Recension av spelet BioShock Infinite. Recension av spelet BioShock Infinite Från djupet till skyarna

30.03.2013 00:36

1912 City of Columbia i Amerika. Inbördeskriget och konfrontationen mellan svarta och vita medborgare fortsätter. Populisterna och grundarna (så här kallas de nordliga och södra stridande parterna i spelet) för oförsonliga strider och utgjuter litervis med blod.

Ungefär så här kan man beskriva den historiska komponenten i det släppta spelet BioShock Infinite. Men detta är bara bakgrunden mot vilken de viktigaste och ganska dynamiska händelserna i den nya skapelsen från Irrational Games utspelar sig. Från djupet av världshaven överförs detta fantastiska universums handlingar till den himmelska staden. Science fiction är återigen mycket nära sammanflätad med det historiska sammanhanget; det är värt att inse att båda trenderna kombineras perfekt och kompletterar varandra.

Huvudpersonen som heter Booker har ett ganska stort antal synder bakom sig. Han var inte en fiende till flaskan, inte heller till spelandet, som ett resultat av vilket hela denna historia utspelar sig. Efter att återigen ha förlorat helt, befinner sig vår karaktär i en situation där hjältarna i filmen "Lock, Stock and Two Smoking Barrels" befann sig, det vill säga i en nästan hopplös.

För att komma överens med sina gäldenärer tvingas Booker gå med på det enda villkoret - att åka upp till den mystiska staden Columbia och sänka ner en tjej som heter Elizabeth i den gråa och smutsiga världen i New Yorks verklighet. Som i tidigare delar av serien börjar spelet med en båt, ett oändligt hav och en fyr. Naturligtvis hade det inte kunnat hända utan det onda geniet, som den här gången är profeten.

Bokstavligen från de första sekunderna lägger BioShock Infinite alla sina kort på bordet, vilket kastar spelaren in i en värld av fantasi, intriger och miljön för en mystisk resa. Det bör noteras att alla nyckelfunktionerna i BioShock-serien har bevarats i den här delen, vilket innebär den karakteristiska designen och gränssnittet, det kontinuerliga spelandet (det vill säga utan filmiska inlägg), i varje sekund som du tar del av, den magiska atmosfären av sagor och hemligheter förblev till och med spelmotorn i den tredje delen av sagan densamma - Unreal Engine. Efter att ha börjat prata om den tekniska komponenten, föreslår jag att täcka det helt och lämna det här ämnet.

Grafiken har varit praktiskt taget oförändrad sedan släppet av den tidigare BioShock-titeln; naturligtvis har många effekter relaterade till ljus, skuggor och fysik lagts till, men bilden ser likadan ut. Det betyder dock inte att spelet är fantastiskt ska flytta på system för tre eller fem år sedan, vilket är ganska konstigt i teorin. En fyrkärnig processor med en klockfrekvens på 2500 MHz, tillsammans med ett Radeon HD 6770-klass grafikkort, kan inte producera spelbara fps i en upplösning på 1920 x 1080 pixlar och en hög grafiknivå; du måste vara innehåll med endast medelstora inställningar (30-60 bilder/s).

Handlingen i hela historien avslöjas jämnt och i portioner, vilket lämnar många alternativ för dess utveckling. Vi lär känna bättre inte bara huvudpersonerna och deras karaktärer, utan också historien om själva staden Colombia.

Så staden Columbia, som vi befinner oss i efter att ha gått igenom gemenskapsprocessen i den katolska kyrkan, är naturligtvis ojämförlig. Det är omöjligt att beskriva det med ord hur mycket du än försöker. Det är ljust, soligt, luftigt, det är helt enkelt vackert. Huvudpersonen, såväl som spelaren, kan inte helt tro att allt detta inte är en dröm. Utvecklarna försökte speciellt fängsla spelaren under de första 40-50 minuterna av resan. De gjorde det riktigt bra. Det finns inga skjutningar, det finns bara en levande värld runt dig, där tusentals mekanismer och växlar roterar. Den här bekantskapen är flyktig, och det verkar som att du skulle kunna gå igenom hela spelet så här, gå genom de underbara parkerna, broarna och husen i detta utmärkta himmelska Colombia.

Men ganska snabbt börjar konstiga saker att hända på din resa, såväl som många tillfälligheter som tvingar dig att gå ner, om inte till jorden, men till en av de olika öarna i Colombia, förvisso, plocka upp en pistol och hälla in i dig själv den första energidrycken (analogt med plasmiderna från tidigare delar). Under de första timmarna av spelet lyckades vi göra en mycket anmärkningsvärd upptäckt - världen runt dig verkar helt icke-linjär, och genom att bryta sig in i dörren och till synes utföra en handling, visar det sig till slut vara den enda korrekta.

Man får en känsla av att själva spelet anpassar sig till dig, låter dig befalla vad som händer och på magiskt sätt öppnar även de dörrar som, på manusnivå, i teorin borde vara ordentligt låsta. En sådan stormig och imponerande början av spelet har inte setts på länge i något projekt de senaste åren.

Det betyder dock inte att spelets vidare gång blir tråkig och monoton. På grund av de ständiga vändningarna i handlingen, såväl som fler och fler nya förbättringar, förändringar på platser, samt energidrycker, blir spelupplägget inte tråkigt, utan får dig snarare att resa till BioShock Infinite om och om igen. En annan funktion som, liksom en bra bok, är inneboende i BioShock Infinite är ett gradvis svar på de frågor som berör spelaren.

Handlingen i hela historien avslöjas jämnt och i portioner, vilket lämnar många alternativ för dess utveckling. Vi lär känna bättre inte bara huvudkaraktärerna och deras karaktärer, utan också historien om själva staden Colombia och de händelser som försatte universum i en så svår situation. Jag skulle vilja säga ett särskilt tack för dialogerna, ibland tar de upp mycket relevanta och intressanta ämnen i dag.

Man kan inte undgå att notera den underbara lokaliseringen, som lämnade möjligheten att njuta av den ursprungliga dubbningen av karaktärerna med sina röster, men samtidigt introducera högkvalitativa översättningar i form av undertexter.

Det finns inte för många vapen i spelet. Det är klassiska pistoler, gevär, maskingevär och granatkastare.

Innan jag går vidare till en beskrivning av spelet och innovationer relaterade till denna process, skulle jag vilja prata om den vackra Elizabeth. Vi blir kära i henne lika snabbt och plötsligt som vi hittar henne. Efter att ha träffats är det inte längre möjligt att separera, eftersom hon inte bara är huvudpersonen runt vilken alla de många händelserna äger rum, utan också den verkliga dekorationen av hela spelet. Den här sjuttonåriga flickan växer, förändras och utvecklas framför våra ögon och Booker, genom hennes läppar får vi veta om Elizabeths svåra öde, upp- och nedgångarna i Columbia och vilka vi verkligen är.

Vid något tillfälle förstår vi att det är något mer som pågår mellan spelets huvudkaraktärer än bara en gemensam resa på jakt efter den enda utvägen. Booker behöver trots allt Elizabeth för att uppfylla sin livslånga dröm – att flyga till Paris, och för Booker är Elizabeth räddning och en möjlighet att överleva, även om han absolut inte har något att förlora. Men ganska snabbt inser vi att dessa behov bara visar sig vara en bakgrund för verkliga och stora känslor, och nu är vi intresserade och glada över att associera oss med denna karaktär. En sådan rörande och spännande historia har inte setts i moderna spel på väldigt länge, det är helt enkelt en fantasi, vars namn är BioShock Infinite.

I spelet spelar Elizabeth inte bara en estetisk (även om detta skulle vara mer än tillräckligt) och informativ roll. Hon är också en riktig hjälpare, såväl som en trollkvinna, som har kontroll över andra världar (sprickor), genom vilka vi måste resa med henne. Under hårda strider hjälper tjejen gärna till med vänliga råd, ammunition och första hjälpen-kit. Och i tyst tid öppnar han låsta dörrar, plockar upp det vi inte plockade upp och öppnar upp fler och fler nya horisonter.

Spelmekaniken har i stort sett inte förändrats sedan den senaste delen släpptes. Det är fortfarande ett actionspel med RPG-element. Det finns nu inga minispel med plocklås och mekaniska anordningar, Elizabeth klarar av dem perfekt, liksom energiarbetare, som har blivit betydligt mindre än i tidigare spel i serien.

Någon knackar ständigt på din dörr och kräver att du öppnar den omedelbart. I samma ögonblick som du äntligen gör detta inträffar ett magiskt ögonblick av uppvaknande, och alla händelser som hände sekunder tidigare förvandlas till en dröm.

Varje förmåga som hittas åtföljs också av vacker animation, samt bruksanvisningar, gjorda i stil med gamla filmer från 20- och 30-talen. Energi, aka "mana", kallas nu salt, och dess reserver kan återställas genom att plocka upp flaskor med den blå blandningen.

Många varuautomater som säljer ammunition, verktyg, uppgraderingar för supermakter och vapen har inte heller försvunnit. Men ett sådant föremål som kläder lades till. Den består av fyra saker: hatt, jacka, byxor och stövlar. Varje föremål som hittas, och viktigast av allt när det bärs, ger en bonus till dina förmågor eller arsenal. Det är anmärkningsvärt att inget salt, ingen energi eller något annat spenderas på detta, när det väl bärs kommer ett föremål alltid och oändligt att vara till nytta.

Det finns inte för många vapen i spelet. Det är klassiska pistoler, gevär, maskingevär och granatkastare. Huvudproblemet, som i de tidigare delarna, är bristen på ammunition i tillräckliga mängder för varje skytt. Trots att du bara kan bära med dig två typer av vapen åt gången.

En av de viktigaste intrigerna som utvecklarna lyckades bevara är den så kallade flygvägen, populärt känd som en "berg-och dalbana". Som det kan tyckas vid första anblicken är detta huvud- och nyckelelementet i det nya projektet, men detta är inte helt sant, spelet kan slutföras praktiskt taget utan att använda denna typ av transport, men utan en krok kommer spelet att förlora det mesta av dess charm och nyhet.

Med hjälp av en flygväg kan du oändligt diversifiera stridsmetoderna. Ett plötsligt hopp på en motståndare, en jakt eller, omvänt, en flykt från en starkare motståndare, ett byte av plats eller position för en attack – det kan finnas väldigt, väldigt många alternativ för att använda rails. Beröva dig inte nöjet att prova något utöver det vanliga.

Vad hände med "big daddy", frågar du. Det fanns en slags reinkarnation av honom till mekanik. Den sistnämnda kallas den tuffaste motståndaren man stött på på slagfälten i BioShock Infinite. Varje sådant möte kommer att komma ihåg av dig under lång tid, eftersom denna strid måste spelas om och om igen om du väljer en svår svårighetsnivå.

Det är trevligt att BioShock Infinite inte är ett dumt skjutspel där du behöver döda berg av fiender i omgångar.

Förresten, "comeback"-processen, det vill säga att återvända till spelet efter ditt nederlag, implementeras ganska bra i den här delen. Det finns två alternativ: om du för närvarande reser tillsammans med Elizabeth, kommer hon att injicera dig med en magisk injektion, tack vare vilken du kommer tillbaka till det vita ljuset; om du är ensam, i den svartvita skymningen behöver du ta dig till dörren, som någon ständigt bryter igenom, kommer det att öppna vägen för dig till en plats som är övergiven till döden. På tal om kontorsdörren är det värt att notera att detta är ett slags ledmotiv för hela spelet - varje gång du tappar medvetandet under resan (i inläggen i handlingen) befinner du dig på ditt kontor, som är kvar i New York.

Någon knackar ständigt på din dörr och kräver att du öppnar den omedelbart. I samma ögonblick som du äntligen gör detta inträffar ett magiskt ögonblick av uppvaknande, och alla händelser som hände sekunder tidigare förvandlas till en dröm. Dina förföljare visar sig alltså vara okända karaktärer varje gång.

Det är trevligt att BioShock Infinite inte är ett dumt skjutspel där du behöver döda berg av fiender i omgångar. Proffsen från Irrational Games lyckades undvika detta straff för användaren, som är inneboende i många moderna, och viktigast av allt högprofilerade projekt. Huvudsmaken i detta spel är den starka handlingen, atmosfären och originaliteten på hela resan. Vi kan definitivt prata om den absoluta och tidigare aldrig tidigare skådade innovationen som BioShock Infinite tillför det moderna spelkonceptet i allmänhet. När allt kommer omkring är allt du ser på skärmen absolut levande, speciellt den vackra Elizabeth. Kanske var det bara Valve som lyckades förråda verkligheten så nära genom ett datorspel i dess legendariska Half-Life 2.

Den musikaliska komponenten, som är en slags höjdpunkt i BioShock Infinite, förtjänar särskild uppmärksamhet. Projektets kompositörer har inte bara ett stort sinne för humor, utan också utmärkt smak. Hur ska man annars förklara utseendet på kompositioner av sådana musiker som Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson och andra 1912. Leta noga efter tillfälliga sprickor i spelet, så missar du inte detta spektakel.

Det är ingen idé att summera några vanliga resultat och ge betyg, råda dig att fokusera din uppmärksamhet på vissa funktioner i spelet eller något liknande. BioShock Infinite är ett tidlöst projekt, något som kommer att berättas för framtida generationer om spel som spelades under 2013. Det här är en sak som redan har blivit en klassiker, som en bra bok eller roman som inte behöver testas eller kritiskt bedömas. Detta är något som alla borde ha glädje av, även om de inte anser sig vara entusiaster av datorunderhållning. BioShock Infinite är den där bortglömda skönheten som våra svåra och hjärtlösa tider ibland saknar idag. Detta är en ljusstråle i det mörka riket av förtvivlan och negativitet.

Ge dig själv denna laddning av sol, ren och ljus. Och intrigen som ligger i frågorna: vad är framtiden för Elizabeth och Booker, vart ska de så småningom åka - till New York eller Paris, är du redo att bli kär i en underbar, om än virtuell, varelse på din skärm övervaka; Med din tillåtelse kommer jag inte att förstöra den, i din fantasis och nyfikenhets intresse.

Ken Levine älskar att utmana idéer, inklusive sådana han inte ens känner till. En dålig shooter kan vara ett bra spel, den första timmen och sista halvtimmen kan jämna ut tråkiga shootouts, och du kan göra misstag när du väljer en genre utan att märka det i flera år. Bioshock Infinite drömmer om att bli ett äventyrsspel, men precis som hjältinnan Elizabeth är hon inlåst i en bur: utgivaren Songbird kommer inte att släppa in henne. Detta kunde ha glömts bort om Irrational visste hur man gör skyttar. Men de lyckas med konstgallerier, karaktärer, handlingsutveckling, dialog, iscensättning, tusentals småsaker, och nästan alla strider misslyckas oundvikligen.

I Infinite har bara landskapet förändrats dramatiskt. Istället för ateistiska libertarianer finns det religiösa fanatiker-rasister, istället för en stad under vatten finns en stad i himlen. Plasmiderna färgades om, hjälten Booker talade och skarvarna organiserades i en fullfjädrad Occupy Wall Street, men detta är fortfarande Bioshock, med alla dess fördelar och nackdelar. De första minuterna i Columbia är inte på något sätt sämre än de första minuterna i Rapcher. Till en början är det bara att titta runt, titta på väggmålningar och propagandaaffischer, lyssna på förbipasserande. Irrational Games kom på en trovärdig stad: barn leker hopscotch och röker runt hörnet, säljare på mässan bjuder in, aristokrater sitter på bänkar och kopplar av, och flickor tittar på Booker, pratar och fnissar. Det är lätt att tro att människor faktiskt bor här.

Men ett val förändrar allt: Columbia töms, bara poliser är kvar på gatan. Det är lättare att slå dem i huvudet med en krok än att skjuta dem, och det är bara ett av problemen med Bioshock Infinites strid. Det finns många vapen i spelet, men de är alla tråkiga, kartonger, utan stark rekyl och taktila förnimmelser av de bästa spelen i genren. Jag skulle inte ägna så mycket uppmärksamhet åt det om jag inte behövde skjuta så mycket. Av de 15 timmarna du kommer att spendera i Infinite kommer endast 5 att vara utforskning och sagotid. Resten av tiden kommer du att ägna dig åt att slåss och önska att de äntligen skulle ta slut. Undantaget är att åka på en skyline, vilket gör att du kan hoppa på fiender och skjuta dem i farten. Det är väldigt roligt, men på många ställen är rälsen inte lagda och spelet går från att vara en akrobatisk skytt till att vara en medioker skytt.

Obalansen i strider visas bäst av tipset som spelet ger - "kom ihåg att använda dina krafter", den lokala motsvarigheten till plasmider. Man glömmer dem verkligen ofta. Inte för att det inte finns några intressanta - dessa Bookers förmågor livar bara upp striderna - utan för att det alltid är lättare att snabbt skjuta fiender och gå vidare. När du hittar en ny kraft använder du den en gång på något föremål för att föra historien framåt, och sedan kanske du inte behöver den längre. Det är här Irrational skulle göra klokt i att lära av Arkane: Dishonored gav inte bara frihet, utan skapade också förutsättningar för det, vilket gav nivådesign så att inget val verkade att föredra.

Spelet saknar en förändring i tonen: smyg, pussel, mer intressanta sidouppdrag. Och i skjutningar behöver du ingen taktik: om något händer kommer Elizabeth alltid att hjälpa dig. I strider kastar hon upp patroner, läkande drycker och salt (som spenderas på att använda krafter), och ber också om hjälp från andra dimensioner: hon kallar torn, mekaniska "patrioter" med maskingevär, hänger krokar, skapar skydd och till och med återupplivar hjälten vid döden. Med undantag för den sista kampen är Infinite nästan omöjlig att förlora, och att välja en annan svårighetsnivå framhäver bara spelets svaghet som skytt, inte bara på grund av vapnen, utan också på grund av fienderna. Bioshock kändes som om det fanns en liten historia bakom varje skarvar, och den stora pappans utseende fick dig att få panik. Så är inte fallet i Infinite: fienderna är opersonliga, och de mäktigaste av dem - hantlangarna - dyker bara upp ett fåtal gånger.

Men Elizabeth kommer nästan alltid in i ramen. Det här är Infinites främsta genombrott – det hänger inte med bakom dig, utan springer framåt, hjälper dig att välja lås och tyda inskriptioner på väggarna, tittar på vad som händer runt omkring dig och sköter sig själv. I intervjun överdrev Ken Levine tydligt kapaciteten hos artificiell intelligens (Elizabeth som gäspar i ett rum fullt av lik ser konstigt ut), men det här är nitpicking. Arvingen Alyx var en succé, och om det är något du behöver stjäla från Bioshock Infinite så är det hur man passar in en medföljande karaktär i spelet så att han inte kommer i vägen.

Jag mår dåligt av att slå Bioshock Infinite eftersom det är en sällsynt typ av uppvisningsspel. I den vill du titta igenom varje kikare, hitta varje ljuddagbok och varje dollar, se varje affisch. Men det här är inte en film eller ett videogalleri - du kan inte hoppa över tråkiga ögonblick, så väldigt ofta kommer du att behöva uthärda. Ibland följs en plottwist av ett misslyckande - det kan vara tråkigt att backa eller slåss mot samma chef tre gånger på en timme. Men jag vill förlåta de sista scenerna av Infinite: det har inte funnits ett så vackert och grundligt slut i videospel på länge. Omedelbart efter det börjar du komma ihåg: raderna i vissa karaktärer har en andra betydelse, omärkliga händelser blir nyckeln, men samtidigt finns det tillräckligt med utrymme för tolkning. Är hon värd det? Ja visst. En dålig skytt kan vara ett bra spel, till och med ett mycket bra spel, även om det aldrig kommer att bli enastående.

När projekt utvecklas enligt moderna Hollywood-mallar på kort tid av företag med 500 personer, finns det praktiskt taget inget utrymme kvar för ideologer och personligheter som Ken Levine. Från denna betydelse Oändlig blir bara starkare. Irrationella spel– Det här är en hotad art.

Ny BioShock fortsätter inte historien om den utopiska undervattensuppryckningen, utan tar oss till 1912, upp i himlen, till delstaten Columbia som svävar i molnen. Huvudpersonen, Booker DeWitt, som tidigare arbetat för Pinkerton National Detective Agency, går på jakt efter flickan Elizabeth, fängslad i någon slags analog till Frihetsgudinnan. Booker är skyldig pengar efter att ha förlorat allt i spel, och den enda chansen att lösa in skulden är att hitta och återlämna gisslan till New York.

Den hemliga ingången till staden ligger i en fyr mitt i havet, bara den här gången kommer kapseln att skicka oss upp, inte ner. Utsikten över den luftiga staden kommer att ta andan ur dig. Hus, gator och hela kvarter som svävar i molnen stöds av enorma ballonger och motorer, som påminner om konstnärens gamla verk Final Fantasy Yoshitako Amano. Steampunk-element, mjuk belysning och lyxiga rök- och molneffekter ger bilden en unik sagolook.

Kyrkan intar en viktig plats i hela statens liv. Människor tror djupt på Gud, bedriver gudstjänster och bilden av profeten Zechariah Comstock blinkar i ramen då och då i form av en helig ikon. När vi ser på stadens invånares fridfulla liv fortsätter vi att utforska de pittoreska gatorna i Columbia, som själva avslöjar ett stycke historia. Dekorerad med festliga girlanger och välskötta rabatter, blir staden så småningom nedslående och till och med skrämmande med affischer som främjar amerikansk exceptionalism, ultranationalism och rasism, och den växande oroen kulminerar i ett roligt lokalt tidsfördriv – att slå en bunden svart man. När du når Elizabeth kommer du att bli anklagad för kätteri och falsk undervisning, och du kommer att jagas av polisen i luftstaden.

En till synes enkel berättelse utvecklas till en komplex fullskalig konflikt som involverar den nationella armén, oppositionen, mekaniska robotar och en armada av stridsluftskepp, men huvudtemat i spelet är mer intimt och personligt - det handlar om relationen mellan föräldrar och barn. Varje händelse, varje dialog är viktig för en fullständig förståelse av handlingen, som skickligt viker sig till en intrikat härva som uppenbarar sig i finalen. Och för att förstå alla krångligheterna i manuset kommer du förmodligen att vilja gå igenom Bioshock oändlig en andra gång. Berättelsen om spelet är komplex och intrikat, bilder och tips överlappar varandra som i en David Lynch-film, även om, naturligtvis, Oändlig mycket lättare att smälta än INLAND IMPERIER.

Trots att ljuddagböcker inte har försvunnit har utvecklarna höjt kvaliteten på berättandet till en ny nivå, den här gången med en skriven hjälte med en röst och en tjej som ständigt kommenterar den eller den situationen. Det finns ständiga diskussioner och känslomässiga utbyten mellan Booker och Elizabeth, och icke-spelare karaktärer är mer framträdande i berättelsen, vilket gör spelet mycket mer livligt än tidigare.

Men tro inte det Irrationella spel Alla dessa sex år var vi uteslutande fokuserade på handlingen. Om originalet, liksom uppföljaren, led av trista vandringar i undervattensstadens intima miljöer, Oändlig– det här är ett riktigt genombrott för serien. Columbias platser är byggda som en sandlåda, så du har gott om möjligheter att flytta och förstöra fiender, och korridorbrandstrider är ganska sällsynta. Flickans mystiska förmågor är organiskt invävda i spelet. Elizabeth kan öppna dörrar till andra världar genom sprickor i materia, som ett resultat av vilka olika föremål dyker upp på platser. Du kan inte "slå på" dem alla på en gång; du måste välja en sak, eller sekventiellt. En grippunkt på husets vägg hjälper dig att klättra upp på taken och skjuta fiender underifrån på säkert avstånd. Skyddsväggar kommer att gömma dig från ett hagl av kulor och raketer. Golvtorn och flygande torn kommer att distrahera uppmärksamheten och, i bra situationer, skjuta några av fienderna. Teslas installationer avger elektricitet. Dessutom kan Elizabeth materialisera speciella poäng med första hjälpen-kit och vapenställ. Men hennes förmågor slutar inte där. Hjältinnan plockar upp pengarna och pekar på platsen för ett viktigt föremål. Och om du får slut på ammunition i stridens hetta, kommer hon omedelbart att hitta en pistol och kasta den i dina händer. Hon gör samma sak med första hjälpen-kit och flaskor mana. Som ett resultat behöver du inte bli distraherad från skjutningar för att söka efter rätt föremål, så dynamiken i spelet sjunker inte, utan ökar ständigt.

Stridssystemet har förändrats lite. Utvecklarna övergav möjligheten att bära alla typer av vapen på hjälten till förmån för två vapen, som snabbt ersätts med en knapp. Om du behöver en annan tunna, plockar du helt enkelt upp den från golvet eller tar den från liket av en fiende du dödade. Första hjälpen-väskor och mana-flaskor kan inte heller bäras med dig. Du har nu motsvarande en laddningsenergisköld som skyddar din hälsa från skador tills den är utarmad. Och om du inte gömmer dig för ytterligare attacker kommer du att börja förlora din hälsa. I det här fallet kommer första hjälpen-kit och mat placerad på olika platser på nivån till undsättning.

Fiender har blivit mer aktiva, och deras olika kombinationer tvingar dig att närma dig förstörelseprocessen med kreativitet. Soldater med bladvapen och skjutvapen, flera flygande och stillastående torn, såväl som en eller två "feta" fiender kan delta i skjutningen - vare sig det är en mekanisk "Patriot" med en minigun eller en cyborg med enorma stålnävar, som är också farligt eftersom han älskar att ge en elektrisk stöt. Ibland kommer pråmar med raketforskare ombord för att hjälpa till. Det är här luftskenor blir mycket användbara, med hjälp av vilka du snabbt kan ändra din position i platsens tredimensionella utrymme. Från dem kan du hoppa på en fiende på en pråm, kasta honom i avgrunden och få en bra eldvinkel. Men motståndare kan också använda rälsen, så du bör vara på din vakt. Eller med hjälp av en speciell förmåga att stoppa fiendens missiler och omdirigera dem till andra motståndare. Eller en annan kraft kan ta kontroll över tornet eller till och med fienden, om du pumpar upp den till den nivå som krävs. Dessutom kan du kasta små eldklot mot fiender och sätta minor, eller kalla på en flock kråkor som kommer att picka på dem, vilket gör det svårt att skjuta. Det finns till och med en lokal analog av singulariteten från Masseffekt, där fiender flyger upp i luften, lemmar flaxar åt alla håll när du skoningslöst skjuter ner dem.

Det finns många alternativ för utveckling av evenemang - tack vare ett stort utbud av olika förstörelsemedel och den komplexa designen av platser, styr du själv varje skjutning, vilket helt enkelt är ovärderligt i den moderna dominansen av förskrivna "kintz". Och naturligtvis kan man inte annat än glädjas åt frånvaron av irriterande minispel och behovet av att ta bilder av irriterande motståndare som hoppar på väggar och tak. De är förresten inte heller med i spelet, precis som stridsvagnar med otroligt mycket hälsa, som var så tröttsamma i de två första delarna av serien.

Inneslutningarna av rollspel har inte försvunnit, du, som tidigare, är fri att ta emot och uppgradera förmågor och vapen i specialbutiker. Vapnen förändras inte längre i utseende på grund av pumpning, men detta är inte särskilt frustrerande. Och att byta kläder ger ytterligare bonuseffekter. Att döda en fiende kan till exempel utlösa en elkedja som stoppar alla fiender inom en viss radie, eller ytterligare brandskador från närstridsattacker. Det finns också användbara funktioner som att öka ammunitionen för alla vapen med 50 % eller fördubbla sköldens omladdningstiden. Du hittar kläder, mat, pengar och mycket mer i nivåerna. Det finns även ytterligare uppgifter i form av en kod och en bok som hjälper dig att lösa denna kod. Som regel leder sådana uppgifter till en hemlig passage med dolda pengar, kläder och förbättringar av hälsa, magi och sköld, vilket höjer en av parametrarna för ditt val. Att studera platser är därför inte bara intressant, utan också extremt användbart.

Eftersom du vid vissa tillfällen lämnar nivån för alltid, kan du missa ett viktigt objekt eller sidouppdrag, men utvecklarna tänkte på det också. Därför kommer Elizabeth att varna dig för sådana "points of no return". Till glädje för tillfälliga spelare har pilen som indikerar riktningen till målet inte försvunnit, men nu stör den inte skärmen, för för att den ska visas måste du trycka på en speciell knapp, och efter tre sekunder försvinner den. Uppmärksamhet på detaljer skiljer spelet från många andra. Så, till exempel, om du tittar på barn som dansar på en mässa, kan du märka att med tiden kommer en att falla till golvet och gråta, och den andra kommer att springa till sin mamma. Det var också förvånande att upptäcka att när man undersöker en gitarr i källaren i ett av husen, börjar en hel scen där huvudpersonen börjar spela till Elizabeths melodiska sång.

Ken Levines studio tappade inte bara ansiktet inför fans av originalet, utan förbättrade också avsevärt alla komponenter på en gång. Det här spelet kommer att glädja både shooterkännare och äventyrs- och RPG-älskare. Och fans av berättelsen kommer att uppskatta det mest kraftfulla manuset med ett av de mest känslosamma slut som vi någonsin har upplevt. Bioshock oändlig– utan tvekan, ett idealiskt projekt och den ljusaste händelsen i spelbranschen på länge. Missa inte under några omständigheter denna avskedsgåva från den avgående generationen.

Spelet avslutades den PC.

2007 gick shooter-utvecklare till Olympus höjder längs olika vägar. Vissa, representerade av Infinity Ward, gjorde genren till en komplett attraktion, där regi och iscensättning ersatte genomtänkt spel. Andra gav inte upp försöken att återuppliva gamla koncept och kompletterade dem med något verkligt nytt. Ett exempel på den andra vägen var BioShock av Ken Levine och hans studio.

Tack vare miljöns ökade interaktivitet fick spelet smeknamnet "shooter 2.0", och av goda skäl: fienderna i BioShock var inte tanklösa kamikazes, de visste hur man läker och drar sig tillbaka i tid, eld tillät dem att smälta en frusen dörr, och vatten ledde ärligt elektricitet. Men av någon anledning gick imitatörerna vägen för attraktioner snarare än "smarta" skyttar. Bröt Ken Levine under trycket av dåligt mode? Varken det ena eller det andra.

– Jag ser två möjliga scenarier. För det första: när hon kommer ansikte mot ansikte med sig själv, trettio år äldre, kommer hon helt enkelt att förlora medvetandet. Eller för det andra: en tidsparadox skapas, rum-tidskontinuumet störs och en kedjereaktion börjar. Tid och rum fångas i en slinga, vilket får universum att kollapsa. Men detta är det värsta scenariot. I bästa fall kommer bara vår galax att kollapsa...
filmen "Back to the Future II" (1989).

Från djupet till himlen

Ken Levine är ett stort fan av stadsbyggnadsspel. Men om vi tenderar att associera detta med arrangemanget av megastäder i simulatorer som SimCity, så gläder chefen för Irrational Games, inspirerad av böcker om utopier och dystopier från 1900-talet, oss med underbara, ibland skrämmande världar, vilket gör att vi kan titta på deras välstånd och långsamma nedgång.

Så föddes Rapture - en gigantisk undervattensstad, byggd i hemlighet 1946 på Atlantens botten av affärsmannen och filantropen Andrew Ryan. I ett försök att skapa ett idealiskt samhälle, oberoende av regering och religion, bjöd skaparen av undervattensparadiset in de mest värdiga människorna, enligt hans åsikt, till sin värld, vilket gav dem fullständig yttrandefrihet.

Varuautomater är en av de få saker som fördes över från det ursprungliga spelet nästan oförändrat.

Men, som vi vet, är vägen till helvetet kantad av goda avsikter, och undervattensrikets storhet kan bara jämföras med dess monumentala kollaps. The Founding Fader tog inte hänsyn till att det inte fanns tillräckligt med bilservicesystem för att stödja stadens funktion, och bristen på organisationer för att skydda människors rättigheter ledde till bedrägeri, korruption och förtryck av vanligt folk.

Utopi blir dystopi, och demokrati ersätts av diktatur. 1960, när huvudpersonen i spelet BioShock dyker upp på scenen, är Rapture redan uppslukad av inbördeskrig, de flesta av invånarna, under påverkan av det mirakulösa ämnet ADAM, har förvandlats till galna mutanter, och resterna av de som har ännu inte tappat sina sinnen gömda i sina hem och laboratorier.

Prinsessan, inlåst i ett torn, har ännu inte lärt sig hur man tar emot gäster, men hon vet redan att böcker inte bara går att läsa.

Men uppryckandet var inte det enda försöket att förverkliga den amerikanska drömmen. År 1900 byggde USA:s regering, för att bevisa sin överlägsenhet över resten av världen, den flygande staden Columbia - "det största miraklet skapat av människan."

Det var planerat att projektet skulle bli en symbol för tekniska framsteg och nationens välstånd, men designerna tog inte hänsyn till en sak, nämligen kontrollsystemet för "toppen" av den flytande staten. Ett uppror bryter ut i staden och de nypräglade härskarna tillkännager Colombias avskiljande från USA, med hänvisning till orden "Det är redan bra för oss." Med goda avsikter, ja...

Tolv år går efter Columbias försvinnande, och vi presenteras för huvudpersonen i BioShock Infinite - en före detta anställd på Pinkerton detektivbyrå, Booker Devitt. Till skillnad från hjälten i originalspelet, Jack, anländer vårt alter ego frivilligt till den utopiska staden: han anställs av ett ungt par som beordrar honom att hitta och ta ut en viss Elizabeth i utbyte mot att betala av hans skulder.

Booker, liksom Comstock, upplever ofta visioner. Kanske har de mycket mer gemensamt, förutom förmågan att se framtiden?

Länken mellan den verkliga världen och mirakeltillståndet kommer återigen att vara en fyr, bara den här gången kommer vi till "paradiset" inte på en badysfär, utan på en raket. Vid ankomst kommer du omedelbart att känna kontrasten med tidigare BioShocks - de dystra korridorerna och nedgångens atmosfär ersätts av majestätiska monument, färgglada trädgårdar, stränder och mässor, och de bullriga gatorna är alltid fulla av människor.

I den här världen har revolutionen ännu inte ägt rum, och regeringen är helt annorlunda: om frihet och demokrati predikades i Andrew Ryans universum, så liknar Columbia en religiös kommun ledd av en självutnämnd profet, Zachary Comstock. Vissa ber till honom, andra anser honom vara en beskyddare och beskyddare, bara det arbetande folket har ett hårt liv, vilket gör att denna lilla värld förr eller senare kommer att trampa på samma kratta som förstörde Delight.

Nightingale är Elizabeths fångvaktare och enda "vän". Han skulle vara en värdig ersättare för Big Daddies om de fick slåss mot honom på riktigt.

Handlingen i BioShock Infinite liknar ett konstverk. Inte med tanke på att det är bra, utan för att alla inte kommer att förstå det. Det här är en berättelse om girig makt, rum-tidsparadoxer och deras konsekvenser. Att spela igenom spelet är jämförbart med att se Matrix-trilogin för första gången – berättelsen berör ett gäng filosofiska frågor, men ger inga tydliga svar på dem.

Understatement syndrom

Ken Levine har återigen skapat ett unikt universum där magi och teknik, religion och vetenskap samexisterar. Tack vare konstnärers och designers briljanta arbete framstår denna stad vid första anblicken som ett jordiskt paradis där tusentals människor lever i fred utan problem och enkla vardagliga bekymmer.

Columbia som flyter bakom molnen är spelets främsta fördel... och dess största nackdel. Varför lyfte denna hulk från första början? Enligt vilken princip rör det sig och vad håller staden i luften? Människor bor på en sådan höjd där det i teorin är omöjligt att vara utan syrgasmasker – hur stabiliseras då atmosfärstrycket? En del av förklaringarna kommer endast att avslöjas för dem som är nära involverade i insamlingen, men många frågor kommer att förbli obesvarade.

Det är sällsynt att ett spel kan skryta med ett överflöd av så unika platser. Även om ljussättningen i ett antal scener fortfarande var för smart.

Ja, spelet är fantastiskt, men det här är inte en anledning att ignorera fysikens lagar och låtsas att detta är normalt - samma Delight utarbetades så mycket att frågor om osannolikheten i vad som hände inte ens uppstod. Det finns dussintals rösttelefoner och kinetoskop med informationskorn utspridda över hela Colombia, men hundra bitar kan inte sättas ihop till en bild som skulle passa tusen pussel.

Ju längre man vandrar genom den transcendentala jättens gator, desto starkare blir känslan av att hela staden bara är en kuliss för en teateruppsättning, och skådespelarna i den är dockor som inte är kapabla att skildra känslor. Det är inte tal om någon livssimulering – stadsbor med klonade ansikten är hårt fastnalade i sina positioner och slänger då och då ur sig fraser när Booker går förbi.

Intressant: Colombia är en extremt rik stad. Även i fattiga områden är papperskorgar fyllda med pengar, även om tiggare som hastigt skulle döda för mat. Och kommunismen frodas också här: ingen kommer att säga ett ord till dig om du klär av garderoben bakom butiken eller lådorna med förnödenheter till huden. Plundring kommer bara att förväxlas med stöld på ett par ställen.

Du kan dansa runt poliserna eller spela stirrtävling i timmar, men så fort du skjuter i andra änden av kartan kommer en hord av brottsbekämpande poliser att krypa mot dig från hela området.

NPC:ernas dockteater kan fortfarande förlåtas (trots allt hade bara Rockstar och GSC lyckats med normal livssimulering innan detta), men vad som hände med den omtalade intelligensen hos Bookers följeslagare Elizabeth är ett mysterium. En vacker ung dam springer efter huvudpersonen, kastar i patroner, pengar eller medicin och drar ut stridsdrönare eller vapen från andra dimensioner - det är hela skalan av hennes "revolutionära" kapacitet.

Hennes samtalspartner är också oviktig: oftast öppnar hon munnen bara i handlingspunkter och sällsynta mellansekvenser, annars hör du några meningsfulla "Hmm" och "Oh" från henne när hon rotar igenom rummet med förnödenheter. Även dialogerna med följeslagare från Diablo III var mycket mer underhållande, för att inte tala om deras antal.

Det är ännu tråkigare att hennes ljusa bild visades på ett helt annat sätt i videorna. Flickan har varit inlåst hela sitt liv och känner till omvärlden endast från böcker, men är förvånansvärt lite intresserad av sin omgivning och är inte heller överraskad av någonting. Vad kan vi säga, om många fragment från släpvagnarna kom under kniven - kom ihåg scenerna med hästen eller parodien på den amerikanske presidenten. De finns inte i releasen.

Elizabeth verkar bara vara en anständig tjej, men i verkligheten är hon en skicklig hemmafru, även om hon är maktlös utan huvudnycklar.

Det som återstår är deprimerande, och den låga kvaliteten på den ryska releasen spelade ingen liten roll i detta. Bristen på dubbning och fullständig översättning av texturer, den oläsbara skärmstorleken - allt detta sätter stopp för alla försök att vänja sig vid denna underbara värld, att känna dess atmosfär.

Du kommer inte heller att avundas engelska älskare – originalrösterna är ett B-minus. Elizabeths tal är mest skrämmande: en ung flicka som talar med en mogen kvinnas röst är jämförbar med att spela ett ostämt piano - i båda fallen vill du bara stänga av högtalarna.

Spelvärlden i sig förblir på samma nivå som de tidigare delarna, med den enda skillnaden är att friheten inte begränsas av smala korridorer, utan av avgrunder och osynliga väggar. Ja, platserna är stora och låter dig ofta återvända till där du vandrade för en timme eller två sedan, men när du väl kliver förbi den osynliga avtryckaren kommer vägen till outforskade områden att stängas.

Dessa är inte väggförbannelser, utan ett tecken på "populisternas" cache. Du kan inte komma in i gömstället utan en nyckelbok.

Det finns fortfarande något att studera. Oftast är nivåerna inte raka korridorer, utan små "sandlådor" med ett par "valfria" rum eller anläggningar. På sådana ställen finns cacher med koder, ljudinspelningar, vapen och en massa nyttigt skräp. De som bryr sig om handlingen kommer inte att tillåtas gå vilse av den magiska pilen, som lyser upp vägen till målet som stjärnstoft från Fable III.

Den mest anmärkningsvärda nyheten i spelet var monorail-transportsystemet. I den allra första skärmytslingen med fienden kommer Booker att få ett verktyg som gör att han kan hålla sig fast vid skenan och "åka" på den till nästa plats. Den lokala "tunnelbanan" kommer också att hjälpa till i strid: vad är kostnaden för att kunna landa på en fiende eller skjuta under resan. Men motståndarna är inte heller dumma: det är ofta så förstärkningar kommer till dem.

Avsaknaden av en karta är en besvikelse, vilket gör det omöjligt att inte bara avgöra vilka områden på platsen som redan har undersökts, utan också att navigera i vilken del av Colombia du befinner dig i. Du bör inte överskatta transportsystemet heller: en gren förbinder knappt ett par platser, och din rundtur i den flygande staden är på något sätt begränsad av handlingen.

Den enda versionen av spelets världskarta. Det är svårt att navigera, men det är bättre än ingenting.

Om du inte slår några hastighetsrekord kommer BioShock Infinite att ta femton timmar av ditt liv. Resan förlängs också av ett märkligt räddningssystem: utvecklarna vägrade spela in spelet någonstans - nu finns det bara checkpoints, och de finns antingen på berättelseplatser eller när de går in på en plats, vilket betyder att det är lätt att tappa förloppet för t.o.m. en tvåtimmars session om du går in i menyn slarvigt eller systemfel.

Intressant: att slutföra spelet helt låser upp svårighetsläget "1999", där kostnaden för återuppståndelse ökar till hundra mynt, vapenskador minskar och fiender slår ännu hårdare. De som är otåliga kommer att kunna låsa upp den med hjälp av Konami-koden i spelmenyn: upp, upp, ner, ner, vänster, höger, vänster, höger, avbryt-knapp (Backsteg) och bekräftelseknapp (Enter).

"När hon når 88 mph kommer du att se något fantastiskt!"

Spelet skriver inte över räddningar utan skapar nya varje gång, så om så önskas är det enkelt att rulla tillbaka flera checkpoints. Det finns bara ett slut i BioShock Infinite, och all olinjäritet slutar med ett val mellan huvuden eller svansar, fåglar eller burar (och detta är inte ett skämt).

Och återigen kan du känna hur mycket utvecklarna klipper från spelet. Även i flash-webbläsarspelet Industrial Revolution visade de början på konflikten mellan "grundarna" och "populisterna". I Infinite själv ställer dialogen oss inför det faktum att en revolution kommer och vi måste välja vilken sida vi ska ta. Men denna gaffel händer inte. Inte i det här spelet...

Shooter 1.15

Låt oss be Elizabeth skapa en tidslucka och ta oss tillbaka till 2007, när BioShock-skivorna först hamnade på hyllorna. Kom ihåg hur Jacks resa in i den okända världen började med hög svårighetsgrad: leta efter vapen, döda den första fienden med en skiftnyckel, helande med en första hjälpen-kit, ren glädje om du lyckades sparka en mutant utan att förlora hälsan.

När du hade en revolver i dina händer uppstod ofta frågan: att spendera den dyrbara patronen nu eller spara den "till senare" - du vet aldrig vilken typ av varelse som väntar i nästa korridor. De allra första skärmytslingarna med Big Daddies verkade som ett omöjligt test: det fanns inte tillräckligt med eldkraft, framgång berodde på interaktion med miljön, skicklig användning av plasmider och hackade torn.

Samma val. Vet du vad det påverkar? Oavsett vad.

Strid i BioShock Infinite är förvirrande. Du skär ut sköra poliser i närstrid med ett sväng, och med den allra första pistolen får du hundratals patroner av ammunition - även med Kerzhakovs gener är det osannolikt att du skjuter all ammunition innan fienderna tar slut.

Principerna för stridssystemet har inte förändrats: bots har sin egen reserv av "styrka", varje pistol har sina egna skadeindikatorer: bli inte förvånad om en fientlig prickskytt, en till synes enkel fighter, kan motstå flera slag mot huvudet , och större fiender kommer att absorbera ett par maskingevärshorn.

För att förhindra att spelet verkar lätt, har skaparna lagt till ett antal begränsningar: i BioShock Infinite har du bara två vapen med dig - om du har förbrukat all ammunition, leta efter ett annat vapen mitt i striden. Det blir till absurditet när du är inlåst på arenan för en kamp med "chefen" och det inte finns någonstans att få tag i en ny pistol. Det finns inga ställen att förvara vapen på: om du alltid vill ha din favoritgranatkastare med dig, bär den med dig eller slåss med vad som helst som kommer till hands.

Vi drog ut den här mekaniska patrioten ur ett parallellt universum - en bra hjälp i en hård kamp.

Stridernas struktur har förändrats, och återigen inte till det bättre. En ojämförlig mängd "kött" har dykt upp på nivåerna: fienderna lyser inte med intelligens och springer med en batong mot ett skott i en frontalattack - det är så en "smart" skytt blir vanlig. Bots använder inte längre medicinsk utrustning, eftersom det helt enkelt inte finns några "traumacenter" i Colombia, precis som det inte finns några bärbara första hjälpen-kit: din hälsa är noll - spring bort från striden och leta efter ett universalmedel varje gång.

Storleken på det skurna innehållet är chockerande: det finns inga olika typer av ammunition, det finns inga minispel för att plocka lås, kameror och torn (liksom själva kamerorna!), det finns heller ingen tydlig analog till Big Daddies, och även om förmågan att förbättra vapen kvarstår, finns det modifierare på dess utseende som inte längre påverkar.

Plasmider och tonika skars ut, men den här gången hittades en ersättare. Allt eftersom spelet fortskrider hittar du energier: vissa låter dig ta tillfällig kontroll över en fiende eller en stridsrobot, andra kommer att lära Booker att chocka fiender med elektricitet eller kasta ett naturligt eldklot. Varje förmåga har ett alternativt läge som låter dig sätta en markfälla.

Steam kommer inte bara omedelbart att informera dig om belöningarna du har tjänat, utan kommer också att påminna dig om det återstående saldot tills nästa prestation låses upp.

Energidrycker äter salt (en analog till mana), så du kommer inte att kunna slåss mycket med "magi" ensam, och det finns nu lite utrymme för taktik: det finns bara åtta förmågor, några av dem är värdelösa, men sådana en sak som telekinesis inte uppfanns i Colombia.

Kläder fungerar som ett substitut för tonic. Det här är samma passiva förbättringar, men nu är de strikt knutna till sin cell: om du tidigare kunde kombinera starka bonusar på något sätt du vill, kan du nu definitivt inte bära tre skjortor eller två hattar, vilket innebär att taktikutrymmet är mycket begränsad.

Bristen på bärbara första hjälpen-kit kompenserades av en regenererande sköld, så nu skiljer sig spelet från Borderlands endast i det magra urvalet av vapen. På grund av begränsningen på två luckor har raketgevär, granatkastare och hagelgevär blivit helt oanvändbara - det är klokt att gå antingen med ett par kulsprutor, eller ta en kulspruta och ett prickskyttegevär.

Gula sprickor är ett tecken på att din sköld har slagits ner... eller så har den börjat återhämta sig.

Det är svårt att peka ut någon bland fienderna – under större delen av spelet slåss vi med poliser med olika grad av överlevnadsförmåga. Brandmän som kastar bomber och exploderar efter döden, krypskyttar, raketgevär och osynliga män som kan förvandlas till en flock kråkor kan bli en obehaglig överraskning, även om deras styrka inte ligger i skador, utan i en ofattbar mängd hälsa.

Om någon går dig på nerverna så är det "cheferna". Mekanikern liknar till storleken Big Daddies från originalspelet, men är extremt fientlig – utan en anständig tillgång på ammunition är det svårt att besegra honom. Men det mest irriterande är striden med spökbossen - utvecklarna har inte hittat en bättre lösning än att införa samma strid i olika landskap.

Slutsats

Förvirring. Den här känslan förföljer dig som en osynlig följeslagare från början till slutet av videon efter de sista krediterna. Varför var Infinite så förenklat (mer exakt, fördummat) jämfört med originalspelet från 2007 och dess uppföljare? Varför blev många recensenter plötsligt blinda och kände inte igen en hel massa brister? Varför har 2K Games så stor respekt för det rysktalande samhället?

Elizabeth är inte så enkel som hon verkar vid första anblicken. Ibland är hon inte sig själv, som ni ser.

Tro dock inte att spelet är dåligt. Det är bara det att originalet höjde kvalitetsribban till en så hög nivå att det visade sig vara en omöjlig uppgift att uppnå det en andra gång. En svårbegriplig handling, dåligt utvecklade karaktärer och ett gäng åtminstone tvetydiga spelbeslut - multiplicera allt detta med artisternas utmärkta arbete och dela upp det i omotiverade löften och klippscener. Resten är BioShock Infinite.

Bedömning: aldrig ett årets spel, aldrig ett misslyckande. Bara ett bra spel, utan några variabler. Det kunde ha varit bättre, men tack för det åtminstone.

Betyg: 8,0.

Mellan raderna. För mig är detta årets största besvikelse hittills. Det är ett sällsynt fall när förväntningarna är så olika från slutresultatet. Om allt var klart från början med Aliens: Colonial Marines och Resident Evil 6, så var kvaliteten på BioShock Infinite ett riktigt slag. Det visar sig att för att förstöra det ideala konceptet räcker det med att ta bort kartan, första hjälpen-kit och normala räddningar, vilket lägger till en onödig begränsning av de bärbara vapnen.

Vitaly Krasnovid aka Upplösning

  • BioShock Infinite: Prestandatestning
    Test av nitton grafikkort och sjuttiotvå processorer i tre upplösningar och två driftlägen.

  • på konferensens webbplats.

Huvudkaraktär Bioshock oändlig Booker DeWitt är skyldig vissa människor mycket pengar - utan att förklara detaljerna, i utbyte mot ekonomisk frihet kräver de att få till dem flickan Elizabeth, som hålls fängslad i - mest intressant nog - den flygande staden Columbia. Utan förvarning skjuts den fulmuniga DeWitt upp i luften i en speciell kapsel; en stund senare öppnar sig ett helt fantastiskt landskap med hus och hela gator som svävar i molnen framför hans ögon. Därmed börjar ett av de mest snabba, förvirrande och ovanliga äventyren som videospel har sett de senaste fem åren, om inte mer.

Jag besökte en fantastisk plats - så fantastisk att jag vill berätta för mina vänner - och råda dem att åka dit omedelbart. Ken Levine, spelets huvuddesigner, har under hela sin karriär vägletts av följande princip: miljön kommer först, inte mekaniken. Först måste du skapa en scen, ta reda på hur allt fungerar där, befolka den med människor, ge dem bostad och arbete - och först sedan lägga till detaljer till den här bilden i form av spelaren, hans fiender och andra utilitaristiska saker. Denna princip användes för att bygga både tidigare BioShock-spel och måste-ha-klassiker som Deus Ex och System Shock 2. I Infinite når denna teknik sin höjdpunkt. Flygstaden Columbia är inte bara en uppsättning attraktioner (även om de också finns där), utan en helt oberoende miljö, byggd inte bara för spelarens och hans handlingars skull. Vi befinner oss i en obekant stad full av överraskningar, där varje detalj förtjänar uppmärksamhet. Helvete, jag besökte en helt otrolig plats.

Du måste förstå att vi fortfarande pratar om en skytt, där huvudsaken är att det är intressant att skjuta, och allt annat är, verkar det som, valfritt. Den är baserad på mekaniken som Levins två tidigare spel arbetade med: i ena handen håller hjälten ett vapen, och i den andra chockerar han fiender med elektricitet, skjuter upp dem i luften, sätter eld på dem och underhåller dem med mer vilda metoder - här kallas de för "energidrycker". Allt detta kan utvecklas i olika riktningar nära speciella stånd; Oftast beror valet på priset på problemet: det är billigare att förbättra vapen, men i slutändan skjuter det antingen mer smärtsamt eller laddas om snabbare i den andan. Utvecklingen av förmågor har en dramatisk effekt på vad som händer: bland annat finns en energidryck som heter "Återvänd till avsändaren", som låter dig fånga alla kulor som flyger mot hjälten och sedan skjuta tillbaka dem mot författaren. Oändliga överraskningar och fräschar upp rejält med en mängd ögonblick. Dynamiken i skjutningarna drar ut marken under dina fötter: så fort den inledande delen slutar och själva spelet börjar, ökar takten i det som händer med ljusets hastighet, och någonstans i mitten av spelet, skjutning i Columbias gränder växer till en blygsam teater för militära operationer med ombordstigning på flygplan och möjligheten att falla på fiendernas huvuden, efter att tidigare ha accelererat på speciella skenor sträckta genom luften mellan husen. Huvudpersonens följeslagare, Elizabeth, till skillnad från, det verkar, alla virtuella partners från andra spel, beter sig helt klart inte som en kidnappad tjej, hjälper oftare än kräver vård och gör bara spelet mer intressant. Tillsammans med hjältarna växer BioShock Infinite ständigt över sig själv, ibland hoppar över huvudet på den; ända till slutet föreslås nya mekaniker och algoritmer och ur iscensättnings- och plotutvecklingssynpunkt händer det helt fantastiska saker.

Tillbaka till nittiotalet

Tillkännagav för sex månader sedan, 1999 Mode för BioShock Infinite, som namnet antyder, erbjuder den tuffaste svårighetsgraden hittills. Det som är intressant är att läget inte bara fungerar i den gamla skolans anda, utan också öppnar upp i det. För att öppna 1999-läget måste du antingen slå spelet, eller skriva den så kallade Konami-koden i huvudmenyn: Upp, Upp, Ner, Ner, Vänster, Höger, Vänster, Höger, (Avbryt), (Bekräfta).

Författarna vet hur man upprätthåller en ton och vet när de ska sluta: en skjutning vild i omfattning av blodsutgjutelse och väsen med deltagande av animerade George Washington-dockor med maskingevär kommer säkerligen att ge vika för en kontemplativ del, där allt du kan göra är att vända ditt huvud från sida till sida med ögonen buktande av nyfikenhet. En betydande del av speltiden går åt till att utforska platser som inte alls är nödvändiga att besöka, men annars är det omöjligt – nyfikenheten tar ut sin rätt. Elizabeth hjälper till att ta sig bakom de låsta dörrarna: vid något tillfälle visar det sig att många år av ensamhet omgiven av ett helt bibliotek har tagit ut sin rätt, och på den teoretiska nivån kan flickan i allmänhet en hel del intressant. En separat historia är utvecklingen av relationen mellan Elizabeth och Booker. Allt eftersom pjäsen fortskrider utvecklas karaktärernas strikt affärsmässiga intresse för varandra till ett visst beroende, och tvärtemot logiken visar det sig att det är omöjligt att ta sig ut ur staden utan att bryta dessa band. Det är här vändningarna börjar som det är omöjligt att prata om utan att röra vitala vävnader, men tro mig: under hela sin utveckling lyckas Infinites handling vända i oväntade riktningar så många gånger att du blir trött på att räkna.

För att svara på en populär fråga: Infinite är ett hermetiskt, komplett verk, för att förstå som du inte behöver känna till bakgrunden till tidigare BioShocks. Det finns dock ett extremt icke-trivialt samband mellan dessa spel, och för att helt slita av huvudet under finalen av Infinite rekommenderas det att se åtminstone första delen.

Memory försöker smärtsamt hitta filmer och böcker inom sig som BioShock Infinite skulle kunna jämföras med för tydlighetens skull, men ingenting fungerar. Detta är en helt unik upplevelse, en sällsynt händelse som sträcker sin exklusivitet långt utöver att förstå hur videospel fungerar och tråkiga diskussioner om spel. Det är svårt att prata om det här med ett rakt ansikte: jag slutförde inte bara BioShock Infinite, jag tillbringade flera dagar i en fantastisk, otrolig stad, vars verklighet jag inte har någon anledning att tvivla på.

PC-versionen granskades.