Korsarer till var sin skeppsbrutna passage. Passage "Till var sin egen" (uppdrag). Passage av spelet "Corsairs: Till var sin egen." "Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och genomgångsfrågor
Den äldre var smart. Yngsta sonen och så, och så. I grund och botten var han en idiot.


Hej, modiga sjömän och äventyrliga äventyrare! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll i hamnfruarnas sällskap, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på vägen till de legendariska skatterna! Snåla inte med ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långt lugn! Hjälp mig välja ett skepp att tillverka världsresa eller berätta ett par knep som hjälper en ung korsar att bli havets legend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt bunden till tiden. Han har nästan ingen tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra uppgifter ett tag beror på banal tur med en lagom vind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "segla till ..." tar mycket mindre tid än att segla till samma punkt på världskartan.
Det enda som gläds i det här spelet är handeln. Det blev verkligen verkligen tjäna pengar.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav jag det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och därför tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna hög nivå Kompetens.

I allmänhet är spelet orealistiskt svårt. Uppdragens tidsgränser är för branta, motståndarna är först galna (endast med hjälp av forten som han kunde hugga), och från de allra första minuterna av att gå till öppet hav i början av spelet möter du omedelbart hela skvadroner från fiende. Naturligt tenn. Dessutom är jag irriterad över omöjligheten i början av spelet (tills du pumpar skickligheten att hissa flaggor eller patent Västindiska kompaniet du inte kan köpa) för att slutföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till den spanska kusten. Och nästan alla karaktärer som möttes till en början (åtminstone i mitt fall) frågar uteslutande efter de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.

Ja, jag gillar det inte heller. Jag vet att detta borde vara så under spelets gång. I samma Kaleuche bygger enligt mig allt på detta. Men har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje Luger-officer måste köpa för att behålla dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Jag menar Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att båda inte går att ta.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är bortom beröm. Så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett bra jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:er en riktig, livlig karaktär. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet får dig att spänna dig och svettas. Även om en nybörjare (som jag, till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare), kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt passagen.
Det var dock inte utan dess nackdelar. Stormmotorn är listig och skoningslös och börjar alltid misslyckas vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog hade krascher mer sällan än resten.

Personliga färdigheter pumpas tillräckligt snabbt. Fäktning i allmänhet kan pumpas genom att dumt ta dig över land till det spanska fortet (medan ädla hidalgos inte behandlar karaktären bättre än en bit opartisk) och skära ner allt och alla på vägen. Ett par realtidsklockor och du är redan på hundra. Det är bättre att inte gå till pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta verkligen möjligt. I den senaste versionen klippte de bort en sådan freebie. Färdigheter pumpas, men extremt långsamt, bara på uppdrag erfarenhet droppar.

Det finns faktiskt en möjlighet att ta båda, men inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget svårt, bara spela om hela Pirate Saga.

Spoiler

för att ta Mary på det andra besöket till OS, är det nödvändigt att se till att profetian om zigenarkvinnan, som Helen berättar om, inte går i uppfyllelse. Det vill säga, det är nödvändigt att antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller att namnge Helen med namnet på hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Ellen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen är det positiva i den här delen mycket mer än det negativa. I varje aspekt av spelet är utvecklarnas arbete synligt, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel, inte idén. Det enda att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.


Det är precis vad för gratis lek det finns väldigt lite tid, utom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom det holländska Gambit-uppdraget, utan genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom det holländska Gambit-uppdraget, utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha passerat Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPC, där GG:n omedelbart efter respawn är engagerad i ett gratisspel - visst finns det skillnader, men inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra sig, men vem fan vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska, ökar du skickligheten. Sanning i senare tid Jag föredrar hjälp av zigenare. Därför att vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de pumpas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna stealth en nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar har det dykt upp berättelseuppdrag som kräver slutförande efter tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper inte taget.

Det stämmer, fäktning brukade svänga vackert under ombordstigningsstrider med kaptener och fiendens lag, men nu för detta behöver du spara/ladda för att generera duelluppdrag i städer och jaga lokala banditer, och fäktning växer knappt.

Här förbättras fäktning snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta att stöta på. Ja, och jag försöker ofta gå ombord på ett fientligt fartyg genom att gå ombord än att översvämma det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat är mina svärdsförmåga och skjutfärdigheter fullt pumpade. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens växt till 50%.

Herre. Som fan av serien med en 7-årig (det blev redan nu läskig) upplevelse läser jag dina inlägg med intresse.
Låt mig först säga några ord om hur detta spel kom till. Det fanns (men det finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering av "City Förlorade skepp"(föregående spel i serien) - mod-pack 1.3.2 Äventyrsberättelser. Parallellt med modifieringen gjorde de ett fan-gjort tillägg till spelet - faktiskt "Till var sin egen". Vissa idéer om tillägget (till exempel genererade uppdrag) testades på modpacket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad resultatet blev, bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To each his own" ut. I den första versionen av spelet finns det en berättelse endast för Charles de Maur, eftersom det inte fanns tid att slutföra de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLS ("Kaleuche" och "Last Lesson"), den tredje är på väg - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, "City of the Lost Ships", var främst inriktat på frispel. Egentligen frös spelarna tillräckligt. Utvecklarna av KKS beslutade att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte kommit någonstans – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd igen i GPC

Men detta förvånade. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handel har blivit svårare än i GPC.

I en av uppdateringarna skars pumpning på soldaterna i fortet. Speciellt inom ramen för kampen mot de tråkiga. Som utvecklarna förklarade går utjämningen av hjälten bra under loppet av sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än den ändlösa massakern för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositionerna är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fientliga städer), är det värt att pumpa grenen av navigeringsförmåga - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad glädjer - handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Från tvåan, trean och GIC - helt klart.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På bekostnad av unika varor intjänas rikt kapital genom handel på ett elementärt sätt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer där de anses unika. Och om det fortfarande finns en officer med en pumpad handel, så är i allmänhet allt super. Handeln kompliceras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter att ha klarat ett berättelseuppdrag, i nästan alla fall, ger de omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget begränsas av tidsramen, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

"Corsairs" - detta är ett av de få spel av inhemsk produktion, som har fått världsberömdhet. Många spelare uppskattade idén och hur väl de äventyr de fick möta var utarbetade. Det är dock värt att notera Senaste spelet serie, kallad "Till var sin egen" - det här är en sorts kulmen, en samling av allt det goda som fanns i tidigare delar, och placera den i en. Resultatet är ett mycket intressant projekt som gör att du kan prova dig själv som en modig pirat som behöver surfa på haven och haven, utföra uppgifter, slåss både på land och på vatten. Och allt detta händer i öppen värld, det vill säga ingen binder dig till en specifik handling - du kan segla till vilken del av världen som helst när som helst. Du kan tjäna pengar genom att handla, du kan piratkopiera och råna skepp – ingen begränsar dig, så du kan göra vad du tycker är lämpligt. Jo, livet här är otroligt rikt. Tyvärr kommer du inte att kunna guida dig genom det - du måste lära dig allt på egen hand, men uppdragen som du kan få under din resa kan beskrivas.

Det finns också tillägg i spelet, som "Corsairs: To each his own - Kaleuche", vars passage inte är nödvändigt att överväga, eftersom inte alla kanske vill köpa DLC. Detsamma gäller andra tillägg. DLCs ​​som "Corsairs: To Every His Own - Gweek" kommer inte att beaktas här, genomgången kommer bara att gälla basspelet, så du kan inte leta efter uppdrag som lagts till spelet av nedladdningsbart innehåll.

"Rom för bartendern", "Call Girl" och "Return the Priest St Pierre's Manuscripts"

De första uppdragen som du stöter på i spelvärlden kommer sannolikt inte att ge dig några svårigheter. Du behöver inget övernaturligt, speciella vapen eller ovanliga skepp, så du kan säkert ta dig an dem. Passagen kan ta dig tiotals, till och med hundratals timmar, eftersom livet här är lugnt, och om du vill njuta av det kan du ta dig tid. Men om du tar dig an ett uppdrag som "Rum for the Bartender" kommer du närmare att slutföra spelet. Så in detta uppdrag du måste möta riktiga spöken som kommer att resa på ett inte mindre verkligt skepp. Och bara från dem måste du hämta rom. För att göra detta, ta först reda på lösenordet som du behöver berätta för kaptenen på spökskeppet och träffa sedan spökena själva. Efter att ha sagt lösenordet kommer du att bekräfta din identitet och få rom, som du måste leverera till bartendern.

Passagen av "Till var och en sin egen" kan vara annorlunda - det beror på essensen av uppdraget: i vissa fall måste du ge dig i kast omedelbart, och i vissa kanske du inte har bråttom. Till exempel, som i uppdraget "Call Girl", där du kommer att behöva beställa en speciell kvinna prostituerad för en dignitär. Du måste ta reda på information om rätt tjej från hallicken, och du kommer att förstå att det kommer att vara möjligt att hämta henne bara i en timme, från elva till tolv på kvällen. Men vilken dag som helst, så du kan inte rusa.

Men uppdraget "Återlämna manuskripten av prästen Saint-Pierre" måste göras så snart som möjligt, men det är inte svårt. Du behöver helt enkelt leverera manuskript från en kyrka till en annan, men du måste bevisa att dina tankar inte är smutsiga.

"Lagerarbetare", "Den stulna juvelen" och "Kannibaler"

Passagen av "Till var sin egen" kommer med jämna mellanrum att överraska dig, eftersom du kommer att erbjudas att slutföra helt ovanliga uppgifter. Till exempel, " lagerarbetare"är ett uppdrag som består av två delar. Det kommer att ges till dig av en säljare i en butik som har förlorat en värdefull anställd - en arbetare från ett lager. Du måste hitta honom. Det är klart att det inte finns några tidsgränser, men du kan omedelbart bege dig in i djungeln och hitta en piratby, i en av butikerna där den försvunne anställde kommer att arbeta. Han kommer inte att vilja återvända, så gå tillbaka och berätta nyheterna för köpmannen. Detta kommer att avsluta den första delen , men du kan genast börja den andra. Köpmannen behöver en ersättare, och i piratstaden hittar du. Efter att ha betalat ett visst belopp, gå med på att genomföra en screening av kandidater, och om du tar en tupplur, när du vaknar, du kommer att se tre pirater på krogen som har uttryckt en önskan att få ett jobb Välj en av dem och skicka honom till staden. När du går dit nästa gång kommer köpmannen säga att du har tagit med en utmärkt anställd, för som han generöst kommer att belöna dig.

Men det finns också mindre komplicerade uppdrag i spelet, som "The Stolen Jewel". När du vandrar genom djungeln kommer en scen att utspela sig framför dig - två infödda kommer att fly i en okänd riktning. Du kan jaga dem, men det här kommer inte att fungera - passagen av "Till var sin egen" kräver ett djupare förhållningssätt. Bättre gå dit de flydde ifrån, så kommer det att finnas ett lik. Undersök det - du hittar örhängen. De kan säljas ganska dyrt, men är det värt det? Återigen, fundera på vad som kommer att vara bäst för dig och fråga invånarna som dessa juveler kan tillhöra. Det visar sig att dessa är örhängen stulna från guvernörens fru, som generöst kommer att belöna dig för att du hittat dem.

Om du vill slåss måste du ta uppdraget "Kannibaler" - det kan hittas hos en av invånarna i posten nära staden. Han kommer att berätta att hans vän kommer att gå ensam för att rädda sin dotter från de inföddas klor. Följ med honom och gå till kannibalgömslet - där kommer du att få kämpa, men när du gör det visar det sig att din partners dotter lever. Du hittar också en annan gisslan som också kan räddas. Som ett resultat kommer både partnern och den räddade gisslan att belöna dig.

"Burden of the Gascon" - berättelseuppdrag

Efter att ha slutfört dessa uppgifter har du tillgång till berättelseuppdrag"Burden of the Gascon", som du kan genomföra, men det kommer att ta ganska lång tid. Så gör dig redo för det och sätt igång. Ditt mål är att köpa ett skepp, samla en besättning och åka till Guadeloupe. I projektet av uppdrag som inte är relaterade till story, kommer med jämna mellanrum att hjälpa dig att gå vidare till finalen. Naturligtvis bör du inte rusa in i detta, men du bör ändå förstå att spelet har ett logiskt slut, som du måste komma till i slutändan. Efter att ha köpt ett skepp måste du gå till en krog där du kan samla ett team åt gången - det finns en sjöman som är redo att erbjuda dig så många som fyrtio par händer, men bara om du tar alla på en gång och uppfylla sina villkor. De är ganska enkla - du måste ha rätt atmosfär, mat och medicin på fartyget. Du kan köpa lite av allt bara för att uppfylla kraven, men det är inte allt. Du behöver en navigator, och han är häktad, eftersom han är skyldig en stor summa pengar till en långivare. Gå till honom och ta reda på vad du kan göra för att ge tillbaka detta belopp. Här får du sidouppdrag"Spansk ingenjör", eftersom du måste rädda en pantbankskollega som kidnappats av pirater. Till en början kan du försöka övertala den senare att ge upp ingenjören, men som ett resultat måste du fortfarande döda dem - i spelet "Corsairs: To Every His Own" kommer passande uppdrag ofta ner på just detta. Då kommer du att ha en hand-to-hand-kamp med spanjoren själv, som inte vill tro att du har kommit för att rädda honom. Besegra honom och led honom in i staden, men undvik vakterna. När du tar med ingenjören till penningutlånaren kommer den senare att ge dig kvitton på att skulden har återbetalats - du måste ta dem till fängelset så att navigatorn släpps och Guadeloupe-uppdraget aktiveras.

"Guadeloupe", "Caribbean Mores" och "Oärlig konkurrent"

Detta är ett av de svåraste uppdragen, här väntar fara dig runt varje hörn. Att klara det kan kräva att du har stor skicklighet och skicklighet i att hantera både din karaktär och skeppet som du ska segla på. Du måste segla till Guadeloupe, där flernivåuppgiften börjar. Först måste du prata med en person som guidar dig vidare. Där kommer du att lära dig om en samling sablar som stulits av indianerna, som du behöver lämna tillbaka, men du kommer inte hitta den utan hjälp av en urbefolkning som fängslades. Du kan köpa den för mycket pengar, men det finns inget att göra - du kan bara argumentera med kommendanten och få ner priset lite. Efter att ha befriat indianen kan du utrusta expeditionen, men samtidigt måste du fortfarande slutföra ett jobb, vilket kommer att ge uppdraget " Karibiska seder". Återigen, fara väntar dig runt varje hörn, passagen är osannolikt att verka lätt. Som en del av denna uppgift måste du först leverera en last med vapen, segla förbi fiendens hamn och sedan få viktig information genom att anlita en tiggare för detta, och sedan helt avlyssna ett fientligt skepp med en last av krut. Det kommer inte att bli lätt, så seriöst. Nåväl, nästa uppdrag är i princip att springa runt med ärenden." Oärlig konkurrent"Som ett resultat visar det sig att det är en smugglare som stör den lokala köpmannen. Boka en tid och ge honom ett varmt välkomnande - det är inte nödvändigt att döda honom, eftersom han kommer att betala ett anständigt belopp för sitt liv.

"The Burden of the Gascon. The Sequel", samt "Maid in the Jungle" och "The Way of the Dutch West India Company"

Passeringen av spelet "Corsairs: To Every His Own" går framåt, och detta signaleras till dig av det faktum att du kan fortsätta uppdraget "Burden of the Gascon". Men först, försök att få till uppdraget "Jungle Girl" - för detta behöver du bara resa genom djungeln tills du ser en tjej fly från tre män. Hon kommer att be dig om hjälp och säger att hennes pappa vill gifta henne med en person, och hon älskar en helt annan. I vilket fall som helst, informera männen att du själv kommer att överlämna flickan till hennes far och bestäm sedan om du ska släppa henne och göra en god gärning eller ta henne till hennes far och få en belöning. Efter det kan du ta dig an "Burden of the Gascon". För att göra detta måste du återvända till Martinique och prata med din vän Michel, fängslad. Han kommer att erbjuda dig flera alternativ för utveckling av evenemang, som kommer att starta uppdraget "The path of the Dutch West India Company". Passagen av "Corsairs: To Every His Own" delar sig här, eftersom Michel erbjuder dig tre olika alternativ för att uppnå målet. Den första går med i West India Company, den andra går med i den engelska armén och den tredje är medlemskap i en hemlig organisation.

"Dutch Gambit", olika alternativ för passning

Det kommer att vara mycket svårt att beskriva passagen i detalj här, eftersom den förgrenar sig och kan gå på en mängd olika sätt. Detta är en av de mest intressanta delar spel "Corsairs: Till var sin egen." Genomgång" holländska Gambit", uppdraget som kommer att leda dig till målet av intresse för dig och Michel kommer att ta ganska lång tid. Du kommer att behöva slutföra ett stort antal uppdrag, hantera farliga motståndare och följa komplexa order. Du kan till och med säga att i vissa ställen måste du leta under varje sten, den här uppdragskedjan kan mycket väl kräva det, oavsett vilken väg du väljer kommer resultatet fortfarande att vara detsamma - du kommer att slutföra alla uppgifter och samla ihop tillräckligt med pengar för att befria Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kolla om du har en miljon – det är trots allt så mycket som krävs för att Michel ska vara ledig. Naturligtvis är mängden helt enkelt enorm, och det kommer att vara fruktansvärt ynkligt att skiljas från det, men det är fortfarande ditt. bästa vän. Och viktigast av allt - det här är en nyckelkaraktär i spelets handling, så var inte snål. Men i delen av "Corsairs 3: To each his own" är passagen inte så enkel att allt var begränsat till detta. Det visar sig att det inte finns tillräckligt med pengar för att lösa ut Michel - du måste göra vad han lovade, men inte gjorde. För att ta reda på vad i fråga, prata med Michel själv, ta reda på en fruktansvärd hemlighet - något omöjligt väntar dig. Ditt mål är att fånga och störta den lokala regeringen! Men ön har sin egen fullfjädrade flotta, hur hanterar man det? Det är här du får reda på att det bland piraterna finns de som inte heller är nöjda med regeringen på ön.

Det är dags att gå vidare till uppdraget" piratsaga". I den måste du hitta alla inflytelserika pirater som kommer att vara redo att förena sina krafter med dig för att storma Tortuga. Men du kommer inte att räkna en, den viktigaste piraten - den legendariska hajen. Du kommer att behöva spendera ganska mycket mycket tid, men tyvärr, allt dina försök kommer att vara förgäves - hajen försvann utan att lämna ett spår.Men i uppdraget "Pirates: To each his own" kan passagen helt enkelt inte nå en återvändsgränd, så du behöver bara att bli distraherad av andra saker.

"Return of the Baron", "Isle of Justice" och "The Dive"

Från och med detta ögonblick kommer verkliga mirakel att börja i spelet. Du kommer att behöva hitta en shaman som tillverkar speciella medaljonger som låter dig komma åt den mystiska Isle of Justice. Naturligtvis måste du göra en hel del ärenden och vänta ett par månader innan medaljongerna är klara, men det är verkligen värt det. Först då kommer du att kunna fortsätta röra dig i Corsairs-spelet. Varje genomgång av "Isle of Justice" kan verka svår, eftersom detta är en vändpunkt i spelet. När allt kommer omkring, på denna otroliga ö kommer du fortfarande att hitta hajen, och han kommer att gå med på att gå med dig, men för detta behöver du ett skepp, vilket tyvärr inte är det. Och hela det här uppdraget kommer att kretsa kring att försöka få tag i ett skepp till hajen.

När det gäller uppgiften "Immersion", här kommer miraklen att fortsätta. Passeringen av spelet "Till var sin egen" kommer att ta en helt ovanlig vändning - du måste gå ner under vattnet för att hitta en gammal mayastad där. Dessa oväntade nöjen väntar på dig i detta underbara spel.

Frikopplingen är nära...

Så passningen av spelet "Corsairs: To each his own" närmar sig sin logiska slutsats. Det återstår för dig att slutföra ett antal sido- och berättelseuppdrag för att befria Michel, fånga ön Tortuga och även se många fler olika underverk förknippade med Maya. Tidsfördriv för det här spelet kan inte kallas tråkigt, och projektet är inte utdraget - du bestämmer hur länge du ska spela. Du kan enbart gå igenom uppdragen i storyn, eller så kan du slutföra alla uppdrag från tredje part och resa runt i världen. Täcker naturligtvis inte denna passage"Corsairs: To Every His Own"-skepp, sablar, kanoner, ammunition och många andra aspekter som inte är direkt relaterade till själva handlingen. Du måste studera detta på egen hand, och du kommer garanterat att få mycket glädje av processen.

Den slutliga

Som ett resultat kommer allt att komma till sökandet efter en forntida relik - en Maya-mask. Och tyvärr kommer du inte bara att leta efter henne - din "miljonte" bror Michel kommer också att vilja ha rikedomar, förråda dig och praktiskt taget döda dig. Men här kan du ta revansch. Först måste du slåss mot indianerna och sedan Michel själv, som är huvudbossen i spelet. För varje minut kommer allt att bli svårare, eftersom du redan kommer att slåss med alla på en gång, inklusive din bror. Tja, allt kommer naturligtvis att sluta med din seger - om du har en riktig artefakt i dina händer måste du avsluta Michel, och sedan börjar den sista videon. Men spelet slutar inte samtidigt - du får möjligheten att fortsätta surfa på haven - piratkopiera, handla, leva och, naturligtvis, gå igenom de där uppdragen som du inte hade tid att göra tidigare.

Corsairs Till var och en sitt eget Vapen till hjälten
Du måste korrekt beräkna och välja vapen för din karaktär. Så: vapen är indelade i typer, bredsvärd / yxor, sablar / yxor, gripare / svärd. Vapnet har attack/balansstatistik, 84,5/1,1, och en vikt på 4,4. Karaktären har en energiparameter. Om vapnet är tungt, så spenderar du mer energi per slag, beroende på typ av vapen, din nivå, slagen kan vara olika i skada, den maximala skadan åstadkommes med genomträngande vapen från PMK, bredsvärd / axlar av SCM , sablar av LMB. Den optimala vikten för vapen, återigen, allt beror på nivån på din hjälte, på nivå 20 2,5 - 2,9, ju högre nivå, desto svårare kan du ta vapen. Om din karaktär blir trött eller får många skador får du även straffpoäng, men det är lätt att hantera detta, vila på en krog, en bordell, hjälp kyrkan. Utför strejker med PKM, LKM, SCM. För typen av vapenbredsvärd/yxor är den bästa typen av slag SCM, sablar/klyver LMB, rapiers/svärd PKM.
Corsairs Till var och en sina egna Captive kaptener
För att överlämna dem till myndigheterna, gå till guvernören och överlämna fångarna till myndigheterna för en lösensumma. Men först och främst, prata med kaptenerna, kanske lär du dig något nytt. Det händer att de erbjuder dig många intressanta saker, använd alla dialogrutor.
Corsairs Till var och en sina egna artefakter, amuletter, amuletter, talismaner
I spelet kan du hitta en mängd olika artefakter. Den enklaste av dem kan tas i ett slagsmål eller av misstag "hittas" bland någon annans egendom. Mer sällsynta kan hittas i hytterna på prisfartyg eller i fickorna på tomtmotståndare. De kan också tas emot i tacksamhet från invånarna i Skärgården. Ofta har de mest attraktiva amuletterna, samtidigt som de förbättrar vissa egenskaper eller egenskaper, samtidigt en negativ inverkan, ofta av motsatt karaktär.
Alla artefakter är indelade i tre grupper:
Förbannade föremål: har en negativ effekt på karaktären, kräver ingen utrustning. Kraften i besvärjelsen som kastas på dem är så stor att det enda sättet att bli av med effekten av förbannelsen är med föremålet, genom att kasta det eller lägga det i ett skåp.
Amuletter: artefakter som har en obegränsad varaktighet är utrustade i en separat plats (överst till vänster på teckendiagrammet). Dessa är de sällsynta och mest värdefulla magiska föremål. De kan inte göras av dig själv.
Amuletter: artefakter, som det finns många av i skärgården, är utrustade i platser som är speciellt avsedda för dem. Du kan till och med köpa dem i vilken bosättning som helst. Lokala invånare, representanter för ursprungsbefolkningen eller vandrande munkar kommer gärna att sälja enkla hantverk.
Med rätt tur och uppfinningsrikedom kan du få tag i ett alkemiskt kit som gör att hjälten själv kan tillverka alla typer av föremål, talismaner och drycker. Du behöver också:
recept;
komponenter (förbrukningsartiklar);
verktyg (krävs för tillverkningsprocessen).
Om du lyckas skaffa och studera receptet kommer listorna med komponenter och verktyg att bli kända.
Och, naturligtvis, allt detta blir tillgängligt endast om huvudpersonen har Alchemy-förmågan.
Det finns tre villkorade typer av magi i spelet:
kyrka (katoliker, protestanter),
infödda (indianer, svarta),
hushåll/marin (vidskepelse hos sjömän och stadsbor).
Varje typ av magi indikeras av en sten i ikonen i det övre vänstra hörnet av artefaktikonen: turkos (blå) - kyrka; jade (grön) - infödd, korall (röd) - hushåll.
Stenarna är designade för att vägleda spelaren i vem han ska sälja och från vem man ska köpa den önskade artefakten (handlaren av "hans" specialitet kommer att betala mer när han köper och begära mindre).
Munkar säljer kristna föremål. De ger maxpriset för "turkosa" artefakter, hälften för "koraller" och för "jade" - öre (de köper upp för att förstöra anathema).
Inhemskt hantverk handlas av fredliga (utan krigsfärgning) aboriginer: de kommer att köpa "jade"-amuletter till bästa pris, "korall"-amuletter kommer att vara halvt uppskattade och "turkosa" för en spottstyver (för att håna på sin fritid).
Hushållsamuletter, som är bekanta för de flesta av kolonisterna, handlas av vanliga köpmän. De kommer att köpa "korall"-produkter för högsta pris, medan kyrkliga produkter kan tas till halva priset, för att sälja dem vidare till munkarna. Med de infödda kanske lekmännen inte kommer att bråka med alls (mind me!).
Oavsett ursprung kan artefakter fungera tillsammans, eller så kan de vara antagonistiska.
Amuletter av offensiv och defensiv magi är oförenliga. Hjälpmagi är neutral och därför kompatibel med någon av de tidigare grupperna.
Amulettens funktionella orientering indikeras av en rosett under stenen:
halsband med klor: stötande effekt;
sol med strålar: skyddande effekt;
Keltisk cirkel: hjälp.
Som regel neutraliserar "hjälp" amuletter den medföljande negativa effekten av huvudamuletten.
Förutom amuletterna i de tre huvudgrupperna, som kan säljas och köpas på städernas gator, finns en fjärde indikationsgrupp, avsedd för sällsynta artefakter: talismaner, amuletter, sällsynt ammunition eller utrustning. Den symboliska stenen är lapis lazuli (dvs blå med guldränder).
Uttaget under stenen i hörnet av ikonen motsvarar huvudfunktionen, liknande vanliga amuletter.
Utöver symbolerna ovan kan du stöta på några fler:
svart morion i en benskål betyder faran som utgörs av ett inaktiverat föremål;
en vit pärla i en benskål betyder att föremålet har användbara icke-magiska egenskaper, men du måste betala något för dess användning (ett sådant föremål har bonusar och straff samtidigt, till exempel rom eller vin);
gul bärnsten i en kolovrat-ram betyder att objektet innehåller information som kan registreras antingen i dokumenten eller i kartografiska atlasen;
en gyllene stjärnruna på mörk bakgrund betyder att föremålet är ett verktyg med vilket du kan skapa nya föremål och som inte försvinner efter första användningen, d.v.s. är inte en komponent.
Medlemmar av ditt lag - officerare och följeslagare - kommer inte att fatta oberoende beslut angående artefakter, helt beroende av spelarens val.
Corsairs Till var och en sina egna globala prestationer


Elddop. Första sjösegern

Ärrig. Ta mer än 10 000 skador totalt

Alkemist. Skapa över 200 drycker och föremål

Gäst. Tillbringa natten på en krog 50 gånger

hem kära hem. Skaffa ett hem

Förändringens vind. Slutför framgångsrikt berättelseuppdraget "Dutch Gambit" med GVIK

Jedi. Nå maximalt rykte
Sjöbefälhavare. Sätt ihop den maximala skvadronen
Amiral. Utveckla "navigeringsförmågan" till 100 %
Handlare. Tjäna genom att handla / sälja varor 10000000 pesos

I imperiets tjänst

Förhandlare. Utveckla färdigheten "handel" upp till 100 %

Forskare. Utforska 50 fängelsehålor, grottor, grottor och arbeten

Fäktare. Utveckla färdigheten "Rapiers and Swords" upp till 100 %

Pengare. Öppna insättningar med lånehajar för totalt 5 000 000 pesos

Ödets minion. Utveckla "Luck"-färdigheten upp till 100%

Dragon. Utveckla färdigheten "Bredsvärd och axlar" upp till 100 %

Husar. Utveckla Sabres and Cleavers-färdigheten upp till 100 %

Girigbuk. Gör ett kapital på 10000000 pesos

Smärtsam. Minska "Hälsa"-indikatorn till ett minimum

Levande legend. Nå plats 40

Sith. Nå minimalt rykte

Död åt fiender. Förstör 500 soldater

Att känna ingen rädsla

Mördare. Förlora 9999 sjömän i besättningen på huvudpersonens skepp dödade i strider

Toughie. Utveckla färdigheten "skydd" upp till 100 %

Exorcist. Förstör 100 fall av onda andar
Röd bok. Förstör 35 krabbor
Prickskytt. Förstör från skjutvapen 500 motståndare
Slaver. Sälj 5000 slavar

Flitig