Corsairs till var och en av sina egna holländska Gambit-belöningar. Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Holländsk Gambit för England. "The Burden of the Gascon. The Sequel", samt "Maid in the Jungle" och "The Way of the Dutch West India Company"

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir formidabel på grund av de många molnen. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten på sönderrivna segel, dyker det upp en rysande fasa, en mardröm på vågorna. Han för döden till allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i ett övergivet tempel finns det många fruktansvärda vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull uråldrig artefakt måste återlämnas till Dead Realm. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med onda andar som vill ha krig.

  • Det mystiska makrouppdraget kommer att ta minst 6 speltimmar;
  • Den nyaste unika militärgaljonen - ett klass 1-fartyg;
  • Nytt unikt närstridsvapen - katana;
  • Ny unik skjutvapen- Dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamport kostym.

Var inte rädd för de odöda. De modiga kan övervinna allt! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC från Steam-butiken!

Villkor för att erhålla uppdraget: Den holländska Gambiten måste slutföras framgångsrikt. Om du slutförde Dutch Gambit med GVIK, heller hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversionen är 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport Costume, Shaman Potion, Katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort den märkliga amuletten från den dödade indianens kropp i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kabinen hos kaptenen på det aborterade skeppet.

För att starta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil, du kan få "Konstiga amuletten" på vilket sätt som helst. Det kommer att falla i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" på dina händer. Du måste ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis fyrvaktarna. De kan också ge order på amuletter. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. En vaktmästare kommer i alla fall att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är de karibiska indianernas shaman. Stammen bor i Dominica. Smickra inte dig själv, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste han presentera ett erbjudande. Han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig borrmusköt eller en marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. I djupet av djungeln, hitta byn kariberna. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett får du leta efter de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så snart du kommer in i vattenområdet på ön kommer en stark storm att börja. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kabinen hos kaptenen på Kaleuche


Försök inte slå den odöda kaptenen. Han bryr sig om allt! Efter ett tag slutar han och börjar prata. Kaptenen kommer att säga att han och hans lag är odödliga. Han attackerade för att han behöver den konstiga amuletten du är i besittning av.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Kom till sinnes på Dominicas kust. När det gäller hälsan är den i underläge. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades ta dig igenom Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes med bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så de små sakerna förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur Kaleuche dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller att slåss är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Han är nu tillsammans med Joaquim Merriman. Tja, du måste hämta den. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan komma bort från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna gå in i dem. Var uppmärksam på fartyg av små klasser, men inte handelsfartyg.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv-kvinna-halvfågel". Faktum är att namnet är "Harpy"!

Barbados

Du borde fråga hamnmyndigheten om Jack-Jackson. På frågan vad hans xebec heter, svara "Harpy". Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i holländarnas tjänst Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter det. Åk till Curacao. På GVIK-kontoret kommer den som säljer kommersiella licenser att få reda på att din Jackson är engagerad i reguljära flygningar mellan Port Royal och Phillipsburg. Leta efter önskat skepp på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du kommer att lära dig att Jackson förvarar amuletten i bröstet på fyren på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få det! Jackson kan dock inte åka till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche, köp av honom nyckeln till kistan. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados, landa vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det i tidsrummet 18-21. Vänta på det. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ha gett amuletten, men bara han blev bestulen av lokala banditer. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till befälhavaren för fängelset, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi får ta det vita själva.

Skam hemma. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen, få en inbjudan till ärendet. Det här är ett rån av en köpman.

För korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche du måste komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det är över om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå till grottan, det kommer att finnas cacher. Hitta amuletten, Lamports dräkt och annat skräp. Två banditer kommer att hitta dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och springa från Kaleuche längs vägen.

Tips: om du överlämnar två banditer till kommendanten, kommer du efter tre dagar att få en belöning för att fånga skurkarna.

jade skalle

Så du behöver genom Yum Simil. PÅ det här ögonblicket han är med Joaquim Merriman. Blås in i Willemstad. Där hyrde portugiserna ett rum. Rusa inte någonstans vid piren. En munk kommer att springa fram till dig och säga att Merriman är försvunnen. Saknad saknades också ägaren till huset där han hyrde ett hus. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! En ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter det kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du tar itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det här är hemmafrun. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig typ!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är det här en fruktansvärd häxa. I Havanna märktes stadsbornas försvinnande, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste man gå till kyrkan. Du kommer att lära dig av en lokal munk att alla typer av odöda finns i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför själva grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Med korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche behöver döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma från hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som följer Richard Gambit kommer genast att känna igen varelsen. Döda honom, återvänd till munken. Han uttrycker tacksamhet. Allt detta är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans nära!

Ingen i staden såg honom. Ska leta efter honom. På kyrkogården, håll dig till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joaquim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln, blås bakom skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du hamnade i en grotta med ett antal grottor. Överallt där du behöver städa upp skeletten, hitta Merriman. Du hittar den i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade chavinavi, sedan från jaguarkrigaren, såväl som Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer chavinavi att dö av sig själv. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att också söka i grottan, ta påskkistan. Fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche.


Det är dags att åka till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna så lockade spökskeppet, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, för det är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Under denna period måste du hitta ön med templet Yum Simil. Lämna skallen där.

Tips: Om du klarade piratsaga, kommer du att lära dig öns koordinater av Nathaniel Hawke. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. På den måste du lämna Yum Simils skalle. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Klättra uppför trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skull-sol". Fokusera på solen, döda skelett längs vägen, såväl som Chavinians. När, under passagen av Corsair: Till var sin egen - Kaleuche, öppna dörren, kommer du in i ett rum där det finns teleporter. Gå till den högra. Då blir det bara en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporten kommer du att befinna dig i en fristad. Där kommer en Chavinavi-hövding att närma sig dig.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som man måste lyssna noga på! Om svaren är fel, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör några misstag får du skinnet som en leopardkrigare.


I slutet av samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Lägg ner jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå till havet. I vattenområdet väntar redan militärgaljonen "Flying Heart" på dig. Det har redan ett dödligt lag som leds av en kapten. Ta det tidigare spöket ombord, meja ner alla som åker fast. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efter - ett samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att ha 5 000 dubloner. Du kan inte ta bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, kyler själen "Kaleuche" ... vår!

Tror du att passagen av Corsair: Till var och en sin egen - Kaleuche är avslutad? Det var inte där! Du måste återvända till shamanen, ge honom amuletterna. Du får en uppgift - att leverera 15 Mangaros. Av dessa kommer han att förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, så långt du hittar - i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får dryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.

Passage of Corsairs Till var och en sin egen. holländsk gambit. Holländska Västindien-kampanj
Den första uppgiften är den holländska Gambiten. Holländska Västindien-kampanj
Vi seglar till Martinique i Saint-Pierre till vår bror och där får vi värdefull information från honom.
Från loggen: Min kära bror satte mig en annan uppgift - att förgylla mig själv med krafterna som finns. Jag har ett val: antingen att gå med i Holländska Västindiska kompaniet, eller att spåra upp någon inflytelserik engelsk kapare i Antigua, eller att hitta du-vet-inte-vad i Bridgetown. Ja. kul... Nåväl, beslutet är i alla fall mitt! Jag fick mitt första uppdrag av företagets vice direktör. Det är nödvändigt att ackompanjera flöjterna av en viss Balthasar Ridderbock. Jag kan hitta en handlare på hamnmyndigheten.
Gå till Willemstads hamn, prata med Ridderbock Balthazar. Från tidningen: Balthasar Ridderbock är min följeslagare. På väg mot Philipsburg.
Så fort du går ut till havet kommer Alex the Fierce omedelbart att börja jaga dig på sitt skepp. Hans skepp är väldigt snabbt, så du kommer inte att kunna fly! Det är bäst att gå ut till havet och stanna nära fortet, så fortet kommer att hjälpa dig i striden med två skepp. Förstör fartygen eller gå ombord på dem. Du borde inte jaga honom. Landa på Philipburg på Sint Martin, prata med Balthasar och få en blygsam belöning från honom. Uppdrag fullbordat - Balthazar är i Philipsburg, och hans piratfiende är i botten. Jag fick betalt 5000 för arbetet - Ridderbock är en sällsynt snåljåk ... Jag återvänder till Willemstad till Rodenburg. Simma tillbaka till Curacao, gå till GVIK-residenset och prata med Rodenburg.
Den andra uppgiften är den holländska Gambiten. Holländska Västindien-kampanj
Nästa uppgift från Rodenburg är att åka till Kuba, till staden Santiago och överlämna något slags paket till Don Simono Acevedo, en hög tjänsteman på Geraldis bank.
Från loggen: Det verkar som att jag kommer att bli företagets förhandlingsagent. Lucas Rodenburg instruerade mig att leverera ett paket och en summa pengar till filialen till Geraldi Bank i Santiago-bosättningen på Kuba. Konstigt, men han plågades uppenbarligen av vissa farhågor om uppdraget framför mig, och Minheer Rodenburg vägrade att förklara dem.
Det är värt att skynda sig att hålla tidsfristen - 15 dagar till Kuba. Och du bör noga se dig omkring. Simma till Kuba (i det övre vänstra hörnet av kartan), simma inte till staden Santiago, eftersom. du är spanjorernas fiende. Till höger om Santiago finns en udde med en fyr. Stå till höger om udden och gå in i segelläge utanför Kubas kust. Tryck på Enter och navigera till Anna Maria Bay. Förtöj till stranden och följ denna väg - gå till nästa plats längs en väg och välj sedan stigen till höger, höger, rakt (den enda), höger, höger. Du kommer att vara på platsen med stadsportarna, de är runt svängen till höger. Gå in i staden efter 00-00 så att du inte stoppas av säkerheten. Göm dig på en avskild plats (i hörnet bakom valfri byggnad), spola tillbaka tiden till 8 på morgonen och gå till banken. Banken ligger i körfältet mitt emot bostaden. Prata med Simon, säg att du behöver information och berätta sedan vem du kommer ifrån. Simon vill svara och ber att få komma in nästa dag. Lämna banken och du kommer att bli chockad.
Från loggen: Minheer Rodenburgs farhågor börjar besannas. Jag blev chockad precis på gatan, nära Geraldi-banken och inlåst i något rum! Vad frågade den här killen? Vem fan är han? Det spelar ingen roll... han band mig inte ens och gick - jag ska få honom att ångra detta förbiseende. Det måste finnas något i det här rummet som kan passa för ett vapen!
Prata med fienden, avslöja inte alla hemligheter, prata inte om kompensation. Han kommer att lämna och lämna dig i sina banditers förvar. När banditen går, hitta en harpun i en av kistorna och sätt på den istället för ett vapen genom inventeringsmenyn. Skurken kommer tillbaka - döda honom med en harpun i en vanlig kamp. Gå ut ur rummet, gå ner och stöt på Vernon - den första banditen, döda honom. Faktum är att det inte är så lätt att döda banditer, du bör antingen pumpa din hjälte väl innan dess, eller läsa healing potions, eller både och. Men för att vara ärlig, kämpa i slow motion i 0,5 gång (tangenterna NAM +, -), spara två läkande drycker till den andra banditen. Efter att du dödat den första banditen, spring genom dörren omedelbart ner, det kommer att vara extremt obekvämt att slåss i passagen.
Från loggen: Jag lyckades fly, och min fånge och hans assistent är döda. Min utrustning måste staplas någonstans i huset. Man måste söka bra. Det är förstås synd, men jag fick aldrig reda på vad som pågick här. Ja, åt helvete! Jag måste hämta ett svarsbrev från bankiren och åka tillbaka till Willemstad - jag känner mig väldigt obekväm i Santiago ...
Det finns en kista på första våningen - ta alla dina saker därifrån som banditerna tog ifrån dig. Lämna huset, gå till Simons bank och hämta svarsbrevet. Simon kommer att förmedla svaret i ord - "den här mannen måste dö." Spola tillbaka tiden till 24-00, stående nära porten med säkerhet, och lämna staden, eftersom. Det kommer inga fler vakter vid porten. Spring mot skeppet hela tiden, sväng höger vid gafflarna. Gå ombord på fartyget på stranden av Anna Maria Bay och återvänd till Curaçao till GVIK-residenset.
Från loggen: Tacksamheten från Minheer Rodenburg är imponerande. Men vad gäller händelsen i Santiago är inget klarlagt. Kanske kommer jag att kunna lära mig mer i framtiden, men för nu har jag sju dagar på mig att göra ordning på mig själv.

Holländsk Gambit:

Vi seglar till Antigua, går till vänster och går in i Charlie Knippels hus. För att få en uppgift för den engelska sidan måste du ha följande egenskaper: navigering - 30 poäng, positiv eller neutral ära, och huvudpersonens rang är inte högre än 15.

Om du har uppfyllt alla dessa villkor får du den första uppgiften. Vi måste fånga det ostindiska skeppet. Innan du tar dig an den här uppgiften, simma runt på krogarna och anlita ett par internat som kan bli officerare. Köp även bröstvårtor och kärnor. Efter det, återvänd till Charlie och ta på dig uppgiften. Du måste tvinga riktningen Martinique - Antigua - St. Christopher. Dessutom är fjorton dagar avsatta för denna uppgift. Om du inte håller denna deadline kommer britterna inte att samarbeta med dig. Men i teorin borde du passa in. Så fort du ser ett skepp med lila segel är det vårt mål. Simma till henne och gå med i kampen. Vi förstör två små fartyg och tar ett stort för ombordstigning. Efter en lyckad ombordstigning tilldelar vi en officer till fartyget med silver och återvänder till Antigua till Charlie Knippel. Vi rapporterar om närvaron av fartyget och silver på det, och får en order att komma exakt en dag senare för att bekanta oss med befälhavaren, få en belöning och även en ny uppgift.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Holländsk Gambit för England


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Holländsk Gambit för England

Richard berättar om familjen Schneur, om Abigail, om hennes far, som tror att han är en ond pirat och därför vill gifta sin dotter med en ond holländare som är en fiende till Richard. Richard kommer att be att få ta med Abigail till honom, och vi håller med. Vi seglar till Willemstad och går in i Schneurhuset som ligger intill residenset. Solomon möter oss i huset och börjar prata om någon farfars skalle och att vi lämnar tillbaka hans pengar. Han kommer också att berätta var Abigail är. Vi går till kyrkan och pratar med henne. Abigail vill inte lämna sin far förrän familjens värden har hittats, så vi måste hitta dem. För att söka efter latitud och longitud behöver vi en kompass, samt en fungerande kronometer. Vi har en kompass, och kronometern är köpt i GVIKA-huset. En arbetskronometer görs i inventering (K) genom att korsa ett timglas och en kronometer. Efter det, gå till din stuga, sätt på en fungerande kronometer och kompass och leta sedan efter rätt plats genom alternativet "tänk högt". Koordinater: 12'48 och 64'41, segla till dessa koordinater och gå sedan till sjöss. Koordinaterna behöver förresten inte vara exakt samma, ett fel är tillåtet. Huvudsaken är att när du går till sjöss dyker det upp en inskription om öns läge i fartygets logg. Efter det landar du på ön och går till grottan. En kista väntar på oss i grottan, men den exploderar när vi närmar oss, och en zombie kommer upp ur marken - Chavinavis vakt. Vi dödar honom och rotar igenom liket, efter kistan - i kistan istället för pengar kommer det att finnas ett huvud. Efter de upplevda händelserna går vi till Richard Fleetweed och pratar om allt vi sett.

Framme vid Richard Fleetweed - vi berättar allt vi såg och visar huvudet på Bald Gaston. Richard kommer att be dig undersöka den här situationen och åka till Bridgetown (Barbados) för att kontrollera om Gaston verkligen dog eller om detta är en vilseledande manöver av våra fiender. Efter det ska vi segla till Curacao, till Blanca-lagunen, till Charlie, som väntar på oss med pengar för att lösa Abigail. Vi måste träffas tjugo dagar. Vi seglar och går till krogen. Där får vi ett brev från Gaston med varningar om engelsmannen och holländaren. Och att ingen kan lita på. Nu behöver vi segla till Curacao, till Blanca lagunen, där Charlie väntar på oss. Vi seglar till platsen och får reda på att man inte behöver bada någon annanstans. Charlie skickar ett brev från Richard med lyckönskningar och tvåhundratusen pesos, för att inte bli helt besviken på denna engelska förrädare. Inget annat att göra än att kämpa holländska hundar. Charlie kommer också att bli ombedd att gå med i ditt team. Ta det du kommer inte ångra dig. Vid utgången från lagunen väntar tre holländska krigsfartyg på oss. Du kan slåss mot dem, eller så kan du fly. Kom ihåg att om du bestämmer dig för att slåss kommer du att förstöra ditt rykte med Holland.

Efter att du tagit dig loss från flottan, segla till Antigua för att hitta ett apotek. Gå ner i den underjordiska passagen som ligger bredvid ingången till kyrkan. När du vandrar genom katakomberna kommer du att snubbla över Murdoch, som i sin tur inte kommer att vilja ge upp tidningarna och kommer att attackera dig. Var försiktig, han är inte ensam, utan med en kines.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Holländsk Gambit för England


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Holländsk Gambit för England

Det kommer att vara möjligt att ta bort från Murdochs lik: sjutton tusen pesos, en trombon, John Murdochs arkiv och två förseglade brev. Du måste också hitta chifferet, för detta: vi lämnar fängelsehålan och går in igen, efter det går vi rakt och svänger höger. Vi söker igenom stenarna och hittar chiffret. Efter det seglar vi till Cayman, till Esmeralda Bay, där Lucas Rodenburg redan väntar på oss. Om du har ett skepp av rang 4 eller högre, kan du gå ombord på det. Om inte är det bara att värma upp det. Efter ombordstigningen kan följande saker tas bort från Lucas: en officerssabel, en duellpistol, en bra kikare och tjugo tusen pesos. I kistan kan du hitta: tjugo tusen pesos, en fyrpipig pistol, etthundrafyrtiofem gulddubloner, Jade Turtle-amuletten, Fisherman-amuletten, Ix-Chel-tårar, blå bärnsten, bärnsten, meteorit. Efter att ha dödat Lucas, gå av fartyget så snart som möjligt, eftersom det är minerat. Efter en lyckad ombordstigning och explosion av Lucas, landa på stranden av Esmeralda, gå in i djungeln och gå in i grottan. Inuti kommer att finnas tvåhundratusen pesos och nycklarna till apoteket, vår nya fastighet. Glöm inte att besöka ditt nya hem i Antigua och träffa din nya vän, Gino Guineilly. Han kommer att ge dig en alkemist för nybörjare, samt ett recept på ett motgift.

Efter detta äventyr borde du ha samlat på dig en miljon. Om inte ackumulerat, gör då sidouppdrag, och gå sedan till Michel och behaga honom med din första intjänade miljon.