Piratsaga. Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Piratsaga Corsairs till var och en sin egen hur man bär en dykardräkt

Gascons börda:

Efter att du hittat en miljon för Michel, gå tillbaka till Martinique och berätta om dina äventyr och etablera en förbindelse med England/Holland eller pirater, beroende på vilken sida du är på. Efter det, säg att du har en miljon och är redo att betala för Michel. Michel kommer i sin tur att säga åt oss att åka till Capsterville, som ligger på St. Christopher, och be om audiens hos Poinsey. Brodern kommer också att varna för att Poinsey är mycket listig, och vi måste vara försiktiga när vi pratar med honom. Vi tar hänsyn till detta och seglar till Capsterville. Vi seglar till Capsterville och går omedelbart till residenset för att begära audiens hos Poinsey. Vi säger att vi har det belopp som krävs och vi kommer att hänvisas till dörren till höger för ett samtal. Vi går in på kontoret och ger pengar till Michel, efter det frågar vi när vi kan få ett dokument om frigivningen av Michel. Och här visar sig allt inte vara så enkelt. Poinsey berättar återigen om vår brors misslyckade uppdrag och ber Michel ta reda på alla detaljer. Vi återvänder till Martinique och pratar med Michel. Från samtalet förstår vi att vi måste döda guvernören i Tortuga, och även fånga just den där Tortuga. Caramba! Vi behöver en plan som vår bror gärna delar med oss ​​av. Han ska berätta om Stephen Dodson och legendaren Jan Swenson.

piratsaga:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi seglar till Blueveld och går in i Jan Swensons hus som ligger intill bostaden. Jan kommer inte att vara hemma, men hans fru kommer att vara det. Prata med henne och ta reda på var Jan tog vägen. Det visar sig att Jan gick på jakt efter sin gamla väns dotter. Dessutom kommer Jans fru att ge ett tips om änkans hus, som vi behöver besöka. Detta hus ligger intill marinan. Vi går in i huset och hittar ingen, efter det går vi till djungeln och sedan till fortet. I fortet stiger vi till toppen och vänder oss till den otröstliga änkan för detaljer. Efter ett samtal, från vilket vi lär oss om två friare: Jimmy Higgins och någon engelsk kapten. Efter det seglar vi till Maroon Town, på Jamaica. Vi seglar till Jamaica och förtöjer vid Cape Negril, efter det åker vi till en piratbosättning. I piratbostaden får vi reda på var Jimmy Higgins hus ligger, och efter det åker vi dit. Jimmy börjar vara oförskämd mot oss, men du svarar inte på hans provokationer, utan trycker på den andra raden i dialogen. Så vi lär oss namnet på den engelske officeren: Arthur Donovan. Glöm inte heller att komma förbi piratboende, han kommer att slänga eftertanke. Efter det måste du simma till Antigua utan dröjsmål. Efter att ha seglat till Antigua går vi ut på havet och hittar Arthurs skepp och går sedan ombord på det. När du dödat Arthur, glöm inte att genomsöka hans kropp. På den hittar du "Profetens vrede" - en av de tre sällsynta knivarna som stals från Fadey. Efter striden kommer din sjöman fram till dig och säger att efter att ha genomsökt lastrummen och hytterna hittade de en tjej. I Arthurs kistor kan du hitta tjugo tusen pesos, en "brigant" och tvåhundrafemtio doubloons. Efter ombordstigning går vi ner till vår stuga och pratar med tjejen. Hon är vacker förresten. Efter samtalet, återvänd till Blueveld, till Rumbas mamma. Efter att ha landat i hamnen får vi tack från Helen och en inbjudan till deras hus. När vi kommer in i huset får vi tack från Helens mamma och en belöning i form av hundra dubloner.

Efter det går vi in ​​i Jans hus och går upp till hans kontor som ligger på andra våningen. Vi berättar för honom om våra planer, och han lovar oss att tänka och komma på något vettigt om detta. Efter det pratar vi om Jackman och hans sökande och får Ian att tänka på detta också. Vi får en uppgift från Jan. Vi måste hitta bödeln Henry innan Jackmans folk gör det. Hangman ligger i Cartagena, Spanien. Därför ger Yang oss en handelsbolagslicens i tre månader, så att vi fritt kan komma in i de spanska koloniernas hamnar. Vi seglar till Cartagena och byter helst flagga till Spaniens flagga. Vi går till hamnen och visar soldaten en handelslicens, nu kan du lugnt gå runt i staden. Vi går in på krogen och frågar om Enrique Gonzalez (Hängman) från gästgivaren. Gästgivaren säger att Enriques hus ligger bredvid hamnmyndigheten.
Vi anländer till Enriques hus och använder den andra raden i dialogen, under vilken vi får veta att det här inte är samma Enrique. Vi lämnar den falske Enriques hus och beger oss till kyrkan för att hålla en bönsgudstjänst för Moder Enrique. Prästen kommer att bli överraskad och berätta om Alvarez, som också lägger en bönestund för sin mammas vila. Vi får veta av prästen att Enrique bor vid fyren. Vi lämnar staden in i djungeln och beger oss till fyren.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter att ha pratat med den hängda mannen får vi veta att han var tvungen att ge kistan med dubloner till en sjuksköterska, som vi redan känner. Under samtalet dör den gamle, tydligen av en hjärtattack. Men före sin död lyckas han ge oss en kista med många dubloner och en massiv ring som fungerar som lösenord för Helens mamma. Efter att vi lämnat den hängda mannens hus kommer tre pirater att attackera oss. Vi dödar dem, återvänder till vårt skepp och seglar till Jan Swenson i Blumveld. Efter att ha seglat till Jan berättar vi för honom allt som vi lyckats lära oss från och med nu den döde bödeln. Efter att ha pratat med Jan går vi till Gladys och berättar allt för henne.

Efter att ha pratat med Gladys återvänder vi till Jan och visar en bit av kartan som tillhörde Beatrice Sharp (som spelade förr Corsairs kommer att förstå). Vi går till Jan, och han säger att tack vare denna del av kartan, liksom två andra, kan du göra anspråk på Sharptown, men om alla papper inte presenteras inom ett år kommer ön att bli en engelsk koloni, guvernören kommer att placeras där tillsammans med trupperna, och Kustbrödraskapet kommer att ta slut. Vi är överens om att hjälpa Jan att lösa detta problem. Han kommer att be dig komma om tre dagar för uppdraget, men för tillfället går vi till Gladys och säger att vi tar Helen under vårt beskydd. Efter det går vi fram till Helen i rummet och rekryterar henne till laget.

Uppdraget fortsätter efter att ha slutfört följande uppdrag: Hajakten, Barbazonens frestelse och Baronens återkomst. Vi återkommer till Jan och säger att alla baroner kommer att rösta på Hajen. Vi säger också att det skulle vara trevligt att ta gruvan. Yang går med på det och ber att få komma om tio dagar, men om du följer med honom får du två tusen silver och sparar ett par dagar. Du bestämmer.

Efter att ha genomfört uppdragen "Sharps arv" och "Shadows of the Past" återvänder vi till Swenson och pratar om Tortuga. Jan kommer att råda dig att gå till Hajen och prata om Tortuga. Yang kommer också att ge oss två gåvor: en medaljong som stärker disciplin och ö-stenar som används i röster. Detta avslutar uppdraget Pirate Saga.

Hajakt:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Swenson kommer att be dig hitta hajen, eftersom han kommer att vara användbar för att fånga Tortuga. Han kommer att skicka oss till en piratbaron som heter Zacharias. Han är i Kuba, Puerto Principe. Vi går till honom och frågar om Hajen. Han berättar om någon rättvisans ö och om en kartograf som kanske känner till den här ön. Han kommer också att be dig hitta boken "Häxornas hammare", och kommer att rösta på Hajen på mötet om vi hittar den här boken. Efter att ha pratat med Zacharias återvänder vi till Jan för råd. Jan kommer att råda dig att kontakta en utmärkt kartograf, som finns i Santo Domingo. Vi seglar till Santo Domingo och hittar Jose Dios, i samtalet nämner vi Jan Swenson. Han kommer att dela med sig av sina hypoteser, teorier, ge en bok om kapten Alvarado att läsa, men vi kommer egentligen inte att veta någonting, och vi får återkomma till Jan Swenson för en annan ledtråd.

Teleporten fungerade, och vi befinner oss på ön Rättvisa. Efter det dödar vi krabban och plockar upp en stor pärla från krabban och bestämmer vilken väg vi ska gå. Det finns tre av dem.

Marys alternativ:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi lämnar genom ett hål i skrovet och simmar till fartyget "Ceres Smithy", vi går dit genom en bruten för och kommer in i fartyget. Där försöker två pirater döda tjejen i rött, vi dödar dessa killar och pratar med tjejen – Mary Kasper. Vi pratar med henne och får information om den här ön, om människor, om moral, om principer, och får också veta att Shark är en amiral på den här ön. Mary kommer också att ge dig ett brev och en nyckel till sin stuga. Efter det, gå till krogen, sov och kom till Shark. Vid ingången till Hajarnas residens kommer de att stoppa oss, du i din tur presenterar ett brev från Jan Swenson och de släpper igenom dig. Vi går till Hajen och beskriver situationen för honom: hur vi kom till ön; att du letar efter Nathan Hawke och sig själv; om broderskap. Efter ett samtal och bevis från Hajen får vi nycklarna som alla öppnar på Tartarusskeppet, samt femtio doubloons för att köpa lösenord från den oseriösa Fazio till andra territorier. Efter det går vi till Black Eddies residens och ger klartecken för att döda Chad. Vi närmar oss "Fury" pinas och säger lösenordet, efter det går vi in ​​i bostaden och berättar planen för ledaren för rivadas. Edward Black kommer att gå med på en sådan affär, men vi kommer att förbli som gisslan i rivados territorium. Nu står vi bara och väntar. Black kommer tillbaka om tre timmar och tackar dig för informationen om Chimiset, och gör oss också till en vän med rivados, men tyvärr lyckades de inte döda Chad Kaper. Han flydde till narvalarnas territorium och nu kan han inte nås. Black kommer också att ge tillbaka papper som Chad slängde i all hast. Efter det, närma dig Chimiseta. I tacksamhet för sin frälsning kommer han att ge dig ett par amuletter och kommer också gärna att svara på alla dina frågor. Vi återvänder till Hajen och berättar om allt som hänt. Hajen är naturligtvis inte glad, och vi måste komma på en plan för att röka ut Chad.

Vi återvänder till Mary och ger två brev för att läsa att Chad glömde på bordet. Mary påpekar att det är väldigt konstigt för Tchad att köpa whisky, eftersom han tror att tiggare och bönder dricker whisky. Vi kommer också att lära oss om en farlig prickskytt som kan förvirra alla våra kort. Vi går till affären och frågar om whisky. Vi får veta att whiskyn köptes, och även att Tchad var intresserad av arsenik. Efter det går vi till krogen och frågar om Tchad och arsenik. Vi får veta att Chadd inte kom in, utan Marcello Cyclops kom in istället. Sådana är sakerna. Santiago kommer att säga att kykloperna åkte med Adolf till "Santa Florentina". Och här kommer tre scenarier att följa:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

1) Vi springer snabbt till "San Augustine" till Hajen och säger åt honom att inte dricka whiskyn som de kommer med. Efter det springer vi till "Santa Florentina" och ser den döde Adolf, och hans mördare attackerar oss. Efter massakern, ta bort det öppnade brevet från mördarens lik och bronsnyckeln från Adolfs lik. Efter det går vi till "Fury", klättrar till toppen och tar innehållet i kistan: "skruvfäste", "pulvertestaren"-amuletten och många andra godsaker. Och slutligen springer vi till "Eva" och dödar Tchad tillsammans med narvalarna. Efter massakern på förrädaren återvänder vi till Hajen och ser hur han pratar med budbäraren. Efter att ha pratat med hajen sätter vi press på Fabio och får reda på att Cyclops ska till Mary. Vi kommer också att lära oss lösenordet för att passera genom narvalarnas territorium. Vi kan inte låta det hända, så vi springer. Tänk på att vi har ont om tid. Vi springer till narvalarnas territorium, vi kallar lösenordet, efter det hoppar vi i vattnet från däcket på Ceres Smithy. Efter det kommer det att finnas en scen med manus där vi hittar kykloperna och dödar honom i strid. Som belöning för denna väg får vi: "screw fitting", femhundra dubloner.

2) Vi går till Eva, går ner och möter Chadd Caper tillsammans med narvalarna. Vi dödar det här företaget och tar bort nyckeln från Chadd. I samma lastrum slår vi ut information från Fazio och räddar Mary. Efter det skyndar vi till "San Augustine". Hajen hade redan druckit den förgiftade whiskyn, men ingenting. Ge honom en Comanche-dryck att dricka så blir han så god som ny. Som belöning för denna väg får vi: amuletten "Thors hammare", femhundra dubloner.

3) Vi tar till Hajen och pratar om förgiftad whisky. Efter det dödar vi Chadd och narvalarna. Återigen springer vi till hajen, slår ut information från Fabio och springer för att rädda Mary. Som belöning för denna väg får vi: 500 doubloons.

Efter det kommer hajen att kalla oss till henne och erbjuda sig att förstöra narvalarna i en allians med rivados. Vi vägrar denna idé - vi erbjuder fredlig lösning. Vi går till Donald Greenspie på Esmeralda-galjonen och snubblar över hans livvakt. Vi säger till honom att vi är från hajen. Efter det släpps vi igenom. Vi säger till Donald att han har problem och att vi måste lösa dem. Vi ber Donald att komma till Hajen och personligen be om ursäkt, och svär också att detta inte kommer att hända igen. Vi återvänder till Hajen och förmedlar Donalds ord. Som en belöning kommer hajen att ge oss en pilot, tack vare vilken vi kommer att kunna ta oss till ön med fartyg, och han kommer också att ge oss femhundra doubloons. Efter att ha pratat med Hajen återvänder vi till Donald och säger att allt är i sin ordning. Som belöning för detta ger Donald oss ​​en tornbuss och gör en vän till en narval.

Baronens återkomst:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi återvänder till Jan och lär oss om en annan baron och hans fru. Baronen är försvunnen, så det finns fortfarande en chans att hitta honom. Innan vi går lämnar Ian också ett brev till Steve Dodson som garanterar vår säkerhet. Och huvudpersonen undrar: var ska man leta efter Hawks fru? Hawks fru möter oss vid utgången från huset. Dani kommer att bli ombedd att gå med i vårt team, och kommer också att berätta om den indiska byn, shamanen och det faktum att Nathaniel Hawk är vid liv. Vi går ombord på fartyget och seglar till Amatica Bay, som ligger norr om Blueveld. Efter det landar vi i viken och går till shamanen. Han kommer i sin tur att berätta om den gyllene statyn av Kukulman, om Hawks teleportering, om tre drycker som kommer att hjälpa oss att teleportera. Men för dessa tre kommer han att be om tre slumpmässiga amuletter. Här är fyrarna där du kan beställa dessa amuletter: fyren i Guadeloupe, fyren i Santiago, fyren i Cartagena. Amuletter görs två månader. Så vi simmar till en fyr och beställer en amulett, efter det simmar vi till en annan och beställer, går tillbaka till den sista fyren och hämtar amuletten. När du har alla tre amuletterna, gå tillbaka till shamanen. Efter att ha fått trolldryckerna från shamanen, gå till statyn av Kukulkan, vänta till midnatt och rör vid den (T). Efter det kommer du att transporteras till rättvisans ö. Nu fortsätter vi passagen av uppdraget "Shark Hunt".

Efter att ha tillbringat en tid på Isle of Justice kommer du att lära dig om en vit pojke. Vi kommer till butiken 12.00-16.00 och hittar Ole Christiansen, det här är vår vita pojke. Vi ger honom en vit pärla och frågar om Nathan Hawke.

Det visar sig att han hittade den, drack den och gick. Vi simmar till Nathan på Fernands skepp, slår ut en kombination: två knackningar, en paus, två knackningar och pratar med honom. Efter samtalet lovar vi att dra oss ut från den här ön så fort det rätta ögonblicket dyker upp. Om du vill kan du lyssna på Nathans berättelse om gamla idoler, spökskepp och allt det där.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Ole kommer också att nämna Henrik, som kan lära dig att gå på botten. Men vi kan inte komma in på narvalarnas territorium än, vi väntar på att uppgiften ska utvecklas.

Efter att ha löst konflikten mellan narvalarna och piraterna passerar vi in ​​på narvalarnas territorium och går till Henrik. Henrique kommer att be dig samla platina för att reparera kostymen. Jag känner till tre ställen:

1) Det havererade skeppet där du hittade Nathan Hawke. Det kommer att finnas tre stycken platina.

2) Stuga i rivados domän. Det kommer att finnas fem stycken platina.

3) Sharks stuga, mittemot hans skrivbord. Det kommer att finnas tre stycken platina.

Efter det återvänder vi till Henrika och lämnar tillbaka platinan. Vi kommer tillbaka om fem dagar för en kostym. Du kan vänta de nödvändiga fem dagarna hos Mary och sedan återvända till Henrik. Henrique kommer att säga att han saknar ytterligare en bit platina. Vi hoppar i vattnet och simmar till Tartaras, där den saknade biten finns. Kistan kommer att innehålla tusen dubloner, en karta, platina och andra godsaker. Efter det, gå tillbaka till Henrik och ge honom de saknade platinabitarna. Kom sedan till honom om två dagar, så ska han säga att dräkten är klar. Vi går ner för trappan, och sedan går vi in ​​i stugan på "Phoenix" och tar en dykardräkt. Vi sätter på den och går ner till botten.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi närmar oss totem och får en notering i fartygets logg. Efter det återvänder vi till land, ger färgen till Henrika och går tillbaka till botten mellan 08:00 och 10:00. Du måste också säga hejdå till Mary. Efter att ha sagt hejdå till Mary återvänder vi till Henrika, tar upp dräkten och simmar till botten. Vi rör vid totemet och blir omgivna av indianer. De tar oss till nästa staty. Vi rör vid den och kommer till platsen varifrån vi kom till Rättvisans ö. Vi återvänder till Snake Eye och ger de saker han letade efter.

Efter det återvänder vi till Jan Swenson och köper ett fartyg av fjärde rang för att avsegla. Efter det simmar vi till vänsterkanten tills det tar stopp, går ut till globalen och simmar till ön förlorade fartyg. Vi plockar upp hajen, tar Dani till Nathan och rekryterar även Mary till vårt team. Efter det tar vi Nathan till Snake Eyes, och efter det seglar vi till Jan Swenson för en vidare handlingsplan.

Barbazons frestelse:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Jan ger ett tips om Barbazon och ber att få hans förtroende genom att låtsas vara en dåre. Därför seglar vi till Le Francois, Martinique och pratar med Barbazon. I ett samtal låtsas vi vara en dåre och en förlorare, och efter det ber vi Barbazon att göra det. Barbazon kommer att förbarma sig över oss och be oss leverera balar med lut, som den före detta assistenten kastade iväg i försök att fly från patrullen. Vi accepterar beställningen och seglar till Philipsburg, Sint Maarten. Och vi skickar en båt till tartanen, pratar med kaptenen och hämtar våra silkesbalar. Efter hoten kommer kaptenen att överföra luten från sin båt till vårt skepp. Tyuks visade sig inte vara sex partier, utan nio. Vi ger hela partiet till Barbazon och klarar testet för girighet, och får även en sats i present. Och så får vi nästa uppgift. Vi besöker Casterville, går till krogen och får reda på av krögaren om kaptenen på Marlins halvgrädde, vi får veta att hans hus ligger intill varvet. Vi kommer till huset, säger lösenordet och förstår att de vill ställa in oss. Efter förhör blir agenten nervös och drar sitt svärd. Vi dödar honom och tar bort brevet från Jackman från hans lik. Efter det lämnar vi staden och går ombord på Marlin. Efter det seglar vi till turkarna och landar i South Bay och dödar alla som sitter i bakhållet. Efter det skickar vi en båt till Razluchnitsa-skeppet och kör kaptenen från slagfältet. Nu måste vi fånga Rogue-korvetten och plocka upp dokumenten från vilka det kommer att bli klart var Jackman är nu. Efter fångsten simmar vi till platsen där Jackman är. Vi går runt klippan och går ut på havet, efter det går vi ombord på skurkens skepp och slåss med det två gånger. En gång mot honom, och sedan ansluter hans assistent, men Dani kommer springande från vår sida. Efter kampen, sök igenom alla kistor och ta alla bevis. Nu måste du rida genom baronerna och samla deras röster. Först kommer vi att besöka Barbazon tillsammans med en avdelning av gränser och bokstavligen slå ut hans röst på hajen i rådet. Efter det kommer Barbazon att ge upp sin stenskärva. Efter det seglar vi till La Vega, Santiago och ber Baron Tirax att lägga sin röst på hajen och återkalla hans räddade kapten. Kaptenen kommer omedelbart att ge sin stenbit, samt trehundra dubloner för att rädda kaptenen. Den sista punkten blir Puerto Principe, Kuba. Vi ger Zechariah boken "Häxornas hammare", som hittades på Jackmans skepp och Zacharias röst kommer att bli vår.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Sharpes vilja:

Ian Swenson kommer att be att få anlita en advokat för att vinna fallet för överföringen av Sharptown till den rättmätige arvtagaren och kustbrödraskapet. För att göra detta seglar vi till Port Royal, Jamaica och går till advokatens hus som ligger intill piren. Albert Loxley kommer att kräva 450 doubloons i förskott för sina tjänster, och sedan mer. Vi seglar till Swenson, och han ber att fånga tjuven med varorna. Vi måste fånga det ostindiska ostronet. Vi simmar ut ur staden och fångar på någon av dessa platser: Myggkusten eller San Juan Del Norte-bukten och fångar det här skeppet. Efter det skickar vi båten till "Oyster" och pratar med kaptenen. Vi försöker lura kaptenens grepp, men det fungerar inte. Vi tar fartyget för ombordstigning. I kaptenshytten rotar vi igenom kistorna och hittar en lapp, tack vare vilken du själv kan sälja bacalut. Eller så kan du ta lasten till Swenson. Hur som helst, vi får 2250 dubloner och nu kan vi betala för en advokats tjänster. Vi återvänder till Jamaica och ger 450 dubloner till advokaten, och han säger i sin tur att två halvor av kortet kanske inte räcker och vi måste hitta dokument som bekräftar att Helen verkligen har efternamnet Sharp. Därefter aktiveras uppdraget "Shadows of the Past".

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Därefter återvänder vi till advokaten, ger information och gör den andra delen av förskottet: 450 dubloner. Kom till honom imorgon med Helen och gå till domstolen, som du vinner. Nu är Helen den fulla ägaren av Sharptown, vilket innebär att du kan börja döda guvernören i Tortuga. Dessutom måste vi betala resten av förskottet och bli en vän med advokaten. Och det är värt mycket. Han kan göra upp förbindelser med vilka fraktioner som helst och tar inte doubloons för detta, utan pesos. Vilket är väldigt, väldigt bra.

Detta är viktigt: om du inte hade en affär med Helen, kommer hon att lämna efter denna uppgift.

Shadows of the Past:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi seglar till Antigua på jakt efter Raymond Baker. Vi lär oss av krogvaktaren om den före detta bödeln, och han talar om "Bald Maggie", som står bredvid staden. Vi skickar en båt dit och frågar om Baker. Skeppets kapten kommer att säga att han landade kaptenen på bäckenet på grund av att piraterna jagade dem, eller snarare Baker. Kaptenen kommer också att ge oss koordinaterna där han lämnade Baker. Vi seglar till Dominicas stränder, där fångar vi Baker, efter det pratar vi med honom i vår hytt och lär oss mycket nytt. Det visar sig att Butcher lever, och bödeln förfalskade just hans död. Efter samtalet kan Raymond göras till läkare och lämnas kvar på fartyget. Nu måste du besöka Shark Dodson i Sharptown för lite detaljer. Han kommer att berätta om Masken, Butcher, Beatrice, och även Jessica Rose. Om du har tid kan du besöka Ian och ta reda på om Jessica, detta är nödvändigt om du vill skona henne i framtiden. Efter det, vid koordinaterna 21’32 och 78’33 (något ovanför Cayman), seglar vi till Skeleton Reef och ser en utgrävd grav där. Vi stannar till natten, och vid fullmånen kommer Jessicas spöke att vända sig till oss med hot. När vi har besegrat henne kommer hon att kalla skeletten till sin hjälp. Dessutom kommer Jessica att ta bort vår förmåga att springa. Efter att ha dödat den första vågen av skelett - gå genom bron, förbi gejsrarna. Vi besegrar Jess igen och får den andra delen av förbannelsen - vapenfärdigheterna minskar med 30 poäng. Vi tar itu med den andra vågen av skelett och Jess - vi närmar oss henne och får den tredje delen av förbannelser - en minskning av energin. Jess kommer att attackera dig en sista gång. Slå henne och bestäm sedan: skona hennes liv eller döda henne. Om du dödar Jess, ta sedan bort lappen som advokaten behöver från hennes lik.

Och om du bestämmer dig för att rädda liv, ta det då till ditt skepp och segla sedan till Jamaica, till Portland Bay och landa där vid midnatt. Vid viken säger Jess till oss att komma nästa midnatt. Vi väntar tills hon lämnar platsen, och vi spolar tid. Efter det kommer Jess fram till dig och berätta att Butcher är död, och som belöning för detta kommer hon att ge dig: Beatrices brev och det berömda Morgan Flambergsvärdet, som orsakar monstruös skada.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Detta är viktigt: för att ta bort förbannelserna, gå till Bridgetown och prata med prästen. Efter det anländer vi till kyrkan kl 22:00 med två dussin ljus (ljus kan köpas hos köpmän på marknaden). Vi tar med ljus till den helige fadern och kommer imorgon samtidigt. Huvudkaraktär be hela natten, efter det kommer vi att förflyttas till vattnet, men vi kommer inte att drunkna, utan vi kommer att stå som Gud och se Jessica Rose i mänsklig gestalt.

Sköldpadda:

Shark kommer att berätta allt han vet om Tortuga och kommer att dela sin ödmjuka åsikt, samt berätta all information han vet. Vi seglar till Antigua och frågar folk om Molly. Efter ett tag kommer vi att berätta om vice överste Fox. Vi går till hans bostad och berättar allt vi vet. Han kommer att säga, säger de, det kan inte vara Molly, eftersom hon är i London och tjänar någon.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter det, gå till Bas - Ter, till krogen. Vi frågar gästgivaren om Fernand Luke och får reda på att han lämnade de levandes värld, men hans vän sitter här, som vi kan prata med. Vi närmar oss Robert Martin, skrämmer honom och gör sedan en affär. Vi återvänder till Hajen och pratar om vad som hände. Han kommer att föreslå att detta kan vara Katherine Fox, dotter till Fox själv, och att det vore bättre att släppa flickan, annars kommer Fox inte att ge liv till hela kustbrödraskapet, och det här är dåligt. Efter ett sådant samtal med Hajen seglar vi till Tortuga och går till krogen. Vi får veta av krögaren att Thibault hyr ett rum och är där efter 20:00. Vi väntar på angiven tid och går upp till andra våningen till Thibault. Thibaut ger inte efter för våra argument och bestämmer sig för att springa genom fönstret. Samtidigt kommer hans farbror, Francois Levasseur, som vi behöver döda efter samtalet, in. Levasseur kommer att skrika att vi är en spanjor och en spion, så vi kommer att slåss mot tre personer. Vi rånar liket av Levasseur och tar bort hans nyckel, det kommer att vara användbart för oss i framtiden. Efter det hoppar vi ut genom fönstret och jagar Tito. Efter varje skott på dig, drick en dryck och hoppa i vattnet på slutet, simma sedan till höger, simma in i öppningen och döda Tito. En scen med manus kommer att starta, under vilken vi kommer att springa fram till Katherine Fox. Efter att ha pratat med Katherine kommer ett ögonblick av svartsjuka från Helen / Mary att följa. Efter det, segla bort från staden och gå ombord på fiendens skepp. Det kommer att finnas ett brev i kaptenens rum som aktiverar Cromwell's Despatch-uppdraget. När du har förlöst Foxs dotter kommer hon att tacka dig och be dig komma till hennes pappa för en belöning. Om den inte finns där, kolla igen senare. Som belöning får vi ett exklusivt vapen som kan skjuta pilar, buckshot eller "igelkottsladdningar".

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter det seglar vi till Capsterville och rapporterar till Poinsey. Han gläds och släpper sin bror. Dessutom bjuder han in oss att bli en fransk officer. Som belöning får vi Gryffondor-fregatten, ett team franska soldater, en officer, ett franskt märkesbrev och en fransk officersuniform, och vi kan även ge 10 % av vår vinst till den franska statskassan. Vi får också veta att Saint-Pierre attackerades och att vi måste segla för att försvara staden.

Gå fram till Eddie och fråga honom om Nathan Hawke. Han känner honom dock inte, utan antar att han är med narvalarna. Du kan återvända till Fury-skeppet. Närmar dig dörren genom vilken du kan komma till gatan och gå igenom. Så du kommer att gå till aktern. Hitta trappan, klättra som du kommer till observationsdäcket. Det är här som hajen går på kvällarna.

Du kan återvända till skeppet och gå till den bortre delen av det. Titta till höger och hitta en stege som tar dig till nästa skepp. Gå igenom den och klättra upp på "Eva". Sväng vänster och gå genom valvet. Väl i fören, närma dig bron som du måste passera för att komma till ett annat skepp. Väl på plats, hitta skylten till butiken och gå dit.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till White Boy. När du har pratat med honom, gå till säljaren och diskutera frågan om långdistansvapen. Men han kommer att berätta att jägaren Adolphe Barbier redan har tilltalat honom med samma fråga. Han försökte sälja sitt maskingevär med ett kikarsikte, men han kunde inte bemästra det här vapnet, så han köpte det inte. Ta reda på av säljaren var du kan hitta en jägare och gå för att träffa honom. Slutligen, glöm inte att chatta med White Boy, som omedelbart kommer att be dig om en vit pärla.

Gå fram till köpmannen och fråga efter henne för att ta reda på att killen menar stora pärlor. För att få det måste du döda en enorm krabba och ta bort den här pärlan från den. När du har gett det till killen, fråga om allt. Han kommer att berätta om hur man knackar på dörren till lastrummet där Nathan sitter. Det visar sig att han fortfarande lever, men väldigt dålig, och det var han som räddade Ole. Den kan hittas på fartyget "Fernando", som står på vägen långt från kusten i denna stad. För att komma dit kan du simma på vattnet. Och för att få skulpturen måste man kunna röra sig längs botten, som Henrik. Den här killen är en gammal vän till Ole, som kan lära dig detta.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen, måste du komma till skeppet "Carolina", på vilket Giuseppe Fazio, öns diplomat, som kan åtkomstlösenordet till två stridande klaner, satte sig. För att komma dit måste du nå bron, nära Admiral Sharks skepp, och gå igenom den. Väl där, chatta med Giuseppe och fråga om lösenorden. Men bara så, han kommer inte att berätta för dem, du måste betala 50 doubloons.

Gå tillbaka till det föregående skeppet och gå till höger, förbi narvalskeppen. Efter ett tag kommer du att se skeppet "Fernando", som redan har gått långt. Jag råder dig att gå runt den på vänster sida och klättra ombord. Gå fram till dörren och knacka på den. Efter att ha chattat med Nathan kommer han att erbjuda sig att berätta historien om den ursprungliga delen av spelet. Om du inte har gått igenom det än, se till att göra det.

Eftersom du har två oanvända drycker till, men du bör inte ge dem till Nathan för tillfället, för att säkra dig lite. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå runt hajens skepp på vänster sida, gå till brädet där du kan komma över till skeppet och gör det. Gå sedan till krogen.

För att komma in i det måste du flytta till "Santa Florentina" och hitta en vakt som låter folk gå in i fartygen som tillhör rivados. De namnger alla lösenord. Om du inte har det, sväng vänster och hitta en annan passage till andra fartyg. Gå dit och flytta till nästa Fleuron-skepp. Det är här nöjescentret ligger.

Väl inne i krogen, hitta ägaren och fråga honom om Mary och Cyclops. Det visar sig att Mary är hustru till den avlidne Alan, som vill hämnas på Hajen för hennes makes död. Och Cyclops är en man som inte tål korsar. När du frågar om Barbier får du reda på att han inte har setts här på flera dagar. Senast han gick till krogen var med sin vän Giuseppe Fazio.

Efter att ha lyssnat på allt, gå till Carolina och hitta Fazio där, sova lugnt i sin stuga. Prata med honom och ta reda på att Barbier betalade honom och tog hans beslag, som pantsattes. Du får också veta att Barbier köpte en av stugorna, som ligger på Santa Florentina. Det kommer också att bli känt att denna karaktär ofta är i staden och kommer hem först på kvällen. Så det skulle inte vara förvånande om Adolf fick i uppdrag att eliminera hajen.

Fortsätt genom Corsairs: Till var och en sin egen, och vänta på kvällen för att besöka Adolf. Innan dess kan du gå till krogen så att tiden har runnit förbi obemärkt. Gå sedan till "Santa Florentina" och gå genom dörrarna i fören. Hitta Adolf och chatta med honom. Det är värt att notera att du måste eliminera det nu och sedan undersöka liket för att hitta meddelandet. Läs den och ta reda på att Adolf hade en medbrottsling.

Försök att dölja kroppen så snabbt som möjligt och gå till Adolfs stuga för att träffa hans medbrottsling. Efter ett tag kommer Marcello Cyclops och Mary att dyka upp. Kom ut ur gömstället och chatta med dem och förstör dem sedan. Efter att ha undersökt kropparna, hitta ett meddelande skrivet av Chad om Mary. Du kan gå till krogen och stanna där tills gryningen, sedan för att närma dig hajen. Berätta allt för honom för att få en belöning på 500 doubloons och öns läge, med vilken du enkelt kan hitta amiralen genom att återvända till skeppet för honom.

Nu i spelet Corsairs: Till var och en av sina egna, bör du gå till Fazio, som gick ombord på Carolina för att köpa av honom för 50 doubloons lösenordet till fartygen under narvalens ledning. För att läsa lösenordet senare, öppna bara tidningen. Sedan kan du gå till fartyget där det finns en butik för att gå igenom det till narvalskeppet. Efter att du skrivit ner lösenordet, gå in genom dörren som är längst bort.

Så du kommer att befinna dig nära dörren, som ska leda till staden, men efter att ha passerat genom den kommer du att befinna dig på skeppets fören. Hitta en annan dörr som leder till stugan och gå igenom. När du ser Henrika, prata med honom så att du kan reparera dykardräkten. Men först måste du hitta 10 bitar av en okänd metall.

Det kan hittas i kistor som finns på fartyg som kontrolleras av rivados. De är dock alla stängda. Så i den vidare passagen av Corsairs: För var och en sin egen, måste du använda tjänsterna från White Boy, som kommer att hjälpa till att öppna dem. Helt enkelt för att han har nycklarna, som han gärna ger ut för 5 stora pärlor. För att få dem, hitta en indian på skeppet som säljer dem.

Efter att ha träffat honom, starta en konversation och fråga hur han kom hit. Först efter denna fråga kommer valet av varor som han handlar att visas i menyn. Om det inte finns tillräckligt med pärlor, vänta bara till nästa dag och gå tillbaka till indianen, som redan kommer att ha en uppdaterad lista över varor. Efter att ha samlat alla pärlor, ge dem till Olya, som finns i butiken.

Efter att ha fått alla huvudnycklarna, gå till skeppet där Chimiset räddades. Gå ner till cellerna och gå till den dörr som är den minsta i storlek. Så fort du kommer nära den blir passagen direkt fri. Gå igenom och hitta ett skelett fastkedjat i väggen där. Det kommer också att finnas en kista bredvid. Öppna den och ta innehållet, inklusive nyckeln.

Du kan gå runt rivados och amiralens skepp, öppna kistorna och hitta det nödvändiga antalet metallbitar i dem. Glöm inte att du behöver samla minst 11 stycken platina. Det är värt att notera att under passagen av denna uppgift i spelet Corsairs: To Every His Own kan du hitta flera metallbitar i den trasiga delen av skeppet som Nathan Hawk befinner sig på. När du har hittat de tre delarna, gå till Velasco-skeppet. Gå först igenom skeppet, som låg i krogen. Kom ut till däcket ovanför och hitta dörrarna. Du måste gå till den som ligger till vänster om träskivan som de flyttade hit på. Efter att ha gått igenom den här dörren hittar du en kista. Öppna den och ta ändringen men ädelmetall kommer inte att visas i den.

Men du bör inte lämna det här rummet, för bakom lådorna till vänster finns den andra kistan, i vilken 5 stycken platina är gömda. För de tre sista kan du gå till Admiral Sharks skepp. Du måste komma till dörren, som ligger på nivån där amiralen själv sitter. Gå till andra sidan och hitta en kista där. Öppna den och ta ut tre stycken platina. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och gå till Henrik för att ge tillbaka det utvunna godset. Då kommer han att säga åt dig att komma tillbaka om några dagar.

Efter att ha väntat en viss tid, efter att ha suttit på krogen, gå till Henrik igen. Efter att samtalet har ägt rum visar det sig att han inte hade tillräckligt med metall, så du måste skaffa 4 bitar till. Skynda dig att gå ombord på skeppet "Tartarus" och gå till buren där Chimiset satt fängslad. Hitta en dörr nära den, så fort du närmar dig den öppnas passagen. När du klättrar in i rummet kommer du att se ett annat skelett, bredvid vilket det finns en kista. Hämta nyckeln som Ole gav dig från inventeringen och öppna dörren för dem.

Efter att ha öppnat kistan, ta bort platina och en anständig mängd doubloons därifrån. Gå tillbaka till Henrik och lämna över de hittade sakerna. Han kommer att be om lite tid, håller med. När du har väntat en viss tidsperiod, gå tillbaka till mekanikern och chatta med honom. Nu kommer han att ge dig instruktioner. Efter att ha läst den kommer du att få reda på att det finns tillräckligt med luft i fyrahundra sekunder, och att endast ett dyk är tillåtet per dag. Också före lastning är det nödvändigt att ge honom en kostym för tankning med syre.

Nedsänkning

Gå ut på fartyget "Phoenix" och gå till hytten. När du ser kostymen måste du komma närmare honom och vänta lite. Öppna sedan ditt lager och märk att det har dykt upp där. Du kan lämna rummet och gå till hålet i däcket, nära vilket ligger repet. Det är med dess hjälp du kan gå ner och upp. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en av sina egna och öppna inventarier, klicka på rymddräkten för att ta på den.

Du kan gå till kabeln. Om allt är gjort korrekt, dyk sedan under vattnet. Hitta genast rätt kärl och på höger sida om det finns en kista där många värdesaker är gömda. Den kan öppnas med nyckeln som hittats tidigare. Simma till skeppsvraket för att hitta en skulptur där. Men den bevakas av jättekrabbor.

För att ta dem därifrån måste du komma nära och sedan återvända till repet. Krabbor kommer att följa dig, du behöver bara ständigt kontrollera dem. När du tagit dem till ett anständigt avstånd, spring till skeppet. Så du kommer bort från jättekrabborna. Kom nära statyn, men du kommer att se att den inte fungerar ännu. Kom ihåg Oles ord som sa att skulpturen är inaktiv från 8 till 10 på morgonen. Det finns inget att göra, du måste återvända till mekanikern.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen måste du ge en rymddräkt och bege dig till krogen för att fördriva tiden i den till morgonen. Gå sedan tillbaka till Henrik och ta kostymen. När du väl har tagit på den, dyk in. Spring mot skulpturen som är aktiv just nu. Klicka på den för att flytta till byn.

När du lägger märke till indianerna, följ dem till skulpturen. Klicka på den igen för att komma till stenstatyn som denna resa startade från. Efter att ha träffat Dani, chatta med honom och träffa Snake Eyes. Efter att ha pratat med honom kommer du att få en begäran om att lämna tillbaka hans tamburin. Den finns i en av kistorna på Isle of Justice. Gå tillbaka till skeppet och bege dig till Blueveld.

När du träffar Jan Swenson, chatta och köp ett fartyg från varvet. Om du inte vill spendera pengar är det bara att köpa det från korsarerna. Jag råder dig att vara försiktig i köpprocessen. Så tilldela en plats för ett fartyg först och gör sedan ett köp, för annars kommer du att ersätta det gamla fartyget med ett nytt. Fortsätt genom Corsairs: Till var och en sin egen och gå till hamnmyndigheten för att lämna din fregatt där för parkering.

Öppna sedan kartan och simma mot Isle of Justice. Efter att ha landat på stranden möter du Ole, som måste tas in i laget. Gå sedan fram till amiral Shark och prata med honom. Försök övertyga honom att gå ombord på skeppet. Hitta sedan Fazio, från vilken du behöver ta reda på lösenordet för narvalarna. Gå till Henrik, använd det mottagna lösenordet för att lämna tillbaka dykardräkten till honom. Han kommer att tacka dig och ge dig en uppsättning verktyg. Han kommer också att säga att du kan viss avgift använd rymddräkt.

Gå till Fernando-skeppet och hitta Nathan på det. En video kommer att starta, titta på den och gå till skeppet "Eva". Gå ner till golvet i det översvämmade lastrummet och leta efter en kista där, i vilken shamanens tamburin är gömd. Allt, nu kan du säkert ge dig ut på vägen. När du har nått din destination, gå till amiralens skepp och gå ner till vattnet. Se dig omkring och hitta en aktiv punkt. Det kan kännas igen av ikonen som liknar ett ankare. Så du kan komma på ditt skepp.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och bege dig till Amatica, gå av och gå till shamanen för att ge honom den hittade tamburinen. Han kommer att belöna dig med en revolver laddad med tre kulor. Men han kommer inte att berätta hur man gör dem. Så du får ta reda på det själv. Han kommer bara att notera en sak, att på Isle of Justice kan du hitta en speciell enhet med vilken du kan skapa kulor. Det är i en av kistorna på fartygen. Ge sedan indianen hans pipa och prata om Nathan. Han kommer att lova dig att han kommer att hela den vita kaptenen inom en månad.

Gå ut och ta dig till ditt skepp, öppna kartan och simma till Jan Swenson. Efter att amiralen sagt att han går i hans riktning, gå med. Chatta med Jan om att försöka få Barbazon att rösta på hajen.

Så, gå från Henriks stuga nerför trappan och gå ut till aktern på San Gabriel. Transfer till Phoenix-skeppet, gå in i kabinen och kom nära dykardräkten. En inskription kommer att visas att dykardräkten finns i ditt lager. Gå ut ur kabinen, framåt ser du ett hål i däcket och ett rep. På den kan du gå ner och upp. Öppna ditt lager och ta på dig kostymen. Närma dig nu repet. Om dräkten är på och du närmade dig från baksidan av Phoenix, kommer du automatiskt att dyka under vattnet. Under vattnet framför dig ser du rätt fartyg. Till höger om den finns en kista - den innehåller olika värdesaker. Skrinet öppnas med en gammal nyckel som finns i kistan på Tartarus lastrum, bredvid det hängande skelettet. Och i fartygets paus står en staty. För att locka ut krabborna därifrån, gå till dem och gå sedan tillbaka till repet och titta dig omkring så att krabborna inte släpar efter (du måste stanna med jämna mellanrum). Vidare, när du, tillsammans med krabbor, flyttar ett tillräckligt avstånd, gå till fartyget, redan utan att stanna. Krabborna kommer att falla bakom dig, och du kommer att kunna närma dig statyn. Det visar sig att statyn inte fungerar. Om du kommer ihåg sa Ole att statyn vaknar till liv klockan 8-10. Men eftersom du kom till mekanikern klockan 10, då är statyn redan avaktiverad.

Gå tillbaka upp på övervåningen med hjälp av samma rep, gå till mekanikern och skicka dräkten till honom genom dialogmenyn. Gå till krogen och övernatta till morgonen. Gå tillbaka till Henrik, fråga om dräkten är redo för dykning. Gå tillbaka till Phoenix, gå till kabinen för kostymen och gå sedan tillbaka till däcket. Ta på dig kostymen, vänta till klockan 8 och gå under vattnet. Närmar dig statyn, den lyser redan. Tryck på T-knappen (eng).



Du kommer att befinna dig i en okänd by. Följ indianerna till statyn. När det kommer till liv, gå självständigt till statyn och tryck på tangenten T. Du kommer att föras till statyn, varifrån din väg började. Prata med Danny. Gå till byn och chatta med Snake Eyes. Han kommer att be dig lämna tillbaka shamanens tamburin, som ligger i en av kistorna på Isle of Justice. Gå tillbaka till skeppet och simma till Blueveld.

Prata med Ian Swenson, köp ett tier 4-fartyg från varvet eller fånga det från piraterna (jag gjorde det senare). Var försiktig när du köper! Du måste tilldela en tom plats för skeppet och först därefter köpa, annars kommer du att köpa ett skepp istället för det du har. Jag vill inte byta ut en fregatt mot en brigg, du måste hålla med! Parkera ditt stora fartyg vid hamnmyndigheten. Det är lätt att göra - välj lämplig fras i ett samtal med en hamnbefäl.

Simma nu till det övre vänstra hörnet av kartan. Öppna ditt lager och klicka på platsen för Justice Island som ges av Dodson's Shark. Den har koordinater på sig. Om du plötsligt inte har en apparat som mäter longitud, då behöver du inte lida på jakt efter en kronometer eller timglas. Simma bara till det övre vänstra hörnet och hitta lämplig bredd. När du sätter på den (+/- 5 minuter) behöver du bara simma till vänster eller höger. Från den vänstra gränsen på kartan, simma en stor linje och gå ut i havet (linjen för kartgränsen - förutom linjerna finns det fortfarande prickar), jag tror att du förstår vad jag menar). När du går ut till havet kommer du att befinna dig nära reven. Klicka bara på kommandot för att förtöja.

The White Boy kommer att möta dig. Ta honom ombord. Klättra upp till Shark Dodson. Tala med honom. I hans ställe kommer att sitta Dexter, hans XO. Hajen kommer att stå nära bordet. Prata med honom igen och säg åt honom att gå till fartyget. Följ sedan Fazio och ta reda på lösenordet för narvalarna. Följ lösenordet till Henrik och ge honom kostymen. För detta får du en uppsättning verktyg. För en insättning på en halv miljon pesos låter Dexter dig använda hans färg när du vill, enligt samma regler.

Simma till Fernandos skepp och närma dig Nathan. Titta på scenen. Nathan och Danny kommer att hitta sin egen väg till skeppet. Följ nu till Evas skepp, längst ner, i det halvöversvämmade lastrummet, hitta kistan och ta ut shamanens tamburin från den.

Du är redo att segla från ön. Gå till amiralens skepp, gå ner för plankan till vänster om bron till skeppet som vilar mot amiralens skepp. Gå ner till vattnet och hitta den aktiva punkten där "ankare"-ikonen kommer att visas. Följ den till ditt skepp. Simma till Amatica Bay, gå till shamanen och först och främst ge honom sin tamburin. Som belöning får du en utmärkt revolver. Den hade bara tre kulor kvar. Hur man gör dem måste du ta reda på själv. Men shamanen kommer att säga att det finns en enhet på Isle of Justice utformad för att skapa kulor. Den ligger i en av kistorna på neutrala skepp, på Santa Florentina. Därefter kommer shamanen att be dig lämna tillbaka hans rökpipa till honom. Prata med shamanen om den vita kaptenen (om Nathan). Shamanen lovar att bota honom om en månad.

Simma till Jan Swenson, Shark kommer iland och rapporterar att han är på väg till Jan. Gå dit också. Prata med Jan, det är dags att övertyga Baron Barbazon att rösta på Hajen.