlike, Unstoppable).

Spelet har blivit mycket skarpare, farligare och mer känslomässigt än i andra AoS-kloner. Kartan från genren "Strategi med RPG-element" flyttade till genren "Deathmatch i RPG-format". Det var denna förändring som bestämde DotA Allstars att ta en ledande position inom sin genre.


2004, 26 april. DotA Allstars v.4.0a har släppts. I den här versionen, förutom de vanliga monstren, dök en enorm chef upp i de intilliggande skogarna - Roshan. Chefen fick sitt namn efter en bowlingklot som ägdes av Guinsoo. Idén hämtades från onlinespel där lagräder ägde rum mot särskilt farliga bossar. En attack på Roshan kräver ansträngningar från flera spelare samtidigt att besegra honom kan ge en kraftfull artefakt, men under en attack på chefen befinner sig hela laget i en sårbar position, lämnar allierade torn och utsätter sina ryggar för attacker från deras chef; motståndare.

Guinsoo imponerade på spelgemenskapen med dess effektivitet och höga kvalitet på projektet. På framgångsvågen började medförfattare hjälpa den begåvade kartmakaren - Neichus, Abdul Ismail "IceFrog", Steave Mescon "Pendragon" och mindre kända Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Tillsammans organiserade de klanen "Team Dota Allstars" (TDA).

Det första halvofficiella DotA-forumet bildades den 9nid, där spelare kunde diskutera DotA-frågor.


2004, 14 oktober. Klanen som skapade TDA har nu sin egen hemsida, DotA-Allstars.com. Pendragon tog över förvaltningen av sajten. Här började de lägga upp nya versioner av kartan, och här började författarna få full feedback från spelare, lyssna på kommentarer och förslag. Med DotAs växande popularitet har forumet vuxit till över 1 miljon besökare varje månad, 1-10 miljoner sidvisningar varje dag och en personal på över 100 volontärer.

Utvecklingen av spelet fortsatte som vanligt. I version 5.74 lades Tidehunter till. Version 5.75 introducerade Ursa Warrior och Atropos. I version 5.76 introducerades Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 och Sand King, de flesta av de gamla hjältarna fixades.


2004, november. Den slutliga 5.xx-versionen har släppts - "DotA Allstars v.5.84c v2". Med denna version fick Dota stabilitet. Denna version var av extrem historisk betydelse, antalet spelare ökade flera dussin gånger. Officiella tävlingar började med denna version. Även efter lanseringen av 6.xx-raden förblev detta kort populärt.

Vår landsman deltog också i skapandet av den legendariska kartan. Den ryska karttillverkaren True.Rus lade till sin egen snabbladdningsalgoritm till standardkartan 5.84b, och döpte om kartan till 5.84c, som ett resultat av att kartans laddningstid minskade från 3 minuter till 20 sekunder. Det var denna optimerade karta som började användas runt om i världen.

Sedan, i november, ägde den första seriösa tävlingen rum på Dota-kartan. Tävlingen hölls av International Gaming Syndicate (IGS). Striden ägde rum mellan House of Zed och 4DTA-lagen.

För träning började specialversioner av Dota släppas, så kallade AI-kartor, där bots installerades istället för riktiga spelare.

5. Guinsoo Legacy (version 6.01)
när dök dota 1 upp

2005, 28 februari. Guinsoo släpper DotA Allstars v.6.01-kartan och meddelar snart att detta är den slutliga versionen och att han inte längre kommer att engagera sig i vidareutvecklingen av Dota. (Enligt rykten i spelgemenskapen blev Guinsoo inbjuden att ansluta sig till personalen hos World of Warcraft-utvecklare). Kartan stöddes av de återstående medförfattarna - IceFrog och Neichus.


2005, mars. Efter Guinsoo fanns det 69 perfekt balanserade hjältar kvar. Neichus tog aktivt upp spelet och lade till fler och fler nya spelbara karaktärer. Under de första versionerna av 6.xx skapade han: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker och Dazzle. Dessutom kom Neichus på idén att skapa en kurir som levererar saker till hjältarna och på så sätt rädda spelare från att behöva återvända till basen.

Men med en sådan fantastisk prestation glömde Neichus bort huvudkomponenten i spelet - balans. Spelarna var missnöjda med kreativiteten hos de nya Dota-ledarna och fortsatte att använda den gamla versionen av kartan (i mars tillkännagavs en professionell Dota-turnering från World Cyber ​​​​Games, och den hölls med kartversion 5.84c) . Neichus kunde aldrig förverkliga sina innovationer, han lämnade snart och lämnade bara IceFrog vid rodret för Dota.

6. Isgroda. Första försök och fel (version 6.1x)
dota 1 som skapade

2005, juni. Icefrog fick allt som Neichus bröt i ett anfall av fri kreativitet. Även om IceFrog själv började med allvarliga misstag. Han släppte DotA Allstars v.6.10 och lade till sin första anpassade hjälte - Invoker, som har 31 trollformler - det mest iögonfallande exemplet på obalans i Dotas historia. Invoker användes inte i officiella turneringar på länge, och först mycket senare minskades dess kraft, och antalet besvärjelser reducerades till 10, så att det kunde tävlas på lika villkor. Men ändå förstod IceFrog bättre Guinsoo-guruns principer och började med tiden rätta till de misstag som gjordes.

För att övervinna populariteten för 5.xx-serien satte IceFrog en kurs för förbättrat kartstöd och ytterligare expansion av spelpubliken. För detta ändamål började lokaliserade versioner av kartor släppas. I juni 2005 släpptes Dota v.6.12, för första gången var den inte bara på engelska utan även på kinesiska. Som ett resultat har spelets popularitet i Kina ökat kraftigt.

7. IceFrog kommer i förgrunden (version 6.2x)
dota fullständiga namn

I version 6.20 fixade Icefrog de flesta gameplay-buggarna, och ersatte även det impopulära vinterlandskapet från The Frozen Throne med det gamla vintergröna textursetet från version 5.84, som till denna dag inte har genomgått några drastiska förändringar. En ny hjälte har lagts till - Prince Arthas från Warcraft 3-historien.



2005, 23 oktober. Clanbase och Electronic Sports League har inkluderat Dota i sin lista över officiella eSports-discipliner.


2005, november. IceFrog släpper DotA Allstars kartversion v.6.27b. Först med släppet av denna version lyckades Icefrog ta sig ur skuggan av 5.xx-serien, som släpptes av Guinsoo för ett år sedan. Denna version kännetecknades av en perfekt balans, och antalet innovationer var inte längre möjligt att ignorera. Karta 6.27b tillkännagavs som den officiella versionen för användning i ligor och mästerskap. En av de första turneringarna som hölls på denna karta var Singapore World Cyber ​​​​Games 2005.

I version 6.28 lades hjältarna Witch Doctor och Spectre till, kommandot –cs lades till (monster killing statistics screen), och laddningsskärmen ändrades.

Version 6.29 släpptes med kritiska fel. Version 6.30 fixade en del saker, men den släpptes i all hast på grund av communityns stora intresse för nya versioner, och innehöll därför även buggar. Därför har spelare använt versionerna 6.27 och 6.28 under lång tid.

8. Utveckling av e-sport (version 6.3x)
dota releasedatum

2006, april. DotA Allstars 6.30 har släppts. Från och med den här versionen blev det möjligt att delta i spelet som en utomstående observatör. Warcraft 3-kartor har en maximal spelargräns. Totalt 12 platser är tillgängliga för spelare, 10 av dem användes ursprungligen för Dota-spelare, de återstående 2 platserna var tidigare blockerade, och nu har de förvandlats till åskådarplatser. Detta ökade bekvämligheten med att spela in spelmatcher och förde Dota ett steg närmare titeln på en fullfjädrad eSport-disciplin.


2006, maj. Version 6.32 har släppts. Den kinesiska versionen 6.32 släpptes först i augusti. Detta orsakades av det faktum att översättaren Heintje bestämde sig för att lägga till en liten handledning i formatet frågor och svar (FAQ) på kartan för att sänka barriären för inträde i spelet. Utbildningen förklarade hur man odlar guld på rätt sätt, var hemliga butiker finns och vilka regler som gäller för effekterna av klot.


Populära lag och stjärnspelare

Framträdandet av det första laget med en sponsor. Det var lagklanen PlugG (coL) från Nordamerika. Således dök de första "stjärnorna" upp bland Dota-spelare. De mest kända spelarna var coL.Fear och coL.ezy.

Spelaren coL.Fear kännetecknades av en hög nivå av mikrokontroll och förmågan att spela lika bra för alla de många hjältarna i detta spel. Han steg snabbt till status som en legend. Repriser av matcher med hans deltagande sågs av ett stort antal spelare.

coL.ezy blev en mycket känd bonde och populariserade denna trend i spelet. Ett tag var han till och med bäst på det, men förlorade senare denna titel till spelaren JMC.Merlini. Nuförtiden strävar många DotA-spelare efter att utföra de sista träffarna på monster i tid för att få mer guld. Tidigare var nästan ingen uppmärksam på detta, även om denna mekaniker var grundläggande och lades ner i Aeon of Strife. Repriser med deltagande av coL.ezy visade tydligt vilken stor fördel kompetent odling av monster ger.

Därefter fick följande lag stjärnstatus: Fang and Gang (FAG), senare ändrade till Apex; team team ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Grundläggande taktik och valbara hjältar

I version 6.32 var huvudstrategin användningen av förmågor som verkar på ett helt område (Area of ​​​​Effect, AoE), för vilket många spelare gav denna version smeknamnet "AoE Era".

Alla 5 spelare i laget valde hjältar med AoE-förmågor, eller så valdes taktiken "fyra skydda en" (4-skydda-1) när all möjlig erfarenhet och guld gavs till en spelare, och som ett resultat, en sådan superhjälte gav ett övertag gentemot det andra laget. Sådan taktik krävde stor sammanhållning, och lagen från den eran kännetecknades av högkvalitativt lagarbete.

Det ganska vanliga föremålet "Mekansm" hade ingen begränsning på kvantitet, och de kunde samlas in i grupper om 6 i inventeringen, vilket gjorde att hela laget ständigt kunde behandlas och pusha fiender mer aktivt.

Gradvis blev "4-protect-1"-taktiken dominerande, till exempel använde nästan alla kinesiska spelare den. Också på den tiden fanns det en taktik att utföra ganks (hjälp av en hjälte från en annan linje för att snabbt förstöra fiendens hjältar), men det var inte särskilt populärt.


2006, 10 september. IceFrog släpper DotA Allstars kartversion v.6.37. På grund av den utbredda användningen av AoE-effekter har deras användbarhet minskat i den nya versionen. I 6.37 dök de populära basartiklarna "Vanguard" och "Bottle" (en tom flaska som låter dig samla och lagra runor) upp för första gången. Den vanliga Tangobehandlingen har blivit mer effektiv. Förstörelser av torn, som tidigare inte belönades på något sätt, började ge 200 guld till varje lagmedlem. Alla dessa små förändringar förändrade i hög grad spelarnas taktik. Den mest populära strategin har blivit "snabbskjutande" - stödja dina monster för att förstöra fiendens torn tidigare.


2006, september. Dota har blivit så populärt att professionella utvecklare har märkt dess framgång. Riot Games studio tillkännagav utvecklingen av ett nytt spel "League of Legends" med spelmekanik från DotA. Så här började de första potentiella konkurrerande spelen dyka upp. Men själva spelet kom ut bara 2 år efter det.


2006, oktober. Ett stort mästerskap, Cyberathlete Professional League (CPL), hölls i Kina.


2006, 6 november. MyM PriDe #1 (Prime Defending)-turneringen hölls. Det var denna händelse som senare avsevärt ökade populariteten för spelet som en eSport-disciplin.

Vid den här turneringen såg åskådarna för första gången en ny taktik för att kontrollera hela kartan. Specifikt gjordes detta med hjälp av hjälten Tinker with the Boots of Travel-objektet, vilket gjorde det möjligt att utföra ganks på alla banor i tid. Men efter att ha sett detta började spelare leta efter nya sätt för sådan global kontroll, och IceFrog i följande delar lade till flera nya hjältar skräddarsydda specifikt för sådan taktik: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Det ryska laget "Say Plz" började en framgångsrik uppstigning till sin triumf efter ett tag tävlade de redan på lika villkor med stjärnlaget "coL".



I version 6.38 lades objekten "Arcane Ring", "Mjollnir", "Vladmirs offer" till. En flygande kurir dök upp.


I version 6.39 tillkom hjältarna "Geomancer" och "Dazzle".

9. Inträde på världsscenen (versioner 6.4x)
dota-tävlingar

2007, 7 februari. I den nya versionen v.6.41 har standardspelläget All Pick (-AP) ersatts av League Mode (-LM). Den 28 februari släpptes den kinesiska versionen av kartan. Nu var lokaliseringsförseningarna minimala.


2007, 28 februari. Den första stora Dota-turneringen hölls i Ryssland - ryska ASUS Winter Open. Det ryska laget "MaGe" (Magic aGe) fick 1:a plats. 2:a plats – “DoTa”, 3:e plats – “Say Plz”.


7 mars 2007. MyM PriDe #4 (Prime Defending)-turneringen hölls, där 137 lag deltog. Turneringen var minnesvärd för det faktum att tre ryska lag "Say Plz", "MaGe", "SD" drogs ur tävlingen. Det officiella skälet som angavs var att spelaren under kontot "HoroN" var listad på alla tre lagen samtidigt. Tränaren för mästarlaget "Say Plz" erkände misstaget, men ansåg att straffet var för grymt och anklagade som svar arrangörerna för korruption. Men till slut vann det föga kända ryska laget "DoTa" fortfarande. Efter detta började både lag och arrangörer vara mer krävande i att följa reglerna.


2007, mars. DotA Allstars v.6.43 har släppts.


2007, 12 april. Gång på gång ökade MyM-eventet i storlek. Den femte turneringen lockade redan 200 lag från hela världen. Den pågående MyM PriDe #5 kallades inget mindre än "World Cup of the DotA".


8 maj 2007. Det berömda ryska laget "VP" (Virtus Pro) organiserades. Det inkluderade spelare från de gamla lagen "MaGe" och "DoTa". De förlorade sin debut i ASUS Spring 2007 Tournament till det mer erfarna laget Say Plz, men efter det började de dominera eSportvärlden. Redan i sommarturneringen "ASUS Summer 2007" tog de 1:a platsen och ersatte "Say Plz" från tronen. Två gånger framhävdes särskilt i VR-teamet: "ARS-ART" och "Vigoss". Laget blev så känt att det började sätta modet för alla andra tävlingssajter. Det var VR som uppfann och populariserade "Full Pressure Gank"-taktiken och den utbredda användningen av objektet "Blink Dagger".


8 juni 2007. MyM-arrangörerna fick erfarenhet av de fem turneringarna de höll och formaterade så småningom om sitt evenemang till den internationella ligan MyM Prime Nations. Endast ett lag från varje land kunde delta i ligan. Så här dök det första riktiga internationella Dota-mästerskapet ut. 18 landslag deltog i MYM Prime Nations #1. Det ryska laget vann.



2007, 29 september. Asien anordnade sin egen stora turnering "Asian DotA Championships (ADC)" på "Garena spelplattform".


2007, 4 november. Nästa MYM PriDe #8-turnering samlade 400 lag från hela världen. Finalisterna var lagen MYM, VP, KS (Kingsurf) och SK.


2007, 20 december. DotA-disciplinen lades till det stora eSport-evenemanget ESWC 2008.


2008, 27 januari. Den andra internationella turneringen MYM Prime Nations #2 samlade 60 landslag. Återigen tog rysktalande lag priserna. Det ryska laget tog 1:a plats, det ukrainska laget tog 2:a platsen.

10. Första tävlingsmatcher (Demigod, LoL, HoN)
spel som liknar dota 2

2008. Den första Dota-konkurrenten har släppts - spelet " Halvgud"från utvecklarna "Gas Powered Games", mer kända för sina spel i genren "Action RPG". Demigods lansering misslyckades, trots en stor reklamkampanj och fördelarna med ett helt spelformat framför ett expansionspaket. DotA:s framgång berodde på att det kom från en färdig WarCraft 3-fanbas. "Demigod" fick utvecklas från grunden, i ett tomt fält. Den här typen av onlinespel kräver miljontals spelare för att göra spelet bekvämt, och automatiskt val kommer att välja spelare med samma styrka. Utvecklarna kunde inte klara av en sådan skala, och spelet bleknade mycket snart, utan att ha haft tid att blomma ut till sin fulla potential.


2008, 7 oktober. Ett annat spel har släppts i en ny Dota-liknande genre - " League of Legends"(LOL). Spelet skapades av Riot Games under ledning av Marc Merrill. Det är värt att notera att Riot Games inte precis är en professionell utvecklingsstudio från början var det en stor grupp spelfans.

League of Legends blev mycket snabbt en riktig konkurrent till DotA i sin genre. Med alla fördelarna med Dota erbjöd den nya LoL också nya fördelar: 1) ett helt spel var lättare att installera, 2) möjligheten till automatisk uppdatering dök upp, 3) spelservern började automatiskt välja deltagare för fester, medan i Dota allt detta skedde manuellt, 4) en enda server gjorde det möjligt att samla in statistik, visa spelarbetyg i realtid, deras effektivitet, framgångar, prestationer, 5) spelet blev helt gratis för alla ("Dota", även om det var gratis, krävde köp av en licensierad kopia av "WarCraft 3: TFT" för att installera den).


2010. Spelet har släppts Heroes of Newerth"från S2 Games. Det här spelet blev inte så populärt, men det fångade också en liten del av Dota-publiken.


2010. På spelutställningen BlizzCon 2010 visade Blizzard en tidig prototyp av sitt spel Blizzard DOTA på StarCraft II-motorn. I oktober 2013 döptes det om till " Stormens hjältar" Alfatestningen började i mars 2014 och den 2 juni 2015 blev spelet tillgängligt för alla spelare.

11. Återfödelse (DotA 2)
dota 2 när den kom ut

2010. Det var en spricka i laget av kreatörer. Den återvändande Guinsoo bjöd in sina medförfattare att gå med i utvecklingsteamet för spelet "League of Legends". Pendragon gick med på det, men IceFrog vägrade och fortsatte att stödja DotA-kartan. Tidigare har Pendragon regelbundet underhållit webbplatsen DotA-Allstars.com, men efter denna händelse stängde den den. Den nya officiella Dota-webbplatsen var PlayDota.com, och termen "Allstars" togs bort från kartnamnet.


Med tillkomsten av de första riktiga konkurrenterna avslöjades allvarliga tekniska brister i Dota. Det som i den nya "LoL" hände automatiskt, och återigen inte ansträngde spelaren, i "Dota" måste göras manuellt: leta efter allierade, leta efter lämpliga motståndare, konfigurera läget via kommandoraden. Om någon spelare lämnade räknades matchen inte enligt WarCrafts standardregler. Battle.net-servern räknade spelarnas framsteg på standardkartor, men ignorerade helt tillägg av fans. Det var bekvämt att spela Dota i stora spelklubbar och mästerskap, och det blev bekvämt att spela LoL på vilken dator som helst som var ansluten till Internet.

Tekniskt sett är Dota föråldrad, och IceFrog bestämde sig för att flytta spelet till en ny motor, oberoende av både WorldEditor och Battle.net. Valve tog över rollen som utgivare.


2010, 13 oktober. Valve Software har officiellt tillkännagett spelet DotA 2. Men ett år innan dess meddelade IceFrog att han skulle arbeta tillsammans med Valve på ett nytt projekt.


2011, augusti. På GamesCom 2011, som ägde rum i Köln den 17 till 21 augusti, höll Valve en femdagars Dota 2-turnering kallad "The International." Det var vid denna tävling som spelet först presenterades för allmänheten. Prisfonden var 1,6 miljoner dollar. 16 starkaste lag från Europa och Asien var inbjudna. Det ukrainska laget "Natus Vincere" (NaVi) blev mästare i "The International 2011".


3 november 2011. Det stängda betatestet av DotA 2 har börjat och involverar tiotusentals vanliga spelare.


2012, februari. En rättegång ägde rum mellan Blizzard och Valve angående rättigheterna till DOTA-varumärket. Konstigt nog vanns domstolen av Valve, som inte var direkt relaterad till skapandet av varumärket, och Blizzard behöll rätten att använda DOTA-varumärket endast i anpassade modifieringar.


1 juni 2012. Betala dekorationsartiklar och en premiumbutik för att köpa dem har lagts till i spelet. Det finns en möjlighet att köpa tillgång till den stängda betaversionen av spelet.


2012, augusti. International 2012 hölls i Seattle från 26 augusti till 2 september 2012. Prisfonden för turneringen var $1,6 miljoner. Mästaren i The International 2012 var det kinesiska laget Invictus Gaming.



2013, augusti. Internationalen 2013 ägde rum från 3 augusti till 12 augusti 2013. Turneringens prisfond var $2 874 407. På den tiden var det den största prisfonden i e-sportens historia. Det svenska laget Alliance blev mästare i The International 2013.


2014, juli. Internationalen 2014 hölls från 8 juli till 21 juli 2014. Tack vare samhällets ansträngningar uppgick prispotten till mer än 10,9 miljoner dollar, vilket översteg fjolårets rekord flera gånger. Huvuddelen av turneringen ägde rum på Key Arena med 17 000 platser i Seattle. Mästaren i The International 2014 var Newbee-laget från Kina.


2015, juni. En ny betaversion av "Dota 2: Reborn" har släppts, skapad på den nya Source 2-spelmotorn.


2015, augusti. Internationalen 2015 hölls från 3 augusti till 8 augusti 2015. Den slutliga prispotten bestod av en basfond på 1 600 000 $ och en procentandel av biljettförsäljningen på 16 816 970 $ för en slutsumma på 18 416 970 $. Huvuddelen av turneringen, liksom förra året, ägde rum på Key Arena i Seattle. Mästaren i The International 2015 var Evil Genuises-teamet från USA.



2015, november. 2015 startade en serie The Major-turneringar, anordnade av Valve. Den första av dem ägde rum i november 2015 i Frankfurt.


2016, mars. Andra turneringen av The Major i Shanghai.


2016, juni. Den tredje Majoren i staden Manila.


12. Aktuellt läge (2016)
vilket är bättre dota 2 eller lol

Nu, under en stor och erfaren utgivares vingar, har spelet återföds till ett helt nytt projekt av högre kvalitet. Nu är Dota 2 bekvämare, mer tillgänglig och vackrare än sin första del. Men den idealiska tiden för release missades den tidigare släppta "League of Legends" hade redan lyckats locka bort de flesta av publiken av spelare som inte var bekanta med den ursprungliga Dota.

"Dota 2" är extremt populär i Ryssland och Kina, men i andra länder har tiden för dess dominans passerat. Nu upptar "LoL" 66% av den globala marknaden för MOBA-spel, medan andelen "Dota 2" endast upptar 14%. Dessutom börjar en ny, men mycket farlig konkurrent att kliva i hälarna - "HotS", som på ett par år fick 7% av den globala marknaden för denna genre.

Även om man tittar från andra sidan så blev allt rättvist. "League of Legends" skapades av Gunsioo, och "DotA 2" skapades av hans tidigare assistent IceFrog. Det är logiskt att mästarens spel blev bättre än hans lärlings spel.

Den ökade populariteten för DotA 2 i Ryssland förklaras av det faktum att ryska cybersportare väldigt ofta tog förstaplatsen i världsturneringar för detta spel. Fans hör fortfarande kända ryska lag: "DoTa", "Say Plz", "MaGe", "NaVi", "VP" (Virtus Pro).

Och än så länge är Dota-turneringar (The International) de största budgettävlingarna inom eSport (eSports budgettabell). "LoL" vinner popularitet bland vanliga spelare, och "DotA 2" fortsätter att locka de mest kända e-sportmännen.