Skyrim college of bards genomgång. Skyrim Bards College. Varför behöver vi det här överhuvudtaget?

En av de mest anmärkningsvärda platserna i Haafingar-domänen är College of Bards of Solitude. Barder är vandrande krigare-berättare, minstreler och fria äventyrare. De är ett slags krönikörer av Tamriels historia, som bär nyheter om rättvisa och hjältemod, svek och förräderi även till de mest avlägsna städerna i provinserna.

Men under decennier av historia har bardernas liv förändrats. På College är eleverna mer inriktade på att spela musik och versifiering snarare än att vandra och söka äventyr. Apoteosen för 4E bardbilden är Panthea Atheia, en känd sångerska som uteslutande uppträder för jarls eller inflytelserika personer.

Hjälten lär sig om College från bardernas kommentarer på krogar. Varje minstrel tog en gång examen från College, där han fick en utbildning i en av tre specialiteter - klassen lut, trumma eller flöjt.

Collegebyggnaden ligger på vägen från det dystra slottet till det blå palatset, intill High Spire-gården. Den har en stor innergård där folkfester och klasser av framtida barder hålls.

Tyvärr kommer inte Dovahkiin att kunna spela musikinstrument, även efter att ha kommit in på College.

Tecken

  • Viarmo- är direktör för College of Bards.
  • Giraud Giman- Dekanus för historia.
  • Panthea Atheia- Professor.
  • Ataf- studerande.
  • Inge Six Fingers- dekanus för lutspelare
  • Jorn- studerande.
  • Aya Arria- elev.
  • Ildi- elev.
  • Bendt- kock.

Uppdrag från College of Bards

  • Tänd eld på det!- introduktionsuppgift för Bards.
  • Dean's Quests- Varje fakultet vid högskolan (trumma, luta, flöjtklasser) leds av en dekan. Efter att hjälten anslutit sig till kollegiet kommer dekanerna att be dig lämna tillbaka några saker som är direkt relaterade till deras aktiviteter i kollegiet. Dekanernas uppdrag noteras i avsnittet "Övrigt" i tidningen och är baserade på en enda princip - rensa en fängelsehåla/lämna tillbaka ett föremål.
    • Hitta Finns luta- Lämna tillbaka lutan till College of Bards.
    • Hitta Pantheas flöjt- Hitta den saknade flöjten.

För att gå med i College of Bards måste kandidaten slutföra en uppgift. Det kommer att bestå av att hitta en sedan länge förlorad bok - "Sången om kung Olaf." Gå till Repose. När du går in hittar du en Ruby Dragon Claw i mitten av bordet, ta den med dig. Detta kommer att väcka draugren. Ta dig fram, undvik brandfällor, dra i ringarna, hoppa djärvt i vattnet, gå genom den upphängda vägen med mekaniska knivar och rör dig självsäkert mot målet. Vidare hittar du ett pentagram av själar och en förseglad dörr med en glimt av blå magi, och framför dig kommer du att möta en draugr krigsherre som inte heller kommer att vara särskilt nöjd med ditt utseende. Vi måste slåss mot honom. Gå sedan ner för spiraltrappan. I de torkade händerna på Svaknirs mamma hittar du boken du letar efter. Tyvärr kommer det att vara märkbart skadat. Gå tillbaka vägen, Svaknirs spöke öppnar en förseglad dörr för dig, bakom den kommer det att finnas en lång korridor och i slutet en knepig dörr med tre ringar. Använd Ruby Dragon Claw för att öppna dörren. Och då börjar det mest intressanta: du befinner dig i en stor hall, där en sovande draugr sitter längs väggarna i tre våningar på stenstolar, spöket Svaknir är den första som går in i striden och hjälper dig, och du har inget annat val än att också gå i strid med honom. Ju längre du tar dig framåt, desto fler draugr börjar vakna, och du har fler och fler motståndare. Det är här karusellen börjar. Efter många attacker från draugren måste du till slut besegra Olaf One-Eye själv (!), som, det visar sig, låg stilla och vilade i sin grav. Efter att ha besegrat Olaf försvinner din bästa assistent, spöket Svaknir, och du lämnas ensam. Se dig omkring, bakom hans grav kommer det att finnas en mur av ord; När du kommer nära henne kommer du att lära dig drakeordet: "Fury" (Rapid Charge). Omedelbart, till vänster om dig, ser du en stängd dörr till kung Olafs skattkammare. Om du inte kan öppna låset med en huvudnyckel, kan nyckeln till statskassan tas från Olafs kropp (det är dock bättre att använda en huvudnyckel, eftersom varje öppnat lås på masternivå är en garanterad ökning av hackningsnivån Öppna kistan och efter att ha tagit allt innehåll därifrån börjar du fundera på att lämna fängelsehålan och sedan, till höger, ser du en annan stängd dörr, och bredvid den finns en spak för att öppna den. dörren och går längs den slingrande korridoren, befinner du dig i början av din rutt. Återvänd till bardernas college och prata med Viarmo. Han, naturligtvis, han kommer att bli glad över boken du hittade, men efter att ha bläddrat i den , kommer han att säga att det är bortskämt, och det saknar några rader för dess fullständiga utförande. Du, som en hjälte, föreslår att du själv lägger till några rader till låtarna (och förvränger därmed slutligen och fullständigt historien om Skyrim under motsvarande period). Efter lite funderande går Viarmo med och erbjuder dig flera linjealternativ att välja mellan. Du måste bevisa dig själv här också. Dessa är raderna:

Radalternativ för första versen

  • Olaf attackerade honom medan han sov.
  • Olaf gjorde en affär med Numinex.
  • Olaf var Numinex, en drake i mänsklig form (Persuasion).

Radalternativ för andra versen

  • Olaf beordrade utklädda soldater att attackera Solitude.
  • Han tvingade Solitude att attackera Winterhold.
  • Han använde magi för att skylla på Solitude för allt.
  • Olaf attackerade i drakform (Persuasion).

Efter att ha valt linjealternativen inbjuder Viarmo dig att följa med honom till palatset och sjunga en sång för jarlen där. Efter att jarlen godkänt låten kommer firandet att äga rum! Prata med Jorn efter mörkrets inbrott (efter 20:00). Sätt dig och titta på Burning of Olaf One-Eye. Låt oss titta på scenen och njuta av åsynen av den brinnande fågelskrämman. Elisif njuter så mycket av firandet att hon beordrar Olafs bränning varje vecka. Vi får en belöning. Du är nu officiellt förklarad som Bard!

Pris

När du väljer dialogalternativ 1 och 1 belönar College dig generöst med 1250 guld

När du väljer dialogalternativ 1 och 2 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 1 och 3 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 2 och 1 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 2 och 2 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 2 och 3 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 3 och 1 belönar College dig generöst med 1500 guld

När du väljer dialogalternativ 3 och 2 kommer College att tacka dig och belöna dig med 1200 guld

När du väljer dialogalternativ 3 och 4 belönar College dig generöst med 1500 guld

Om du dessutom pratar med Yvette Sun under semestern kommer hon att ge dig två flaskor kryddat vin och Sorex Viny ger dig en köttpaj.

För att gå med i raden av barder, gå till Solitude, hitta Bards' Collection-byggnaden där och prata med Viarmo. Han kommer att säga att inte alla är accepterade, och för att bevisa din användbarhet för styrelsen måste du slutföra en uppgift...

Uppgiften är tagen i Solitude, i College of Bards, från Viarmo.

Viarmo kommer att berätta att barder har haft semester sedan urminnes tider - bränningen av en bild av kung Olaf. Men nu hotas semestern att ställas in, och för att övertyga myndigheterna att lämna semestern måste du hitta den gamla "Kung Olafs sång"

Fängelsehålan som vi går till kommer att markeras på kartan:

Gör dig redo att rensa ut en stor fängelsehåla, med ett par gåtor och fällor. Första tipset är att vara mer uppmärksam på spakarna på väggen, de öppnar dörrar/galler för att komma längre, till exempel öppnar denna spak på väggen ett galler i golvet där du behöver hoppa:

Vi hittar det låsta rummet med hjälp av markören, använd spaken till vänster, "dörren" öppnas där "The Song of King Olaf" ligger. När du har tagit den, följ spöket.

Han kommer att öppna en förseglad magisk dörr, varefter det kommer en gåta - en dörr med ringar som måste vridas i rätt riktning (förresten, i början av fängelsehålan fanns det en klo på bordet - jag hoppas du tog det?). Vi vrider på ringarna som visas på bilderna, använder klon och dörren öppnas:

Därefter kommer det att bli en strid med ett stort antal Draugs, ledda av kung Olaf One-Eye. Vi dödar dem alla, tar nyckeln och det ebenholtsfärgade enhandssvärdet från kroppen och går ut. Glöm inte att öppna kungens skattkista på vägen till utgången. Och gå även till väggen för att lära dig ett nytt drakeord:

Vi återvänder till Viarmo och ger boken. Han kommer att säga att en del sidor är skadade, vilket vi föreslår att han själv fyller i boken. Jag valde de första alternativen överallt. Därefter måste vi vara närvarande vid framförandet av sången, sedan hitta Jorn och säga att semestern kommer att äga rum, och vi måste avsluta bilden, och sedan komma till platsen som anges av markören, titta på hur bilden av Kung Olaf sätts i brand.

Där pratar vi med Viarmo igen nu är du en bard! Vi får 1000 guld, uppgiften är klar.


För att ta andra uppgifter prata med de tre professorerna i bardsgillet.


Inge Six Fingers kommer att be oss hitta Finns luta

För att göra detta går vi till grottan "Stone Brook".

Vi går uppströms, tittar på våra fötter efter fällor och dödar flera banditer. Första svängen till höger leder oss till en kista med en luta.

Den bevakas av en Marauder-alkemist (jag kom över hjärtat av en Daedra). Om du går längre längs bäcken kommer det att finnas en gruvplats för månsten. Vi återvänder till Inga, hon betalar för vårt arbete med att träna Alchemy, Light Armor, Hacking, Pickpocketing, Stealth och Speech ökar med en poäng.

Panthea Atheia vill lämna tillbaka den stulna flöjten

Flöjten såldes till necromancers eftersom... förmodligen kan återuppliva de döda. Vi går efter henne till Hob's Cave. När vi tar oss igenom de isiga korridorerna dödar vi flera necromancers och skelett. Efter att ha nått en liten hall ser vi en stängd passage, vi drar kedjan till höger om den.

(Här på hyllan till vänster, i apotekarväskan, stötte jag på hjärtat av en Daedra)

Vi tar ut själsstenarna från varje kolumn och går igenom. Framöver ser vi en stigning med en stege och flera nekromancerar, det kommer att finnas en flöjt i bröstet på toppen.

Efter att ha hoppat av avsatsen befinner vi oss vid ingången och går tillbaka för belöningen. Panthea kommer att öka förändring, illusion, trolldom, restaurering, förstörelse och förtrollning med en poäng.

Giraud Zhiman behöver Rjorns trumma

Vår väg ligger i Cairn Holdir. När vi går in i grottan ser vi en mystisk kolumn av energi och flera lik. På piedestalen finns en dagbok från vilken du kan lära dig om de misslyckade banditernas öde. I närheten tar vi nyckeln till kryptan och går in i den. Inuti kommer vi att möta spöken och draugr. Efter att ha nått den stängda passagen drar vi spaken - den ligger bakom stenstolen.

Därefter kommer det att finnas ett rum med en stendörr till vänster, skynda dig inte för att aktivera spaken - en fälla kommer att utlösas. På väggarna ser vi ett par tavlor med bilden av ett djur. Mittemot varje par finns en sten som ska roteras så att bilden matchar tabletterna.

Medurs från ingången är dessa örn, orm, fisk. Nu, efter att ha dragit i spaken, går vi vidare och träffar Holdir. Han är själv ett spöke, men kommer att bo i draugrs kroppar.



Efter att ha besegrat honom tar vi en prisvärd stav och en trumma från bröstet.

Öppna luckan och hoppa ner till ingången. Vi återvänder till bardkollegiet. Vår belöning är ökade färdigheter: blockering, skytte, enhandsvapen, tvåhandsvapen, tung rustning, smide.


Beskrivningar av följande uppgifter kommer att läggas till senare.

För att gå med i skrået av Skyrim College of Bards måste spelaren ta sig till staden Solitude. Själva huset ligger inte långt från palatset, så det är omöjligt att gå förbi utan att märka det. När vi går in kommer vi att träffa en man som heter Viarmo, som kommer att berätta om hur du kan gå med i barderna.

Om skrået

College of Skyrim Bards har funnits i Solitude sedan tiden för Alessian Order. Där utbildas blivande sångare, poeter och musiker. Elever, tillsammans med lärare, deltar aktivt i att hålla högljudda högtider och förser allmänheten med levande musik. Under det viktigaste årliga evenemanget som anordnas av College, bränner celebrant en speciell bild. Förresten, prototypen för fågelskrämman var kung Olaf, hatad av många.

Barder som har avslutat sina studier vid College kan gå till krogar eller rika hus för att börja sin självständiga karriär där. Vissa studenter väljer en annan väg - nomadernas väg, vandrar mellan städer och bosättningar och för med sig vacker musik till de mest avlägsna hörnen av den norra provinsen.

Detta är en ganska intressant guild som ger spännande uppdrag. Den enda besvikelsen som noterats av många spelare är att huvudpersonen aldrig kommer att kunna lära sig sjunga eller spela instrument. Lyckligtvis kan denna defekt korrigeras med hjälp av speciella mods för Skyrim College of Bards.

Går med i Bards

Vem som helst kan gå med i detta guild, oavsett klass och nivå. För att göra detta måste vi hitta vår framtida mentor, Viarmo, i själva kollegiet - det är han som kommer att berätta om reglerna för inträde. Av honom får vi veta att endast de som kan uppfylla deras instruktioner och bevisa deras användbarhet accepteras i kollegiet.

Det är anmärkningsvärt att efter att ha gått med i denna guild kommer huvudpersonen inte att få varken ett rum, en säng eller en kista (till skillnad från guilden av magiker, tjuvar etc.). Genom att slutföra uppgifter kommer vi inte att kunna ta emot titlar eller gå vidare i vissa led. Vi lär inte sjunga heller. Faktum är att allt som College of Skyrim Bards ger är prestation, en bra monetär belöning och utjämning av färdigheter.

Styrelsens sammansättning

  • Viarmo är skråets chefschef och bildlärare. Gillar att samla sånger och legender, hålla fester och testa nya medlemmar i College.
  • Giraud Zhiman lär nya elever om historia och antika legender, hans arkiv är fyllda med en mängd olika historiska böcker. Om så önskas kan spelaren höja sin Talnivå till "Master" från Giraud.
  • Inge six Fingers - lär nya barder att spela luta och andra musikinstrument.
  • Panthea Anthea är en annan lärare som undervisar i flöjtkunskaper.

Uppdrag 1: "Sätt i brand!"

I den första uppgiften som vi kommer att bli anförtrodd med, måste vi prata med den lokala jarlen om den gamla traditionella högtiden att bränna bilden av Olaf. För att vara mer exakt måste vi övertyga myndigheterna om att semestern borde äga rum i år (den ställdes in på grund av jarlens personliga skäl).

Låt oss först leta efter "The Song of King Olaf." Boken finns i en av krypterna, där många fällor och fiender i form av spindlar och skelett väntar oss. Vi går framåt tills vi stöter på kroppen av en död bard som heter Sangvik. Det kommer att ligga en "Sång" bredvid liket, så vi tar tag i den och springer tillbaka.

På vägen tillbaka kommer spöket Sangvik att hjälpa oss - han kommer att bli av med kraftfältet som kommer att blockera passagen, och kommer även att agera med oss ​​mot flera starka draugrar. I slutet av striden kommer vi att få möta Olaf själv - han är en ganska stark motståndare, så det gäller att gå väl förberedd i jakten på boken.

Vi lämnar tillbaka "Sången" till Viarmo och upptäcker att en del av texten har förfallit med tiden. Vi lägger till de nödvändiga raderna och går för att träffa jarlen. Om vi ​​lyckas rekonstruera texten på ett övertygande sätt, kommer jarlen att ge tillstånd att hålla semestern. Grattis, vi har slutfört det första uppdraget på Skyrim College of Bards och har blivit accepterade i deras led!

Uppdrag 2: "Pantheas flöjt"

Vi får nästa uppgift från Panthea Anthea - hon skickar oss efter flöjten, som är gömd i Khoba-grottan. Du måste kämpa dig igenom en annan skara fiender, slåss mot necromancers och skeletten de kallar fram. Flöjten förvaras i det allra sista rummet, som bevakas av de mäktigaste motståndarna.

Vi återvänder till College of Skyrim Bards, där Panthea, i tacksamhet för den återlämnade reliken, kommer att öka flera av våra magiska egenskaper: förstörelse, förtrollning, illusion, förändring, restaurering och häxkonst.

Uppdrag 3: "Finns lut"

För det tredje uppdraget vänder vi oss till en karaktär som heter Inga - hon är intresserad av Finns stulna luta, som, enligt ryktena, nu finns i

Vid ankomsten till platsen visar det sig att lokala banditer har flyttat in i grottan, så saker kommer inte att hända utan kamp. Vi tar oss längs korridorerna till ett litet rum där en kista med en luta är gömd. Det är värt att notera att rummet bevakas av den mest kraftfulla banditen, och kanske kommer det att vara en magiker. Vi tar itu med fienden, tar instrumentet och återvänder till kollegiet. Som tack för utfört arbete kommer Inga att uppgradera flera av våra kunskaper.

Uppdrag 4: "Bjorns trumma"

Vi avslutar passagen av College of Bards i "Skyrim" med det fjärde och sista uppdraget, som Giraud Zhiman kommer att anförtro till oss. Utan att tänka två gånger går vi till den plats som är markerad på kartan med en speciell markering.

Väl i Holdirs röse utforskar vi de antika ruinerna bredvid den magiska pelaren. Vi lär oss om vad som hände på denna plats från flera dagböcker som hittats där. Vi väljer nyckeln och går in i röset genom den låsta dörren. Inne i röset möts vi av flera draugr, samt spöken från fallna krigare. Vi tar oss igenom alla hinder och löser flera gåtor längs vägen. Gåtorna är relaterade till symbolerna för olika djur som redan är bekanta för oss: i rummet med två fiskar väljer vi en fisk, i rummet med två fåglar väljer vi en fågel och slutligen i rummet med två ormar, vi vrider ormen.

I slutet av vägen möter vi Holdir själv. Hans motståndare är inte lika stark som kung Olaf, men han har mycket hälsa och en skrikattack. Till en början kommer han att attackera oss i form av en spökdraugr, men efter att ha förlorat hälften av sin HP kommer han omedelbart att "dela upp" sig själv i tre fantomer. Vår strategi i detta fall kommer att vara att vinna varje enskild fantom, varefter Holdir återigen skaffar sig en enda form. Vi dödar honom och tar trumman. Nu går vi ner och tar oss ut genom luckan.

Vi träffas på College med Zhiman och ger honom trumman. Som belöning får vi uppgraderingar i form av ytterligare en enhet till flera stridsfärdigheter. Med detta kan vår "utbildning" i Bards Guild anses vara avslutad.

För att gå med i denna guild måste du komma till Solitude. Hitta ett hus som heter "College of Bards", och där kommer du att prata med en man som heter Viarmo. Han kommer att informera dig om att kollegiet endast accepterar de som slutför sin uppgift. Det vill säga, du måste bevisa att du kommer att vara användbar för barderna.

Tänd eld på det!

Passagen av spelet Skyrim kommer att fortsätta med denna uppgift. Det visar sig att barder länge har haft en semester under vilken en bild av en kung som heter Olaf bränns. Men i nuvarande tider har regeringen beslutat att ställa in firandet. För att förhindra detta måste du hitta den gamla "Kung Olafs sång". Dess plats, någon form av fängelsehåla, kommer att visas på kartan. Gå dit. Där behöver du rensa lokalerna och lösa gåtorna som placerats där. Akta dig också för fällor. För att gå vidare genom spelet Skyrim, missa inte spakarna i väggarna, för med deras hjälp kommer du att kunna öppna gallren (alias dörrar) och därmed gå framåt. Till exempel, en spak där flyttar tillbaka gallret på golvet. Du måste hoppa in i det resulterande hålet.

Använd fyren för att hitta ett stängt rum och klicka på spaken på vänster sida. Då öppnas "dörren", bakom vilken ligger "Kung Olafs sång". Ta den och följ spöket, som ska öppna den låsta magiska dörren. Och bakom det har passagen av spelet Skyrim förberett en gåta för dig. Den ligger på rätt plats för ringarna på dörren. Förresten, precis utanför ingången till fängelsehålan såg man en klo och fick ta den. Enligt bilden nedan, arrangera ringarna, använd sedan klon och öppna dörren

Och sedan kommer du att bli attackerad av många Draugr-fiender tillsammans med deras befälhavare Olaf One-Eye. Förstör alla, ta det enhandsiga ebenholtssvärdet och nyckeln och lämna sedan fängelsehålan. På väg ut, rota igenom den kungliga skattkistan. Och på väggen, läs och kom ihåg drakens nya ord - "Fury. Swift Charge." Gå nu och träffa Viarmo och ge honom boken. Han kommer dock att märka några bortskämda delar i den, så du föreslår att han avslutar boken. Besök sedan sångsången och hitta Jorn. Berätta för honom att det kommer att bli en semester och det är nödvändigt att slutföra skapandet av fågelskrämman. Sedan måste du hitta en plats markerad med en fyr och titta på bränningen av denna bild. Prata med Viarmo igen och gläd dig åt att du har blivit en bard! Ta dina välförtjänta 1000 mynt och slutför den aktuella uppgiften. För att slutföra andra uppdrag i Skyrim måste du prata med tre professorer vid College of Bards.

Inge Six Fingers kommer att be oss hitta Finns luta

Gå till grottan som heter "Stone Brook". Flytta längs strömmen uppåt. Var försiktig och titta på vägen – fall inte i fällor. Ta itu med flera rånare och gå höger vid första svängen. Framför kommer du att se en kista som innehåller en luta.

En viss alkemist Marauder är vakten vid bröstet. Förresten, du kan ta Daedras hjärta från honom. Följer du bäcken framåt kommer du till en plats där månsten bryts. Nu kan du återvända till Inge och få en belöning för ditt arbete. Den här gången får du lära dig alkemi, hacking, smyg, ficktjuvar, lätt rustning och tal. Genom att slutföra spelet Skyrim kan du öka dessa färdigheter med en poäng.

Panthea Atheia vill lämna tillbaka den stulna flöjten

Necromancers köpte flöjten eftersom den, enligt berättelser, kan föra tillbaka människor från de döda. Du måste gå och hitta henne i Hob's Cave. Du kommer att passera genom isiga korridorer, där du möter ett par skelett och necromancers. Döda dem alla och gå till ett litet rum med en låst passage. Dra i kedjan (till höger om passagen). Förresten, på vänster sida på hyllan kan du hitta ett Daedra-hjärta. En enkel fälla väntar dig framåt. Hon kan slå till med köldskador.

Därefter kommer du att se kolumner från vilka du måste dra ut själsstenar. Du kommer också att se en trappa uppåt, necromancers och slutligen en kista på toppen med en flöjt på. Efter att ha tagit den, hoppa av avsatsen och ta dig till ingången. Kom tillbaka för din belöning. För att slutföra denna uppgift i Skyrim kommer Panthea att tillåta dig att förbättra färdigheter som Sorcery, Destruction, Illusion, Enchantment, Change med en poäng.

Giraud Zhiman behöver Rjorns trumma

Du måste nå Cairn Holdir. I grottan ser du en mystisk pelare med energi och lik. Det finns en dagbok ovanpå piedestalen framför. I den kan du läsa livsberättelsen om de olyckliga rånarna. Nära dagboken, ta nyckeln till kryptan. Gå dit och förvänta dig att träffa draugr och skelett. Klicka på spaken i den låsta passagen (precis bakom stenstolen).

Framför dig finns ett rum, vars dörr återigen är gjord av sten. Var försiktig, spaken här kommer att aktivera en fälla. På väggarna finns bilder på djur, ett par tavlor åt gången. Du kommer också att se stenar på motsatt sida av dem. För att slutföra spelet Skyrim måste de placeras så att bilden av djuret på stenen är identisk med bilden på väggen.

Om du listar dem medsols från ingången ska det vara så här - örn, sedan orm och slutligen fisk. Klicka på spaken och gå framåt. Möt Holdir, som visar sig vara ett spöke som äger draugren.

Förstör den och ta den dyra personalen, samt trumman i bröstet. Öppna luckan och hoppa till ingången. Återgå till Bards' College för belöningar i form av nya färdigheter: Tvåhands- och enhandsvapen, Smithing, Shooting, Heavy Armor, Blocking.