Pillars of eternity genomgång till varje pris. Genomgång av Pillars Of Eternity (från ZenNIKO). Visioner och viskningar

1 Prata med Odema

2 Ta örter

3 Ta vatten (finns bakom bron)

4 Låt oss gå till lägret

Efter mellansekvensen i början av spelet åker vi västerut, där vi möter vargar. Efter att ha dödat dem hittar vi en buske som ligger något till vänster om vargarna själva. Efter dialogen med Kaliska går vi över bron till en påse med vatten söderut, där efter en kort tecknad video ett bakhåll väntar oss, vi dödar fienderna och går tillbaka till lägret. Fler fiender väntar på oss i lägret. Efter att vi dödat ett visst antal fiender kommer en dialog att börja med ledaren, som tar en av dem som reser med dig i lägret som gisslan. Efter samtalet börjar en strid med honom och en liten avdelning (resenären som tas som gisslan kommer att vara i din grupp).

Akt I - Ruinerna av Cilant Lis

1 lämna ruinerna

Efter att ha besegrat angriparna i lägret kommer du att befinna dig i en fängelsehåla, där det kommer att finnas en liten handritad filmsekvens (om agilityvillkoren är uppfyllda kan du kasta en dolk på fienden som grep tag i din kamrat). Efter att ha gått lite rakt kommer du att stöta på lysande symboler, d.v.s. fällor, kommer det att finnas en falsk vägg till höger, såväl som till vänster längs korridoren. Om du går till vänster, kommer du att gå till ett gömställe, där du måste tvätta ansiktet på statyn med vatten och sedan infoga en kristall som tidigare hittats på en fiende - en ghoul. Därefter måste du gå igenom fällan med symbolerna, eller så kan du gå genom väggen till höger om dem. Det finns ett annat sätt, du kan tända pelarna till höger om fällan, där de nödvändiga symbolerna kommer att markeras. Vi slåss mot spindlarna precis vid utgången. Nivån avklarad.

Efter berättelsens filmsekvens kommer du att kunna lämna SillantLiss-platsen.

Akt I - Valewood

1 komma till den förgyllda dalen

2 undvik skärmytslingar med fiender

Nästa stopp är Veilwood. Eftersom du inte har en grupp, utgör varje fiende en fara, så det rekommenderas att följa stigen till den nedre utgången från platsen. Innan du fortsätter din resa kan du prata med personen som står bredvid övergången till en annan plats. Efter att ha pratat med honom får vi veta att hans vän dödades av en björn i en grotta i närheten. Det är inte värt att åka dit direkt, eftersom björnen hänger en vagga (detta är ett extra uppdrag, leta efter det i lämpligt avsnitt, som heter Revenge of a Dead Man). Vi går till platsen "Gilded Valley".

Användbart: om du ser att karaktärerna är utmattade och lider av trötthet, bör du vila med ett läger eller tillbringa natten på en avsedd plats för vila.

Framme i den förgyllda dalen blir det en kort dialog med lokalbefolkningen, varefter du ska se dig omkring och hyra (du kan hyra i krogen genom att prata med kvinnan i baren) eller hitta folk till gruppen. Förresten, bredvid krogen kan du träffas och sedan lägga till en elfmagiker till din grupp. För att göra detta måste du hjälpa honom att komma ur problem genom att döda fyllerierna som bråkar med honom bredvid krogen. Du kan också sälja det vi hittat eller köpa utrustning i en smedja eller på en krog.

Akt I - Visioner och viskningar

1 Prata med Ugret

2 koppla av på en krog

3 prata med gnomen på trädet

Efter att vi deltagit i ritualen i Silant Liis. En konstig sak hände oss andlig karaktär. När vi befinner oss i den förgyllda dalen vet vi inte riktigt vem vi ska prata med om det. Efter att ha pratat med Ugret kommer vi inte att lära oss något vettigt, det enda är att de kommer att ge oss råd koppla av i tavernan Black Hound. Efter att ha pratat med damen bakom baren kan vi hyra ett valfritt rum.

Vi drömmer om hängda män, eller snarare en av dem. Detta dvärg animancer vid namn Caldara de Berranzi. När vi vaknar inser vi att om någon har svaren så är det hon. Även om vi i våra drömmar får reda på att hon är död, letar vi efter henne. Vi går till trädet med lik hängande på det, vi når ut till Caldaras själ, vi får veta att Engwithan-mekanismen gjorde oss väktare.

Vi får veta att gnome-animancern under hennes liv försökte hjälpa Lord Redricks fru, eftersom alla i byn är födda tomfödd barn, men inte kunde hitta en tydlig orsak, avslutade hon sitt sökande, varefter Lord Redrick hängde henne.

Akt I - Den gamle iakttaren

1 Gå till fästningen Kaeld Nua

2 Prata med statyn

3 Hitta Mervald

4 Lämna fängelsehålorna

5 Gå tillbaka till statyn

Dvärgens spöke kommer att berätta om Mervalde, personen som kommer att berätta vad som är vad. Den ligger i fästningen Kaed Nua. Kaed Nua ligger i sydost om Förgylld dal, och du måste ta dig till fästningen genom Svart äng, och efter att ha passerat den östra vägen kommer vi till Kaed Nuas murar.

Gården är fylld av spöken, skuggor och ljus. Vid ingången till citadellet möter vi spöket av en bonde som kommer att säga något oförståeligt.

Väl i stora salen kommer vi att möta fler skuggor och spindlar. Efter att ha hanterat dem, gå till slutet av hallen. Det finns en tron ​​där, inuti vilken en kvinnas ande är fängslad. Från ett samtal med henne får vi veta att hon är det vårdnadshavare och förvaltare denna fästning. "Fästningens ande" öppnar dörren till fängelsehålorna för dig och ber dig hitta Mervalda.

Genom dörren kommer vi till första nivån Od Nuas ändlösa vägar. Vi måste komma in genom dörren som ligger inte långt från ingången till platsen. Dörren är stängd, men vi kan öppna dörren själva om vi har höjt färdigheten Mechanics (3:e nivån och huvudnycklar, eller 4:e, där huvudnycklar inte behövs). Tja, eller så kan vi hitta nyckeln till fängelsehålan, som ligger bland Xaurips som bor i närheten. Efter att ha låst upp dörren med någon av metoderna ovan kommer vi att hamna i klostret Mervald. Väl inne kommer vi att börja kommunicera med meralden. De andar som vi kommer att möta på vägen till Mervald (en marodörs, en mors, en soldats ande) kommer att berätta om hans tidigare liv.

Vi får reda på att Merval har blivit galen. Efter en del plåga Mervalda, angående hans tidigare liv, han blir galen och attackerar oss.

Vi dödar honom (råd - slå ner väktarkasten, eftersom hans besvärjelser är kraftfulla. Du kan slå ner honom) och efter den gamle väktarens död väljer vi vad vi ska göra med hans själ.

1 bind Mervalds själ till fästningens lägre nivåer, vilket gör honom till fästningens väktare;

2 låt själen lämna världen, låt Mervald finna frid;

3 absorbera Mervalds själ.

Efter Mervalds död återvänder vi till statyn av "fästningens väktare". Kaed Nua blir vår fästning, som vi styr som vi vill. Akt jag genomförde .

Akt II - Aldrig långt från drottningen

Efter att ha nått Koperlein, ge sig in i katakomber, på väg mot Voedikas tempel(gå direkt till trappan, fortfarande på samma plats, och slutligen uppför trappan till själva templet). Som ett resultat, efter att ha pratat med en av sektmedlemmarna (en främmande man i huva), har vi två alternativ för att passera: Döda alla (rekommenderas inte) och låtsas vara en av dem för att ta reda på information.

Det bästa sättet att slutföra uppdraget är dess fridfulla halva: Låtsas vara en av följare.

Om du plötsligt gick igenom det på ett aggressivt sätt och inte sparade i rätt ögonblick, finns det en lösning:
Gå till C:/%user%/saved games/pelars of eternity, hitta ditt sista kassaskåp med en bugg, öppna Winrar eller 7zip och radera alla filer som börjar med "First_Fires..." (gör en säkerhetskopia för säkerhets skull), vi gå in i spelet, ladda den sista kassaskåpet och snälla, alla är vid liv, nivån laddas om, du kan försöka gå igenom den korrekt igen.



Vi låtsas vara en av hantlangarna, efter att ha hittat en mask med huva, finns det två alternativ: 1. Ta den från ett lik i katakomberna. 2. Ta med våld från den nyinitierade (överst) , enligt kartan). Genom att ta masken pratar vi med den nyinitierade och lär av honom de hemliga svaren på de frågor som vi kommer att ställas i framtiden. Det är ingen idé att skriva dem, för... När du känner till dem kommer de att visas i svarsalternativen. Vi går längs korridoren längst ner på kartan och stöter på en ritual (innan vi går in genom dörren, sätt på en mask och gå in ensamma), varefter vi, efter att ha svarat korrekt på frågorna, får en ny uppgift.

Den "gudsliknande" rasen, trots att de inte kan bära något på huvudet, när de närmar sig dörren, aktiverar spelet ett skript där det kommer att erbjudas att ta på sig en mask med en huva och sedan visa ett meddelande som " allt löste sig, om än med svårighet.” När det gäller andra lopp är allt enklare, vi klär det manuellt och går lugnt till storhallen.

Akt II - Mannen som väntar

Vi tar emot detta uppdrag automatiskt så snart vi slutför uppdraget "inte långt från drottningen" (det vill säga efter att vi ser en vision i Voediks tempel, som ligger i katakomberna under Coperlane). Vi lämnar templet, frågar vilken Justinian som helst om en plats full av galenskap. Vi kommer att skickas till ett sanatorium i Blackenberry. Efter att ha kommit in på sanatoriet pratar vi med fängelsechefen om en medlem av det ledande nyckelbrödraskapet. Vi frågar Audmer, i ett av de närmaste rummen, om en medlem av brödraskapet. Ta sedan trappan till den lägre nivån.


Framme vid animamasters laboratorium möter vi tre NPCs i grannrummen - Belasige, Moered och Ripley. Förresten, i rummet där Ripley ligger kan vi plocka låset på bröstet (det kräver 5 mekanikpoäng) och ta register över fyra patienter. Vi kan också öppna lådan och ta ett brev från Azo. Efter att vi har samlat in tillräckligt med information går vi tillbaka till vaktmästaren. Efter samtalet får vi tillgång till patienten. Vi går tillbaka ner och går genom den tidigare stängda dörren.
Vi går in i stora salen och pratar med Freyol, vi får reda på var Kaedman Azo är. Vi träffar honom i nästa laboratorium. Som ett resultat av detta möte kommer vi att få en nyckel.

Vi går till dörren i norr. Vi går in i rummet och börjar ett samtal med Gram, samtidigt som vi rör vid hans själ. Sedan går vi till cellen i slutet av korridoren och rör vid Uskgrims själ, som visar sig vara en medlem av brödraskapet som vi letar efter.
Uskgrimm springer iväg, så vi går till den övre nivån och bekämpar flera fiender längs vägen. Efter att ha återvänt till den övre nivån pratar vi med fängelsechefen.

Akt II Odöende arv

Vår väg går till Treasure Hill-området. Vi kan komma till det från First Lights. När vi försöker komma in i området kommer vi att stoppas av justitiaren. Det finns två sätt att komma in i Treasured Hill - använd en hög effektnivå (minst 18), slutför ett litet uppdrag eller (rekommenderas) betala 1000 mynt.

Efter att ha kommit in på Treasured Hill beger vi oss till den västra delen av kartan. Längs vår väg bekämpar vi de odöda. Skelettmagiker utgör ett större hot, så vi attackerar dem först.


Vi måste komma till ingången till tornet. När vi har kommit in i den måste vi klättra upp och döda ghouls längs vägen. Efter att ha klättrat till toppen kommer det att stå en konstig, ghoul-liknande man, vi pratar med honom och får reda på att vi måste hitta Ikanta.
Vi går ner och beger oss till den norra delen av den dyrbara kullen, där Ikantas hus kommer att ligga. Vi går in och pratar med henne om bilarna. Vi tar reda på vad vi behöver och återvänder till tornet, där vi, efter att ha klättrat till översta våningen, pratar med "halv-ghoulen". Det finns två saker vi kan göra – antingen stänga av maskinen eller öka dess kapacitet, vilket orsakar överbelastning. Vi kommer att få positiva ryktepoäng om vi gör det senare.

Akt II - Genom dödens port

N Vi beger oss till byn Dirford, som ligger söder om staden. När du har kommit dit kan du hitta en alternativ ingång till ruinerna längs den förstörda bron - genom den dödliga porten.
Efteråt kommer vi till byn, går in i templet och träffar förebudet Beodmar. Han kommer att ge oss information om ruinerna, som blir vårt nästa resmål. Vi tar den nordöstra avfarten från byn för att nå Dyrford. Där, låt oss gå norrut. Vi måste gå in i ruinerna; det finns två sätt att göra detta. Den första är genom huvudentrén (den bevakas av en krigare och en jägare med en tämjad varg).


Vi kommer att behöva besegra dem alla innan vi kan komma in. Det andra alternativet uppmanar oss att nå den förstörda bron. På vår väg möter vi marodörer som lätt kan besegras. Vi riskerar att korsa bron, eftersom karaktärer med låg friidrottsnivå kan skadas och som ett resultat kommer de att börja utforska ruinerna försvagade.
Oavsett vilken väg vi väljer börjar vi utforska ruinerna i den östra delen. Det är inte nödvändigt att utforska alla ruiner – istället kan du fokusera på att hitta trappan till den andra nivån. Det blir lättare att ta den korta vägen nedan, även om det finns flera fällor där. Längs vägen stöter vi på monster (Först och främst dödar vi magiker och druider).



Vår första uppgift på den andra våningen av ruinerna är att ta sig till stora salen. Om vår karaktär har en hög nivå av mekanik (minst 6 poäng), kan vi öppna dörren i närheten. Annars, gå och hitta nyckeln, som finns i kammaren i den norra delen av ruinerna. Det kommer att finnas fällor och djur, så var försiktig. I cellen med nyckeln kommer vi att vara förberedda på inte en svag, inte en stark skugga. Vi studerar reservoaren och hittar nyckeln.
Vi använder nyckeln på valfri dörr som leder till stora hallen. Vi avslutar fienderna som attackerar oss och kommer till trappan. Tack vare detta kommer vi att befinna oss i de delar av ruinerna på första våningen som var otillgängliga fram till nu. Vi pratar med statyn, som kommer att öppna en ny vision för oss.
Till slut lämnar vi ruinerna. Vi kan återvända längs samma bana eller interagera med vattenfallet, som tar oss i västlig riktning. Detta rekommenderas särskilt om det finns en partimedlem med minst 16 konstitutionspoäng. I det här fallet kan vi ta tag i kanten av tunneln och sedan hitta en värdefull skatt.

Akt II - Eremiten från Hadret House

Vi får det här uppdraget automatiskt efter att vi har slutfört uppdraget "The Man Who Waits". Efter att ha lämnat mentalsjukhuset kommer vi att stöta på en budbärare. Vi lyssnar på meddelandet från honom och beger oss till Hadrets hus. När du har kommit dit måste du prata med Lady Webb (hon bor i rummet som ligger längst upp på trappan). Vi berättar för henne om händelserna på sanatoriet. Hon ber oss att informera henne om aktiviteterna i Brotherhood of the Lead Key.
Uppdraget med henne kan slutföras sist, efter att ha slutfört alla andra uppgifter i den andra akten.


För att få en inbjudan måste du först vinna en av tre fraktioner, House Domenel, Knights of the Crucible eller Dussin. Domenel-huset ligger i en stor egendom i centrum av Brackbury-distriktet, Riddarna av degeln är belägna i området för de första ljusen, och dussinerna ligger nära Coperlane-området (vi skulle kunna träffa en av dem före början av den andra akten i staden). Efter att vi fått erforderligt antal ryktepoäng för den önskade fraktionen (vi är fria att välja en fraktion – detta kommer inte att ha någon effekt på resten av uppdraget), träffar vi fraktionsledaren och ber om en inbjudan.
Viktig anmärkning - Fortsätt inte detta uppdrag förrän vi har slutfört alla sidouppdrag i den här staden. Efter att uppdraget är slut kommer vi inte att kunna återvända till staden på ett tag. Detsamma gäller för alla andra viktiga punkter, som att utforska lediga platser (du måste utforska sjukhuset, eftersom det kommer att bli otillgängligt), eller möte med handlare.


Efter att vi fått en inbjudan från en av grupperna återvänder vi till Lady Webb och pratar med henne. Vi går mot de första ljusen och går in i Ducal Palace. Vi väntar på att utfrågningen ska börja (den leds av hertig Eivar). Oavsett vad vi säger, kommer hertigen att dödas i slutet av scenen.
Efteråt kommer vi att se en kort mellansekvens och se en vision (allt detta efter att ha lämnat Ducal Palace). Vi måste återvända till Lady Webb, det vill säga till Brackenbury. Vi går in i Hadrets hus och går till rummet på översta våningen. Vi rör vid Lady Webbs själ, vars kropp ligger på sängen. När vi lämnar staden går vi vidare till nästa akt.

Akt III - The Assassin at Large

Efter att vi gått vidare till akt 3, det vill säga efter att ha slutfört "Eremiten i House of Hadret" och efter att vi lämnat staden, går vi till Aedelwan Bridge. Vi åker österut, till platser som tidigare var otillgängliga.


Strax efter att vi har gått ner kommer vi att stoppas av medlemmarna i den ledande nyckeln. Du kan försöka övertala dem att inte slåss med en hög övertalningsförmåga, men det här kommer att bli svårt - först måste du skrämma dem och sedan övertyga dem om att vi kommer att låta dem leva om de lämnar. Som regel kanske samtalet inte fungerar, och då måste du delta i en ganska svår kamp. Efter att ha startat en kamp kommer vi att attackera magikerna och tjuvarna, först och främst kämparna, sist. Nu kan vi gå in i passagen till Yelmshor. Vi passerar denna plats och går till sydöstra utgången. Detta tar oss till Hearthsong.



I Khertsong talar vi med krigaren i palissaden och sedan med motsvarande stammän lite före. Nu kan vi prata med Animancer Betvil, som är chef för Animancy Council.



Vi lämnar byggnaden och går till den östra passagen. Vi är på väg till Twin Elms, i den nordöstra delen av regionen. På bron lyssnar vi på samtalet med Taos och träffar systrarna, det vill säga Siddha och Rihenv. Två nya huvuduppdrag dyker upp

Vi kommer att ta emot detta uppdrag efter att vi träffat Siddha och Rihevn. Efter att ha pratat med dem kommer vi att skickas för att be till gudomen och för detta måste vi gå in i Evron. Vi går till den östra delen av samma plats och hittar ett altare med fragment av Adra. Vi tar föremålet och går till den centrala delen av hall of stars för att placera den i motsvarande fack. Detta gör att vi kan låsa upp några av predikstolarna, tack vare vilka vi kommer att kunna be till en specifik gudom.

Efter att ha interagerat med talarstolen kommer det att finnas en mellansekvens där du måste välja lämpligt dialogalternativ relaterat till rätt ritual. Vi kan använda böcker som finns i boklådor i närheten som referens och om vi inte känner för att läsa dem kan vi använda oss av färdiga lösningar. Om vi ​​gör allt korrekt kommer vi att låsa upp ett nytt uppdrag relaterat till denna gudom. Om vi ​​gör ett misstag kommer vi att attackeras av monster, vars typer beror på den specifika gudomen.


Hylea - välj det fjärde dialogalternativet - "lev varje ton av livets sång."


Galawain - välj det tredje dialogalternativet - "överlevnad börjar med styrka inifrån."


Berath - ta den andra versionen av dialogen - "det finns liv i döden och död i livet."


Rymrgand - Välj det sjunde alternativet - "allt liv slutar i tystnad."


Efter att ha avslutat sökandet efter den gudom vi har valt, återvänder vi till predikstolen och ber igen. Under en vision väljer vi alltid alternativet överst i dialogen, tack vare detta kommer vi inte att trycka bort gudomen. För handlingen behöver vi bara ett uppdrag till förmån för en av de fyra gudarna, men det är naturligtvis bättre att slutföra alla fyra uppgifterna.

Akt III - Bottendomstol

Vi måste nå ruinerna av ett gammalt fängelse på en begravd ö. Låt oss först gå vidare till OldSong. I den östra delen av området finns en färjeöverfart. Vi pratar med Dorvhal och bekräftar att vi vill ta oss till ön.

När vi kommit till ön går vi till hålet och hoppar in. Notera! Innan vi gör hoppet ser vi till att vi har utfört en av gudarnas tjänst.


Nu behöver vi bara gå ner i gropen. Uppdraget kommer att slutföras automatiskt.

När vi väl har gjort hoppet kommer vi inte att kunna återvända till världskartan. Därför ser vi till att vi redan har varit på de platser som krävs för att besöka, och vi vill avsluta spelet.

Avslutande lag 3

Obsidian Entertainment samlade in pengar till utvecklingen av en direkt uppföljare till Pillars of Eternity, som för första gången, genom crowdfunding. Den erforderliga miljonen nåddes på bara 24 timmar, och kampanjen finansierades till 400 %. Och det var det värt.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Genre RPG
Plattformar PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (sent 2018)
Utvecklare Obsidian underhållning
Utgivare Mot ondskan
Hemsida, Ånga

Efter att ha tagit itu med de tomföddas pest, upplöste Guardian bandet av modiga äventyrare, slog sig ner i fästningen Kaed Nua och levde det fridfulla, tråkiga livet som en provinsfeodalherre, borta från den brokiga och överdrivet grälande pantheonen i Eoras gudar. Men, som du kanske har gissat, stördes vår hjältes semester, och på det mest fräcka sätt. Guden Eothas, dödad redan före händelserna i den första delen, återföddes i en stentitan gömd under Caed Nua, förstörde fästningen och, efter att ha förstört alla dess invånare, gick han om sina gudomliga angelägenheter, vilket otroligt överraskade och skrämde resten av pantheonet.

Beras, dödens gud, inbjuder väktaren att återvända till de levandes värld och ta reda på vad Eothas har för sig. The Guardian själv är inte motvilligt till att bli jämn med The Child of the Dawn, så det tar inte lång tid att övertala honom. Här erbjuds spelaren ett val - antingen importera räddningar från det ursprungliga spelet (förutsatt att det är helt klart), eller svara på en rad frågor, och på så sätt indikera de händelser som inträffade tidigare. Om du inte har spelat den första delen eller har glömt den helt, kan du spara tid genom att välja ett av slutalternativen - från "Jag hjälpte alla och räddade alla" till "Jag misslyckades med allt möjligt." Vi kom ihåg det förflutna och det är det, det är dags att återuppstå, Archipelago of Dead Fire väntar.








Just det, en skärgård. Obsidian, verkar det som, insåg att det inte kommer att fungera att oändligt åka på nostalgi och den här gången räddade de oss från den trötta fantasimedeltiden med drakar i mörka slott och vargar i ogenomträngliga skogar. Händelserna i Pillars of Eternity 2: Deadfire äger rum i den lokala motsvarigheten till Karibien, där öarna lockar med snövita stränder och slanka palmer, och till havs jagar rovpiratskonarter skrymmande handelsfartyg. Även om det, som väntat, inte var komplett utan slott och drakar.








Problemen i Deadfire matchar miljön - handelsföretag sätter upp handelsstationer och konflikter med infödda stammar om resurser, vilda djur och lika vilda ödlor springer omkring i djungeln, smugglare och banala rövare omfördelar distrikt i städer och i piratfästen delar sig tappra kaptener bytet och makten. Romantik. Åtminstone var det - tills Eothas dök upp, rusade genom bosättningar och lämnade efter sig så många lik att även piraterna kände sig illa till mods. Efter att ha gett sig ut i jakten på Gud, samlar Guardian snabbt runt sig en grupp av käftiga äventyrare, bland vilka både individer som är bekanta från tidigare äventyr och nykomlingar.








Vi måste ge skribenterna kredit, vapenkamraternas karaktärer utvecklades underbart, och även om inte allas personliga uppdrag är värda att uppmärksammas, hade jag inte lust att ta vara på möjligheten att skapa en gruppmedlem från repa i närmaste läger med legosoldater, som var fallet i den första delen, även om detta alternativ, Naturligtvis lämnade de det. Företaget du väljer är verkligen brokigt, så under spelets gång måste du noga tänka på dina handlingar – dina partimedlemmar reagerar på ett eller annat sätt på allt du gör eller säger. Låt oss bara säga att om du siktar på Zoti, den bistra prästinnan i Ghaun, som skördar alla själar hon kan få tag på, då ska du inte flirta med en slumpmässig skogsnymf. Ja, och Eder kommer att behöva dras tillbaka då och då - trots vad som händer tror ligisten fortfarande på Eothas och har inte varma känslor för alla som dyrkar hans mörka aspekt, så bråk med Zoti garanteras.








Du bör dock vara försiktig och uppmärksam inte bara när du kommunicerar med följeslagare, de flesta uppgifterna i Deadfire liknar att välja det minsta av två onda. Aboriginerna kommer att avrätta en medlem av stammen för att ha stulit rituella frukter, som han inte begick, men innan du hann tycka synd om den stackars mannen och gå på jakt efter den riktiga tjuven, visar det sig att den "oskyldiga ” skulle verkligen stjäla dem, bara någon slog honom till det, och hur som helst kommer han inte med något annat än problem till stammen. Eller låt oss ta en skola av i grunden goda magiker, vars kraftkälla var en uråldrig varelse som försvann i fångenskap. Att släppa honom och därigenom underteckna dödsdomen för "fängelsevakterna" verkar vara ett helt logiskt beslut. Dessutom samarbetar några av magikerna i hemlighet med smugglare. Men vänta, tänk om jag berättade att deras affär med kriminella element hjälper till att ge mat till området där de fattigaste och mest förtryckta medborgarna bor? Samma sak.








Det som komplicerar situationen är att du ibland helt enkelt inte kan göra det "rätta" valet, ur din synvinkel, enbart för att din karaktär inte är tillräckligt religiös, dåligt insatt i metafysik och gatukultur, inte särskilt observant, hotfull, skicklig, eller född i fel land, inte uppfyllde ett visst villkor i den första delen, eller helt enkelt inte tillhör den obligatoriska klassen... Listan kan fortsätta i det oändliga. Lyckligtvis, där du saknar kunskap om historia, kan du försöka använda hot, och du kan säkert vara säker på att om bara de som har hittat ett gemensamt språk med prästen i Ghaun släpps in i de antika gravarna, så kommer det definitivt att finnas en lösning i närheten, som alla kan använda. Sant, förutsatt att han har ett rep med en krok i fickan, och tillräckligt med skicklighet och atleticism för att inte falla i avgrunden. Ja, nästan varje uppgift kan utföras på flera sätt, och vanligtvis är det många fler än två. Även om konsekvenserna av valet inte kommer att ta lång tid att komma fram heller. Var säker, även de vänligaste handlingar kommer definitivt att reta någon och kommer tillbaka för att förfölja dig i framtiden.








Det finns oväntat färre strider i spelet än vad det skulle kunna vara, även om det verkar som att genren och inställningen gynnar. Jag tror att jag tillbringade mer tid med att utforska världen omkring mig, läsa dialoger och slutföra interaktiva textuppdrag (behöver mer gammaldags, ja) än att faktiskt slåss. Och vet du vad, jag ångrar det inte alls, trots att stridssystemet var polerat till en glans och det var nära idealiskt. Det är fortfarande realtidsstrid med kontrollerade pauser och dussintals aktiva färdigheter och passiva talanger att tänka på. Tekniker kan och bör kombineras - en karaktär bedövar en grupp fiender, en annan slår med en kraftfull områdesattack, en tredje antänder fiendens sår och en fjärde använder ett avslutande slag, dödar en fiende och slår därigenom skräck i andras hjärtan. Vänligen samla byte. Även om jag fortfarande saknar att kunna kasta in ett par kraftfulla trollformler i ett rum innan jag går in i det själv (utbudet av trollkarlar och druider är inte detsamma som i de gamla Infinity Engine-spelen). Och Pillars of Eternity 2: Deadfire har den mest fantastiska AI-kompanjonsredigeraren. Spelaren får möjlighet att anpassa ett anständigt stort antal villkor, så att du kan vara säker på att dina partners i strid kommer att bete sig precis som du vill. Även om ingen förbjuder att hantera var och en separat, att helt stänga av AI. Du kan inte röra någonting alls, men i det här fallet kanske karaktärerna inte beter sig helt adekvat, tänk på detta.








Men de efterlängtade sjöstriderna var något nedslående. I Deadfire ägnas mycket uppmärksamhet åt att köpa och förbättra fartyg, rekrytera en besättning och hålla den i stridsfärdig skick. Du måste regelbundet köpa proviant, fylla på ammunition, tilldela sjömän att bekämpa poster - och allt detta för ganska tråkiga strider, utförda i form av samma textuppdrag. Kommer du ihåg Assassin's Creed IV: Black Flag? Föreställ dig samma sak, bara i steg-för-steg-läge och utan grafik. Det är intressant exakt de första tre gångerna, varefter du slutar slösa tid på det och bara försöker ramla fienden för att få möjligheten att gå ombord.








Pillars of Eternity 2: Deadfire är huvud och axlar ovanför den första delen i nästan allt - ljust och färgglatt, det trivs med handlingen, vackrare bilder och animation, striderna har blivit mer intressanta och lite lättare, även karaktärerna verkar mer levande . Och valet av inställning visade sig vara mer än framgångsrikt - kan du minnas många isometriska fantasy-rollspel med pirater? Deadfire är en riktig gåva till fans av genren och fans av den första delen, och för personer som inte är bekanta med den ursprungliga Pillars of Eternity kan det vara lite svårt att vänja sig vid uppföljaren, eftersom händelserna i båda delarna är för nära sammanflätade . Så om Deadfire intresserar dig, men du missade den första delen, rekommenderar vi att du kommer ikapp först.

Webbplatsutvärdering

Fördelar: Miljö; snyggare bild; rollsystem; pirater!

Minus: Stort antal nedladdningar; havsstrider kunde vara roligare

Slutsats: Vi på Obsidian Entertainment hade inga tvivel, men det verkar som att vi fick till och med lite mer än vi förväntat oss

Efter att spelet har börjat, gå västerut och leta efter en buske bakom vargen. Gå nu över bron till vattensäcken i söder och när du hamnar i ett bakhåll, sprid fienderna och gå till lägret. Efter att ha besegrat de infödda i lägret, kommer du att befinna dig i fängelsehålan. Utforska det noggrant. Från lysande symboler, d.v.s. fällor, kommer det att finnas en falsk vägg till höger, såväl som till vänster längs korridoren. Om du går till vänster kommer du att gå till ett gömställe, där du måste tvätta ansiktet på statyn med vatten och sedan sätta in kristallen som tidigare hittats på en ghoul. Utgången från nivån kommer att gå genom en fälla med symboler, eller genom väggen till höger om dem. Förresten, om du tänder pelarna till höger om fällan, i rummet, kommer icke-farliga symboler att markeras. Det kommer att finnas spindlar vid utgången. Vi lämnar nivån.

Användbart: om du inte vill missa något viktigt, gå oftare i smygläge och markera din omgivning på "Tab".

Efter en novellinlägg kommer du att kunna lämna "Sillant Liss"-platsen, nästa är "Veilwood". När du väl har kommit in i det, skynda dig inte att rengöra området, för... Du har fortfarande fler kamrater och du kommer inte att kunna besegra nästan någon. Följ stigen till platsens södra utgång. Det är också värt att prata med mannen som betar nära bron och kommer att berätta att hans vän dödades av en björn. Låt oss gå till platsen "Gilded Valley".

Användbart: om du ser att karaktärerna är utmattade och lider av trötthet, bör du vila med ett läger eller tillbringa natten på en avsedd plats för vila.

Förgylld dal

Efter att ha kommit till den förgyllda dalen, börja samla in uppgifter och information. Det rekommenderas också att anlita hjälp.

> Mammas böner.

Denna uppgift ges av Ofra i huset i nordväst om platsen. Hon kommer att be dig hitta en prästinna, som ska hjälpa till att göra drycken. Denna uppgift görs så här. Du går söderut, genom "migranovo-korsningen" till platsen "Anesloig Compass". Hitta ett läger nära kusten, där shamanen gömmer sig. Efter att ha pratat med henne kommer du att skickas för att utföra ytterligare uppgifter. Uppgifter. Det första kommer att vara att rensa lägret i den östra delen av platsen. Inget svårt. Därefter kommer vi att bli ombedda att hämta sporerna som finns i grottan precis ovanför lägret. Inuti, döda minst en svamp och samla materialet. Tips: om du har få människor och du inte kan döda alla, vänta bara tills en svamp kommer ner. Det kan vara utan alla andra. Ta med den till magikern så lagar hon något där. Presentera efteråt vad du fått för kunden och bestäm hur du ska berätta vad det egentligen är.

> Sen till middag.

Denna uppgift kan tas från krögaren på krogen. Hon kommer att be dig hitta sin kock, som är vilse. Du måste leta efter den stackars mannen i Valewood. Den ligger i nordost nära banditerna. Du måste bekämpa honom med våld och så snart alla fiender är döda, chatta med kocken och han kommer tillbaka till krogen. Du måste slutföra uppgiften hos gästgivaren.

Råd: slösa inte pengar på en god natts boende. Bonusen för att sova på rummen är mycket bra.

> Begravningshemligheter.

Denna uppgift kan fås om du går ner till katakomberna mitt på platsen, från killen som ligger på golvet. Han kommer att be dig hitta kvarlevorna av de fallna och tränga in två nivåer djupt in i katakomberna. Uppgiften kommer att kräva mycket folk, eftersom... Fienderna kommer att vara ganska starka och ofta i stora grupper. Efter att ha dödat alla, gå till klockorna. Där måste du spela upp ringningen i en viss sekvens. För att ta reda på melodin måste du ta boken från hyllan precis bakom klockorna. Om du är för lat för att läsa, här är kombinationen: höger, mitten, vänster, höger.

Den nedre våningen blir svårare att rensa, men det finns ingen anledning att döda alla. Gå till hallen där det finns ett hjul, snurra på det och ta sedan nyckeln från manteln där vattnet släpptes. Lås sedan upp dörren med låset. Gå nu in i önskat rum, som ligger i den södra delen av platsen. Du kan öppna dörren med en dold strömbrytare i väggen. Vi samlar in resterna och går vidare, det kommer att finnas en utgång från tunnelbanan till första nivån, även om den bevakas av en ond ghoul. På vägen ut, lämna över kvarlevorna till arbetsgivaren och bestäm samtidigt ditt öde.

> Dead Man's Revenge.

Detta uppdrag kan erhållas i Veilwood, i grottan med björnen, efter att du har dödat den och kommunicerat med anden. Nu måste du fortsätta till staden och hitta ett hus i nordost, (precis intill trädet av lik) där två personer hastigt samlas. De dödade den här mannen och lämnade honom sedan att dö i en grotta. Bedöm dem som du tycker är lämpligt och uppgiften kommer att sluta.

> Matkrig.

Detta uppdrag tas automatiskt från bruket i Gilded Valley-platsen. Det görs enkelt. Gå till bruket och prata med mannen. Efteråt, när uppgiften är uppdaterad, gå till värdshuset och hitta Sveinar. Unna honom öl, chatta lugnt eller hota honom, och när han går med på att stoppa bråket, återvänd till mjölnaren. Omedelbart efter denna uppgift öppnas nästa uppdrag.

> Herre över ödemarken.

För att ta emot uppdraget måste du slutföra "Matkriget". Efter att ha pratat med främlingen, gå till den östra vägen och gå ut till Esterwund-platsen. Det finns nästan inget anmärkningsvärt på den, men den behöver fortfarande rengöras. Efter det blir det Redriks fästning. Du kan ange den från tre sidor. I mitten - med strid, till vänster - också med strid, men på väggarna, och till höger genom kloaken, som är nästan säkrast (mer när det gäller smyg). Så jag vandrade genom avloppet.

Det kommer att finnas många fällor och fiender inuti, så det är bättre att gå strikt på alla fyra. Du kan rensa första våningen, eller försöka gå norrut, där det finns en utgång till slottets lokaler, varifrån det blir lättare att nå herren utan onödigt blodsutgjutelse. Glöm inte att befria killen som sitter i burarna. Hans frigivning kommer att vara en förutsättning för fortsatt lugn passage. (Häxan har nyckeln till cellen om det inte finns mekanik för 5).

Efter att ha lämnat loki, gå ännu högre och ta på dig munkrockar i lådorna nära trappan (som i skärmdumpen ovan). Efter att ha gjort detta, gå till höger och fånga inte ögat på vakten som går längs den första korridoren. Härnäst kommer det ytterligare en vakt som också kan undvikas. Om du har beslutsamhet från 12, så kan du prata ut en och göra det bättre med den andra. Gå efteråt längs väggen i tinningen till vänster och dra ögat nära skallen. En hemlig dörr öppnas. Bakom henne finns en munk som ger dig nyckeln till dörren (om du räddade pojken i fängelsehålan) och låter dig vila. Gå nu in genom dörren nedanför och i rummen i nordväst blir det utgång till hallen. Därefter kommer det att finnas två alternativ: a) du kommer att döda Redrik, b) du kommer att hjälpa honom att undertrycka upproret. (Jag blev dödad).

Råd: för att besegra Redrick och hans hantlangare, börja inte striden i hallen omgiven. Detta är inte alls lönsamt. Bättre försök att fästa honom nära dörrarna, locka ut honom med en skytt eller någon annan.

Massmagi är bra för förstörelse och att skjuta tunga stridsflygplan med pansargenomträngande prylar medan tanken blockerar passagen med sin kropp. Efter segern kan du lugnt plundra slottet och lämna.

> Vikt för smedjan:

I det här uppdraget, som erhålls från smeden i den första staden, måste du hitta lasten. För att göra detta, gå till Magranovo Crossroads, varifrån sväng höger österut och följ vägen till Black Meadow-platsen. Följer du stigen norrut kommer du förr eller senare att snubbla på banditer, och lasten kommer att ligga i närheten i lådor och tunnor. Ta tillbaka lasten och uppdraget avslutas.

Det är allt, det här uppdraget är över, du kan gå vidare. Nästa stopp – Magranovo Crossroads. Och nu lämnar vi den österut längs vägen, som i slutändan kommer att leda oss till Black Meadow. Från söder går vi över till "Madmr Bridge". Det finns uppgifter på platsen.

> Förlorad last:

Flickan har en, stående i mitten av platsen. Hon kommer att be dig lämna tillbaka lasten och döda banditerna. De ligger precis nedanför där klippan ligger. Bestäm deras öde och uppgiften tar slut.

Jag hittade inga fler uppgifter på platserna, så jag gick med i berättelseuppdraget "Visions and Whispers." För att göra detta, besök centrum av byn och kommunicera med den avlidne gnomens ande, hon kommer att lysa med ett lila ljus. Efter dialogen, gå till "Black Meadow" och lämna platsen österut längs vägen till "Kaed Nua". När du har anlänt till platsen, ta in i din trupp personen som betar i närheten och gå djupare in i fästningen. I byggnaden i norr hittar du en tronstaty, den kommer att berätta (och visa) vart du ska gå för att leta efter rätt person.

Gå ner i tunnelbanan och börja spika spindlar. Det finns många av dem, men nästan alla har lite HP, men mot skarabéer måste du hitta något tyngre, de har bra rustningar. Efter att du har rensat nivån och gått ner ännu lägre, direkt till vänster om utgången ser du en dörr, den leder till den personen. Om du inte har förmågan att bryta lås, gå runt och döda marodörerna och hitta sedan en dold strömbrytare nära väggen som låser upp dörren. För en dialog och avgör galningens öde och återvänd sedan till tronen efter att först ha dödat alla på nivån. Efter dialogen kommer uppdragen att uppdateras och ytterligare ett par kommer att dyka upp.

Tips: glöm inte att bygga och förbättra fästningen. Nu är det ditt och bara ditt lag kan förändra något. Du kan bygga när som helst i spelet.

Utforska (gå igenom) Od Nua fängelsehålorna

Notera: Eftersom Od Nua fängelsehålorna är mycket stora och komplexa, är det helt enkelt omöjligt att slutföra dem i ett svep, främst på grund av skillnaden i nivån på monster och bossar. Jag kommer separat att spela in passagen av fängelsehålan och alla uppdrag som är associerade med den. Naturligtvis utforskades fängelsehålan i flera körningar, så försök inte att rensa allt på en gång. Första gången jag lyckades gå ner cirka 12 nivåer, sedan bröt ett ofattbart helvete ut och jag lämnade huvuduppgiften. När min soldat slog 10 försökte jag igen och hade redan nått den sista chefen, men av hans skada att döma var det fortfarande för tidigt att komma.

> Tid och våg

I denna uppgift måste du fortsätta din resa djupt in i katakomberna. Gå till den magiska barriären (efter dialog med tronen och överföring av fästningen i besittning). Rensa tunnelbanan och gå till tredje nivån. Där möts du av en ogre som kommer att ge dig uppdraget "Desperate Measures". Efter denna uppgift, sök efter sälar att gå vidare, och detta är uppdraget "Seal of Endless Paths". När du har löst det kommer du att hamna på nivå 7 där bakom dörren finns en lösning. Nyckeln till rummet finns i ett av rummen på ett lik på samma plan.

> Desperata åtgärder

Uppdraget är hämtat från ogren i Od Nua fängelsehålorna på den tredje nivån. I uppdraget kommer du att bli ombedd att ta med ett halsband från halsen på en shaman. Den ligger på samma plan, men under allvarlig bevakning. Det finns två sätt att ta sig igenom: hoppa ner i avgrunden på den andra nivån och så småningom gå runt, eller gå frontalt, med en kamp, ​​rakt över bron. Nyckeln till seger ligger i den konsekvens med vilken du lockar ut dina fiender. Det är definitivt inte värt att attackera alla på en gång; ta ut druiden och krigaren i tur och ordning (med långdistansattacker), och döda sedan Zolla. Vi bär halsbandet och får en belöning.

> Blade of Endless Paths

Denna uppgift är klar om du hittar minst en del av svärdet. Den första är placerad omedelbart bakom barriären, (ändlösa stigar nivå 2) på den första platsen i ödlhuset (handtaget). På nivå 12 i södra delen av kartan hittar du sfären från uppsättningen. Spindlarna kommer att ha det. En annan bit av svärdet ligger på nivå 9. I korridoren efter rummet med spikarna finns en hemlig strömbrytare i form av en rund skiva på väggen. Den är i smyg, öppnar en hemlig dörr mitt emot, och där ligger en bit. (Behöver mekanik) Den sista biten på nivå 5 i drakens skattkammare. (Mekanik krävs) För att förfalska svärdet, gå till smederna i fästningen Gorna. Belöningen kommer att vara - Tvåhands, Ignorerad skada avdrag 5, attackhastighet x1,2, allierads noggrannhet när man attackerar samma mål +10, och utmärkt kvalitet (noggrannhet +12, skada x1,45), 11/12 nästan max förtrollad .

> Mästare i djupet

Denna uppgift ges av statyn efter att ha rensat fästningen. För att starta det, gå ner i gropen, som ligger på andra nivån av Od Nua, bakom barriären. För att göra detta, gå igenom alla fem nivåerna. På den femte, döda draken och komma till den sjätte nivån. Råd: det är svårt att slå en drake, men om du lockar in den i en smal korridor blir det mycket lättare. Gå längre ner och slutför uppdraget "Seal of Endless Paths" för att gå djupare in i katakomberna. För att klara nivå 7 måste du hitta pyramider för varje figur i den runda hallen. Därefter kommer säkerheten vid den centrala entrén, där spöket fortfarande står, att bli mycket mindre och du kommer att kunna passera. Nivå 8 kommer att bli ännu tuffare, men förutom strider är det inget du behöver göra här för tillfället. Migrera till 9, döda vakterna.

Tips: för att undvika smärta, använd broarna i hallen för att slåss utan att vara omgiven.

Efter att ha nått nivå 9 är det värt att förbereda sig ordentligt för strid. Massor av buggar och sniglar kommer att finnas runt varje steg. Rummet med insatserna korsas så här: i cellerna, hitta nyckeln som låser upp en av cellerna, som innehåller nyckeln till dörren nedanför. Sedan finns det fler slagsmål med fiender, och sedan övergången till nivå 10. Det är ganska kort, varefter trappan leder till 11, där du kan hitta utgången till början, eller fortsätta stigen.

Nivå 12 är ännu tuffare, men återigen utan några gåtor. Om du har tillräckligt med styrka, tryck på. 13 måste du inte bara rensa den, utan också öppna dörren med en gåta. För att göra detta, besök först själva dörren och chatta sedan med anden i norra delen av platsen, han kommer att recitera en ed att komma in. Det kommer att finnas solida vakter bakom dörren, och genom att slå dem kan du komma till nivå 14. 14 är en annan stark fiende och ett helt gäng hantlangare. Som tur är kan de lockas in i en smal passage och förstöras en efter en. Nivå 15 - sista strid med en enorm drake.

Att döda varelsen är svårt, men det finns ett sätt som nästan 100% garanterar seger. Försök att se till att ödlan kommer mellan dig och draken. Om du lyckas fånga honom i denna position kommer draken hjälplöst att dingla fram och tillbaka bakom hans rygg och du kommer att kunna skjuta honom. Naturligtvis måste du hålla ödlan rätt, utan att orsaka mycket skada och utan att låta den komma ikapp.

Egenskaper för Hadron Dragon:

Ytterligare info: "Du måste fortfarande komma överens med draken. Även om du bestämmer dig för att döda är det bättre att göra det efter en dialog med Falanroyd. Det finns två viktiga skäl till detta, den första är att få färdigheten "Scaly Crusher", den andra är att döda honom blir lite lättare, eftersom det ger dig en chans att flytta ifrån honom på ett anständigt avstånd innan du attackerar och tar ut hans följe, och sedan paralysera honom och skjuta.”

> Skriv ut oändliga banor

Detta uppdrag utlöses genom att hitta ett sigill som innehåller rester av tidigare äventyrares register. En är i en låda på fjärde nivån, i södra delen av platsen i en låda. Den andra är på sjätte nivån, i graven i väster. Den tredje och sista ligger också på den sjätte nivån i öster. När du har samlat allt, gå norrut till den sjätte nivån, till dörren med tätningarna. Varje sigill har en symbol på baksidan, skriv in dem enligt bilden på väggen. Dra sedan dörren. Från och med detta ögonblick är uppgiften klar och uppdraget "Mästare i djupet" fortsätter på den sjunde nivån.

Så fort du tröttnar på att klättra i mörkret och vill fortsätta äventyret, lämna fästningen och trampa längs den nybyggda stigen i sydost. En ny stig tar dig till platsen för Rural Plains. Vi städar området vid behov, tar en partner med en varg och går till vänster, till Edelvanbron och går in i staden.

Genomgång av Defiance Bay

> Brutet engagemang

Detta uppdrag kan tas från gås- och rävkrogen i staden, från flickan till höger vid bordet från gästgivaren. Gå norrut och hitta ett hus (håla). Inuti, prata med Purnis. Du kan ge ringen och sedan trampa till andra våningen. Vakten släpper in dig för 100 mynt. På andra våningen slår vi vakterna och pratar med den misshandlade originalen Purnis. Sedan går vi ner och "övertalar" magikern att stoppa båset. När du är klar, gå först till killen och sedan till tjejen och avgör detta pars öde.

Byggnaden ligger precis ovanför mannens katakomber, bakom bron. Han kommer att be dig att gå till katakomberna. Ingång i sydost. Inne i väster hittar du en man som vet var tjejen är, men han kommer bara att berätta detta för dig efter att du hjälpt honom att hämnas och lämna tillbaka boken. Åk till sjukhuset i Breekenbury. På den andra nivån, hitta personen bakom dörren och ta reda på information om boken. Låt oss nu gå tillbaka till avloppet. Vi dödar bedragaren och tar amuletten. Det måste ges till kunden.

> Oönskat

Uppgiften tas i avloppen från mannen bakom den låsta dörren i söder. Bestäm själv hans öde genom att överlämna honom till hertigen, döda honom eller släppa honom samtidigt som du ger honom lite pengar för sin resa.

I samma fängelsehåla på den andra nivån hittar du nybörjare från vilka du kommer att extrahera information om huvudnyckeln (plottuppdraget). Det finns ett par alternativ för hur man tar sig dit. Först: låtsas vara en novis genom att hitta en mask på första nivån. När du kommer till soldaterna, ge en muta och gå in i hallen. För att svara på frågor kan du lära dig frågor från personen på biblioteket som muttrar en bricka. För det andra: döda alla och undersök essensen. Sedan kommer uppgiften "Alltid nära drottningen" att slutföras, nya kommer att läggas till: "Väntar", "Oförgängligt testamente" och "Genom dödens portar".

Men först, fler ytterligare uppdrag från staden.

> Liknelsen om Vale

Detta uppdrag tas i staden Coperlane i hallen av dolda hemligheter i nordväst. Vi kommer att bli ombedda att hitta en rulle som stulits från munkarna av några tjuvar. Du kan hitta tjuvar på "Rural Plains" nära det enda huset. Efter att ha dödat dem och tagit rullen kommer du att höra en röst som ber dig att gömma rullen i Black Meadow. Du måste gömma den i draken, eller snarare i benen som ligger vid den östra utgången från platsen. Rapportera nu till arbetsgivaren.

> Tvåvåningsverk

Uppdraget kan erhållas genom att gå in i huset bakom marknaden i Coperlane, som ligger till höger. Dörren är inte markerad på kartan. Inuti kommer det att finnas ett par tjuvar som diskuterar hur man kan värma en av adelsmännen för någon slags ädelsten. Vi dödar dem och stampar till Brenkduri-området till Domenel-huset. Där kommer du att bli ombedd att stjäla ett föremål. Håll med eller vägra och slåss. (Jag vägrade).

Det finns också en möjlighet att ta den bredvid herren själv. Naturligtvis behöver du inte ge upp att stjäla och stjäla det de ber om rakt genom fönstret till vänster om ingången till herrgården.

>Rövare riddare

Uppdraget tas från chefen i krigargillet, som ligger i norra Coperlane. Han kommer att be dig ta med en haklapp och samtidigt sy på en person. När du har nått fästningen måste du prata med mannen själv och han kommer att berätta att din kund förmodligen är en lögnare. Nu måste vi hitta egenskapen. Hon är i nästa rum till höger om Penhelm. Ta den till mannen i Hadreds hus (eller ge den till Penhelm). Om du tar det till arbetsgivaren, då kommer du vid utgången att mötas av samma lögnare och du kan döda honom och ta haklappen. Om du ger den till Penhelm själv kommer han också att ge bröstskyddet.

> Rykande hörn av tro

Uppdraget kan erhållas i hertigens palats, till höger om ingången från nunnan. Gå nu till "Home of Admes", som ligger i staden. Få information från huvudet i hallen och gå till rummet i öster om platsen, där du från kistan tar bort en karta med målets placering. Gå till "Rural Plains" därifrån söderut till "Scorching Falls". Hitta grottan i norr och döda draken inuti. Ta den flammande gnistan till kunden.

> Saknade väktare

Detta uppdrag kan tas i "Fortress of Thunder", som ligger i "First Fire". Gå nordost och hitta graven. Inuti måste du döda spöket och de återstående vakterna. Anmäl till din arbetsgivare och lär ditt guld.

> Sårade känslor

Uppgiften tas i Domenel-huset på flickans andra våning. Hon kommer att be dig att misshandla en kille i Dar Ondara-området. Det ligger i ett hus i norra Kolfeg. Bestäm ditt öde och rapportera till din arbetsgivare.

> Gjord för att hålla

Uppdraget tas från befälhavaren i Gorn fästning. Gå till smeden där, och sedan till Koperlane-området till tjänstemännen. Där får du information om tjejen du letar efter från en lokal knarkare och du kommer att hänvisas till Dor Ondra. Hitta ett övergivet hus i norr och döda flickans vakter och efter samtalet gå till smeden i fästningen Gorna.

> Långt hemifrån

I tavernan nära Breckenbury möter du (precis vid ingången) en man som kommer att be dig ta amuletten från kurtisanen. Gå till bordellen på Ondra's Gift och hitta Cyril. Det är sant att värdinnan måste betala för en publik med denna hora. Efteråt, "förhandla" för amuletten från flickan och ge den till arbetsgivaren.

>Sista akten

Uppgiften är hämtad från Karren i Breckenbury. Baserat på ett tips, hitta alla tre tecknen på de angivna platserna. Och bara den tredje kommer att vara i mitten bakom, precis efter att du har gått ut. Efter förhöret, gå till en kvinna som heter Lamdala, hon ligger i Copperlane nära amfiteatern i mitten av platsen. Efteråt trampar vi in ​​i Lamdalas hus i norr och pratar med mannen. Han kommer att berätta om den gömda teatern och släppa in dig genom dörren till vänster. Det kommer att finnas ett bakhåll nedanför. Vi slåss eller vi förhandlar. (Jag slogs) och trampade tillbaka till arbetsgivaren.

> Tillgång och efterfrågan

Uppdraget är hämtat från Ondra's Gift in the Salt Mast bordell. Bordellägaren ber dig hitta och straffa banditerna som attackerar hennes besökare. Gå till vänster om bordellen och högre och du kommer att stöta på problem. Efter att ha dödat fiender får du en nyckel. Gå nu till det förfallna huset och prata med "banditerna". Du kan döda dem, eller övertyga bordellens ägare att sänka priserna. I alla fall är valet ditt.

> Till varje pris

I denna uppgift, som är hämtad från Vailian Trading Company, måste du leverera last till Coperlane-krogen. Efter leverans blir det en dialog och du är fri att "passa in" i showdown eller flytta. Efter att ha återvänt till arbetsgivaren kommer en annan strid att äga rum, naturligtvis, om du själv försörjer honom. Vid utgången väntar en tjej på dig som inte har något emot att gå med i företaget.

> Hemlig last

Uppgiften tas på bryggan från gubben i Ondras gåva. Sök i vattnet nedanför och hitta tre stycken och "ta" sedan den sista från arbetsgivaren själv. Därefter, med allt, gå till det psykiatriska sjukhuset i Breckenbury och chatta med Nance. Beroende på dina kunskaper kommer du att få en belöning.

> "Pondgrams sats"

Uppgiften är hämtad från det psykiatriska sjukhuset, precis bredvid entrén från en av krymporna. Efter att ha tagit emot det, gå till hemligheternas stora hall och uppgiften kommer att slutföras. Eller manuellt söka efter texter för kunden (detta är redan stöld).

> De fem solarnas barn

Uppgiften kommer att dyka upp efter att Plugin går med i gruppen (se uppdraget ovan). Gå till ambassaden och ta ytterligare instruktioner. Besök sedan Hartsong och diskutera handelsprivilegier.

> Vissla alla på övervåningen

Uppgiften är tagen från sjömannen som står precis på bryggan. Han kommer att be dig hitta en kista stulen från honom av några okända personer. Du måste leta efter bröstet i den östra delen av piren, nästan längst ut i kanten. Du bestämmer själv vad du ska göra med fyndet.

> Modiga Derryn

Uppdraget är hämtat från själen som ligger i vattnet bredvid handelsbolaget i Ondra's Gift. Pojkens mördare ligger i väster nära klippan. Och pojkens mamma är i Oddas hus.

>Gråter Banshee

Detta uppdrag tas vid piren, bredvid fyren från flickan. Hon kommer att be dig gå in i fyren. Döda spökena inuti och klättra till toppen för att hitta Lilys spöke. Det finns ett par alternativ: bara döda, eller hitta bevis och så vidare. För att slutföra sökandet efter bevis måste du prata med spöket innan du söker efter journalen, eller snarare undersöka den. Om du hittar journalen tidigare (på samma våning), kommer uppdraget inte att kunna uppdateras och du behöver bara döda den. (Detta är helt klart en bugg, men det kan fixas i uppdateringar).

Vi fortsätter vår resa genom huvuduppgiften. Den första på listan är "Väntar". Gå till Breekenbury Asylum och prata med statyn. Gå nu ner och ta reda på experimenten från varje anemancer. Efteråt, gå tillbaka till statyn och sedan öppnas en passage för dig på den lägre nivån. Fortsätt sedan din sökning söderut tills du möter Azo själv. Övertala honom att ge nyckeln till den norra grenen och trampa på övervåningen. Det kommer att bli en strid. Så fort du pratar med den sista fången börjar röran. Kratta och lämna Azo. Efter dialogen, gå till statyn och avgör Azos öde.

En budbärare kommer att möta dig vid utgången från sjukhuset. Och ett nytt berättelseuppdrag kommer att börja - "Eremiten i huset Hadret." Inuti, på andra våningen, hittar du en kvinna som kommer att be dig att samarbeta. Hon måste läcka information om dina utredningar. Du kan direkt prata om det psykiatriska sjukhuset och händelserna.

Sedan koncentrerar vi oss på "Oförgängliga testamentet" och går till platsen för "Treasured Temple", stormar tornet. På toppen kommer det att finnas en galning som kommer att berätta att det behövs ord för att tornet ska fungera. Gå ner och gå till Ikantas hus. Prata med henne och lugna hennes stolthet och få kunskap, och återgå sedan till mekanismen på taket. Vi interagerar med bilen och (antingen omstart eller "komplett") jag slutförde, som ett resultat av att bilen stannade.

Alternativ:

I uppdraget "Det oförgängliga förbundet" finns det också ett tredje alternativ, nämligen att absorbera själarna från maskinen. För att göra detta, efter en dialog med Ikanta, som kommer att lära dig språket, går vi tillbaka till tornet och pratar med Aldhelm, men bara en gång är detta viktigt! Uppdraget kommer att uppdateras, Aldhelm kräver en uppoffring. För att göra detta springer vi tillbaka till Ikantas hus och där i det bakre rummet hittar vi flera personer, bara om du inte släpper dem vid första mötet lurar vi dem att skicka dem till tornet. Vi återvänder till Aldhelm och lär oss av honom det tredje alternativet - att rikta bilen mot oss själva. Efter detta får vi den passiva talangen "Gift from the Machine", som ger oss 1 styrka och x1,05 maximal uthållighet.

Du kan nu slutföra uppdraget "Safe Shelter".

> Säkert skydd

Uppgiften tas i herrgården i "Treasured Temple"-platsen. Inuti, döda fienderna och peta in föremål i rummet, och hitta även viljan i rutorna. Efteråt, gå ut och gå till Valtas-kryptan. Det kommer att finnas en tjej inuti, som du kommer att övertyga om att allt är över och att hon kan lämna.

> Ståltro

Byggnaden är hämtad från befälhavaren i fästningen Gorn och troligen efter alla de viktigaste händelserna. Han kommer att be dig gå till "Ansoloit Compass". Det blir en skärmytsling vid bryggan. Gå sedan tillbaka och gör dig redo att rensa fästningen från fiender. I slutet av striden, prata med chefen.

« Evighetens pelare" - isometriskt rollspel från den amerikanska studion" Obsidian underhållning", utgiven av det svenska företaget" Paradox Interactive" Projektet tillkännagavs 14/09/2012 , spelet hette " Projekt Eternity", samtidigt startades insamling för implementering på Kickstarter-tjänsten. Studion uppfyllde alla löften som gavs till spelarna under insamlingskampanjen till fullo, till glädje för alla sanna fans av klassiska datorspel.

Rånarriddaren

Osrica(Copperlane-området, Admes Refuge) uteslöts ur Hornsriddarorden, dessutom togs familjenamnet från NPC rustning. Osric bad att få ta bröstskyddet från en före detta kamrat vid namn Penhelm. Vi går till fästningen Gorna och hittar Penhelm i ett av rummen.


Mål: hitta Penhelms egenskaper i fästningen Gorna

Penhelm riktar motanklagelser mot sin tidigare kollega, nu måste Guardian hitta Penhelms karaktärisering i fästningen. Dokumentet kommer att finnas i biblioteket, på en av hyllorna.

Mål: föra Penhelms egenskaper till Karren

Efter att ha upptäckt egenskapen måste Guardian bestämma dess äkthet, vi går till Hadrets hus i Brackenbury och prata med Cypher Curran (det var han som satte stämpeln på dokumentet).


Mål: visa egenskaper för befälhavare Kleiner

Osric hade rätt, Penhelm förfalskade beskrivningen, vi går till fästningen Gorna och vid utgången från House of Hadret möter väktaren brottslingen. Huvudpersonen kan ge dokumentet till Penhelm eller attackera en grupp rekryter och ta familjens rustningar med våld. Om Guardian går in i en konfrontation med Penhelm är det nödvändigt att återvända till Osric i Refuge of Admes.

Modiga Derryn

Mål: Hitta Derryn

Derrin, son till Odda från Dare Ondra, försvann för några dagar sedan, pojken sågs med sin pappa i hamnområdet. Sjöman heter Marcelo säger att Derrin kom till skeppet och bad om att få leka på däck, men sjömannen körde iväg killen och han gick till " Salt mast". För att fortsätta uppgiften måste du vänta lågvatten i hamnen(händer på morgonen), varefter vi går ner till det grunda vattnet och utforskar området. I området kring bordellen finner vi kroppen av ett barn och hans rastlösa själ. Derrin väntade på att sin far skulle gå på en spree i bordellen och blev vittne till en attack mot en kvinna. Oddas son försökte gå i förbön, men dödades och kastades i vattnet.


Mål: berätta för Odda om Derryns öde

På kroppen av en tonåring upptäcker Guardian dolk med bokstaven "B.", går vi väster om Dare Ondras plats och möter Bragan med hans rånargäng. Efter att ha eliminerat brottslingarna återvänder vi till Odda och slutför uppgiften.

Tillgång och efterfrågan

På bordellområdet" Salt mast"Klienter och kurtisaner attackeras regelbundet av okända angripare, frågar May hitta banditerna och åtgärda problemet. Vi flyttar till statyn (norr om bordellen) och engagerar oss i strid med beväpnade människor, vi plockar upp från kroppen av en av ligisterna rostig nyckel och gå till ett fallfärdigt hus i den västra delen av platsen.


Mål: ta itu med arrangören av attackerna

I huset möter Guardian Efri, som organiserade jakten på Mays bordellklienter. Huvudpersonen kan förhandla med May om att sänka priserna för bordellens tjänster, eller gå i strid med Efri och hennes ligister.

Mål: prata med May från bordellen

Om Guardian gör ett val till förmån för Efri pratar vi med May om möjligheten att sänka priserna. May kommer i sin tur att gå med på att gå på möte med Efri om Domenelhuset sänker matpriserna. vi pratar med Bricantoy Domenel om rabatter för maj och återgång till bordellen (tidigare var uppgiften klar för Brikanta Sårade känslor).


Hemligheter last

Mål: Hitta de saknade fragmenten av Engwithan-sceptern

I hamnen i Dare Ondra (Bay of Defiance) möter huvudpersonen en sjöman Imatla, som var en del av teamet som transporterade forntida artefakter. Fartyget gick på grund och som ett resultat spreds lasten i det grunda vattnet runt hamnen. Imatl känner en animancer som är villig att betala för fragmenten av Engwithan-sceptern. Vi väntar på lågvatten (det kommer på morgonen) och går ner till det grunda vattnet, rengör området från förekomsten av monster och hittar delar av spiran i lådorna.


Mål: lämna tillbaka vraket till Imatlu

Vi återvänder till piren och pratar med Imatl, sjömannen är redo att lämna över den sista delen av spiran och namnge animanceren som kan betala för artefakten.

Mål: Ta vraket av Nance till Brackenbury Asylum

Imatl skickar huvudpersonen till animatören Nance, som kan bestämma värdet av artefakterna och sannolikheten för återhämtning. Nans kommer att betala femhundra för den trasiga spiran.

Gråter Banshee

Nia från hamnen ger Dare Ondra Keeper nyckeln till fyren och ber att förstöra spökena som har bosatt sig i den. Nia försöker organisera reparationer av fyren, men på grund av rykten kan hon inte hitta arbetare. Vi rör oss nordväst om hamnen och använder nyckeln till fyren.

Uppgift: hitta källan till bruset

Därefter måste Guardian förstöra flera grupper av spöken på tre nivåer av fyren. Som ett resultat av att undersöka fyren kan du hitta ett snidat namn Marvit. På sista våningen möter vi en banshee Lilith, The Guardian kan attackera spöket (för att göra detta, kom bara nära Lilith), eller granska vaktmästarens dagbok på bordet och fortsätta utredningen.


Mål: ta itu med sean-gula

Vi lämnar fyren och pratar med Nia, Guardian får information om piratskeppet" Röd dröm", vilket nämndes i fyrvaktarens anteckningar. Vi går till Brackenbury-området och i Tar Barrel-tavernan (andra våningen) möter vi kaptenen på Red Dream - en tomte Marvit.


Vi övertalar Marvit att gå till Fyren och lugna sin mammas själ, återvända till Nia och slutföra uppgiften.

alla händer ombord

I hamnen i Dare Ondra ber sjömannen Marcelo Guardian att hitta en stulen kista som tillhör kapten Fortanero. Vi går öster om Dare Ondras läge och hittar en grupp ligister på piren. Vi går i strid med Valdras gäng och får tillgång till kistan; sedan måste huvudpersonen lämna tillbaka Marcelos kista.


Till vilket pris som helst

Mål: leverera paketet till Gareth i Copperlane

Mestre Verzano, chefen för representationskontoret för Vailian Trading Company i Defiance Bay, ger Guardian ett paket och ber honom att leverera det Gareth till gås- och rävkrogen (Copperlane-området). Huvudpersonen dras in i en konflikt mellan Verzano och Domenel-huset, eftersom chefen för representationskontoret kränkte husets ensamrätt att handla med bittra kalebassfrön. The Guardian måste avgöra Mestre Verzanos öde; om hjälten bestämmer sig för att bli av med NPC kommer representanter för Domenel-huset att delta i kampen.


Försvunna väktare

Mål: gå in i Treasure Hill-området

I området Treasured Hill, under okända omständigheter, försvann en avdelning av Knights of the Forge, Vaila ber Guardian att utforska kulleområdet och ta reda på avdelningens öde. Vi går till platsen "Treasured Hill" och informerar vakterna om vårt uppdrag.


Mål: hitta de saknade vakterna

Av okänd anledning har den dyrbara kullen blivit en livsmiljö för de odöda, vi flyttar öster om platsen och på kyrkogårdsområdet går vi in familjevalv(öster om statyn). The Guardian upptäcker befälhavarens spöke Knights of the Horn, som organiserade försvaret av Treasured Hill under attacken av de odöda. Vi rensar rummet från närvaron av spöket och förtrollade soldater och återvänder till Horns fästning.


Fristad

I Valtas herrgård (Treasure Hill-området) bevittnar Guardian flera Darguls som försöker komma in i rummet och ropar namnet på en viss Sidor.

Mål: hitta Saida i herrgården

I nästa rum väljer vi nyckeln till Valtas herrgård och låser upp den låsta dörren; i en av lådorna hittar huvudpersonen information om krypta. Vi går till kyrkogården och hittar Saida inne i rummet, sedan pratar vi med tomten och slutför uppgiften.


Gjord för att hålla

Befälhavare för riddarna av hornet Klyver ber Guardian att gå till skriftlärarnas celler i Copperlane-området och leta efter en animancer som heter Vianna, som hjälpte till vid framställningen av förfalskade riddare.

Mål: hitta Vianna

I Copperlein går vi till tjänstemännens celler och i den centrala korridoren pratar vi med Koren, NPC rapporterar att Vianna har lämnat området.


Mål: Hitta Vianna i Ondra's Gift

Koren informerar Guardian att Vianne gick för att träffa sin vän i tomt hus i norr (Dare Ondra-området). Inne i det övergivna rummet engagerar vi oss i strid med Dussinerna och befriar Vianna från fällan.

Mål: förmedla resultaten av Viannas forskning till Dunstan

Vi återvänder till fästningen Gorn och går till smedjan, överför animancerens forskning till Dunstan och slutför uppgiften.


Ambassadör Vicent Agosti(plats First Lights, Vailian Embassy) ber Guardian att ta itu med den illegala handeln med Engwithan-artefakter. kriminell grupp" Glömt"väntar på en representant vid Edelvanbron, ska huvudpersonen gå till mötesplatsen och ta reda på hur smuggling sker i republiken.

Mål: gå till Edelwan Bridge

Det blir ett möte med gruppen på bryggan" Glömt", varefter huvudpersonen måste förstöra smugglarna (en spion kommer att ingripa i ärendet och rapportera installationen). Därefter måste du återvända till ambassaden och slutföra uppgiften.


Trons glöd

U Firgi det fanns nyheter om en grotta i ett okänt område, Guardian kan hjälpa NPC att behålla sin tro om de tar med sig ett föremål från visionen. Firga vet inte exakt var grottan ligger, men information kan erhållas i Expeditionshallen (Copperlane-området).

Mål: gå till grottan från Firgas vision

I Refuge of Admes flyttar vi till det bortre rummet och bryter upp en liten låda, inuti hittar vi en geologisk Karta, vilket indikerar en plats som heter " Brännande vattenfall". På den här platsen kommer Guardian och hans trupp att bekämpa Xariupes och Drakes; grottan från Firgis vision ligger nordväst om vattenfallen.


Uppgift: hitta Margan-symbolen

I grottan måste Guardian besegra en namngiven drake Kyle den tysta, som skyddar ett föremål som heter Spark. Vid problem i striden med draken kan hans grupp lockas in i en smal passage och därigenom berövas möjligheten att manövrera, varefter han kan skära ut fienden en efter en.


Plats kartor

Brackenbury


Ondras gåva


Copperlane-katakomberna


Copperlane


Första lamporna


Treasured Hill


Nyckelord: evighetens pelare, väktare, själar, Eoras värld, beskrivning, hollowborn, öppen värld, Robber Knight, Brave Derryn, Utbud och efterfrågan, Hemlig last, Weeping Banshee, Ring alla, Till varje pris, Förlorade vakter, Säker tillflyktsort , Gjord för att hålla, glömd, glöd av tro

I enlighet med huvuduppgiften flyttar du och en karavan av nybyggare på fem vagnar till Gilded Valley - en av de mest välmående byarna i Dyrwood. En lokal adelsman lovade att tilldela tomter i denna gränsbosättning och utfärda goda traktamenten. Man mår illa och husvagnen stannar för natten. Husvagnsföraren Odem, i en dialog kring kvällsbrasan, rapporterar att det fortfarande återstår två dagars resor till dalen. Han säger att du blev biten av en ruttnande insekt, du måste samla fräknarbär på buskarna i närheten och göra en drink. Han råder dig att inte gå långt, än mindre till ruinerna som ofta finns i Eyr Glanfath. I ruinerna kan du hitta värdefulla prydnadssaker, såväl som lokala invånare som kommer att skjuta dig med pilar. Odema skickar dig en stark kvinna i rustning - guide Kaliska - och råder dig att ta vapen från köpmannen Heodan. Uppgiften börjar: A Brief Respite.

Sökande: Kort andrum

Lyssna på samtalet med Caravan Master Odema och notera att krigaren Kaliska tillfälligt har anslutit sig till dig (ditt sällskap). Vi studerar vår utrustning och köpmannen Kheodans sortiment. Vi rör oss längs vägen norrut, vi passerar Sparfel, som skickades efter vatten. Vi vänder oss till kartans nordvästra hörn och attackerar den unga vargen där, vilket inte utgör ett stort problem.

När du vunnit striden, gå till en av buskarna och samla fräknarbär. Omedelbart efter att ha samlat bären börjar en kort mellansekvens med ett samtal med Kalisa om ursprunget till din karaktär.

Lägerkarta. Läge och beskrivning av närområdet.

Vi går söderut och korsar bron som leder till det övergivna västra lägret. Vi hittar ett vinskinn där och ser Sparfel med en pil i ryggen. Det här är ett bakhåll, två Glanfathan-jägare attackerar dig. Efter att du har besegrat dem, plundrar vi liken och går tillbaka till lägret (efter att ha sparat). Längs vägen har vi att göra med en annan fiendejägare. När vi återvänder till lägret ser vi liken av resenärer, översållade med pilar, och ledaren för Glanfathan-jägarna. En annan jägare håller en kniv mot köpmannens strupe. Vi kommer närmare, och en dialog med jägarnas ledare inleds, men det kommer inte att ha så stor inverkan på det fortsatta händelseförloppet. Du måste undvika att bli avväpnad, eftersom vapnen kommer att tas bort från aktiva platser och flyttas till inventering. Oavsett ditt val kommer en ny kamp att börja. Först attackerar vi ledaren, sedan tar vi itu med den andra jägaren. Efter segern börjar en mystisk och dödlig storm drabba dalen.

Innan du lämnar denna plats måste du fatta ett beslut om köpmannen Heodan, vars liv kommer att vara i fara. Det kommer att finnas tre alternativ att välja mellan: attackera jägaren och eventuellt förlora ditt huvudvapen, ett alternativt alternativ (beroende på karaktärens förmågor) och låt honom frigöra sig, i vilket fall karaktären kommer att dö. Alla ovanstående alternativ slutar på samma sätt - du kommer till ruinerna av Silant Liis, som chefen för husvagnen rekommenderade att hålla sig borta från.

Sökande: Gå ut ur ruinerna av Silant Liis

Du går automatiskt in i Silant Liis ruiner så snart du har slutfört prologuppdraget i lägret. Denna plats består av två delar: underjordisk och yta. Du börjar i den underjordiska delen av ruinerna. Du måste vidta försiktighetsåtgärder eftersom du kommer att stöta på monster och fällor. Den andra delen av ruinerna ligger på ytan. Det finns inga fiender, eller några andra hot. Vi börjar utforska den underjordiska delen av ruinerna här (1) , de kommer inte att återvända tillbaka, den nedre nivån av ruinerna är blockerad av nedfallna stenar (se förstoringsglasikonen).

Framme på trappan kommer Heodan att må dåligt och han kommer att be om vila; om vi kommer överens kommer vi att få ett rykte som Generous +1, men Kaliska kommer att förklara att hon kommer att lämna oss (om vi vägrar kommer vi att tjäna Rational +1 ). Sedan svänger vi vänster och undersöker Lilla lägret (2) , här kan du hitta en hammare och mejsel, en mace och andra förnödenheter. Sedan går vi till höger om trappan och möter Xaurip – en varelse av ödlatyp som inte går att passera utan kamp. Glöm inte att inspektera objekt som du kan interagera med (tryck på TAB för att markera). Interaktiva objekt markeras, men fällor och gömställen måste först hittas i sök- och spaningsläget och först därefter börjar de markeras. Spaningsläget används för två syften - hemlig rörelse och sökning. Genom att smyga upp kan du undvika en kamp, ​​eller få en taktisk fördel när du möter en stark fiende. När du söker kan du upptäcka fällor och dolda föremål.

Att nå väggen (3) som kan gå sönder, använd en hammare och mejsel, eller be henne bryta den med en Caliska (styrka på minst 16). Ett runt rum öppnar sig framåt, dit du kan skicka Heodan med spaning (han kommer att kalla sig själv). I rummet hittar vi ytterligare en Skuldar-unge. Från detta rum kan du gå till utgången från den underjordiska delen av ruinerna genom att döda 2 spindlar, men det är tillrådligt att utforska hela den underjordiska delen av ruinerna. Efter att ha läst den trasiga skattjägarens dagbok inser vi att det är värt att hitta den gömda skatten. Vi går förbi korridoren med brandfällor - tryckplåtar med symboler (7) , öppnar vi passagen till Hall of Columns (5) med kolumner där symboler också används. Vid basen av kolonnerna ser vi mönstrade ringar med brazier som kan tändas med en ficklampa och avaktivera några av fällorna för passage. Vi passerar in i den runda hallen med basrelief (6) , döda den lilla svarta snigeln och undersöka liket. Vi närmar oss basreliefen på väggen, färgad med svart harts, tvättar den och för in ädelstenen i ögonhålan. Ett mullrande hörs och en del av väggen rör sig bort. Vi dödar snigeln bakom muren och hittar Adra, Amethyst och den lilla skyddsmanteln.

Vi återvänder till hallen med fällor (7) , om du har tänt alla sex brazier i Hall of Columns, kommer du att kunna passera genom fällorna. Slå på spaningsläget för att upptäcka aktiva fällor (de blir röda) och leda karaktärerna en i taget, som visas på bilden nedan till vänster (till höger är fällorna innan du sätter eld på braserna). Du kan också gå till utgången (8) rondell väg genom det runda rummet (3) .

Låt oss gå ut (8) dödar spindlarna, till vänster om utgången i kokongen hittar vi Rapier och Hematite. Vi går ut till ytan av ruinerna, vi ser en mystisk mekanism gjord av arda, täckt med ett nätverk av metallrör och flera män som utför en ritual vid mekanismen.

Sökande: Visioner och viskningar

Du ser hur mekanismen startar och ritualen börjar över någon mänsklig siluett-skugga som står i mitten av cirkeln. Efter en kraftfull ljuspuls hamnar du i marken och ser visioner av en gammal hall och en liknande mekanism. Efter att ha kommit till sinnes reser du dig upp och ser figurerna vid mekanismen förvandlas till aska, men personen som startade ritualen är inte där, och dina partimedlemmar är döda. Uppdraget: Visions and Whispers dyker upp automatiskt. Efter explosionen och synen började man höra konstiga ljud och se vad som inte fanns där. Klicka på krysset på ikonen och höj nivån. Vi samlar in varor från partimedlemmarnas lik och åker söderut för att åka till den förgyllda dalen för att ta reda på vad som händer med dig.

Vi väljer på världskartan en sextimmars resa till Valewood, som du behöver korsa hela vägen till den södra utgången, som gör att du kan ta dig till Gilded Valley.

Valewood

Valewood är en liten plats som ligger på vägen till Gilded Valley. Du kan helt enkelt korsa den (mellanliggande uppgift), men det är värt att studera det mer i detalj. Här kan du träffa Xaurips, vargar, en björn (i grottan) och banditer i lägret.

Efter att ha kommit in på platsen söker vi igenom liket till höger om vägen och samlar in olika växter. I Ruinerna kan du hitta en klättervägg som du kan klättra på om någon av friidrottspartimedlemmarna har en nivå på minst 4 poäng. Om du vill kan du återvända hit när du fått kroken. I ruinerna kan du hitta ett lik med ett brev på. Vid flodlägret kan du fånga Nonton som bryter upp lägret. Han kommer att klaga på att han förlorade sin vän Pearlie i grottan med björnen.

Sökande: Dead Man's Revenge

Vi går in i grottan, dödar den unga björnen och genomsöker allt noggrant. Vi hittar en förlorad själ över Pearlies lik och försöker prata med henne. Anden avslöjar på något sätt sanningen om hur Pearlie faktiskt dog. Nonton sårade honom och lämnade honom för att slitas sönder av björnen. Anledningarna till varför Nonton gjorde detta är oklara, du måste besöka honom i Gilded Valley, där han bor.

Sökande: Sen till middag

Vi går till banditlägret, vi ser en ung dvärg laga något på en eld och två banditer. Dvärgen Tenfrit ropar på hjälp. Vi dödar banditerna och pratar med gnomen, han är en kock från värdshuset Black Hound i Gilded Valley och utlovar en belöning om vi pratar med värdshusets chef Paska. Dessutom kommer du att få positiva ryktepoäng i den här byn.

Förgylld dal

Gilded Vale är den första stora bosättningen du kommer att besöka i spelvärlden, där du kommer att slutföra ett antal huvud- och sidouppdrag. Det rekommenderas starkt att utforska hela byn grundligt. Efter att ha kommit in i bosättningen når vi ett stort spridande träd med lik hängande och talar med representanten för magistraten, Urget, som möter oss. Tre klockslag hörs, vilket betyder att en släkting till herren dör, och Urget talar om något slags arv (under lång tid har barn fötts i bosättningen utan själ). På hans inrådan går vi och vilar på en krog, vid ingången till vilken vi automatiskt hamnar i ett gräl mellan alven Alot och tre arga berusade stadsbor. Det hela kommer att sluta i ett slagsmål, varefter man i en dialog med Alot kan få in honom i festen. Vi går in på krogen, pratar med Paska som står vid disken, hon tackar dig för att du befriade kocken Tenfrit och erbjuder rabatter. Uppdrag: Sen till middag - klar. Vi pratar med Tenfit i köket och får signaturreceptet. Efter att ha gått runt på krogen kommer vi att hämta varor, istället för dialog med gästerna finns det bara visioner. Vi säljer det vi inte behöver till Paska och går och lägger oss. På natten drömmer vi, vaknar och går till trädet. Vi pratar med Urget, han råder att lämna bosättningen så snart som möjligt på grund av eventuella problem från Lord Roderick på grund av en släktings död. Våra drömmar om en tomt och hissar var täckta med en kopparbassäng.

Sökande: Visioner och viskningar (slutet på huvuduppdraget)

På hotellet, prata med Paska och hyr valfritt rum (du kan göra det gratis). Du kommer att ha en dröm där du talar till en död gammal tomte som hänger på ett träd, som kommer att säga till dig: Väktare. Du känner ett behov av att se henne. När vi anländer till trädet på morgonen hittar vi liket av Caldar de Berranzi, rör vid hennes själ för att prata med henne. Hon berättar att du nu är en väktare och för alltid kommer att förbli en. Under dialogen kommer hon att berätta om animancerar som studerar själar och om hennes död på order av Lord Roderick. När du är klar kommer du att få ett nytt huvuduppdrag: The Old Guardian. Du måste ta dig till Kaed Nua till en annan förmyndare - Mervald. Det är tillrådligt att åka dit så tidigt som möjligt för att börja restaurera din fästning och samtidigt utföra andra uppgifter.

Efter att ha avslutat uppdraget Visions and Whispers fortsätter vi att utforska platsen. Vi pratar med Eder som står bredvid trädet och räknar liken. Troligtvis blir din den nittonde (eller min), säger han, men går med på att gå med i festen. I slutet av dialogen dyker en ny uppgift upp: Remains of Dispelled Faith. Eder vill också prata med Mervald. Du kan gå in i ett hus med 2 vilsna själar; när du tar deras saker kommer de att attackera. Hemma hos Nonton och Ingred hittar vi dem som packar balar för avfärd. Vi informerar Nonton att vi känner till hans beteende med Pearlie. Det är upp till dig att bestämma vad du ska göra med dem härnäst (attackera, ta pengarna, informera myndigheterna, släppa), i vilket fall som helst kommer uppdraget: Dead Man's Revenge att slutföras. Nära ingången till väderkvarnen finner vi bonden Sveinar med två kamrater som pratar om överskottssäd, att folket inte kommer att svälta och kommer att uppnå rimliga priser, men mjölnaren Trumbel svarar bakom dörren att han ska skjuta. Bönderna går, och uppdraget: Food War dyker upp, det är värt att ta reda på från bönderna på krogen vad som pågår. Sedan går vi in ​​i Black Hammer-smedjan och pratar med Tuatan som står bakom disken, han klagar på banditerna och den försvunna vagnen på östra vägen. Gör uppdraget: The Lost Cart, för att hitta last till smedjan i sydöstra delen av Black Meadow. När vi kommer in i Ofras hus får vi veta att hon är Kaliskas syster och väntar barn. Hon är rädd för att bli utstött från bosättningen vid ett tomt barns födelse och ber dig gå till Ansloig Compass till barnmorskan Ranga. Vi tar emot uppdraget: Mother's Prayers. Nu går vi till krogen och pratar med Sveinar, för att fortsätta uppdraget vi behöver för att få slut på fientligheten. Vid behov kan vi anställa nya partimedlemmar från gästgivare Paska. Vi går till bruket och pratar med Tremble, han rapporterar att fälten är påverkade av något och bönderna kommer med ruttet spannmål till honom. Vi återvänder till krogen, pratar med Sveinar, köper böndernas mat från Paska och återställer freden. Du kan lösa det här uppdraget på ett annat sätt, det är upp till dig. Uppdraget är avslutat.

Eothas tempel

Vi går ner i fängelsehålan och träffar Virtan, som berättar om templet och ber dig att hitta kvarlevorna av de etasiska prästerna av Lord Rodericks dödade vakter på nedre våningen, uppdrag: Buried Secrets (praktiskt taget ett uppdrag att slutföra hela fängelsehålan). Han varnar för att templet är fullt av spindlar, skuldra och will-o'-the-wisps. Glöm inte att aktivera sökning och markering så att du inte missar gömda platser och intressanta platser. Templet har 2 våningar, för att gå ner måste du öppna dörren till trappan i rummet med klockorna. Ring (höger, mitten, vänster och höger) eller öppna med en graverad silvernyckel från cachen. Den slutna passagen i rummet med spriten öppnar sig när vi kommer tillbaka från nedre våningen och passerar ljusen. Efter att ha gått ner till bottenvåningen kämpar vi med skuggorna, samlar varor och når ett rum med en stark fiende - tre skuggor. Efter att ha förstört dem vrider vi på ventilen och tar den lysande silvernyckeln från manteln i nästa rum. Vi öppnar dörren mittemot med den hittade nyckeln, går igenom, tar itu med fienderna och trycker på spaken på väggen. Vi går in genom den öppnade dörren, trycker på sök och markera, samlar ihop alla varor och pratar med anden. Synen som visade sig för dig avslöjade prästernas sanna öde. Efter att ha tagit kvarlevorna går vi upp till översta våningen längs trappan till höger, passerar ljusen och går genom den öppna passagen till Virtan. Virtan erkänner allt; det är upp till dig att bestämma vad du ska göra med honom. Om han sonar sina synder genom att begrava präster (vi kommer att få ett positivt rykte). Om du föredrar att lösa problem med våld, attackera Virtan (få negativa ryktepoäng). Vi går upp på övervåningen och går för att slutföra uppdrag, för vilka vi måste gå till andra platser.

Magranovo vägskäl

Du kommer att korsa denna plats på väg till Black Meadow eller Ansloig's Compass. På den här platsen kommer du att träffa en ny potentiell partimedlem - Stoick. Dessutom måste du bekämpa vilda djur, vargar och ett skogstroll, vilket ger dig mer erfarenhet. När vi kommer in på platsen hittar vi Folmar till vänster om vägen och dödar vargarna bredvid honom. Går vi vidare längs vägen möter vi bredvid statyn som han dyrkar en främmande präst, Stoick, som tror att det är bättre för oss att resa tillsammans. Efter att ha gått med får vi uppdraget: Trials of the Stoic. För att slutföra uppdraget behövs inga speciella instruktioner, du måste få honom att prata och fortsätta konversationen så länge som möjligt. Vid något tillfälle kommer du att lära dig hela historien om Stoick. Hjälp honom komma överens med sitt förflutna och vägleda honom. Om vi ​​går längre kan vi möta banditer till vänster om vägen: Ludrana (en trollkarl med en grimoire, där vi kommer att låna trollformler) och Paladin of the Golden Agreement. I söder hittar vi ett troll och ett lik bredvid värdesaker. Kolshs tillflykt är i hyddan - om vi kommer överens om att hjälpa Lord Redrick på uppdraget: Lord of the Wasteland. Hadrian Formation, detta är platsen för sidouppdraget: "Bounty: Sly Kirdell."

Ansluigs kompass

Det här är ett litet ställe dit vi kommer huvudsakligen under slutförandet av uppdraget: Mother's Pleas, mottagna i Gilded Valley. På den här platsen kommer vi att möta flera vänliga NPC:er, men för det mesta kommer vi att förstöra monster av olika slag. Vid ingången möter vi två fiskare: Egdrang och Tilly. De pratar om återupplivade lik. Vi hjälper dem att bekämpa monstren och de flyr. Vi når Rangas läger och pratar med henne om Ofras begäran. Ranga går med på att uppfylla begäran, men som betalning ber han om att få ta itu med xaurips i den nordöstra delen av lagunen, som hotar den tama xaurip Tanya. Nära lägret hittar vi liket av Fulvano, leta efter hans anteckningar utspridda över hela platsen. Vi går till lägret, tar itu med xaurips och återvänder till Ranga. Hon säger att medicinen kräver sporer från Sporlingarna från grottan. Vi tar med sporerna och får medicin, men det visar sig att det förbättrar hälsan och inte botar förbannelsen. Hon ger råd att lösa problemet med Herren. Du kan köpa tillbehör från Ranga och koppla av vid brasan. Vi återvänder, förbi allt till den förgyllda dalen, och vänder oss till Orphe. När han lämnar Orphas hus talar Kolsh automatiskt till oss, han tackar dig och säger att Lord Redrick måste stoppas. Kolsh försökte göra detta, men det fanns mörka varelser i fängelsehålorna i slottet. Om du håller med, föreslår Kolsch att du går in i slottet genom kloakerna och hittar Nedmar, översteprästen i Beross. Vi får uppdraget: Lord of the Wasteland. Lord Redricks slott ligger öster om här, bortom Easternwood.

Easternwood

Detta är en liten plats som inte är värd att lägga mycket tid på, det enda syftet med denna plats är att gå till de andra tre platserna. Kyrkogården är den enda intressanta platsen med data från spelarna om monumenten som finansierade spelet (akta dig för skeletten som vaktar det). Längre österut kan du möta svaga motståndare till Wihts.

Redrika fästning

Vakterna vid bron släpper inte igenom dig och det är svårt att tvinga dig igenom huvudentrén. Du kan också komma in i fängelsehålan genom avloppsgallret, men du behöver hög skicklighet med ett svärd eller en balk. Vi minns att Kolsh rådde oss att hitta Nedmar på den övre nivån av fästningen i helgedomen. Det finns också en liknande karaktär i fängelsehålan som kan hjälpa dig, det här är Ozzia, men att ta sig till henne från gallret är svårare, det finns många fällor och odöda. Vi går till vänster till klocktornet och klättrar uppför murgrönan (krok, eller friidrott 3). Vi tar itu med vakterna och går först till Sanctuary Arsenal (ingång nr 3), där vi bryter upp 2a kistor (nivå 4).

Sedan går vi till helgedomen (ingång nr 1), tar de berossiska prästernas dräkter från kistorna och tar på dem. Att bära dem förhindrar att du uppfattas som ett hot. Du kan dock inte känna dig helt säker, eftersom... du kan stoppas av minst två vakter - översteprästerna, vanliga präster och akolyter behöver inte vara rädda. Vi öppnar dörren och går vidare längs korridoren, men då kommer översteprästen ut genom dörren till höger och talar till oss, om du har hög beslutsamhet (12) och intelligens (10), då kan du bli av med honom , liksom den andra. Det finns mycket grejer i rummen, men du kommer inte att kunna ta bort det utan kamp, ​​nästan allt är under övervakning. Man kan gå till ytterområdet, genom ingång nr 2, det är tomt, men det ligger grejer i lådorna. Vi går till Nedmars rum, dörren till honom är låst (Mechanics 4, Master Keys 5), men i närheten i kapellet kan du hitta en hemlig strömbrytare som öppnar passagen för honom (slå på sökningen). Vi pratar med Nedmar, han gissar att Kolsh skickade dig. Han avslöjar att hans Acolyte Jakko är i händerna på Ozria, som utför mörka experiment. Han säger lösenordet för Sanctuary-nivån (Allt slut är en början) och ber om att befria Jocko. Vid behov ordnar Nedmar så att du bor gratis i hennes rum, i samarbete med Ozria kan hon också göra detta. Det finns alternativ: du kan ta bort nyckeln från Nedmars kropp och gå till Herren, gå ner till 2:a nivån och slå igenom med ett slagsmål, eller, utan att gå till Nedmar, öppna dörren till trappan med mekaniken utvecklad till 8 (eller mekanik 7, hacking 8). Vi går till rummet där vi bytte kläder, går ner för trappan till fästningens 2:a nivå och omedelbart bredvid den 3:e.

Efter att ha gått ner i fästningens fängelsehålor går vi till Jakkos cell, vi möter de onda andarna framför rummet med Ozria och Jakkos cell. Celldörren är stängd (mekanik 5, eller mekanik 4 + huvudnycklar 5), om du inte kunde öppna dörren, gå då till Ozria och ta itu med henne, såväl som med Revenant och två skelett. Vi tar den rostiga järnnyckeln från kameran och går för att befria Jakko. Glöm inte att studera Ozrias grimoire. Du kan också komma överens med Ozria, hon kommer också att gissa att vi är från Kolsh och erbjuda oss att döda Nedmar, men inte röra Redrik. Om vi ​​dödar Nedmar och återvänder till Ozria, då kan vi använda hennes hemliga passage och ta oss till herren genom hans sovrum. Denna passage kan också användas efter att ha dödat Ozria genom att trycka på knappen bredvid hennes säng. Vi återvänder till Nedmar, rapporterar att Jakko är ledig och får en polerad stålnyckel som öppnar många dörrar. Vi går ner för Nedmars hemliga trappa och går in i Lord Redrick VII:s tronsal.

Det finns två sätt att slutföra uppdraget. Det första är att attackera Redrick. Vi pratar med Lord Redrick, får reda på att han dödade Igrids fru och barn (han har en dolk med spår av blod i händerna och hans frus lik ligger i sovrummet till höger) och vi attackerar.

Tyvärr är han en bra fighter och svår att döda. Dessutom är det nödvändigt att döda Archmage som följer med honom så snabbt som möjligt, eftersom han använder kraftfulla trollformler. Efter striden går vi ner för trappan till utgången från tronrummet, och då dyker Kolsh upp, han klagar på att han var sen att stödja och går till tronen. Du får erfarenhet och ryktepoäng i Gilded Valley. Det andra alternativet förutsätter att du går med på att samarbeta med Redrik och döda Kolsh. Vi får veta att han är Lord Redricks kusin och, enligt Herren, vill han själv ta makten. För att göra detta måste du ta dig till Kolshs gömställe i Magran Crossroads-hyddan. Förutom Kolsh måste du också döda några fler konspiratörer. Sedan måste du återvända till fästningen och rapportera allt till Redrik. Förutom erfarenhet får du många ryktepoäng i Defiance Bay.

Svart äng

Denna lilla plats fungerar som en vägskäl eftersom du kan ta dig till så många som fyra olika platser. När du utforskar ängen möter du skogstrollet och skogslurken, båda mycket svåra motståndare. Dessutom kommer vi i banditlägret att hitta last till Gilded Valley-smedjan. I SkeletonDrakes skalle kan du begrava Scroll of Vael. Detta är relaterat till uppdraget: Liknelsen om Vael, som du får av Grimda.

Madmr Bridge

Detta är en liten plats som du kan stanna till på vägen från Gilded Vale till Kaed Nua. Eftersom bron till Defiance Bay här har förstörts kan man bara ta sig dit genom en rondellväg. Det här stället är dock värt att stanna förbi och slutföra sidouppdraget. Efter att ha kommit in på platsen når vi en korsning där en kvinna står - Peregund. Hon klagar över att hon på grund av förstörelsen av bron bestämde sig för att ägna sig åt transport över floden och handla, men fartyget kraschade och marodörer attackerade. Vi tar emot uppdraget: Lost Cargo och går nedströms för att leta efter spår av det havererade skeppet. När vi går ner till floden hittar vi marodörerna och tar itu med dem, när vi går ner nedanför ser vi en grupp människor som är upptagna med att samla lasten från det trasiga fartyget. Du måste fatta ett beslut beroende på dialogen med dem. Om du bestämmer dig för att berätta allt för Peregund kommer de att attackera dig. Vi väljer ut lasten och återkommer med rapport till Peregund. Vi ger henne lasten, hon tackar och försäkrar oss om rabatt i hennes butik i Defiance Bay.

Kaed Nua

Detta är området runt den titulära fästningen, som vi kommer till under spelets huvudhistoria. Gnomens spöke kommer att skicka dig hit (Quest: Old Guardian). Vi måste hitta en annan förmyndare - Mervald, han kanske kan hjälpa dig. När du väl har utvecklat ditt parti tillräckligt kommer Kaed Nua att bli dess huvudbas. Det betyder att du kommer att kunna återvända hit konstant (till exempel en gång i veckan beroende på tiden i spelet).

När du först anländer till Kaed Nua hittar du många monster på gården. Dessutom kommer alla närliggande byggnader att förstöras (spelet tillåter återuppbyggnad). Detta gör att du kan övervaka framstegen med att återställa fästningen, träffa nya NPC:er och uppdatera reparationsuppgifter. Oroa dig inte om du inte kan hitta NPC:erna och byggnaderna som visas på kartan. Nya element kommer att läggas till under utbyggnads- och restaureringsprocessen. När du går vidare genom fästningen kommer uppdrag att utfärdas, besökare kommer (du kan tilldela gratis partimedlemmar att slutföra dem), etc.

Vi går över bron, till vänster om porten ser vi Kanu, vi pratar med honom och accepterar honom i festen, uppdrag: Time and Wave. Vi går in på gården och förstör alla onda andar på gården (2 ställen dyker upp där du kan gå in). Brighthollow - kommer att fungera som din karaktärs hem, men för tillfället är det förstört. Vi går till fästningens citadell och befinner oss i en stor hall, dödar monster och pratar med chefen (själen som har flyttat in i denna tron). Vi får reda på att Mervald befinner sig någonstans i slottets djup.

Vi öppnar dörren till vänster, går ner i fängelsehålan och går igenom den och förstör spindlarna. Vi går ner till 1:a nivån i Master of the Deep fängelsehålorna, ser en stängd dörr till höger (mekanik 4), öppnar den och går in. Om vi ​​inte kan öppna dörren går vi till det södra rummet och efter att ha dödat Xaurips tar vi nyckeln. Efter ett långt samtal med Mervald, oavsett vilka dialogalternativ du väljer, kommer han att attackera dig i slutet av mötet. Efter striden måste du göra ett val. Du kan: Bind Mervalds själ till de ändlösa vägarna (alternativ 1); Tillåt honom att lämna denna värld (alternativ 2); Assimilera kunskap som ett resultat av sammanslagning med Mervalds själ (alternativ 3). När vi är klara får vi uppdraget: Alltid nära drottningen kommer vi att leta efter Lead Key i "olydnadens stad." Vi går upp till den stora hallen och pratar med chefen. Hon säger att vi behöver Defiance Bay, men East Barbicane, varifrån vägen går dit, har kollapsat. Hon säger att Vi har blivit mästare på fästningen och vi behöver medel, material, köpmän, slottsskydd osv. Och ändå, någons närvaro känns under slottet, andar viskar om ägaren i djupet, som inte tillåter att Kaed Nur återställs. Uppgiften visas: Djupets mästare. Dessutom är Fortress – N-knappen nu tillgänglig.

Vi återställer Eastern Barbican för att kunna åka till Bay of Defiance. Där måste vi hitta templet Voedika, som dyrkas av medlemmarna i Lead Key. Samtidigt lanserar vi restaureringen av Brighthollow (två dagar), ett sovrum för avkoppling och rum för festmedlemmar kommer att dyka upp.

Kort om fästningen. Den har två huvudindikatorer. Prestige - visar hur ofta handlare och gäster kommer att besöka dig. Det påverkar mängden skatter som samlas in och hur ofta banditer kommer att attackera dig. Säkerhet - visar hur väl din fästning är skyddad från banditer. Ju högre nivå, desto mindre pengar kommer att stjälas från valvet och desto mindre skada kommer banditer att göra. Fästningen kan styras från var som helst på kartan. I menyn kan du se ditt nuvarande tillstånd, anställa legosoldater, bygga uppgraderingar eller reagera på händelser. Bara om du vill byta parti behöver du vara närvarande i fästningen personligen.

Legosoldater kan hyras efter att barackerna har restaurerats (upp till 8 personer). Att rekrytera legosoldater beror på ditt rykte, varje typ av legosoldat ger en bonus på prestation och kräver en veckolön. Efter att ha byggt en fängelsehåla kan du ta några karaktärer till fånga. Det här alternativet finns vanligtvis i strid med fiender, när deras uthållighet sjunker dramatiskt får du valet att döda fienden eller fängsla honom i fästningen (han går till fängelsehålan och du fortsätter kampen om någon annan är på slagfältet ). Varje fånge har en separat cell och bevakas av en vakt. Fången kan släppas när som helst, när du besöker fängelsehålan kan du fråga fångvaktaren hur fången beter sig. Om han beter sig illa kan du straffa honom själv, men det kommer att öka din grymhet. Partiledarskapsfönstret är tillgängligt i två situationer. För det första när du är i en fästning och när du rekryterar en ny följeslagare. Din fästning genererar inkomster och resurser. Du kan placera alla hittade böcker, anteckningar och rullar i biblioteket.

Sidouppdrag i Kaed Nua

Djupets mästare

Under Caed Nua ligger ett stort nätverk av labyrintiska fängelsehålor byggda i antiken av den kraftfulla Engwithan Od Nua, kallade Endless Paths. Det finns totalt femton nivåer att utforska. På varje nivå måste du förstöra monster och hitta skatter. Dessutom finns det möjlighet att genomföra ett antal sidouppdrag. Du kan komma in i dem genom citadellfängelsehålan. Det bör noteras att de inte är obligatoriska för godkänt. Du bör inte utforska alla nivåer samtidigt. Det är bättre att sprida processen över tiden, utforska flera nivåer, fylla på dina förråd och vila (det finns huvudtrappor, tack vare vilka du kan göra detta snabbt). Detta rekommenderas särskilt, eftersom med varje nivå på djupet blir monstren starkare. Om du har ett underutvecklat parti, kombinera att slutföra nivåer på djupet med att slutföra uppdrag på ytan och utveckla slottet och pumpa upp festen. Därför är det bäst att utforska de lägsta nivåerna mot slutet av spelet, när ditt parti är tillräckligt starkt. Nedan finns beskrivningar och kartor över alla nivåer i fängelsehålan.

Ändlösa vägar OD Nua 1

Nivån är inte svår. På nivån var Mervald, som vi redan har hanterat. Drottning av spindlar - försök att locka ut små spindlar och först efter det, attackera henne (hon tappar en unik dolk). Försök att öka karaktärernas motståndskraft mot gift före kampen. Efter striden ser vi en båge i närheten, skyddad av en magisk barriär, detta är passagen från nivå 3, barriären kan tas bort med knappen (bakom den) när du reser dig underifrån. Detta är huvudtrappan, som i regel har varannan eller tredje nivå för en snabb återgång till toppen. Det liknar en hiss, gå in och välj önskad nivå av stigar, de som du redan har öppnat. För att gå ner till den andra nivån går vi till rummet i sydost, den magiska barriären i den försvinner efter att vi fått uppdraget Master of the Depths.

Ändlösa vägar OD Nua 2

På den andra nivån kommer du att stöta på Xauryps och Wyrms, de är inte särskilt starka motståndare. Kom dock ihåg att spana, det finns många fällor. I ett litet rum hittar vi en sjuk Xaurip på marken. Du kan komma fram och studera honom, du kan lämna honom vid liv, eller visa barmhärtighet och skära halsen av honom så att han inte lider (utan konsekvenser). När du väl har hittat en kläckt Xaurip kan du plocka upp den och använda den som husdjur. Vid offergropen hittar vi översteprästen av Xaurips med en del av stammen som genomför någon form av ritual. Offergropen är ett stort hål på 5:e nivån. Genom den kan du ta dig till den femte nivån med hjälp av en gripkrok, klättra nerför väggen eller helt enkelt hoppa ner. Hoppa inte i hålet om ditt parti är för svagt. Att återvända kan vara för svårt för dig och du kommer att sitta fast där för alltid, utforska nivåerna en efter en. Döda alla i Xaurip-lägret, plocka upp det trasiga bladet i tältet, tack vare vilket ett nytt uppdrag kommer att dyka upp. Sidouppdrag: Blade of Endless Paths. De magnifika gamla vapnen demonterades och spreds över hela djupnivåerna. Du måste samla alla delar och smida om bladet.

Ändlösa vägar OD Nua 3

På den tredje djupnivån hittar du främst ett dussintal kannibaler. Precis som på nivå 2 måste du se upp för fällor och leta efter hemliga gömställen i sökläget.

Innan du börjar utforska den här nivån, se till att ditt sällskap kommer att kunna hantera 2-3 ogres (nivå 4-5 är tillräckligt).

Efter att ha gått ner till nivå nr 3, går vi höger och hittar Ogre Tulgar. I ett samtal med honom får vi reda på att klanen Ogre, efter att ha gått ner i djupet, fann sig instängd och tvingad att ta till kannibalism på order av ledaren Zolla. Tulgar är den sista ogren som behåller sitt förstånd, han ber att få göra klart Zolla och ta med hennes halsband. Vi får uppgiften: Desperata åtgärder. Efter att ha hanterat Zolla och hennes partner, återvänder vi till Tulgar för att lämna uppdraget. Vi stoppade in en sabel i statyn av Earl Inwood för att öppna passagen till det hemliga rummet.

Ändlösa vägar OD Nua 4

På den fjärde nivån finns det några intressanta saker. Du kommer att möta flera fiender, främst troll och svarta sniglar. Dessutom hittar du ett stort huvud av en staty från Hadrianus här som du inte kan interagera med. I det förstörda biblioteket, i en kista med en fälla, hittar du Overseer's Hematite Seal, varefter du automatiskt får Quest: Seals of Endless Paths.

Ändlösa vägar OD Nua 5

Nivån är en liten plats där du mest kommer att stöta på Xaurips. Den farligaste reptilmotståndaren är dock den vuxna Drake (draken). Ägaren gav henne makt och hon åt offren som kastades i gropen från 2:a nivån.

Ändlösa vägar OD Nua 6

Nivå sex, infekterad av skelett och darguls. Här hittar du liken av alla andra expeditionsmedlemmar, vars anteckningar vi läst tidigare. För att gå lägre måste du hitta alla sälar och öppna porten, var försiktig med sarkofagfällorna. Vi går till nivån och kämpar för att ta krysolit- och safirsälarna, och tar bort fällorna från sarkofagerna. Vi hittade hematitförseglingen på nivå 4. Vi går till den stängda porten och sätter in tätningen i urtagen i bågen. Till vänster är Sapphire. I mitten – hematit. Till höger är Chrysolite.

Ändlösa vägar OD Nua 7

Gå till nivå 7, ta med Cana Rua i ditt team, hon tror att dygdernas bok är här. Den sjunde nivån kryllar av Blights - vind, eld, regn och jord, vanligtvis bredvid motsvarande elementära mekanismer. Det finns fyra elementära mekanismer som måste aktiveras genom att placera lämpligt prisma på sockeln bredvid mekanismerna för att öppna passagen. Dessutom kan du på den här nivån slutföra ett av Kana Ruas följeslagare - Time and Wave. Vi går till nivån, går till vänster, tar itu med Earth Blights och plockar upp Wind Prism i bröstet. Vi går vidare, tar itu med skadorna vid brandmekanismen, går söderut och tar Regnprismat och den gamla kopparnyckeln från kistan. Vi rensar resten av mekanismerna från skadorna och tar eldprismat från kistan i rummet bredvid vindmekanismen. Vi går till den stängda sydöstra dörren och öppnar den med den gamla kopparnyckeln. Vi blir attackerade av någon sorts skelettmagiker, som vi har att göra med. Kana tror att det här är Gabrannos, han visste hur man kontrollerade elementen och det ser ut som att dessa är hans elementära mekanismer. Vi genomsöker rummet, hittar i bröstet ett Prisma av Jord och skärvor i närheten, det visar sig att tabletten (Book of Virtues) som Kana letar efter förstördes av någon för länge sedan. Under dialogen med Kana försäkrar vi henne om att vi kommer att hitta alla svar. Efter att ha samlat alla fyra prismor aktiverar vi först jordmekanismen genom att sätta in ett prisma i det runda urtaget längst upp på piedestalen bredvid (klicka bara på den blå upplysta kulan, det önskade prismat faller på plats och kulan går ut ). Sedan aktiverar vi brandmekanismen och sedan de andra två mekanismerna. Nu går vi till den stängda nordöstra porten och aktiverar piedestalen för att öppna den (den är framför den). Efter att ha öppnat porten går vi ner till nästa nivå. När du lämnar Endless Paths från nivå 7 (eller efter den), kommer tre Lead Key-mördare att attackera dig (på nivå 1), med avsikt att döda Kanu Rua och dig, Guardian. De väntade länge på oss, de var rädda att skylten skulle hindra Rauatai från att erövra världen.

Ändlösa vägar OD Nua 8

Nivån är ganska stor, större än de du besökte. Här möter du Famirs – mycket starka motståndare. Din nivå måste vara minst sju. Vi går in på nivån och börjar slåss. I mitten av den massiva adrastrukturen ser vi Famir sitta på en gammal stentron, med darguls runt omkring, som inte rör oss. Dialogen misslyckas, vi dödar alla och rensar sedan hela nivån.

Ändlösa vägar OD Nua 9

Nivån motsvarar den föregående i svårighetsgrad. Här möter du grupper av stenbaggar, skuggor, pugras, kristallätande spindlar, etc. Varje grupp består av 4 eller till och med 6 motståndare. Låt oss gå, förstöra fienderna och nå ett rum med spikar som täcker hela golvet och orsakar mindre skada när vi går. Välj en karaktär med hög hälsa (inte uthållighet), gå in och plocka upp den lilla bronsnyckeln i burlådan nästan bredvid skelettet på väggen. Använd sedan den här nyckeln för att öppna den stängda lådan i hörnet mittemot utgångsdörren, ta nyckeln dit, öppna dörren och gå iväg som ett helt sällskap på den kortaste vägen. Med hjälp av sökningen hittar vi strömbrytaren på väggen. Öppna den hemliga kammaren och ta Broken Blade från vasen (uppdrag: Blade of Endless Paths).

Ändlösa vägar OD Nua 10

Den tionde nivån är mycket mindre och ännu lättare än de två föregående. Här hittar du alla typer av spindlar, som, även om de är i stora grupper, inte är starka. I det runda rummet, när du kommer in, kommer ett tiotal skuggor att attackera dig. Till höger är Spider Cave, där du kan hitta Hadrian Key, som öppnar kammaren till vänster, men det finns inget intressant där förutom fiender. Du kan helt enkelt slutföra nivån och lämna (ingen karta över nivån tillhandahålls).

Ändlösa stigar OD Nua 11

Den elfte nivån motsvarar den tionde i storlek. Det är dock förmodligen det svåraste av allt. Detta beror på förekomsten av Marsh-sporozoer. Deras magiska attacker orsakar "desorientering, dominans, etc.", och som ett resultat av attackerna kan medlemmar i ditt parti attackera dig i 15 sekunder. Försök att förstöra dem en efter en. Efter att ha träffat en vinstock kan du gå igenom den, men den släpper dig inte in igen. Efter att ha vunnit, inspektera allt noggrant genom att slå på sökningen och bakgrundsbelysningen. Akta dig för fällor.

Ändlösa vägar OD Nua 12

Den tolfte nivån är mycket större än de två föregående. Här hittar du främst spindlar – Kristallätare och Benätare. Norr om ingången till Vizrak Nest hittar du Tcharek.Du kan prata med honom och även slutföra uppdraget efter honom: Master's Tools. Vizrakerna vill lära sig att bearbeta adra och få prover från den lägre nivån. De kommer inte att störa dig efter detta och du kommer att kunna ta dig till nästa nivå. Till höger om Tcharek hittar vi vizraken Krivi, som är orolig för Issit, som har åkt söderut för att leta efter en grotta. I den södra kammaren tar vi itu med Mad Shadow och spindlar och plockar upp den fallna delen av det brutna svärdet enligt uppdraget, allt som återstår är att hitta smeden. Vi åker till stadsområdet The First Fires, går till Forge of the Forge, inne i den västra delen av den finns en smed Dunstan, som du kommer att be att omsmida svärdet. I den östra grottan möter vi Kestorik, vi informerar honom om att vi åker på uppdrag av Tcharek, och han kommer inte att attackera.

Ändlösa stigar OD Nua 13

Nivå 13 är den sista stora nivån i labyrinten. Här kommer du att möta olika animer, de är inte starka motståndare, men det är lämpligt att välja lämplig taktik för att bekämpa dem. Nivån kan bara slutföras efter att du har bemästrat språket Engwithan i Ianthes hus i Treasured Hills, och slutfört huvuduppdraget: Imperishable Covenant. Du behöver detta språk för att prata med alla Spöksjälar på nivån (den gröna cirkeln när den lyser är pratande spöken), och spöket i den östra runda hallen måste berätta för dig lösenordet till dörren. Vi går till det förstörda rummet, dödar fem Animats, varefter tre fungerande spöken dyker upp, vi pratar med dem. I rummet med adran tar vi bort fällorna och tar en blank bit av adran bakom dem. I den norra grottan hittar vi Adra Armor, i väster tar vi ut delen från den trasiga mekanismen, nu kan vi återvända till Tcharek, och längs vägen hanterar vi Kastorik. Vi ger sakerna till Tcharek, och uppdraget kommer att slutföras. Vi återvänder till nivå nr 13. Därefter går vi till den östra Round Hall, dödar Sean-guls och spöken. Om du trycker på strömbrytaren i mitten (sök), kommer vi att öppna en passage - ett fragment av väggen. Vi pratar med själen, efter att ha fått lösenordet, går vi till den talande dörren och klickar på objektet med lösenordet. Vi går igenom och tar itu med Od Nua Guardian och fyra Hadrian-animat.

Ändlösa stigar OD Nua 14

Nivå fjorton är en liten plats, känd för en enorm ardakristall med en siluett i den. Låt oss först gå igenom sökningen och markeringen, samla våra saker och gör oss redo för strid genom att spara. Passagen till sista nivån kommer att stängas. Vi interagerar med kristallen där Od Nua vilar och hans Ande tränger in i världen som en skugga. En lång dialog börjar och det visar sig att han inte är djupens herre, det var inte han som skickade upp monstren och att den sista fienden gömmer sig nedanför. Men så tänkte han att vi skulle ta med en folkmassa med svärd och facklor och började kalla Hjulets barn: Andara, Riomar och Isarna. The Spirit of Od Nua är en mycket svår motståndare, har högt försvar och starka närstridsattacker. Han kan teleportera. Efter att ha besegrat dem går vi ner.

Ändlösa stigar OD Nua 15

Den sista nivån är ganska stor, men dåligt fylld med motståndare - Xaurips. Den viktigaste fienden är den kvinnliga Hadrov-draken - den faktiska härskaren över underjorden. Vi går ner för den förstörda trappan och går till drakens lya. Vi tittar på en kort video och en dialog börjar automatiskt. Det finns två vägar ut ur situationen: Övertyga draken att lämna de ändlösa vägarna och hitta en annan plats, eller döda draken. Att döda draken kommer inte att vara lätt. Den har mycket höga attackhastigheter och dessutom finns det inga räckviddsgränser för den. I detta avseende, med en attack kan draken döda alla dina magiker. Den enda chansen att besegra Adroa-draken är att maximera utvecklingen av dina gruppmedlemmar och att vara mycket väl förberedd för strid. Vi rapporterar segern till Managern.

Vaktmästare Firgen från porthuset (efter dess restaurering) översvämmas helt av erbjudanden om belöningar. Han varnar för att det här är tuffa jävlar och man måste vara väl förberedd. Han kan utfärda 4 uppgifter vid första körningen.

Bounty: Sly Kirdell. Sly Kirdel och hans medbrottslingar flydde från fängelset och dödade två justitiare längs vägen; han sågs senast nära Magran-korsningen. Du måste ta med brottslingens huvud och få en belöning. Vi hittar honom och hans kamrater nära Adra-formationen, dödar honom och tar hans huvud till Firgen.

Bounty: Bybo. The Great Forest Lurker, med smeknamnet Resident, är ett hot mot handel med husvagnar. Han slog sig ner på Black Meadow nära huvudvägen. Du måste ta med hans huvud och få en belöning. Vi hittar honom med sin partner - Trollet (bredvid Trollmärket på kartan), dödar honom och tar huvudet till Firgen.

Bounty: Nalrend den vise. Ogre-shamanen Nalrend the Wise attackerar gårdar och gömmer sig i Elmshor-grottan. Du måste ta med hans huvud och få en belöning.

Bounty: Chef Iklak. Xaurip Chief Iklak stjälkar Veilwood. Du måste ta med hans huvud och få en belöning. I Veilwood går vi till Xaurip-lägret och träffar Iklak och hans stamkamrater, tar itu med dem och tar chefen för ledaren till Firgen.

Efter att ha slutfört dessa uppdrag får vi följande:

Bounty: Daroth Grimault. Daroth Grimault slog sig ner i Copperlane-katakomberna och ledde en kult. Ta med hans huvud.

Bounty: Torfen. Torfen, översteprästen i Eothas, anklagas för att ha vanhelgat gravar i Easternwood. Ta med hans huvud.

Bounty: Glasdial. Trollet Glasdial, känt som den gröna döden, strövar omkring i ruinerna av Lle-a-Remen i Stormwall Gorge. Ta med hans huvud.

Bounty: Bard Roska. Bard Roska plundrade lägret nära Caliban Rilag. Ta med hennes huvud.

Landsbygdens slätter

Du måste korsa denna plats på väg från Kaed Nua till bukten. Det är värt att stanna här och acceptera en ny medlem i partiet. Dessutom kan du rensa det här området från starka monster och få erfarenhet i grupper: Forest Lurker, Forest Troll, Pugra och Lions. Vi går till platsen och går till vägskälet där tomten Sagani står med den vita räven Itumaak. Vi pratar med henne och får reda på att hon har letat efter reinkarnationen av Persok, den äldste i hennes by, i fem år, med hjälp av en statyett med en bit av hans själ. Hon går med på att gå med i ditt parti och tror att du kommer att hjälpa henne som väktare. I det övergivna huset, när du tar emot uppdraget: Liknelsen om Vael, kommer du att möta en grupp tjuvar som stal Waels rulle. I lägret, efter att ha tagit emot fraktionsuppdraget Dozen: Brons på botten av sjön, hittar vi Bayne the Agile med en grupp jättedräpare.

Edelwan Bridge

Detta är en liten plats som du måste korsa på väg in i staden. Bron leder till Copperlane, ett av områdena i Defiance Bay. Vi frågar justitiarvakten vid porten om platsen för Voivodika-templet och får reda på att det är i de första bränderna, väster om Hornsmedjan. Vi går in i staden, in i Copperlane-området (Del II av spelet börjar).

Copperlane

Copperlane är ett distrikt i staden Defiance Bay, huvudstaden i det fria Pfalz i Dyrwood. Staden för Dyrwood-revolutionen är inte lugn, det finns flyktingar på gatorna, det finns rädsla i ögonen på de vigilanter som patrullerar staden. Copperlane är det första området i staden du kommer till. Detta är det näst största området, så du kommer att spendera mycket tid där. Härifrån kan du nå två andra områden i Defiance Bay - Brackenbury och First Lights. På grund av den förstörda bron är den norra passagen otillgänglig. Du kommer att kunna acceptera och slutföra flera sidouppdrag, gå till alla tillgängliga byggnader och prata med NPC:erna du möter där. I Copperlane finns det också en övergång till katakomberna. I katakomberna kan du bland annat hitta Voivodikans tempel, kopplat till ett av spelets huvuduppdrag!

Vi passerar in i området, till höger om ingången ser vi Rowan framför en skara flyktingar, som hetsar upp dem för Dussinet och bjuder in dem till Refuge of Admes. Han kan prata om stadens alla fem stadsdelar. Vi korsar bron och ser Goose and Fox Hotel till vänster. Från dess ägare Bishop kan du hyra ett rum, fylla på förråd och utöka festen med legosoldater på olika nivåer. Du kan få uppdraget: Torn Pomovka från Kayra, sittande vid bordet i hörnet. Du måste lämna tillbaka vigselringen till brudgummen Purnisk i huset bredvid marknaden. Dessutom finns det flera låsta lådor och containrar i värdshuset. Vi lämnar och går till marknaden. Vi träffar en vän, Peregund, som säljer fällor. Från de andra tre köpmännen kan du köpa: Igran - vapen och rustningar, Narmer - mat, Laura - Ringar, Potions, Scrolls och Stones. Till höger om marknaden ligger tjuvcachens hus. Vi går in och ser en trio tjuvar diskutera sin verksamhet. Oavsett vilket dialogalternativ du väljer kommer de att attackera dig. På Langden hittar vi tjuvarnas brev om stölden från Lord Raymond; efter att ha läst det kommer vi att få uppdraget: Tvåvåningsverk. Det är nödvändigt att visa det för herren eller en viss A.D (i Domenol-huset). I byggnaden kan du hitta mycket guld (kista vid sängen med en fälla).

Nu går vi till Purinisks hus, det finns bara narkomaner och legosoldater runt omkring, du kan bara ge ringen och gå, eller så kan du fråga vad som händer här. Efter detta kommer du att bli attackerad, Purinisk kommer att förvandlas till magikern Nirid. Du kan ta dig tid och först gå till andra våningen genom att betala (100, eller rykte 14) till legosoldaten vid trappan för att undvika bråk. Vi dödar 3 legosoldater, tar nyckeln från dem, befriar Purinsk och pratar med honom. Efter att ha förstört alla genomsöker vi huset och hämtar varorna. Vi pratar med Purinsk igen och väljer önskat alternativ som påverkar ryktet. Under kampen med Nirid, när hans uthållighet blir låg, kan du bestämma om du vill döda honom eller kasta honom i fängelsehålan i Kaed Nua, förutsatt att du redan har en fästning och har återställt fängelsehålan. Om du kastar Nirid i en fängelsehåla kommer han efter ett tag att bli lösen för anständiga pengar. Vi återvänder till Kaynras hotell, pratar med henne och får en belöning. Under allt detta tjafs, i dialoger med Nirid, kan du be om rabatt på drogen. För att bevisa dina avsikter måste du gå upp och döda den riktiga Purinsk. Därefter kommer du att köpa drogen med 50 % rabatt, men Kaynra kommer inte längre att vara på hotellet. Efter att du dödat Nirid kan du skrämma Purinsk och få rabatt på drogen av honom. Det finns ingen i Lamdalas hus än; i de skriftlärdas hus kan du köpa ogräsdroger från skriftläraren Corin, röka i korridoren, och lära dig om Vianna, som vi behöver för uppdraget Made to Last, fraktion av riddarna av Hornet.

The Hall of Revealed Secrets är ett enormt bibliotek och Vaels tempel. Vid entrén berättar Fexa om biblioteket, vi går vidare och pratar med överarkivarien Grimda. Hon säger att tjuvar stal Scroll of Wael och flydde till en övergiven gård i Rural Plains på vägen till Difford. Om du håller med får vi uppdraget: Liknelsen om Vael. Vi åker till landsbygdens slätter till det övergivna huset, tar itu med en grupp tjuvar och en husdjursbjörn, ledd av Aiben, och tar rullen från liket. Vi hör en mystisk röst (påstår sig vara Guds röst), vi lär oss att stölden inte är en olycka och att rullningen måste döljas. Du måste gå till Black Meadow-platsen och placera rullningen i Skeleton Drake-skallen i öster. Vi återvänder till Grimda, vi får Rånarhuvan och ryktet, samt Nyckeln till de äldres arkiv, som kan användas när du slutför nästa uppdrag: Pandgrams teorem. Vi går till det västra rummet, öppnar det med nyckeln vi fick, tar bort fällan från kistan, tar grimoiren av Pandgrams teorem och går till Nedin, som ligger nära Breckenbury Asylum.

Inte långt från passagen till området för First Lights möter vi Dalton, som kommer att ge ut ett sidouppdrag (se katakomberna). I centrum av staden uppträder teatertruppen Fair of Stars i amfiteatern. Du kan fråga Lamdala som står i närheten om allt. Inte långt från södra bron möter vi Gordy, som kommer att ge dig uppdraget: Vår lilla hemlighet. Han kommer att avslöja platsen för skattcachen om vi ger honom en övergångsståldolk från riddarna i smedjan. Vi går till marknaden till köpmannen Igranu och ber om en dolk av övergångsstål. Igran rapporterar att en grupp legosoldater köpte den och gick till krogen. Vi kan skrämma honom genom att informera riddarna om handeln med sådana dolkar och få rabatt på hans varor. Vi går till Goose and Fox Hotel, går upp till 2:a våningen och pratar med Two-Color Wicksell. Du kan attackera honom eller köpa en dolk för 100 mynt. Med en intelligens på 12 sänker vi priset till 50 och köper. Vi går till Gordy och ger honom dolken, han rapporterar att han såg en av skådespelarna gömma något under en sten bredvid teatern. Vi går till amfiteaterscenen, slår på sökningen och ser till höger en cache där vi hittar en statyett av en ekskarabé. Med höga poäng (styrka 12) kan Gordy berätta om cachen även utan en dolk. När du kommer tillbaka hit senare i spelet kommer du att se Godi övertyga sin far Hammor om att han inte stal dolken. Han tar dig som ett vittne, och du bekräftar att Gordy talar sanning, eller förnekar det.

Admes tillflyktsort. Vi går in och tittar på videon av Bandon Lears framträdande, han rapporterar att de främsta här är Bines Giant Slayers (varefter han lämnar). En av de tre fraktionerna i staden ligger här - Dussinet, ledaren för Venan-fraktionen. The Dozen är en fri sammanslutning av krigare och forskare från Dyrwood. Den första uppgiften kan tas emot från Osric, han har också nya legosoldater. Trader Sonilda handlar bara med medlemmar av Dozens-fraktionen och om du inte är medlem i fraktionen kommer hon att skicka dig till Osric. Han går med på att hjälpa dig med köpmannen, men ber dig att ta med hans familjs pansar från riddarna av hornet (se First Lights). Bröstskyddet förvaras av Penhelm, men han kommer sannolikt inte att ge bort det. Penhelm förfalskade ett dokument om hans själs renhet, om vi kan bevisa detta, så kommer vi att lämna tillbaka det, vi får uppdraget: Robber Knight. Vi går till smedjans riddare, hittar Penhelm och ser den nödvändiga bröstplattan på honom. Att förfalska egenskaper är förtal, kommer han att säga. I nästa rum stänger vi dörrarna och tar hans egenskaper från hyllan. Nu måste vi bekräfta dess äkthet med Karren från House of Hadret, som ligger i Breckenbury-området (se mer där). När du har slutfört detta uppdrag genom att lämna tillbaka bröstskyddet, kommer du att kunna välja Dussinet som din fraktion.

Kort om fraktioner. Defiance Bay är den största staden i spelet och en av de faktorer som skiljer den från andra platser är närvaron av tre olika fraktioner: Knights of the Horn, House Domenel och Dozen. The House of Domenol är en familj av handlare, muttagare och utpressare som inte tvekar att stjäla och mörda. House Domenel leds av Gedmar Domenel och ligger i Brackenbury. The Knights of the Forge ligger i området First Lights i Fortress Fortress. Detta är den enda professionella aria i Deerwood. Ledaren för fraktionen i staden är befälhavare Klyver, chefen för orden är högdomaren från Fleet Boy Castle. Du har redan träffat Dozen-fraktionen. Du kan slutföra uppdrag för dessa fraktioner. För det första är var och en partineutral, men detta kan förändras med tiden. Att slutföra ett sökande efter en representant för varje fraktion kommer att ge dig ett positivt rykte med den fraktionen, vilket kan förstöra din relation med resten av fraktionerna, speciellt för riddarna av smedjan och dussinet, som hatar varandra. I början av ditt besök i staden rekommenderas det att träffa representanter för alla fraktioner för att lära dig om deras världsbild och slutföra uppdrag som ger möjlighet att gå med i fraktionen. Sedan måste du bestämma vilken fraktion du vill gå med i och vara med i resten av spelet, vilket ökar ditt rykte med den. Att välja en fraktion påverkar främst sidouppdragen du genomför för den och tillgången till unika föremål från fraktionshandlare. Du måste gå med i en av fraktionerna för huvuduppdraget: Eremiten från House of Hadrat för att komma in i fraktionens delegation för utfrågningen om animationsfallet, som fraktionschefen måste gå i god för dig för.

Uppdrag Factions Dussin

Vi går till Venan, vi säger att vi söker arbete, han varnar för reaktionen från andra fraktioner och rapporterar att fraktionen behöver ett kraftfullt Engwithan-vapen från ruinerna av Lle-a-Remen i Stormwall-ravinen, för att skydda mot riddarnas järnkrigare. Samtidigt rapporterar han att han har skickat Giant Slayers för att hämta dessa vapen; han behöver hitta dem på landsbygdens slätter och ta reda på hur långt de har avancerat. Vi får uppdraget: Brons på botten av sjön. Vi åker till landsbygdens slätter till lägret, träffar Bayne the Agile med en grupp jättedräpare och pratar med honom. Han säger att det finns två problem: den översvämmade entrén och Forge Knights patruller. Men det största problemet är Bine själv och hans kamrater – de vill inte dela och det är väldigt liten chans att undvika bråk under samtalet. Du måste ha höga poäng i styrka, skicklighet eller intelligens (16-17), sedan utan kamp kommer de att ge upp Hadrianusnyckeln till ruinerna, som de inte vet hur de ska använda. Vi går till Stormwall Gorge till ruinerna (se vidare Stormwall Gorge). När vi återvänder till Venan med det antika vapnet, slutför vi uppdraget och får Cloud Piercer-bågen och ryktet.

Katakomber

Ingången till dem kommer att indikeras av Dalton, som står inte långt från passagen till området för de första ljusen, och kommer att ge dig uppdraget: Röst från det förflutna. Han klagar över att han hör rösten från den sedan länge döda Rowena, han drömmer att hon vandrar genom katakomberna, han ber att få hitta henne där.

Katakomberna är en plats där banditer och farliga monster gömmer sig. Du kan utföra flera sidouppdrag här. Du hittar också en hel del värdefulla saker, bevakade av ganska starka motståndare. Katakomberna består av två nivåer; Voevodika-templet, kopplat till huvudhistorien, ligger djupare. Vi går ner i katakomberna och studerar liket av det initierade ledarbrödraskapet. Vi dödar trollet, sedan tar vi itu med Swamp Sporozoans, rensar liken och går in i Iorns skydd. Han gömmer sig från smedjans riddare; i dialog med honom dyker flera alternativ för att lösa uppdraget upp: Oönskat, som vi tar emot i smedjans fästning. Därefter går vi till laboratoriet för nekromanceren Helig från Thane, om du fick sidouppdraget: Röst från det förflutna från Dalton som står vid ingången till katakomberna, han kommer att säga att han vet var hon är. I gengäld kommer han att be om en tjänst, du måste stjäla en bok med trollformler från Moidred från sjukhuset i Breckenbury. Men du kan göra det lättare, döda necromancern, ta bort Amuletten med Rovinas själ från liket och gå till Dalton. Om vi ​​går till Moidred kommer han att erkänna att han dödade Rowena under experiment. Du kan öppna kistan bredvid Moidred och hitta ett monster istället för grimoiren - Wicht, som kommer att döda Moidred, och du måste besegra monstret. Vi går till Helig i katakomberna, får en amulett med Rowenas själ och återvänder till Dalton. Det finns flera fler alternativ för dina handlingar som kommer att leda till förlust eller vinst av rykte, ta emot bonusar etc. Vi fortsätter att passera genom katakomberna, går till det sydvästra hörnet och går ner till katakombernas andra nivå till Voevodikas tempel.

Voevodikas tempel, andra nivån i katakomberna

Vi går ner, en spöklik bild av en gammal man i mantel som var närvarande vid ditt uppvaknande dyker upp. Ett blekt, sjukligt ljus fyller korridoren, orden i hans dialog låter i ditt huvud, han kräver att få avlägga en ed och så kunskap om gudarna bland de förlorade. Vi avlägger en ed (en enda rad av dialog, inget val) och han försvinner. Vi går till vakterna vid ingången till templet och pratar med Havmadg, det finns alternativ i dialogen, men du bör hoppa över första raden utan problem med Intelligence 13. För säkerhets skull, sätt omedelbart på befälhuven som finns på lik på första nivån i katakomberna. Vi går in i rummet med den nyinitierade, om du inte har satt på huvan så frågar han om masken och det finns möjlighet att få den av honom (Med höga parametrar (14) och efter hans repetition med lösenordet ). Vi går till ritualkammaren, vi går in med en karaktär i en befälhavares huva. Vi ser en ritual, hur höljda gestalter närmar sig en huvklädd kvinna en efter en och hon lägger sin hand på deras panna. Sedan vänder hon sig mot dig, berättar att du är sen, lägger handen på din panna och dialogen börjar. Efter dialogen kommer huvuduppdraget: Alltid nära drottningen att slutföras, och vi kommer att få tre nya uppdrag: - Genom dödens portar - hitta ruiner i byn Dyrford. - Oförgängligt förbund - hitta ett torn nära kyrkogården nära övergivna herrgårdar. - Väntar – hitta ett område med en frivillig fånge. Du behöver inte bry dig alls. Om vi ​​går in utan mask och med hela truppen måste vi döda alla. Men den döende kvinnan vid dina fötter, som påverkar dina hjärnor, kommer fortfarande att ge dig dessa uppgifter. Låt oss ta bort Lead Key från kvinnans lik. Vi letar igenom allt, drar i spaken på kolonnen och går ut genom den öppna dörröppningen till First Lights-området. Vi pratar med vakterna för att få klarhet i uppdragen.

Första lamporna

First Lights ett av de fem distrikten i staden. Det är här du kan hitta de viktigaste byggnaderna, såsom hertigpalatset, Vailian Republica ambassaden och huvudkontoret för riddarna av hornet. Det är också ett centralt område varifrån du kan nå resten av staden.

På Vailian-ambassaden pratar vi med ambassadör Vincent Agosti (efter Paleginas annektering), som insisterade på att Palegina skulle förmedla ett handelsavtal mellan Vailian Republics och Glanfatans, möte med Anamenfat vid Twin Elms.

Oönskad. Detta uppdrag kommer att dyka upp i din journal automatiskt (om du inte har hanterat Iorn i stadens katakomber tidigare), efter att du har tagit arresteringsordern från bordet. För att få reda på mer om Ayorn, prata med Justicar Aldmar som står vid ingången, han kommer att säga att du måste leta efter honom i katakomberna. Det visar sig att han av misstag dödade en av riddarna under försvaret, och de vill ha honom död. När du pratar med Iorn kan du attackera honom omedelbart, eller försöka övertyga honom att inställa sig i rätten och han kommer att attackera. Nu återvänder vi till Justicar Aldmar och pratar om hans död, du kommer att få rykte hos riddarna och tjäna 250 guld. Du kan helt enkelt låta Iorn gå, eller till och med ge honom 300 guld för att fly staden. Vayla - tränar rekryter i riddarfraktionen, ger uppdraget: Missing Guards, vilket gör att du kan gå till det stängda området på Treasured Hill, där Vaylas rekryter försvann (se Treasured Hill). Marskalk Wenfeld dyker upp i Gorn-fästningen som en del av House Domenel-uppdraget Changing the Guard.

Uppdrag för Knights of the Forge-fraktionen.

Quest: Gjord för att hålla. Kommendör Klyver vid Gorn fästning har en plan för att kompensera bristen på riddare. Han bad chefssmeden Dunstan att göra smidda riddare - soldater från rustningar. För att slutföra projektet behövs forskningsresultat från Vianna, som bor i cellerna i Copperlane Scribes House. Vi går in i Skrivarhuset och pratar med skriftläraren Korin som står och röker i korridoren. Du kan köpa ogräsmedicin av honom och få reda på att Vianna gick till Ondra’s Gift till sin vän Clessia i Empty House i norr. När vi går in i huset ser vi hur Dodvina binder Vianna med en grupp dussin kämpar och kräver att förklara vilken typ av papper med forskning de är, för att omintetgöra riddarnas planer. Oavsett dialogalternativen med henne måste du slåss mot tre motståndare. Vi attackerar Dodvina först av allt, för hon har magi. Efter att ha hanterat kämparna tar vi resultaten av Viannas forskning från Dodvinas lik. Vi återvänder till Gornfästningen, ger pappren till smeden Dunstan, han börjar jobba och efter ett tag får vi se resultatet. Dunstan kommer att säga att Klyver har en uppgift för oss, och vi kan köpa alla vapen och rustningar av honom. Vi får ett rykte och möjlighet att välja Horns riddare som vår fraktion.

Uppdrag: Stålvindar. Kommendör Klyver rapporterar att han har gjort en kopia av Viannas forskningsresultat och behöver leverera dem till Ansloigs kompass. På grund av dussinets position kan högrättvisans budbärare inte leverera kopian till Fleetbreakers slott för framställning av förfalskade riddare där. Han skickar oss för att leverera en kopia till budbäraren, eftersom dussinet inte känner oss. Vi måste kontakta befälhavaren Aranroyd, hon kommer att möta oss vid hamnen. Vi åker till Ansloigs kompass och går till piren i sydost, vid stencirkeln. Vi pratar med Aranroyd, budbäraren från Fleet Slayer Castle och ger henne en kopia. Efter detta dyker en grupp dussin legosoldater upp, ledda av Padebald, som är upprörd över överföringen av animans mörka hemligheter. Vi tar itu med dussin legosoldater med hjälp av Aranroyd, hon går ombord på skeppet och vi återvänder till Gorn-fästningen. När vi närmar oss fästningen hittar vi en smidd riddare som attackerar oss framför ingången, det verkar som om de är utom kontroll och vi måste förstöra dem. Vi går in i fästningen, förstör alla rasande Forged Knights och pratar med Commander Klyver. Han ger oss titeln Honorary Justiciar, skänker Skammens svärd eller äran och rustningen av en officer från Horns riddare och lovar också hjälp i framtiden.

Ducal Palace

Quest: Rester av fördriven tro. Detta är ett uppdrag från partikollegan Eder, han gick med på att resa med dig för att ta reda på omständigheterna kring hans brors död. Vi hittar Arkivarien i palatset och ber om tillgång till arkiven. Men troligen kommer du att nekas åtkomst. Den nödvändiga informationen kan erhållas på två sätt - använd dialogalternativet förknippat med en välutvecklad Styrka (åtminstone på nivå 16), eller vänta på att partiets rykte i staden ska öka till en tillräcklig nivå (vän eller något bra) , varefter du får önskad volym från arkivet. Du får veta att Eders bror dödades i 3:e slaget vid Kaliban Rilag och att han slogs för Redseras. Medan vi utforskar slagfältet i Kaliban Rilag går vi till Marodörernas läger och efter ett kort samtal attackerar vi dem. Efter striden hittar vi i en av containrarna Part of the Redseras Standard. Med hjälp av den sörjande modern ser man visioner, men för nu räcker det inte, kanske får vi reda på något vidare.

Uppdrag: Ember of Faith. När man kommer in i Ducal Palace, till höger finns en stor rund sal med en staty, bredvid står Firga. Vi pratar med henne och får reda på att detta är lokalen för gudinnan Magrans tempel, stadens beskyddarinna, men den heliga lampan i hennes händer har slocknat och hon pekar på statyn; när den brinner, resten i staden brinner också. Hon är oroad över situationen i staden, nyligen har hon haft visioner om en eldig grotta med gudinnans symbol och hon vill hitta den. Venan från dussinet kan berätta var grottan ligger, det här är Scorching Falls (se vidare där), dit du bör gå med en välfylld fest. Genom att ge den brinnande stenen till Firge kommer vi att få ett rykte och ett slag: "Oförlåten." Men ryktet kan också förloras genom att antyda bristande tro på Firga eller genom att undvika att ge ett svar.

Huvuduppdrag: Eremit från House of Hadrath. Du måste få en inbjudan till en av delegationerna till utfrågningarna om ärendet om ovilja som hålls av hertigen, för vilket en av de viktigaste parterna vid utfrågningarna - riddarna av hornet, huset Domenel eller dussinerna - måste gå i god för dig. För en inbjudan, gå till fraktionsledaren och informera Lady Webb om inbjudan. VIKTIGT - Fortsätt inte detta uppdrag förrän du har slutfört alla sidouppdrag i staden. Efter att ha slutfört detta uppdrag kommer du inte att kunna återvända till Defiance Bay på ett tag. Detsamma gäller för alla andra viktiga händelser, såsom spaning av tillgängliga platser (sjukhuset kommer att brinna och du kommer inte att kunna ta dig dit igen), eller möten med köpmän, etc. Lady Webb hänvisar oss till förhandlingen på sidobalkongen, vars entré ligger intill Arkivariens rum. Från balkongen kan du se hertig Evar Skalozub, en delegation av fraktioner och animancerar som leder en diskussion. Det spelar ingen roll vilka fraser du väljer under utfrågningar i dialogfönstren. Oavsett vad du gör, kommer hertigen att dödas i slutet av förhöret.

Vi tittar på videon där Taos dyker upp vid dörren, tar makten över högtalaren och han dödar hertigen. Sedan tittar vi på en video av massakern i hallen, och en video av Taos som lämnar palatset. I detta ögonblick går du ner för trappan och Thaos ropar till dig: "Sluta ditt lidande", du faller och ser syner och han springer ut ur palatset. Vi lämnar palatset, det är bränder och upplopp överallt, ett antal passager är stängda, vi återvänder till Lady Webb. Det finns förstörelse och lik i Hadrets hus. Vi upptäcker liket av Lady Webb på sängen i hennes rum, ovanför henne den försvagande lila auran av hennes försvinnande väsen. Vi interagerar med henne, vi ser att Taos dödar henne och beger sig till Twin Elms, dit vi också borde åka. Spelet startar om, vi befinner oss på Edelvan Bridge och får uppdraget: Killer on the loose (Del III av spelet börjar). Först åker vi till Stormwall Gorge, går ner där till det södra låglandet som vattnet har lämnat och följer den södra vägen till Elshmore.

Brackenbury

Vi går in på asylet och pratar med statyn av övertillsyningsman Ethelmoer i huvudsalen, han erbjuder sig att intervjua animancerna. Vi går ner för trappan till Animaance Laboratory, frågar Bellasege, sedan Moydred, Ripley, men vi hittar inte Azo. Vi återvänder till statyn, berättar om Azo och får tillgång till patientavdelningen. Vi går ner igen, går in på avdelningen och pratar med Freyol som står bredvid entrén. Hon berättar att Abo experimenterade på Grem i norra avdelningen. Vi går till laboratoriet och pratar med Kadman Azo, men vi får inte tillgång till den norra avdelningen, vi måste ta bort nyckeln från liket. Vi går till norra grenens bortre kammare, klickar på dörren, läser om visioner, pratar med Uskgrim och tittar på videon. Agenten för huvudnyckeln i asylet har avslöjats och uppdraget har slutförts. Vi lämnar sjukhuset i kamp.

När vi lämnar springer kuriren Danrid Rowe mot oss, med en inbjudan till Hadrets hus till Lady Webb, och vi får automatiskt uppdraget: Eremiten från Hadrets hus. När du närmar dig huset dyker Thaos spöke upp och du pratar med honom.

Vi går in i Hadrets hus och pratar med Curren om Lady Webb, han skickar oss upp på övervåningen. Vi pratar med Lady Webb, hon ber att få hålla henne informerad om ny information om Lead Key. Vi går ner till 1:a våningen och pratar med Curren igen, men nu om Penhelms egenskaper. Han bekräftar att hon är falsk och råder henne att kontakta befälhavare Klyver. När vi går ut kommer Penhelm att attackera oss (eller välja alternativ i dialogen), ta bort kurasen från honom och gå till Osric, uppdraget är klart.

Medan vi är på sjukhuset pratar vi med vår partimedlem Aloth om Izelmir, och sedan frågar vi statyn av Ethelmoer om uppvaknandet och han dirigerar oss ner till Bellasege. Hon genomför en session med research om Alot med en massa dialoger, valet av svar är inte kritiskt, vi försäkrar alven att detta bara är en dröm. Efter att ha utforskat kommer Aloths vilda uppdrag: Two-Face att slutföras. På Tar Barrel Hotel vid ingången pratar vi med Elf Tristvin och tar emot uppdraget: Far from Home. Han, tillsammans med Cyril från Salty Mast, i Dara Ondra-regionen, rånar rika adelsmän. Hon har medaljongen Tristvin behöver och han ber att få lösa problemet. När vi återvänder till honom med medaljongen kommer vi att få 2000 guld och rykte; om du vägrar pengarna kommer ditt rykte att bli större. Ägaren till hotellet är Ablehart Skerrion, du kan hyra ett rum av honom, ta med en legosoldat till ditt sällskap och köpa mat. I källaren hittar vi banditer med ledaren, på andra våningen Mervit med piraterna. Det finns en kvinna som heter Nedin på sjukhuset, vi pratar med henne och får uppdraget: Pentgram's Theorems. Hon behöver teorem från Hall of Revealed Secrets i Copperlane för att fortsätta sin forskning (se Hall). Vi kommer att få av henne som belöning Ringen av eviga pengar! Domenol herrgård. Vi går in i Domenols herrgård, och ett samtal med dörrvakten börjar automatiskt. Vi frågar honom om familjen Domenol, attackerar eller lämnar automatiskt. Om vi ​​vill gå med i Domenol-fraktionen, då är det säkraste sättet, när du först kommer till staden, gå till Copperlane's Thieves' Cache, ta Thieves' Letter och få uppdraget: Tvåvåningsarbete. Åk sedan till Breckenbury till Domenels herrgård, där dörrvakten kommer att ha en dialog: "Domenel House? Jag hittade ett brev som kan intressera någon här.” Det händer ofta att genom att slutföra alla uppdrag i rad och nå Domenol-huset kommer du att påverka denna fraktions intressen eller slutföra uppdrag från andra fraktioner och de kommer inte att släppa in dig. Du kan komma till Domenol-huset om du hjälper Danna i uppdraget: Till varje pris i Ondras presentlager. Dörrvakten kommer att ha alternativet: Danna skickade mig hit, och han kommer att ta oss till rummet med Abrekan Dominel, men återigen kan relationerna med dem redan vara skadade. Vi ger tjuvarnas brev till Abrekan Dominel och ser hans ilska. Det visar sig att vi dödade hans folk och han vill att vi ska avsluta jobbet åt dem. Lord Raymont har Diamond Heart of the White Passage, detta är egendomen för dvärgarna i Clan of the White Passage, Riddarna och Dussinet kämpar för det för att sluta fred med dvärgarna. En av Herrens tjänare kommer att lämna ett fönster på andra våningen öppet, du måste klättra in och stjäla det, men Herrens vakter får inte störas. Du kan klättra till andra våningen med en krok. Vi befinner oss i rummet, smyger ut i korridoren och drar i ljusbrytaren på väggen till vänster, öppnar ett hemligt rum där vi tar bort fällan och tar diamanten. Vi går till Abrekan och ger honom diamanten, han skickar oss till sin far Gedmar, som kommer att bli nöjd med diamanten och allierade. Uppdraget kommer att slutföras och du kommer att kunna välja House Domenel som din fraktion. Du kan slutföra uppdraget: Tvåvåningsarbete på ett annat sätt. Vi går till Raymonts herrgård, pratar med Lord Raymont och informerar honom om den påstådda stölden i enlighet med brevet som hittats i Den of Thieves, och uppdraget kommer att slutföras (vi kommer att få 500mp).

Uppdrag Factions House of Domenel.

Uppdrag: Vaktbyte. Vi går till 2:a våningen till Gedmar Domenels kontor och pratar med honom om att jobba för fraktionen.

Gedmar varnar för att våra relationer med Hornsriddarna och, i mindre utsträckning, Dussinerna, kommer att försämras. Med vår överenskommelse om att bli medlemmar i fraktionen rapporterar han att marskalk Wenfeld är mycket intresserad av våra angelägenheter och vill använda alla hornriddarnas styrkor mot oss. Du måste döda honom så att allt kan skyllas på Dussinet, för vilket du lämnar Dussinets tecken på Abydons altare i kapellet. När vi går ner för trappan till 1:a våningen möter Abrekan oss och råder oss att inte lämna bevis på altaret för att återlämna respekt till Domenel-huset. Vi går till Forge-fästningen, väntar på att han ska gå in i kapellet och lämnas ensam att be. Vi dödar, återvänder till Gedmar, han kommer att krulla sina läppar om vi inte lägger in bevis och det är allt. Som belöning kan du välja pengar, vapen eller en tjänst i framtiden, det senare kommer att vara användbart för oss i framtiden. På plan 2, längre fram i korridoren hittar vi Brikanta Domenel, hon är handlare av en speciell Domenel-produkt. Kolfeg förolämpade henne, vi måste lära honom en läxa, han gömmer sig i Ondra's Gift. Vi tar emot uppdraget: Wounded Feelings. Vi går till Kolfeg i det övergivna huset, pratar med honom och bestämmer oss: slå honom, döda honom eller släpp honom och ljuga sedan om att ha dödat honom. Vi återvänder till Brikante, hon kommer att handla med dig från och med nu.

Ondras gåva

Dar Ondra är ett av de fem distrikten i staden, det är det fattigaste av distrikten, och det innehåller även hamnen. Det är här de flesta tjuvar och banditer bor. I det här området är det tillrådligt att utforska alla byggnader och gator för att få alla sidouppdrag. Se till att besöka fyren, men så sent som möjligt, på grund av mycket starka motståndare.

I ett övergivet hus kommer vi att hitta tre narkomaner i ett rum och Kolfeg i ett annat (ingången är separat). Nästa Abandoned House är tomt när du får Quest: Made to Last, Vianna kommer att vara där.

När vi närmar oss Salty Mast Bordell tittar vi på en video där ett gäng rånare tar en plånbok från en adelsman och gömmer sig. Vi hjälper adelsmannen, och han går. Vi går in och pratar med May vid entrén, hennes verksamhet är på tillbakagång från banditer, hon kan bjuda på en drink, ett rum med en tjej och legosoldater. En natt med Cyril för uppdraget: Långt hemifrån kostar 1000. Hon bevakas av två vakter, du får betala. I ett samtal med Cyril finns det många alternativ för att slutföra uppdraget, hon uppger att hon har fler rättigheter till medaljen, men det är lämpligt att hämta medaljen och ringen och återvända till Twistin. Du kan prata med de dansande tjejerna. Längst upp i trappan finns en Gammal Drunkard från vilken du kan få Ring of Club Members, med vilken vi kommer att gå genom de stängda dörrarna med säkerhet på 2:a våningen. Om du försöker gå igenom den här dörren (mekanik 7) utan en ring kommer vakten inte att släppa in dig, och när dörren öppnas kommer alla att attackera. Du kan köpa mycket värdefulla vapen och föremål från Vincent Dvelier. Vi lämnar bordellen och nära monumentet som vi blir attackerade får vi automatiskt uppdraget: Tillgång och efterfrågan. Mae, ägaren till bordellen, vill ta itu med attacker från banditer och en av angriparna kan hjälpa dig med detta. Vi dödar tre aggressiva ligister vid monumentet och hittar från dem en rostig bronsnyckel till ett av husen i detta område. Till vänster om lagret ser vi ett fallfärdigt hus, vars dörr kan öppnas med nyckeln som hittats från ligisterna. Vi pratar med Efri, valet av åtgärder är ditt, vi återvänder till maj med en rapport. Under kampen med Efri, när hennes uthållighet blir låg, kan du bestämma om du vill döda henne eller kasta henne i fängelsehålan i Caed Nua, förutsatt att du redan har en fästning och har återställt fängelsehålan. Som lösen för det kommer du att få 600 guld och ditt rykte i staden kommer att öka något. I dialogen minns vi att det här är personer i familjen Domenel, och du kan korsa vägar med dem. Till vänster om passagen till First Lights hittar du Kurnd, en säljare av ädelstenar. Inte långt från ingången till bordellen finns en nedstigning till vattnet, en fiskare som står där kommer att berätta att det är högvatten och att du måste gå ner till vattnet på morgonen. Vi går över bron, hittar köpmannen Cartugo, går lite längre, Palejina springer ut genom dörren mot oss, pratar med oss ​​och försvinner. Vi går till Vailian Trading Company, pratar med Liena bakom disken och går till lagret. Vi pratar med Mestre Merzano och går med på uppdraget: Till varje pris. Du behöver leverera ett paket från lagret till Gareth på Goose and Fox Hotel i Copperlane. Vi hittar Gareth vid disken på Copperlanes krog och ger paketet. Gareth säger att dessa är bittra kalebassfrön för abort och tar varorna från Verzano för sista gången, han är rädd för Domenol-spioner. Vi tittar på en kort video av Danna som dyker upp på krogen, som berättar för Gareth att han lovade att bara köpa av henne. Sedan vänder sig Danna till oss, det finns många alternativ i dialogen, men hon uppmanar oss att döda Verzano. Han satte upp dig, och Domenol-huset är generöst, säger hon, om vi kommer överens lovar hon att lägga ett gott ord med familjen. Vi går till Mestre Merzano, han erbjuder sig återigen att leverera paketet, vi berättar för honom om problemet, Palegina dyker upp och vi väljer vad vi ska göra härnäst. Om vi ​​bestämmer oss för att försvara Merzano, kommer Danna att dyka upp med sitt gäng, och du måste bekämpa dem. Merzanos vakter kommer att hjälpa dig, och efter segern kommer han att ge dig 1000 guld och en pistol. Om vi ​​attackerar Merzano kommer Danna att dyka upp igen, hon hjälper till att hantera Merzano och vakterna och bjuder in domenolerna till bror Abrekans hus. Du kan förbli neutral till händelserna och Danna kommer själv att attackera Merzano, glöm i alla fall inte att städa ur lagerlokalen. När vi lämnar lagret möter vi Palejina, accepterar henne i truppen och tar emot uppdraget: Child of Five Suns. Du måste besöka Vailian-ambassaden och prata med Agosti.

Uppdrag: Brave Derryn. I Oddas hus finner vi en kvinna som är upprörd över försvinnandet av sin son Derryn, som gick och fiskade i hamnen med sin far Wade; vi hörde om hans försvinnande från härolden vid passagen till First Lights. När vi går in på bordellen kommer vi att se Wade, Derryns far, vid disken och prata med honom, han kom hit för en drink, och när han kom ut var hans son inte längre där. Imatl kommer att säga att Derryn gillar att leka nära fartyg. Om du väntar tills tidvattnet går ut på morgonen (och hela dagen), kan du hitta Derryn drunknad i vattnet vid bordellen. Vi går genom vattnet, väljer grunda platser och hittar pojkens kropp gömd av lera och alger. Derrin dog, men du kan röra vid hans själ, prata med den, ta dolken från pojkens lik och ta reda på vem som dödade honom (bokstaven B är på dolkens fäste). Vi trycker på sök och bredvid hittar vi spöet som någon förlorat. Vi går till huset med vilsna själar, pratar med Bragan och tar itu med honom och hans vänner. Sedan går vi till Odda och berättar allt för henne. Det finns flera alternativ för utveckling av evenemang i dialoger med Bragan och Odda, vilka beslut du fattar, vilka bonusar och rykte du får beror på dem. Uppdrag: Hemlig last. På piren nära lagret ser vi Imatl titta på något i vattnet, med vårt samtycke utfärdar han ett uppdrag. Han ber att få hitta tre bitar av spiran som föll i vattnet från hans skepp efter kraschen. Vi samlar delarna i vattnet på samma sätt som de sökte efter Derricks kropp, samtidigt kan vi också hitta föremål som de boende förlorat. Efter att ha tagit med delar av spiran kan vi ta den för oss själva (under dialogen) och sälja den med lönsamhet till Nans på Breckenbury Asylum. Uppdrag: Weeping Banshee. Vi går längs gångvägarna i trä och träffar Nia, om så önskas kommer hon att ge ut uppdraget. Hon vill reparera den gamla fyren, men hon är rädd för spöken och ger mig nyckeln för att kontrollera den. Vi går in i en fyr med 3 nivåer, förstör de odöda, främst de dödas skuggor, och tar fyrnyckeln från bordet på fyrens 2:a våning. På 3:e våningen möter vi Weeping Banshee (sean-gulu) Lilith, och om du inte bryr dig, så, efter att ha tagit itu med henne, går vi ut och rapporterar till Nya som står vid utgången. Uppdraget har flera alternativ för handlingar och dialoger. Med hög uppfattning (inte lägre än 12) och sökning märker vi blod på spökets händer, letar efter bevis och går, efter att ha läst journalen, ner till Nya. Hon kommer att berätta om ett piratskepp under ledning av Mervit, som bor med piraterna i Brackenbury Inn. Vi pratar med Mervit och hon löser alla problem, det enda vi behöver göra är att återvända till Nya för att få 1000 mynt, rykte och möjlighet att städa tornet. Uppdrag: Ring alla på övervåningen. Längre fram på gångvägen kan du hitta Marceno, som klagar på att kapten Fortaneros kista stals från honom och han ber att få hitta den. Skrinet stals av Valdr Trefingrat med tre medbrottslingar går vi till östra bron, tar itu med Valdr och lämnar tillbaka honom. Marcheno betalar dig 300 mynt, kräver vi mer får vi en bra vara. Det finns andra alternativ, till exempel att öppna bröstet (mekanik 4).

Treasured Hill

Treasured Hill är ett av stadens stadsdelar. På grund av animationsforskning är området översvämmat av levande döda och är stängt för allmänheten. Vayla, som utbildar rekryter i Knights of the Forge-fraktionen, ger uppdraget: Missing Guards, som tar dig till det stängda området på Treasured Hill, där Vaylas rekryter försvann. Du kan också passera om du betalar vakterna 1000 mynt eller med höga poäng (styrka 18). Att attackera vakterna är ett dåligt beslut. Vi går in i området och förstör de odöda. Vi svänger vänster till tornet och kämpar oss till toppen. På 3:e nivån av tornet - ett öppet område, ser vi en stor gammal mekanism och Aldhelm vid Hadrianus kontrollpelare. Maskinen började fungera av sig själv och han kan inte stoppa den, han lovar att berätta för honom hur han ska bli starkare, men han måste kunna kontrollorden. Han skickar oss att prata med Ikanta i Treasured Hill, hon vet viktiga saker om tornet och orden om kontroll. Vi går till Ikantas hus, pratar med henne och försöker överföra hennes kunskap till dig, nu talar du det engwithanska språket. Ter-Naunes är namnet på tornet, det har en själsretentionsmaskin och på Ikantas råd kan vi stänga av det. Det finns tre fångar i Ikantas hus, de kan friges utan konsekvenser eller skickas till toppen av tornet för Aldhelm. Vi återvänder till toppen av tornet, Aldheim är väldigt dålig och han behöver ett offer om vi vill ta emot hans hjälp. Vi närmar oss kontrollpanelen - en taggig pelare gjord av adra med runor som vi nu kan läsa. Det finns två alternativ: antingen stänga av maskinen eller bryta den. Du får fler positiva ryktepoäng om du gör det senare. Tryck: Öppna spjället maximalt för att orsaka en överbelastning och bilen går sönder med ett fruktansvärt dån. Maskinen är nu omöjlig att använda, men Treasured Hills själar var tvungna att offras. Vi går till Valtas hus. Denna familjs egendom bokstavligen myllrar av odöda. Inuti hittar du tre Ghouls och en förvandlad familj (Darguls) - Lord Valtas, Lady Valtas och Emilo Valtas. Vi hittar Valtas testamente under mattan. Bara den lilla flickan - Sayda - gömde sig i ett separat rum och överlevde, men tre Valdezes bryter ner hennes dörr. Sidouppdrag: Safe Shelter. Vi dödar Darguls, öppnar dörren (mekanik 4), men Saida är inte här. Vi hittar en lapp om att nyckeln till kryptan hänger i köket nära spisen, men vi upptäcker att någon tagit den. I sovrummet, bredvid sängen, hittar vi nyckeln till Valtas herrgård. Vi går till Valtas-kryptan, dörren är öppen, det visar sig att Saida inte är i godset, utan gömt sig i graven. Efter ett kort samtal, säg åt henne att gå till huvudporten. I sarkofagen med fällan hittar du en regnbågsskarabéfigur, som kan tillkallas under strid. Om du tog uppdraget:

De saknade vakterna, sedan går vi till kryptan, där vi kommer att hitta justitiare förtrollade av Leira - Vaylas rekryter. Leira är ett spöke, men tror fortfarande att hon lever och betraktar sig själv som en kommodör för Hornsriddare. Leira och rekryterna kommer att behöva dödas, och de kommer att återvända till Vayla. Med ett högt anseende (13) kan du prata med en av rekryterna, och han kommer över till din sida. Dessutom kan du öppna en sarkofag med en fälla i mitten. När du återvänder till Vayla kommer ditt rykte hos smedjans riddare att öka och du kommer att få 1000 guld. Vi hittar Saida vid Huvudporten, hon kommer att peka ut dig för vakten - justitiaren, som en befriare. Du kan berätta för dem att Defiance Bay är i din skuld och kräva herrgården i Brackenbury, men det är inte upp till dem att bestämma. Nu är det dags att rapportera till Lady Webb, vi går till Hadrats hus i Breckenbury-området och möter en kurir vid huset som ger oss en sällsynt pistol (Spark of St. Guaram). Vi rapporterar nyheterna till Lady Webb och ger oss iväg för att slutföra uppdraget: Through the Gates of Death - hitta ruiner i byn Dyrford.

Stormwall Gorge

Stormwall Gorge är en plats som förbinder Defiance Bay, Dyrford Village och Twin Elms. Den södra delen av ravinen är otillgänglig, hela låglandet är översvämmat. Vattennivån kommer att sjunka först efter att du har slutfört alla huvuduppdrag i staden, efter att nästa del av spelet har börjat, kommer du att få uppdraget: Killer on the loose och gå till staden Twin Elms. På platsen möter du vilda druider, lejon och snöstormar nära ruinerna, och i den södra delen (när vattnet försvinner) Sporovikov och Shtelgars. Du kan hitta en ny partimedlem - Hiravias, han kan bli antagen i truppen. Om truppen är komplett kan du i trupphanteringsfönstret som visas ta med den till festen eller skicka den till fästningen (värdshuset i Gilded Valley, om det inte finns något). Hiravias har sin egen personliga strävan: True to Form, men för att han ska dyka upp måste du prata med honom.

Vi går in på platsen, till höger hittar vi ruinerna av Lle-a-Remen, som helt enkelt är omöjliga att komma in (ingången är översvämmad), bredvid dem i sydväst ser vi en cirkel med skrift och en fördjupning i mitten . För att komma till ruinerna måste du vara medlem i Dozen-fraktionen och ta emot uppdraget: Brons på botten av sjön. Riddare patrullerar, men ingen stör oss. När vi närmar oss cirkeln med inskriptionerna aktiverar vi den genom att placera hadrianskivan i urtaget; om den faller ut är det fortfarande tidigt - det är dagtid. Klicka: Vänta lite medan du ser solen röra sig över himlen (bilden till höger blir mörkare). Om det behövs, upprepa flera gånger tills mörkret lägger sig, sätt in adra-skivan i cirkeln med inskriptionerna och den börjar glöda. Vi går till entrén och ser hur vattnet lämnar brunnen med trappsteg, vi går ner.

Ruinerna av Lle-a-Remain

Lle-a-Remen är en tempelruin, vi kan ta oss hit på två sätt: genom att slutföra Dussinuppgiften och efter att vattnet sjunkit i låglandet (södra delen) av ravinen, när ingången öppnas. Efter att ha gått ner för stentrappan går vi in ​​i passagen till valvet, och samtidigt ser vi ett stenhuvud ovanför valvet, vars haddraögon börjar lysa grönt. Hennes röst når oss att det inte finns något blad som är sannare än en enhet klädd i brons och att vi måste svänga vänster två gånger och förbereda själen för vedergällning. Vi går igenom och slåss mot spindlar, spöken och de dödas skuggor. Vi går in i Ritualhallen och hoppar in i den stora tunneln med nätet, och går österut. För att flytta längs den måste vi bredda den med en hammare och mejsel, bryta igenom nätet (Svärd på nivå 16), krypa under nätet. Det mest lönsamma är att krypa under nätet (var försiktig, spindlar och en fälla), sedan gå till South Hall och prata med Nridek, för att slutföra Dozen-uppdraget, det spelar ingen roll om du dödar honom eller lämnar honom ifred . Om vi ​​dödar Nridek kommer vi att behöva ta itu med mängden spindlar, och från liket tar vi bort kärlet för själen, som behövs för ritualen. Vi närmar oss sarkofagen som låg bakom Nidrek i slutet av rummet, tar bort det urgamla Engwithan-vapnet för uppdraget Dozens and the Spear of Cladhalias. Nu måste du återvända till Venan i dussinfraktionen, men vid utgången från ruinerna kommer du att bli attackerad av smedjans riddare, ledda av befälhavare Kavel.

Byn Dyrford

Byn Dyrford är den andra byn du kommer att besöka i spelet. Det ligger mellan två stora städer - Defiance Bay och Twin Elms. Här kan du få flera sidouppdrag, och hitta en ny partimedlem - den sörjande mamman. Vi går in i byn och ser en Madrasa med två följeslagare vid bron. I samtalet visar det sig att hon behöver Naifra, hon är en mördare och behöver lockas ut från byn. Vi tar emot uppdraget: Cat and Mouse (om ditt rykte hos Domenol-familjen är dåligt kommer du inte att få det här uppdraget). Vi går till Berosstemplet och pratar med Harbinger Beyodmar, han visar platsen för ruinerna av Kliaban Rilag och varnar för att ruinerna bevakas av Glanfathans och några individer letade efter dem. Efter att ha korsat bron pratar vi med Guard of Kharond, som frågar om Lady Ailis, dotter till Lord Nestor Kharond, som har försvunnit. Vi tar emot uppdraget: Bloody Legacy, du måste prata med Lord Kharond i Drakogen-krogen. Till höger ser vi en fålla med grisar och Rumbolt, han klagar över att Ogren stal hans grisar och Trigil borde veta var han bor. Vi tar emot uppdraget: The Farmer's Fate, du måste ta med Ogres huvud. Vi går till krogen, nära den fyrkantiga eldstaden i centrum finns Sid, hon kommer att berätta intressanta historier om krogen. Gästgivaren Dengler bakom disken kan sälja mat, hyra ut ett rum, tillhandahålla en legosoldat och berätta vad som händer i byn. Om du frågar honom om den försvunna Lady Ailis, då med en uppfattning om 13 eller ett rykte om 12, kan du få information om att hon ville fly och kommunicerade med garvaren Trigil, vars butik ligger nära det förstörda tornet. Vi pratar med Lord Kharond, han såg inte sin dotter på flera dagar och invånarna gjorde ingenting för att hjälpa honom. Hendin, den lokala alkemisten ger ut uppdraget: Ägg från boet, i drakens bo öster om byn finns ett ägg som behövs för drycker. Hon tror att Lady Ailis är gravid och har sett henne med Trigil. Vi går till Trigil och får reda på att hon ville fly, och när de korsade floden kom en Ogre ut ur skogen och kidnappade henne. Efter att ha träffat en sörjande mamma tittar (läser) vi visionerna, pratar med henne och accepterar henne i teamet och slutför uppdraget: Visioner och minnen. Det är lämpligt att lämna den sörjande mamman i sällskapet under den återstående tiden. Du kommer att ha ytterligare visioner under loppet av veckor eller till och med månader av speltid. När du har samlat mer information, prata med den sörjande mamman, välj dina dialogalternativ noggrant för att inte irritera mamman. Hon kanske lämnar festen och du kommer inte att kunna ta med henne i festen igen. Vi går upp till 2:a våningen på hotellet och pratar med Naifra, hon erkänner att hon är en tjuv, rånade fel hus och blev inblandad i en konflikt med inflytelserika kriminella. Om du dödar Naifra och sedan återvänder till Madrasa, kommer du att få rykte hos familjen Domenol och 1000 guld. Du kan säga åt Naifre att gå österut där det är säkert och få 750 guld, eller skicka henne västerut till Madrasa, men om du inte har 14 rykte kommer de inte att tro dig och kommer att attackera dig. När du återvänder till Madrasa har du också alternativ. Om du säger till henne att du tillät Nayfra att fly, måste du slåss mot Madras och hennes två följeslagare och plocka upp 1000 guld. Du kan också ljuga om att Nyfra lyckades fly norrut och det blir samma rykteproblem. I rummet till vänster i golvet hittar vi hemligheten efter ett tips från Sid (sök). Vi går till Difford's Crossing to the Ogre's Cave, där det inte finns någon Ailis, men det finns en anteckning från Trigil. Vi återvänder till Trigil och pratar med honom, inser att vi vet för mycket, han attackerar dig. Nu går vi till ruinerna genom dörren (Mekanik 7) till Trigils garveri eller går genom ingången vid Dyrford's Crossing. Genom att använda sökningen kan du hitta Tanners Key i en tunna med färg och använda den för att öppna dörren till ruinerna. Vi passerar in i det förstörda tornet och går ner genom luckan in i ruinerna.

Difford ruiner

Difford Ruins ligger under två platser: Dyrford Village och Dyrford Crossing. Inuti finns ett tempelkomplex med skainiter av olika rang och nivåer. Det finns många fällor och gömställen i ruinerna, det är lämpligt att utforska dem helt, men om du har en mekaniker på nivå 9 kan du ta den kortaste vägen till Wymund från ingången från Difford's Crossing. Vi går ner för trapporna från byn Dyrford, går, förstör skeiniter, in i rummet med nyckeln till fängelsehålan och tar den. Öppna dörren (Mechanics 9) till Pool of Blood med den gamla Dungeon Key. Det är här den hemliga ritualen utförs. Du kan offra en av dina kamrater i utbyte mot en permanent bonus till din statistik (genom att anställa en karaktär). I biblioteket tar vi Huvudnyckeln från bordet (nyckeln till kryptans alla lås) och öppnar dörren till kryptan med den. Vi ser Vaymund vid någon mekanism, från vilken den gråtande Lady Ailis kommer fram. Han säger att Ailis är brorsdotter till Lord Harond och är gravid med honom så att han kan få en arvinge. Den laddade anden i Lady Ailis kommer att döda Kharond och hans ruttna familj och du måste bestämma dig för att döda henne eller släppa henne till Herren (om du inte har den Sorgfulla Modern med dig). Om den sörjande modern rör vid hennes sinne och helar henne, kommer hon att skrika av rädsla och Wymund kommer att förbanna och attackera. Efter striden informerar vi Ailis att vi räddade henne och ger henne råd om vart hon ska gå. Det finns många dialogalternativ som ger varje person bonusar och rykte. Vi tar nyckeln från Vaimunds lik, öppnar kistan och tar anteckningsboken. Vi återvänder till herren på hotellet, på våning 2 och informerar honom om händelserna. Nu är det dags att gå till de mystiska ruinerna av Caliban Rilag, som Beyodmar berättade om i Berosstemplet.

Difford's Crossing

Vi går in på nivån, slåss mot trädbaggarna och hittar en trasig staty, under vilken är ingången till Dyrford-ruinerna. Det finns flera sätt att öppna entrén. Välj en karaktär med Styrka 19 och flytta statyn åt sidan, med en hög nivå av mekanik, välj låset, använd en hammare och mejsel för att göra ett hål och flytta statyn med en kofot. Du kan helt enkelt använda nyckeln som finns i ogrens grotta. Vi går till grottan av Ogre Korgrak, förstör massorna av spindlar tillsammans med deras drottning och, efter att ha hittat Ogre, pratar vi med honom. Du kan övertala honom att lämna Dirford, lämna dig själv eller attackera. Vi dödar, tar hans huvud, söker igenom grottan (sök) och hittar den andra utgången från den till kanten. Vi hittar där ett lik med en nyckel med ett huvud i form av en dödskalle och en trasig lapp om ett hemligt tempel med 2 ingångar signerade med initialen "T". Vi hittar äventyrare som samlar på drakeägg, pratar med Sevis, deras ledare, och väljer ett alternativ; en av dem, en magiker, kan bli rädd och han kommer att fly. Ägget ligger högre på kanten, du kan klättra dit med hjälp av en krok eller höga parametrar (friidrott 5). Det är lämpligt att sänka ägget på ett rep, annars kommer det att gå sönder (du behöver en konstitution på 16). Vi återvänder till byn, ger ogrens huvud till Rumbolt och ägget till Hendina och slutför sina uppdrag.

Caliban Rilag

Caliban Rilag är en plats norr om Dyrford's Crossing. Du kommer hit främst för att slutföra huvuduppdraget: Through the Doors of Death. Det finns inget intressant här förutom några NPC:er och de där vargarna. De viktigaste delarna av denna plats är broar till ruiner. Framför en finns vaktposter ledda av Slevhota; för att ta dig igenom måste du döda alla. Ett alternativ är att hoppa över sprickan på en trasig bro, men karaktärer med låg atletisk förmåga kan skadas.

Ruinerna av Caliban Rilag

Ruinerna av Caliban Rilag har två nivåer, här kommer du att möta många fiender och hitta många fällor. Det bör noteras att du kan gå förbi några fiender utan att delta i strid. Vi börjar utforska ruinerna i den östra delen genom att gå in genom någon av de två ingångarna, som ansluter efter några meter. I grottan med animat kan du hitta en Tiny animat - ett tamt djur, dörren (mekanik 7) öppnas med Engwithan-nyckeln. Det är tillrådligt att omedelbart gå till trappan till 2: a nivån, döda sporozoerna i den södra grottan och gå ner. Vi går till vänster till det västra rummet med en rund pool och tar ur den Engwithan-nyckeln, som öppnar alla dörrar i ruinerna. Vi öppnar dörrarna för dem till stora salen med en staty av en man och en kvinna, som förbinder alla rummen på nivån. Vi går till det östra rummet och dödar en av de mäktigaste motståndarna i spelet - Hadrian Animat och 2 enkla Animat, samla alla varor. Hell Animat har högt försvar och seghet, men gör inte mycket skada. Du måste dock komma ihåg att han helar sig själv, och hans allierade, utan starka magiska attacker, är han svår att besegra.

Vi går till stora hallen och klättrar upp för trappan till 1:a våningen, som tidigare var otillgänglig. Vi tittar på en kort video och ser en enorm fungerande Engwithan-mekanism, till vänster om vilken är någon form av siluett. Vi rör vid denna siluett, diset av hans ande ovanför honom är svag och viktlös, påverkar dig och du ser syner.

Ordern är klar, maskinen är på väg att stanna, ett barn har fötts nära Dirford med en intakt själ och maskinen måste återaktiveras. Du kommer till sinnes och förstår vad Lead Key gjorde i hela Dirford, och uppdraget: "Through the Gates of Death" är avslutat. Vi svänger vänster, går in i bäcken, vadar mot tunneln, sedan dras vi in ​​i bäcken och kastas ut i den östra delen av nivån, vilket avsevärt förkortar stigen. Om du väljer alternativet: Ta tag i kanten av tunneln, med en konstitution på minst 16 (genom att välja en sådan karaktär), kan du hitta Morgenstein Rose från Salty Hollow, en av de bästa i spelet. Vi återvänder till Lady Webb, rapporterar resultaten och hon rapporterar att hertigen håller utfrågningar i palatset för och emot uppsåt, i slutändan kommer han att fatta ett beslut att förbjuda det, som Lead Key vill. Utfrågningarna hålls bakom stängda dörrar, men hertigen måste höra vår information. Medlemmar av fraktioner är närvarande vid utfrågningarna, om du ännu inte har gått med i mer än en fraktion måste du välja och gå med och sedan tala vid utfrågningarna. Vi tar emot uppdraget: Eremit från House of Hadrat. Jag behöver få en inbjudan till en av delegationerna till utfrågningarna om fallet med jäv, vilket en av huvudparterna vid utfrågningarna - Hornsriddarna, Domenels hus eller Dussinerna - måste gå i god för mig.

Brännande vattenfall

Scorching Falls är en liten plats söder om Woodend Plains. Den viktigaste platsen är en grotta där du kan hitta en enorm drake. Det är värt att notera att hela området är fullt av drakar, så försök att inte gå hit för tidigt i spelet. Efter att ha tagit itu med drakarna och xaurips, går vi in ​​i grottan. Vi går till slutet av grottan, dödar xaurips, och vi ser den enorma draken Kyle the Silent med två små drakar och xaurips. Efter en kort dialog tar vi itu med dem och tar bort den brinnande stenen från liket, där Stoick känner igen en del av Hammer of God-bomben som förstörde Eothas. Vi letar och lämnar grottan. Med den brinnande stenen kan du återvända till Firge i Duke's Palace för att slutföra uppdraget: Ember of Faith.

Pärlskogsklippan

Du kan bara komma hit från Scorching Falls. På klippan hittar vi flera Drakar, Skogslurkar, Xaurips och Wind Blights. Vi går till kanten av klippan, på vilken den förlorade själens lila moln virvlar och interagerar med den. Vi känner igen platsen där Persok stod i synen, Sagani håller en adrafigur i handen. Du blundar, mörkret tar form och du inser att Persok är borta när du når klippan, i synen ser vi honom i skogens djup springa mot bågen från adran. Du säger till Sagani att du måste leta efter den här bågen, Saganis personliga strävan: The Long Hunt, för att bli bekräftad. I närheten, vid klippan, ser vi en stor sten som kan belysas. Vi klickar på den med markören och går ner med hjälp av kroken. Väl framme i grottan tar vi en slingrande stig till dess ände och möter 3 Darguls. Efter att ha hanterat dem hittar vi skelettet och tar ringen från Selona, ​​för trollkarlen, som lägger till två besvärjelser av nivå 1 och 3 som används.

Elmshor

Du kan bara ta dig till Elshmore i det sista skedet av spelet, på vägen till Twin Elms. Här kommer du att möta ett stort urval av monster: Skogstroll, Skogslurkar, Ogres, Stelgars, Rain Blights, Earth Blights, Will-o'-the-wisps och Tree Beetles. I grottan hittar du en grupp mycket starka motståndare: Ogre shaman Nalrend the Wise, Ogre, Ogre Druid, Large Bear. Efter segern väljer vi väskan med Nalrend den vises huvud och bär Firgena för att slutföra uppdraget: Belöning för huvudet: Nalrend den vise. Glöm inte att undersöka bröstet (mekanik 5). Bakom bron i nordost hittar vi en döende munk som slits sönder av Shtelgars, han är en kurir och ber att få leverera en bokrulle för klosterorden till de himmelska plantorna på Twin Elms värdshuset. Vänligen öppna inte fodralet med scrollen. Vi tar emot uppdraget: Sealed Message. Nära Adra Arch finns en särskilt stor skara onda andar, vi reder ut det och hittar ett annat virvlande lila moln av Persoks förlorade själ och interagerar med den. Vi känner igen bågen som vi såg genom Persoks ögon, går in i bågens skugga och får en vision av nästa plats. Hiravias kände igen platsen som norr om Twin Elms. Saganis personliga strävan: Lång jakt, ska bekräftas. Vi kommer också att hitta en Crystal Songbird bredvid bågen om vi tog uppdraget Delema från Oldsong: Songs of the Wild Lands. När vi korsar den södra bron kommer vi att se hur tre spöklika bilder visas, vi interagerar med bilden av Taos och efter dialogen går vi vidare till Hartsong.

Hartsong

Hartsong är det första distriktet i Twin Elms som du kommer in i (resten av dem blir tillgängliga senare), den centrala byggnaden i House of Six-distriktet, där du behöver träffa Besvil för huvuduppdraget. Dessutom är det lämpligt att besöka Heavenly Seedlings Inn, där du kan koppla av och ta emot nya uppdrag, samt den lokala marknaden, där flera handlare kommer att erbjuda olika varor.

Vid stadens portar möts vi när vi går in av en krigare med missnöje i ansiktet över att fler flyktingar har anlänt från den brinnande staden, han varnar för att han bara kommer att släppa igenom oss till Hartsong, resten av områdena är stängda till oss. Endast en av de sex stamledarna kan ge tillstånd att besöka hela staden, men endast anamenfat Besvil finns kvar i Passage of Six. Krigaren rapporterar att upploppen i Defiance Bay är över och stadens portar är öppna igen. House of the Passage of Six är hemmet för de sex stammarna, där deras anamfater (hövdingar) håller råd, leder stammen, etc. Vi går in i Six hus och pratar med Anamenfat Beswill, hon vill inte släppa in oss i andra delar av staden eftersom hon vill skydda de uråldriga platserna som byggarna lämnat. Under samtalet dyker bilden av haneörnen Fervil upp, dialog följer och han försvinner. Besville erkänner dig som en Guardian of Souls och ger dig tillgång till Oldsong- och Elmrich-områdena. Hon föreslår att du pratar med systrarna Delemgan i Elmrich på en plats som heter Tair Evron. Samtidigt för Palegina handelsförhandlingar med Bessvil och avslutar uppdraget Child of Five Suns. Uppdrag: Hunter, bror. I hallen i Passage Six pratar vi med Riday och får veta att hans bror Fiorm gick på blodjakt med Artvin, som hävdar att hans bror gick i exil på grund av misslyckande i jakten. Du måste hitta Fiorm i Northweald-skogen, bortom Oldsong-passet och ta reda på sanningen, men först bör du fråga Artvin nära Hall of Warriors i Elmrich. Efter att ha hittat kroppen av Fiorm och Shtalgar i Northveld, återvänder vi till Ridai och pratar sedan med Besvil. Hon ringer Artvin och Riday och en rättegång hålls.Om vi ​​berättade sanningen så närmar vi oss Besvil efter rättegången och får ett enhandssvärd: Hidden in Autumn. Om du ljög, gå till Artvin och få en sällsynt pilbåge.

Hartsong marknad. Köpmannen Tamra säljer rustningar och fällor, Derwin säljer vapen, Masden säljer mat, Alarhi säljer drycker, örter och Ranet säljer sällsynta föremål, handeldvapen och fällor. The Heavenly Saplings Hotel ligger i det sydöstra hörnet i kronan på en enorm alm och för att komma in i det måste du använda en hiss. Gästgivaren, Elliterion Skinny Shoes, står bakom baren och kan hyra ut ett rum, sälja mat och tillhandahålla en legosoldat. Efter att ha klättrat upp för trappan till höger, vänder vi oss till den högsta munken och ger honom rullningen, uppdraget: Förseglat meddelande, avslutat, och vi får en liten sköld av Alla Braccia och rykte i Hartsong. Om vi ​​inte ger tillbaka rullen och ljuger att vi inte fick den, får vi en bedragare +1 och läser i rullen (den kommer att skrivas ut) hur man hittar sällsynt rustning under golvet i ett hus i Elmrich genom att söka. Quest: På stammarnas nåd. Till vänster om baren i passagen möter vi Quinet, som ber att få varna expeditionen av artefaktsamlare för faran, de befinner sig i Northveld (se vidare där). Uppdrag: Hero of Beross. Bredvid ett av borden kommer vi att se en rädd bonde, om du pratar med honom kommer vi att få reda på att han är en före detta vakt. Han kommer att säga att Redrik har återvänt till sin fästning och utmanar dig. Efter att ha dödat Lord Redrick bestämde du dig för att Gilded Valley hade blivit av med tyrannen, men det visade sig att något hände i fästningen. Ta i alla fall försiktigt reda på allt. Vi går till fästningen, framför bron möter vi kvinnan Famira, som rapporterar att Redrik väntar på oss. Vi kommer överens om att hon följer med oss ​​och befinner oss i slottet vid trappan till det öppna området högst upp på slottet (Entré till helgedom nr 2). När du stiger upp på plattformen ser du en figur klädd i rustningar, med ögon i lågor och ruttnande kött. Vi känner igen Redrik, pratar med honom och accepterar striden. Efter segern tar vi bort vapen och rustningar från liket. Quest: Dålig affär. Bredvid hissen till hotellet står den arga köpmannen Rinatto.Han köpte ett parti dyra växter av örtläkaren Alarha på marknaden, men är övertygad om att de är olämpliga och han borde prata med henne. När vi kommer fram till marknaden hittar vi henne inte och pratar med Even, som blev kvar bakom henne. Hon visar oss huset där hon kan hittas, när vi kommer dit hittar vi Alarcha och 4 krigare. Alarhi anklagar Rinatto för att ljuga. På Knowledge 10 kommer Alarhi att lämna tillbaka pengarna, och Rinnato lovar dig rabatt, men det är bättre att frivilligt hjälpa henne osv. Beroende på ditt beslut kommer du att få olika bonusar och rykte. Om du tog uppdraget Delema från Oldsong: Songs of the Wild Lands, måste du gå till Llensis hus, en healer och örtläkare. Vi pratar med henne som Delem skickade oss för att samla in sällsynta fåglar. Hon känner Delema och vill inte sälja dem eftersom hon inte tror att talang förs vidare genom att äta fåglar. Det finns många alternativ i dialogen, men det är bättre att avsluta dialogen med henne och smygande plocka upp Tiams sångfågel från rutan till höger. Huset med baby Vela är låst och öppnas med en nyckel för uppdraget: Sacrificial Blood, om du går med på att donera barnet.

Elmrich

Elmrich är ett av de fyra distrikten i staden Twin Elms, där vi kommer för att starta och avsluta flera huvuduppdrag. Efter att ha gått till bron möter vi Taos spöke och pratar med honom, och efter att ha korsat bron ser vi utseendet på två systrar Shidha och Rienvin. Efter en lång dialog får vi två huvuduppdrag: Gudarnas råd och syndarnas dom. När vi lär känna området, i ett hus med en cache av munkar, hittar vi genom att söka i en cache i golvet med pansar Starlight Outfit, enligt uppdraget: Sealed Message. Vid ingången till Hall of Warriors skryter Artvin från Shattered Arrows-stammen med att han ensam dödade den enorma Shtelgar. På frågan om vad som hände med Fiorm säger han att han hamnat på efterkälken och inte deltagit i dödandet av besten och kommer inte att återvända i skam. Han vet inte var Fiorm är. När vi går in i Hall of Warriors pratar vi med Shimok.

Uppdrag: Sacrificial Blood. Anamphat Shimok har lett stammen i nästan 200 år, men har ingen arvtagare. Han uppfostrar dottern till en Anamphat från en annan stam och ber att få ta henne till vaktmästaren Virde av Ethik-Nol för en ritual som kommer att tillåta honom att absorbera hennes väsen. Han erkänner att ritualen går ut på att offra ett barn och ger den rostiga nyckeln till huset i Hartsong. När den sörjande mamman hör detta meddelar hon att hon kommer att lämna festen om detta händer. På vägen ut kommer Lliras, Shimoks son, att närma sig dig; han är upprörd över sin fars begäran och erbjuder sig att förgifta honom. Bland gyllene lundens ägggrunder finns örtläkaren Bleda, som kan förbereda ett gift som inte kan skiljas från en dryck. För att förgifta Shimok, se till att du har beslutsamheten (21), uppfattningen (19) nog att överlista honom, annars kommer alla hans människor och djur att attackera dig. Vi går till Hartsong och tar barnet Vella, när vi lämnar huset kommer Lliras att attackera oss. Vi återvänder till Elmrich och åker till Bloody Sands. Vi ger bebisen Vell till vaktmästaren Virda och efter ett tag kommer hon med en Potion med en läkt essens och rapporterar att den används före parning (Den sörjande mamman lämnar oss omedelbart). Det finns många alternativ för uppdraget, det är upp till dig.

I den gyllene ägglunden pratar vi med Bleda och köper gift till Shimok, du kan även köpa olika drycker av henne. Du måste låta partikollegan Hiravias prata med Tamrin, han kommer att råda honom att läsa stentavlor som är huggna i grottorna i Bloody Sands. Isuld kommer att berätta om Golden Grove.

Tors-Evron

Uppdrag: Council of the Gods. Shidha och Rienwyn, delemgans från Elmrich, berättade att Taos förstörde vägen från Tair Evron till Breit Eaman. För att komma till det måste du be till gudarna i Teyr-Evron och förtjäna deras gunst. Vi går in, plockar upp böckerna och det glödande Adra-fragmentet på de markerade platserna. Efter att ha tagit adra-fragmentet ser vi att den centrala kristallen i Star Hall också började bli upplyst, vi går till den och efter att ha satt in adra-fragmentet i den aktiverar vi altaren för böner till gudarna. Välj gudomens altare, aktivera det (klicka på det) och välj i fönstret som visas: Be. En rituell dialog visas i fönstret, där du måste välja rätt textalternativ. Du kan använda böckerna som referens som du hittar i stjärnhallens högar. Om du gör allt korrekt kommer du att låsa upp ett nytt uppdrag relaterat till denna gudom. Om du gör ett misstag kommer du att bli attackerad av monster som tillhör en specifik gudom. Om det är svårt, då färdiga lösningar:

Be till Galawain, välj det tredje dialogalternativet - "Överlevnad börjar med inre styrka." Du kommer att få uppdraget: Den gamla drottningen och den nya kungen.

Be till Rimrgand, välj det sjunde dialogalternativet - "Allt liv kommer till fred." Du får uppdraget: Into the White Void.

Be till Berossus, välj det andra dialogalternativet - "I döden finns det liv, och i livet finns det död." Du får uppdraget: Servant of Death.

Be till Hylia, välj den fjärde dialogen - "Njut av varje ton i livets sång." Du får uppdraget: Nest Above the Clouds.

Uppmärksamhet! Att slutföra alla fyra gudsuppdragen krävs inte för att avsluta spelet, bara att slutföra minst ett innan du påbörjar den sista delen av kampanjen. Det är tillrådligt att slutföra allt som gör att du kan samla mycket erfarenhet och värdefulla föremål. Efter att ha slutfört sökandet efter en given gudom, gå tillbaka till altaret och be igen. I visionen, välj alltid åtgärden högst upp på listan över dialogalternativ som ger dig gudomens gunst. Efter att ha låst upp uppdragen och kommit in i Elmrich igen, kommer en försvarare att dyka upp som du kan fråga om området, han kan klargöra den önskade platsen för uppdragen: The Old Queen and the New King (Galawain's Belly Temple, i form av en vargs huvudet), Into the White Void (Nunfrost i Oldsong), Servant of Death (Bloody Sands and Elmshor Stone Circle) och Nest Above the Clouds (Tempel Hylia på bergstoppen bakom Nordfeld, Kasphat och Onwen dess präster, nu i Oldsong). Alla dessa platser kommer att visas i uppdragsförklaringarna. Efter att ha fått gunst, när vi lämnar Teyr-Evron kommer vi att träffa Yovaras spöke och prata med honom.

Blodiga sandar

Bloody Sands är en liten fängelsehåla utan fiender. Vi åker till Bloody Sands och pratar med vaktmästaren Garost, han kommer att berätta om Ethik-Nol Orden och uppoffringar. Vi läser stentavlor på pelarna (upplyst och förstoringsglasskylt) för Hiravius-uppdraget (den första till höger om vaktmästaren). När du läser nästa surfplatta förtydligas uppdraget och i slutet blir det klart att du behöver besöka Burial Island. Vi går till höger, vi möter Naku i nästa rum, hon rapporterar att hon är gravid, vi går vidare. Vaktmästaren av Wyrd, hon genomför offerritualer och drycker kan köpas från henne. Vi ger henne barnet och efter ett tag tar hon med sig en Potion med en läkt essens och rapporterar att den används före parning. När vi går in i hallen för blodiga offer kommer vi att se hur ärkedroiden Restin genomför ritualen. Vi pratar med Archdruid och attackerar honom för att slutföra uppdraget: Servant of Death (Restin är en tomte från Berossus visioner). Attackera inte Restin för tidigt eftersom alla NPC:er i sanden kommer att bli dina fiender, eller så kommer du inte att ha tid att ta drycken för uppdraget från Virda. Det finns många hemligheter och kistor i Bloody Sands som måste sökas efter, inklusive en switch som sänker en del av väggen i det hemliga rummet med 2 kistor med fällor. Det är bäst att börja utforska denna plats efter att ha dödat Archdruid, tack vare vilken du inte riskerar att bli ertappad för stöld. För att slutföra uppdraget Servant of Death, går vi till Golden Grove och frågar Isuld om Eron, hon kommer att säga att nu är Erons Supreme Ovate i Elmshor i stencirkeln, vi går dit och dödar alven, nu måste vi be till Beross.

Gammal låt

Oldsong är ett av fyra stadsdelar i staden Twin Elms.

Altaret i Hylia är en helgedom etablerad av ett gift par munkar Kasfat och Onwen, de var tvungna att lämna Hylias tempel på toppen av ett berg bortom Northveld, eftersom en drake flög dit och gjorde ett bo. De sa att stigen till boet hade bråttom norrut, genom bergspassagen i Oldsong, längs klipporna i Northveld. I väster finns en brygga från vilken man kan segla till Funeral Island. Vid piren pratar vi med vakten och färjmannen Dorval, som säger att ön är en farlig plats där anamfaterna från sex stammar är begravda, uppdraget är specificerat: Syndarens domstol. Delem letar efter tre sällsynta sångfåglar: tiam, kristall och moln. Han ber att få hitta och fånga dem och ger uppdraget: Songs of the Wild Lands. Vi hittar fåglar på platserna: Hartsong, Elmshore och Temple of Hylia (se dessa platser). När vi anländer till Delem, informerar vi honom om Llensis ord att äta fåglar inte kommer att hjälpa honom att sjunga bättre, och övertyga honom om planens felaktighet (om prestandan är hög) eller ge fåglarna till honom. Köpmannen Urva säljer drycker, örter och rullar. Till huggtandsjägaren på uppdraget Eder: Remains of Dispelled Faith, visa artefakten och lyssna på konversationen.

Glavains livmoder

Glavain's Maw är en fängelsehåla, jaktens herre, som du kommer att besöka för att slutföra uppdraget: Den gamla drottningen och den nya kungen. Du måste lösa konflikten mellan bestarna för att få företräde: lejoninnan Sul och Bear Ornos, genom att döda en eller båda av dem. Desvin, huvudet för huggtänderna, klagar över att de inte vill slåss och ber att få locka Sul till strid, för vilket han ger nyckeln till Glavains livmoder (dörren i närheten). Om vi ​​går den här vägen kommer det att bli många attacker mot dig av klanmedlemmar. Det finns en andra väg, genom den förstörda bron, där det finns färre attacker, som vi använder kroken för. Du kan ytterligare förkorta vägen genom vinstocken. När du går in i hålan dyker Irensi upp framför dig, bakom henne ser du en enorm, snygg lejoninna. Irensi uppger att detta är Suls territorium och hon har inte för avsikt att lämna det. Om du bestämmer dig för att attackera måste du ta ner hela lyan. Du kan också använda övertalning, alternativ för Druids, Hunters, Rangers och Cold Walkers kommer att visas i dialogrutan. Om du bestämmer dig för att döda (eller prata med) Ornos, kommer vi att få se en video av björnen som dyker upp genom den norra passagen. Vi går till passagen där björnen dök upp. Vi pratar med Indan, för att övertyga honom i kampen vi behöver: Fighter, Hunter eller Dracozzi Paladin, annars attackerar vi oss själva. Larkha. Hennes syster Alva gick till Nunfrosttemplet för att undersöka orsaken till att kylan kom därifrån och återvände inte. Hon ber dig hitta henne och ger dig uppdraget: Ice Prison

Nunfrost

Vid ingången möts du av White Elf Vesgel, han informerar dig om att huvuddelen av templet är stängt, men vi kan gå genom den östra passagen till höger. Vi går in i hallen med statyn och efter att ha väntat på att vakten ska komma ut tar vi den blå kristallnyckeln från den stängda lådan (mekanik 3). Vi går till Västra passagen, öppnar dörren med nyckeln och smyger längs den vänstra väggen in i rummet till vänster, där vi öppnar dörren (mekanik 3) till rummet med den vita kristallnyckeln i kistan (mekanik 6) . Vi går därifrån, öppnar dörren mittemot och går in på kontoret, där vi hittar en personal i bordet med en fälla. Vi trycker på golvknappen och öppnar skiljeväggen in i hallen med Frosty Rift. Vi går närmare perrongen med Glasval, tittar på videon och pratar med honom om det vita tomrummet. Du kan attackera alla och stänga sprickan, eller så kan du ge fragmentet till Glasval och se hur alla gick in i Frosty Rift, men det stängdes inte (negativt rykte), allt som återstår är att återvända för att be till Rimrgand (han skyddar sökande). Med hög beslutsamhet (17) kan du övertyga Glasval att inte använda kristallen och stänga sprickan själv. Om Glasval och de vita alverna går till schismen, då kommer Nunfrost att vara tomt och det kommer inte att finnas några problem med befrielsen av Alva, sökandet efter det goda och en fri utgång. I biblioteket kan du hitta Silvernyckeln till isfängelset och befria Alva, sedan återvända till Larkha i Maw. Uppdrag: Ice Prison är klart, vi får rykte och pansar från Raven Scale.

Northveld

Quest: På stammarnas nåd. Efter att ha kommit in på platsen dödar vi vargarna och undersöker pilgrimslägret. Sedan går vi till höger, följer blodspåren som sträcker sig österut, vi vadar floden och möter Quinet, hon ber om hjälp. Resterna av expeditionen tog sin tillflykt till ruinerna bakom klipporna, huggtänder vill attackera dem. Vi går vidare längs vägen österut, vi når kedjan av huggtänder nära tornet och pratar med Elf Bright Blood of Fangs. Efter att ha gått till tornet pratar vi med legosoldatkaptenen Esmar. Vi tar reda på tre sätt att lösa problemet: hjälp legosoldaterna att åka norrut genom att döda en grupp Shtelgars; fly till söder, efter att ha tagit itu med huggtänderna, eller kommit överens med dem; och ta itu med legosoldaterna. Du kan attackera en grupp huggtänder, striden kommer att vara måttlig och sedan återvända till Queenette. Du kan använda övertalning under ett samtal med huggtänderna och be att inte röra dem (beslut 17 eller rykte 3), i det här fallet kommer alla att släppas utom kaptenen, som måste straffas; hans öde kan också avgöras genom övertalning. Om du attackerar legosoldaterna, börja med magikern och Esmar och återvänd sedan till huggtänderna. Om du dödar Shtalgars, informera kaptenen att vägen är fri, men att passera kedjan av huggtänder, måste du uthärda striden, eller gå runt dem för att informera Quinet om resultaten. Vid vattenfallet finner vi Fiorms lik som rör vid hans själ, vi får veta att han ville döda vilddjuret ensam och dog. Efter att ha hittat liket av den enorma Shtelgar får vi veta att Fiorm dödade honom. Det är dags att lämna uppdraget: Hunter, bror, Ridayu i Passage of Six i Hartsong. Nära grottan hittar vi en grupp huggtandjägare bredvid en dödad vit hjort, där du känner en välbekant essens. Sagani gissade att det var Persok förkroppsligad i ett rådjur. Hon insåg att det bara var en ritual för att uppmuntra folket i Massuk. Saganis uppdrag: Long Hunt, avslutad. I grottan hittar vi ett lik med skräp. Efter att ha nått trappan till Hylias tempel, finner vi att det är blockerat av ett nedfallen stenblock. För att låsa upp den måste du göra en av tre åtgärder: Använd en hammare och mejsel för att rensa vägen; Skicka en karaktär med styrka på nivå 16 för att skjuta en sten ur vägen; Försök att ta dig runt stenblocket, men en karaktär med låg atletik kommer att skada sina ben.

Hylias tempel

Temple of Hylia är en av de sista platserna du besöker i spelet, och kan bara nås från Northweald. Vi kommer huvudsakligen hit för att slutföra uppdraget: Nest Above the Clouds. Vi kommer att upptäcka en enorm Sky Dragon som har byggt sitt bo här på grund av ungen. Vi kan besegra draken, eller lämna den i templet. Här kan du också hitta ett bo med en Cloud Warbler för uppdraget: Songs of the Wild Lands, ett problem från Oldsong.

Begravningsön

Detta är ett område av Twin Elms som endast kan nås från Oldsong-området via färjetrafiken Dorval. Efter att ha lämnat bryggan ska vi se Jobara igen, prata med henne och gå vidare. I Ekogrottan pratar vi med druiden Skatden och slutför Hiravius ​​personliga uppdrag: True to Form, för att undvika ett slagsmål med honom måste du ha bra prestanda. Det finns bara kyrkogårdar runt omkring, där skuggor, Sean-guls och spöken strövar omkring. Om du använder den stängda passagen kan du kringgå en betydande del av dem. För att klara den stängda passagen måste du ha Perception 17, Styrka på nivå 19 eller kofot (det kan finnas blåmärken). Vi går upp till hålet, framför hålet ser vi Thaos och lyssnar på hans dialog med Iovara. För att hoppa ner i gropen måste du tjäna en av gudarnas gudomliga gunst i uppdraget: Council of the Gods, annars kommer du att krascha. Du måste gå ner dit i slutet av spelet, efter att du har slutfört alla uppdrag och förberett festen (nivå inte lägre än 12) för den sista striden, kommer det inte att finnas någon återvändo. Samla så många drycker, rullar, mat, etc. som möjligt. Bär den bästa rustningen, vapen etc.

Breit-Eaman

Detta är det sista stället du kommer att besöka i spelet, och består av tre små nivåer där du kommer att möta flera motståndare. På den sista nivån hittar du Taos, din huvudfiende. Efter att ha gått ner i gropen får vi uppdraget: De gamlas minnen. Thaos måste stoppas innan han skickar själarna från den tomfödda från Dyrwood till sin gudinna Voedika. Vi går och dödar fiender runt Hadrovs fängelsehålor av själar och pelare av själsvakter och tar bort fällor tills Iovara dyker upp. Det följer en lång dialog med henne, där du kommer att lära dig många intressanta fakta om ditt förflutna. Vi går ner till nivå 2 till Syndarens domstol. Fullständigt mörker går vi in ​​i hallen på The Path of Souls, och en mellansekvens börjar återställa en del av belysningen. Vi når guardian dome, lite mer belysning återställs och en Shadow Drake (drake) dyker upp. Vi når Courtyard, en del av belysningen återställs igen och Shadow Drake flyger in igen. Vi går in genom dörren och befinner oss på 3:e nivån. Vi ser en stor rund hall med en kupol, vi springer i cirklar, går ner. På var och en av cirklarna kommer Taos spöke att dyka upp och prata med dig, du kan helt ignorera honom. Gå till huvudplattformen Taos dyker upp, först i sin andliga form, sedan i köttet. Prata med honom, men ett slagsmål kan inte undvikas. Döda både honom och de två animerade statyerna: Voediki's Judge och Voediki's Punisher. Först och främst attackerar vi Taos. När hans hälsa sjunker till hälften lämnar han över sin själ till domaren eller straffaren. Du måste först och främst döda statyn som Taos själ inte överfördes till, tack vare vilken det kommer att bli lättare i den framtida striden. Efter att ha besegrat statyn som innehåller Thaos själ, återvänder han till sin kropp och återfår sin hälsa. Återigen, fokusera alla dina attacker på honom för att döda honom så snabbt som möjligt. Efter striden går vi till mekanismen, slår på den med knappen (markera) och bestämmer vad vi ska göra med de samlade själarna. Detta beslut avgör slutet på hela historien och påverkar framtida händelser. När du väl har dödat Thaos kommer spelet att vara över och du kommer inte att kunna utforska världen längre.