Nardda oxirgi harakat. Qisqa tavla. Nekgenmon nima

Nard o'yinlarining tur xilma-xilligi yangi boshlanuvchilar uchun o'yin qoidalarini o'zlashtirishni qiyinlashtiradi. Tajribasiz o'yinchilar birinchi navbatda ta'kidlashlari kerak umumiy qoidalar o'yinlar, ularni o'rganish kelajakda yangi boshlanuvchilarga u yoki bu turdagi tavlani qanday o'ynashni osongina aniqlashga yordam beradi. An'anaviy ravishda o'yinning barcha mavjud navlarini ikkita asosiy sinfga bo'lish mumkin: qisqa va uzun tavla. Ularning asosiy farqi shashkalarning dastlabki joylashuvida, shuningdek, raqibning shashkasini otib tashlash qobiliyatidadir.

O'yinning har qanday variantida durang qayd etilmaydi. Birinchi bo'lib shashkalarni bortga qo'ygan kishi g'alaba qozonadi.

Har qanday tavla uch turdagi g'alabani o'z ichiga oladi, ularning qiymati yakuniy ustunlikning ahamiyatiga bog'liq. Ularning mohiyati quyidagicha:

  1. Mars. O'yin oxirida shashkalarning joylashishi, mag'lubiyatga uchragan barcha shashkalarini uyga olib kirishga ulgurmaganligini va g'olib shashkani o'yin taxtasidan olib tashlashga muvaffaq bo'lganligini ko'rsatadi.
  2. uy mars. O'yinning oxiri, natijada yutqazgan barcha shashkalarni o'z uyiga olib kirishga muvaffaq bo'ldi, lekin u ularni tortib ololmadi va bu orada raqib chiplarni o'yin taxtasidan olib chiqdi.
  3. Kola. Yangi boshlanuvchilar uchun uzun nard o'yini qoidalariga ko'ra, bu holat o'yinning tugashini anglatadi, buning natijasida mag'lub bo'lgan raqibidan farqli o'laroq, shashkani uydan tashqariga olib chiqa olmadi, u hamma narsani harakatga keltira oldi. shashkalar chegaradan chiqib ketishdi. o'yin maydoni. Qisqacha tavla bilan aytganda, yutqazgan kishi bardan birorta shashkasini olib tashlamagan bo'lsa va o'sha paytda g'olib barcha shashkalarni taxtadan olib tashlashga muvaffaq bo'lganda, tugatish kok deb ataladi.

Nard o'yini qoidalarida yangi boshlanuvchilar o'yin turidan qat'i nazar, bitta ball tizimi bilan tanishishlari mumkin: oddiy - 1 ball, mars uchun - g'olib 2 ball, uy mars uchun - 3 va kok holati uchun - 4.

Yangi boshlanuvchilar uchun uzoq tavla o'ynashning asosiy qoidalari

DA uzoq tavla ah 2 ta o'yinchi maxsus taxta yordamida raqobatlashadi. Hujayra shaklida 24 ta nuqtadan iborat bo'lib, 4 guruhga bo'lingan. O'yin boshida ikkala o'yinchi ham o'zlarining barcha shashkalarini (15 dona) o'yin stolining burchagida bir qatorga qo'yishadi. Tavlada bunday chiziq "bosh" deb ataladi.

Rasmda yangi boshlanuvchilar uchun uzun tavla o'yini qoidalariga ko'ra shashkalarni joylashtirish namunasi keltirilgan.

O'yinchilarning vazifasi o'z shashkalarini uyga olib kirish va ularni raqibdan tezroq o'yin maydonidan olib tashlashdir.

Birinchi harakatni tongda ko'proq ochkoga ega bo'lgan o'yinchi amalga oshiradi (tavlada zar chaqiriladi). Nard o'yini qoidalariga ko'ra, bir harakatda faqat bitta chipni boshidan olib tashlash mumkin. Faqatgina istisno - bu o'yinning birinchi harakatida dubl.

O'yin paytida raqiblar shashkalarni soat miliga teskari yo'nalishda zaryad otish natijasiga ko'ra birma-bir siljitadilar. Hujayrada turgan raqib shashka bu nuqtaga o'z shashka qo'yishga imkon bermaydi. Bitta katakdagi tik turgan shashka soni cheklanmagan. Agar o'yinchining boradigan joyi yo'q bo'lsa, u harakatdan voz kechishi kerak.

O'yinchi barcha shashkalarni uyga qo'ygandan so'ng, ularni taxtadan olib tashlashni boshlash huquqiga ega.

Yangi boshlanuvchilar uchun qisqa tavla o'ynashning asosiy qoidalari

O'yin taxtasida katakchalar soni teng bo'lgan 4 ta nuqta mavjud. Hammasi bo'lib o'yin maydonida 24 ta hujayra mavjud. O'yinchilarning vazifasi barcha shashkalarini o'yin maydoni bo'ylab harakatlantirish, ularni uyga olib kirish va ularni chetga olib chiqishdir. Qolaversa, bu yo'ldan raqibdan tezroq o'tish kerak.

Rasmda yangi boshlanuvchilar uchun qisqa tavla o'yini qoidalariga muvofiq shashkalarning namunaviy tartibi taqdim etilgan.

Bu turdagi tavlada shashka bir-biriga qarab harakatlanadi, shu bilan birga siz ularni bo'sh nuqtalarga qo'yishingiz va hatto yolg'iz qolgan raqibning shashkasini urishingiz mumkin.

Biroq, katakchada 1 dan ortiq tekshirgichning mavjudligi o'z shashkangizni u erga qo'yishga imkon bermaydi, bunday katak ishg'ol qilingan hisoblanadi. Siz 1 yoki 2 shashka ko'chirishingiz mumkin, va jackpot taqdirda (yoki boshqacha aytganda "ikki" - har ikkala o'yin zarlari uchun bir xil miqdordagi ball), hatto 4 ta.

Agar boshqa o'yinchining tekshiruvchisi hujayrada yolg'iz bo'lsa, uning o'rniga o'zingiznikini qo'yishingiz mumkin. Shunday qilib, boshqa o'yinchining shashkasi qo'lga olingan deb hisoblanadi va o'yin stolining o'rtasiga "barga" yuboriladi. Har bir harakatda cheksiz miqdordagi shashka otib tashlashga ruxsat beriladi.

O'yinchi o'zining barcha qo'lga kiritgan shashkalarini o'yin taxtasiga qaytargandan keyingina, uloqtirish natijalariga ko'ra raqibning uyida qatorga qo'ygandan keyingina shashkalarni harakatlantirishni davom ettirishi mumkin. Raqibning shashkasini uyining kamerasidan urib tushirganda, u o'yin maydonidan olib tashlanmaydi. Oxirgi shashka uyga o'limga tushgan ko'p sonli nuqtalar tomonidan olib kelinadi.

O'yinchining barcha shashkalarini uyga kiritgandan so'ng, u belgilangan qoidalarga muvofiq ularni taxtadan olib tashlashni boshlash huquqiga ega.

Tashqarida ob-havo yomon bo'lsa va rejalashtirilgan sayr bekor qilinganda yoki siz mehmonlaringizni biron bir narsa bilan xursand qilmoqchi bo'lsangiz, ularga ajoyib eski taomni taklif qiling. sharqona o'yin- nard. Bu xotirani rivojlantirishga yordam beradi va hatto bolalarda ham ajoyib. Shu bilan birga, yangi boshlanuvchilar uchun tavla qoidalarini o'zlashtirish qiyin bo'lmaydi. Buning maqsadi ish stoli o'yin-kulgi bu siz zarlarni uloqtirganingizdan va tushgan raqamlarga qarab shashkalaringizni siljitishingizdan iborat bo'lib, siz taxta atrofida to'liq aylanib, ularni "uyingizga" yoki "kulbangizga" olib kelishingiz kerak. va raqib muvaffaqiyatga erishgunga qadar ularni taxtadan olib tashlang. O'yinning ikki turi mavjud - qisqa va uzun tavla.

Qisqa tavla o'yinining xususiyatlari

Naqsh bilan qisqa tavla o'ynash qoidalari sizga nima qilish kerakligini aniq tasavvur qilishga yordam beradi. Sizga nuqtalar deb ataladigan 24 ta bo'shliqli taxta kerak bo'ladi. Bu nuqtalar har biri 6 ta hujayradan iborat 4 ta guruhga boʻlinadi va “hovli”, “uy”, “dushman hovlisi”, “dushman uyi” deb nomlanadi. Uy va hovli o'rtasida taxta ustidagi "bar" bar mavjud.

Yangi boshlanuvchilar uchun tavla o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchi uchun uning "uyi" dan boshlab ballarni alohida raqamlashingiz kerak. Sizdan eng uzoqda joylashgan nuqtaga 24-raqam berilgan, bu ham dushman uchun 1-raqamdir. Har bir o'yinchiga 15 ta shashka kerak bo'ladi, ular quyidagicha joylashtirilgan: oltinchi nuqtada 5 ta shashka, sakkizinchi nuqtada 3 ta shashka, 13-bandda 5 ta shashka va 24-bandda 2 ta shashka.

Maqsadingiz barcha shashkalarni uy joyingizga ko'chirish va g'alaba qozonish uchun ularni taxtadan olib tashlashdir.

Nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchi navbat tartibini o'rnatish uchun bitta o'limni aylantiradi. Kim bor edi Ko'proq, shashkasini tegishli sonli nuqtalarni harakatga keltiradi. Keyin o'yin quyidagicha qurilgan:

Uzoq nard o'ynashning nuanslari

Yangi boshlanuvchilar uchun rasmlar bilan tavla qoidalarini tushunish umuman qiyin bo'lmaydi. Ular shunday ko'rinadi:

Savollaringiz bo'lsa, quyidagi adabiyotlarga murojaat qilishingiz kerak:

  1. Axundov N.F. "Uzoq nard o'yini bo'yicha qo'llanma: O'yin nazariyasi va amaliyoti" (2012).
  2. Shexov V. G. "Tavla: boshlang'ichdan chempiongacha" (2009).
  3. Chebotarev R. "Uzoq tavla" (2010).
  4. Oxundov N. F. "Uzoq nard o'ynash maktabi" (2009).
  5. Magril P. "Tavla" (2006).
  6. Gil R. Tavla. G'alaba strategiyasi" (2010).
  7. Fadeev I. "Tavla - ming yilliklar o'yini" (2009).

Agar siz ushbu o'yinga qiziqsangiz, o'yin qoidalari bilan tanishishingizni tavsiya qilamiz.

Uzoq va qisqa tavla o'rtasidagi farq nima, har bir o'yinning o'ziga xos xususiyati nimada? Har bir nav uchun taktikalar, joriy qoidalar va tavla haqida qiziqarli ma'lumotlar.

Tavla eng qadimiylaridan biridir taxta o'yinlar. Aytgancha, tavla ham eng sirli stol o'yini hisoblanadi, chunki bu o'yinning izchil rivojlanishining ko'proq yoki kamroq maqbul versiyasi mavjud bo'lsa-da, uning tarixi kelib chiqishi haqida kam ma'lum.

Shaxmat bilan bir qatorda nard ham o'ynaydi qadimgi o'yin, hozirda butun dunyo bo'ylab tarqalgan.

Jami Tavlaning yuzlab navlariga ma'lum. Albatta, bu erda vaziyat shaxmat bilan bir xil: u yerda klassik versiya va juda ko'p turli xil qo'shimchalar va o'zgarishlar mavjud.

Ushbu o'yinning eng mashhur ikki turi:

  • uzoq;
  • qisqa.

Nard o'yini tarixi

Ushbu o'yinda suyaklar mavjudligini hisobga olsak (ular bu erda zara deb ataladi), bu juda yaxshi sifatida tavladan asl foydalanishni taxmin qilish mumkin navlari folbinlik texnikasi.

Ma'lumki, ko'plab o'yinlar qadimgi davrning sehrli va folbinlik marosimlaridan, masalan, kartalar yoki zarlardan paydo bo'lgan.

Masalan, shaxmat dastlab bashorat qilish usuli emas edi, balki haqiqatni ikki qo'shin o'rtasidagi qarama-qarshilikning ramziy tasviri orqali ifodalashga harakat qildi, uni tom ma'noda - taktik sxemalarda mashq qilish, ham metafora sifatida - o'ziga xos tasvir sifatida ko'rib chiqish mumkin edi. dunyoning dialektik rivojlanishi modeli.

Eng qadimgi tavla taxtasi zamonaviy Eron hududidan topilgan. Bu ob'ekt miloddan avvalgi uch ming yilga to'g'ri keladi. yangi davr.

O'yinlar - zamonaviy tavla prototiplari

Nard evolyutsiyasi mavzusi ko'rib chiqilganligi sababli, keling, qadimgi tsivilizatsiyalarning insoniyat yo'lida zamonaviy tavlaga o'ziga xos bosqich bo'lib xizmat qilgan stol o'yinlariga qisqacha to'xtalib o'tamiz:

  • ur - yuqori sinflar uchun shumer o'yini, asosan hukmdorlar ijro etgan. Maqsad 7 ta shashkani taxtaning 20 kvadrati bo'ylab harakatlantirish edi. Suyaklar sifatida qirralari belgilangan kichik piramida kublari ishlatilgan;
  • senet - misr o'yini, ko'plab qabrlarda topilgan va miloddan avvalgi 2700-2500 yillarga tegishli. Aniq qoidalar hali ma'lum emas, lekin gaplashamiz siz o'yin maydoni bo'ylab, senetda o'z donalaringizni siljitishingiz kerak bo'lgan o'yin haqida. Aytgancha, o'yin maydonida ba'zi hujayralardagi maxsus ierogliflar mavjud edi;
  • tabula - senetning Rim avlodi va deyarli zamonaviy tavla. Bu o'yin zarlar soni va o'yin teshiklari soni bo'yicha o'zgarib turadigan oldingi Rim stol o'yinlaridan kelib chiqqan.

Nard haqida eslatmalar miloddan avvalgi VI asrga to'g'ri keladi.. Yozilgan an'anaga ko'ra, hindular forslarning zukkoligini, bunday o'yin qoidalarini aniqlay olishlarini sinab ko'rish uchun forslarga shaxmat yuborishgan. Forslar shaxmat o'yinini o'ylab topdilar va buning evaziga u erda qo'llaniladigan nard yubordilar.


Forslar uchun nard mutlaqning to'liqligini aks ettiruvchi sof ramziy o'yin edi.

O'yin kalendarga asoslangan:

  • kengashning to'rt qismi - yilning to'rt davri;
  • Har tomondan 12 teshik - oylar soni;
  • Maydondagi 30 ta tosh - kunlar soni;
  • yuzlardagi suyaklar yettitagacha bo'lgan raqamlarga ega - o'sha vaqtga qadar ma'lum bo'lgan sayyoralar soni;
  • toshlar yulduzlarni, o'yin taxtasi esa osmonni ramziy qildi.

Uzoq tavla - o'yin qoidalari

Nard - eng ko'plardan biri mashhur o'yinlar Yaqin Sharq aholisi. U tasodifiy va nozik hisoblash elementlarini birlashtiradi. O'yinchiga o'zining ham, raqibning ham omad to'lqinlarini kuzatish imkonini beradi. Nafaqat o'ynash, balki futbolchilarni kuzatish ham juda qiziq.

Yog'och o'yin maydonining jarangdor poydevorida dumalab zarlarning ovozi (ular "zary" deb ham ataladi), qayta tartibga solingan shashkalarning chertishlari, o'z kombinatsiyalarini o'ynayotgan raqiblarning ayyor nigohlari, qimor o'yinlari va o'tkir hazillar. Bularning barchasi, shuningdek, uning dinamikligi, oldindan aytib bo'lmaydiganligi va shu bilan birga, turli strategiyalarni qo'llash qobiliyati tufayli tavla ko'plab mamlakatlarda mashhur bo'ldi.

Va ular nima, tavla?

  1. O'yin maydoni ikki qismga bo'lingan. Bu o'yinning dinamikligini, saqlash qulayligini va ko'chmaligini ta'minlaydi.
  2. Har bir bo'limda 12 ta o'yin ochkosi mavjud har ikki tomonda oltitadan joylashgan. Jami 24. Ular kuchli uchli uchburchaklar shakliga ega. Ularning har birining tagida hujayralar hosil bo'ladi.
  3. Paragraflarni raqamlash "bosh" bilan boshlanadi. Bu "boshlanish" joyi.
  4. O'yinchi o'n beshta shashkani boshqaradi. Harakatlar ikkita zar bilan aniqlanadi.

Uzoq tavla! Bu xilma-xillikdan ko'ra mashhurroq nima bo'lishi mumkin?

Maqsad oddiy: avval siz barcha shashkalarni "uy" ni ishga tushirishingiz kerak, keyin ularni maydondan olib tashlashingiz kerak. Harakatlarning o'lchami shafaqdagi nuqtalarga bog'liq bo'ladi.

Qancha shashka va qaysi nuqtadan olib tashlash ham zar bilan aniqlanadi. "Qoralar"ning uyi 1-6-bandlarda, "oqlar" esa 13-18-o'rinlarda maydonga tushishi kerak.

Kimning birinchi harakati?

Raqiblar o'limni ag'darishadi. Kim ko'p ball to'plagan bo'lsa, o'yinni boshlaydi.

O'yin oldidan tarkib: birinchidan, har bir kishi o'z shashkasini "boshiga" qo'yadi, bu 24-pozitsiya.

Harakat soat miliga teskari. "Toshlar" tashladi - harakat qildi. Har bir kub uchun - tekshirgichning bir harakati. Siz "boshdan" ikki marta tosh olishingiz mumkin, lekin faqat birinchi harakatda, agar o'yin zarlari 6-6, 4-4 yoki 3-3 "berilgan".

Qayerda quyidagi shartlarga qat'iy rioya qilish kerak:

  • shashkalarni qat'iy ravishda tushirilgan nuqtalarga muvofiq harakatlantiring;
  • faqat olishi mumkin bepul joy yoki shashkalaringizni bir-birining ustiga qo'ying;
  • bitta shashka bilan harakat uchun ballarni yig'ish mumkin emas;
  • barcha tushib qolgan nuqtalar uchun shashka harakatini amalga oshirish kerak, hatto bu o'yinchining rejalariga mos kelmasa va uning pozitsiyasini yomonlashtirsa;
  • tekshirgichingiz egallagan bir nuqtada siz qolganlarini qo'yishingiz mumkin, ammo bunday strategiya g'alabaga olib kelishi dargumon;
  • Qoida tariqasida, ko'chirish uchun bir nechta variant mavjud. Siz tushirilgan kombinatsiyaning barcha nuqtalaridan foydalanishingiz kerak. Bu "to'liq zarba" qoidasi;
  • agar yurish imkoni bo'lmasa, u holda harakat o'tkazib yuboriladi;
  • dushman lageriga xizmat qilayotgan hamkasblaridan hech bo'lmaganda biri o'rnatilgan to'siqdan oldinda kelmaguncha, shashkalaringizni qatorga qo'ya olmaysiz.

Shashkalarni olib qo'yish

Bu o'yinning yakuniy bosqichi. Biz bunga barcha shashka "uyda" bo'lgandagina o'tamiz..

Shartlar quyidagilar:

  • ballar soniga mos keladigan joydan shashka chiqariladi;
  • agar bunday nuqtalar band bo'lmasa, shashka yuqori lavozimlardan o'tadi;
  • agar ballar mavjud pozitsiyalardan kattaroq bo'lsa, shashka eng katta maydonlardan olinadi.


Nard o'ynashi hech kimga sir emas qimor. G'alaba stavkasini hisoblash uchun yutqazgan o'yinchining olib qo'yilmagan shashkalarining joyi va soni hisobga olinadi..

Agar o'yin oxirida mag'lubiyatga uchragan birorta shashkasini olib tashlashga ulgurmagan vaziyat yuzaga kelsa, bu "mars" deb ataladi va yutuqlar miqdori ikki baravar oshiriladi.

Qisqa tavla - o'yin qoidalari

Ushbu o'yin ikkita yarmiga bo'lingan bir xil maydondan foydalanadi, ularning har birida maydonning to'rtdan ikki qismi mavjud: "uy", "hovli". Har ikki chorak tegishli ma'lum o'yinchi. Maydonning o'rtasida bar bor, u "bar" deb ataladi va o'yinning bir qismidir.

Maydonda har bir o'yinchi uchun alohida raqamlash mavjud bo'lib, u eng uzoq (chapda) chorakdan boshlanadi va soat yo'nalishi bo'yicha o'yinchining uyiga o'tadi. Boshqa o'yinchi raqib o'yinchining 24-teshigida o'z teshiklarini boshlaydi.

Har bir o'yinchi tomonidan ishlatiladigan 15 ta tosh uzoq tavla bilan solishtirganda boshqacha tarzda joylashtirilgan. Har bir futbolchi uchun tarkib quyidagicha:

  • 24 ball - ikkita tosh;
  • 13 ball - beshta tosh;
  • 8 ball - uchta tosh;
  • 6 ball - beshta tosh.


Vaqt o'tishi bilan siz ushbu tartibni osongina eslab qolishingiz mumkin, ammo yangi boshlanuvchilar uchun siz shunchaki teshiklarni hisoblashingiz mumkin.

O'yin jarayoni

Qisqa tavlaning maqsadi uzun tavlaning maqsadi bilan bir xil, ya'ni. toshlarni o'z uyingizga ko'chirishingiz kerak va Bundan tashqari, o'yinning ikkinchi qismida, daladan toshlarni olib tashlang.

O'z toshlarini birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi to'liq - g'alaba qozonadi.

Toshlar qanday harakatlanadi?

Har bir o'yinchi birinchi bo'lib kim borishini aniqlash uchun o'limni aylantiradi. Birinchi navbatda o'yinchi ikkita zar tashlaydi., keyin ular o'z navbatida harakat qiladilar, suyaklardagi raqamlar mumkin bo'lgan harakatlar sonini aniqlaydi.

Toshlar soat sohasi farqli ravishda harakatlanadi, ya'ni eng katta nuqtadan eng kichigigacha.

Qisqa va uzun tavla o'rtasidagi asosiy farqlar

Shuni ta'kidlash kerak qisqa tavla o'yinining xususiyatlari, bu o'yinni uzoq o'yinlardan ajratib turadi:

  • "Yopiq" - ikki yoki undan ortiq raqibning toshlari egallagan nuqta., ya'ni raqibning bitta toshini teshikdan chiqarib yuborish mumkin (bu haqda keyinroq gaplashamiz);
  • Harakatlar suyaklar tomonidan belgilanadi, masalan, 1-2 bitta tosh uchun 1 va boshqasi 2 uchun harakatni beradi, lekin 1 + 2da bitta tosh uchun, ya'ni uchta teshik uchun harakatni umumlashtirish ham mumkin, lekin siz 1-bandni bajarishingiz kerak. harakat yo'nalishi bo'yicha toshdan teshik , yoki nuqta toshdan 2 teshik bo'sh edi, ya'ni bo'shliqlardagi raqamlar jamlangan, lekin siz go'yo ikki bosqichda yurishingiz kerak va shunday bo'lishi uchun. bunday imkoniyat;
  • bu yerda dubllar ham to'rtta harakat beradi tushirilgan raqam bo'yicha;
  • iloji boricha ko'proq harakat qiling Agar faqat u yoki bu suyak ustida harakat qilish mumkin bo'lsa, u holda ular kattaroq harakat qiladilar, agar barcha harakatlarni dubldan o'ynash mumkin bo'lmasa, siz eng ko'p mavjud bo'lganlarni o'ynashingiz kerak. Agar mumkin bo'lgan harakatlar bo'lmasa, o'yinchi harakatni o'tkazib yuboradi;
  • "dog'"- shunday deyiladi teshik faqat bitta tosh bilan band, agar tosh aynan shu nuqtada to'xtasa, bu toshlarni boshqa o'yinchi taqillatishi mumkin. Shundan so'ng, urilgan tosh barga yuboriladi, u erdan o'yinchi toshlarni yana boshqa o'yinchining uyiga qaytarishi kerak, u erda harakat yana o'z uyiga boshlanadi;
  • har bir o'yinchi, agar barda toshlar bo'lsa, birinchi navbatda bu toshlarni o'yinga qaytarishi kerak. Toshlar o'ralgan suyaklardagi raqamga qarab qaytariladi. Misol uchun, agar 1-2 tushib ketgan bo'lsa, o'yinchi ochiq bo'lsa, 24 yoki 23 ball uchun bardan tosh qo'yishi mumkin. Agar boshqa o'yinchining faqat bitta toshi bo'lsa, bu tosh barga uriladi.


Ko'rib turganingizdek, asosiy bu o'yin o'rtasidagi farq dastlabki tartib va ​​raqibning toshlarini tanlash qobiliyatidadir..

Ko'p jihatdan, qisqa tavlaning taktikasi aniq yopiq teshiklarni, har birida ikkita yoki undan ortiq toshni malakali yaratishga va raqibning toshlarini urib tushirish imkoniyatidan mohirona foydalanishga asoslangan.

Yakuniy bosqich

Aslini olganda, uzoq tavladan farqi yo'q, lekin bu erda boshqa o'yinchi toshlarni faqat o'z uyiga ko'chirganda, bunday imkoniyatni hisobga olish kerak.

Bundan tashqari, toshlaringizni uyga olib kirganingizda shunday holat bo'lishi mumkin, ammo boshqa o'yinchi nafaqat boshlamadi, balki toshlaringizning bir qismini barga urib yubordi. Keyin yana toshni uzoq nuqtadan o'z uyingizga olib borishingiz kerak bo'ladi va shundan keyingina yakuniy bosqich yana boshlanadi.

Baholash farq qilishi mumkin. Masalan, o'yinlarni raqibning toshlarining holatiga qarab sanash mumkin. Raqib kamida bitta toshni tashlaganida, bu pozitsiya "oin" deb nomlanadi va bitta garovga teng bo'ladi va "mars", ya'ni o'yinchi bitta toshni tashlamasa, qo'sh garovga teng bo'ladi.


Shuningdek, ball otilmagan toshlar soniga qarab ham amalga oshirilishi mumkin.. Masalan, har bir o‘yindan so‘ng, raqibning maydonda qolgan toshlari soni hisoblanib, o‘yin ma’lum hisobgacha o‘ynaladi.

Umid qilamizki, taqdim etilgan ma'lumotlar sizga qisqa va uzun tavla haqida foydali narsalarni o'rganish yoki o'rganishga yordam beradi.

Ushbu o'yinlar juda oddiy ko'rinadi, lekin katta chuqurlik va salohiyatga ega, zarlardan foydalanish hayajon va omad elementini qo'shadi va o'yin maydonining aniq tuzilishi turli xil taktikalarni qo'llash imkoniyatini beradi.

Ushbu o'yin poker bilan bir qatorda sport intizomi hisoblanadi. va boshqalar shunga o'xshash o'yinlar va har qanday sport kabi, sizning aql-zakovat va xarakterning ijobiy fazilatlarini rivojlantirishga yordam beradi.

Video: uzun tavla o'yinining qoidalari va xususiyatlari

Video: qisqa tavla o'yinining qoidalari va xususiyatlari


2017 yil 18 may Aleksandra

06/10/2011
Shunday qilib, yoz tugadi... Biz yaxshi ko'rgan bu vaqt ichida bizning assortimentimizda juda ko'p o'zgarishlar ro'y berdi, biz ularni saytga joylashtira olmadik. Endi ofisda ko'chaga qaraganda ancha qulayroq - bu bizga barcha kerakli yangiliklarni qo'shimcha ravishda joylashtirishga yordam beradi. Va bugun biz xohlaymiz ...
25/02/2011
Bahor arafasida, iliqlik va dam olishning ajralmas tuyg'usi, mamlakatga sayohatlar va ta'til sayohatlari bilan biz shoshilinch ravishda o'z assortimentimizga 33 * 33 sm o'lchamdagi eman taxtalarida bir nechta turli xil shaxmat to'plamlarini kiritdik. sharhlarga ko'ra, bu o'lcham qayin versiyasida ...
13/12/2010
Bu Yangi yil uzoq emas. Va keyin 10 yanvargacha davom etadigan bir qator dam olish kunlari. Yangi yilni qayerda nishonlash kerak? Kim bilan? Va eng muhimi, uzoq vaqt davomida nima qilish kerak yangi yil bayramlari? Yangi yil odamlarni birlashtiruvchi bayram, deb hisoblaymiz. Va bu ular u bilan kompaniyalarda uchrashishlarini anglatadi. Va bu degani ...

Klassik tavla qoidalari (uzun)

1. Umumiy qoidalar
1.1. Ikkita o'ynayapti. O'yin ikki qismga (chap va o'ng) bo'lingan maxsus doskada o'ynaladi.

Doskadagi shashka soni har bir o'yinchi uchun 15 tadan iborat bo'lib, ular taxtaning o'ng tomoni bo'ylab o'z qismiga joylashtiriladi.
O'yinchilar turli xil shashka to'plamlariga ega, odatda qora va oq.
To'lovlar soni - 2.
O'yinchilar navbatma-navbat zar (zar) tashlashadi.
Shashkalarning dastlabki joylashuvi 1-rasmda ko'rsatilgan



Har bir o'yinchi faqat o'z rangidagi shashkalarni siljitish huquqiga ega.
1.2. Doskadagi shashkalarning dastlabki joylashishi (1 va 13-pozitsiyalar) "bosh" deb ataladi, bu pozitsiyadan harakat qilish "boshdan harakatlanish" ("boshdan olish") deb ataladi.
Bir harakatda faqat bitta shashka boshdan olinishi mumkin.
1.3. Birinchi harakatning o'ng tomoni va shunga mos ravishda shashkalarning oq rangi quyidagicha o'ynaladi: har bir o'yinchi bittadan tashlaydi. zar(zar).
Bu juda ko'p: birinchi harakatning huquqi va oq rang Shashka eng ko'p ball to'plagan kishi tomonidan qabul qilinadi. Bir xil miqdordagi tushirilgan nuqtalar bilan rulon takrorlanadi.
1.4. Agar o'yin bir nechta o'yinlardan iborat bo'lsa, unda shashka rangi o'zgaradi va keyingi o'yin oldingi o'yinni qora rangda o'ynagan o'yinchi tomonidan boshlanadi.
1.5. O'yinchining harakati - bu zaryadni tashlash, shuningdek, otishdan keyin shashka harakati.
1.6. Zara otish kichik stakandan yaxshiroqdir, lekin u kaftlardan ham mumkin (raqib bilan kelishilgan holda).
To'plar taxtaning yarmiga tushishi va chetida barqaror yotishi uchun otish kerak. Agar to'plar taxtaning ikkala yarmiga tarqalib ketsa yoki polga, stolga (ayniqsa stol ostiga) tushsa yoki o'yinchilardan birining kubi yon tomonga yoki shashkaga suyanib, qiyshiq tursa, u holda otish takrorlanadi.
1.7. Agar uning harakatini o'ynagan o'yinchi ayblovlarni raqibga o'tkazsa, harakat qilingan hisoblanadi.

2. O'yinning ma'nosi
2.1. O'yinchi barcha shashka bilan to'liq aylana (soat miliga teskari) bo'lishi kerak, ular bilan "uy" ga kirishi va raqibdan oldin ularni "tashlashi" kerak. Har bir o'yinchi uchun "uy" o'yin maydonining oxirgi choragi bo'lib, "bosh" dan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlanadi.

2.2. "Otish" atamasi shashka bilan harakat qilishni anglatadi, shunda u taxtadan tashqarida bo'ladi. Siz shashkalarni "tashqariga tashlashingiz" mumkin, faqat barcha shashka "uyga kelgandan" keyin. Shuning uchun Oq rang 13-18 zonadan 7-12 zonaga, qora esa 1-6 zonadan 19-24 zonaga o'tadi (2-diagramma).



3. Chizish

3.1. O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zar (zara) tashlaydi.
Otishdan keyin o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi.
Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin.
Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq.
Bunday holda, boshidan faqat bitta shashka olinishi mumkin (3-rasm).



O'yinning birinchi roli o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno qiladi.
Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin.
O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud:
olti-olti (6**6);
to'rt-to'rt (4**4)
uch-uch (3**3)
Bunday vaziyatda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.
Izoh: Birinchi oq 5-5 otishda va keyingi qora 4-4 otishda, ikkinchisi bitta to'rtta o'ynab, boshidan bitta shashkani olib tashlaydi, chunki yaratilgan to'siq ularni oldinga borishga to'sqinlik qiladi.
3.2. Siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz.
3.3. Agar ikkala zarga bir xil miqdordagi ball (double, gosh, kush) to'g'ri kelsa, u holda ballar soni ikki baravar ko'payadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.
3.4. O'z navbatining oxirigacha, agar bu ushbu Qoidalarga zid bo'lmasa, o'yinchi shashkasini o'z xohishiga ko'ra ko'chirishi mumkin. O'yinchi o'z zarlarini doskadan olganida harakat qilingan hisoblanadi.
Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega.
3.5. Oltita shashka blokini (to'siq; ko'prik) qo'yish taqiqlanadi - va hatto bu blokning oldida raqibning shashkasi bo'lmasa, "yugurish" ham (4-rasm).



6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi.
Agar raqibning kamida bitta shashkasi ushbu panjara oldida bo'lsa, oltita shashka to'siq qurish huquqiga egasiz.
3.6. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallasa, u qulflangan.
3.7. Agar shashka shunday qulflangan bo'lsa, o'yinchi tongda u tashlagan ochkolar soni uchun bitta harakat qila olmasa (shashka "harakatlanmaydi"), u holda o'yinchining ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. umuman.
3.8. Bir maydonga ixtiyoriy miqdordagi shashka joylashtirilishi mumkin.
Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi.
Agar ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi.
3.9. Agar o'yinchi bir tongda ochkolar soni bo'yicha harakat qilish imkoniga ega bo'lsa, lekin boshqa tongda tushgan ochkolar soni bo'yicha harakat qilish mumkin bo'lmasa, o'yinchi faqat bitta harakatni amalga oshiradi. Boshqa harakatning nuqtalari yo'qoladi, chunki shashka harakat qilmaydi.
3.10. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q.
Ya'ni, agar o'yinchi uchun "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati mavjud bo'lsa, "oltilik" ketishi kerak.
Agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi.
Eslatma: tavladagi "tosh" atamasini zar deb atash mumkin, shuningdek, ikkita tavlaga tushgan nuqtalarning kombinatsiyasi.
Masalan, "to'rt-uch" tosh.
3.11. Shashka tashlash degani, shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish demakdir.
O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin.
3.12. Shashkani uydan olib chiqish jarayonida o'yinchi tongda tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanishga haqli: u shashkani uyda o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Shashkalarni faqat tongda tushgan ko'zlarga mos keladigan maydonlardan tashlash mumkin.
Misol uchun, agar 6-3 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin (uchtasini 6, 5 yoki 4-maydondan o'ynash mumkin).
Shashkalarni o'z uyidan olib tashlash jarayonida, agar eng yuqori darajali maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past darajali maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi.
Misol uchun, agar tongda 6-5 tasi tushib ketgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar u erda ham shashka bo'lmasa, ikkinchidan va hokazo.
Partiya tugaydi.

4. O'yinda hisoblash

4.1. Mag'lubiyatga uchragan kamida bitta shashka tashlashga muvaffaq bo'lgan pozitsiya "bitta" yo'qolgan (0-1) deb ataladi.

4.2.Bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab qo'ygan va raqibi birortasini ham tashlay olmagan vaziyat "mars" (2:0) deb ataladi.

4.3* Nardda chizish. Agar oq o'ynagan bir o'yinchi barcha shashkasini tashlagan bo'lsa, qora o'yinchi ikkinchi o'yinchi oxirgi otish huquqiga ega, chunki u dastlab o'yinni boshlagan - keyinroq. Bunday holda, agar qora o'yinchi oxirgi to'pni o'ngdan ishlatib, shashkasini taxtadan olib tashlasa, o'yin durang bilan tugaydi va o'yinchilar yarim ochko (1/2-1/2) yoki bitta ball oladi. Turnir qoidalariga qarab har bir ball (1-1).


*Uzoq klassik tavlada durang – bu yangilik. Ikkita o'ynayapti. O'yin ikki qismga (chap va o'ng) bo'lingan maxsus doskada o'ynaladi. Doskadagi chiplar soni har bir o'yinchi uchun 15 ta bo'lib, ular taxtaning o'ng tomoni bo'ylab o'z qismiga joylashtirilgan. Turli rangdagi o'yinchilar uchun chiplar to'plami. O'yinchilar navbatma-navbat zar (zar) tashlashadi. To'lovlar soni ikkita. Chiplarning dastlabki joylashuvi 1-rasmda ko'rsatilgan. Har bir o'yinchi faqat o'z rangining qismlarini siljitish huquqiga ega.

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ikkalasi ham turli qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Amalga oshirilgan:
Ko'proq raqamga ega bo'lgan o'yinchi zarlarni tashlaydi va o'yinni birinchi bo'lib boshlaydi.
Qoida varianti: Raqam ko'p bo'lgan o'yinchi o'z belgilarini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zarni tashlaydilar va navbatma-navbat almashadilar.Har bir zardagi raqam o'yinchi o'z chiplarini ko'chirishi kerak bo'lgan qancha ball yoki pipsni ko'rsatadi. O'yinchining navbati - bu zar (zar), shuningdek, o'ramdan keyin chiplarning harakati.

O'yinning maqsadi

O'yinchi barcha chiplar bilan to'liq aylana (soat miliga teskari) o'tishi kerak, ular bilan birga boring uy va tashqariga uloqtirib yubor ularni dushmandan oldin. uy Har bir o'yinchi uchun o'yin maydonining oxirgi choragi, oraliqdagi katakdan boshlab hisobga olinadi boshlar 18 hujayra uchun.

Muddati tashlash chip bilan harakat qilishni anglatadi, shunda u taxtadan tashqarida bo'ladi. tashlash chips faqat barcha chips "uyga kelgan" keyin bo'lishi mumkin. Shuning uchun qora rang 12-7 zonadan 13-18 zonaga, oq esa 19-24 zonadan 1-6 zonaga o'tadi (2-diagramma).

2-rasm.

Chip harakati

O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan so'ng, o'yinchi o'zining har qanday chipini kublardan birining o'ralgan soniga teng hujayralar soniga, so'ngra bitta chipni - boshqa kubning o'ralgan soniga teng bo'lgan hujayralar soniga siljitadi. Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushsa, shunga ko'ra, siz chiplaringizdan birini uchta hujayraga, ikkinchisini esa beshta katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta chip sakkiz hujayrani ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq. Bunday holda, boshdan faqat bitta chip olinishi mumkin (3-rasm).

O'yinning birinchi roli o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno qiladi. Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta chip o'tmasa, ikkinchisini olib tashlashingiz mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta bunday otish mavjud: olti-olti, to'rt-to'rt va uch-uch - ular bilan raqibning boshlarida turgan chiplari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita chipni olib tashlashi mumkin.

Agar ikkala zaraxga bir xil miqdordagi ballar (double, pash, gosh, kush) to'g'ri kelsa, u holda ballar soni ikki barobar ortadi, ya'ni. o'yinchi xuddi to'rtta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga to'rtta harakat qila oladi.

O'z navbatining oxirigacha, agar bu ushbu Qoidalarga zid bo'lmasa, o'yinchi o'z donalarini o'z xohishiga ko'ra siljitishi mumkin. O'yinchi o'z zarlarini doskadan olganida harakat qilingan hisoblanadi. Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega.

Bitta maydonga ixtiyoriy miqdordagi chiplarni qo'yishga ruxsat beriladi. Raqibning chipi egallagan hujayraga chip joylashtira olmaysiz. Agar chip ishg'ol qilingan kameraga tushsa, u "ketmaydi" deb aytiladi.

Agar raqibning donalari har qanday dona oldida oltita katakchani egallasa, u holda u qulflanadi. 6 ta bo'lakdan iborat bloklarni qurish taqiqlangan emas, ammo barcha o'n beshta dushman bo'lagini qulflab bo'lmaydi. Amalga oshirildi : Agar siz kamida bitta dushman piyoni ushbu panjara oldida bo'lsa, siz olti piyonli panjara qurishingiz mumkin. Qoidalarning bir varianti mavjud:
Agar uyga hech bo'lmaganda bitta dushman bo'lagi kirgan bo'lsa, olti bo'lakdan iborat panjara qurish huquqiga egasiz.

Agar o'yinchi tongda tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakatni amalga oshira olmasa (chiplar "ketmaydi"), u holda o'yinchining ochkolari yo'qoladi va chiplar umuman harakat qilmaydi.

Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchiga "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati bo'lsa, "olti" ketishi kerak.

Agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasini zar deb atash mumkin, shuningdek, ikkita tavlaga tushgan nuqtalarning kombinatsiyasi. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

chiqarish

Chiplarni tashlash, chip taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilishni anglatadi. O'yinchi barcha chiplari uyga kelganidan keyingina chiplarni tashlashni boshlashi mumkin.
Uydan chiplarni olib tashlash jarayonida o'yinchi tongda tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u chipni uyda o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Tongda faqat tashlab ketilgan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan chiplarni tashlash mumkin. Misol uchun, agar 6-3 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta chipni va 3-maydondan bitta chipni olib tashlashi mumkin (uchtasini 6, 5 yoki 4-maydondan o'ynash mumkin).
O'z uyingizdan chiplarni olish jarayonida, agar yuqori toifadagi maydonlarda chiplar bo'lmasa, eng past toifadagi maydonlardan chiplarni olib qo'yishga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar tongda 6-5 tasi tushib ketgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda chiplar bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita chipni olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda chiplar bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar yo'q bo'lsa - ikkinchisidan va hokazo.

O'yin natijasi

Nardda durang yo'q. Agar bir o'yinchi o'zining barcha chiplarini tashlab yuborsa, ikkinchi o'yinchi yutqazgan hisoblanadi, garchi keyingi otish ham uning barcha chiplarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Partiya tugaydi.