Sid Meiers Civilization VI recension. Sumerisk fascism mot rysk andlighet. Civilization VI Granska diplomati och AI-intelligens

Men varje sådant område tar plats på kartan, vilket minskar antalet gårdar och sågverk. Och de bonusar som närliggande landskapselement ger måste beaktas. Heliga platser kommer bättre att främja kontemplation om de byggs nära berg eller kopplas till andra områden.

Arbetarna har också genomgått betydande förändringar. Förbättringar byggs nu omedelbart, men byggare förbrukar speciella "avgifter" i processen. Efter att ha spenderat alla tre försvinner de. Vägar är förresten bortom deras makt - transportårer läggs av husvagnar som rör sig längs handelsvägar. Vill du inte vara beroende av handlare? Vänta på början av medeltiden - militäringenjörer hjälper till att koppla samman städerna.

I allmänhet är det bättre att noggrant planera utvecklingen från början. Antalet distrikt är begränsat av befolkningen, och med epokens förändring ökar kostnaden för att bygga dem. Detta förhindrar tanklös kolonisering, vilket tvingar dig att välja: "sta ut" alla rika länder så tidigt som möjligt eller utveckla infrastruktur i flera bosättningar.

Musketörer på Twitter

Efter varje genombrott uppmanas spelaren att byta politisk kurs. Antalet celler enligt lagar beror på typen av stat, och delas in i fyra områden: militär, ekonomisk, diplomatisk och speciell. Det senare behövs för påbud som hjälper till att få stora människor, och om det inte finns något behov av dem, för eventuella dekret från ett annat område. Det sociala systemet, som vi också öppnar på kulturträdet, förutom en annan konfiguration av celler, ger bonusar; med tiden växer de och övergår som ett "arv" till en ny typ av regering.

Dessutom har balansen mellan kultur och vetenskap upprätthållits. Om den akademiska sfären avslöjar civilisationens produktion och militära potential, så avslöjar kreativ utveckling den religiösa och politiska potentialen. En kommunist i ett stenslott är inte en fantasmagoria, och detta ger ännu mer variation till varje parti.

Tillsammans med de unika förmågorna och byggnaderna hos nationens ledare bildar dessa förändringar en vacker mosaik. Och man kan säga med tillförsikt: detta är den mest intressanta utvecklingen av staten i serien. Men efter att ha gjort ett bra jobb bakom kulisserna av denna process, glömde de helt "scenen" och förvandlade AI och diplomati till en cirkus.

Gandhi - kärnvapenclown

Och allt började med goda avsikter. Författarna ville uppenbarligen diversifiera beteendet hos datormotståndare och gav dem karaktärsdrag. Qin Shi Huangdi, till exempel, försöker bygga många underverk i världen och gillar inte de som gick om honom. Dessutom har varje ledare också en slumpmässig dold egenskap.

Casus belli-systemet, som dök upp i spelen, får en också att tro på diplomatins verklighet. Att förklara krig utan anledning (särskilt i senare epoker) skadar prestige. Och du kan bara ta reda på vad som händer i en grannstat genom att lägga en handelsväg, placera en ambassad eller skicka en spion. Och även i det här fallet är informationen ofullständig.

Det verkar som om det är här, ett steg i rätt riktning - åtminstone något logiska yttre relationer, utrymme för intriger och allianser. Men när den lugnade drottningen Victoria förklarar krig, släpar efter oss i alla avseenden, när Gandhi gläds åt den avfyrade kärnvapenmissilen och omedelbart dömer oss för överdriven grymhet, när alla i slutet av spelet börjar attackera i tur och ordning, förstår du: det förblir samma spel för resultatet, med svag AI och implicita regler för motståndarnas beteende. Bara utan världskongressen och FN (och därmed utan diplomatisk seger), vilket nej, nej, och till och med lyste upp den hårda sanningen om livet i de tidigare delarna av serien.

Om du inte vill ta itu med dumma dockor kan du spela multiplayer. Det finns alltid många människor på servrarna, och utvecklarna kom till sina sinnen och inkluderade omedelbart hot seat i listan över tillgängliga lägen. Under sådana förhållanden är AI inte ett öga, så du kan fokusera på fördelarna. Men inte ens på nätet undgår ett annat allvarligt misstag vår uppmärksamhet.

Som om de imiterade programmerare bestämde gränssnittsdesigner att icke-självklarhet är på modet. Efter att ha tagit grunden från, lyckades de förstöra den och göra den oinformativ. Nej, du kan inte välja en annan enhet när du riktar in dig på bågskyttar. Ja, det finns inga hyperlänkar i Civilopedia. Och enorma bitar har rivits ur det, och du kommer till exempel inte att veta hur sällsynta resurser nu påverkar ditt välbefinnande. Vad kan vi säga om verktygstips, som ofta inte innehåller den nödvändiga informationen...

Förhållningssättet till enheter har också genomgått förändringar. Byggare släpps i grupper om tre. Var och en av dem spenderas på genomförandet av ett specifikt projekt. När det gäller soldaterna kan tre fighters kombineras till en grupp som bara kommer att ockupera en hex. Men ingenjörsenheter har blivit en rudiment. Faktum är att handelsvagnar automatiskt asfalterar vägar. Som ett resultat befann sig ingenjörer, som också tillverkas i grupper om tre vardera, i periferin.

Spelaren ges många möjligheter, men tanklös pumpning kommer oundvikligen att leda till nederlag. Du måste racka på din hjärna när du utvecklar en långsiktig strategi. Detta påverkas också av det politiska systemet. Ideologi är en uppsättning kort med passiva bonusar, som är uppdelade i flera typer. Låt oss säga att demokrati tillåter dig att välja en militär, tre ekonomisk, två diplomatisk och två slumpmässigt. Du får nya kort när du gradvis utforskar trädet av sociala institutioner. Dessutom har vart och ett av de politiska systemen en huvudbonus, som ökar med tiden.

För att diversifiera standardinlärningsrutinen har utvecklarna förbättrat systemet med ytterligare miniuppgifter. Studiet av teknik kan avsevärt påskyndas genom att uppfylla vissa villkor.

Inte mindre uppmärksamhet ägnas åt hjältarna. Alla raser deltar i en global tävling för att locka fram enastående individer. Till exempel, om du genererar poäng för stora sjöbefälhavare, kommer du att kunna intressera någon amiral snabbare.

Hjältar har aktiva och passiva färdigheter, vilket introducerar ett dilemma. Låt oss säga en krigare Boudicca Ger bonusar till vissa typer av enheter. Hon kan förknippas med en grupp soldater. Men du kan också skicka en karaktär "gå i pension" och få en engångsbonus. Till exempel att förvandla närliggande barbarenheter till allierade. Eller genom att uppgradera dina trupper.

Diplomati är också en hörnsten i serien, men det är fortfarande förbryllande. Var och en av folkets ledare har sin egen specifika beteendemodell och detta leder till konstigheter. Är samma Indien strävar efter att utveckla handelsrelationer och är lätt att samarbeta med. Dock på Kina spelet knakar. Lokal Qin Shi Huang hatar helt enkelt när andra nationer bygger världens underverk. Detta missnöje kan förvandlas till en verklig attack från missionärerna.

Som nämnts ovan kan seger uppnås andligt. Efter att ha byggt ett religiöst kvarter får vi möjlighet att skapa vår egen kult och utbilda missionärer, apostlar och inkvisitorer, som köps med trospoäng. Men motståndare gillar att missbruka detta, så du kan inte undvika storskaliga strider i andan av "pastafarianism kontra taoism." Det ser ganska roligt ut, eftersom prästerna bokstavligen kastar åska och blixtar.

Vi försökte beskriva de viktigaste förändringarna i detalj i vår förhandsvisning, så nu, som en del av recensionen, kommer vi att försöka förmedla intrycket av spelet som helhet och spelets inverkan på sensationer, istället för att prata om alla kvalitativa och kvantitativa förbättringar och omarbetningar.

Civilization 6 - spelrecension

Första intrycket är positivt!

Låt oss börja med det faktum att för fans av serien Sid Meier's Civilization 6 kommer att verka som ett ganska enkelt spel, att bemästra alla speldetaljer som kommer att ta ett testspel på en duellkarta med låg svårighetsgrad. Om du bara har spelat den femte delen eller Beyond Earth kommer mastering att ta längre tid på grund av verkligt dramatiska förändringar, både när det gäller spelbalans och kontroll.
Ganska snabbt inser man att spelet har gjort en betydande övergång från taktik till strategi. Om en spelare tidigare kunde tillåta sig själv att fatta tillfälliga beslut, bygga allt som han vill och i vilken ordning som helst, samt förklara och avsluta krig när han vill, måste han nu planera utvecklingen 7-10 drag framåt, dra upp lite i hans huvud eller inte en sekvens av handlingar - vad som ligger bakom vad.

Det korrekta beslutet av utvecklarna kan kallas utvecklingen av staden med hjälp av stadsdelar. Endast full kunskap om fördelarna med varje hex, lämplig fördelning av områden, med hänsyn tagen till fördelningen av resurser och standardsågverk-fält-gruvor för år framöver kan leda till dominans. Att placera distrikt, förbättringar och underverk blint kommer att vara en värdelös övning, om inte skadlig.

28 oktober 2016

Civilization 6 är inte bara ett förstklassigt strategispel, det är också den efterlängtade återkomsten av den legendariska turbaserade strategiserien. Nästan traditionellt sätter dessa spel en unik standard och kvalitetsribban inom genren, inklusive att vara en exklusiv upplevelse på PC-plattformen, samtidigt som de marknadsför denna magnifika plattform. Utgivningen av den nya Civ är ett monumentalt landmärkeshändelse för PC-användare, för bokstavligen från det ögonblick som den första delen dök upp, bildades en självsäker gemenskap av beundrare av "civilisation", den så kallade. fanskara. Människorna i denna "gemenskap" utforskar lugnt och makligt varje ny del av serien, tar sina färdigheter till gränsen för perfektion och skapar verkligt imponerande imperier.

Vi kan säga, i väntan på recensionen av spelet Civilization 6, att spelet "civilization" på sätt och vis är självförsörjande, för genom att spendera tid på att bara spela det kan du till fullo tillfredsställa dina spelbehov, eftersom en fullständig och genomtänkt studie av en en del av spelet kan mycket väl ta fem till sex år, exakt den tid under vilken nästa spel i serien kommer att släppas (om det kommer ut, för ingenting varar för evigt). Efter den femte delen med sin ganska låga start och spin-off "Civilization: Beyond Earth" förväntade sig fans av spel om mänsklighetens virtuella utveckling med rätta en högkvalitativ fortsättning. Och redan från början uppfyller Civilization 6 drömmar till fullo, lyser som en ljus stråle i natten, bländande med sin uppdaterade funktionalitet, bibehåller välkända spännande funktioner, blir ett djupare och mer fokuserat äventyr, med en mer komplex implementering av unika delar av det uppdaterade systemet.

Spelet dök inte upp av en slump, vilket markerar 25-årsjubileet för hela serien med lanseringen, en livlig hyllning inte bara av reflektionen av mänskliga segrar och nederlag i det virtuella rummet, utan i större utsträckning av utvecklingen av spelvärlden som helhet. Utvecklaren Firaxis hämtar traditionellt det bästa från den mänskliga civilisationens historia, nämligen: prestationer och misslyckanden, såväl som vår grundläggande natur av självförstörelse. Det är inte komplett utan animerade tolkningar av stora historiska ledare - legendariska figurer som genomsyrar spelet med en unik känsla av individualitet, eftersom förstklassiga röstskådespeleri, detaljerade porträtter och kreativt rolig animation är det som ger alla dessa igenkännbara figurer liv till fullo. Oavsett vem som konfronterar dig i din strävan efter världsherravälde, är Civilization 6 alltid redo att öppna dörren till en värld av rolig och opretentiös charm, i kombination med att bibehålla autentiska historiska motiv. En kort beskrivning av den nya Civilization 6, med blickar framåt - det här är ett jävligt bra spel, som kan seriöst och under lång tid, ett projekt definitivt värt att studera om du ens har ett litet intresse för videospel och moderna trender.

Från början var den första "Civilization" tänkt som ett brädspel, och i denna mening förändrar den sjätte delen inte grunderna, förblir den ultimata och nästan idealiska turbaserade strategin i sin genre. Mer än någonsin är spelet "brädet" eller spelet "bollen" hjärtat i varje tillfälle och förutsättningen för en bra konfrontation. Som vanligt är det i civilisationen nödvändigt att bygga ett imperium, kämpa för seger och lugna iver hos särskilt blodtörstiga och krigiska härskare, som Peter den store, till exempel. Själva spelplanen hjälper, eller tvärtom, hindrar på alla möjliga sätt på vägen till storhet. Skogar, öknar eller resursrika tundrar – från spelmekanikens höjd är detta bara verktyg som måste användas så eftertänksamt och noggrant som möjligt, eftersom... Den direkta utvecklingen och välståndet för ditt folk, eller snarare spelfördelen som sådan, beror på detta. Förutom landskapet i området kommer kaotiska avdelningar av barbarer att avsevärt förstöra stämningen och förvirra kartorna, förstöra gårdar och andra byggnader, vilket tvingar dem att bygga upp militär makt för försvar så snabbt som möjligt. Som ett resultat, när det gäller dynamik och nivå av balanserad komplexitet, har den sjätte civilisationen praktiskt taget ingen konkurrens kvar.

Samtidigt är nya Civ 6 kanske det mest omgjorda och modifierade spelet av alla i serien, fyllt av innovationer i de flesta aspekter. Det är sant att fans av de tidigare delarna inte bör oroa sig för mycket, eftersom ... För dem bör vänja sig vid allt nytt ske så smidigt, skonsamt och smärtfritt som möjligt. Det finns en träningssektion för detta, men även utan den kan du räkna ut allt på egen hand om du behöver vinna. Spelaren grundar fortfarande städer, förbättrar terrängtorg, tränar militära enheter, bedriver turbaserat krig och etablerar diplomati. Allt detta påminner mycket om tidigare spelupplevelser med civilisationer, och när något blir oklart är det i det rätta ögonblicket som rådgivaren i spelet dyker upp och förklarar funktionerna i den nya mekaniken.

Det finns verkligen många sådana "trick" som är ovanliga i början, ibland är det nedslående och går långt utöver vad som förväntas. Omfattningen av nya idéer är imponerande, som om du spelar en gammal civilisation, på grundval av vilken ett helt annat spel byggdes. Möjligheterna varierar i mångfald: från nya distrikt/zoner (Districts), som fyller en speciell roll och sprider städerna till en oordnad, men vanligtvis logisk och trevlig spretig struktur; till ett helt separat format "teknologiträd", skapat för kulturella och civiliserade förbättringar, organiserat på grundval av ett samlarkortspel, som blandar i denna mekanism bonusar från specifika policyer till ett unikt statligt system. En sådan rik grund i alla avseenden i den nya "civilisationen" löser problemet med många strategispel i början av deras utseende - känslan av ett grovt och oavslutat projekt, som så småningom kan förvandlas till något värt besväret. Men det finns också den förväntade "andra sidan av myntet" - sådana komplikationer av mekanik och nya element, trots kompetenta och detaljerade förklaringar, kommer sannolikt att stöta bort nybörjare som inte är bekanta med tidiga "civilisationer" och inte är redo för så djupgående forskning och utredningar från början.

Så vad är "civilisation"? Allra i början av spelet måste du välja en av 21 nationer med motsvarande kända världsledare och leda ditt folk genom århundraden längs vägen för eviga framsteg. Från den antika till den moderna eran måste ny teknik upptäckas/studeras, religioner uppfinnas, krig förklaras och utkämpas, världens majestätiska underverk byggas, etc. Det finns flera sätt att uppnå spelseger: du kan vara den första att skjuta upp ett rymdskepp för att kolonisera en annan planet; du kan erövra huvudstäderna i alla rivaliserande städer; du kan göra din religion till den mest utövade i hela världen; och flera andra sätt.

Om den femte "civilisationen" på många sätt var ett återhållsamt spel, som tog sig uttryck i ackompanjemanget av klassisk musik genom alla tidsepoker och en måttlig färgpalett, så tar den sjätte delen omedelbart initiativet och hälsar med inspirerande musik som redan finns på menyn ( från den förstklassiga kompositören Christopher Teen, som komponerade "catching" huvudtema) och väcker uppmärksamhet med en ny stilfull grafisk riktning. Och ja, spelet den här gången är otroligt vackert. Nyckelns restyling påverkade enheterna, även om de nu ser mer tecknade ut, men de är extremt detaljerade och realistiskt utarbetade i rörelse. Det avslöjar också den övergripande prakten av hela konststilen i spelet. Speciellt hela graden av fantastisk grafik kan ses när man zoomar in, det finns många små detaljer i speluniversumet och detta kan inte annat än glädja och locka uppmärksamheten från en nyfiken spelare: havets vågor bryter försiktigt mot stranden ; ballonger på en offentlig festival rusar upp i himlen och flyger fritt där; fisken glittrar och skimrar av fjäll i solen när den fångas i ett nät; fontäner skjuter dynamiskt jetstrålar i luften; på gårdar, hästar och barnvagnar till marken; och kustfyrar roterar och lyser upp närliggande byggnader med ett varmt ljus (en fantastisk effekt av levande och dynamiskt ljus).

Spelet involverar bland annat en trevlig, bekväm övergång mellan dag och natt, samt återkomsten av färgglada videor som visar storheten i deras civilisation, vilket återspeglar de mest betydande arkitektoniska landvinningarna som kommer att existera fram till rymdåldern. Till och med själva kartan verkar vara levande och förändras ständigt allt eftersom enspelarkampanjen fortskrider, den mystiska krigsdimman som täcker dess yta ser mer ut som en konstnärlig magisk skiss än ett strategiskt verktyg. Ledarna för stater har också förvandlats i riktning mot animationsrikedom och detaljer, även om det verkar som att det inte fanns någon annanstans att ta vägen, men detta hände och faktum kvarstår att de nu uppfattas mycket mer levande än någonsin, även om kanske en lite osammanhängande designmässigt. Vissa av dem överensstämmer helt med de förmodade bilderna av historiska personer, medan andra ser lite klumpiga och till och med absurda ut (man kan skratta på sina ställen, idén kanske är helt medvetet humoristisk), men nivån av uppmärksamhet på nyanserna är fortfarande försämrad. diagram.

Det som binder ihop all denna skönhet är förstås kartan. Även om det kan finnas klagomål på den animerade "tecknade" stilen, eftersom det i termer av realism fortfarande fanns ett steg tillbaka i jämförelse med den femte "civilisationen", är själva kartan med städer, gruvor och landskapsnöjen mycket mer trovärdig och rik. , än i någon annan del av serien. Tack vare den här typen av bearbetning finns det inte längre något behov av att zooma in på varje ruta och försöka förstå vad som händer där, eftersom högkvalitativ animation svarar på denna fråga helt och omedelbart. Den berömda "krigsdimman", som döljer resten av världen och andra civilisationer med sina prestationer, gjordes också om. Nu är det en slags kartografisk karta. När han upptäcker världen omkring sig förvandlas han till en unik och otroligt vacker uppsättning skisser och skisser, som framgångsrikt kombineras med spelets övergripande visuella filosofi. Till och med dimman, som döljer resten av världen för spelarens ögon i de tidiga stadierna, har förvandlats och blivit mer voluminös och djup, en fantastisk visuell effekt. Oanvända fält nära deras städer förblir ofruktbara jungfruområden, och man kan omedelbart förstå hur många "celler av invånare" som ockuperar stadens gator. Den här geniala lösningen låter dig fokusera på det som verkligen betyder något under spelet utan distraktioner. Endast "teknikträdet" och en separat skärm för kommunikation med andra ledare kan oförskämt avbryta spelet på samma sätt.

Att studera omgivningens särdrag har alltid varit en viktig aktivitet i alla "civilisationer", men i den sjätte delen blev det verkligen avgörande. Stadskvarter och världsunder tar upp ett helt torg, och eftersom de är det viktigaste verktyget för seger har en ordentlig stadsplanering blivit oerhört viktig. Spelet ger praktiskt taget inte möjligheten att utrusta varje cell på kartan med ett block/distrikt som är idealiskt lämpat för ett givet syfte, man måste alltid offra något. På grund av den felaktiga fördelningen av rutor för dina byggnader kan du "förlora" när det gäller kulturell eller vetenskaplig utveckling. I den meningen är innovationen fantastisk, den tvingar oss att fatta svåra beslut, tydligt och genomtänkt planera var och en av våra städer, med hänsyn till behoven. Spelet har alltid varit extremt rikt, intensivt och starkt beroendeframkallande, och nu, med tillägg av sådana nya element, har dessa egenskaper utökats och stärkts ytterligare på ett fantastiskt sätt.

De första stegen i den sjätte civilisationen är i stort sett desamma som tidigare: du måste omvandla din stam av bosättare till en ny stad så snabbt som möjligt. Men efter några drag kommer det att stå klart hur mycket som har förändrats. Många spelinnovationer måste läras genom försök och misstag, och det finns många av dem. Därför blir det ofta för sent till en början att inse att strategin kunde ha organiserats annorlunda. En av de senaste kulturella upptäckterna gör det möjligt att bygga nationalparker, och det innebär i sin tur en betydande kulturell ökning, men för att uppnå full effekt krävs en ordentlig planering och förberedelse av ”jorden” för etableringen av dessa byggnader. Därför, tills du förlorar flera kampanjer i rad, kommer du inte att förstå hur allt skulle kunna organiseras så effektivt som möjligt, du måste stå ut med det, studera funktionerna systematiskt och gradvis.

En annan betydelsefull aspekt av kartan i Civ 6 är kopplingen mellan de tekniska och civiliserade "träden". Varje teknologi och "medborgerlig" upptäckt är associerad med mini-quest-objekt, som fullbordar som kan provocera uppkomsten av ett "Eureka"-ögonblick, vilket omedelbart minskar tiden för nästa vetenskapliga upptäckt med hälften. Strålande och riktigt användbar innovation av den nya delen! Till exempel, om du hittade en stad närmare havet (eller hittar den på kartan), kommer detta att påskynda inlärningen av navigering; om man bygger tre industridistrikt med fabriker kommer detta att påskynda kommunismens öppning; och om du förstör flera fiendens enheter kommer detta att påskynda efterföljande militära upptäckter. Det finns många liknande specifika relationer i spelet, och naturligtvis måste de användas för mer framgångsrikt och snabbare slutförande. I huvudsak belönar spelet aktivt varje framgångsrik, proaktiv åtgärd, vilket uppmuntrar dig att tala mer öppet. Därför beror mycket i den sjätte civilisationen på var spelaren visas på kartan och hans initiala miljö, eftersom detta avgör vilken teknik som kan erhållas snabbare än andra. Denna aspekt av spelet hjälper också till att kompensera för väntan på att bygga/skapa enheter, med Eureka-fördelarna i åtanke.

Den största förändringen i spelmekaniken är möjligheten att sprida ut dina städer över kartan. Alla som är väl bekanta med "civilisationens" universum minns förmodligen att en stad upptar en fysisk cell. Civ 6 vågade expandera på detta koncept genom att lägga till ett system av "kvarter", med vilket vilken stad som helst nu kunde täcka större ytor på vardera sidan av huvudplattan. Denna omvandling introducerades separat från gårdar och gruvor, som förblev oförändrade i spelet och tjänar samma nyckelsyften att förse din civilisation med viktiga resurser, såsom mat eller sten, men lägga till kreativitet, realism, möjligheten till individuell reglering, och, kanske komplexitet. Nu ska olika byggnader byggas utifrån deras tillhörighet till deras kvarter, till exempel finns vetenskapliga byggnader på universitetsområdet, kulturbyggnader byggs på ”teateravenyn”, världens underverk på egna unika torg mm. Allt detta förändrar markant dynamiken i stadsutveckling och organisation, och förändras till det bättre. Blocket, när det väl har byggts, kan inte ändras eller byggas om - det förblir i denna form för alltid, inklusive ordningen på byggnaderna i denna formation. Det är nu möjligt att utvinna mer värde från de omgivande resurstorgen, eftersom planeringen för utbyggnad av stadskvarter kan skräddarsys efter varje unikt områdes egenskaper och behov. Så, om det finns berg i närheten, kommer de att ge en "boost" till vetenskapliga och religiösa kvarter; och ödemarker och slätter hjälper dig att utvinna maximal mat från dina gårdar. Mot slutet av utvecklingen kan du ersätta dina gårdar med stadsutveckling, och detta speglar mycket elegant verkligheten i hur modernisering vanligtvis sker under moderna samhällsförhållanden. Vägar byggs numera automatiskt längs handelsvägar, vilket innebär att behovet av ”bygg”-enheter minskar.

Införandet av kvarter förvandlar militära operationer till mer intressanta, eftersom... du kan välja separata zoner i fiendens stad för belägring med motsvarande konsekvenser. Att attackera gårdar kommer att leda till svält; om du attackerar industriområden kan du sabotera den nuvarande produktionsprocessen. Dessutom är det nu omöjligt att bygga "världens underverk" i en stad, vilket gör att du kan närma dig denna fråga mer meningsfullt och distribuera dem bland befintliga städer. Ett problem med det nya distributionssystemet för stadsmiljön (kanske skaparna missade något) upptäcks i fallet att staden ligger på en liten ö som består av 2-4 rutor, då blir staden praktiskt taget olönsam, eftersom den kommer att inte riktigt kunna ta emot resurser och utvecklas. Naturligtvis kan du bygga en hamn, det kommer att ge någon form av produktions- och handelsbonusar, men du kommer inte att kunna förbättra vattencellerna, de blir automatiskt meningslösa. På ett eller annat sätt, men Civilization 6, på grund av dess egenskaper, säger bokstavligen i klartext att det är bättre att lämna idén om utvecklingen av ö-stater i det avlägsna förflutna, för andra, tidigare "civilisationer" . Generellt kan man på avstånd bedöma att den uppdaterade stadsorganisationen visade sig vara fantastisk, förändringarna genomfördes på rätt sätt. Detta innebär att det inte bara kommer att finnas mer kontroll över sin egen civilisation, utan det kommer också att ha en betydande inverkan på spelarens val under perioden mellan dragen.

Vad mer användbart kan recensionen av spelet Civilization 6 berätta för oss? Villkoren för att vinna en matchseger är en annan betydande förändring i den senaste "civilisationen". Nu är inte diplomati ett sådant krav, men från och med nu är det möjligt att uppnå en religiös seger. Även om det här sättet att vinna och gå igenom scenariot inte är så imponerande och till och med känns underskattat på något sätt, är det ändå tillhandahållet. För religiös seger måste du anställa teologiska/religiösa missionärer, och sedan skicka dem till alla städer i världen, introducera dem till andra civilisationer, där de, utan våld och utgjutna blod, kommer att omvandla hela världen till anhängare av en religion. Det visar sig vara ganska intressant interaktion med andra nationaliteter på grund av denna lilla expansion av spelet. Det är också värt att notera den betydande bearbetningen av utvecklingen beroende på tidens gång. Tidigare existerade "teknologins träd" i en enda form från antiken fram till 2000-talet, men nu har det delat upp sig i två oberoende grenar, som mer fullständigt återspeglar utvecklingens kulturella och politiska egenskaper. Nu har det "civiliserade trädet" (eller det "medborgerliga" trädet) lagts till i vetenskaplig forskning, det använder kulturella resurser för att upptäcka nya typer av regeringar, politiska system, diplomatiska alternativ och till och med världens underverk. Denna uppdelning är helt klart mer bekväm och begriplig än tidigare försök att reda ut den "vanliga sophögen", även om det kommer att ta lite tid att vänja sig vid.

Därför, om tidigare hela spelet praktiskt taget var baserat på vetenskap, har nu kulturella upptäckter blivit nästan likvärdiga. Införandet av regeringar och politik i en bredare och mer expansiv mening är en extremt viktig del av Civilization 6. Genom "medborgerliga" studier kan du upptäcka specifika regeringsstrukturer knutna till en specifik era (till exempel tillhör monarkin medeltiden, envälde till modern tid, etc.). Varje formation är utrustad med en viss begränsad uppsättning slots för militär, ekonomisk och diplomatisk politik, som kan bytas ut och användas efter behov. Vissa policyer är bra på lång sikt, och det är tillrådligt att lämna dem på plats redan från början, medan andra kan användas vid plötsliga skarpa förändringar i din civilisations struktur. Till exempel, om ekonomin plötsligt kollapsar som ett resultat av oförutsedda förändringar i diplomatiska eller handelsförbindelser, kommer spelaren att snabbt kunna "fixa" problemet.

Därför är det nu möjligt att uppnå en mer uppfinningsrik kulturell seger, eftersom själva strukturen i processen inspirerar spelaren till äventyrsäventyr och ganska riskfyllda beslut. I Civ 6 lyckades man lägga till ett samlarkortssystem, med hjälp av vilket alla förbättringar och förbättringar relaterade till regeringen nu bestäms, vilket innebär ytterligare ett kreativt sätt att utöka möjligheterna, eftersom nya kortplatser läggs till som i spelet utveckling. Intressanta överraskningar väntar spelaren i förhållande till direkta diplomatiska förbindelser med andra civilisationer, eller snarare med deras ledare. Skärmen för att kommunicera med specifika ledare för en viss makt är nu mer full med alternativ och detaljer än någonsin. Bland dem kan du samla information om: rykten om en benägenhet för allians eller aggression; potentiella handelsavtal; alternativ att inleda förhandlingar osv. Det diplomatiska systemet är nu mycket bättre utvecklat och känt tack vare införandet av ett speciellt system, som i sin tur definierar två väletablerade karaktäristiska drag hos en ledare: det första kännetecknar personligheten när det gäller approximation till historisk noggrannhet. Till exempel hatar den spanske kungen Filip någon annan religion än sin egen; Drottning Victoria av England gillar inte civilisationer som inte kom från hennes hemland.

Den andra egenskapen är slumpmässig och dold den ger en häftig touch av oförutsägbarhet till spelets kampanjläge för en spelare. Förresten kan denna egenskap avslöjas med hjälp av ett uppdaterat och förbättrat spionagesystem, men vanligtvis närmare slutet av civilisationens utveckling (det öppnas inte omedelbart). Därför vet du aldrig riktigt vad som väntar framåt angående attityden hos andra ledare gentemot din civilisation, speciellt eftersom förutsägbarheten i karismatiska motståndares beteende i allt större utsträckning går förlorad när vi utvecklas och fördjupas in i en tidsålder av tekniska framsteg. Systemet verkar vara enkelt i verkligheten, men som allt enkelt är det genialiskt. Om du omedelbart förstår och kommer ihåg dessa två nyckelpunkter som bestämmer ledarnas beteende, blir det lättare att bygga långsiktiga diplomatiska förbindelser utan att i vissa fall frukta att något plötsligt kommer att "gå till huvudet" på en eller annan allierad och han kommer att besluta sig för att snarast ompröva förhållandet vid det mest olämpliga tillfället. Teoretiskt kan du, genom att känna till sådana funktioner, bygga relationer med världsledare på ett sådant sätt att du formellt tillfredsställer alla under spelet, även om sådana taktiker kanske inte fungerar i en ständigt föränderlig värld (som i den verkliga världen).

Civilization 6 försökte med andra ord att maximalt mätta och berika det redan extremt laddade spelandet, fullt av olika funktioner. För det mesta upplevs detta utan tvekan som lämpligt och fräscht, vilket särskilt inte kommer att låta fans av tidigare "civilisationer" som har lyckats bemästra funktionerna i tidigare spel bli uttråkade. Men det kan vara lite svårt för nybörjare, det kommer att ta mycket tid att integreras fullt ut i spelet och utnyttja dess rika funktionalitet maximalt. Låt oss försöka hitta förändringar på slagfältet, eller mer exakt relaterade till militära enheter. Organisationen av enhetsbyggandet har förändrats och har blivit likt en blandning av vad som kunde ses i 4:e och 5:e delen. Nu kan enheter som "läkare" eller "militär general" kopplas till huvudenhetens kvadrat utan att behöva bära dem separat över hela fältet. Men det är inte allt, de mest intressanta sakerna ligger framför mitten eller slutet av civilisationens utvecklingscykel, möjligheter öppnar sig för att kombinera två stridsenheter till en detachement, och lite senare lägga till en tredje till dem, och därigenom bilda en armé; i en cell. Med en sådan implementering öppnar utrymme för nya taktiska manövrar och tekniker, mer variation av spel och mindre förutsägbarhet.

Mycket av spelet har eliminerats och automatiserats. Nu finns det inget behov av att bygga vägar (en ganska tråkig uppgift), handlare gör detta automatiskt; detsamma gäller för "arbetar"-enheten, istället för vilken "byggaren" visas - han kan uppgradera den önskade cellen direkt, utan att behöva vänta N antal drag. Mindre meningslös väntan och slöseri med tid, mer direkt produktivt spel. Vissa kanske tror att grunden för den nya Civ är dess betydande omarbetningar och justeringar. Men nej, det finns mycket gammalt, välbekant och välstuderat kvar i spelet, vilket naturligtvis kommer garantera framgången för den sjätte delen av spelet bland hardcore-fans. Utgående från den genomtänkta och steg-för-steg-planeringen av stadsdelen, förblev den övergripande spelrytmen densamma, bara några mindre förbättringar av turism och religion - allt detta påverkade inte nämnvärt det övergripande och smidiga och steg-för-steg-flödet av spelet på ett redan välkänt sätt, med hänvisning direkt till den 5:e delen. Grunden för krigföring och diplomati förblev också densamma. Det verkar som att så mycket har uppdaterats och gjorts om sedan de nu föråldrade spelen i serien, men samtidigt lyckas Civilization 6 inte överbelasta med information och portionera den kompetent. Ett mycket klokt och genomtänkt gränssnitt kombinerat med gameplay - nästan omedelbart intuitivt, även utan uppmaningar.

Allt i spelet har inte genomgått förändringar och förbättringar det finns fortfarande utrymme för arv, som också oförklarligt lyckats hitta sin plats här. I synnerhet tillhandahålls speciella "arvsbonusar" för hur länge en spelare stannar inom ett statligt system, så vissa egenskaper bevaras delvis när man byter till ett annat system. Till exempel, om du byter till kommunism efter en lång period av teokrati, kommer de viktigaste egenskaperna hos det tidigare systemet fortfarande att bevaras, och kommer att generera en viss procentandel av tro på spargrisen. Den artificiella intelligensen i Civilization 6 är tyvärr inte särskilt smart trenden fortsätter genom nästan alla spel i serien och har redan blivit en sorts dålig tradition. "Datorn" är uppriktigt sagt dum, vilket är mycket tydligt i diplomati, för religiösa eller konventionella krig. En "död" fiende drar inte fördel av att bygga upp enheter i squads/arméer, vanligtvis försöker han helt enkelt tanklöst och rakt på sak "ta med siffror", utan att visa några antydningar till strategi. Detta är sant på en relativt låg nivå av komplexitet, men med ökande komplexitet ökar inte datorspelarens intelligens istället, bara en uppenbar maktobalans och accelererad produktion av fiender uppträder, och det omedelbara beteendet förblir primitivt.

Det som tydligt blåser liv och känslomässigt stöd i det som händer är spelets förstklassiga musikaliska ackompanjemang. Den nya temalåten komponerades av Christopher Tin, den heter "Sogno di Volare" och den slår igenom med sina iögonfallande, medryckande motiv, som säkerligen välförtjänt kommer att sippra in i pantheonet av talangfulla mästerverk av videospelsmusik. Den verkliga magin händer utanför menyskärmen, eftersom absolut varje civilisation kännetecknas av sitt eget unika musikaliska soundtrack, som förändras allteftersom det går genom århundraden av utveckling och förbättring. Melodierna blir mer komplexa, episka och fundamentala. Med England som exempel: musikaliska kompositioner för denna nation från första början är enkla, okomplicerade, men samtidigt inspirerande, framstår för oss i form av ett slags remake av en medeltida ballad på flöjt. Nu, med tillkomsten av den moderna eran, är en explosiv orkester med uppenbara nationellt igenkännbara engelska motiv involverad, som i sinnet framkallar motsvarande bilder av segerrikt bravader i spetsen för en flottilj med den engelska flaggan vajande i aktern.

Vi kan säga att musik tycks utvecklas tillsammans med mänsklighetens utveckling, förbli oförändrad som grund, men förvärvar nya och komplexa lockar, förändras i enlighet med eran och tiden, vilket återspeglar egenskaperna från renässansen eller högteknologiska rave-parade med elektronik. För ännu mer variation används en oväntad och mycket underhållande teknik: när man möter en annan civilisation på väg tycks dess unika musikaliska design kila sig in i spelarens centrala tema och interagera med det på samma sätt som länders ledare kommunicera med varandra, reflekterande anteckningar av humör. Melodierna i Civilization 6 lever sitt fulla liv strikt parallellt med de utvecklande händelserna, som om de själva utspelade sig i en separat rik värld. Engagemanget i det som händer är obestridligt och djupt, musik hjälper i det här fallet att perfekt avslöja essensen av den distinkta unikhet som är inneboende i varje enskild civilisation.

Den traditionella slutliga uppfattningen som recensionen av spelet Civilization 6 äntligen har nått. Ordet "förbättring" gäller nästan varje aspekt av den nya "civilisationen", in i minsta detalj. Utgående från en mängd olika alternativ för att uppnå seger, med hänsyn till spelets metoder och strategier, slutar med karismatiska och ljusa ledare, interaktion med vilka är fylld med en mängd olika alternativ och möjligheter... Slutligen, i den sjätte "Civilization " du kan räkna med en exceptionellt fantastisk strategisk upplevelse, med en liten, knappt märkbar droppe av misstag och brister som definitivt går förlorade i det övergripande kraftfulla flödet av positivitet. Den här gången, precis utanför porten, presenterade utvecklarföretaget Firaxis fansen ett spelprojekt så rikt på möjligheter och innovationer, såväl som imponerande realism, att man bara kan undra över de framtida utvecklingsvägarna för serien, eftersom det finns praktiskt taget ingenstans att gå högre (åtminstone är det känslan). En fullfjädrad studie av den sjätte "civilisationen" och all potential som finns i den kan ta år, detta mästerverk är så ofattbart storslaget. För en så komplex och djup struktur förblir spelet otroligt intuitivt, spännande och roligt, definitivt värt att spendera timmar och till och med dagar på spelet, vilket senare kommer att komma ihåg som en fascinerande och lärorik, ibland oförutsägbar resa.

Är det vettigt att nu kalla Civilization 6 ideal, det bästa spelet i serien? Kanske är det för tidigt att göra så högljudda uttalanden, om inte annat för att spelet i denna form vid releasestadiet inte klarar en balanserad och målinriktad visning av det befintliga innehållet som helhet, eftersom den femte delen klarade av detta, men säkert något kommer att förfinas, dras åt och poleras, lappar kommer att släppas osv. Därefter kommer Civ 6 att kunna ta sin rättmätiga legendariska plats i spelets hall of fame. Under tiden har hon bara lite ont om att nå denna nivå, bara lite. Men spelet är redan fängslande med ny mekanik parad med grundläggande förändringar på alla fronter: diplomati, krig, religion, spionage. Endast artificiell intelligens, med sitt uppriktigt sagt primitiva, dumma beteende, lyckas på allvar förstöra intrycken, "blandar ihop alla kort", detta är särskilt märkbart i strider, så det är omöjligt att ignorera detta faktum.

Men vad den sjätte delen definitivt lyckades med, och lyckades med briljant, är att återspegla den unika andan av "civilisation" som den är känd och omhuldad av fans av alla delar av serien, med början med den första leksaken. Nu har det blommat ut och förvandlats som aldrig förr, och avslöjar sig från en ny vinkel med en speciell atmosfär som tätt knyter dig till de handlingar som utspelar sig på skärmen, vilket tvingar dig att entusiastiskt, helt glömma världen omkring dig, kartlägga din väg genom mänsklig historia, och gör det omedvetet igen och igen. Detta är en otroligt beroendeframkallande laglig drog, till och med användbar i någon mening ur synvinkel av självutveckling och kunskap. Generellt sett är det helt enkelt intressant, spännande och nyfiket att följa utvecklingen av nästa del av Civ, eftersom varje nytt avsnitt uppfattas som ett helt unikt och oberoende spel, som alltid tar med i kärnan det rika arvet från tidigare utveckling, utan att vara rädd. att göra djärva experimentella tillägg till nya strategier - detta är den idealiska formeln en seger som inte skäms för att visa upp för alla speltillverkare som planerar nästa uppföljare/fortsättning.

Minsta systemkrav för Civilization 6:

  • Processor: Intel Core i3 2,5 Ghz eller AMD Phenom II 2,6 Ghz eller bättre
  • RAM: 4 GB RAM
  • Grafikkort: 1 GB & AMD 5570 eller nVidia 450
  • DirectX: version 11
  • Hårddiskutrymme: 12 GB tillgängligt
  • Dessutom: installationsprocessen kräver en engångsinternetanslutning för Steam-autentisering
  • Operativsystem: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processor: 4:e generationens Intel Core i5 2,5 Ghz eller AMD FX8350 4,0 Ghz eller bättre
  • RAM: 8 GB RAM
  • Grafikkort: 2GB & AMD 7970 eller nVidia 770 eller bättre
  • DirectX: version 11
  • Hårddiskutrymme: 12 GB tillgängligt
  • Ljudkort: DirectX-kompatibelt

Civilization 6 speltrailer:

Från författaren

Globala strategier har inte karaktär som en gåva. Titta bara på världskartan i Civilization VI: en spridning av majs och nötter, en massa bokmärken, knappar, inskriptioner - ta bara reda på var du ska trycka, vem du ska flytta och vilken typ av sak som blinkar i hörnet. Vem måste man vara för att älska detta? Men varför låter då en typisk recension av spelet ungefär så här: "Jag satte mig för att titta med ett öga, och vaknade efter midnatt"? Hemligheten med "Civilization" ligger i att presentera komplexa saker på ett begripligt sätt - genom praktik. På grund av detta sitter de lika fast i minnet som regel om "zhi-shi" eller etanolformeln. Firaxis fungerar med andra ord för de som har ledig tid, men inte vill slösa bort den på alla möjliga trams.

Spela som en kung

Kärnan i civilisationen är enkel: vi tar vilken nation som helst och leder den till världsherravälde. Det finns flera sätt att visa vem som är chef i huset - här är erövring, och omvandlingen av grannar till den sanna tron, och erövringen av deras kultur, och till och med etableringen av en koloni på Mars. Men vägen till ära beror på exakt vem du leder. Låt oss säga att Ryssland är starkt andligt och får intelligens från handel med mer utvecklade länder. Romarna får en gratis byggnad i nya städer och förökar sig med fördubblad hastighet i baden. Och fransmännen är lömska: deras spioner, bildligt talat, tittar inte bara på webbläsarhistoriken på fiendens dator, utan hackar också hans webbkamera. Det finns alternativ för militarister, pacifister, storslagare, doktorer, revisorer, arbetarveteraner, medlemmar av Fjärde Internationalen och Sjundedagsadventisterna. Så efter några spel har du redan dina favoriter.

Resten av reglerna är gemensamma för alla: innan du tar över världen måste du expandera imperiet genom kolonier, utveckla städer och förvalta medborgarna på ett klokt sätt. Det senare är inte heller något komplicerat. Var och en av dem är som en Tamagotchi som har vuxit upp, men som inte har slutat skita. Bygg mig, säger han, ett avlopp och en akvedukt. Ge också mat, livsrum och arbete: en medborgare är bra som bonde, den andra skärper ämnen på en maskin, den tredje forskar på universitetet och någon predikar buddhism, gräver uran och jonglerar med bollar på cirkusen. Tillsammans håller de medeltemperaturen på avdelningen, men så fort någon är undermatad, lämnad utan lägenhet eller utan te med socker börjar problemen.

Det mest intressanta inom stadsförvaltning är dock inte personalens "taggar", utan markeringen av distrikt. Om i de tidigare delarna av serien alla byggnader hopade sig på en cell, nu har vi en stadskärna och byggarbetsplatser runt den, där du kan bygga block med olika specialiseringar.

Vi behöver vetenskap – vi sätter upp ett campus, så att vi sedan kan lägga till ett bibliotek, ett universitet och ett laboratorium där. Marknaden fyller på budgeten, ett militärläger ökar skyddet, teatrar och museer kan inte byggas utan ett kulturdistrikt och fabriker kan inte byggas utan ett industriområde. Allt skulle vara bra, men det fria utrymmet runt centrum är alltid begränsat. Och var kan man bygga mirakel med sina hästkrav? Den ena vill stå mellan en flod och ett berg, den andra vill vara strikt bredvid campus, och den här är i allmänhet bara i öknen. Men så var inte fallet: ökenområdet var ockuperat, det fanns redan en gruva och en oljerigg där. Det visar sig vara en strategi inom en strategi, en slags stadssimulator med mottot "mäta två gånger, skär en gång."

Det är också omöjligt att hålla jämna steg med två flugor i en smäll i politiken. Det är gjort på samma sätt som ett rollspel: regeringar har en uppsättning tomma celler där de behöver sätta in kort med vissa bonusar. Detta skapar många alternativ inom vilket system som helst, vare sig det är monarki, fascism, kommunism eller demokrati. Vetenskap, även om det i allmänhet leder från en klubb till en stealth-fighter, tillåter oss inte heller att lösa alla problem på en gång. Så, steg för steg, börjar du kontrollera flera mekaniker, men ditt huvud röker inte som "Admiral Kuznetsov". Trots tröskeln för inträde - vi har fortfarande ingen oseriös genre här - förstår du nyanserna i farten. Detta är ett inslag i alla nummer av serien, och det sjätte är inget undantag.

Uma avdelning nr 6

De gamla romarna förstod livet - det var de som sa: "Om du vill ha fred, förbered dig för krig." Och oavsett hur mycket Civilization VI betonar fredliga sätt att vinna kan saker inte hända utan kamp. Först plågar barbarerna dig: om du saknar deras scout, springer han till sitt läger och återvänder med förstärkningar. Så fort han kämpade mot de vilda horderna kom grannarna fram i ljuset. Den artificiella intelligensen i spelet är okomplicerad – i den meningen att om någon vill vara vän med dig, då kommer han att vara den första som sticker dig i ryggen.

Och allt börjar oskyldigt: låt oss byta ambassader och gåvor, låt bara ett par bågskyttar gå förbi - de kommer bara förbi. Och här är några fler krigsvagnar. Belägringstorn? Så det här är en ny design av turistbussar.

Diplomati är dessutom uppbyggt på ett sådant sätt att ju plötsligare kriget är, desto högre böter för att förklara det, till och med produktionsstopp och upplopp. Det vill säga att sabelras kräver en formell anledning: till exempel om ditt imperium och fiendelandet har olika religioner kan du använda detta för att sänka böterna. Det är bra - vi kämpar mot kättare för den sanna tron. AI:n kompenserar för sin primitivitet med muskelmassa, som växer med komplexitetsnivån. "Prince"-läget ger lika chanser och utgör därför ingen utmaning, men i "deity"-läget kommer fienderna i starten att ta emot två städer och skaror av krigare, medan du bara kommer att ha nybyggare i trasiga byxor. Endast matcher mot livespelare är coolare, men du bör värma upp med datorn före dem, annars kommer du att uppleva alla nyanser av smärta.

Firaxis har redan hittat ett sätt att orsaka obehagliga känslor, eftersom författarna till "Civilization" inte går förbi spelarnas hus utan skämt. Detta gäller inte humor som sådan - spelet har fullständig ordning med det: efter att ha öppnat nästa teknik kan du lyssna på ett citat som "Excesser förstörde det romerska imperiet, till exempel luftkonditioneringsapparater, på grund av vilka alla fönster var stängda , och ingen hörde, när barbarerna närmar sig." Problemet är annorlunda: utvecklarna gick återigen för långt i sina experiment - lyckligtvis bara i visuella. Så välkommen till narkomanens dröm. Ljusstyrkan är maximal, färgerna skriker, du kan inte se vad du behöver och utseendet "suddar ut" ganska snabbt. Till och med karaktärerna liknar karikatyrer av sig själva: varken sötnosen Cleopatra eller den stilige sumeriska Gilgamesh, som ser ut som en brottare från Dagestan, kan rädda dig.

Det finns också lokala brister: även om spelet är helt översatt till ryska, utfördes arbetet slarvigt. I originalet kan du höra stjärnan i "Shooter Sharpe" och "The Lord of the Rings" Sean Bean, men här står du ansikte mot ansikte med en matt utropare som går vilse i tre intonationer. Och gör dig redo för inskriptioner som "de vill ha rykten om att Japan har tagit över, de vill ha rykten om det" - det här är inte ett skämt, utan en skam i destillerad form. Därför, om du är flytande i engelska, är valet av språkversion självklart.

Och ändå snurrar hon

Fans av serien vet att DLC ger den sista poleringen till sina releaser. Men även utan tillägg är den sjätte "Civilization" en komplex och rik sak. Vissa kommer att finna här en anledning att ha kul, andra kommer att tycka att det är en ö av kontroll i ett hav av kaos, och för andra kommer det att förvandlas till en byggsats som kan monteras och demonteras, och provar olika alternativ i åratal.

Buketten av känslor som är typiska för genren är full: här är smärtsamma tankar om nästa drag, här är glädjen över svåra segrar och bitterheten över plötsliga nederlag. Var annars kan du skickligt förstöra en kraft efter tio intensiva timmars odling av jungfrulig jord? Eller hitta i avgrunden av alternativ den som kommer att "dra ut" det hopplösa partiet? Civilization VI är ett av de spel som absorberar dig på allvar och under lång tid, som du vill diskutera med vänner. Det viktigaste här är att fylla på i tid: du kommer att behöva mycket av det.

Fördelar:

  • dagens mest omfattande globala strategi;
  • spelet här är för flera spel och hundratals timmar;
  • politikens och distriktens system gör seriens beröm;
  • en kombination av lugnt tempo och händelserik;
  • aforismer av de bästa författarna - från Churchill till Pratchett.

Brister:

  • grafik tröttar dina ögon;
  • för mycket uppmärksamhet i spelet ägnas åt religion;
  • malign lokalisering;
  • Rysslands balalaika-soundtrack är upprörande.