Shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak. Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak. O'yin oxiri, mat

Bir qarashda, shaxmat o'ynashni o'rganish juda osondek tuyulishi mumkin, lekin aslida bu juda ko'p kuch va bir nechta asosiy qoidalarni eslab qolishni talab qiladi.

Voqea tarixi

Odamlar hali ham bu o'yin sportmi yoki san'atmi, deb bahslashmoqda. Bugungi kunda Kompyuter texnologiyalari Shu darajaga yetdiki, har qanday kompyuter bir necha soniya ichida eng murakkab "shaxmat" masalalarini osonlikcha hal qila oladi, ammo buning uchun odamga ko'p yillik amaliyot kerak bo'ladi.

Birinchi marta o'yin 15 asr oldin Sharqda paydo bo'lgan. Uning qoidalari arab shatranj va hind chaturanga asoslangan edi. O'rta asrlarda Evropada birinchi shaxmat turniri bo'lib o'tdi, unda faqat ritsarlar ishtirok etishdi. Bu haqiqiy aql o'yinlari edi. O'sha kunlarda shaxmat olijanob odamlarning mulki hisoblangan.

Bitta sharq afsonasi bor, unga ko'ra bu o'yin kambag'aldan haqiqiy boy odamni yaratgan. Dunyoga shaxmat o‘ynashni birinchi bo‘lib ko‘rsatgan bir donishmand o‘zining “ixtirosi” uchun bir hujayra uchun bir dona bug‘doy, ikkinchisi uchun ikkitadan, keyingisi uchun to‘rttadan bug‘doy so‘radi va shunga o‘xshash jarayon oxirigacha davom etadi. taxta. Hukmdor rozi bo'ldi, lekin u oxir-oqibat 8,5 tsensial don (18 noldan iborat raqam) berishi kerakligini bilmas edi. Natijada, bir necha kilogramm bug'doy chiqdi, bu o'sha kunlarda katta hashamat edi.

Afsonaga ko'ra, shaxmatda hodisalarning rivojlanishida juda ko'p farqlar mavjud, ammo taxtada boshqalarga qaraganda tez-tez rivojlanadigan alohida vaziyatlar mavjud va mutaxassislar ularni o'rganadilar. Buyuk grossmeysterlar o'nlab g'alaba qozonish algoritmlarini yoddan bilishadi, ular yillar davomida yuzlab o'yinlar davomida izlanadi va sozlanadi.

Bugungi kunda bu o'yin butun dunyoda mashhur bo'ldi. Ko'pgina mutaxassislar hatto bolalar uchun shaxmatni deduktiv fikrlashni rivojlantirish vositasi sifatida tavsiya qiladilar.

Boshlang'ich pozitsiyasi

Barcha qismlar faqat taxtaning 64 kvadratida harakatlanishi mumkin. Ularning to'g'ri joylashishi ham muhimdir. O'yinchining o'ng tomonida oq kvadrat bo'lishi uchun taxtani aylantirish kerak. Samolyotning o'zida ikkita rangdagi (qora va oq) 32 ta raqam mavjud.

Shaxmat o'yini qoidalarida aytilishicha, raqiblarning har bir "qo'shinlari" bir-biriga aks ettirilishi kerak. Birinchi qatorda piyonlar dushman tomon, taxtaning oxirgi qatorida esa qolgan barcha qismlar qo'yiladi. Rooks burchaklarga joylashtiriladi, keyin ularning yonida otlar, ularning orqasida episkoplar bor. Kengashning markazida, kutilganidek, malika va qirol bor, ikkinchisi esa qarama-qarshi rangdagi hujayrada bo'lishi kerak.

Harakatlar navbatma-navbat amalga oshiriladi, birinchi navbatda Oq o'yinni boshlaydi. Ko'pincha piyonlar boshida jangga kirishadi.

Parchalar va ularning harakatlari

Shaxmatda eng muhim narsa qiroldir, lekin u o'z-o'zidan deyarli yordamsizdir. Bitta katakchani istalgan yo'nalishda siljitadi. Agar siz uni murosaga keltirsangiz, qolgan qismlar sonidan qat'i nazar, o'yin yo'qoladi. Bu pozitsiya arabcha "o'lish" degan ma'noni anglatuvchi mate deb ataladi.

Ikkinchi eng muhim qism - bu har qanday to'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanishi va bir harakatda cheksiz miqdordagi hujayralarni o'tkazishi mumkin bo'lgan shohning eng kuchli quroli.

Rook, malika bilan birga, "og'ir" bo'laklar guruhiga kiritilgan. U faqat yon tomonlarga to'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanishi mumkin, diagonaldan tashqari. Har bir burilishda o'tgan hujayralar soniga cheklov yo'q.

Yepiskop qirol va malikaga eng yaqin. Harakatlarning o'zgaruvchanligi diagonallar bilan cheklangan, lekin hujayralar soni bilan emas.

Ritsar taxtadagi eng noyob va qiziqarli asardir. Boshqalardan farqli o'laroq, u faqat "G" naqshida harakat qiladi, ya'ni tanlangan yo'nalishda ikkita kvadrat oldinga va bir kvadrat yon tomonga. Har bir harakatdan oldin ritsarning manevr qilish uchun 8 ta varianti bor.

Shaxmat o'ynashdan oldin tanishish kerak bo'lgan yana bir narsa bor - bu piyon. Va u kengashda eng zaif deb hisoblansin, lekin usiz qirol juda tez "o'lim" xavfi ostida edi. U faqat o'z yarmida 1 yoki 2 kvadrat, ikkinchi yarmida esa bir kvadrat oldinga siljiydi.

Siz raqibning to'plamini faqat o'yinchining harakat yo'lida bo'lsagina qo'lga kiritishingiz mumkin. Keyin uning o'rnini uni uradigan bo'lak egallaydi. Agar shohni taxtadagi joydan mahrum qilish bilan tahdid qilganda vaziyat yuzaga kelsa, uni himoya qilish yoki yon tomonga harakat qilish mumkin. Piyon diagonal bo'yicha o'zidan bir kvadrat oldinda joylashgan har qanday bo'lakni qo'lga kiritishi mumkin.

Xulq-atvor qoidalari va raqamlarning narxi

Qirol qirolichadan boshqa hamma bilan jang qilishi mumkin, chunki u atrofidagi barcha hujayralarga hujum qilishi mumkin.

Parchalarning eng arzoni va eng zaifi piyondir. Uning asosiy afzalligi - vilkalar yasash, ya'ni bir vaqtning o'zida dushman "armiyasining" ikkita elementiga bir vaqtning o'zida tahdid qilish qobiliyati.

Qal'aning qiymati besh piyodaga teng va malikadan tashqari hammadan ustun turadi. Bu har qanday strategiya uchun juda muhim ko'rsatkich bo'lib, uning yordamida siz istalgan vaqtda mat qilishingiz mumkin.

Fil va ot har xil xususiyatlarga ega bo'lsa-da, taxminan teng qiymatga ega. Uch piyonga teng. Kamchiliklardan, bu qismlar ololmaydigan "o'lik zonalarni" ta'kidlash kerak (episkop - hech qachon, ritsar - bir nechta harakatlar uchun).

Kengashdagi eng foydali va kuchli element - malika. Uning narxi bir vaqtning o'zida ikkita rookga teng. Malika nafaqat vilkalar yasashga, balki bir vaqtning o'zida 8 ta bo'lakka tahdid qilishga qodir.

Shaxmat o'ynashdan oldin yana bir nuance bilan tanishib chiqish muhimdir. Agar piyon taxtaning oxirgi qarama-qarshi katakchasiga (raqibning birinchi qatoriga) etib kelgan bo'lsa, unda uni ilgari raqib tomonidan qo'lga kiritilgan har qanday buyumga almashtirish mumkin.

O'yinni yozib olish

Standart shaxmat taxtasi kvadrat bo'lib, 64 ta maydondan iborat. Vertikal ravishda har doim "a" dan "h" gacha bo'lgan raqamlar joylashtiriladi va 1 dan 8 gacha bo'lgan raqamlar gorizontal joylashtiriladi.Harakatlarni belgilashda aynan shu belgilar qo'llaniladi.

Shunday qilib, har bir hujayraning o'z nomi bor, masalan, d5, e1, f8 va boshqalar. Shaklning harakatlanishi yozuvida ikkita maydon (boshlang'ich va yakuniy) defis bilan ajratilgan holda qayd etiladi. Masalan: a2 - a4.

Bundan tashqari, raqamlar ham o'zlarining qisqacha belgilariga ega - bu ularning nomlarining birinchi harflari (F, L, S, K). Faqat qirol bundan mustasno. Yozuvdagi uning qisqartmasi - Kr. Piyon hech qanday tarzda belgilanmagan.

O'yin natijalari

Shaxmat o'yini qoidalari final va bitta oraliq o'yinning faqat ikkita mumkin bo'lgan rivojlanishini tavsiflaydi.

Podshohga qilingan hujum chek deb ataladi. Ushbu harakat yozuvda "+" belgisi bilan ko'rsatilgan. Shaxmatchilar orasida mat bo'lish ehtimoli mavjud bo'lganda, buni oraliq natija deb atash odatiy holdir. Tekshiruv holatida himoya qilishning bir necha yo'li mavjud: qirolni yon tomonga o'tkazing, uni boshqa bo'lak bilan yoping yoki hujumchini qo'lga oling.

Agar qirolning hujumdan qochib qutulishning iloji bo'lmasa, unda raqib shashka qilingan. Bunday holda, o'yin g'alaba qozongan hisoblanadi. "x" belgisi bilan belgilanadi.

Shaxmatda durang durang deb ataladi. Bu o'yinchida mat qilish uchun faqat bir qadam qolgan vaziyat, lekin uni qabul qilib bo'lmaydi, chunki raqibda donalardan birortasini manevr qilish imkoniyati yo'q. "#" belgisi bilan belgilanadi.

Kasting

O'yin qoidalari har bir o'yinda bir marta qirol va qalqonni almashtirishga imkon beradi. Bolalar uchun shaxmat buyumlarni quyish imkoniyatini istisno qiladi, chunki u idrok etish juda qiyin bo'lgan ba'zi nuanslarga ega. O'zgartirishga faqat qo'rg'on ham, qirol ham birorta ham harakat qilmasa va raqib hujumi ostida bo'lmasa ruxsat etiladi. Bundan tashqari, buni o'yinning boshida qilish mumkin emas. Kasting paytida rok qirolga yaqin turadi va u boshqa tarafdagi qo'shni maydonda turadi.

Rus shaxmati

Ushbu o'yin qoidalari arabcha o'yinidan farq qilmaydi. Rus shaxmati - bu 64 kvadrat va 32 donadan iborat taxta. Bu yerdagi piyonlar tavrlar deb ataladi. Qolgan raqamlarning ismlari bor: shahzoda, chavandoz va jangchi. Podshoh sehrgar.

Bunday donalar bilan shaxmatni qanday o'ynash mumkin? Asosiy farq - bu minoraning joylashishi. O'yin davomida taxtadan birorta ham parcha olib tashlanmaydi. Agar ulardan biri ikkinchisini ursa, u birinchisining ustiga qo'yiladi, bir turdagi minora hosil qiladi va hokazo.

O'yin sehrgarda birinchi raqam paydo bo'lguncha davom etadi.

Shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak?

Shaxmatni dono o'yin deb atashadi. Qadim zamonlarda ham shaxmatning sirli olami, bu san’atning go‘zalligi odamlarni o‘ziga tortgan. Xo'sh, yangi boshlanuvchilar yoki bolalar uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak?

Shaxmat taxtasini oldingizga qo'ying. U kvadratlarga bo'linadi. Hammasi bo'lib 64 kvadrat bor, yarmi oq, qolgan yarmi qora. Kengash har doim pastki chap burchakda (sizga yaqinroq) qora kvadrat bo'lishi uchun joylashtirilgan.

Donalar shaxmat taxtasi atrofida harakatlanadi. Qarang va esda tuting, qanday o'ynashni o'rganish uchun siz o'yin boshlanishidan oldin qismlar qanday joylashtirilganligini bilishingiz kerak. Birinchi qatorda piyonlar bor, ularning orqasida bo'laklar bor: o'ta bo'lganlar - qoyalar, keyin otlar, keyin episkoplar, o'rtada qirol va malika. Malika har doim o'z rangida turadi: oq - oq maydonda, qora - qora. Bu o'yin boshlanishidan oldin bo'laklarning holati.

Shaxmatni har doim ikki kishi o'ynaydi. Biri oq, ikkinchisi qora donalar bilan o'ynaydi. Har bir harakatda bitta bo'lakni siljitishingiz mumkin. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.

Biz shaxmat donalari bilan tanishishni boshlaymiz va ular bilan yurishni o'rganamiz:

Qirol. Eng muhim raqam, lekin juda zaif. Agar podshoh o'lsa, o'yin yo'qoladi. Podshoh faqat bitta chinor uchun o'ziga qo'shni har qanday dalaga ko'chib o'tadi. O'yinning asosiy maqsadi - raqib qirolini umidsiz vaziyatga tushirish, unga mat e'lon qilish. Agar siz matni e'lon qilishga muvaffaq bo'lsangiz - siz g'alaba qozondingiz va o'yin tugadi.

Rook. Bu ikkinchi eng kuchli shaxmat donasidir. U deyarli xuddi malika kabi harakat qiladi, faqat u diagonal harakatlana olmaydi.

Qirolicha. Eng kuchli raqam. Uni malika deyishadi. U xohlagancha yuradi: gorizontal, vertikal va diagonal, oldinga va orqaga. Bir harakatda malika bir hujayradan ham, butun shaxmat maydonidan ham o'tishi mumkin.

Piyon. Eng zaif raqam. U faqat oldinga siljiydi va faqat bitta kvadrat, faqat bir marta boshlang'ich pozitsiyasidan piyon ikki marta harakat qilishi mumkin (kvadrat orqali, masalan, c2 - c4). Biroq, agar piyon butun maydonni bosib o'tishga muvaffaq bo'lsa, u holda oxirgi qatorga etib borsa, u shohdan tashqari har qanday shaxmat donasiga aylanishi mumkin. Malikaga aylangan Zolushka haqidagi ertakga o‘xshamaydimi?

Ot. Bu juda qiziq ko'rsatkich. Ritsar quyidagicha harakat qiladi: ikkita kvadrat oldinga, bir yon tomonga yoki ikkita kvadrat yon tomonga, biri oldinga. Har bir harakat bilan ritsar maydon rangini o'zgartiradi.

Fil. Bu qism faqat diagonal, oldinga va orqaga harakat qiladi. Fil faqat o'z rangidagi hujayralarda harakat qiladi.

Shaxmatni qanday to'g'ri o'ynash kerak?

Siz shaxmat donalarini alohida harakat qilishni o'rgandingiz. Ammo agar barcha donalar shaxmat taxtasida bo'lsa va bir dona ikkinchisining yo'lini to'sib qo'ysa, bu erda qanday o'ynash kerak? Keyin siz quyidagicha harakat qilishingiz kerak: agar sizning raqamingiz yo'lda bo'lsa, unda yo'l yopiq. Agar boshqa rangdagi raqam bo'lsa, uni olish (urish) orqali yo'lni tozalash mumkin. Bu quyidagicha sodir bo'ladi: siz "dushman" bo'lagini taxtadan olib tashlaysiz va hujumchi qismini uning maydoniga qo'yasiz. Bu bir harakatda amalga oshiriladi. Biroq, raqamlarni olish shart emas.

Keling, bir misolni ko'rib chiqaylik:

Bu misolda qora piyon oq piyoda tomonidan to'sib qo'yilgan, ammo qora piyoda qo'lga olish mumkin. Bunday harakatni amalga oshirib, u yangi vertikalga o'tadi va u bo'ylab oldinga siljishni davom ettirishi mumkin. "E7" dagi qora piyon sakkizinchi darajaga ikki yo'l bilan ko'tarilishi mumkin: shunchaki oldinga yoki ritsarni qo'lga olish. Ikkala holatda ham piyon butun shaxmat maydonini bosib o'tdi va har qanday bo'lakka aylanishi mumkin.

O'yin davomida barcha qismlar taxta bo'ylab harakatlanadi, bir-biriga hujum qiladi va taxtadan chiqariladi. Bittasidan tashqari hammasi, qirol. Shohni yiqitib bo'lmaydi. U faqat "tekshirish", ya'ni ogohlantirishni e'lon qilishi mumkin. Agar qirolga "chek" tushsa, darhol javob berishingiz kerak, uni ta'minlang. Buni hujum qiluvchi qismni qo'lga olish, qirolni boshqa qism bilan himoya qilish va xavfsiz maydonga o'tish orqali amalga oshirilishi mumkin. Agar qirolni himoya qilishning iloji bo'lmasa, unda qirol shashka oldi. Partiya yo'qolgan. "Tekshirish" ni yozishda u +, "checkmate" - x bilan to'g'ri belgilanadi.

Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat qoidalariga yana ikkita istisno mavjud:

  1. Bilasizki, bitta harakatda faqat bitta bo'lak ko'chirilishi mumkin, ammo o'yin davomida har bir o'yinchiga bir marta qo'sh harakat qilish - bir vaqtning o'zida qirol va qalqonni harakatlantirishga ruxsat beriladi. Bu harakat "kasting" deb ataladi. Kasting quyidagi tarzda amalga oshiriladi: qal'a shohga ko'chirilishi kerak, qirol uning ustiga sakrab o'tadi va boshqa tomonda turadi. Agar: podshoh va qo'rg'on allaqachon harakat qilgan bo'lsa; qirol nazorat ostida; qo'yilgandan so'ng, shoh va qal'a hujum ostida qolmasligi kerak.
  2. Bu faqat piyonlar uchun amal qiladi. Yo'lakdagi piyonni ikki marta harakat qilganda qo'lga olish mumkin. Raqibning piyodasi qo‘sh harakat qilgandan so‘ng, raqibning piyodasi oddiy harakat qilgandek, piyoningizni maydonga qo‘yib, uni taxtadan olib tashlashingiz mumkin. Yo'lakda piyonni qo'lga olishingiz mumkin, faqat ikkita piyon harakatidan keyin. Darhol qabul qilmadim - imkoniyat yo'qoladi. Bir misolga qarang. c2 dagi oq piyon ikki marta harakat qildi va c4 ga tushdi. c!4 dagi qora piyon oq piyonni c4 dan olib tashlashi va c3 ga o'tishi mumkin, go'yo oq piyon oddiy harakat qilgandek.

O'ynaganingizda, shaxmatning asosiy qoidasiga rioya qiling va darhol to'g'ri o'ynashni o'rganing: agar siz biror narsaga tegsangiz, uni harakatlantiring. Shuning uchun, harakatni to'g'ri o'ylab topmaguningizcha, buyumga tegmang.

Siz asosiy qoidalarni o'rgandingiz shaxmat o'yini va siz birinchi shaxmat o'yiningizni o'ynashga harakat qilishingiz mumkin.

Agar sizda shaxmatni yaxshi va to‘g‘ri o‘ynashni o‘rganish, ushbu san’atni chuqur o‘rganish istagi bo‘lsa, “Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat”, “Shaxmat o‘ynashni qanday o‘rganish kerak” maxsus saytlaridan, bolalar uchun shaxmat adabiyoti, kitoblar, jurnallar, shaxmat simulyatorlarini o'ynang.

Shaxmat annotatsiyasini qanday o'rganish mumkin?

Shaxmatda annotatsiya - bu doskadagi donalarning yozuvi, bu yangi boshlanuvchilar uchun, shuningdek, ushbu o'yinni jiddiy o'ynamoqchi bo'lgan bolalar uchun o'rganishi kerak. Shaxmat o'yinini tasvirlash uchun shaxmat tilining bir turi mavjud. Bu til oddiy. Shaxmat maydonining har bir katakchasi lotin harfi va raqam bilan ko'rsatilgan. Vertikallar harflar bilan, gorizontallar raqamlar bilan ko'rsatilgan.

Hisob har doim oq bo'laklarning chap burchak kvadratidan saqlanadi. Masalan: a1, c2, dZ, h5, f8. Yozishda parchalar qisqartiriladi: qirol - K, malika - F, rook - L, episkop - C, ritsar - K, piyon - ko'rsatilmagan.
Harakatlarning to'liq yozuvi parchaning "chiqish nuqtasi" va "kelish nuqtasi" ni o'z ichiga oladi.

Masalan:
1. e2 - e4 rasmda harakatning seriya raqami ko'rsatilgan, e2 - e4 - oq piyon e2 maydonidan e4 maydoniga o'tgan.

Siz harakatni qisqartirilgan shaklda yozib olishingiz mumkin, bunda faqat "kelish nuqtasi" ko'rsatiladi. Masalan: 1.e4.

Qoraning harakati kirishdan oldin uchta nuqta bilan ko'rsatilgan. Masalan:
1. ...e5. qora piyon e7 dan e5 ga o'tdi.
Bir qismning qo'lga olinishi ":" bilan belgilanadi. Masalan:
3. Savol: f7 - malika f7 piyonini oldi.

Agar siz butun oilangiz bilan qanday qilib qiziqarli oqshom o'tkazishni bilmasangiz, shaxmat o'ynab ko'ring. Ushbu eski intellektual o'yinni o'zlashtirish uchun yuqori IQga ega bo'lishingiz shart emas. Shaxmatning asosiy qoidalarini o'rganish juda muhim - va biroz harakat bilan siz tez orada yangi harakatlar kombinatsiyasini, shuningdek, tajribali o'yinchilarni o'ylab topasiz.

Yangi boshlanuvchilar uchun o'yin asoslari

Shaxmat taxtasi 64 kvadratni o'z ichiga oladi, bu erda oq maydonlar qorong'i joylar bilan almashtiriladi. Gorizontal chiziqlar birdan sakkizgacha raqamlangan, vertikal qatorlar a dan h gacha lotin harflari bilan ko'rsatilgan. Kengashning har bir maydoniga vertikal chiziq nomidan va taxtadagi gorizontal chiziq raqamidan shakllangan o'z koordinatalari beriladi, masalan, a7, f5 va boshqalar.

O'yinni boshlashdan oldin siz nafaqat o'yin qoidalarini o'rganishingiz va shaxmat o'ynashni tushunishingiz, balki taxtani to'g'ri joylashtirishingiz kerak. U har bir ishtirokchining o'ng tomonida burchak maydoniga ega bo'lishi uchun joylashtirilgan. oq rang. Ikkita o'yinchi bor: biri oq bo'laklarni boshqaradi, ikkinchisi esa qorong'i (qora) bo'laklarni boshqaradi. Barcha qismlarning o'ziga xos nomlari bor: qirol, malika (qirolicha), episkoplar (ofitserlar), rooks (turlar), ritsarlar va piyonlar. O'yinda bitta qirol (K yozganda belgi) va malika (F), ikkita ritsar (K), ikkita kalxat (R), ikkita episkop (C) va sakkizta piyon (p.) har ikki tomonda - jami 16 tadan iborat. dona.

Yangi boshlanuvchilar va bolalar uchun shaxmat qoidalari: faqat qiyin

Dastlab, taxtadagi barcha qismlar quyida ko'rsatilganidek o'rnatiladi.

Ularning barchasi faqat o'ziga xos, o'ziga xos tarzda yurishadi:

Chek matining bajarilishi

Chek - raqibning donalarining qirolga hujumi. Bunday vaziyatda shaxmat o'ynashni qanday o'rganishni tushunish uchun o'yin qoidalarini bilish juda muhimdir. Siz uni nazoratdan chiqarmaguningizcha, qiroldan boshqa bir parcha bilan harakat qila olmaysiz. Qora episkop yordamida oq qirol uchun chek vaziyatini osongina yaratish mumkin, shuningdek, aksincha: oq zobit qora qirolga tahdid soladi.

Quyidagi rasmlarda qora bo'laklar nazorat ostida, ammo ular episkopni c5 ga ko'chirish orqali undan himoyalanishadi.

Checkmate - bu zararsizlantirib bo'lmaydigan chek. E'lon qilingan shashka g'alaba deb hisoblanadi. Klassik variant: Qirolicha qochish yo'li yo'q qirolga hujum qiladi. Qirol ham malikani taxtadan olib tashlashga qodir emas, chunki oq qirol uni himoya qiladi.

Bundan tashqari, siz qal'a bilan mat qilishingiz mumkin: yo'ldan chiqing asosiy raqam qora piyonlar f7, g7 va h7 qora rangga to'sqinlik qiladi.

Shaxmat o'yinini o'rgatish bo'yicha adabiyotlar ro'yxati:
  1. Levenfish G. Ya. "Boshlang'ich shaxmatchining kitobi" (1957).
  2. Roxlin Ya.G. "Shaxmat" (1959).
  3. Podgaets O. A. "Oq va qora dalalar bo'ylab yurish" (2006).
  4. Volokitin A., Grabinskiy V. "Geks uchun o'quv qo'llanma" (2009).
  5. Yudovich M. M. "Ko'ngilochar shaxmat" (1966).
  6. Euwe M. "Shaxmat o'yini darsligi" (2003).
  7. Xalas F. "Shaxmat qirolligidagi sarguzashtlar" (2016).
  8. Kalinichenko N. M. "Yosh chempionlar uchun shaxmat taktikasi bo'yicha darslar" (2016).
  9. Trofimova A. S. "Yosh shaxmatchilar uchun mahorat sirlari" (2016).
  10. Chandler M. “Bolalar uchun shaxmat. Dadangni o'lja qiling!" (2015).
Shuningdek, biz sizni va ichida o'yin qoidalari bilan tanishishingizni taklif qilamiz

Maqolalar ushbu mavzu bo'yicha:

Qoidalar:

O'yin teng kvadrat kataklarga yoki maydonlarga bo'lingan taxtada bo'lib o'tadi. Kengashning o'lchami 8x8 hujayra. Maydonlarning vertikal qatorlari (vertikallari) lotin harflari bilan chapdan o‘ngga, gorizontal qatorlar (gorizontallar) – pastdan yuqoriga 1 dan 8 gacha raqamlar bilan ko‘rsatiladi; har bir maydon tegishli harf va raqam kombinatsiyasi bilan aniqlanadi. Maydonlar quyuq va ochiq ranglarda bo'yalgan (va mos ravishda qora va oq deb ataladi), shuning uchun vertikal va gorizontal qo'shni maydonlar turli xil ranglarda bo'yalgan. Doska shunday joylashtirilganki, o'yinchining o'ng tomonidagi yaqin burchak kvadrati oq rangda (oq uchun bu h1, qora uchun a8).

Har bir o'yinchi o'yin boshida bir xil bo'laklarga ega. O'yinchilardan birining qismlari shartli ravishda "oq", ikkinchisi - "qora" deb nomlanadi. Oq figuralar ochiq rangda, qora rangda qorong'uda bo'yalgan. O'yinchilarning o'zlari donalarining rangi bo'yicha "oq" va "qora" deb nomlanadi.

Har bir rasm to'plami quyidagilarni o'z ichiga oladi: shoh (♔ , ♚ ), malika ( ♕ , ♛ ), ikkita qo'rg'on ( ♖ , ♜ ), ikkita fil ( ♗ , ♝ ), ikkita ot ( ♘ , ♞ ) va sakkiz piyon ( ♙ , ♟ ). Dastlabki holatda ikkala tomonning raqamlari diagrammada ko'rsatilganidek joylashtiriladi. Oq rang birinchi va ikkinchi gorizontlarni egallaydi ontali, qora - ettinchi va sakkizinchi. Piyonlar mos ravishda ikkinchi va ettinchi darajalarda joylashgan. Malika va qirolning joylashishini "qirolicha o'z rangini yaxshi ko'radi" eslatmasidan o'rganish oson, ya'ni oq malika oq maydonda, qora esa qora maydonda turadi.

Boshlang'ich pozitsiyasi quyidagicha ko'rinishi kerak:

harakat qiladi

O'yin shundan iboratki, o'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Oq birinchi harakatni qiladi. Quyida tavsiflangan o'yinchining to'pini qo'lga kiritish va zarba berishdan tashqari, o'yinchi quyidagi qoidalarga muvofiq o'z donalaridan birini boshqa kvadratga o'tkazishidan iborat:

  • Ritsardan tashqari bo'laklar harakat paytida taxta tekisligida to'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanadi, ya'ni boshlang'ich va oxirgi kvadratlar orasidagi barcha kvadratlardan "o'tadi", shuning uchun bu kvadratlarning barchasi bo'sh bo'lishi kerak. Agar figuraning yo'lida boshqa figura bo'lsa, unda raqamni uning orqasidagi maydonga ko'chirish mumkin emas. Istisno - bu ritsarning harakati (pastga qarang).
  • O'z qismi egallagan kvadratga o'tish mumkin emas.
  • Birovning bo'lagi egallagan kvadratga o'tayotganda, u taxtadan olib tashlanadi ( olish).
  • Qirol vertikal, gorizontal yoki diagonal bo'yicha 1 masofani siljitadi,lekin raqibning to'pi egallab olgan maydonga o'ta olmaydi.

  • Malika har qanday masofani vertikal, gorizontal yoki diagonal ravishda siljitadi.

  • Rook har qanday masofani vertikal yoki gorizontal ravishda siljitadi.

  • Fil har qanday masofani diagonal bo'ylab harakat qiladi.

  • Ritsar hozirgi holatidan 2 vertikal va 1 gorizontal yoki 1 vertikal va 2 gorizontal bo'lgan maydonga o'tadi. Boshqalardan farqli o'laroq shaxmat donalari, ritsarning harakati taxta tekisligidan tashqarida amalga oshiriladi, ya'ni ritsar to'g'ridan-to'g'ri boshlang'ich maydondan yakuniy maydonga o'tadi ("sakraydi") va boshqa maydonlarda turgan hech qanday bo'lak ritsarning harakatiga xalaqit bera olmaydi. Xususan, ritsar, hatto o'zining yoki boshqa odamlarning bo'laklari bilan to'liq o'ralgan bo'lsa ham, maydonda harakatlanishi mumkin.

  • Piyon qo'lga olish bilan diagonal ravishda bir kvadrat oldinga-o'ngga yoki oldinga-chapga, qo'lga olinmasdan esa vertikal ravishda bir kvadrat oldinga siljiydi. Agar piyon ma'lum bir o'yinda hali harakat qilmagan bo'lsa, u ikki kvadrat oldinga chiqmasdan ham harakat qilishi mumkin. "Oldinga" yo'nalish oqlar uchun sakkizinchi darajaga yoki qora tanlilar uchun birinchi darajaga yo'nalishdir. Piyon oxirgi darajaga o'tganda (oq uchun - sakkizinchi, qora uchun - birinchi), piyoda yuruvchi uni qiroldan tashqari bir xil rangdagi boshqa har qanday bo'lak bilan almashtirishi kerak (garovni ko'tarish). Piyonni ko'tarish uning oxirgi darajaga o'tishi uchun harakatning bir qismidir. Shunday qilib, agar, masalan, piyondan ko'tarilgan dona raqib qiroliga tahdid soladigan bo'lsa, u holda bu qirol piyonning oxirgi darajaga o'tishi natijasida darhol tekshiriladi.

  • Yo'llanmani qabul qilish - piyon raqib piyodasi tomonidan hujumga uchragan, urilgan maydon bo'ylab ikki kvadrat masofaga harakat qilganda, u javob harakatida bu raqibning piyodasi tomonidan qo'lga olinishi mumkin. Bunday holda, raqibning piyodasi hujum qilingan maydonga o'tadi va qo'lga olingan piyon taxtadan chiqariladi (misol uchun diagrammaga qarang). Yo'lakda qo'lga olish to'g'ridan-to'g'ri piyonning kaltaklangan maydon bo'ylab harakatlanishiga javoban mumkin; endi keyingi harakatlarda ruxsat etilmaydi.

  • Kasting - agar qirol va bir xil rangdagi qo'rg'onlardan biri o'yin boshidan buyon qimirlamagan bo'lsa, u holda qirol va bu qo'rg'on bir vaqtning o'zida bir harakatda o'z o'rnini (quyma) o'zgartirishi mumkin. Qo'yish paytida podshoh 2 kvadratchani qo'rg'on tomon siljitadi va qo'rg'on qirolning boshlang'ich va oxirgi pozitsiyasi orasidagi kvadratga qo'yiladi. Agar podshoh yoki tegishli qo'rg'on allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa, kasting mumkin emas. Agar qirol turgan maydon yoki u kesib o'tishi kerak bo'lgan maydon yoki u egallashi kerak bo'lgan maydon raqibning donalaridan biri tomonidan hujumga uchrasa yoki qal'a o'rnatilgan qirol va shoh o'rtasida biron bir to'p bo'lsa, vaqtinchalik zarba berish mumkin emas. qal'a. Kasting qo'rg'on emas, balki qirolning harakati hisoblanadi, shuning uchun kasting shohning o'rnini bosish bilan boshlanishi kerak, balki kaltak emas.

Shaxmat va turg'unlik

  • Kaltaklangan maydonda (raqibning bo'lagi) joylashgan shoh chaqiriladi chekda . Raqibning shohi nazorat ostida bo'lgan harakatni amalga oshirish chek bering shoh (yoki chekni e'lon qilish ). Ko'chiruvchining shohi qoladigan yoki nazorat ostida bo'lgan harakatlar taqiqlanadi; shohi nazorat ostida bo'lgan o'yinchi uni darhol yo'q qilishi kerak.

  • Agar o'yinchining qiroli tekshiruvda bo'lsa va o'yinchi chekni olib tashlash uchun harakatga ega bo'lmasa, o'sha o'yinchi chaqiriladi shashka , va uning raqibi shashka . O'yinning maqsadi - raqibning shohini mat qilish.

  • Agar o'yinchi o'z o'yinida qoidalarga muvofiq bitta harakatni amalga oshirish imkoniyatiga ega bo'lmasa, lekin o'yinchining shohi nazoratda bo'lmasa, bu holat deyiladi. turg'unlik.

O'yin xulosasi: O'yin ikkala tomonning g'alabasi yoki durang bilan tugaydi.

G'alaba quyidagi hollarda belgilanadi:

  1. Mat. O'yinchi g'alaba qozonadi.
  2. Futbolchilardan biri taslim bo'ldi. Keyingi qarshilikni ma'nosiz deb bilgan o'yinchi istalgan vaqtda taslim bo'lishi mumkin, buning uchun unga baland ovozda "Taslim bo'ldim" (yoki shaxmat soatini to'xtatib qo'yish) e'lon qilishi kifoya. Uning raqibi g'olib deb e'lon qilinadi.
  3. O'yinchilardan biri muddati tugagan. Vaqtni nazorat qilish bo'limida tasvirlangan ba'zi istisnolardan tashqari, uning raqibi g'olib deb e'lon qilinadi.
  4. Texnik g'alaba - rasmiy turnirda o'yinchiga beriladi, agar uning raqibi:

  • turnir qoidalarida belgilangan vaqt ichida o'yinga kelmagan bo'lsa (agar boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, bir soat);
  • o'yinni to'xtatdi (o'yinni boshladi, lekin uni davom ettirishdan bosh tortdi);
  • qoidalarni qo'pol ravishda buzgan yoki sudyaga bo'ysunmagan;
  • 3 ta (Ukrainada bugungi kunda faqat 2 ta ruxsat berilgan) harakat qoidalari bilan taqiqlangan;
  • blits o'ynaganda (butun o'yin uchun 15 daqiqadan kam) u qoidalar bilan taqiqlangan harakatni amalga oshirdi va raqib uning javob harakatidan oldin xatoni payqadi.
  • Bundan tashqari, agar biron sababga ko'ra o'yinchining ushbu raundda raqibi bo'lmasa va turnir qoidalarida bu holat aniq belgilab qo'yilgan bo'lsa (masalan, agar o'yinni o'tkazishi kerak bo'lgan raqib) o'ynalmagan o'yin uchun texnik g'alaba berilishi mumkin. o'ynaladigan o'yin turnirni tark etgan bo'lsa yoki Shveytsariya tizimidagi toq sonli o'yinchilar bilan).

Quyidagi hollarda durang aniqlanadi:

  1. Pat.
  2. Hech bir tomonda mat qilish uchun zarur bo'lgan minimal qismlar mavjud emas (masalan, taxtada faqat shohlar va bitta kichik bo'lak qoladi).
  3. Xuddi shu pozitsiyani uch marta takrorlash (ketma-ket uchta harakat uchun shart emas) va bu erda pozitsiya tushunchasi bo'laklarning joylashishini, harakatlarning tartibini va mumkin bo'lgan harakatlarni (shu jumladan, har biri uchun yo'lakda tashlash va qo'lga olish huquqini) o'z ichiga oladi. tomoni). Durangni tuzatish uchun pozitsiyaning uch marta takrorlanishini sezgan o'yinchi hakamga murojaat qilishi kerak.
  4. Ikkala tomon ham 50 ga etdi oxirgi harakatlar qo'lga olish va piyon harakati yo'q. Oldingi holatda bo'lgani kabi, durang o'yinchilarning har qandayining iltimosiga binoan belgilanadi. 20-asrda bu qoida ko'p marta o'zgartirildi, unga turli xil istisnolar qo'shildi. Endi barcha istisnolar bekor qilindi va 50-harakat qoidasi har qanday holatda amal qiladi.
  5. O'yinchilar durangga rozi bo'lishdi, ya'ni o'yinchilardan biri uning harakati davomida durangni taklif qildi, ikkinchisi buni qabul qildi. O'yinni taklif qilish uchun "chizish" deb ayting. Agar raqib durang taklifiga javob bermasdan harakat qilsa, u rad etilgan hisoblanadi. So'nggi paytlarda ba'zi turnirlarda "Sofiya qoidalari" deb atalmish o'yinchilarning durangga rozi bo'lish imkoniyatini cheklab qo'yildi.
  6. O'yinchilardan biri muddati tugagan. Ba'zi hollarda, "Vaqt nazorati" bo'limida tasvirlangan, durang hisoblanadi.
  7. Futbolchiga ikki daqiqadan kamroq vaqt qoldi, biroq uning raqibi “oddiy yo‘l bilan” g‘alaba qozonishga urinmadi, yoki bunday g‘alaba qozonish mumkin emas. Ikki daqiqadan kamroq vaqt qolgan o'yinchining iltimosiga binoan, bu holatda hakam durangni hisoblashi mumkin.

Hisoblash

Natijaga qarab, o'yinchi quyidagi miqdordagi ball oladi:

G'alaba - 1 ochko;

Durang - ½ ball (1867 yilda Dandi turnirida kiritilgan);

Yo'qotish - 0 ball.

Ba'zi musobaqalarda ballar boshqa tizimlar bo'yicha beriladi, masalan, "futbol": g'alaba uchun 3, durang uchun 1 va mag'lubiyat uchun 0.

Barcha o'yinchilar (jamoalar) teng miqdordagi o'yinlarni o'tkazadigan turnirlarda g'olib o'yinlarda yoki mikromatchlarda to'plangan ochkolar soni bo'yicha aniqlanadi (tenglik bo'lsa, turli koeffitsientlar qo'llaniladi).

Partiya bosqichlari

Debyut - o'yinning dastlabki bosqichi, birinchi 10-15 ta harakat. Ochilishda o'yinchilarning asosiy vazifasi - o'z kuchlarini safarbar qilish, dushman bilan to'g'ridan-to'g'ri to'qnashuvga tayyorgarlik ko'rish va bunday to'qnashuvni boshlashdir. O'yinning ochilish bosqichi nazariy jihatdan eng yaxshi o'rganilgan bo'lib, ochilishlarning katta tasnifi mavjud, turli xil variantlarda optimal harakatlar bo'yicha tavsiyalar ishlab chiqilgan, ko'plab muvaffaqiyatsiz ochilish tizimlari yo'q qilingan.

O'rta o'yin - o'yinning o'rtasi. Debyutdan keyin boshlanadigan bosqich. Bu erda odatda asosiy voqealar sodir bo'ladi. shaxmat o'yini(hatto ochilishda ham g'alaba qozonilgan holatlar juda kam uchraydi). U taxtada ko'p sonli bo'laklar, faol manevrlar, hujumlar va qarshi hujumlar, asosiy nuqtalar uchun, birinchi navbatda, markaz uchun raqobat bilan ajralib turadi. O'yin allaqachon ushbu bosqichda tugashi mumkin, odatda bu tomonlardan biri muvaffaqiyatli kombinatsiyani amalga oshirganda sodir bo'ladi. Aks holda, ko'proq qismlarni qo'lga kiritgandan so'ng, o'yin oxirgi o'yinga o'tadi.

Oxirgi o'yin - yakuniy bosqich o'yinlar. Doskada oz sonli bo'laklar bilan tavsiflanadi. Oxirgi o'yinda piyonlar va qirolning roli keskin oshadi. Ko'pincha oxirgi o'yinning asosiy mavzusi o'tgan piyonlarni targ'ib qilishdir. Oxirgi o'yin tomonlardan birining g'alabasi bilan tugaydi yoki g'alaba qozonish umuman imkonsiz bo'lgan holatga erishadi. Ikkinchi holatda esa durang qayd etiladi.

Farzandingiz hech qachon shaxmat o'ynaganmi? Unga bu o'yinni noldan o'rgatmoqchimisiz? Keyin ushbu maqolani o'qish siz uchun juda foydali bo'ladi. Agar siz o'zingiz shaxmat bo'yicha mutaxassis bo'lmasangiz ham, maktabgacha tarbiyachiga ushbu o'yinning asoslarini o'rgatishingiz mumkin.

Boshlash uchun siz bolaga shaxmatning yaratilish tarixini aytib berishingiz mumkin (bolaning yoshiga qarab, siz hikoyani biroz o'zgartirishingiz mumkin).

Shaxmatning paydo bo'lishi haqidagi afsona

Qadim zamonlarda Hindiston hukmdori yosh bola Bagram edi. U hech qachon boshqalarning maslahatiga quloq solmagan, juda tez jahli va mag'rur edi. Bagram qo'shnilari bilan, hatto kuchliroq qo'shinlari bo'lsa ham, ular bilan cheksiz jang qildi. Natijada, Hindiston halokatga yaqinlashdi, odamlar och qolishni boshladilar. Saroy a'yonlari rajani (o'sha paytda Hindistonda bu hukmdorlarning nomi edi) harbiy kuchga murojaat qilmaslikka ishontira olmadilar.

Bir kuni Nazir degan donishmandlardan biri Bagrammaga o‘zi o‘ylab topgan “shaxmat” o‘yinini o‘ynashni taklif qiladi. Ushbu o'yindagi ikki raqibning har biri o'z armiyasiga ega bo'lib, o'sha davrning haqiqiy armiyasini eslatadi - u piyoda askarlar, otlar, episkoplar, qo'riqchilardan iborat edi. Shaxmatda kim dono va uzoqni ko'ra olsa, o'sha g'alaba qozondi, chunki ikkala qo'shin ham kuch jihatidan teng edi.

Yosh hukmdor shaxmatni shu qadar yaxshi ko‘rardiki, u bir zumda kuchli o‘yinchi bo‘lib qoladi, barcha saroy a’yonlariga o‘yinni o‘rganishni buyuradi va ular bilan doskada cheksiz janglar olib bora boshlaydi.

Va u buyuk ixtiro uchun donishmandni saxiylik bilan mukofotlashga qaror qildi. Ammo hukmdor Nazirdan nima istashini so'raganida, u shunday javob berdi: "Menga juda ko'p don kerak, shaxmat taxtasining birinchi katakchasiga bitta dona, keyingi har biriga oldingisiga qaraganda 2 barobar ko'p don qo'yilsa kifoya qiladi. . Va ularni menga bering."

Kamtarona iltimosdan hayron bo‘lgan Bagram o‘ziga ishonch bilan Nazirga bug‘doy solingan qopini berishga va’da berdi. Ammo donishmand undan javob berishga shoshilmaslikni va qancha don kerakligini hisoblashni so'radi.

Eng yaxshi olimlar kerakli miqdordagi donni hisoblaganlarida, ularning hayratlari chegara bilmas edi. Hammasi bo'lib 18 kvintillion bug'doy chiqdi, bu juda katta miqdor - Sahroi Kabirdagi qum donalaridan ko'proq!

Raja Nazirning o‘ziga bo‘lgan ishonchi uchun saboq berganini tushundi. U o'zining donoligidan hayratda qoldi va shaxmatga bo'lgan katta hurmat bilan singdirildi. Hukmdor boshqalarning fikrini tinglash kerakligini tushundi. Bagram doimiy ravishda shaxmat o'ynashni boshladi, qo'shnilari bilan aloqa o'rnatdi va endi faqat shaxmat taxtasida kurashdi. Hindistonda u dehqonchilik va hunarmandchilikni rivojlantirdi, Hindiston gullab-yashnaydi.

Endi siz bolani shaxmat qoidalari bilan tanishtirishingiz mumkin.

O'yinning asosiy elementlari va qoidalari

Shaxmat taxtasi

Farzandingizga shaxmat taxtasini ko'rsating.

Shaxmat taxtasi 64 ta qorong'i va yorug' kvadratlardan iborat bo'lib, ular maydonlar deb ataladi. Maydonlarning soyasidan qat'i nazar, yorug' maydonlar oq, qorong'i joylar esa qora deb ataladi. Xuddi shu narsa raqamlarga ham tegishli - engillari oq, qorong'ilari qora deb ataladi. Jang maydoni maydonlarining ranglari bir-birini almashtiradi. Doska gorizontal ravishda birdan sakkizgacha raqamlar bilan, vertikallar esa a dan h gacha bo'lgan xorijiy harflar bilan raqamlangan.

Shaxmat taxtasini to'g'ri joylashtirish muhim - chap tomonda qora maydon bo'lishi kerak. Shaxmat taxtasi - bu jang joyi bo'lib, unda shohlar boshchiligidagi ikki dona lashkari jang qiladi.

Shaxmat qo'shinlari

Har bir raqib 16 ta bo'lakdan iborat armiyaga ega. Bir parcha taxta bo'ylab harakatlansa, u harakat deyiladi. Raqamlar dushmanlarni "eyishi" mumkin, yeyilganlar esa hujayralardan chiqariladi va g'oliblar o'z joylariga joylashtiriladi.

Qirol

Qirol o'yinning markaziy figurasi, lekin ayni paytda juda zaif. U juda kamtarona harakatlar qiladi - har tomonga bir qadam (maydon) va xuddi shunday "yeydi". Qirolni himoya qilish va himoya qilish juda muhim, chunki agar shoh "o'lsa" - o'yin tugaydi.

Qirolicha

Qirolicha - sarkarda, sarkarda degan ma'noni anglatadi. Muxlislar yanglishib qirolichani malika deb atashadi. Yosh bolalar uchun siz bu nomni qoldirishingiz mumkin - ular uchun shaxmatni o'rganish yanada qiziqarli bo'ladi.

Qirolicha eng kuchli buyum bo'lib, u to'g'ri chiziqlar va diagonallar bo'ylab har qanday kvadratchalar bo'ylab harakatlar qiladi, raqiblarning donalarini xuddi shunday yeydi.

Rook

Har bir o'yinchining ikkita qozi bor, ular taxtaning burchaklarida turishadi. Qal'aning harakatini eslab qolish uchun bolalarga quyidagi qofiya yordam beradi - "Men xarakterda o'jarman, shuning uchun men faqat to'g'ri ketaman." Rook har doim to'g'ri chiziqlar bo'ylab harakat qiladi va bo'laklarni xuddi shunday "yeydi".

Fil

O'yin 4 ta filni o'z ichiga oladi - har bir o'yinchi uchun 2 tadan (ba'zilari ularni noto'g'ri ofitser deb atashadi). Ular faqat qiyshiq chiziqlar bo'ylab harakatlanishi mumkin - biri oq diagonallarda, ikkinchisi qora rangda.

Ot

Har bir tomonda ikkita g'ayrioddiy figura mavjud - ot. Ot juda qiziq figura, u o'yinda har qanday dona ustidan sakrab o'ta oladigan yagona narsa. Aytishlaricha, ot "g" harfi bilan harakat qiladi - bir katak yon tomonga va ikkita oldinga, yoki ikkita - yon tomonga va bir oldinga.

Piyon

Piyonlar eng ko'p dona bo'lib, har bir raqibda sakkiztasi bor. Armiyadagi piyodalar piyodalar, eng zaif bo'laklardir. Ular faqat bitta bo'shliqni to'g'ri chiziqda siljita oladilar va odatda birinchi bo'lib o'lishadi. Dastlabki harakatlarida ular bir yoki ikkita bo'shliqni oldinga siljitishlari mumkin. Ular boshqa odamlarning raqamlarini diagonal ravishda eyishadi.

Shaxmatning g'ayrioddiy harakatlari

Kasting

Bu o'ziga xos va juda muhim harakat bo'lib, unda bir vaqtning o'zida ikki xil bo'lak harakatlanadi (qirol va qal'a), qirol qopqoqda yashirinadi va faol o'yin uchun markazga olib kelinadi. Bu quyidagicha amalga oshiriladi - shoh qo'rg'on tomon harakat qiladi va qo'rg'on uning ustidan sakrab, yonma-yon bo'ladi. O'yin davomida har bir tomon faqat bitta zarbani amalga oshirishi mumkin.

Yo'llanmani qabul qilish

Piyonga dushman piyonini birinchi harakatda sakrab o'tgan maydonda "qo'lga olish" uchun ruxsat beriladi.

Shaxmat jangida qanday maqsadlar qo'yiladi?

Har bir o'yinchining vazifasi sherikning shohiga hujum qilishdir. Dushman qirolining o'zini himoya qila oladigan bo'lagining hujumi chek deb ataladi. Hech qanday himoya mavjud bo'lmagan hujumga mat deyiladi. Bunday holda, o'yin tugaydi, shaxmatchi yutqazdi.

Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat o'ynashning eng yaxshi usuli qanday? Esnamang, taxtaga diqqat bilan qarang, raqibingizning harakatlari haqida o'ylang.

  • Bolalar uchun yaxshi shaxmat darsligini sotib oling - masalan, V. Grishin "Bolalar shaxmat o'ynaydi", I. Suxin "Kichiklar uchun shaxmat" yoki boshqa har qanday o'z-o'zini o'qitish bo'yicha qo'llanma.
  • Shaxmat darslarida oddiy shaxmat masalalarini yechish.
  • O'rganishni qiziqarli qiling - shaxmat haqida hikoyalarni toping yoki o'ylab toping, ularni bolangizga aytib bering (masalan, piyonning ajoyib sarguzashtlari).
  • Darsga shaxmat bo'yicha qiziqarli multfilm yoki video darsni qo'shing.
  • Farzandingizni shaxmatga qiziqtirish uchun ijodkorlikdan foydalaning - shaxmat rasmlarini chizing, haykaltaroshlik qiling va parchalarni kesib oling.
  • Farzandingiz bilan tez-tez o'ynang yoki unga boshqa yangi shaxmatchilar bilan jang qilishiga ruxsat bering.
  • Farzandingiz uchun shaxmat darslarini qiziqarli va tarbiyali qiling, u albatta bu o'yinni yaxshi ko'radi.