Backgammon första drag 6 6. Hur man arrangerar kort backgammon: grundläggande regler, funktioner och rekommendationer. Hur man spelar Backgammon kort

Backgammon är ett av de äldsta tvåspelarspel som folk har spelat i över fem tusen år. För att vinna måste du ta med alla pjäser till det så kallade huset och sedan ta bort dem från brädet. Om du vill lära dig hur du spelar detta roliga spel, läs stegen nedan.

Steg

Del 1

Förbereder för spelet

    Kolla in spelplanen. Backgammon spelas på en speciell bräda som består av 24 smala trianglar, även kallade poäng. Trianglarna växlar i färg och är grupperade i fyra kvadranter (fjärdedelar) med 6 trianglar vardera. Kvadranter är indelade i 4 typer: spelarens hus, spelarens gård, fiendens hus och fiendens gård. I skärningspunkten mellan kvadranter, i mitten av tavlan, finns en bar.

    • Spelare sitter på motsatta sidor av brädet vända mot varandra. Varje spelares hus ligger i kvadranten närmast hans högra sida. Husen ligger mittemot varandra, liksom gårdarna som ligger i den vänstra kvadranten.
    • Spelaren flyttar sina pjäser från fiendens hus moturs så att banan för deras rörelse liknar en hästsko.
    • Trianglarna är numrerade från 1 till 24 (varje spelare har sin egen numrering), där punkt nummer 24 är längst bort och punkt nummer 1 är i det närmaste högra hörnet av huset. Spelare flyttar sina brickor från motsatta ändar av brädet, så att en spelares poäng 1 är numrerad 24 för sin motståndare, punkt 2 är nummer 23, och så vidare.
  1. Kom ihåg att du kan dubbla din insats när som helst under spelets gång. I backgammon är det inte vinnaren som vinner poäng, utan förloraren som tappar dem. Så om du vinner kommer din motståndare att förlora med par, dubbla eller trippel, beroende på satsningarna på dubbleringstärningen. Denna tärning är inte en tärning, utan bara ett märke. I början av spelet placeras den med ena sidan uppåt, men under spelets gång kan du dubbla din insats: detta görs i början av din tur innan du kastar tärningen.

    • Om du erbjuder en dubblering och din motståndare accepterar, vänds tärningen med det nya numret upp och placeras på motståndarens plan. Nu kommer bara han att kunna erbjuda dubblering på ett av hans efterföljande drag.
    • Om motståndaren inte accepterar dubbleringen, förlorar han spelet vid den första insatsen på tärningen.
    • Du kan dubbla din insats fördubbla henne och så vidare, men vanligtvis sker en fördubbling inte mer än tre eller fyra gånger per match.
  2. Försök att dominera brädet. Innan du flyttar in pjäser i huset, försök att ta så många poäng som möjligt med två pjäser, stapla inte upp 5-6 brickor i flera punkter. Detta kommer inte bara att ge dig fler alternativ när du flyttar till öppna poäng, utan kommer också att göra det svårare för fiendens pjäser att flytta, vilket minskar antalet öppna poäng för dem.

Del 3

Ta pjäser och sätta dem i spel igen
  1. Slå blotten och fiendens pjäs kommer att gå till baren. Om du slår utplåna, det vill säga att du placerar din pjäs på en punkt som endast upptas av en av din motståndares brickor, hans pjäs går till ribban. Försök att slå blottar när det är möjligt, särskilt om det hjälper dig att flytta dina egna pjäser närmare hemmet. Genom att göra detta saktar du också avsevärt ned framfarten för fiendens pjäser.

    • Om en spelares pjäs är på ribban, har han inte rätt att flytta andra brickor förrän han flyttar den från ribban till motståndarens hus.
  2. Introducera slagna pjäser tillbaka i spelet. Om fienden har slagit din blot, placeras din pjäs på stången. Nu är din uppgift att returnera denna pjäs tillbaka till fältet, till fiendens hus. För att göra detta slår du tärningen, och om du får ett nummer som motsvarar en öppen punkt i din motståndares hus, placerar du din bricka på den punkten. Om punkterna med de tappade siffrorna är stängda hoppar du över din tur och försöker igen på din nästa tur.

    • Till exempel, om du kastar en 2:a, kan du ta en bricka till den 23:e poängen i motståndarens hus, om den naturligtvis är öppen, eftersom brickan från stapeln i detta fall flyttar till två poäng.
    • När du tar ut från en stapel kan du inte summera två dragna nummer. Till exempel, om du slår 6-2, kan du inte flytta 8 poäng med en bricka. I det här fallet kan du flytta din bricka till den sjätte eller andra punkten, om de är lediga.
  3. Efter att ha tagit bort alla dina brickor från fältet kan du fortsätta att flytta andra brickor. När det inte finns fler brickor kvar på ribban kan du flytta brickor på brädet igen. Om du har tagit bort den sista brickan från stapeln, och samtidigt fortfarande har den andra siffran dragen oanvänd, kan du matcha motsvarande antal poäng med en annan pjäs på brädan.

    • Om du har två pjäser på ribban, måste du sätta båda i spel. Om du, efter att ha kastat tärningen, bara kunde ange ett, är det andra draget förlorat, och du försöker ange den återstående brickan på ribban vid nästa drag.
    • Om du har fler än två brickor på stapeln, kan du flytta alla de övriga först efter att du tagit bort alla dina brickor från stapeln.

Del 4

Kasta ut pjäser ur spelet
  1. Förstå förutsättningarna som krävs för att vinna. För att vinna spelet måste du ta bort alla dina pjäser från spelplanen innan din motståndare, det vill säga kasta ut dem ur spelet. För att göra detta slår du båda tärningarna och tar sedan bort motsvarande brickor från brädet. Siffrorna som kastas måste vara lika med eller större än antalet poäng som krävs för att de kastade brickorna ska hamna utanför brädet.

    • Till exempel, om du slår en 6-2 kan du slänga brickorna på fläckarna 6 och 2. Men om du inte har en bricka på plats 6 kan du slänga brickan på en lägre numrerad plats, som t.ex. plats 5 eller 4.
  2. Flytta först in alla dina pjäser i huset. Du kan kasta ut pjäser ur spelet först efter att alla dina pjäser är i ditt hus. Du måste säkert överföra alla dina pjäser till punkterna 1-6. Vid dessa punkter kan brickorna placeras på vilket sätt du vill. Men glöm inte att dina pjäser fortfarande är sårbara i huset.

    • Om motståndaren har en pjäs på ribban, kan han föra den till en blot i ditt hus, om du har en, och du måste sätta tillbaka den knackade brickan i spelet och lämna tillbaka den från motståndarens hus, och tills den når ditt hus har du ingen rätt att kasta andra pjäser ur spelet. Försök att hålla dina pjäser säkra så länge som möjligt.
  3. Börja kasta brickor ur spelet. I det här fallet kastar du bort brickorna från den punkt som motsvarar numret som kastas på tärningen. Till exempel, om du slår 4-1 och du har en bricka på 4:e och 1:a poängen, då kan du kasta dem. Om du får en dubbel 6-6, och du har 4 brickor på den 6:e punkten, kan du kasta ut alla 4.

    • Om du behöver kasta tärningar och du inte kan kasta bort någon pjäs, flytta en av brickorna. Till exempel, om du har 2 brickor kvar på punkterna 6 och 5 och resultatet är 2-1, flytta brickan från punkt 6 till punkt 4 och från punkt 5 till 4 också.
    • Du kan använda ett högre värde på tärningarna för att ta bort en bricka från en mindre poäng från spelet. Om kastet är 5-4, och du bara har några få pjäser kvar vid punkterna 2 och 3, då kan du kasta två av dem.
    • Du måste använda tärningen med det lägre värdet först, även om det betyder att du inte kommer att kunna utnyttja siffrorna som kastas fullt ut. Om du till exempel har en bricka på punkt 5 och kastar 5-1, flyttar du först brickan en poäng, placerar den på punkt 4 och kastar den sedan ur spelet med 5.
  4. Kasta ut alla 15 brickorna från spelet. Om du gör detta före din motståndare kommer du att vinna spelet. Alla segrar är dock inte lika. En motståndare kan förlora på ett av tre sätt:

    • Ett gemensamt nederlag. Uppstår när du kastar alla dina brickor ur spelet före din motståndare. Motståndaren förlorar värdet på dubbleringstärningen.
    • Mars(humbug). Om du kastar alla dina brickor ur spelet innan din motståndare hinner kasta ut minst en, så förlorar din motståndare med Mars, det vill säga med värdet på dubbleringstärningen dubblering.
    • Koks(backgammon). Om du kastar alla dina spelpjäser innan din motståndare har haft en chans att kasta bort minst en, och en eller flera av din motståndares brickor fortfarande finns på ribban eller i ditt hus, så förlorar din motståndare med en Cox, som är, med värdet på dubbleringstärningen tredubblats.

Två spelare placerar 15 pjäser (vita och svarta) på sin del av brädet längs höger sida.

Den initiala platsen för brickorna på brädet (positionerna 12 och 24) anropas "huvud". Förflyttningen från denna position kallas "förflyttning från huvudet." Du kan bara ta en bricka från ditt huvud i ett drag (se Undantag). Den sista fjärdedelen av spelplanen för varje spelare kallas "Hem"- "vita hus" (1-6) och "svarta hus" (13-18).

Undantag

Om spelaren vid sin första tur kastade dubblar sex-sex (6-6); fyra-fyra (4-4); tre-tre (3-3), kan han ta bort två pjäser från huvudet. För i den här situationen är det inte möjligt att spela ett helt drag med en pjäs, eftersom fiendens pjäser som står på huvudet stör. Om motståndarens brickor på planen hindrar honom från att göra ett helt drag, tar spelaren endast bort en pjäs från sitt huvud.

Dra av första draget

Varje spelare kastar en tärning (tärning). Rätten till det första draget och den vita färgen på brickorna ges till den som har flest poäng. Om antalet poäng är detsamma upprepas kasten.

Syftet med spelet

Målet med spelet är att gå igenom en hel cirkel med alla brickor (motsols), föra in dem i "huset" och ta bort ("kasta bort") dem innan motståndaren gör det.

Vita pjäser går från punkterna 19-24 till 1-6, och svarta från punkterna 7-12 till 13-18.

Du kan ta ut en pjäs först efter att alla pjäser har "kommit in i huset".

Regler och begränsningar:

  • Varje spelare har rätt att flytta pjäser endast av sin egen färg.
  • När en spelare kastar tärningarna (tärningarna) måste han flytta sina brickor i enlighet med de poäng som kastas. Om utrymmet är upptaget av motståndarens bricka, kan du inte placera din egen bricka i detta hål.
  • Du måste röra dig strikt på antalet poäng som visas på tärningarna. Spelaren är skyldig att, även till egen nackdel, använda alla poäng som faller ut.
  • Full Move Regel - Om det finns två drag, varav en använder en tärning och den andra använder två tärningar, måste spelaren göra ett drag som använder båda tärningarna.
  • Om båda tärningarna visar samma antal poäng (en dubbel), spelar spelaren som om han hade slagit 4 tärningar och kan göra 4 drag.

  • I en situation där spelaren inte kan matcha värdet som kom upp på tärningen (pjäser faller i ockuperade hål), förloras alla poäng och spelaren missar sin tur.

Checkers uttag

Efter att alla spelarens brickor har placerats i "huset" tar han bort från brädet från 1 till 4 (när du kastar ut en dubbel) brickor, i hål som motsvarar antalet poäng som rullats på tärningen.

I processen att ta bort brickor från huset har spelaren rätt att använda poängen som föll på tärningarna efter eget gottfinnande: han kan spela brickan i huset eller kasta den.

I processen att ta bort pjäser från ditt eget hem får du kasta pjäser från hålen i den lägsta kategorin om det inte finns brickor i hålen i den högsta kategorin. Till exempel, om tärningskastet är 6-5, och det inte finns några brickor i hål 6 och 5, kan spelaren "kasta bort" två brickor från nästa i ordningen, fjärde fältet (hål), om det inte finns några brickor där, sedan från den tredje, om inte där, så från den andra, etc. Spelet slutar.

Beräkning av vinster

Vinnande "oin" förklaras i en situation där en av spelarna har tagit tillbaka alla sina brickor och hans motståndare har tagit tillbaka minst en. En sådan vinst ger vinnaren 1 poäng.

Om en spelare kastar bort alla sina brickor och hans motståndare misslyckas med att kasta bort någon, kallas vinsten en "mars" och ger 2 poäng.

I amatörstrider och på vissa ryskspråkiga webbplatser finns det vinstalternativ: "cola" (3 poäng) och "hemma mars" (4 poäng).

Cox är en situation där förloraren inte hade tid att ta ut en eller flera brickor från sin startkvart.

Home Mars är en situation där förloraren lyckades ta in alla sina pjäser i "huset", men lyckades inte ta bort en enda pjäs från brädet.

Dessa begrepp finns inte i något seriöst dokument om reglerna, bestämmelserna eller turneringsformlerna.

Det finns inget koncept med "oavgjort" i lång backgammon i dess klassiska form. Men i ett antal länder, i head-to-head-spel, kan sista drag-regeln (regeln om lika drag) tillämpas, vilket innebär att varje spelare måste utföra samma antal drag. En situation är möjlig när spelaren som spelar svart använder sitt sista kast och även tar bort alla sina brickor. I detta fall slutar spelet oavgjort, och spelarna får en halv poäng (1/2-1/2) eller en poäng (1-1), beroende på turneringsreglerna.

Skillnad från kort backgammon

  • Ännu en startuppställning.
  • Frånvaro av nedslagna pjäser: det är förbjudet att placera en pjäs på ett hål som upptas av ens en motståndares pjäs.
  • Möjlighet till låsning. Om sex brickor placeras framför en av motståndarens pjäser, anses den vara låst.
  • Rörelsen av brickor för båda spelarna sker i samma riktning (motsols eller medurs), medan i korthet backgammon spelarnas brickor rör sig mot varandra (vissa medsols, andra moturs).
  • I backgammon Det finns en möjlighet att dubbla priset.

Varianter av lång backgammon:

  • Kaftar
  • Kabutar
  • Gulbar
  • Galen gulbar
  • Galen backgammon
  • Astrogon
  • Jämnt-udda
  • Khachapuri
  • Buffalo (Keschmakesh).

Backgammon arrangemang

Mycket ofta förväxlas backgammon med schack. Kanske beror detta på att de under ganska lång tid gick sida vid sida: den inre sidan av brädan var avsedd för att spela backgammon och den yttre sidan för schack. Men schack och backgammon är absolut två olika saker. Idag kan schack kallas en sport, men backgammon är fortfarande ett fantastiskt och spännande brädspel.

För de som bestämmer sig för att lära sig spela backgammon bör du först bekanta dig med spelets regler, samt studera systemet för att placera marker på spelplanen. Även nybörjare vet att det finns ett enormt utbud av olika typer av backgammon. Men bara två anses vara de vanligaste och allmänt accepterade: långa och korta. Var och en av dessa alternativ har sina egna egenskaper för chipplacering.

Lång backgammon

N Ardas placering av marker på fältet har sina egna detaljer. För att mer exakt förstå hur detta behöver göras måste du först bekanta dig med spelplanen. Backgammonbrädet är uppdelat i två helt lika halvor. Det finns 24 smala ochlångsträckta trianglar, som kallas punkter och numreras därefter. Men varje spelare har sin egen numrering: där en spelare har den första poängen kommer hans motståndare att ha den tjugofjärde. Backgammon är designad för två spelare, som var och en har 15 marker av en viss färg. Det är de som behöver placeras i en rad i den första eller trettonde punkten längs höger sida. Detta är det ursprungliga arrangemanget av backgammon. Denna position kallas "huvud" och rörelsen börjar från huvudet.

Backgammonarrangemang i sin ursprungliga form ger inga fördelar för någon annan spelare. Alla chanser att vinna är lika. Hur skiljer sig detta spel från schack? Poängen är att i schack är det bara logisk beräkning och förmågan att tänka konstruktivt som leder till framgång. I backgammon finns det fortfarande en del tur, som bärs med tärningarna. Detta arrangemang av backgammon är typiskt för en lång look. Med kort backgammon är allt annorlunda.

Kort backgammon

Kort backgammon är också designad för två spelare och spelplanen förblir oförändrad. Trianglarna vi känner till kallas huset och gården, stången i mitten är stången. Det finns poäng som är numrerade från 1 till 24. Arrangemanget av markerna ändras. Varje spelare har 15 pjäser. Det initiala arrangemanget av pjäser är som följer: varje spelare har två pjäser i den tjugofjärde punkten, fem i den trettonde, tre i den åttonde och fem i den sjätte.

Målet med spelet i båda fallen är att bestämma antalet dina drag genom att kasta tärningar, flytta marker över fältet för att föra in dem i huset och vara den första att helt ta bort dem från spelet. Backgammonarrangemanget, som skiljer sig i långa och korta varianter, gör spelet mer spännande och svårare. Vem som helst kan prova sig fram med en eller annan form.

Vad är ursprunget till spelet backgammon?

Backgammon är känt som det äldsta brädspelet. Dess ursprung går tillbaka till Mesopotamien, till det tredje årtusendet f.Kr. De första skrivna reglerna för detta spel går tillbaka till 1200-talet, i kung Alfons X:s spelbok.

Beskrivning och syfte med spelet

Spelet backgammon två spelare spelar. Spelet utspelar sig på en bräda, spelplanerna är långsträckta trianglar placerade i fyra kvadranter av brädan (sex trianglar i varje kvadrant) som visas på bilden. Längden på brädan delas av en mittzon som kallas en bar.

Varje spelare har till sitt förfogande 15 pjäser i en färg som skiljer sig från färgen på motståndarens marker. Spelet startar från den plats som visas på bilden.

Målet med spelet är att varje spelare ska flytta sina 15 pjäser till sitt hem eller inre motsvarande kvadrant, varifrån de kan ta bort dem från brädet. Den spelare som är den första att ta bort alla sina marker från brädet vinner.

För att spela backgammon behöver du:

  • spelbräda;
  • 15 pjäser av en färg och 15 av en annan färg;
  • 2 eller 4 tärningar.

Startplats och spelets start

Varje spelare placerar sina 15 marker som visas på bilden ovan. I det här fallet börjar bluesen sin rörelse från toppen av brädet från höger till vänster, flyttar sedan ner till vänster sida av brädet, och därifrån till höger, till den inre kvadranten eller hemmet. Som ett resultat rör sig de blå markerna moturs. Vita marker rör sig i motsatt riktning mot svarta, det vill säga medurs, och de får inte ändra riktningen för sin rörelse.

I början slår varje spelare en tärning för att avgöra vem som startar spelet. Spelaren med högst nummer börjar först. Om båda spelarna har samma nummer måste kasten upprepas tills olika nummer visas. För att flytta brickorna för första gången måste den första spelaren använda detta rullade nummer.

Ett spel

Tärningskast

Efter att spelet har börjat, då spelarna använder två tärningar, och flytta brickorna en efter en. Varje spelare kastar tärningarna på den halva av brädet som är till höger om dem. Pjäser kan flytta så många toppar som indikeras av antalet rullade. Spelaren kan välja två alternativ för att flytta brickorna:

Restriktioner och illegala rörelser

Genom att flytta en pjäs kan du ockupera vilken topp som helst, med undantag för de som den ligger på två eller flera motståndares brickor.

I början av spelet kan ingen av spelarna flytta brickorna, det vill säga de kan alltid flytta korrekt till siffrorna som visas på de kastade tärningarna. I det fall det bara är möjligt att flytta en bricka till ett av de två dragna numren, måste det största av de dragna siffrorna spelas. Om det är omöjligt att flytta en enskild bricka till valfritt nummer, anses kastet vara noll och turen går till den andra spelaren. Om en av spelarna har flyttat en pjäs på ett olagligt eller felaktigt sätt, kan motståndaren kräva att brickan flyttas på rätt sätt, förutsatt att tärningarna inte har slagits igen.

Äta och introducera pjäser i spelet

Om någon topp är upptagen av endast en pjäs, så är den det mat för din motståndares pjäs, när den senares rörelse slutar vid denna topp, eller när den gör ett mellanstopp vid denna topp. Det uppätna chipset placeras på det centrala fältet.

En spelare som har en eller flera brickor ur spel kan inte flytta någon av sina pjäser runt brädet förrän han har lämnat tillbaka alla brickorna i mitten av brädet till spelplanen. Pjäser som har lämnat spelet går in igen genom motståndarens hus eller inre kvadrant. Pjäser kan sättas tillbaka i spel om siffrorna rullade tillåter det fria valet av motståndarens hus att nås. Om det vid toppen genom vilken pjäserna går in i spelet finns en enda motståndares marker, kommer den att ätas upp av markerna som kommer in i spelet från stapeln. Om spelaren, efter att ha kastat tärningen, inte kunde ta med en eller flera pjäser från ribban i spel, anses draget vara förlorat och turen går till hans motståndare.

Dubbelt nummer

Om samma nummer kastas efter att ha kastat båda tärningarna, flyttar spelaren brickorna till två gånger det antal som kastas. Till exempel om efter att ha kastat fick två treor, vi måste flytta fyra gånger tre. Och därmed kan en marker flyttas fyra gånger i tre spader; eller en marker kan flytta tre gånger tre spader, och en annan marker kan flytta tre spader; eller en marker kan flytta två gånger tre spader, och två andra marker kan flytta tre spader vardera, och så vidare.

Slutsats från styrelsen

Pjäser kan bara sparas eller tas bort från brädet när alla (15 bitar) är i sitt eget hus eller i den inre kvadranten. Att spara innebär att ta bort pjäser från spelplanen genom att kasta tärningar. En marker kan bara sparas om numret som rullas på en av tärningarna är tillräckligt högt för att den ska kunna röra sig genom sidan av spelbrädet.

Hela eller delar av tärningskastet kan också användas för att flytta brickor längs den inre kvadranten istället för att ta bort dem från brädet. Detta kan vara användbart när motståndaren har marker på ribban som, när den sätts i spel, kan äta en pjäs som ensam är på en av sina hustoppar. När en sådan situation inträffar, det vill säga när en marker har ätits under uttagsprocessen, är det nödvändigt att återföra detta uppätna marker till motståndarens inre kvadrant och flytta det därifrån till sin egen inre kvadrant innan du fortsätter att ta bort de återstående markerna. från spelplanen.

Slut på spelet och möjliga resultat

  • Vanlig seger: Vinnaren är spelaren som får alla sina pjäser från spelplanen innan hans motståndare får ut sin sista pjäs. I det här fallet kunde motståndaren spara en eller flera marker (1 poäng);
  • Gammon: vinnaren har tagit fram alla sina brickor, men motståndaren har ännu inte tagit fram några (2 poäng);
  • Buckgammon: Vinnaren har tagit fram alla sina brickor, men motståndaren har ännu inte tagit ut några och har minst en pjäs i vinnarens stapel eller inre kvadrant (3 poäng).

Dubbla tärningar

Detta ben som har nummer 2, 4, 8, 16, 32, 64 på hennes sidor. När de spelar backgammon spelar de vanligtvis spel med X poäng, vilket beror på vilken typ av seger spelaren har. Denna tärning tjänar till att dubbla insatsen och ger oss möjlighet att få fler poäng om vi tror att vi har en fördel gentemot vår motståndare. Den senare kan acceptera vadet eller vägra det.

Alla ovanstående spelregler gäller för kort backgammon. Denna typ av spel är lämplig för nybörjare, eftersom backgammon är ett snabbare och mer dynamiskt spel. Dessutom, på grund av ett antal specifika regler, är kort backgammon ett mer intressant spel än lång backgammon. Ändå kommer vi kort att prata om skillnaden mellan lång backgammon och kort backgammon.

Målet med lång backgammon samma som de korta: flytta in alla brickor i huset och ta bort dem från brädet före motståndaren. Det finns dock flera skillnader i reglerna för att spela lång backgammon:

Backgammon (andra vanliga namn: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) är ett gammalt orientaliskt spel Ursprunget till detta spel är inte exakt känt, men det är känt att människor har spelat detta spel i mer än 5 000 år. , som det finns historiska bevis för, sålunda hittades den äldsta av backgammonbrädorna i Iran (i Shahri-Sukhta) och går tillbaka till omkring 3000 f.Kr. En analog till detta spel upptäcktes i farao Tutankhamons grav (XV f.Kr ). .).

Reglerna för att spela backgammon är enkla och nybörjare kan lätt bemästra dem, men ändå behöver du logiskt tänkande och, naturligtvis, tur för att vinna. Det finns två huvudvarianter - och backgammon. Backgammonspelet består av en speciell bräda, 30 brickor i två olika färger och två tärningar). Spelet involverar 2 spelare.


Kort backgammon


Start position


Figur 1. Bräda med pjäser i startposition. Ett arrangemang som är spegelsymmetriskt till det som visas i figuren är också möjligt. Huset i den ligger till vänster och gården ligger till höger.


Fig 2. Rörelseriktningen för de vita pjäserna. Svarta pjäser rör sig i motsatt riktning.

Ris. 3. Vit kan spela på två sätt

Kort backgammon (Fig. 1) är ett spel för två spelare, spelat på en bräda som består av tjugofyra smala trianglar som kallas poäng. Trianglarna växlar i färg och är grupperade i fyra grupper med sex trianglar vardera. Dessa grupper kallas - hus, gård, fiendens hus, fiendens gård. Huset och gården är åtskilda av en bar som sticker ut ovanför spelplanen och kallas bar.

Poäng numreras för varje spelare separat, med början från den spelarens hus. Den längsta punkten är den 24:e poängen, som också är den första poängen för motståndaren. Varje spelare har 15 pjäser. Det initiala arrangemanget av pjäser är som följer: varje spelare har två pjäser i den tjugofjärde punkten, fem i den trettonde, tre i den åttonde och fem i den sjätte.

Syftet med spelet- flytta alla dina pjäser till ditt hem och ta sedan bort dem från brädet. Den första spelaren som tar bort alla sina brickor vinner spelet.

Damrörelse

Spelare turas om att kasta två tärningar och göra drag.

Siffrorna på varje tärning anger hur många poäng, eller steg, spelaren måste flytta sina brickor. Pjäser rör sig alltid endast i en riktning (Fig. 2) - från punkter med högre siffror till punkter med lägre siffror.

Följande regler gäller:

En pjäs kan bara flytta till en öppen punkt, det vill säga till en som inte är upptagen av två eller flera brickor av motsatt färg.

Siffrorna på båda tärningarna utgör separata drag.

Till exempel, om en spelare slår 5 och 3 (bild 3), då:

Han kan flytta en pjäs tre steg och de andra fem,

Eller så kan han flytta med en bricka åtta (fem plus tre) steg samtidigt, men det senare bara om mellanpunkten (på ett avstånd av tre eller fem steg från startpunkten) också är öppen.

Spelaren som kastar dubbeln spelar vart och ett av numren på var och en av tärningarna två gånger. Till exempel, om kastet är 6-6, måste spelaren göra fyra drag med sex poäng vardera, och han kan flytta brickorna i valfri kombination som han tycker är lämpligt.

Spelaren måste använda båda siffrorna som han fick om de är tillåtna enligt reglerna (eller alla fyra siffrorna om han fick en dubbel). När endast ett nummer kan spelas måste spelaren spela det numret.

Om vart och ett av numren kan spelas individuellt (men inte båda tillsammans), måste spelaren spela det större numret.

Om en spelare inte kan göra ett drag, missar han sitt drag. I händelse av en dubbel, om spelaren inte kan använda alla fyra siffrorna, måste han spela så många drag som möjligt.


Hur man slår och laddar en pjäs


En punkt som bara upptas av en ruta kallas blot. Om en bricka av motsatt färg stannar vid denna punkt, anses blotten träffad och placeras på ribban. När som helst när en eller flera pjäser är på ribban, är spelarens första ansvar att ladda brickorna i motståndarens hus. Pjäsen kommer till spel genom att flytta till den punkt som motsvarar värdet på den rullade tärningen.

Till exempel, om en spelare kastar 4 och 6, kan han ladda en pjäs till den fjärde eller sjätte poängen, om de inte är upptagna av två eller flera fiendepjäser.

Om båda poängen som motsvarar värdena på de kastade tärningarna är upptagna, missar spelaren sin tur.

Om en spelare kan lägga in några av sina pjäser, men inte alla, måste han ladda alla pjäser som är möjliga och sedan hoppa över resten av sin tur. När alla brickor har matats in från stapeln kan de oanvända tärningsvärdena användas som vanligt genom att flytta pjäsen du laddade eller någon annan pjäs.


Hur man slänger pjäser

När en spelare har tagit med sig alla sina femton pjäser till sitt hem kan han börja kasta dem från spelplanen. Spelaren kastar ut en pjäs enligt följande: ett par tärningar kastas, och brickorna som står på de poäng som motsvarar de tappade värdena tas bort från brädet. Till exempel, om du kastar 6 poäng, kan du ta bort brickan från den sjätte punkten.

Om det inte finns några brickor på den punkt som motsvarar den rullade tärningen, får spelaren flytta brickan från poäng som är större än det rullade numret. Om en spelare kan göra några drag behöver han inte kasta en bricka från brädet.



Under pjäskastningsfasen måste alla spelarens brickor vara i hans hus. Om en pjäs träffas under processen att kasta pjäser, måste spelaren föra tillbaka brickan till sitt hem innan han fortsätter kasta brickor. Den som först tar bort alla brickor från brädet vinner spelet.


Spelets regler


Antal spelare - två. Antalet pjäser på brädan är 15 för varje spelare.

Den initiala platsen för varje spelares brickor kallas huvudet, och draget från den ursprungliga positionen kallas "från huvudet" eller "ta från huvudet." Du kan bara ta en bricka från huvudet i ett drag.

Spelaren kastar två tärningar samtidigt. Efter att ha gjort ett kast måste spelaren flytta vilken bricka som helst med ett antal celler som är lika med det slagna numret på en av tärningarna, och sedan varje bricka med ett antal celler som är lika med det slagna antalet på den andra tärningen. De där. om tärningskastet visar, till exempel, sex eller fem, måste spelaren flytta en pjäs sex rutor, och sedan vilken som helst (kan vara samma, eller en annan) fem rutor. I det här fallet kan du alltid ta bara en pjäs från ditt huvud. Det enda undantaget är det första kastet i spelet. Om en pjäs som kan tas bort från huvudet passerar, kan den andra tas bort. Det finns bara tre sådana stenar för den första spelaren: sex-sex, fyra-fyra och tre-tre (motståndarens pjäser som står på huvudet kommer i vägen). Om en av dessa stenar faller, tar spelaren bort två pjäser från sitt huvud. För den andra spelaren ökar antalet stenar vid vilka två brickor kan tas bort från huvudet, eftersom det inte bara är huvudet som hindrar den första stenen från att passera, utan även stenen som motståndaren tar bort. Om motståndarens första kast är: två-ett, sex-två eller fem-fem, kan den andra spelaren ta bort den andra brickan också med kast fem-fem och sex-två (förutom: sex-sex, fyra-fyra och tre -tre, som inte heller går direkt).

Det är omöjligt att flytta två pjäser med antalet celler som visas av en tärning. De där. Om tärningskastet är sex till fem kan spelaren inte flytta en bricka, till exempel till tre och den andra till tre rutor, så att de tillsammans får sex, och sedan spela fem.

Om en urholkning faller ut, d.v.s. identiska poäng på två tärningar, till exempel fem-fem, spelaren gör fyra drag (för det antal celler som motsvarar tärningen).

Du kan inte placera din bricka på en ruta som upptas av en motståndares bricka. Om en pjäs landar på en ockuperad ruta, sägs den att den inte rör sig. Om fiendens pjäser upptar sex rutor framför någon pjäs, är en sådan pjäs låst.

Du kan inte låsa alla femton av din motståndares brickor. Det vill säga, det är möjligt att bygga ett staket med sex pjäser i rad endast om minst en fiendepjäs är framför detta stängsel.

Om spelaren inte kan göra ett enda drag för antalet poäng som föll på varje tärning, d.v.s. om brickorna inte rör sig, försvinner poängen och brickorna rör sig inte.

Om en spelare kan göra ett drag för det antal poäng som föll på en av tärningarna och inte kan göra ett drag för det antal poäng som föll på den andra tärningen, gör han bara det drag som är möjligt och de återstående poängen är försvunna.

Om en spelare har möjlighet att göra ett fullt drag, är han skyldig att göra det även till skada för sina intressen. Om en sten faller ut som tillåter spelaren att bara göra ett drag, och något av de två, måste spelaren välja fler. Mindre poäng går förlorade. Poängen med spelet är att gå igenom en hel cirkel med alla pjäser, ta in dem i huset och kasta bort alla pjäser innan motståndaren gör det.

Varje spelares hem är den sista fjärdedelen av spelplanen, som börjar med en ruta 18 rutor från huvudet. Att kasta pjäser innebär att göra drag med dem så att brickorna hamnar utanför brädet. En spelare kan börja kasta brickor först när alla hans pjäser har nått huset.

Det finns ingen. Om spelaren som startade först har kastat alla sina brickor, och den andra spelaren kan göra detsamma med nästa kast, anses den andra som en förlorare, eftersom det inte blir något nästa kast: spelet slutar så snart ett av spelare har kastat alla sina pjäser.