วิธีการจัดหมากรุกบนกระดาน การจัดเรียงตัวหมากรุกบนกระดานและกฎของเกม ความหมายของตัวเลข "ต้นทุน"

กฎของหมากรุกสำหรับผู้เริ่มต้น - ความคุ้นเคยครั้งแรกกับสิ่งนี้ เกมที่น่าตื่นเต้น. สำหรับเด็กและผู้ใหญ่ - ในรูป

กฎของเกม

หมากรุกเป็นเกมที่เล่นโดยคนสองคน ชิ้นส่วนในเกมจะอยู่ที่ด้านต่างๆ ของกระดาน ซึ่งมี 64 ฟิลด์เป็นขาวดำ

กระดาน

ด้านขวาใกล้สนามแข่งขันสำหรับผู้เล่นแต่ละคนต้องเป็นสีขาว แถวแนวนอนมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 แถวแนวตั้งแสดงด้วยตัวอักษรละตินตั้งแต่ a ถึง h ดังนั้นคุณจึงสามารถจดการเคลื่อนไหวของเกมต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งประกอบด้วยตัวอักษรและตัวเลข


ชื่อ ตัวหมากรุก

ฝ่ายตรงข้ามเล่นคนละด้านของกระดาน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนที่ด้วยชิ้นสีขาว ฝ่ายที่สองมีชิ้นสีดำ ชิ้นส่วนในแต่ละเกมจะถูกวางในลักษณะเดียวกันดังนี้:


การย้ายครั้งแรกในเกมทำโดยชิ้นส่วนสีขาว ดังนั้น อันดับแรก ชิ้นส่วนสีขาวจะเคลื่อนที่ จากนั้นชิ้นสีดำ จากนั้นอีกครั้ง ชิ้นสีขาว จากนั้นชิ้นสีดำ และอื่นๆ

ตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร

เบี้ย

เบี้ยมีสิทธิ์เดินไปข้างหน้าเท่านั้น พวกเขาตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามในแนวทแยงและแทนที่ชิ้นส่วนที่ถูกตี ในตำแหน่งเดิม จำนำสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องสี่เหลี่ยมหนึ่งช่อง หรือเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเฉพาะช่องถัดไปเท่านั้น ในกรณีที่เธออยู่ในเกมแล้ว (นั่นคือ เธอเคลื่อนไหว) เธอสามารถเคลื่อนไปข้างหน้าได้เพียงหนึ่งช่องเท่านั้น


ตัวอย่างเช่น การจำนำอยู่ในตำแหน่ง -e2 หลังจากการย้ายครั้งแรก ซึ่งสามารถทำได้ผ่านเซลล์เดียว การจำนำจะสิ้นสุดที่ -e4

Rook (ทัวร์)

Rookเคลื่อนที่และตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามไปข้างหน้าหรือด้านข้าง อย่างเคร่งครัดในแนวนอนหรือแนวตั้ง สำหรับจำนวนเซลล์ที่มีอยู่บนกระดาน ชิ้นส่วนทั้งหมดจะถูกลบออกจากกระดานไม่สามารถกินราชาได้คุณสามารถประกาศรุกฆาตเท่านั้น โกงสามารถกระโดดข้ามกษัตริย์ของตัวเองได้ แต่เฉพาะในระหว่างการล่องแก่งเท่านั้น การกำหนดสัญลักษณ์ของโกงคือ L หรือ R.


โกงมีสิทธิ์ที่จะเคลื่อนที่ในแนวตั้งและแนวนอนหากไม่มีชิ้นส่วนอื่นในทางของมัน มูลค่าตามเงื่อนไขของโกงคือ 5 เบี้ย
นี่คือวิธีที่โกงสามารถเคลื่อนย้ายได้

ม้า

ที่หน้าม้าการเคลื่อนไหวที่ผิดปกติ: เขากระโดดข้ามร่างที่เหลือออกเป็นสองช่องและอีกข้างหนึ่งโดยมีตัวอักษร "G" นี่เป็นเพียงชิ้นเดียวบนกระดาน ซึ่งสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนใด ๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นตัวของมันเองหรือของใครก็ตาม


การเคลื่อนไหวของอัศวินจากตำแหน่งเริ่มต้น

นั่นคือแม้ในสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์ของชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม อัศวินสามารถถูกบันทึกในทางทฤษฎี ในขณะที่สำหรับชิ้นส่วนอื่น ๆ สภาพแวดล้อมนั้นแย่มาก รูปแบบการเคลื่อนไหวของอัศวินนั้นคล้ายกับตัวอักษร "G": สองเซลล์ไปข้างหน้า ข้างหลัง ขวาหรือซ้าย จากนั้นหนึ่งเซลล์ที่ด้านข้าง (ดังแสดงในรูป)

เจ้าหน้าที่ (ช้าง)

ช้างเคลื่อนที่ตามแนวทแยงไปยังจำนวนเซลล์ที่ต้องการ โดยปกติแล้วจะเป็นเซลล์ที่มีสีเดียวกันเท่านั้น เพราะเป็นแนวทแยง ดังนั้นพวกเขาจึงถูกเรียกว่าบิชอปทรงสี่เหลี่ยมสีดำหรือบิชอปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ช้างสามารถเอาชนะจำนวนเซลล์ที่มีอยู่ได้ เพื่อความกระชับในการเขียน ตัวเลขนี้แสดง C หรือ B ในเวอร์ชันภาษาอังกฤษ


บิชอปหมากรุกเคลื่อนไหวในแนวทแยงมุม

ราชินี

ราชินี (ราชินี).ตัวเลขที่แข็งแกร่งที่สุดใน เกมหมากรุกย้ายเขตข้อมูลจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวเส้นตรงหรือแนวทแยงในทุกทิศทาง ในตำแหน่งเริ่มต้น ราชินีมักจะอยู่ในสี่เหลี่ยมสีของเธอ ดังนั้นการแสดงออก: "ราชินีชอบสีของเธอ"

มีตำแหน่งที่ราชินีสามารถโจมตีได้ถึง 27 ช่องพร้อมกัน ในบันทึกของรัสเซียราชินีสอดคล้องกับสัญลักษณ์Фในภาษาอังกฤษ - Q.


ราชินีเป็นหมากรุกที่ทรงพลังที่สุด ค่าตามเงื่อนไขของมันคือ 8 เบี้ย เป็นการรวมพลังของทั้งโกงและบิชอป พระราชินีสามารถเคลื่อนที่ในแนวตั้ง แนวทแยง และแนวตั้งได้ (หากไม่มีชิ้นส่วนอื่นระหว่างทาง

กษัตริย์

เป้าหมายของเกมคือการจับราชา รุกฆาตเขา ดังนั้นจึงเป็นชิ้นหมากรุกที่สำคัญและสำคัญที่สุด พระราชาเคลื่อนไปในทิศทางใดก็ได้: ตรง ไปด้านข้าง และแนวทแยงมุม แต่เพียงขั้นตอนเดียว

กษัตริย์ไม่มีสิทธิ์เคลื่อนไปยังสนามที่อยู่ติดกันหากถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามหรือถ้าชิ้นอื่นที่มีสีเดียวกับกษัตริย์อยู่ในสนามนี้


ชิ้นหมากรุกที่อ่อนแอที่สุด แต่หนักและสำคัญคือราชา

ชาห์

เช็คคือเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยตรงอย่างน้อยหนึ่งชิ้น เนื่องจากราชาไม่สามารถยึดครองตามกฎได้ เจ้าของของมันจึงต้องหนีจากการถูกโจมตีในครั้งต่อไป คุณสามารถย้ายชิ้นส่วนของคุณเพื่อปกป้องกษัตริย์จากเช็คเท่านั้น

แพท

สถานการณ์ทางตันเกิดขึ้นเมื่อกษัตริย์ไม่อยู่ในการตรวจสอบ และผู้เล่นที่เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียวตามกฎได้ (คุณไม่สามารถทำให้กษัตริย์อยู่ภายใต้การตรวจสอบได้ด้วยตัวเอง) ในสถานการณ์นี้ถือว่าเกมจบลงด้วยผลเสมอกัน

เสื่อ

ผลที่บ่อยที่สุดของเกมหมากรุก ราชาของหนึ่งในฝ่ายตรงข้ามถูกโจมตีซึ่งไม่สามารถขับไล่ได้ นี่คือแมท ผู้เล่นของราชาดังกล่าวแพ้เกม

ช่วงเวลาของเกม

  • เกมดังกล่าวสามารถจบลงด้วยชัยชนะของคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งหรือเสมอกัน
  • ผู้เล่นหมากรุกสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้
  • ฝ่ายตรงข้ามอาจยอมรับความพ่ายแพ้หากสถานการณ์ดูสิ้นหวังสำหรับเขาเนื่องจากความเสียหายขนาดใหญ่
  • ผู้เล่นสามารถตกลงที่จะเสมอด้วยตัวเอง แต่มีบางสถานการณ์ที่พวกเขาถูกบังคับให้ทำเช่นนั้น หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีราชาและอัศวินเหลืออยู่ และอีกคนมีราชาและอธิการ เป็นไปไม่ได้ที่จะชนะเกมนี้โดยปราศจากความผิดพลาดอย่างร้ายแรงของคู่ต่อสู้
  • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ระดับสูงบางครั้งการจับฉลากจะได้รับการแก้ไขเมื่อมีการทำซ้ำสามครั้ง

ตอนนี้ลองใช้คอมพิวเตอร์

หมากรุกเป็นเกมสำหรับสองคน ผู้เล่นคนหนึ่ง (สีขาว) ใช้ชิ้นส่วน สีขาวและผู้เล่นคนที่สอง (Black) มักจะเล่นกับชิ้นสีดำ กระดานแบ่งออกเป็น 64 สี่เหลี่ยมขาวดำขนาดเล็ก (ฟิลด์)

มีระบบ (โน้ต) ที่อธิบายสถานการณ์บนกระดานและการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนและเบี้ยทั้งหมด

ตัวอย่าง 1

ตัวอย่าง 2

ในระบบนี้ แถวแนวตั้งของเขตข้อมูลเรียกว่าเส้น (แนวตั้ง) และแสดงด้วยตัวอักษรละติน: a, b, c, d, e, f, g และ h แถวแนวนอนของเขตข้อมูลเรียกว่าแถว (แนวนอน) และมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 (แถวที่ 1 แถวที่ 2 เป็นต้น) แต่ละฟิลด์มีการกำหนดของตนเอง (เช่น ฟิลด์ e4 ที่มีวงกลมสีเหลืองบนกระดาน)

ตัวอย่าง 3

แถวของช่องเฉียง - เส้นทแยงมุมจะแสดงด้วยช่องสิ้นสุด เช่น a2-g8และ h4-d8เส้นทแยงมุม (ทำเครื่องหมายด้วยเส้นสีแดง) ในขณะที่แนวตั้งและแนวนอนรวมถึงฟิลด์ที่มีสีต่างกัน เส้นทแยงมุมประกอบด้วยฟิลด์ที่มีสีเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นฟิลด์สีขาวหรือสีดำ ตัวอย่างเช่น เส้นทแยงมุม b1-h7สนามสีขาว (ทำเครื่องหมายด้วยเส้นสีเขียว) และเส้นทแยงมุม c1-a3และ a3-f8สนามสีดำ (ทำเครื่องหมายด้วยเส้นสีน้ำเงิน) 2 เส้นทแยงมุมประกอบด้วย 8 ช่อง ( a1-h8และ h1-a8) เรียกว่าเส้นทแยงมุมยาว (หลัก) (ทำเครื่องหมายด้วยเส้นสีเหลือง)

ตัวอย่าง 4

ตำแหน่งเริ่มต้น

ในตอนเริ่มเกม แต่ละฝ่ายจะมี:

เบี้ยและชิ้นส่วน (รวมกัน) เรียกว่าวัสดุ ในตอนเริ่มเกม ฝ่ายต่าง ๆ มีความเท่าเทียมกันทางวัตถุ เป้าหมายของเกมคือการจับราชาของฝ่ายตรงข้าม นี้เรียกว่ารุกฆาตกษัตริย์

ราชินีและโกงเป็นชิ้นหนัก ช้างและม้าเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย

ตัวหมากรุกในสัญกรณ์มีการอธิบายดังนี้: king - Kr; ราชินี - เอฟ; โกง - L; ช้าง - C; ม้า - K; จำนำ - หน้า

ในสัญกรณ์เกมหมากรุก ส่วนใหญ่มักจะละเว้นการกำหนดจำนำ (p)

การจัดเรียงชิ้นส่วนและเบี้ยใน ช่วงเวลานี้ตำแหน่งหรือสถานการณ์ถูกเรียกบนกระดาน แผนภาพแสดงตำแหน่งเริ่มต้น

สีขาวครองอันดับที่หนึ่งและสอง สีดำ - ที่เจ็ดและแปด ต้องจัดตำแหน่งกระดานให้ช่องมุมบนซ้ายเป็นสีขาว ( ชั่วโมง1สำหรับคนผิวขาวและ a8สำหรับคนผิวดำ) ในตำแหน่งเริ่มต้น ราชินีสีขาวจะต้องอยู่บนสี่เหลี่ยมสีขาว ( d1) และราชินีดำ - บนสนามสีดำ ( d8).

ตัวอย่าง 5

ครึ่งซ้ายของกระดานหมากรุก (จาก a ถึง d) เรียกว่า ควีนไซด์ และครึ่งขวาของกระดาน (จาก e ถึง h) เรียกว่า คิงไซด์

ตัวอย่าง 6

สี่สนามกลาง ( d4, d5, e4, e5) เรียกว่า 2 ศูนย์. นี่เป็นส่วนสำคัญของบอร์ด

เคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนหรือเบี้ยบนกระดานเรียกว่าการย้าย ผู้เล่นผลัดกันเคลื่อนไหว ผู้เล่นผิวขาวเริ่มก่อน

คุณไม่สามารถย้ายชิ้นส่วนไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนหรือตัวจำนำของคุณครอบครองอยู่แล้ว อัศวินเป็นชิ้นส่วนเดียวที่สามารถกระโดดข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ครอบครองโดยชิ้นส่วนของตัวเองหรือเบี้ยและชิ้นส่วนของศัตรู

Rook

โกงสามารถย้ายสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ทั้งในแนวนอนหรือแนวตั้ง

บนไดอะแกรม โกงขาวสามารถไปที่สี่เหลี่ยมใดก็ได้ใน e-file หรือไปยังสี่เหลี่ยมใดๆ ในอันดับที่ 4 รวมเป็น 14 สี่เหลี่ยม

ตัวอย่าง 7

ช้าง

อธิการสามารถย้ายช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ตามแนวทแยง

ในแผนภาพ อธิการสีขาวบน d4 สามารถไปที่สี่เหลี่ยมใดก็ได้บนเส้นทแยงมุม a1-h8และ g1-a7มีทั้งหมด 13 ช่องสำหรับเขา บิชอปสีขาวอีกคนมีเพียง 7 สี่เหลี่ยมที่เขาจำหน่าย

ในตำแหน่งเริ่มต้น ผู้เล่นแต่ละคนมีอธิการหนึ่งคนที่สามารถเคลื่อนที่ได้บนช่องสี่เหลี่ยมสีขาวและหนึ่งบิชอปที่สามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะบนสี่เหลี่ยมสีดำเท่านั้น พวกเขามักจะถูกเรียกว่าช้างสี่เหลี่ยมสีอ่อนและสี่เหลี่ยมสีเข้ม

ตัวอย่าง 8

ราชินี

ราชินีสามารถย้ายสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยง ดังแสดงในแผนภาพ

ดังนั้นราชินีจึงรวมเอาความสามารถของโกงและบิชอปนอกจากนี้ยังสามารถเคลื่อนที่ไปตามเส้นทแยงมุมทั้งสีขาวและสีดำ แผนภาพแสดงให้เห็นว่าพระราชินียืนอยู่บน d4, มี 27 ฟิลด์ ความคล่องตัวดังกล่าวทำให้ราชินีเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุด

ตัวอย่าง 9

ม้า

ม้าเคลื่อนไหวในลักษณะที่ผิดปกติมาก

จากทุ่งดำ e5อัศวินขาวสามารถไปที่หนึ่งใน 8 สี่เหลี่ยมสีขาวตามที่ระบุโดยลูกศร อัศวินเคลื่อนไปข้างหน้า 1 ตารางและหนึ่งแนวทแยงมุม และเฉพาะบนสนามที่มีสีตรงข้ามกับสนามที่มันตั้งอยู่ที่จุดเริ่มต้นของการเคลื่อนไหว แผนภาพแสดงให้เห็นว่าอัศวินกระโดดข้ามสนาม d5แล้วลงสนาม c6หรือ c4; ผ่าน e6บนสนาม d7หรือ f7; ผ่าน f5บนสนาม g6หรือ g4และผ่าน e4บน d3หรือ f3. อัศวินมักย้ายจากสีขาวเป็นสีดำและในทางกลับกัน เราสามารถพูดได้ว่าม้าเดินด้วยตัวอักษร "G"

ตัวอย่าง 10

นี่เป็นชิ้นเดียวที่สามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนของตัวเองและของคนอื่นได้

แม้ว่าอัศวินม้าขาวจะถูกห้อมล้อมทุกด้านด้วยชิ้นส่วนของมันเองและชิ้นส่วนอื่นๆ และเบี้ย แต่ก็ไม่ได้ป้องกันไม่ให้มันเคลื่อนไปยังทุ่งที่มีเครื่องหมาย

ม้ามีความโดดเด่นในด้านความคล่องแคล่วเป็นพิเศษ

ปัญหาที่รู้จักกันดีคือการไปทั่วทั้งกระดานกับอัศวิน โดยได้เยี่ยมชมแต่ละตารางเพียงครั้งเดียว นักคณิตศาสตร์พบว่ามีเส้นทางดังกล่าวมากกว่า 30 ล้านเส้นทาง แม้ว่าจิตใจที่ดีที่สุดได้แก้ปัญหานี้มาเป็นเวลาหลายศตวรรษแล้ว แต่ก็ยังไม่มีใครกำหนดจำนวนเส้นทางที่แน่นอนได้

ตัวอย่าง 11

กษัตริย์

กษัตริย์สามารถเคลื่อนย้ายหนึ่งสี่เหลี่ยมไปในทิศทางใดก็ได้ (แนวทแยง, แนวตั้ง, แนวนอน)

บนไดอะแกรม สี่เหลี่ยมที่กษัตริย์สามารถเคลื่อนที่ได้จะมีจุด

ที่มุมของกระดาน ความคล่องตัวของกษัตริย์ลดลง: ในระดับสูงสุด มีเพียง 5 ช่องสำหรับเขาเท่านั้น เมื่อพระราชาตั้งอยู่ที่มุมสี่เหลี่ยมของกระดาน เขาจะมีเพียง 3 ช่องเท่านั้น

ตัวอย่าง 12

เอา

ชิ้นส่วนสามารถจับชิ้นส่วนของศัตรูหรือเบี้ยในเส้นทางของมันได้ ชิ้นนี้จะถูกลบออกจากกระดานและแทนที่ด้วยชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหว หลังจากนั้นถือว่าการย้ายเสร็จสิ้น ชิ้นส่วนสามารถจับชิ้นส่วนของศัตรูหรือจำนำได้ก็ต่อเมื่อสามารถเคลื่อนไปที่ช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนที่จับได้

การเคลื่อนไหวของไวท์ ราชินีผิวขาวข่มขู่คนดำและบิชอปพร้อมกันและสามารถจับชิ้นส่วนเหล่านี้ได้ เนื่องจากเรือเป็นชิ้นส่วนที่ล้ำค่ากว่า ไวท์จึงเริ่มเล่นใหม่บน d4 ตำแหน่งต่อไปนี้ปรากฏขึ้น:

ตัวอย่าง 13

ก่อนนำ.
1. Јd4หลังจากรับประทาน:

ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องทำการจับกุม

เบี้ย

เพื่อแสดงการจำนำ เราจะเพิ่มไฟล์ที่มันตั้งอยู่หรือสี่เหลี่ยม: f-pawn, g4-pawn และอื่นๆ เบี้ยยังตั้งชื่อตามชิ้นส่วนที่อยู่ในไฟล์นี้ในตำแหน่งเริ่มต้น: เบี้ยของราชินี (d-pawn) เบี้ยของกษัตริย์ (e-pawn) เบี้ยของ rook (a หรือ h pawn) เบี้ยของอัศวิน (b หรือ g) เบี้ยของอธิการ (c หรือ f)

ไม่เหมือนกับชิ้นส่วนที่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ เบี้ยสามารถเคลื่อนไปข้างหน้าได้เพียงหนึ่งตารางในแนวตั้ง ข้อยกเว้นสำหรับตำแหน่งเริ่มต้น ตัวอย่างเช่น เบี้ยสีขาวในระดับที่สอง และตัวระบุสีดำในตำแหน่งที่ 7 สามารถย้าย 2 ช่องไปข้างหน้าพร้อมกัน

เบี้ยจะเคลื่อนที่ในแนวตั้งเท่านั้น แต่การจับจะทำในแนวทแยงไปทางซ้ายหรือขวา

ในไดอะแกรม เบี้ยสีขาวสามารถเลื่อนขึ้นได้เท่านั้น และเบี้ยสีดำสามารถเลื่อนลงได้เท่านั้น

ลองดูการจำนำในแผนภาพ เบี้ยสีขาวบน a4 สามารถย้ายไปยังสี่เหลี่ยมเดียวเท่านั้น:

ตัวอย่าง 14

[ตั้งแต่จำนำสีขาว c2ในตำแหน่งเริ่มต้นแล้วเธอยังสามารถเล่น 1. c3;

จำนำสีขาวบน d4 ไม่ได้คุกคามราชาดำ แต่สามารถรับหนึ่งในสองชิ้นสีดำ: 1. dc;

สีดำสามารถเคลื่อนที่จำนำต่อไปนี้: 1... ab

นอกเหนือจากการจับตามปกติแล้ว เบี้ยยังสามารถจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม (แต่ไม่ใช่ชิ้นส่วน) ในการผ่าน

สถานการณ์ (ตัวอย่างที่ 15) เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

สถานการณ์ที่คล้ายกันอาจเกิดขึ้นได้หากแบล็กเล่น 3...f5 แทน 3...f6

ตัวอย่าง 15

ตอนนี้ White มีสิทธิ์ที่จะรับ f-pawn สีดำบนทางผ่านด้วย e-pawn ของเขา เมื่อต้องการทำเช่นนี้ White จะลบเบี้ยสีดำออกจากกระดานและย้ายเบี้ยไปที่ f6 ในสัญกรณ์: 4. เอฟ

อย่างไรก็ตาม หากไวท์ไม่ได้ใช้สิทธิ์ในการยึดทางเดินในทันที ก้าวต่อไปเขาจะสูญเสียมันไป หากใน Diagram 1 White ไม่เล่น 4. exf6 ในการย้ายครั้งต่อไป เขาจะไม่สามารถจับจำนำนี้ได้อีกต่อไป เฉพาะเบี้ยสีขาวอันดับที่ 5 และตัวรับเบี้ยสีดำอันดับที่ 4 เท่านั้นที่จะได้รับสิทธิ์ในการยึดตามทางเดิน

การเคลื่อนที่ของเบี้ยและศักยภาพในการโจมตีนั้นต่ำกว่าชิ้นส่วนใดๆ มาก (ตัวเบี้ยโกงจะควบคุมเพียงช่องเดียว ในขณะที่ตัวเบี้ยที่เหลือควบคุมสองช่อง) อย่างไรก็ตาม เบี้ยสามารถเลื่อนขึ้นเป็นชิ้นใดก็ได้ ยกเว้นพระราชา เมื่อเบี้ยถึงอันดับสุดท้าย (เบี้ยสีขาวอยู่ในอันดับที่ 8 และเบี้ยสีดำอยู่ที่อันดับที่ 1) จะสามารถเลื่อนระดับเป็นชิ้น (ราชินี บิชอป โกง หรืออัศวิน) ที่มีสีเดียวกันไม่ว่าจะมี มีชิ้นส่วนดังกล่าวอยู่บนกระดานหรือไม่ นี้เรียกว่าการส่งเสริมการจำนำ

ผู้เล่นสามารถมีชิ้นส่วนบางประเภทได้มากกว่าในตำแหน่งเริ่มต้น เช่น ควีนหลายตัว เป็นต้น โดยส่วนใหญ่ เบี้ยจะเปลี่ยนเป็นชิ้นที่ทรงพลังที่สุด - ราชินี

เมื่อเบี้ยถึงอันดับสุดท้าย เครื่องหมายหลังการจำนำจะระบุชิ้นส่วนที่ตัวจำนำเคลื่อนไปข้างหน้า ในตำแหน่งบนไดอะแกรม สัญกรณ์จะมีลักษณะดังนี้:

ตัวอย่าง 16

1.d8 Ј - หมายความว่าเบี้ยสีขาวถึงอันดับที่ 8 และกลายเป็นราชินีแล้ว

โรงรับจำนำยังสามารถเลื่อนตำแหน่งเป็นราชินีได้ด้วยการจับบิชอปใน e8: 1. de Ј ;

สีขาวสามารถส่งเสริมการจำนำของเขาไปยังชิ้นส่วนอื่น ๆ ในกรณีนี้ เป็นการดีที่สุดที่จะนำอธิการและเปลี่ยนเบี้ยเป็นอัศวิน ซึ่งจะโจมตีราชาและราชินีสีดำทันที 1. เดอ ¤

โน้ต

ในตำแหน่งนี้ White จะย้ายอัศวินจาก e3 ไปยัง c4 พร้อมกันโจมตี black rook บน b6 และ pawn บน d6 การโจมตีดังกล่าวเรียกว่าการโจมตีสองครั้ง Black กำจัด rook บน b8 และ White ชนะ d6-pawn

ตอนนี้แบล็กเผชิญกับอันตรายครั้งใหม่: ไวท์คุกคามอธิการในค6 เพื่อหลีกเลี่ยงภัยคุกคาม แบล็กจึงพาเขาไปที่ d7 มาแสดงท่าเหล่านี้โดยใช้สัญลักษณ์หมากรุกกัน ก้าวแรกของไวท์

ตัวอย่าง 17

1. ¤ c4 โดยที่ 1 คือหมายเลขเคลื่อนที่ K คือตัวย่อของชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ และ c4 คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ชิ้นส่วนเคลื่อนที่ไป การเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของ White และการตอบสนองของ Black ได้อธิบายไว้ในสัญกรณ์ในลักษณะเดียวกัน สัญลักษณ์นี้ใช้เพื่อระบุการจับกุม x(เครื่องหมายคูณ) เช่น 2 ถึง xd6. ตอนนี้เราสามารถแสดงรายการการเคลื่อนไหวทั้งหมดในตัวอย่างนี้: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7จุดสามจุดก่อนการเคลื่อนไหว (เมื่อจำเป็น) ระบุว่าเป็นการเคลื่อนไหวของแบล็ก

หมากรุกมันมาก เกมเก่า. บางคนเชื่อว่ามีต้นกำเนิดในอินเดียในศตวรรษที่ 4 หรือ 5 แต่ไม่มีใครรู้ว่าใครเป็นผู้คิดค้น หมากรุกเป็นการแข่งขันทางปัญญาระหว่างผู้เล่นสองคน เกมนี้เป็นเกมที่มีเหตุผลมากที่โชคมีบทบาทเพียงเล็กน้อย ผู้ชนะคือผู้ที่ไขปริศนาบนกระดานหมากรุกได้ดีกว่าคู่ต่อสู้ของเขา

ตัวหมากรุกทั้งหมดมีค่าต่างกัน โดยวัดจากเบี้ย ตัวอย่างเช่น ราชินีมีค่า 9 เบี้ยจึงมีค่ามากกว่าเบี้ยที่มีค่าเพียง 1 อย่างมีนัยสำคัญ ราชาไม่สามารถจับได้และหากตกอยู่ในอันตรายก็ต้องย้ายไปอยู่ในที่ปลอดภัย หรือป้องกันด้วยชิ้นส่วนอื่น หากเขาล้มเหลวในการบรรลุความปลอดภัย แสดงว่าเกมนั้นแพ้ คนที่เล่นชิ้นสีขาวจะเริ่มต้นเกมก่อนเสมอ

ก่อนที่คุณจะเริ่มเล่นหมากรุก คุณต้องตั้งกระดานและวางหมากบนกระดานอย่างชัดเจน และต้องวางในลักษณะเดียวกันทุกครั้ง ด้านล่างนี้ คุณจะเห็นวิธีที่ถูกต้องในการตั้งค่ากระดานและชิ้นส่วนสำหรับเกม นี้อาจฟังดูซับซ้อนชะมัดสำหรับคุณ แต่จริงๆ แล้วไม่ มาดูกันว่าเราสามารถแบ่งขั้นตอนนี้ออกเป็นขั้นตอนเฉพาะได้หรือไม่ (และกฎง่ายๆ สองสามข้อ) ซึ่งจะทำให้กระบวนการนี้ง่ายมาก

แต่ดูตัวบอร์ดก่อน กระดานประกอบด้วย 8x8 สี่เหลี่ยม (รวม 64) มีวิธีที่ถูกต้องและผิดวิธีในการจัดวางกระดาน กฎที่ต้องจำที่นี่คือสี่เหลี่ยมไฟควรอยู่ที่มุมด้านขวาของคุณ ซึ่งเน้นด้วยสีเหลือง สิ่งนี้สำคัญมาก ดังจะเห็นได้ในภายหลัง

อนึ่ง กระดานบางแผ่นมีตัวอักษรและตัวเลขอยู่ตรงขอบด้านนอก ดังแสดงในภาพ นี่เป็นเพราะสิ่งที่เรียกว่าสัญกรณ์หมากรุกซึ่งเราจะทำความคุ้นเคยในภายหลัง แต่ถ้ากระดานของคุณมีสัญลักษณ์เหล่านี้ ให้จัดตำแหน่งโดยให้ตัวอักษรหันไปทางผู้เล่น และตัวเลขจะวิ่งไปทางด้านขวาและด้านซ้าย หากคุณทำเช่นนี้ แสดงว่าเซลล์มุมขวาล่างของคุณจะสว่าง

โดยการวางเบี้ยเพิ่มเติม คุณจะทำงานประมาณครึ่งหนึ่ง มีเบี้ยขาว 8 ตัว และตัวจำนำสีดำ 8 ตัว พวกมันเรียบง่าย คุณเพียงแค่ต้องวางไว้ในแถวที่สองและเจ็ด (8 เซลล์, 8 เบี้ย ระดับประถมศึกษา)

หากคุณนึกภาพสนามรบ สามัญชน - เบี้ย - คือนักสู้ที่อยู่ด้านหน้า พวกเขามักจะเป็นคนแรกที่เข้าสู่สนามรบ เว้นเสียแต่ว่าม้าแสนสวยที่มีอัศวินอยู่บนหลัง สละตำแหน่งอันสูงส่ง กระโดดข้ามพวกเขาโดยไม่ได้ขออนุญาตจากพวกเขาด้วยซ้ำ

ให้ความสนใจกับป้ายตามขอบกระดานด้วยหากคุณมีกระดานประเภทนี้ เบี้ยสีขาวจะอยู่ที่แถวที่มีหมายเลข "2" และสีดำอยู่ที่แถว "7" อีกครั้ง สิ่งนี้จะมีความสำคัญมากขึ้นในภายหลังเมื่อคุณคุ้นเคยกับสัญลักษณ์หมากรุก

ตอนนี้ได้เวลาจัดการกับพวกโกงแล้ว มีเรือสี่ตัว - สองสีขาวและสองสีดำ - และพวกมันยืนอยู่สี่มุมตามสี พวกเขาเป็นเหมือนหอคอย “หอคอยที่เคลื่อนที่ได้ใช่ไหม” - บางทีถ้าคุณเป็นราชาที่มี ระบบที่ดีการเก็บภาษีและไม่ให้การจำนองเพิ่มเติมทุกอย่างเป็นไปได้ ...

มันจะเป็นสัญลักษณ์ถ้ากำแพงปราสาทอยู่ด้านนอกเพื่อปกป้องขุนนาง ดังนั้น rooks จึงเข้ามาแทนที่ในสี่เหลี่ยมมุมของกระดาน เหตุที่โจรมีรูปร่างเหมือนหอคอยปราสาทก็เพราะว่าหอคอยเป็นที่ที่คุณมักจะพบปืนใหญ่ล้อมที่สามารถโจมตีศัตรูได้ ระยะไกล. ดังนั้น rooks จึงมีช่วงการเคลื่อนไหวค่อนข้างมาก

แล้วดูม้า. มีเพียงสี่ตัวเท่านั้น (สีขาวสองตัวและสีดำสองตัว) และวางไว้ใกล้ท่าเทียบเรือ

แล้ววางช้าง ที่ของพวกเขาอยู่ติดกับม้า ข้อผิดพลาดมักเกิดขึ้น ซึ่งมักเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น เมื่อบิชอปและอัศวินเปลี่ยนสถานที่ จำไว้ว่าอธิการควรอยู่ถัดจากราชาและราชินี และอัศวินควรอยู่ระหว่างบาทหลวงกับโจร หากคุณสลับชิ้นส่วนเหล่านี้ กลวิธีและกลยุทธ์ในการเปิดเกมจะเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง ดังนั้นการวางชิ้นส่วนเหล่านี้บนช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกต้องจึงเป็นสิ่งสำคัญในการดึงประสบการณ์และความรู้ออกจากเกมหมากรุก

เมื่อวางชิ้นส่วนทั้งหมดเรียบร้อยแล้ว คุณจะเห็นบาทหลวงยืนอยู่คนละด้านของพระราชินีและกษัตริย์ หากเราวาดเส้นขนานกัน ในอดีต ช้างจะเป็นผู้รับใช้ที่ใกล้ชิดและอยู่ใกล้ ๆ เสมอ ในขณะที่ม้า (โดยเฉพาะถ้าคุณนึกภาพอัศวินบนหลังของพวกมัน) จะเป็นผู้พิทักษ์ แต่ไม่ใกล้ชิดราชสำนักเท่า เป็นผู้รับใช้แต่จึงตั้งอยู่ด้านนอกของช้าง

จากนั้นคุณสามารถไปยังราชาและราชินีได้ ตอนนี้ให้กลับไปที่ช่วงเวลาที่คุณวางกระดานและวางลงบนโต๊ะ จำได้ไหมว่าคุณวางกระดานในลักษณะที่ช่องมุมด้านขวาสว่างไม่มืด? ตอนนี้ คุณจะเห็นว่าทำไมเมื่อคุณดูแลตำแหน่งของราชินีบนสนาม

เหลือเซลล์ว่างสองเซลล์ที่ปลายแต่ละด้านของกระดาน ราชินีทั้งสองต้องเผชิญหน้ากันจากด้านซ้าย

กฎง่ายๆ ที่ควรจำที่นี่คือราชินีวางบนสี่เหลี่ยมที่มีสีของมันเอง นั่นคือ วางราชินีขาวบนสี่เหลี่ยมสว่าง และราชินีดำบนความมืด จัดกลุ่มรูปร่างตามสี เป็นผลให้คุณควรจะมีราชินีสองตัวตรงข้ามกันทั่วกระดาน เกมมากมายระหว่างผู้เล่นเริ่มต้นเริ่มต้นเมื่อราชาและราชินีของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอยู่ผิดที่ และสิ่งนี้สามารถเปลี่ยนกลยุทธ์ของเกมได้โดยสิ้นเชิง!

ยังคงเป็นเพียงการวางคู่ของกษัตริย์ไว้สองช่องว่างในแถว ทั้งหมด! คุณได้ตั้งค่ากระดานและชิ้นส่วน ทุกอย่างพร้อมเล่น! ฝึกฝนสองสามครั้งแล้วมันจะเป็นธรรมชาติสำหรับคุณ คุณสามารถจัดชุดหมากรุกโดยไม่ต้องคิด และอีกอย่างหนึ่ง ความลับเล็กๆ: แค่ทำแบบฝึกหัดนี้ คุณจะรู้เกี่ยวกับหมากรุกมากกว่า 75% ของทุกคน!

ดูผู้คนเล่นหมากรุกในภาพยนตร์หรือในทีวี ส่วนใหญ่หมากของพวกเขาจะถูกวางไว้ผิดและพวกเขาจะไม่รู้ด้วยซ้ำ! ใช่ ผู้คนจำนวนมากไม่คิดว่าจะจัดชุดหมากรุกให้ถูกต้องได้อย่างไร

ในบทเรียนนี้ฉันจะพูดถึงวิธีจดจำการจัดเรียงตัวหมากรุกที่เร็วที่สุดในความคิดของฉัน ตามแนวทางปฏิบัติของการทำงานกับเด็ก (ตั้งแต่อายุ 5 ขวบขึ้นไป บางครั้งอาจอายุน้อยกว่า) ได้แสดงให้เห็น โดยใช้วิธีจัดเรียงตัวเลขนี้ , เด็กต้องใช้เวลา 10 - 15 นาทีในการเรียนรู้วิธีการจัดเรียงตัวหมากรุกบนกระดานหมากรุกอย่างถูกต้อง มาเริ่มกันเลย!

เราเรียกวิธีนี้ว่า "วิธีการจัดเรียงชิ้นหมากรุกตามลำดับ" ความหมายอยู่ในการจัดเรียงชิ้นส่วนบนกระดานตามลำดับ จับคู่ และเรียงกัน เริ่มต้นด้วยเราวางไว้ข้างหน้าเรา (ช่องสีขาวควรอยู่ทางขวามือ)

สิ่งแรกที่เราวางบนกระดานคือมือใหม่ สีขาวบน a1 และ h1 สีดำบน a8 และ h8 (แผนภาพ 1) ควรสังเกตด้วยว่าถ้าคุณสอนเด็กอายุ 5-6 ปีคุณสามารถใช้แนวคิดที่ไม่ได้มาตรฐานเช่น: โกงขาวอาศัยอยู่ในบ้านนอกของกระดาน ... เป็นต้น ความจริงก็คือเด็ก ๆ ชอบเรียนรู้ในรูปแบบของเกมและแนวคิดและคำศัพท์ที่พวกเขารู้อยู่แล้ว นอกจากนี้ ในการจัดเรียงตัวเลข ขั้นแรก ให้ใส่ตัวเลขด้วยตัวเอง จากนั้นจึงถอดออกและให้โอกาสใส่ตัวเด็ก (เช่นเดียวกับแต่ละรูป!)

ต่อไป เราใส่อัศวินบนกระดานหมากรุก อัศวินขาวบน b1 และ g1 อัศวินดำบน g8 และ b8 (แผนภาพ 2) เมื่อสอนเด็ก ๆ คุณยังสามารถพูดได้ว่า "ม้าอยู่ติดกับโกง" และแสดงตำแหน่งที่จะวางม้า


เบื้องหลังอัศวิน เราวางบิชอป สีขาวบน f1 และ c1 บิชอปสีดำ บน f8 และ c8 (แผนภาพ 3) เหลืออีกสองร่าง - ราชินี (คุณสามารถเรียกราชินีสำหรับเด็กได้ด้วยสะดวกกว่ามาก) และราชา (แผนภาพ 4) ก่อนที่คุณจะพูดมีกฎเล็กน้อย - ราชินี (ราชินี) ครอบครองพื้นที่ดังกล่าวบนกระดานว่าเธอเป็นสีอะไรและต่อไปเราจะวางกษัตริย์

และสุดท้าย เราวางเบี้ย (แผนภาพที่ 5) เบี้ยจะถูกวางไว้ด้านหน้าของชิ้นส่วนในอันดับที่สองและเจ็ด นั่นคือทั้งหมด!

หากคุณกำลังบอกเด็ก เราขอแนะนำให้คุณจัดเรียงตัวเลขทั้งหมดเป็นสีขาวและดำต่อหน้าเด็กก่อน แล้วจึงบอกและแสดงตามลำดับ ในตอนท้ายของบทเรียน ให้เด็ก ๆ จัดเรียงตัวเลขทั้งหมดด้วยตัวเอง นั่นคือทั้งหมด หากคุณมีคำถามใด ๆ ถามให้แน่ใจว่าได้ตอบทั้งหมดและแบ่งปันประสบการณ์ของฉัน

ใดๆ เกมหมากรุกเริ่มต้นจากที่เดียวกัน ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนบนกระดานและจับฉลากว่าใครเล่นด้วยสีอะไร เรามาดูกันว่าการจัดเรียงตัวหมากรุกบนกระดานทำอย่างไร

สนามรบ

สนามเด็กเล่นในหมากรุกเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่แบ่งออกเป็น 64 ช่องเล็ก ๆ ทาสีขาวและดำ นี่คือที่มาของนิพจน์ "กระดานหมากรุก" เป็นที่น่าสังเกตว่าการเรียกสีว่า "ขาวและดำ" ค่อนข้างเป็นการยกย่องประเพณี ทำจากที่สุด วัสดุต่างๆ- ไม้, กระดูก, หินแกรนิต, หินอ่อน, อำพัน ... จึงจะถูกต้องกว่า

ตั้งชื่อด้านข้าง - สว่างและมืด

เกมมือสมัครเล่นมักจะเกิดขึ้นในสนามที่ไม่มีเครื่องหมาย แต่เกมมืออาชีพจะถูกบันทึกไว้ ดังนั้นเพื่อแก้ไขการเคลื่อนไหวของผู้เล่นจึงใช้มาร์กอัป คล้ายกับเกมใน การต่อสู้ทางทะเล. ในอีกด้านหนึ่งมีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 อีกด้านหนึ่ง - ตัวอักษรละตินจาก "A" ถึง "H"

การจัดเรียงตัวหมากรุกบนกระดานเริ่มต้นด้วยเซลล์ A1 แถวของ "ผ้าขาว" เรียงจากมุมนี้ ชิ้นสีดำวางตรงข้ามกัน จำเป็นต้องชี้แจงที่นี่ ในเกมสมัครเล่น ไม่สำคัญว่าจะเล่นกระดานด้านไหน ในการแข่งขันอย่างเป็นทางการ พวกเขาเข้าแถวตรงตามกฎสำหรับการวางหมาก

ลองพิจารณาตัวเลขทั้งหมดแยกกัน

จำนำ

ชิ้นส่วนที่ง่ายที่สุดและอ่อนแอที่สุดบนกระดาน สามารถกลายเป็นชิ้นส่วนอื่นได้ แต่ต้องต่อเมื่อถึงจุดสิ้นสุดของกระดานเท่านั้น เบี้ยเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเท่านั้น พวกเขาย้ายหนึ่งเซลล์ไปข้างหน้า ข้อยกเว้นคือการเคลื่อนไหวครั้งแรกของเบี้ยที่ยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้น แต่ไม่สามารถ "กระโดด" ชิ้นส่วนที่ขวางทางของมันได้ เบี้ยถูกโจมตีเฉพาะในแนวทแยงมุมหนึ่งช่อง

ตำแหน่งโรงรับจำนำนั้นง่ายมาก ถ้าเราพูดถึงการแข่งขันแบบมืออาชีพ เบี้ยสีขาวจะเรียงกันในบรรทัด "2" และตัวสีดำ - ในบรรทัด "7" โรงจำนำล้อมรอบ "กองกำลัง" หลักของคุณ

Rook

เพื่อให้การวางตัวหมากรุกบนกระดานถูกต้อง เราจะเริ่มวางหมากจากมุมสุดของกระดาน rook สีขาวถูกวางไว้ในเซลล์ A1 และ A8 อีกชื่อหนึ่งคือทัวร์หรือในคนทั่วไปคือหอคอย ดังนั้นพวกมันจึงเป็นเครื่องสนับสนุนกองทหารของคุณที่สีข้าง ตะลอนจะเคลื่อนที่และจับได้เป็นเส้นตรงเท่านั้นและไม่สามารถกระโดดข้ามส่วนอื่นๆ ได้ เมื่อใช้อย่างถูกต้อง ตัวเลขนี้จะกลายเป็นพื้นฐานในการป้องกันของคุณ

ม้า

บางทีร่างที่หลากหลายที่สุด ในมือที่ชำนาญ ม้านำความโกลาหลมาสู่ตำแหน่งของศัตรู เนื่องจากการเคลื่อนไหวที่ไม่คาดคิดของเขา คุณสามารถบังคับให้คู่ต่อสู้ทำ การทำพลาดและพลิกผลการแข่งขันอย่างสมบูรณ์ ไม่น่าแปลกใจที่มีสำนวนที่ว่า "จงเคลื่อนไหวของอัศวิน" ในตอนเริ่มเกม อัศวินจะถูกวางไว้บนช่องสี่เหลี่ยมถัดจากโจร โดย กฎอย่างเป็นทางการซึ่งจะเป็นเซลล์ B2 และ G2

อย่างไรก็ตาม ม้าเป็นชิ้นเดียวที่สามารถกระโดดข้ามตัวอื่นได้ นั่นคือในช่วงเริ่มต้นของเกม เมื่อเบี้ยยังขวางทางอยู่ เขาสามารถข้ามค่ายได้ ม้าเคลื่อนที่ด้วยตัวอักษร "G" นั่นคือเพื่อกำหนดตำแหน่งที่สามารถวางได้ ให้นับสามเซลล์ในทิศทางที่ถูกต้องเป็นเส้นตรง จากนั้นหนึ่งเซลล์ไปทางขวาหรือซ้าย

ช้าง

สวนสัตว์ดำเนินต่อไป ในความเป็นจริง มีหลายชื่อสำหรับตัวเลขนี้ ในประเทศต่าง ๆ เรียกว่าแตกต่างกัน - ตัวตลก, นักวิ่ง, เจ้าหน้าที่, ร่างเดียวที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การสร้างหมากรุก ในขั้นต้น เธอย้ายเพียงสองช่องสี่เหลี่ยม และเช่นเดียวกับอัศวิน ก็สามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนได้ ตอนนี้อธิการเดินในแนวทแยงมุมเท่าที่ต้องการ แต่ไม่กระโดด แต่หยุดหรือตีชิ้นส่วนที่ไปถึง การจัดเรียงตัวหมากรุกที่ถูกต้องถือว่าอธิการยืนอยู่หลังอัศวินในเซลล์ C1 และ F1 ทันที

ราชินี

หรือราชินี คุณสามารถเรียกมันได้หลายวิธี แต่งานชิ้นนี้มีค่าที่สุดในกระดาน ยกเว้นกษัตริย์ ราชินีเคลื่อนไหวไปทุกทิศทุกทางและเป็นส่วนผสมของมือใหม่และอธิการ เขาไม่รู้วิธีกระโดดข้ามร่าง และในฐานะเด็ก ๆ ที่รู้วิธีเล่นชอบเล่นกล หยอกล้อเพื่อน ๆ เขาไม่รู้ว่าจะเอาชนะร่างที่ผ่านไปได้อย่างไร

ลำดับการวางตัวหมากรุกแสดงว่าราชินีสีขาววางอยู่บนจัตุรัส D1 สำหรับเด็ก วิธีจำที่ดีคือสำนวนที่ว่า "ราชินีรักสีของเธอ" เมื่อมองไปที่กระดาน คุณจะเห็นว่าราชินีสีขาววางอยู่บนสี่เหลี่ยมสีขาว และราชินีสีดำวางอยู่ตรงข้ามกับกระดานบนกระดานสีดำ

กษัตริย์

ในที่สุดเราก็มาถึงตัวเอกในการแข่งขันหมากรุก กษัตริย์เป็นร่างที่ซุ่มซ่ามและไร้ประโยชน์ที่สุดในแง่ของการโจมตี แม้ว่าบางครั้งมันสามารถทำหน้าที่เป็นปัจจัย "ผลักดัน" ได้ มันเคลื่อนไหวเหมือนราชินีในทุกทิศทาง แต่มีเพียงหนึ่งสี่เหลี่ยมเท่านั้น มีอีกวิธีหนึ่งในการเคลื่อนย้ายกษัตริย์ แต่ถ้าเขากับเรือยังไม่ถูกเคลื่อนย้ายและไม่มีชิ้นส่วนอื่นระหว่างพวกเขา การหล่อจะดำเนินการใน 1 ย้ายใน 2 ขั้นตอน ขั้นแรกให้โกงทางด้านขวา / ซ้าย "ถึง" ราชาจากนั้นกษัตริย์ก็กระโดดข้ามมันและยืนอยู่ข้างๆ ปรากฎสองตัวเลือก:

  1. คิง G2, โกง F2.
  2. คิง C2, โกง D2

การจัดเรียงตัวหมากรุกบนกระดานระบุว่ามีกษัตริย์สีขาววางอยู่บนจัตุรัส E1

นั่นคือทั้งหมดที่ เราวางชิ้นสีขาวบนกระดานเสร็จแล้ว คนผิวดำอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามในภาพสะท้อนในกระจก

หมากรุกทางอินเทอร์เน็ต

บางทีนี่อาจเป็นทั้งหมดที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับหมากรุก เล่นให้สุดหัวใจและจำไว้ว่ามันไม่ง่าย เกมกระดานแต่เป็นการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่แท้จริงที่จะทดสอบจิตใจ ความสงบ และความสามารถในการไม่ตื่นตระหนกในสถานการณ์ที่ยากลำบาก