Skyrim 5 mzark tower quest. Passage av sökandet forntida kunskap i Skyrim. Hur man skriver en ordbok i Skyrim

Mzark Tower- ett övergivet Dwemer-torn beläget i Blackreach, i dess sydvästra del. Du kan komma hit för första gången endast från Black Limit, eftersom den övre utgången till Skyrim är låst från insidan. Tornet står på en sten bland vattenfallen och en stenbro leder till ingången.

Nära entrén finns en liten fyrkantig hall. Det finns arbetsplatser i hörnen av hallen. I norra hörnet finns tre rader med hyllor som innehåller sedan länge förfallna böcker, ett par dvärggyroskop och en och annan tung hjälm. Det finns också en Dwemer-kista, låst med ett lås på nybörjarnivå.

Det finns en enda hylla i östra hörnet, och en enda tom själspärla är lagrad på den.

Det finns tre stenstolar i det västra hörnet, och ytterligare några ruinböcker på hyllorna. Men en överlevde ändå: det här är smidesläroboken "Gunsmith Competition". Det finns också några trolldrycksflaskor kvar här.

Det södra hörnet är ljusast, det är upplyst av en ständigt brinnande Dwemer-lampa. På hyllorna finns ett par besvärjelser (Candlelight and Silence Footsteps) och flera pappersrullar, samt Dwarven-växlar, en alkemistväska och en utjämnad styrkedryck.

En inaktiv bowlerhatt hänger i mitten av hallen över en slocknad härd. En sovsäck ligger utspridd närmare den östra kanten, bredvid ligger en axelväska.

Utgången från denna hall ligger längst bort, mittemot entrén. På vardera sidan av dörren finns låga Dwemer-hyllor med kistor och ingredienser.

I södra delen av tornet ligger storhallen. I mitten finns en maskin för att läsa information från Elder Scrolls och skriva in den i Dwemer-ordböcker. Maskinen styrs av en speciell anordning placerad i den östra delen av hallen på en kulle. Kontrollenheten innehåller flera knappar som justerar positionen för fokuseringslinserna och en behållare för en tom ordbok. Bakom kontrollrummet står ett par Dwarven-hyllor mot väggen; bland annat lagrar de Dwemer-redskap.

Direkt nedanför kontrollcentret finns utgången till liften, där du kan ta dig till Skyrim. Efter att ha öppnat porten från insidan kommer en platsmarkör att dyka upp på Skyrim-kartan, och tornet blir tillgängligt för resa till Black Reach.

Det finns ett övergivet läger nära markentrén till platsen (uppenbarligen har det en gång tillhört Drokt). Lägret består av två tält, varav ett innehåller en kista med jämna föremål. På ena sidan av trappan som leder till hissen finns en axelväska, på andra sidan en eldstad, men grytan är inte aktiv.

Föremål

Lista av föremål
ArtikelKvantitetPlats
Böcker
forntida rulla 1 I en Dwemer-bil
"Vapensmedstävling"1 På en hylla i västra hörnet
Drokts dagbok1 I stora salen, bredvid hans skelett
Behållare
Dwemer bröst liten3 I den lilla hallen
Alkemistens väska1 På en hylla i södra hörnet
axelväska1 Mitt i den lilla hallen
Ingredienser
tistelgren1
Spriggan harts1 På en hylla vid entrén till stora hallen
glödande svamp1 i en bowlerhatt
Rostad Sleat Skin2 i en bowlerhatt
Talltrastägg2 På en hylla vid entrén till stora hallen
Rustning
Tung hjälm1 På en hylla i norra hörnet
Potions
Krafter1 På en hylla i södra hörnet
Återhämtning av attribut1 På en hylla i västra hörnet
Dwarven delar
Dwemer utrustning8 5 - vid kontrollpanelen, 3 - på ställ vid ingången till huvudhallen
Dwemer gyroskop2 På en hylla i norra hörnet
Dwemer redskap
Dwemer skål1 På en hylla i norra hörnet
Dwemer stekpanna1 På ställningen vid kontrollpanelen
Dvärgglas1 I stora salen
Dvärgglas på stativ2 I stora salen
Dwemer kopp1 I stora salen
Dwemer tallrik5 I den lilla hallen
Övrig
Fjäder1 På en hylla i norra hörnet
Pappersrulle4 På en hylla i norra hörnet
Inkwell3 På en hylla i norra hörnet
förstörd bok85 Överallt
Soul Stone1 På en hylla i östra hörnet

uråldrig kunskapär en uppgift för huvudintrigen i spelet Skyrim, där du kommer att söka efter Elder Scroll. Under ett långt uppdrag måste du ta reda på var den antika rullen är och, viktigast av allt, hitta den i Dwemer-ruinerna. I den här artikeln kommer vi att berätta för dig hela processen att passera den antika kunskapen om Skyrim, med början från en konversation med College of Winterhold och slutar med en komplex studie av ruinerna av Alftand.

Få information om en forntida bokrulle

Under passagen av den tidigare uppgiften som kallas "Världens hals" träffade du draken Paarthurnax, som kommer att berätta att för att besegra Alduin måste du hitta en uråldrig rulle. Tyvärr vet inte Paarthurnax var denna rulle finns, men föreslår att du frågar Esbern eller Arngeir om den. Efter avslutad uppgift måste du gå till en av dessa personer, det spelar ingen roll vilken. Efter att ha pratat med en av dem kommer de att berätta att magikerna från College of Winterhold vet om platsen för den antika rullen, i synnerhet bibliotekarien Urag gro-Shuba, till vilken du behöver gå.

Om du ännu inte har klarat linjen för College of Winterhold, kommer uppgiften att vara längre. Vid ingången till högskolan kommer du att stoppas av Faralda, som kommer att säga att ingen får komma in på denna plats. För att gå längre, berätta för Faralda att du är Dragonborn och demonstrera det vanligaste ropet nära henne. Gå sedan till högskolans bibliotek, det kommer att finnas en orc Urag gro-Shuba, som du behöver prata med. Berätta för Urag att du letar efter en gammal bokrulle, varefter han kommer att ge dig två böcker med nödvändig information. Efter att ha läst båda böckerna kommer du att märka några meningar som talar om anteckningar från en galning, för att lära dig mer om dem, gå tillbaka till bibliotekarien och prata med honom. Under samtalet kommer Urag att berätta att Septimius Setonius, som är på post norr om College of Winterhold, kanske känner till bokrullen.

Efter att ha nått posten och träffat Septimius kommer han att berätta att den antika bokrullen ligger i ruinerna av Alftand och för att få den kommer han att ge dig en stämningssfär och en tom ordbok.

Ingång till Dwemer-ruinerna i Alftand

Gå till Dwemer-ruinerna i Alftand, du kan gå in där genom den förstörda ingången längst ner på klippan. När du kommer in i Alftand kommer du att springa in i en passage som är stängd av ett galler som inte går att öppna. Ignorera honom, vänd bara tillbaka och gå till den smala passagen som leder djupt in i Dwemer-tunnlarna. Därefter behöver du bara gå och förstöra alla Dwemer-spindlar och sfärer tills du når den stora dörren som leder till Alftand Animatorium.

Nästan i början av Animatorium finns en fälla som aktiveras med hjälp av tryckplattor. Om du trampar på en av dessa plattor kommer snurrande blad fram från golvet som kan döda med ett slag. För att inte aktivera fällan, gå längs vänster sida av trappan, som där tryckplattor saknas. Efter det, vrid spaken, sänk gallret och gå in i ett stort och djupt rum. När du går ner måste du slåss med ett stort antal Falmer, allt från bågskyttar till magiker. I slutet av Animatorium kommer en Dwemer-centurion att attackera dig, och en ovanlig mekanism kommer att stå bakom honom. För att gå längre, aktivera mekanismen och gå ner för den resulterande trappan till dörren till Black Limit.

Svart gräns

Väl i den svarta gränsen kommer du att se en helhet undre världen med dwemerbyggnader, sjöar, vattenfall och gigantiska lysande svampar. För att komma till målet du behöver, följ bara stenvägen och förstör alla Falmer och Centurions längs vägen. I slutet av grottan kommer det att finnas ett Mzark-torn, och för att gå upp till översta våningen måste du vrida spaken på Dwemer-hissen.

När du klättrar upp i hissen kommer du att befinna dig på platsen där den antika bokrullen finns. För att plocka upp den, klättra upp på toppen av Dwemer-apparaten, placera ordboken i önskad cell och tryck på alla knappar. Efter det kommer en kristall att dyka upp i mitten av Dwemer-apparaten, i vilken den antika rullen kommer att ligga. Därefter behöver du bara ta rullningen och uppgiften "forntida kunskap" kommer att slutföras.

Summering

Nu vet du allt skyrim forntida lore genomgång. För att komma ut ur Dwemer-ruinerna, gå tillbaka till hissen och vrid spaken. Den här gången tar hissen dig ut, precis bredvid infarten till Alftand. Det är värt att notera att nästa uppgift automatiskt aktiveras för dig, där du måste läsa denna uråldriga rulla i världens hals. Tja, då måste du vänta på striden med Alduin, där du måste gå segrande. Lycka till!

Mzark Tower i Skyrim är en gammal ruin. Denna struktur, som en gång byggdes av Dwemer, övergavs efter att denna ras försvann, så endast ett fåtal utvalda vet om dess plats. Dovakin kommer att behöva besöka Mzark-tornet under flera uppdrag, och vilka hemligheter det har kommer att diskuteras i den här artikeln.

Hur man hittar?

Innan du aktiverar Mzark Tower måste du först ta dig till Blackreach-platsen. Det är i södra delen av denna gamla underjordiska stad som ingången till Dwemer-byggnaden du behöver finns. Den svarta gränsen öppnar i sin tur endast i processen att slutföra uppgiften "Beyond the ordinary". Enkelt uttryckt, du, på ett eller annat sätt, måste göra detta uppdrag för att komma till önskad plats.

Väl i Black Limit, följ till den södra delen av staden. Det kommer att ta lång tid att gå, men i slutändan kommer du till ingången till Mzark-tornet. Förresten, om du är rädd att gå vilse kan du fokusera på Vaktmästarhuset, bredvid den byggnad du behöver ligger.

Grannskap

Naturligtvis är alla de mest intressanta sakerna gömda inne i tornet, men du kan också hitta en hel del användbara eller bara nyfikna saker i närheten av det. Så till exempel ligger själva byggnaden precis på klippan, och en imponerande stenbro leder till den, vilket indikerar hur skickliga byggare Dwemer var.

Väl inne i tornet kan du öppna utgången till ytan. Bredvid ligger ett övergivet läger, som tydligen en gång tillhörde Droktu. Om du söker i ett av tälten här hittar du även en kista med föremål, vars värde beror på huvudpersonens nivå. Det är anmärkningsvärt att Mzark-tornet i Skyrim visas på kartan först efter att ha aktiverat utgången till ytan. I allmänhet, glöm inte att göra detta om du vill använda möjligheten att snabbt resa i framtiden.

Inre del

När du går in i tornet kommer du att befinna dig i en liten rektangulär hall. Här kan du hitta en bok som ökar smedskickligheten, en tung hjälm, en låst kista och en själssten. Dessutom innehåller detta rum rullar med trollformler och en alkemistväska, som innehåller drycker som motsvarar hjältens nivå.

Från hallen kan du komma in i huvudsalen, i mitten av den finns en maskin för att läsa information - en mekanism som låter dig kopiera data från Dwemer-rullar till Dwemer-ordböcker. Du måste slutföra denna procedur under uppdraget "Beyond the Ordinary".

Och slutligen, i den östra delen av stora salen finns en korridor som leder till hissen. Denna hiss tar dig upp till ytan.

Det finns hundratals uppdrag i Skyrim-spelet, och många av dem orsakar många svårigheter för spelare. I vissa uppgifter måste du faktiskt inte bara slåss utan också använda uppfinningsrikedom och logik. I den här korta guiden får du lära dig hur du skriver ner en ordbok i Skyrim. Och denna uppgift måste slutföras under uppdraget "Bortom det vanliga."

Uppdraget startar

Uppgiften "Beyond the ordinary" kommer att ges till din hjälte av Septimius Segonius. Denna eremitmage bor i en liten grotta som ligger norr om College of Mages of Winterhold. Och du kommer till det under huvuduppgiften. story"Gammal kunskap"

Efter att ha pratat och pratat om Dragon Scroll kommer Septimius att ge din hjälte en stämningssfär, han kommer att be dig fylla den med kunskap. Detta kommer att börja uppdraget "Beyond the ordinary", under vilket du måste skriva ner en ordbok i Skyrim

Passering av uppgiften

Din väg ligger i de gamla Dwemer-ruinerna - Alftand. Innan du går till den här platsen, fyll på med drycker och bra vapen, för det kommer att finnas många motståndare inuti. Dessutom ska man inte ta med sig följeslagare som kan återuppliva de döda till Alftand. Annars kommer de att skada kropparna, och du kommer fortfarande att behöva dem i den vidare passagen.

Innan du skriver ner ordboken i Skyrim måste du komma till Black Limit. Och för detta måste du helt och hållet gå genom Alftands korridorer, som kryllar av Falmer och andra skapelser av Dwemer, till exempel centurions. Ja, och Blackreach är en osäker plats. Men det finns många användbara och värdefulla saker här. Till exempel kan du hitta inte bara vapen, drycker, rustningar och Ädelsten, men också fyndigheter av mineraler, från vilka du kan odla mycket själsstenar. Så glöm inte att se dig omkring.

Innan du skriver en ordbok i Skyrim måste du komma till Mzark-tornet. Och denna fästning ligger längst bort på Black Limit. Tja, det är åtminstone inte svårt att komma in i det, för det finns inga hemliga mekanismer vid ingången.

Hur man skriver en ordbok i Skyrim?

Inne i Mzark-tornet hittar du en oculator. Och denna märkliga mekanism, med rätt interaktion, kommer att hjälpa till att få tag i Dragon Scroll (en värdefull Skyrim-artefakt) och skriva ner ordboken. Okulationsknapparna måste tryckas in i en viss ordning. Men innan du interagerar med mekanismen, sätt ordboken på ett speciellt stativ. För att göra detta, interagera bara med henne.

Hur man skriver en ordbok i Skyrim:

  1. Fyra gånger interagerar med den andra Högerklicka, hålla små pauser mellan klick.
  2. Aktivera den tredje nyckeln som öppnas två gånger.
  3. Klicka en gång på knappen längst till vänster som öppnas.

Efter det kommer okulatoriet att träda i kraft och öppna åtkomst till Elder Scroll. Men innan du lämnar platsen, glöm inte att hämta den färdiga ordboken från montern. Annars måste du återvända för det, för utan detta föremål är det omöjligt att fortsätta passagen av uppdraget "Beyond the ordinary".

Slutförande av uppgiften

Gå tillbaka till Septimius och returnera den färdiga ordboken. Magikern kommer nu att be dig att samla in blodprover från Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer och Falmer. För att göra detta, återvänd helt enkelt till Alftand och samla in allt nödvändigt material från den saknade expeditionen av Sulla Trebetius.

Gå tillbaka till Septimius inlägg och lämna tillbaka utdragaren till honom. Magikern kommer att öppna Dwemer-pusslet, men inuti, istället för "gudens hjärta", hittar han boken Ogma Infinium. Septimius kommer att försvinna, och Hermaeus Mora kommer att prata med dig vid utgången. Daedric Prince kommer att erbjuda dig en belöning för att du slutfört ett uppdrag, tack vare vilket du kan uppgradera fem färdigheter att välja mellan.

Givare: Septimius Segonius
Plats: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Relaterat uppdrag: Forntida kunskap
Belöning: Oghma Infinium (+5 till alla krigare/tjuv/mage färdigheter), Elder Scroll (krävs för att slutföra huvudhistorien).
ID: DA04


Vi går till platsen "Post Septimius Segonius":


Vi går ner, vi pratar med Septimius:


Lär dig om den antika rullan. Han ber oss att fylla i Dwemer-ordboken, i gengäld kommer han att berätta var rullningen finns.

han dirigerar oss till Alftand.


Till en början kan det vara svårt att hitta ingången till fängelsehålan.

Ingången är nedanför, under snön. Den är markerad med en markör. Det finns en bro som leder till entrén, jag tycker att du ska lägga märke till den.

Själva Alftand är uppdelat i tre huvudorter.

Mot slutet av fängelsehålan kommer en Dwemer Centurion att vänta på dig.


Glöm inte att ta nyckeln från honom.


Efter centurionen kommer vi att se en scen där de två inte kan ta sig ur ruinerna på något sätt, av rädsla för att bli knivhuggna i ryggen.


Vi hjälper dem att ta reda på det (Vi dödar för att inte störa).

Intressant nog har båda unika saker:


Jag har åtminstone inte sett sådana saker någonstans. Om du hittar Bloodthirst Tarch någon annanstans, skriv om det i kommentarerna.

Vi aktiverar Dwemer-mekanismen som fungerar som ett lås.


Vi går ner för trappan som har dykt upp till Black Limit.


I huset mittemot ingången kan du ta Scarlet Nirn Root, som aktiverar uppdraget "Return to the Roots"

Följ markören till Mzrak Tower. Tyvärr är Blackreach för stor och jag kan inte visa dig vägen.

Vi går in i Mzrak Tower, går i en rak linje, vi kommer in i ett rum som liknar Oculatorium.


Vi stiger till "kontrollpanelen"

Nu måste vi slutföra ordboken.

Lägg först ordboken på stativet:


Vi har två högerknappar.


Klicka på dem tills ordboken börjar lysa:


Sedan öppnas den tredje knappen:


Vi trycker på den hela vägen. Detsamma gäller nästa knapp.

Efter denna procedur kommer ordboken att fyllas och blir blå:

Video

Därför att detta ögonblick orsakar många svårigheter, vi bestämde oss för att spela in en video:



Glöm inte att ta ut den ur stativet.

Glöm inte heller Ancient Scroll, som vi behöver i huvudhistorien.


Utgången från tornet är direkt under "kontrollpanelen".


Efter att vi har stigit till ytan, glöm inte att aktivera spaken som öppnar dörren till hissen.


Vi går tillbaka till Septimius, vi ger honom en ordbok.

Han ber oss samla in alvernas blod.

Vi behöver blod: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer och Falmer.

Vid utgången från Septimius lya kommer Daedra-prinsen att vänta på oss.


Det spelar ingen roll vad du svarar honom, så bry dig inte.

Så en orc kan hittas i vilken orc-by som helst, men där är de sökande och starka.

Riverwood Archer är en Bosmer. Det finns många Dunmer i Winterhold, men var och en av dem kan få enorma böter.

Därför går vi till platsen "Camp of Pure Springs".


Där hittar vi hög tomte. Den ligger i slutet av fängelsehålan, på spikar.


I själva fängelsehålan kommer vi med största sannolikhet att möta Orcs och Bosmers, och med viss sannolikhet även Dunmers. I mitt fall fanns det representanter för alla dessa arter.

För att samla in blod måste du trycka på E och välja "Samla blod"

(Om du inte hittade dem där kan du alltid döda någon från staden)

Falmer finns på "Liar's Refuge"-platsen:


Så snart vi har samlat in blodet från alla varelser går vi tillbaka till Septimius.

Vi pratar med honom, varefter han öppnar dörren till kuben.

Uppmärksamhet! Efter att Septimius sprang in i kuben och närmade sig piedestalen måste han dö (Daedric Prince måste döda Septimius). Men av någon anledning blir han stående. Var inte rädd och döda honom.


Var noga med att inte ta uppdragsföremål från Septimius lik, som sedan inte kan slängas.


Efter Septimius död plockar vi upp boken och går till utgången.


Daedran kommer att träffa oss igen, men han kommer inte att berätta något vettigt för oss.

P.S.

Man säger att man kan gå tillbaka till Alftand, där det ligger lik av Orc, Bosmer, Dunmer, Almer och Falmer, och om man genast återvänder dit, så kommer det inte att finnas några fiender där.

Oghma Infinium används vid läsning. Du kan välja en av tre vägar, eller så kan du skjuta upp "till senare". Här är de tre sätten:

  • Path of Power +5 till alla färdigheter (Blacksmith, Block, Archer, One-handed, Two-handed, Heavy Armor)
  • Path of the Shadow +5 till alla färdigheter (Hacking, Lätt rustning, Stealth, Stöld, Tal, Alkemi)
  • Path of Magic +5 till alla färdigheter (illusion, trolldom, förstörelse, restaurering, förtrollning, förändring)