Arkadiy Polyakevich tomonidan MS Windows uchun "Creatika" shaxmat o'yinlarining bepul analizatori. Eng yaxshi shaxmat dasturlari: dvigatellar va qobiqlar O'yinlarni tahlil qilish uchun qaysi shaxmat dasturi eng yaxshisidir
Siz "jonli" raqib bilan onlayn o'ynashingiz mumkin bo'lgan juda ko'p serverlar bilan - playchess.com dan chess.rc-mir.com yoki chesshotel.rugacha (ha, ularning legioni bor), uni topish oson emas. shaxmatning munosib "dvigateliga" veb-interfeysi men faqat buni topa oldim:
1. "Dvigatel" Shredder bilan onlayn shaxmat o'ynang:
P.S. Professionalning so'zlariga ko'ra, onlayn dvigatel haqiqiy Shredder kuchiga deyarli aloqasi yo'q :)
2. Rybka dvigateli bilan onlayn shaxmat o'ynang:
Saytingizga ulanish uchun kod:
P.S. Aftidan, ikkinchi skript noto'g'ri - u bir necha harakatlardan keyin barqaror osilib turadi.
Skriptlarni yuklash, ayniqsa sekin ulanishlarda, biroz vaqt talab qilishi mumkin... Muammo yuzaga kelganda, sahifani yangilash uchun brauzeringizda F5 tugmasini bosing. Ilovalar brauzerda yoqilgan tasvirlar va Javascriptni, shuningdek, suzuvchi ramka tegini qo'llab-quvvatlashni talab qiladi.
Biz flesh-disklarni ham hisoblamaymiz, bular bazaga ega rivojlanayotgan dvigatellar emas, lekin hamma joyda ularning 3-4 tasi bor - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Dvigatellar va UCI protokoli yaxshi yozilgan.
Agar qo'shadigan biror narsangiz bo'lsa, iltimos, menga xabar bering. Kodlar ushbu maqolada bo'lgani kabi bir xil bo'lishi maqsadga muvofiqdir - oddiy teg
P.S
3 . Qanday qilib qilishni ham taklif qilishdi agar dvigatel bilan o'ynamasangiz, tahlil qiling:
Agar faqat Internetga ega kompyuter bo'lsa, lekin siz ko'proq yoki kamroq munosib dastur bilan o'ynashni yoki tahlil qilishni xohlasangiz, qaerga borish kerak? Bepul va ro'yxatdan holda. Hozircha men bunday vaziyatlarda turnir tomoshabiniga kirish va yon variant sifatida tomosha qilishni xohlagan narsangizni kiritishdan ko'ra yaxshiroq narsani ko'rmayapman. Mahalliy dvigatel, garchi u oz vaqt o'ylasa ham, elita o'yinlarida xatolarni topadi.
1. Har qanday O'yinlar ustiga bosing.
2. Yuqoriga aylantiring.
3. Harakat qiling (to'g'ridan-to'g'ri doskada sichqoncha bilan yoki doska ostida tanlang).
4. Javob variantini tanlang.
Ko'proq yoki kamroq haqiqiy Stockfish u erda 20 ta harakatgacha hisoblash chuqurligi bilan o'ynaydi. Boshqa saytlarda (turnirlarda) siz xuddi shunday tarzda onlayn tahlil qilishingiz mumkin, faqat istalgan o'yinga kirish uchun.
Shaxmat dvigatellari bilan shaxmat o'yinini tahlil qilish
Birinchi qism
Google tomonidan rus tiliga tarjima qilingan
Shaxmat o'yini tahlili
ChessBase dvigatellaridan foydalanish
(Birinchi qism)
Stiv Lopez
So'nggi o'n besh yil ichida "portlash" shaxmat dasturlari shaxmatchilarga juda ko'p ijobiy foyda keltirdi, eng muhimi, istalgan vaqtda o'zingiz shaxmat o'ynash qobiliyatidir. Siz har hafta shaxmat klubi yig'ilishlarini kutishingiz yoki tasodifiy o'yinlarni olish umidida shaxmatingizni parkga olib borishingiz shart emas.
Ammo deyarli barcha shaxmat dasturlari paketlarida taqdim etilgan eng muhim xususiyat ko'pincha e'tibordan chetda qoladi: shaxmat dvigateli sizning o'yiningizni tahlil qiladi va o'yiningizni qanday yaxshilash bo'yicha shaxsiy ma'lumotlarni taqdim etadi.
1990-yillarning boshida birinchi kompyuterimni sotib olganimning sababi bu xususiyatga kirish edi. Men ko'p yillar davomida shaxmat o'ynab, shaxmat kitoblarini o'rganaman, lekin hech qachon kimdir mening o'yinlarimga qarab, qayerda xato qilganimni ko'rsatadigan tajribaga ega bo'lmaganman. Men kompyuter va ba'zi shaxmat dasturlarini qo'lga kiritib, o'yinimni tahlil qilish uchun foydalana boshlaganimdan so'ng, men o'yinchi sifatida o'zimning kamchiliklarim haqida ko'p narsalarni bilib oldim. Men bu muammolarni tuzatishga qaror qildim va kengashdagi natijalarim sezilarli darajada yaxshilandi.
Ushbu qisqa maqolalar seriyasida men sizga xuddi shunday qilishni ko'rsataman. Maxsus bosqichma-bosqich ko'rsatmalar ChessBase Chess interfeysida (Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki va boshqalar tomonidan qo'llaniladi) shaxmat dvigatellaridan foydalanishga taalluqli bo'lsa-da, biz muhokama qiladigan printsiplar har qanday shaxmat dasturiga tegishli. Bu o'yinni tahlil qilish qobiliyatiga ega. Birinchi maqolada biz ChessBase’ning ishlab chiqarish o‘ynash dasturi interfeysidagi “To‘liq tahlil” funksiyasidan foydalangan holda o‘yinning tahlil funksiyalarini yaratish va ulardan foydalanish asoslarini ko‘rib chiqamiz. Xuddi shu interfeysdan foydalangan holda biz muhokama qiladigan ikkinchi maqola "Blundercheck" xususiyati bo'lib, u o'yinni to'liq tahlil qilishni ta'minlaydi, natijada biroz murakkabroq (lekin foydaliroq) shaklda paydo bo'ladi. Oxirgi maqolada biz shaxmat dasturi bo'yicha fikr-mulohazalarni amaliy qo'llash haqida gapiramiz, masalan, ushbu ma'lumotlardan o'zingizning o'yin mahoratingizni oshirishga yordam berish uchun qanday foydalanish kerak.
Agar siz shaxmat dvigatelingiz bilan yuqori darajadagi tahlilni xohlasangiz, shaxmat dasturini boshlashdan oldin ba'zi narsalarni qilishni xohlaysiz. Shaxmat dvigatelingiz tahlil qilayotganda boshqa dasturlarni ishga tushirmang - bu bilan siz dvigatelni zaiflashtirasiz. Ushbu taklif, shuningdek, ishlayotgan har qanday "fon" (ya'ni, "Chiqish va rezident qoling") dasturlarini, masalan, ekran saqlovchilari, antivirus dasturlari, "guruldan himoyachi" va boshqalarni o'z ichiga oladi.
Keyingi qadam shaxmat o'yini dasturini ishga tushirishdir (yuqorida aytib o'tilganidek, biz ushbu maqola uchun ChessBase tomonidan ishlab chiqarilgan o'yin dasturlaridan foydalanamiz). Mavjud dvigatellar ro'yxatiga kirish uchun F3 tugmasini bosing va foydalanmoqchi bo'lganini tanlang, biz ushbu maqolada Fritzdan foydalanamiz.
To'liq tahlil
Shaxmat dvigatelini tanlaganingizdan so'ng, davom etishning bir necha xil usullari mavjud. O'yinlar ma'lumotlar bazasi ro'yxatiga o'tish kerak, tahlil qilmoqchi bo'lgan o'yinni ikki marta bosing (uni shaxmat taxtasining asosiy ekraniga yuklang), so'ng Asboblar menyusiga o'ting, menyudan "Tahlil qilish" ni va keyin "To'liq tahlil" ni tanlang. pastki menyu. Men ushbu protsedurani bir necha sabablarga ko'ra tavsiya qilmayman. Birinchidan, ushbu usul yordamida "To'liq tahlil" opsiyalarining to'liq qatoriga kira olmaysiz. Ikkinchidan, tahlil tugagandan so'ng o'yinni ma'lumotlar bazasiga qo'lda saqlashni unutmasligingiz kerak.
Buning o'rniga, men quyidagi tartibni tavsiya qilaman (bu aslida bir necha qadamni tejaydi). Avval tahlil qilmoqchi bo'lgan o'yinni saqlagan ma'lumotlar bazasini yuklang - o'yinlar ro'yxati oynasini ochish uchun F12 tugmasini bosing va to'g'ri ma'lumotlar bazasi ko'rsatilmasa, to'g'risini tanlash uchun Fayl/Ochish/Ma'lumotlar bazasiga o'ting. Tegishli ma'lumotlar bazasini yuklab olganingizdan so'ng, ro'yxatda tahlil qilmoqchi bo'lgan o'yinni toping va ustiga bir marta bosish bilan kursorni o'yin ustiga qo'ying va uni ro'yxatda ajratib ko'rsating. Keyin Asboblar menyusiga o'ting, "Tahlil" ni tanlang va pastki menyuda "To'liq tahlil" ni tanlang. Buning uchun quyidagi dialog oynasi ko'rsatiladi:
Bu erda e'tiborga olish kerak bo'lgan bir nechta narsa bor! Ushbu dialog sizga vaqt parametrlarini o'rnatish va shaxmat dvigatelining tahlil natijalarini boshqarish imkonini beradi. Garchi bu dialog birinchi qarashda murakkab ko'rinsa-da, uni ishlatish haqiqatan ham juda oson. Keling, ushbu muloqot oynasining turli bo'limlarini ko'rib chiqamiz va bu variantlar nima qilishini o'rganamiz.
Vaqt va chegarani hisoblash
Siz ko'rib chiqishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - bu "Hisoblash" va "Bo'sagi" variantlari. Umuman olganda, dvigatelingizga qanchalik chuqurroq hisoblash uchun vaqt bersangiz (“oldinga”) u o‘sha holatga qarab ko‘rinadi va shuning uchun siz javob sifatida yaxshiroq tahlilga ega bo‘lasiz.Biroq, hisoblash vaqtini juda yuqori qilib belgilashning mumkin bo‘lgan salbiy tomonlari ham bor. yoki juda past.
Avvalo, vaqt nimani anglatishini tushunishimiz kerak. Bu maydondagi qiymat soniyalarda. Agar siz buni "30" ga o'rnatsangiz, demak, shaxmat dvigatelingiz o'yindagi har bir harakatni o'rtacha o'ttiz soniya davomida (nazariy jihatdan) tahlil qilishi kerak. Biroq, amalda bu shunday ishlamaydi. Qiymatni "30" ga o'rnatish, dastur o'ttiz ikkinchi belgiga tushganda tahlilni to'xtatadi va eng yaxshi variantni tashlab qo'yishini anglatmaydi, bu o'yin hisobida. Buning ma'nosi shundaki, o'ttiz ikkinchi raqamga erishilganda, dastur tahlilini taqdim etishdan oldin joriy chuqurlik qatlamini tahlil qilishni yakunlaydi va keyingi harakatga o'tadi. Agar dastur endigina boshlangan bo'lsa, yigirma sakkiz soniyada o'ninchi qatlamni ayting, bu o'ninchi qatlamni baholashni tugatib, keyingi harakatga o'tishi uchun ikki daqiqa yoki undan ko'proq vaqt ketishi mumkin.
Shunday qilib, biz nima uchun hisoblash vaqti parametrlarini juda yuqori o'rnatish kamchilik bo'lishi mumkinligini tushunishimiz mumkin - bu dastur tahlilini yakunlash uchun ko'p, ko'p soatlik hisoblashni talab qilishi mumkin. Biroq, parametrni juda past belgilash (masalan, "5" qiymatiga) dasturni o'yinni juda tez (bir necha daqiqada) to'liq tahlil qilishga majbur qiladi, ammo dastur takliflarining sifati ancha past bo'ladi.
Tegishli sozlamalar mashinadan mashinaga farq qiladi va kashf qilish uchun sizdan biroz tajriba talab etiladi. Shaxmat dvigatelini tahlil qilish o'yinlari eng yaxshisi bir kechada o'tkaziladi - dastur sifatli tahlilni taqdim etishi uchun bir necha soat kerak bo'ladi (olti soat unchalik uzoq emas). Bu hiyla-nayrang, kompyuteringizni o'n, o'n ikki yoki undan ortiq soat davomida bog'lamasdan, qulay tahlil vaqtini topishdir. "60" dan boshlang (yuqoridagi rasmda ko'rsatilganidek). Agar dasturingiz tahlilni juda tez tugatganini ko'rsangiz (masalan, 40 ta harakatli o'yinda ikki soat ichida), vaqtni ko'paytirishni xohlaysiz. Biroq, agar siz tahlil jarayonini boshlasangiz, uxlashga yotib, soat sakkizda qaytib kelsangiz va dastur hali ham 40-harakatli o'yinning o'rta o'yinini tahlil qilsa, Hisoblash vaqtini mos ravishda kamaytirishingiz kerak bo'ladi.
Chegara 1/100 piyonning o'sishi bilan beriladi - boshqacha qilib aytganda, "1" ning chegara qiymati 0,01 piyonga teng. Eshik sizga shaxmat mexanizmi qanchalik tahlil qilishini va u sizga eng yaxshi harakatni ko'rsatadigan sharoitlarni nazorat qilish imkonini beradi. Tahlil qilar ekan, dastur o'yindagi har bir pozitsiyani baholaydi va har bir pozitsiyada eng yaxshi harakatni topadi. Bu har bir pozitsiyaga raqamli qiymat beradi (ya'ni "Agar Oq ushbu o'zgarishlarni o'ynasa, u 0,75 piyonga yaxshiroq bo'ladi").
Eshik shaxmat mexanizmi topadigan eng yaxshi o'yin chizig'i va o'yinda o'ynalgan harakat o'rtasidagi farqni ko'rsatadi. Misol uchun, agar siz chegara qiymatini "50" ga qo'ysangiz, dastur har bir holatda eng yaxshi o'yin chizig'i (dastur bo'yicha) haqiqiy harakatdan yarmiga yaxshiroq bo'lgan alternativani ko'rsatadi. piyon yoki undan ko'p.
Xo'sh, polga qanday qiymat berish kerak? Agar siz yangi shaxmatchi bo'lsangiz, men "100" qiymatini tavsiya qilaman, bu sizga ma'lum bir materialni (masalan, piyon yoki undan ko'p) yo'qotgan taktik o'tkazib yuborishni ko'rsatishga majbur qiladi. Ajam o'yinchi nima uchun ma'lum bir harakat kasrli garov qiymatidan yaxshiroq ekanligini tushuna olmaydi va boshlang'ich o'yinchilar baribir taktikaga e'tibor qaratishlari kerak, shuning uchun "100" qo'yish juda yaxshi ishlaydi, bu sizga taktik xatolaringizni ko'rsatadi. qildim.
O'rta va ilg'or o'yinchi uchun men odatda "30" qiymatini tavsiya qilaman. Kuchli shaxmatchilar va kompyuter shaxmatchilari odatda tempning yo'qolishini piyonning uchdan biriga teng deb hisoblashadi. "30" qiymatidan foydalanish ushbu turdagi pozitsion xatolarning vaqtincha yo'qolishini (shuningdek, tabiatdagi boshqa muhim pozitsion xatolarni) ko'rsatadi.
Ba'zi o'yinchilar juda past qiymatlardan foydalanadilar (masalan, "1"), lekin men buni juda foydali deb bilmayman. Agar siz "mukammal o'yin" o'ynayotgan bo'lsangiz (go'yo bunday narsa haqiqatda ham mavjud bo'lgandek), siz o'ynagan harakatlaringizning aksariyati 0,05 dan 0,10 piyongacha bo'lgan shaxmat dvigateli tomonidan yaxshilanishi mumkin va bu juda yaqin soqoldir, ularning aksariyati inson o'yinchilari har qanday muhim foyda olishlari mumkin.
Boshqa variantlar
"Hisoblash" va "Post" parametrlarini o'rnatganingizdan so'ng, ushbu dialog oynasidagi boshqa kalitlarga o'tish vaqti keldi. "Izohlar" oynasi izohlar olishi mumkin bo'lgan turli shakllarni tanlash imkonini beradi. Keling, ro'yxatning pastki qismidan boshlaylik. "Eski izohlarni o'chirish" aynan shuni anglatadi - dastur o'yin hisobidagi barcha mavjud izohlarni olib tashlaydi. Agar siz avval oʻyinga (yoki siz tanlagan boshqa izohli oʻyinga) biron-bir matn, ramziy yoki grafik izohni qoʻlda qoʻshsangiz, ushbu belgilash katakchasi bunday izohni olib tashlashga olib keladi, shuning uchun bu kalitdan oqilona foydalaning.
Ro'yxatning yuqori qismiga qaytadigan bo'lsak, "Verbose" dastur o'yinga an'anaviy tilda og'zaki izoh qo'shishini anglatadi. Shuni ta'kidlash kerakki, bu sharh juda oddiy - dastur nima uchun raqibning piyodalarini bog'lash uchun Maroczy tuzilishi bilan to'g'ri ishlay olmaganligingiz haqida to'qqiz bandlik dissertatsiyani bermaydi. Birozdan keyin dasturga og'zaki izoh berish misolini ko'rsatamiz.
"Grafik" degani, dastur shunday izohni zarur deb hisoblagan joyda doskada rangli o'qlar va kvadratlarni ko'rsatishini anglatadi. Bu odatda zaif kvadratlarni (ularni bo'yash orqali) yoki nazorat kvadratini ko'rsatish shaklida bo'ladi (masalan, siz izolyatsiya qilingan piyonda ko'plab o'qlarni ko'rishingiz mumkin, bu piyonga hujum qiladigan va himoya qiladigan qismlarni ko'rsatishingiz mumkin).
"Mashq qilish" dasturi yaratilgan dasturga o'yinning muhim nuqtalarida mavzuni o'z vaqtida o'rgatish imkonini beradi. Bular odatda taktik vazifalar shaklida bo'lib, ularda sizdan pozitsiyada eng yaxshi harakatni topish so'raladi. E'tibor bering, dastur har bir o'yinda bu savollarni yaratmaydi - o'z tajribamda men ularni har yigirma-yigirma to'rtta o'yinda bir marta yaratganini ko'rganman, men tahlil dasturiga ega bo'ldim.
Ma'lumotlar bazasi havolasi
Yuqoridagi rasmda siz "Ochish havolasi" yarim tonnada ko'rsatilgan va mavjud emasligini ko'rasiz. Buning sababi, men rasmni yaratishdan oldin "Ma'lumot bazasi" ni tayinlamaganligimdir. Siz "Ma'lumotnoma-" tugmasini bosish orqali bunday ma'lumotlar bazasini tayinlaysiz. DB" tugmasi (muloqot oynasining pastki qismida ko'rinadi) va ma'lumotlar bazasini tanlash. "Ochiq havolalar" opsiyasini tanlash quyida ko'rsatilganidek, o'yin hisobingizdagi boshqa o'yinlardan dastur o'rnatilgan ochilish opsiyalaridan voz kechish imkonini beradi:
Ushbu rasmda dastur o'yinga uchta muqobil qo'shganini (ko'pincha shaxmat kitoblari va jurnallarida ko'rganingizdek) va hatto 5...e6 harakatini "nazariy yangilik" sifatida belgilaganini ko'rishingiz mumkin (bu 5 degani emas. ... e6, albatta, yaxshi harakat edi, faqat bu harakat mos yozuvlar bazasi o'yinlarida topilmadi).
E'tibor bering, ma'lumot bazasini tanlashda siz tanlagan ma'lumotlar bazasi ushbu xususiyat to'g'ri ishlashi uchun unga ochilish kaliti biriktirilgan bo'lishi kerak. Bundan tashqari, maʼlumot bazasi tahlil qilinayotgan oʻyinda foydalaniladigan faqat ochiladigan oʻyinlarni oʻz ichiga olgan maʼlumotlar bazasi boʻlsa, bu xususiyat eng yaxshi ishlashini aniqladim - aks holda dastur baʼzan oʻyinning boshida izohlarga tushib qoladi, bu boshqa aloqador boʻlmagan narsalardan teshiklar.
Siz "Eslatmalar" bo'limidagi har qanday yoki barchasini tanlashingiz mumkin, ulardan birini tanlash boshqalarni "bekor qilmaydi".
"Yon" oynasidagi radio tugmalari o'z-o'zidan tushunarli - ikkala o'yinchining harakatini yoki faqat bitta o'yinchining harakatini tahlil qilish uchun shaxmat mexanizmini tanlashingiz mumkin. Mening kuchli taklifim shuki, siz har doim "Ikkalasini" tanlaysiz - agar shunday qilsangiz, dastur ancha yaxshi ishlaydi va raqibingiz xatolarini jazolash orqali o'z o'yinini qanday yaxshilashini ko'rish siz uchun har doim foydali bo'ladi.
Siz "Sid" da faqat bitta variantni tanlashingiz mumkin, bu yerdagi variantni tanlash boshqalaridan birini tanlashga to'sqinlik qiladi.
Nihoyat, biz "Saqlash" opsiyalariga keldik. "Almashtirish" degani, dastur ma'lumotlar bazasidagi o'yiningizni jismonan yangi, izohli versiyaga almashtirishini bildiradi (masalan, agar sizda ma'lumotlar bazasida 320-sonli o'yinni tahlil qilish dasturi mavjud bo'lsa, eski o'yin № 320 almashtiriladi. Yangi versiya). "Qo'shish" degan ma'noni anglatadi, dastur o'yinni ma'lumotlar bazasiga "tacking uni" sifatida qo'shadi oxirgi o'yin o'yinlar ma'lumotlar bazasi ro'yxatida (masalan, siz 2474 o'yinlar ma'lumotlar bazasida №320 o'yinni tahlil qilyapsiz. Dastur №320 o'yinni tahlil qiladi, joriy №320 o'yinni daxlsiz qoldiradi va tahlil qilingan o'yinni ma'lumotlar bazasiga 2475-o'yin sifatida qo'shadi. ro'yxati). Append-dan foydalanishning noqulay tomoni shundaki, siz bir xil o'yinni ma'lumotlar bazasida ikki marta, bir marta asl shaklida va ikkinchi marta izohli shaklda olasiz.
Tahlil qilishni boshlang
Ushbu dialog oynasida opsiyalarni va tanlangan variantlarni o'rnatganingizdan so'ng, "OK" tugmasini bosing va shaxmat mexanizmi o'yiningizni tahlil qilishni boshlaydi. Displey ekrani "o'yinlar ro'yxati" oynasidan asosiy shaxmat taxtasi ekraniga o'zgaradi. Hozirda baholanayotgan ushbu qadam qorong'i kursor bilan panel belgilanishida ta'kidlangan. Agar siz jarayonni bir necha daqiqa kuzatsangiz, qiziqarli narsani sezasiz: dastur o'yin oxirida tahlil qilishni boshlaydi va harakatlar orqali orqaga qarab ishlaydi. Dastur eng yaxshi o'zgarishlarni topgani uchun ularni o'yinga kiritib, iloji boricha ko'proq variantni qayta o'ynash mumkin bo'ladi. Yakunlash jarayonini tahlil qilganda, dastur ma'lumotlar bazasiga qaytadi "o'yinlar ro'yxati" displeyi (agar siz tahlil jarayonini yuqorida tavsiya qilganimdek, o'yinlar ro'yxatidan boshlagan bo'lsangiz), yangi izohlangan o'yinni tanlash kursori siz qanday " jarayon yakunlanishini bilib oladi.
Tahlil tugagach, o'yinni yuklab olish uchun o'yin balliga ikki marta bosing. E'tibor berganmisiz, dastur ko'pincha taklif qilingan o'zgarishlar va amalda bajarilgan harakatlarga o'z minnatdorchiligini bildirish uchun ramziy izohdan foydalanadi. Tahlilni tushunish uchun siz ushbu belgilar nimani anglatishini bilishingiz kerak:
Tavsiya etilgan chiziq qanchalik yaxshi ekanligini shaxmat dvigateliga tavsiya etilgan o'zgarishlar taxmini bilan amalda bajarilgan harakatni taqqoslash orqali ko'rishingiz mumkin:
Bu erda biz qiziqarli hodisani ko'ramiz: shaxmat dvigateli nuqtani ko'rsatish uchun ba'zida zaif chiziqlarni ko'rsatadi. Ushbu grafikda biz bu harakat aslida o'ynalganligini ko'ramiz, 18.cxd5 muhim qo'rg'oshin bilan oq qoldiradi. Ammo agar Uayt (18.Rxd5) o'rniga d5 piyonlarini qo'lga kiritsa, u faqat Blekning 18...a5 javobidan keyin teng o'yin bilan qoladi.
Shaxmat dvigateli ChessProgram interfeysida qanday izohlar berishi haqida tasavvurga ega bo'lish uchun belgi panelining skrinshoti:
Ko'rishingiz mumkinki, sharh matni (biz "Izohlar" varianti sifatida "Verbose" ni tanlaganimiz uchun yaratilgan) juda qisqa va asosan o'yindagi qiziqarli va/yoki muhim nuqtalarga e'tiborimizni qaratish uchun mo'ljallangan. Ba'zan matn harakatning maqsadini tasvirlaydi (Uaytning ettinchi harakati va Blekning o'n ikkinchi harakatidan keyingi eslatmalarda bo'lgani kabi). Boshqa hollarda, dasturning sharh matni bizni oddiygina bir o'yinchi muammoga duch kelgan nuqtalar haqida ogohlantiradi (oq 21 va 23 harakat). Va ba'zida dastur o'yinchi o'z o'yinini yaxshilashi mumkin bo'lgan joylarni ko'rsatish uchun matndan foydalanadi (masalan, Uaytning 31 harakatidagi o'zgarish).
Endi biz “To‘liq tahlil” opsiyasi shaxmat interfeysida qanday ishlashini bilganimizdan so‘ng, tahlilni qanday “nozik sozlash”ni ko‘rib chiqamiz va og‘zaki shaklda emas, balki sonli bo‘lsa-da, yanada aniqroq ma’lumotlarni olamiz. Ushbu "Blundercheck" tahlil opsiyasi ushbu maqola seriyasining ikkinchi qismida tushuntiriladi.
(Ikkinchi qism)
Stiv Lopez
Ushbu maqola turkumining birinchi qismida biz ChessProgram ChessBase interfeysidagi (Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior va Shredder tomonidan qo'llaniladigan) "To'liq tahlil" funksiyasini ko'rib chiqdik. Bu xususiyat sizga o'yinlaringizni tahlil qilish imkonini beradi va taqdim etadi Umumiy ma'lumot o'yiningizda xato qilgan joyingiz haqida. Tahlilning ikkinchi shakli "Blundercheck" deb nomlanadi va ko'p jihatdan "To'liq tahlil" xususiyatiga o'xshaydi. "Blundercheck" sizning o'yinlaringizni tahlil qiladi va siz (va sizning raqibingiz) qayerda xato qilganingizni ko'rsatadi, lekin uning chiqishi og'zaki emas, raqamli shaklda bo'ladi. Bu shaxmat tahlilining an'anaviy ekran rejimi; Bu 1980-yillarda birinchi tijorat kompyuter shaxmat dasturi chiqqandan beri mavjud. Ushbu an'anaviy raqamli tahlil, ko'p jihatdan, tahlil qilishning ancha aniq usuli bo'lib, u sizga qilgan harakatingiz va shaxmat mexanizmi belgilaydigan tavsiya etilgan harakat o'rtasidagi aniq (piyonning 1/100 qismigacha) farqni ko'rsatadi. eng yaxshi bo'lish. Umuman olganda, o'zgarishlar qanchalik yaxshi tavsiya etilganligini ko'rsatadigan ramziy izoh o'rniga, raqamli ballar sizning harakatingiz va tavsiya etilgan chiziqlaringiz qanday farq qilishini aniq ko'rsatadi.
Blundercheck
"Blundercheck" nomi dastur sizga faqat asosiy xatolarni ko'rsatishini anglatadi, ammo bu unday emas. Ushbu tahlil rejimi dastlab ilg'or o'yinchilar uchun o'z tahlillarini tekshirish usuli sifatida ishlab chiqilgan, masalan, shaxmatchi o'yinni sharhlashi va o'z ishini "ikki marta tekshirish" vositasi sifatida o'z o'zgarishlaridagi xatolarni ko'rsatish uchun "Blundercheck" dan foydalanishi mumkin. Sizning tahlilingizdagi "qo'pol xatolar". Ammo "Blundercheck" o'rtacha o'yinchilar uchun shaxmat dvigateli ularga nimani ko'rsatayotgani haqida yaxshiroq tasavvurga ega bo'lish vositasi sifatida ancha foydalidir.
Keling, avval "Blundercheck" funksiyasini qanday yaratish va ishlatishni ko'rsatamiz, keyin dvigatelning quvvatini aniqlaymiz. Oldingi maqolada bo'lgani kabi, "to'liq tahlil" uchun biz "Blundercheck" dialog oynasiga o'tish uchun xuddi shunday birinchi qadamlarni bajaramiz. ChessProgram interfeysini ishga tushirgandan so'ng, F3 tugmasini bosing va tahlil qilish uchun foydalanmoqchi bo'lgan shaxmat mexanizmini tanlang. Dvigatelni tanlagandan so'ng, o'yinlar ro'yxati oynasini ochish uchun F12 tugmasini bosing. Agar tegishli ma'lumotlar bazasi ko'rinmasa, Fayl menyusiga o'ting va Ochish /ma'lumotlar bazalarini tanlang va tegishli papka va ma'lumotlar bazasi fayliga o'tish uchun fayl tanlash dialog oynasidan foydalaning. Ma'lumotlar bazasini ochish uchun fayl nomini ikki marta bosing.
O'yin ro'yxati ko'rsatilgandan so'ng, tahlil qilmoqchi bo'lgan o'yinni bir marta bosing, bu o'yin ro'yxatidagi ushbu yozuvga qora kursor satrini qo'yadi. Endi Asboblar menyusiga o'ting, quyidagi dialog oynasini ko'rsatish uchun "Tahlil" ni va keyin "Qo'pol tekshirish" ni tanlang:
Ushbu dialogning ba'zi qismlari sizga tanish bo'ladi (ushbu seriyaning birinchi qismini o'qib chiqqandan keyin). Biz allaqachon "Yon tahlil qilish" ni muhokama qildik, lekin men har doim "VA" dan foydalanish bo'yicha eng yaxshi maslahatimni yana bir bor takrorlayman - dastur ushbu rejimda ancha yaxshi ishlaydi va u sizni raqibingiz qilgan xatolar haqida ogohlantiradi (va siz buni amalga oshirishingiz mumkin). jazolanadi).
"Saqlash" oldingi maqolada ham muhokama qilingan.
"Chiqish" - bu "Blundercheck" xususiyatiga xos bo'lgan yangi xususiyat. “Matn sifatida izohlar” degani shaxmat mexanizmi tomonidan o‘ynaladigan satrlar matnli izoh sifatida taqdim etilishini tavsiya etishini anglatadi, ya’ni ular matnga o‘xshab qoladi va o‘yin bilan tanishganingizda shaxmat taxtasida avtomatik ravishda takrorlanmaydi. Shuning uchun men boshqa variantni tavsiya qilaman: "annotatsiyalar o'zgarishlar sifatida". Buning natijasida shaxmat dvigatelining tavsiya etilgan satrlari paydo bo'ladi, ular takroriy o'zgarishlar sifatida taqdim etiladi (ular "To'liq tahlil" dan foydalanganda paydo bo'ladi) - keyinroq o'yin bilan tanishganingizda shaxmat taxtasida variatsiyalarni o'ynashingiz mumkin bo'ladi. .
"Vaqt" sozlamasi "To'liq tahlil" rejimida "Hisoblash vaqti" bilan bir xil va bu erda ham xuddi shunday tavsiyalar qo'llaniladi. Bu erda qo'shimcha sozlama "chuqurlik" bo'lib, dvigatel har doim siz ushbu sohada o'rnatgan qatlam chuqurligini tahlil qiladi - hech qachon kam emas, hech qachon ko'p emas. "Vaqt" va "chuqurlik" bir-birini istisno qiladi, siz birini yoki boshqasini belgilashingiz mumkin, lekin ikkalasini ham emas. Mening tavsiyam - "Chuqurlik" sozlamasi o'rniga "Vaqt" sozlamasidan foydalanish; ikkinchisidan foydalanish ko'pincha qisqa o'zgarishlarga olib keladi, ular "majburiy" chiziqlarda (masalan, bir qator tekshiruvlar yoki qo'lga olishlarda) kesiladi.
"Treshold" "Blundercheck" rejimida xuddi "To'liq tahlil"da bo'lgani kabi ishlaydi va bu erda ham xuddi shunday tavsiyalar qo'llaniladi.
Belgilangan katakchalar to'plami "Ostona" dan keyin keladi va shaxmat dvigateli o'z chiqishini qanday ko'rsatishi haqida sizga bir oz kenglik beradi. "To'liq o'zgarishlarni yozish" - qiziqarli sozlama. Ushbu katakchani belgilash shaxmat dvigateli siz yoki raqibingiz o'ynagan o'yinda yaxshilanishni aniqlasa, to'liq o'zgarishlarni (har ikki tomon uchun ham qadamlar bilan) ko'rsatishini anglatadi. Agar siz ushbu katakchani olib tashlasangiz, dastur faqat o'yinning o'zidan yaxshiroq narsani topsa, dastlabki qadamni ko'rsatadi. Faqat birinchi harakatni ko'rish oddiy o'yinchi uchun unchalik foydali emas, siz tez-tez o'zingizdan: "Nima uchun harakat qilish yaxshiroq edi?" Shuning uchun, men sizni ushbu qutini saqlashga chaqiraman, shunda siz "kuzatish" harakatlarini o'sha boshlang'ich harakatning eng yaxshisiga ko'rasiz.
"Eski izohlarni o'chirish" "To'liq tahlil" bilan bir xil ishlaydi va ilgari izohlangan o'yinlarga qo'llaniladi, dastur o'yin natijalaridan izohdan oldingi hamma narsani olib tashlaydi.
Oldingi maqolada "trening" tasvirlangan edi, bu dasturni tahlil qilishning bir qismi sifatida vaqt bo'yicha o'quv savollarini yaratishga imkon beradi. Bu o'rtacha har yigirma-yigirma to'rtta o'yinda sodir bo'ladi.
"Do'kon ballari" tekshirilishi kerak: bu dasturga o'zining raqamli ballarini o'yin ko'rsatkichiga kiritgan o'zgarishlarga qo'shish imkonini beradi. Ushbu parametrni olib tashlash, aslida o'rtacha o'yinchi uchun "Blundercheck" xususiyatining butun maqsadini yo'q qiladi. Ushbu raqamli ballarni o'tkazib yuborish varianti birinchi navbatda grossmeyster darajasidagi o'yinchilar uchun kiritilgan bo'lib, ular bu ballni mustaqil ravishda amalga oshirishga qodir.
"Umurtqa suyagini tekshiring" dasturga ikkita o'yinchi o'yinida aslida o'ynalgan qadamlarni baholashni aytadi. Bu har doim tekshirilishi kerak. Shaxmat dvigateli o'yin natijalariga qo'lda qo'shgan har qanday o'zgarishlarni "qayta tekshirib ko'rishni" xohlaydigan o'yinchilar uchun "Variatsiyalarni tekshirish" katagiga belgi qo'ying; bu maydon o'z ishlarida xatolik borligini tekshirishni istagan mualliflar/sharhchilar uchun foydalidir.
Ushbu dialog oynasida parametrlarni o'rnatganingizdan so'ng, "OK" tugmasini bosing. Dastur shaxmat taxtasining asosiy ekraniga o'tadi, o'yindagi oxirgi harakatga o'tadi (oldingi maqolada tasvirlanganidek) va tahlilni boshlang. Bu o'yinda orqaga qadam bo'ladi, u eng yaxshi o'yin chizig'ini topadigan nuqtalarda variatsiya va raqamli tahlilni qo'shadi. Dastur o'yinni tahlil qilishni tugatgandan so'ng, u o'yinlar ro'yxati ekraniga qaytadi, u erda siz yana qora kursor bilan ta'kidlangan o'yinni ko'rasiz. Endi siz ushbu o'yinni yuklab olish uchun ikki marta bosishingiz va o'yinni ko'rishingiz, tahlil qilishingiz mumkin:
E'tibor bering, Fritz (shaxmat dvigateli ushbu o'yinni tahlil qilish uchun ishlatiladi) o'yinga besh balldan iborat o'zgarishlar kiritdi, u har qanday o'yinchi uchun eng yaxshi harakatni topdi (tahlil parametrlari o'rnatilganda taqdim etilgan "Ostona" sozlamasi asosida). Qizig'i shundaki, faqat izoh matni: "Kitobning oxirgi harakati". Bu shuni anglatadiki, 4.Be2 tahlil boshlangan paytda yuklangan kitobning ochilishida topilgan oxirgi qadam edi. Blekning javobi, 4...a6, ochiq kitobda topilmadi.
Shaxmat dvigatelining raqamli tahlilini tushunish uchun u taqdim etgan variantlardan birini batafsil ko'rib chiqamiz:
Blekning o'n ettinchi harakatiga (17...exd5) havola bilan tahlil qilish. Raqamli tahlil har doim Uayt nuqtai nazaridan beriladi, ijobiy raqamlar pozitsiya Oq uchun qulay ekanligini anglatadi, salbiy raqamlar esa Qora uchun pozitsiya yaxshiroq ekanligini anglatadi. Bu holatda, biz qora 17...exd5ning haqiqiy harakatidan so'ng Oq garovning 94/100 qismi (0,94) ustunligidan bahramand bo'layotganini ko'ramiz, bu shaxmat dvigatellari bo'yicha Oq deyarli to'liq piyon oldinda ekanligini anglatadi. Ammo Blek bu o'yinni 17...Bxc3 bilan yaxshilashi mumkin. Dastur tavsiya etilgan variantni berishda davom etmoqda, unda u har ikki tomon uchun ham eng yaxshi o'ynashni nazarda tutadi. 22.Qc4 bilan tugaydigan bu harakatlar ketma-ketligidan so'ng, Uayt baribir piyonning 44/100 ustunligidan bahramand bo'ladi - lekin bu ustunlik haqiqiy o'yindan keyin sezilarli darajada kamroq ekanligini unutmang. 17...Bxc3 bilan Uayt deyarli to'liq piyon oldinda edi, ammo 17...Bxc3dan keyingi o'zgarishda Uaytning ustunligi yarim piyondan kam bo'lardi. Qora, agar u episkopni qo'lga olish o'rniga o'ynaganida, Uaytning ustunligini to'liq yarim piyonga (0,94 - 0,44 = 0,50) kamaytirgan bo'lardi.
Raqamli o'zgaruvchan balldan keyingi "13" raqami bizga shaxmat mexanizmi berilgan ballga etib kelganidan oldin qidiruv qanchalik chuqur ketganligini ko'rsatadi. Bu holatda, vosita 17.d5 dan keyin o'n uch qatlam chuqurligida (yarim harakat) o'z o'rnini tahlil qilib, Blek o'z o'yinini qanday yaxshilashi mumkinligi haqida xulosa chiqardi.
Ushbu ma'lumot to'liq tahlil natijalari bilan solishtirganda qanchalik aniqligini osongina ko'rishimiz mumkin. "To'liq tahlil" biroz o'qilishi mumkin bo'lsa-da, "Blundercheck" bizga aniqroq ma'lumot beradi. Biz taklif qilingan variatsiya amalda bajarilgan harakat bilan solishtirganda qanchalik yaxshi ekanligini aniq bilamiz va qidiruv tizimi o'z balliga erishish uchun qanchalik chuqurligini ham aniq bilamiz. Shuning uchun, "To'liq tahlil" yangi boshlanuvchilar yoki tajribasiz o'yinchilar uchun juda mos keladi, o'rta va ilg'or o'yinchilar esa "Blundercheck" tomonidan taqdim etilgan tahlilning aniqligidan bahramand bo'lishadi.
Ushbu turkumning yakuniy maqolasida biz o'z shaxmat o'yinimizni yaxshilash uchun axborot mexanizmini qanday qo'llashni o'rganamiz.
(uchinchi qism)
Stiv Lopez
Ushbu qismda, uch qator maqolalarning yakuniy qismida, shaxmatni yaxshilashga yordam berish uchun shaxmat dvigatelidan (masalan, Fritz, Rybka, Shredder, Junior va Hiarcs) qanday foydalanishni ko'rib chiqamiz. Bu o'z-o'zidan dasturiy ta'minot bo'yicha qo'llanma bo'lmaydi, biz "y qilish uchun x ni bosing" ko'rsatmalarini ko'rib chiqmaymiz, chunki biz ularni oldingi ikki maqolada ko'rib chiqdik. Buning o'rniga biz shaxmatni yaxshilashga yordam berish uchun o'yin tahlili xususiyatlaridan olingan natijadan qanday foydalanishingizni o'rganamiz.
Kimdir “ilmga birinchi qadam o‘z johilligini tan olishdir” degan edi, bu gap, albatta, bu yerda ham amal qiladi. Shaxmat dvigateliga ega bo'lishdan foyda olish uchun o'yinlaringizni tahlil qilish uchun birinchi navbatda shaxmat haqida siz bilmagan, lekin o'rganishingiz kerak bo'lgan ko'p narsa borligini (ehtimol alamli) tan olishingiz kerak. Yillar davomida men bir nechta shaxmat dasturlari foydalanuvchilari bilan suhbatlashdim, ular "ego booster" kabi tahlil qilish xususiyatlaridan foydalangan, shaxmat mexanizmi "to'g'ri" deb hisoblaydigan harakatlarga qoyil qolgan va dasturiy ta'minot tomonidan aniqlangan qoniqarsiz harakatlarga (yoki aniq xatolarga) e'tibor bermagan. .Bu yondashuv "Jon uchun tovuq sho'rva" bo'lishi mumkin, lekin qimmatbaho shaxmatni yaxshilash vositasining haqiqiy isrof bo'lishi mumkin. Tahlil mexanizmidan maksimal darajada foydalanish uchun shaxsiy o'yinlar Avval o'zingiz tan olishingiz kerak, shaxmatingiz yaxshilanishga muhtoj - boshqa yo'l yo'q.
Aslida, butun jarayon shaxmatingizda biror narsa noto'g'ri ekanligiga qaror qilganingiz va xatolarni tuzatishni xohlayotganingizga asoslanadi. Endi qilishimiz kerak bo'lgan narsa jarayonni aniqlashtirishdir: takomillashtirish uchun dvigatel tomonidan yaratilgan tahlildan qanday foydalanamiz?
Bir nechta ishlab chiquvchi kompaniyalar ishonganingizdan farqli o'laroq, shaxmat bo'yicha hech qanday dasturiy ta'minot sizning shaxmat ballaringizni yaxshilashga kafolat bermaydi. Tushundimki, bir nechta o'yinchilar "sehrli o'q"ni qidirmoqdalar: o'z-o'zidan o'yinchini o'ziga xos "lahza ustasi" qiladigan bitta kitob yoki dasturiy ta'minot. Kechirasiz, lekin bu sodir bo'lmaydi degan umidsizlik. Biz, o'yinchilar va o'quvchilar sifatida qilishimiz kerak bo'lgan narsa shaxmatni o'rganish va shaxmat amaliyotini takomillashtirish usuliga birlashtirish yo'lini topishdir. Darhaqiqat, bu (va mashaqqatli mehnat) shaxmatda yaxshilanishning kalitidir.
Keling, bu fikrni batafsil ko'rib chiqaylik. Shaxmatni takomillashtirish aslida jarayonlarning uch bosqichli tsiklidan iborat:
Amaliyot
Tahlil
O'rganish
Dasturiy ta'minotning hech bir qismi sizga uchta sohada yordam bermaydi. Shaxmat o‘yinlari dasturi sizga amaliyot (o‘zingizga qulay bo‘lgan vaqtda o‘ynashingiz mumkin) va tahlil (bo‘sh vaqtingizda o‘yiningizni tahlil qilish uchun dvigatellarga ega bo‘lishingiz mumkin) bilan yordam berishda ustunlik qiladi. Ba'zi shaxmat dasturlarida shaxmatning turli jihatlari bo'yicha qo'llanmalar mavjud bo'lsa-da, bu odatda mutlaqo yangi boshlanuvchilar va tajribasiz o'yinchilar uchun mo'ljallangan. Ko'proq ma'lumot uchun yuqori daraja O'rta darajadagi o'yinchilar uchun mos bo'lgan ko'rsatmalar uchun siz kitoblar va shaxmat o'rganish uchun maxsus dasturlarga murojaat qilishingiz kerak. Bu bizni yana bir muhim nuqtaga olib keladi. Shaxmat kitoblari va shaxmat dasturlari bir-birini inkor etmaydi, shaxmat kitoblari va dasturiy ta'minotni ikkala samarali o'qitish muhitidan foydalangan holda birlashtirish juda oson. Biz bu fikrga birozdan keyin qaytamiz. Biroq, birinchi navbatda, uchta jarayonni tushunish uchun "O'quv tsikli" ni ko'rib chiqishimiz kerak.
Amaliyot siz o'ynagan har qanday shaxmat o'yiniga tegishli. O'quv tsikli doirasida "mashq qilish" nafaqat "hisoblanmaydigan" o'yinlarni (masalan, kompyuterga qarshi o'yinlar yoki shaxmat klubida yoki do'stingizga qarshi o'ynagan o'yinlar) anglatmaydi. “Amaliyot” deganda shaxmat bo‘yicha mavjud bilimlarni amalda qo‘llash, ya’ni o‘z bilganlaringizni haqiqiy o‘yin muhitiga tatbiq etish tushuniladi. Shaxmat o‘ynaganingizda (jumboqlarni yechish taktikasi yoki “xda mat” masalalari va hokazolardan farqli o‘laroq) siz bilgan narsangizni mashq qilasiz. Biz “amaliyot” deganda shuni nazarda tutamiz.
Tahlil degani, o'ynaganingizdan keyin o'yinlaringizni ko'rib chiqish, o'yiningizdagi kamchiliklarni aniqlash uchun ularga qarash demakdir. Raqibingizni mag'lub etgan va oxirgi o'ynagan o'yiningizda g'alaba qozonishingizga imkon beradigan uch harakatli kombinatsiyani ko'rish har doim yoqimli bo'lsa-da (va biz hammamiz to'g'ri qilganimizdan qoyil qolmoqchi edik), qolgan qismlarga qarash muhimroqdir. ko'rish uchun o'yin, biz yaxshiroq qila oladigan narsa bormi? Shaxmatning egoistlar uchun o'yin sifatida obro'ga ega bo'lishi istehzoli, chunki shaxmat da'volari kabi keskin o'zini-o'zi tanqid qilishni talab qiladigan boshqa mashg'ulotlar kam.
Tadqiqot aynan shu so'zning ma'nosi: o'z kamchiliklarini tuzatish uchun yangi usullarni o'rganish jarayoni. "Tadqiqot" pozitsion shaxmat bo'yicha kitoblarni o'qish, CD shaxmatida taktik masalalarni yechish va/yoki buyuk shaxmatchilarning o'yinlarini tahlil qilishni anglatishi mumkin, bular o'zimizning "yong'oqlar va murvatlar" haqidagi bilimimizni oshirish uchun qiladigan har qanday harakatlardir. shaxmat o'ynash.
Salom aziz do'stlar. Siz bilan dada Jorik.
Bugungi maqolada men sizga Zhorik bilan qanday o'tkazganimiz haqida gapirib beraman shaxmat tahlili onlayn o'yin o'ynadi. Tahlil juda sifatli o'tadi.
Kompyuter strelkalar bilan harakatlarni (qaerga borish yaxshiroq), xato qaerda ekanligini ko'rsatadi. Raqamlar bilan "+" yoki "-" ni ko'rsatadi, ma'lum miqdordagi harakatlar, qurbonliklar, kombinatsiyalar va shunga o'xshash hamma narsada juftlik variantlarini darhol topadi.
Va hamma narsa juda qulay. O'ynadi - tugmani bosdi - har bir harakat uchun o'yinni tahlil qilasiz. Kompyuter ahmoq emas, u hamma narsani juda yaxshi tahlil qiladi. O'zingizni undan aqlliroq deb o'ylamang. =)
Darhaqiqat, endi rus tilida ham, rus tilida ham turli xil bepul va pullik dasturlar mavjud Ingliz, bu erda barcha turdagi dvigatellar ulangan. Xizmatlar va boshqalar mavjud. Lekin shaxsan men ham, Jorik ham hammani ko'proq tahlil qilishni yaxshi ko'raman lichess.org saytida.
Agar siz kompyuterda o'ynasangiz, u quyidagicha ko'rinadi:
Va agar telefonda (iPhone) bo'lsa, unda shunday:
Agar siz lichess.org saytida o'ynasangiz, sxema oddiy. O'ynadi, o'yindan keyin siz bosasiz - tahlil:
Va sichqoncha bilan jadvaldagi har bir harakatni bosish orqali kompyuter sizga nimani ko'rsatayotganiga qarang. Shaxmat o'yini Stockfish 8.0 dvigateli tomonidan tahlil qilinadi. Aslida, juda ajoyib vosita, shuning uchun siz uning tahlil sifatiga amin bo'lishingiz mumkin.
Men Jorik bilan o'ynagan o'yin misolini ko'ring. Ular uni e5 da piyonni, f6 da piyonni himoya qilishda tuzoqni bilishini sinab ko'rdilar. O'yin quyidagicha edi: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Ko'ryapsizmi, kompyuter o'q bilan ko'rsatadi, ular keyingi harakatni ko'chirishni aytadilar, u h5da malikaga maslahat beradi. Pozitsiya nuqtai nazaridan u ham uni Uayt foydasiga +3,6 deb baholamoqda.
Aslida o'yindan keyin shunday o'tirasiz, xatolaringizni ko'ring va g'alaba qozonish qanchalik oson bo'lganini tushunasiz, ammo.))) Raqib u erda va u erda xato qildi ... Eh... Qaniydi vaqtni orqaga qaytarsam. . Men uni tartibga keltirardim.)))
Shaxmat tahlili tufayli o'yin darajangiz oshadi. Siz yaxshi harakatlarni topa boshlaysiz, siz qurbonliklarni, yaxshi kombinatsiyalarni va hokazolarni ko'ra boshlaysiz.
Uzoqroq. Agar siz lichessda o'ynamasangiz, lekin masalan, boshqa saytda yoki hatto do'stingiz bilan shaharingizdagi shaxmat klubida yoki ba'zi musobaqalarda oflayn rejimda o'ynasangiz, o'tirib, o'yinni shaklga yozasiz va tahlil qilishni xohlaysiz. u, keyin yana, Lichess bilan muammo emas.
Agar sizda pgn fayli bo'lsa, uni lichess-ga import qilishingiz va xuddi shu tarzda tahlil qilishingiz mumkin:
Bundan tashqari, agar siz o'yin boshidanoq tahlilga muhtoj bo'lmasangiz, lekin siz shaxmatning qandaydir pozitsiyasini tahlil qilmoqchi bo'lsangiz va qanday qilib o'zingiz qilganingizdan ko'ra yaxshiroq harakat qilganingizni bilmoqchi bo'lsangiz, bu erda hamma narsa oddiy.
Kiring kengash muharriri va kimning harakatini tanlang:
Doskani tozalash:
Raqamlarni doskaga sudrab, kerakli joyni o'rnating:
"Tahlil qilish" tugmasini bosing. Natijada, kopm menga ko'rsatadigan narsa:
4 ta harakatda mat. Rook qurbonligi bilan.)) Bu piroglar.
O'yin mahoratingizni tahlil qiling, mashq qiling va yaxshilang. Maqolani yakunlab, Sergey Karyakin va Magnus Karlsenning o'yinlarini tahlil qilishni taklif qilaman.
Bu yerda oʻyinlarni tomosha qiling va stockfish tahlili ostida lichess.org saytida harakat qiling. Men sizga har xil narsalarni tahlil qilishni maslahat beraman.
Men uchun hammasi shu. Yangi maqolalarni kuting. Biz kompyuter tahlilining boshqa imkoniyatlarini batafsil bayon qilamiz. Misol uchun, bunday mega ajoyib dastur mavjud - Chessbase.
Ko'rishguncha...
Meni bu dasturni yozishga bir paytlar sevimli shaxmat saytim chess.com ilhomlantirgan. Mening akkauntim o'yinlarimni faqat "chuqur" tahlil qilish imkonini berdi (har bir o'yin uchun 2-3 daqiqa), "Maksimal" (har bir o'yin uchun 4-6 daqiqa) emas. Qanday bo'lmasin, chess.com saytida kompyuter tahlili sekin, chunki u stockfish ikkilik dvigatelidan emas, balki uni tarjima qilinadigan JavaScript tilida amalga oshiradi. Shunday qilib, chess.com veb-saytida olingan o'yin tahlillari natijalari ko'pincha qoniqarli emas. Chess.com saytidagi o'yinlar tahlili va ikkilik Stockfish tomonidan mahalliy tahlil natijalarini taqqoslash birinchisining foydasiga emas.
Qizig'i shundaki, ushbu dastur nashr etilgandan so'ng darhol chess.com saytidagi akkauntim hech qanday tushuntirishsiz va yillik a'zolik badalini qaytarmasdan yopildi! (Keyinroq o'zim da'vo qilishim kerak edi). Mening dasturim ularga jiddiy moliyaviy zarar keltirdimi? Agar men ularning o‘rnida bo‘lsam, shaxmat o‘yinlarini sifatsiz tahlil qilishdan (bepul Stockfish shaxmat dvigateli tomonidan yaratilgan!) pul ishlashdan va to‘langan pul miqdoriga qarab o‘yin tahliliga vaqt chegarasi qo‘yishdan uyalaman. A'zolik. Biz faqat chess.com saytiga "adolatli o'yin" yo'lidagi izlanishlarida muvaffaqiyatlar tilashimiz mumkin!
Bundan tashqari, Chemov kabi tahlil Windows shaxmat dasturlarida mavjud emas yoki umuman ishlamaydi. "SCID vs. PC" da u mavjud emas, Chessbase'da esa "chuqur tahlil" umuman ishlamaydi! Qiziq, ishlab chiquvchilar bu haqda qanday fikrda?
Shuning uchun men Chemovskiyga o'xshash o'zimning shaxmat o'yini analizatorimni yozishga qaror qildim, faqat ancha chaqqonroq, o'rnatish oson va sozlash va ishlatish oson.
"Creatika" shaxmat o'yinlari analizatorining funksionalligi
Asosiy xususiyatlar va cheklovlar
- O'rnatish oson
- Oddiylik va foydalanish qulayligi. Faqat pgn faylini o'ng tugmasini bosing va "Tahlil" ni tanlang. Tahlil natijasida olingan fayl sukut bo'yicha pgn fayllari uchun grafik ilovada avtomatik ravishda ochiladi
- 4.1 versiyasida yangi! Tahlil qilish uchun partiyalarni tanlash uchun grafik foydalanuvchi interfeysi
- 4.1 versiyasida yangi! Dvigatelning eng yaxshi harakati endi tez olish uchun best_moves.db ma'lumotlar bazasida saqlanadi. Ma'lum pozitsiyani tahlil qilish uchun qayta-qayta vaqt sarflashning hojati yo'q
- 4-versiyada yangi! pgn-extract.exe va coreinfo.exe endi kerak emas. Creatica shaxmat o'yini analizatori endi mustaqil ravishda bir shaxmat belgisidan ikkinchisiga o'tkazish va protsessoringiz turini aniqlash imkoniyatiga ega. Microsoft. NET ramkasi Distribyutsiyaga kiritilgan SQlite kutubxonasi kabi 4.6 hali ham kerak
- 4-versiyada yangi! Sozlamalar uchun GUI - endi chessgame-analyzer.exe.config faylini matn muharriri bilan tahrirlash shart emas.
- 4-versiyada yangi! Chuqur tahlil - shaxmat dvigateli har bir harakatdan keyin o'zi bilan bir necha o'yin o'ynaydi va o'ynalgan o'yinlar natijalariga ko'ra statistik jihatdan eng yaxshi harakatni aniqlaydi. Chuqur tahlildan foydalanish uchun kuchli kompyuter va yetarlicha vaqt talab etiladi. O'ynalgan o'yinlar ma'lumotlar bazasida saqlanadi va boshqa o'yinlarni tahlil qilish uchun ishlatilishi mumkin
- 4-versiyada yangi! Ma'lumotlar bazasi SQlite kompilyatorining takomillashtirilgan versiyasi endi analizatorga kiritilgan
- 4.1.0.13 versiyasida yangi! SQlite ma'lumotlar bazasi KingBaseLite.db 01/19 ga yangilandi. Unda Elo reytingi kamida 2300 va reyting farqi 200 dan oshmaydigan raqiblar tomonidan oʻynaladigan KingBaseLite.pgn oʻyinlarining dastlabki 20 ta harakati mavjud. Bu maʼlumotlar bazasi statistik qidiruv uchun moʻljallangan. eng yaxshi variantlar teshiklarda
- Diqqat! 4.0.0.0 versiyasi uchun SQLite ma'lumotlar bazasi 3.0.0.0 versiyasi uchun ma'lumotlar bazasiga mos kelmaydi! Iltimos, yangi ma'lumotlar bazasini yuklab oling
- 4-versiyada yangi! PGN va EPD formatidagi Arasan dvigatellari uchun shaxmat masalalari to'plami qo'llab-quvvatlanadi - siz o'zingizning sevimli dvigatellaringizning shaxmat jumboqlarini echish qobiliyatini solishtirishingiz mumkin.
- Iltimos, eslatma shablonlari fayllari formati o'zgarganligini unutmang. Shuning uchun 3.0.0.0 versiyasi uchun shablon fayllari 4.0.0.0 versiyasi uchun shablon fayllari bilan mos kelmaydi.
- 4.1.0.13 versiyasida yangi! Ushbu versiyani chiqarish vaqtida eng so'nggi Stockfish 10 binari kiritilgan (ishlab chiqish 2019-yil 8-fevralda qurilgan)
- 3-versiyada yangi! Katta shaxmat ma'lumotlar bazasida statistik jihatdan eng yaxshi variantlarni o'ta tezkor qidiruv
- 3-versiyada yangi! Shaxmat ma'lumotlar bazasi kompilyatori (chessdb-compiler.exe) pgn formatidagi shaxmat ma'lumotlar bazalaridan statistik jihatdan eng yaxshi variantlarni tezkor qidirish uchun.
- 3-versiyada yangi! Statistik jihatdan eng yaxshi variantlarni (masalan, Chesbase-ga qaraganda yuzlab marta tezroq) qidirish uchun tayyor tuzilgan ma'lumotlar bazasini yuklab olish qobiliyati (2000 yildan beri milliondan ortiq o'yinlarni o'z ichiga oladi, Elo o'yinchilarning reytingi past emas). 2200, batafsil ma'lumot http://www. kingbase-chess.net)
- 3-versiyada yangi! Izoh shablonlari har qanday tildagi o'yinlarni istalgan uslubda izohlash imkonini beradi
- 3-versiyada yangi! Misol tariqasida, dastur rus va ingliz tillarida yaxshi hujjatlashtirilgan uchta shablon bilan birga keladi
- Professional - deyarli so'zsiz, faqat variant oxirida ramziy ballga ega variantlar
- Yarim professional - qisqa monoton sharhlar - dastur tomonidan sukut bo'yicha foydalaniladi
- Havaskor - sizning didingizga qarab batafsilroq turli xil sharhlar
- 3-versiyada yangi! Bir nechta variantni ko'rsatish imkoniyati - konfiguratsiya faylidagi multipv parametri bilan o'rnatiladi
- 3-versiyada yangi! Variantning oxirida ramziy pozitsiyani baholash
- UCI-ga mos keladigan har qanday shaxmat dvigatellarini qo'llab-quvvatlash
- Ko'pgina parametrlarni avtomatik sozlash. Konfiguratsiya fayli orqali qo'lda konfiguratsiya qilish imkoniyati
- Rus va ingliz interfeyslari
- Ko'p sonli partiyalarni avtomatik (foydalanuvchi aralashuvisiz) tahlil qilish
- PGN standart qo'llab-quvvatlash
- Har qanday Windows kodlash PGN, ECO fayllari va izoh shablonlarini qo'llab-quvvatlash
- 3-versiyada yangi! Standart dvigatelning yangilangan ikkiliklari (tuzatilgan xatolar va unumdorligi oshirilgan) - Stockfish 8, hozirgi kungacha eng kuchlisi (mening GitHub manbalari 2017 yil 7 sentyabrdan boshlab toʻplamim)
- Har bir harakat uchun vaqt, renderlash chuqurligi, iplar soni va dvigatel uchun xotira hajmi
- Dastlabki pozitsiyadan, har qanday harakatdan boshlab o'yinlarni tahlil qilishni boshlash imkoniyati
- Har qanday pozitsiyadan boshlab o'yinlarni tahlil qilish qobiliyati
- Sozlanishi shaxmat mexanizmi jarayonining ustuvorligi
- Rus yoki ingliz tillarida o'yin tasnifi (EKO kodi, ochilish nomi va o'zgarishi)
- Eco_file parametrining qiymati sifatida o'z tasniflash faylingizdan foydalanish imkoniyati
- Fisher shaxmatini qo'llab-quvvatlash (shaxmat 960). Chesbase ularni to'g'ri o'qiydi, lekin Scid vs PC xatolar beradi - qo'llab-quvvatlamaydi.
Shunday qilib, mening dasturim MS Windows ostidagi konsol ilovasi. O'yinni tahlil qilish natijalarini darhol ekranda ko'rish mumkin, ammo ularni PGN fayllarini o'qiy oladigan grafik shaxmat ilovasida ko'rish qulayroqdir, masalan, Chessbase yoki .
Dastur hozirgi kungacha eng kuchli bo'lgan bepul stockfish dvigateli bilan birga keladi. Shuningdek, dasturni Komodo yoki Houdini (dastur bilan ta'minlanmagan) kabi tijorat dvigatellaridan, shuningdek, o'zingiz tanlagan har qanday boshqa UCI mos keladigan shaxmat dvigatellaridan foydalanish uchun sozlashingiz mumkin.
To'plamni tahlil qilish paytida quyidagi ma'lumotlar ko'rsatiladi:
- dastur nomi, versiyasi va ishlab chiquvchisi
- partiyaning unvonlari (teglari).
- shaxmat dvigatelining nomi va uni ishlab chiquvchilarning nomlari,
- ish zarralari soni va dvigatelning MBdagi xesh hajmi,
- pozitsiyani baholash, tahlil chuqurligi va sharhlar bilan harakat qiladi.
Har bir harakat sukut bo'yicha pozitsiyani baholash va hisoblash chuqurligi bilan birga keladi. Agar eng yaxshi harakatni baholash va o'yinda qilingan harakat o'rtasidagi farq ma'lum chegara qiymatlaridan katta bo'lsa, noaniqlik, xato yoki bo'shliq haqida sharh ko'rsatiladi. Eng yaxshi harakat va davom etish ham variatsiya sifatida ko'rsatilgan. Variatsiya oxirida eng yaxshi harakatning taxmini, hisoblash chuqurligi, MUdagi tugunlar soni va MU/s da tahlil tezligi haqida xabar beriladi. Agar dvigatel shashka matini ko'rsa, matga olib keladigan harakatlar ham ko'rsatiladi.
Tomonlarning pozitsiyalarini baholashdagi farq bir piyondan oshsa, dalda beruvchi sharhlar kiritiladi. Agar harakat dvigatelning eng yaxshi harakatiga mos keladigan bo'lsa, unda tabriklar ko'rsatiladi. Agar eng yaxshi harakat va o'yinda qilingan harakat o'rtasidagi hisob farqi 0,2 piyondan oshmasa, yaxshi harakat va yaxshiroq davom etish haqida xabar beriladi. Rag'batlantiruvchi izohlar partiyaning g'alaba qozonishi yoki mag'lub bo'lishiga qarab o'z ohangida farqlanadi.
Tahlil natijalari yangi pgn faylida saqlanadi, uning nomi asl pgn fayl nomi va "-analyzed_" qo'shimchasidan iborat.<движком>" (yoki "-analyzed_by_
Tahlil tugagandan so'ng, natijalar avtomatik ravishda Chessbase, SCID vs PC yoki pgn formatini tushunadigan boshqa pgn fayllari uchun standart grafik shaxmat ilovasida ko'rsatiladi.
Yuklab olish, o'rnatish, foydalanish va sozlash
"Creatika" shaxmat analizatori tomonidan qo'llaniladigan dasturlar
Baliq baliq 10 ( eng so'nggi tuzilmalar ishlab chiquvchilar)
Shaxmat o'yini analizatori bepul Stockfish shaxmat dvigateli bilan birga keladi, u hozirgacha eng kuchli hisoblanadi. U to'rtta ikkilikdan iborat:
- stockfish_10_32bit.exe - Windowsning 32-bitli versiyasi uchun
- stockfish_10_x64.exe - Windowsning 64-bitli versiyasi uchun
- stockfish_10_x64_modern.exe - POPCNT ko'rsatmalarini qo'llab-quvvatlaydigan protsessorli kompyuterda ishlaydigan Windowsning 64 bitli versiyasi uchun
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - BMI2 ko'rsatmalarini qo'llab-quvvatlaydigan protsessorli kompyuterda ishlaydigan Windowsning 64 bitli versiyasi uchun
Odatiy bo'lib, shaxmat analizatori avtomatik ravishda optimal ikkilikni tanlaydi.
SSSRda xizmat ko'rsatgan murabbiyning 2014 yil 17 aprelda Loo shahrida murabbiylik seminarida o'qilgan ma'ruzasi
O'ynagan o'yinlarni tahlil qilish zarurati va foydaliligi haqida kam odam bahslashmoqda. Ushbu tahlil yo'l qo'yilgan xatolarni topish, tomonlarning rejalashtirilgan operatsiyalarini ochish, shaxmat jangida muhim va burilish nuqtalarini aniqlash va bularning barchasi natijasida shaxmatchining o'yinini yanada yaxshilashga yordam beradigan xulosalar chiqarish imkonini beradi.
Men buni taxminan ellik yil oldin, Moskva energetika institutini tugatgandan so'ng, juda jiddiy konstruktorlik byurosida muhandislik ishlarining og'ir yuki tufayli faol raqobatdan uzoqlashishga majbur bo'lganimda boshladim. 1973 yilda men SSSR terma jamoalari murabbiylaridan biri bo'lish taklifini qabul qilib, shaxmat olamiga qaytdim.
1976 yil boshida taqdir menga ajoyib imkoniyat berdi - men bir necha yil ichida butun shaxmat olami tomonidan tan olingan bokulik kichkina vunderkind bilan yaqindan hamkorlik qila boshladim. Bu Garri Kasparov edi.
Men bu o'ta iqtidorli yigit bilan ishlashning tafsilotlari va usuli haqida boshqa gapirmayman. Aytmoqchimanki, birgalikda va alohida o'ynalgan o'yinlarni tahlil qilish uning mashg'ulot jarayonining asosiy shakllaridan biri edi.
Klara Kasparova, Garri Kasparov, Vitaliy Melik-Karamov va Aleksandr Nikitin (Vilnyus, 1984)
Garrining ko'tarilishi shaxmatning kompyuterdan oldingi davrining yakuniy bosqichiga to'g'ri keldi, o'shanda tahliliy ishning sifati faqat shaxmatchining haqiqat tubiga kirish istagiga bog'liq bo'lib, ba'zan bunga ko'p vaqt va kuch sarflagan. Garri yoshligidan shaxmatga juda mehr qo'ygan va uning sirlarini iloji boricha o'rganishga doimiy ishtiyoqi bor edi. Tahlil turli xil bu dono o'yinning turli bosqichlarida paydo bo'lgan pozitsiyalar avvalo bolani, keyin esa yigitni bir xil darajada o'ziga tortdi.
Bizning tahlillarimiz natijalarini Garik qalin daftarlarga yozib oldi. Men markaziy shaxmat klubida (Gogolevskiy bulvarida joylashgan) perfokarta faylini yaratishga muvaffaq bo'lgach, o'z tahlillarimni shaxsiy perfokartalarimga kiritdim, bu shaxmat bo'yicha kerakli ma'lumotlarni to'plash va saqlashni osonlashtirishga qaratilgan birinchi urinish bo'ldi. eng muhimi, uning alohida nusxalarini juda ko'p perfokartalardan tezda chiqarib olish, ularda menga kerakli ma'lumotlar saqlanadi. 70-yillarda axborot oqimi yildan-yilga kengayib bordi va kitoblarda, shaxmat bo'yicha gazeta va jurnallarda, maxsus sonlarda va hokazolarda nashr etilgan yangi o'yinlar va tahlillar oqimiga g'arq bo'lish xavfi mavjud edi. Shaxmat olamiga kompyuterlarning bostirib kirishi bizni qutqardi.
Dastlab, bu ibtidoiy o'yin modullari bo'lib, hatto jiddiy shaxmatchi uchun sparring sheriklar roli uchun ham kam qo'llaniladi. Ammo butun dunyo shaxmat bo'lmagan masalalarni hal qilishga qodir kompyuterlar paydo bo'lishini kutayotgan edi. Shaxmat o'yin jarayonini shaxmat harakatlarining yozuvlaridan o'rganish imkonini berganligi sababli, u fan, boshqaruv, harbiy ishlar va inson faoliyatining boshqa ko'plab sohalarida foydalanish uchun mo'ljallangan jiddiy tahliliy dasturlarni ishlab chiqish uchun sinov maydoniga aylandi. Shaxmat uchun mo'ljallangan tahliliy dasturlar uzoq emas edi. To'g'ri, birinchi kompyuterlar shaxmatchilarga faqat jurnallar, informatorlar, tahliliy daftarlar va hokazolar bilan to'la og'ir chamadonni musobaqalarga olib ketmaslikka ruxsat bergan, ammo ular hozir tanish bo'lgan ishga moslashtirilmagan.
Mening birinchi kompyuterim Atari 1040 edi, men uni 1987 yilda ishlatganman haqida uning to'lovi eng Sevilya oxirida olingan, ikki Ka to'rtinchi o'yin. Endi men musobaqalar va o'quv-mashg'ulot yig'inlariga kompyuterim yig'ilgan kichik chamadon bilan borishim mumkin edi, uning kichik qattiq diskida sayohatda menga kerak bo'lgan barcha shaxmat ma'lumotlari saqlanadi. Men bundan xursand bo'ldim va kompyuterimga juda g'amxo'rlik qildim. O'sha paytda kompyuterlar juda qimmat edi. Xullas, Sevilyadan qaytgan hamkasbim o‘sha “Atari”ni yangi “Jiguli”ga almashtiribdi. Mening Atari menga besh yil davomida sadoqat bilan xizmat qildi, 1992 yilda Gollandiyaning "New in Chess" jurnali tahririyatiga tashrif buyurganimga qadar, men o'sha vaqt uchun 386 SL protsessorida ilg'or kompyuterni "o'rtacha narxda" sotib oldim. Bu "Shaxmat bazasi" va "Shaxmat yordamchisi" ning birinchi versiyalari bilan ishlashga imkon beruvchi haqiqiy noutbuk edi. To‘g‘ri, uning zaif xotirasi unga ishning ilg‘or shakllari – 1,0 megabaytlik operativ xotira, 40 megabaytlik qattiq disk xotirasi esa undan faqat men tanlagan qimmatli shaxmat ma’lumotlari ombori sifatida foydalanishga imkon bermasdi. Men qog'ozga yozish odatidan tezda chiqib ketdim, o'yinlarning barcha sharhlarini va kompyuterdagi teshiklarni tahlil qildim va uni avtomatik ravishda uning xotirasiga saqladim. Bu besh yil davom etdi, toki mening kompyuter do'stimning parametrlari uning yangi, kuchliroq va tezroq ishlaydigan birodarlariga sezilarli darajada berila boshladi. Men hal qilishim kerak bo'lgan murabbiylik muammolari tobora qiyinlashdi, shaxmat bo'yicha ma'lumotlar bankim yangi, kengroq xonaga ko'chib o'tishni talab qildi va men kompyuterimni almashtirishga majbur bo'ldim.
Umuman olganda, kompyuterlar juda tez eskiradi va ularning ishlash muddati taxminan ikki yilni tashkil qiladi. Men silikon yordamchilarim bilan besh yil davomida xotirjam ishlayman, tezda ularga ko'nikaman, ularning xususiyatlarini o'rganaman. Ular mening do'stlarim bo'lishadi, ular bilan ajralish juda achinarli. Shunday ekan, shaxmatdagi muammolaringiz murakkablashmasa, eski kompyuterlaringiz bilan xayrlashishga shoshilmang. Ikki yangi do'stdan ko'ra eski do'st yaxshiroq deyishlari ajablanarli emas.
Keyingi besh yil davomida menda jiddiy Chess Base 7.0 va Fritz 5.0 dasturlarini ishga tushirish imkonini beruvchi Pentium 266 kompyuterim bor edi. Ulardan foydalanish ochilish sxemalarini tahlil qilishda o'zini ishonchli his qilish imkonini berdi. To'g'ri, kompyuterlar tomonidan berilgan ballar ba'zan juda ziddiyatli edi va men darhol ularning yo'llariga ergashmaslikni, balki pozitsiyani tushunishimga tayanishni qoidaga aylantirdim.
SSSRda xizmat ko'rsatgan murabbiy, FIDE katta murabbiyi, xalqaro usta Aleksandr Sergeevich Nikitin
Mana, ikki yildan beri men ASUS noutbuki bilan yaqin do'stman, uning yuragi ikki yadroli Intel (R) Core TM i3 protsessoridir, uning soat chastotasi (2,4 megaherts) shaxmat bo'yicha tadqiqotlar uchun yetarli; etarli va qattiq disk hajmidan ortiq (40 gigabayt). Men uning ishidan juda qoniqish hosil qildim: ham baholarining aniqligi, ham ularni qabul qilish vaqti bo'yicha. Hozir shunday kompyuterlar borki, ular bir xil natijani ikki baravar tez oladi, lekin menga baribir, men do'stimga shoshilishni yoqtirmayman.
Aytishim kerakki, "Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5" kabi so'nggi tahliliy dasturlar bilan bo'lgan tajribam siz o'ylab ko'rishingiz kerak bo'lgan xulosalar chiqarishga imkon berdi.
1. Hech bir kompyuter o'yiningizni yaxshilay olmaydi. U tahlil paytida va uning oxirida qo'pol xatolardan ogohlantirishi mumkin (siz tahlilni tugatishni yana pozitsiyani tushunishingiz asosida aniqlaysiz), sof rasmiy raqamli hisob-kitoblaringiz bilan ma'lum miqdorda ma'lumot bering (har doim mavjud. ularning bir nechtasi), siz pozitsiyani tushunishingiz asosida tekshirishingiz kerak va eng muhimi, o'zingizning "inson" baholashingiz bilan solishtiring. yakuniy tanlov.
2. Tahlil qilishda etakchi shaxs bo'lishi kerak. Shuni qattiq tushunish kerakki, kompyuter vijdonli hisobchi, siz esa shaxmat haqiqatini izlashda mutafakkir va bosh odamsiz.
3. Yosh shaxmatchilarning Magistrlikka nomzod sifatida o‘ynayotgani, lekin allaqachon to‘rt yadroli protsessorli kuchli kompyuterlarga ega bo‘lganini ko‘rish men uchun kulgili. Ular uchun bu odatdagi yog‘och buyumlar o‘rniga billur yoki tilla shaxmat bilan o‘ynashga o‘xshaydi. Bunday kompyuterlarda vaqt o'tkazish yaxshidir qiyin o'yinlar"yulduzli urushlar" va boshqalar kabi, lekin ular aytganidek, bu boshqa hikoya. Shaxmat muammolarini hal qilish uchun ikki yadroli protsessorlar etarli. Tejalgan pulga yaxshi shaxmat kitoblarini sotib olgan ma'qul.
Keyinchalik, men kompyuter yordamida shaxmat o'yinini tahlil qilish jarayonini simulyatsiya qilishga harakat qilaman. Buning uchun men eski ustalarning o'yinini oldim, umuman uzoq emas, xatosiz emas, lekin qo'pol xatolarsiz. Bu allaqachon 6 yil oldin grossmeyster Nann tomonidan tahlil qilingan edi va men kuchliroq kompyuterim ushbu qiziqarli va ibratli o'yinda sodir bo'lgan voqealarni yoritishda yangi narsalarni topishga yordam beradimi yoki yo'qligini bilishni xohlardim. Shuni ta'kidlaymanki, ma'ruza davomida, albatta, men 5-6 harakatdan uzunroq o'zgarishlarni ko'rsatmadim; Ular quyida trenerlar va talabalar tomonidan mustaqil tahlil qilish uchun taqdim etiladi.
Loodagi yosh tinglovchilar
Rudolf Shpilman - Arnold Denker
Fransuz C06 mudofaa
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Ba'zi o'yinchilar birinchi manevr qilmasdan jangni boshlashga qichishadi. To'g'ri, ularning aksariyati reytinglari 2100 dan oshmaydi - buning uchun Megabase-dan o'yinlar tanlovini ko'rib chiqish kifoya. O'z sharhlarimda men kompyuter tilida, pozitsiyani tushunishga qodir bo'lgan kuchli shaxmatchilarning o'yinlari misollari bilan ishlayman. haqida qisqa vaqt ichida katta chuqurlik.
Bu erda kastingning yo'qolishi jiddiy oqibatlarga olib kelishi mumkin emas, chunki markazdagi pozitsiya barqaror. Shu bilan birga, u barqaror, e5 piyoni Oqni kosmik ustunlik bilan ta'minlaydi, qora esa o'z uyida olomon bilan bog'liq noqulaylikni ta'minlaydi, uning bir qismi dushman tomonidan o'qqa tutiladi. Men bu piyonni qandaydir tarzda olib tashlamoqchiman, lekin unchalik hal qiluvchi bo'lmaganlar o'yinning ochilishi va o'z qirollariga tahdid qilishdan qo'rqishadi. Mana shu zahoti manfaatlar to'qnashuvi boshlanadi va shaxmat Maydoni paydo bo'ladi.
Jiddiy o'yinchilar kichik pozitsion ustunlikka ega bo'lishni afzal ko'radilar, ammo kastingni yo'qotmaydilar. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939 y.
10...0-0?! (+1,15)
Rudolf Shpilman o'zining arzimas sharhlarida qora qirolning kastingini bitta savol belgisi bilan taqdirladi va bu tabiiy harakatni hal qiluvchi xato deb atadi, bu esa h7 da episkopning standart qurbonligiga ruxsat beradi. Darhaqiqat, u xato haqida gapirganda adashmagan, qilganidan ham yaxshiroq harakatlar bor. Hozirgi vaqtda Blekning zarbasi juda ko'p provokatsiya mavjud bo'lgan harakatdir, chunki h7-piyonni ko'rganda ko'proq yoki kamroq tajribali o'yinchining ko'zlari darhol yonib ketadi. — Urishmi yoki urmaslikmi? - darhol qadimgi savol tug'iladi.
Avval kompyuterlar haqida gapiraylik. Mening kompyuter yordamchilarim - "Stockfish 4" va qattiq "Komodo 5", men kutganimdek, filning jozibali qurbonligi oqibatlarini tezkor baholashda birlashmadi. Stockfish bir zumda qurbonlikka qaror qildi (11.Bxh7+), darhol unga "+1.21" kuchli yordam berdi. Komodo bu harakatni umuman sezmadi, qattiq umumiy mustahkamlash 11.Be3 va ikkita shunga o'xshash harakatlar menga tanlash uchun berilgan. Men ularga ishlash uchun vaqt berishga qaror qildim. Faqat 15 daqiqadan so'ng, 25 yarim harakatning hisoblash chuqurligiga erishib, Komodo episkopning qurbonligi va uning afzalliklarini ko'rishga rozi bo'ldi va darhol harakatni "+0,79" ball bilan birinchi qatorga qo'ydi. Shu bilan birga, u raqobatchisi Stockfishnikidan ko'ra ishonchliroq variantni ko'rsatdi. Keyinchalik, men hisoblashning qaysi chuqurligida kompyuterlar keyingi harakatni to'xtatishini ko'rishga qaror qildim. Bir soatlik ishdan keyin ular hisob-kitoblar tezligini keskin sekinlashtirdilar va endi ularning faoliyatini davom ettirish mantiqiy emas edi. Men ularning ishining quyidagi natijalarini yozishga majbur bo'ldim: "Stockfish 4" 31 yarim harakat chuqurligiga erishdi va ikkinchi qatorning harakatini (11.a3) baholashda episkopning qurbonligiga oldingi ishtiyoqli munosabatini saqlab qoldi. ancha yuqori (+ 1,05). Komodo 5 yanada o'ylangan edi. U 26 yarim harakatni hisoblash chuqurligiga erishdi va episkopning qurbonligiga hurmatni saqlab qoldi va uni ikkinchi qatordan uzoqda (+0,31 ball bilan 11.Be3) birinchi qatorda (+0,88) qoldirdi. Shu bilan birga, Nunnning eng yaxshi "inson" harakati (11.Nf4) hech qachon buxgalterlarning e'tiborini tortmaganligini ta'kidlash kerak.
Kompyuterning fikrini bilib, endi biz sof shaxmat tahlilimizni davom ettirmoqdamiz. Frantsiya mudofaasining asosiy ochilish g'oyasi markazdagi Uaytning piyon istehkomlarini buzishdir. D4 piyonining parchalanishi muvaffaqiyatli qaytarilganligi sababli, Black e5 piyonining parchalanishiga shoshilishi kerak, bu esa qora bo'laklarning harakatiga yoqimsiz tarzda to'sqinlik qiladi. Bu maqsadga imkon qadar tezroq bajarilishi kerak bo'lgan f7-f6 piyonini oldinga siljitish orqali erishiladi.
1) 10...f5?(+0.90) Variant isbotini talab qilmaydigan asosiy xato. Qora garov markazini buzishdan bosh tortadi va endi qarshi o'yinsiz tor holatda sinovlarga chidashi kerak. Qo'llar g'alabali rejaning birinchi harakatlarini amalga oshiradi, boshga dam beradi: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Bu yerda mening harakatlarimga ergashgan kompyuterlar Blekning ochilish strategiyasiga shafqatsiz baho beradi: "+2.04 yoki +-". Men roziman va keyingi tahlilni to'xtataman.
2) 10...f6 (0.56)
Keling, yana Stockfish4 qanday ishlashini ko'rib chiqaylik: 1 daqiqa - hisoblash chuqurligi 20 yarim harakat, pozitsiyani baholash "+0,58"; 2 daqiqa - 22 yarim harakat va "+0,08"; 6 daqiqa - 26 ta yarim harakat va "0,00" ball.
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Bu juda shubhali ko'rinadi, lekin bundan yaxshisi yo'q) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Oq hamma narsani to'g'ri qilgandek, lekin uning ustunlikka bo'lgan umidlari so'nayotganga o'xshaydi. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0.00) Yepiskop o'z ishini bajardi - episkop qirolga yaqinlashishi mumkin. 11.a3 f6! ( Qora tanlilar uchun ochilishning muvaffaqiyatsiz sahnalashtirilganiga misol sifatida men ushbu o'yinni o'zlarining oxirida o'ynagan ikkita buyuk klassik o'yinning bir qismini taqdim etaman. shaxmat karerasi. Ba'zi sabablarga ko'ra, Blek darhol kar passivga kirdi va muloyimlik bilan halok bo'ldi. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Kapablanka, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Ochilish rivojlanishi to'satdan taxtaning markazida jang boshlanishi bilan to'xtatiladi. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
Ushbu o'tkir holatda biz Stockfish4 buxgalterining ishlashini bitta protsessorli statsionar kompyuterda sinab ko'rishni boshladik. Bir daqiqadan so'ng, vosita 18 yarim zarbali hisoblash chuqurligiga erishdi; o'n daqiqadan so'ng u 20.Qg4 "+0.14" bahosi bilan 27 yarim harakat chuqurligida edi. Yana 20 daqiqadan so'ng, u xuddi shu harakatni "0,00" bahosi bilan 31 yarim harakat chuqurligida to'xtadi.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Kompyuterlar bu erda "=" bahosini beradi. Ammo men uchun pozitsiya unchalik aniq emas - bu erda nima bo'layotganini tushunish juda qiyin va men buni "noaniq" deb baholayman. Biroq, agar variatsiyani davom ettirsak - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4+ 31Qh3,Qc ni olamiz. doimiy chek.
11.Bxh7+ (+1,15)
Oq shoshyapti, balki bejiz emasdir. Darhaqiqat, keyingi harakatda qora piyonlardan biri - f7 yoki h7 6-darajaga o'tishi mumkin, keyin episkopni qurbon qilish imkoniyati ahamiyatsiz bo'lib qoladi. Albatta, qo'l h7 ni "zarb qilish" uchun cho'ziladi, shundan so'ng oq malika dushman shohi yashiringan qal'aga bostirib kiradi va u qochishga majbur bo'ladi. Aynan shu holat katta oshiqga hujum qilish va episkopning qurbonligini haqli deb hisoblash imkonini berdi, chunki u o'zining hujum qilish qobiliyatiga ishongan va "keyingi hujum imkoniyatlari avtomatik ravishda topiladi" deb ishongan. Episkopni qurbon qilib, mening hujumim qandaydir tarzda g'alabaga olib kelishi kerakligiga amin bo'ldim.
Biroq, hammasi ham oddiy emas. Blekning pozitsiyasi yoqimsiz, chunki uning parchalari qandaydir tartibsizlikda bo'lib, qarshi o'yinni tashkil qilishni qiyinlashtiradi. Bundan unumli foydalangan Uayt hujumkor guruhni kuchaytirish yo'lini izlashi mumkin. Va keyin e2 ritsarining sakrashiga e'tibor berish oson.
11.Nf4! (+0.90). Hujum salohiyati Bu tinch oshirish oq yepiskop, bir parcha qurbonlik samaradorligini ishonmagan grossmeyster Nunn tomonidan topildi, darvoqe, shoh hujum juda foydali. Agar hujum botqoq bo'lsa, oq maydonlarni qidirishning yo'qligi ular uchun jiddiy muammolarni keltirib chiqarishi mumkin.
a) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 + 18.Qxe
b) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
Bilan) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
Men Nannning harakatini hisobchimga "ko'rsatdim", qachonki 12 daqiqalik hisob-kitob ishlaridan keyin ham u buni monitorda ta'kidlamadi va Shpilmanning harakati favorit bo'lib qoldi, baho "+1,27" ga etdi. Kompyuter bunday "tepki" ga ijobiy munosabatda bo'ldi, lekin ishtiyoqsiz, 25 yarim harakat chuqurligida 8 daqiqalik hisob-kitobdan so'ng "+0,94" reytingini berdi.
11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8
Agar qirol hujum qilsa, o'yin bir zumda tugaydi - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Uayt hujumining birinchi bosqichi tugadi. Endi ular bir nechta juda jozibali seriallardan eng yaxshisini tanlashlari kerak. Qora qirolni himoya qiladigan deyarli hech kim yo'q, yagona sahna posti - e7 kvadrati, agar u muvaffaqiyat qozonsa, monarxning keyingi parvozi uchun tejamkor bo'shliqdir. Boshqa tomondan, hujumda hozircha faqat ikkita oq bo'lak ishtirok etmoqda. Ammo bu juftlik faqat f7-kvadrat atrofida qirolni juftlashtirish uchun yaxshi. Oq bu nuqta muammosini hal qiladi, lekin eng yaxshi tarzda emas.
15.Qh8+?(-0.16)
Bu nosozlik aniq deb aytish mumkin emas. Biroq, bu haqiqatan ham xato. Oq malika noto'g'ri ish qildi. Ta’qibdan maftun bo‘lib, u dushman qirolini xavfli zonadan d8dagi nisbatan xavfsiz vaqtinchalik boshpanaga haydaydi, u yerdan yo‘l b8 da xavfsizroq boshpanaga olib boradi. Mukofot sifatida u shoh tomonida ikkita baxtsiz piyonga ega bo'ladi va oq o'tgan piyonning malikaga o'tishi uchun yo'lni tozalaydi.
Biroq, bundan keyin biz g'olibning bayonotidagi farqni ko'ramiz: "Har bir qurbonlikni iloji boricha aniq hisoblash kerak degan fikr tubdan noto'g'ri. Hujum qilishda faqat mavqega (?) va o'ziga ishonish talab etiladi", - deydi u. puxta tahlil xulosalari bilan, bu erda Uayt hujumning ikkita samarali davomini o'tkazib yuborganligini isbotlaydi.
Avvalo shuni ta'kidlash kerakki, hujum uchun berilgan donani 15. a3 ni siljitish orqali darhol qaytarib olishga urinish Uaytning pozitsiyasida nuqson - d4-piyonning zaiflashishini ko'rsatadi. Bu holatdan Black foydalanishi mumkin - 15...Nxd4! 16.axb4 Qb5!, va malikalarning majburiy almashinuvidan so'ng, Uayt piyonsiz va tashabbussiz qoladi.
Yomon imkoniyatni muhokama qilib, endi yaxshilari haqida gapiraylik.
1) 15.Qh5!? G'alaba qozongan hujumdan juda mamnun bo'lgan g'olib, Uayt f7 piyoniga bir oz oldinroq kelganida, o'zi o'ylab topgan stsenariyning boshqa versiyasini ham eslatmaydi. Bu vaqtni tejash hujumni keskin kuchaytirib, uni bardosh berib bo'lmas holga keltiradi, masalan: 15...g6 (+2,20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- yoki 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1,27). Ritsar orqaga sakrab, nafaqat markaziy piyonning mudofaasini kuchaytirdi, balki, eng muhimi, episkopga yo'l berdi va uning g5-kvadratida paydo bo'lishi jangni darhol tugatish bilan tahdid qilmoqda.
Komplar bu manevrning kuchini darhol anglamaydilar va men yarim daqiqa davomida ularning g'azabini ko'raman. Ularning sevimlilari (15.Qh5) birinchi qatordan faqat 25 yarim harakatning hisoblash chuqurligida va ritsarning sakrash bahosi bilan darhol "+1,90" ga siljildi va 27 yarim harakat uchun hisob-kitobdan so'ng, taxmin " +2,16".
Qorong'u kvadrat episkop ishtirokida d4-piyonni himoya qilish va hujumning bunday kombinatsiyasi hatto Nunn tomonidan ham ko'rilmagan. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf67Ne. Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31-.
15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)
Qora piyonni himoya qilishi kerak edi: 16…Rf8 17.Nxe6! “Raqibim o'z harakati haqida o'ylarkan, men pozitsiyani chuqur o'rganib chiqdim va bu qurbonlik darhol g'alaba qozonadi, deb qaror qildim” R. Shpilman. Afsuski, grossmeyster chuqur kirib borishning bir variantini isbotlay olmadi. Biroq, Nunn qandaydir tarzda g'olib variantlarni hisoblash haqida qayg'urmaganini va butunlay o'z sezgisiga tayanganini ta'kidlaydi. Lekin behuda ... Nimadir g'alaba ko'rinmaydi to'g'ridan-to'g'ri, bundan mustasno faqat 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Beqaror tenglikka olib keladi faqat kompyuterlar tomonidan ko'rsatilgan 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Buxgalterlar Uaytning kichik tashabbusi haqida g'o'ldiradi va men ularga qo'shilaman.
17.Qxf7? (-1.11)
Keyingi sukunat fikrlashga chorlaydi. Men kompyuter hisob-kitoblari bilan choyshablarni chetga surib, "insoncha tarzda" pozitsiyasiga qarashni xohlayman. Biror narsa to'g'ri emas yoki Oq uchun unchalik to'g'ri emas. Chek uchun o'yin to'xtadi va endi ular uchun eng muhimi - piyonni iloji boricha uzoqroqqa surish, lekin qayerda?
Nann eski usul yordamida Uaytning hujumida o'sish topishga muvaffaq bo'ldi. U bu lavozimni h7 da episkop qurbonligining birinchi oraliq natijasi deb hisobladi. Shunda haqli savol tug'ildi: "Uayt bu oltita harakatda nimaga erishdi?" Ha, ular qurbonlik qilingan episkop uchun yetarli garovga ega bo'lishdi. Ammo ular hujumni boshlaganlarida, ularning nishoni ayanchli piyonlar emas edi. Ular qirolni markazga olib borishdi, u erda u allaqachon o'sha erda turgan qora bo'laklarning himoyasi ostida qoldi. Xo'sh, nima? E6-piyonni qo'lga olish tahdidini Qora osonlikcha qaytarishi mumkin, hech bo'lmaganda ritsarni f8-ga qo'yib, uning o'rniga episkopni olib kelib, qirolning mudofaasini yanada kuchaytiradi. Qirol qal'asini "vayron qilgan" ikkita oq bo'lak hujumni davom ettirish uchun qo'shimcha kuchga muhtojligini tushunish qiyin emas. Ammo zaxiralarni jangga olib kirish uchun vaqt kerak (taxminan 3-4 ta harakat) va bu qisqa vaqt ichida Blek qalqonni c8 ga olib chiqishga, b8 da qirolni qoplashga va o'z o'yinini boshlashga tayyor bo'ladi. Ma’lum bo‘lishicha, Uaytning hujumdagi yutuqlari unchalik katta emas. Amaliy o'yinda bu umumiy mulohazalar va dalillar episkopning qurbonligining to'g'riligiga shubha qilish uchun etarli. Va bu ingliz grossmeysterini o'nta harakatdan keyin paydo bo'lgan pozitsiyaga qaytib, Uaytni yaxshilashni izlashga majbur qildi. Shunday qilib, u 11.Nf4 harakatini topdi!
Keling, oxirgi diagrammadagi pozitsiyaga qaytaylik. Uning bahosi to'liq aniq emas. Oq faqat o'zini 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3 ga kuchaytirishi kerak, keyin esa qarama-qarshi yo'nalishlarda shiddatli o'yin boshlanadi: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Oq o'tuvchi qo'rqinchli ko'rinadi va ko'pchilik oqlar tomoniga o'tadi, lekin bu erda kompyuterlar ularning elementida. U qandaydir tarzda 22 ... Nb6 dan keyin va hatto 22 ... b6 dan keyin Qorani qutqarishga muvaffaq bo'ladi. Quyida keltirilgan sof tasviriy o'zgarishlar shaxmatning umume'tirof etilgan aksiomasini isbotlashni yaxshi ko'radiganlar uchun ajoyib oziq-ovqat bo'lib, "har qanday uzoq o'zgarishlarda xatolik bor".
Aytgancha, bu dunyoviy bayonot uzoq tahliliy tadqiqotlar olib borgan ko'plab shaxmat tahlilchilarining ko'z yoshlari bilan to'ldirilgan. Amaliyotchilar variantlar qancha davom etishi kerakligini, qachon xatolik ehtimoli yuqori bo'lishi kerakligini va bu holatda nima xato deb hisoblanishi kerakligini bilishni xohlashadi. Variatsiyaning uzunligiga kelsak, G. Kasparov yana "murakkab pozitsiyalarda variatsiyalar daraxti (eslatma, "daraxt" va faqat magistral emas) odatda (ular tomonidan!) o'n chuqurlikda kuzatiladi, deb hisoblaydi. yarim harakatlar, bu juda ishonchli chuqurlikdir. Amaliy o'yinda hisoblash ishini qachon to'xtatish kerakligini tushunish muhimdir. Odatda bu lahza siz pozitsiyani ma'lum bir baholashga kelganingizda (yana shaxmat kuchingizdan kelib chiqqan holda) yoki hisob-kitobni davom ettirish uchun vaqt yo'q bo'lganda keladi ... endi vaqt yo'q.
Xo'sh, o'zgaruvchanlikdagi xato, buning natijasida barcha hisoblangan ishlar vaqtni behuda sarflashga aylanadi, bu kuchli raqibning javobiga qo'pol qarash emas, balki magistraldan bir nechta yon novdalarning mavjudligi ham bo'lishi mumkin. , o'yinni butunlay noaniq oqibatlarga olib keladigan yo'llar bilan yo'naltirish. Muxlislar buni kompyuter yo'lidan borish uchun necha marta sotib olishdi (hech bo'lmaganda vaqtni tejash uchun). Hatto V. L. Korchnoy kabi shaxmat yirtqich hayvon ham u kompyuter bilan tahlil qilishni yoqtirmasligini aytdi, chunki u uni bir muncha vaqt boshqaradi va keyin pozitsiyani baholashni to'satdan o'zgartiradi va siz hammasini boshidan boshlashingiz kerak.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe6 Bc3Rd. 308. Nb6) Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6í)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Qx8 26. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Nd6+ Bxd6 29.Nd6+ Bxd6 29.cd6+ Bxd6 29.cd62 B306 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 Rh38.Q.38.h38.h. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 39.Qh3 Qxh3+ 38 Kg. a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Ta'kidlash joizki, etarlicha tajribaga ega bo'lmagan shaxmatchi uchun ikkala analitik modul ham 17.a3, 17.Be3, 17.h4 va 17.Nxf7+ (=) harakatlarini tanlashni taklif qiladi va bu oson tanlov bo'lmaydi.
17...Nf8 (-0,42)
Ko'pgina proteinli odamlar, shu jumladan men ham, Bd7, Rc8 va Kd8-c7-b8 yordamida o'z qismlarini tartibga solishni tezda ko'z va ongga tanish shaklga keltirish uchun bu oddiy umumiy mustahkamlash harakatini qilgan bo'lardim. Biroq, komplar yana aralashadi, ular oq kvadratlardagi qarshi o'yinni diqqat bilan ko'rib chiqishni maslahat berishadi, bu erda raqibi bo'lmagan ularning engil kvadrat episkoplari muhim rol o'ynashi mumkin.
Ehtiyotkor buxgalterlar Black 17...Qa6 uchun oqlangan yechimni taklif qilishadi!? (-1.11) va oq armiya tarafdorlaridan o'z variantlarini rad etishlarini so'rang:
a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+ 26.Qxe2 Qx27+. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ va
b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h27-Ra3. +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7. h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Shpilmanning so‘nggi harakati Blekga tashabbus uchun kurashish uchun ko‘proq imkoniyatlar berganga o‘xshaydi.
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3 (-0,85).
Bu foydali umumiy mustahkamlovchi harakatga o'xshaydi, lekin buni keyinroq qilish kerak edi, keyin Uayt muhim tempni saqlab qolishga muvaffaq bo'ldi, bu esa unga pozitsiyani biroz mustahkamlash imkonini berdi: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Qora uchun pozitsiya hali ham istiqbolli bo'lib qolsa-da: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0,00)
Siz bu xato deb darhol ayta olmaysiz, lekin aslida Blek shunday vaziyatda juda tabiiy va bevaqt harakat qiladi, chunki oq o'tib ketgan piyodaning tez olg'a siljishiga xuddi shunday tez joylashish bilan qarshi turish kerak edi. faol qarshi o'yin. Bu o'yinda qora bilan o'ynagan o'yinchi pozisiyani tushunishda kuchli emas edi va uning qo'pol xatolariga chidash kerak. Mening fikrimcha, grossmeyster hammasi reja bo'yicha ketayotganiga to'liq ishongan va shuning uchun ba'zi lahzalarda hamma narsa yaxshi bo'lishiga ishonch hosil qilib, hushyorligini yumshatgan. Tahlil shuni ko'rsatadiki, qorning harakati bilan Qora o'tkazib yuboradi b haqida u ularga loyiq bo'lmagan va malika tomonda qarshi operatsiyaning darhol boshlanishi bilan erishilgan katta ustunlikning aksariyat qismini ularga berdi.
19...Be7! (-0.95) Bu ham qirolning mudofaasini oshirish, ham b2-piyonga hujum. Uayt uchun yaxshi maslahat berish allaqachon qiyin. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 BxQx529 Q.Qx529) 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh213R. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc (Endi bu harakat juda mos keladi, chunki 22.h7 da zarba 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 masalani hal qiladi). Faqat 22.Qg7 ni, keyin esa sof tasvirni tekshirish qoladi: a) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; b) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.dxe5? Q25s Q30K 31.Kg1=; c) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.h36.Q36K.
20.h5 Ne7.
Qora faollik haqida o'ylamaydi, balki parchalarni qirolga yaqinlashtiradi. Endi bu "zich" o'yin deb ataladi. 20...Qa6 21.h6 Ne7 dan keyin uchta natija uchun jiddiy kurash avj oldi. Biroq, to'g'ri mudofaa bilan hammasi tinchlik bilan tugadi: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.Kx9x1+ Qx9x1K Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d48+ 36.Kh3 d48. .
21.Nf4 (0.00)
Oq rang endi yo'qotish xavfi ostida emas. Biroq, ular bu quvonchli lahza haqida deyarli o'ylamadilar va ularga tahdid solayotgan xavf-xatarni sezmasdan, zaxiralarni jangga kiritib, g'alaba uchun o'ynashda davom etdilar. 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 dan keyingi tenglik allaqachon ko'rib chiqilgan. Keskin kurash 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3+07K.C.01f dan keyin tenglik bilan yakunlandi.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)
23...Bb5+?? (+3,98)
Mana Uaytga yordam keladi. Sinfdagi farq o'z ta'sirini o'tkazdi, ayniqsa Blek vaqt muammosiga duch kelganligi sababli. Xaotik jangning natijasi noma'lumligicha qolayotgan bir paytda ular chindan ham hal qiluvchi xatoga yo'l qo'yishdi. Xo'sh, bunday sog'inishlar to'plami bilan oxirgi xatoga yo'l qo'ygan kishi yutqazadi.
23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 dan keyin hayotga toʻla pozitsiyada birovning ustunligi haqida gapirish mumkin emas edi: 29.a4 Qxb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Endi siz o'tmishdagi mashhur korifeyning beqiyos hujum san'atiga qoyil qolishingiz mumkin. Va buyuk sehrgar Mixail Talni va uning hujumlarini eslayman - bu mo''jizalar edi!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Blekning iste'foga chiqish vaqti keldi, u o'nlab mutlaqo keraksiz harakatlardan keyin buni qildi.
Xo'sh, ushbu qiziqarli va ibratli o'yinni tomosha qilgandan keyin nimani yodda tutish kerak?
1. 10.Kf1 bilan ochilish o'zgarishi asoratlarni sevuvchilar uchun ham, ikkala rang uchun ham juda mos keladi. Agar uni jangovar ochilish repertuariga kiritish rejalashtirilgan bo'lsa, Uaytning 10-harakatidan keyin o'yinning "to'g'ri" davomini yozishga arziydi.
2. Agar siz jiddiy materialni ehson qilmoqchi bo'lsangiz, unda qaror qabul qilinadigan chuqurlikka kerakli variantlarni hisoblab chiqqandan keyingina qabul qilinishi kerak, bu o'yinchining amaliy kuchiga bog'liq.
3. "Agar siz barcha noaniqliklarni olib tashlaganingizdan so'ng, rejalashtirilgan qurbonlik uchun tezda bahona topa olmasangiz, vaziyatni yomonlashtirmaydigan boshqa, ishonchli davomini izlashingiz kerak." (Nunn). Agar qurbonlik g'oyasini ko'rganingizdan so'ng, uni hisoblashdan oldin, avvalo, bu zaxira davomini topsangiz, bu amaliy bo'ladi.
4. Vaziyatni nazorat ostida ushlab turishga harakat qiling va xabar bering eng kichik o'zgarish har bir harakatdan keyin pozitsiyaning xususiyatlari, ham o'ziniki, ham, ayniqsa, boshqa birovniki. Ular sizni ko'chish tanlovingizga o'zgartirishlar kiritishga majbur qilishlari mumkin.
5. O'yinni tahlil qilishda sizni qo'pol xatolardan himoya qiladigan kompyuter ishini hurmat qiling. Ammo esda tutingki, analitik ishda asosiy narsa - bu odam, ya'ni siz. Va siz, faqat siz harakatning yakuniy tanlovini qilishingiz kerak bo'ladi. Va bu birinchi qatorning kompyuter harakati bo'lishi shart emas.
6. Avval kompyuterda pozitsiya va o'yin uslubini tushunishingiz asosida eng yaxshi harakat deb hisoblaganingizni tekshiring va keyin uni kompyuterning eng yaxshi tanlovi bilan solishtiring. Keyin oxirgi tanlovingizni qiling.
7. Kompyuterni blits-temp bo‘yicha maslahat berishga majburlamang, chunki u noto‘g‘ri harakatga olib kelishi mumkin. Printsipial pozitsiyalarda kompyuter har bir harakatda kamida 3 daqiqa o'ylashiga imkon bering. Har doim bunday tahlilni umumiy fikrlar va pozitsion tushunchangizga asoslangan pozitsiyani baholash bilan boshlashga harakat qiling.
8. Har doim har qanday pozitsiyani kompyuter tahlilini umumiy mulohazalar asosida va pozitsion tushunchangiz tufayli baholash orqali boshlashga harakat qiling. Hech bir analitik dastur sizni pozitsiyani tushunishga o'rgatmaydi. Bu sizga faqat fikrlash uchun ovqat beradi. Agar siz pozitsiyani yaxshi tushunmasangiz, hatto eng kuchli kompyuter ham o'yiningizni yaxshilamaydi.
Faqat yaxshi kitoblar shaxmatning hiyla-nayranglarini o'rgatadi. Ammo bu alohida muhokama.
Aleksandr Nikitin "Ognikovo" pansionatida "Rossiyaning shaxmat umidlari" maktabida mashg'ulotlar olib boradi.
B. Dolmatovskiy, V. Barskiy va E. Kublashvili suratlari