Doskada shaxmatni qanday tashkil qilish kerak. Doskada shaxmat donalarining joylashishi va o'yin qoidalari. Raqamlarning ma'nosi, ularning "narxi"

Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat qoidalari - bu bilan birinchi tanishish qiziqarli o'yin. Kattalar va bolalar uchun - rasmlarda.

O'yin qoidalari

Shaxmat - bu ikki kishi o'ynaydigan o'yin. O'yindagi qismlar qora va oq rangdagi 64 ta maydonni o'z ichiga olgan taxtaning turli tomonlarida joylashgan.

Kengash

Har bir o'yinchi uchun o'ng yaqinidagi o'yin maydoni oq bo'lishi kerak. Gorizontal qatorlar 1 dan 8 gacha raqamlangan, vertikal qatorlar a dan h gacha lotin harflari bilan ko'rsatilgan. Shuning uchun siz harflar va raqamlardan iborat har qanday o'yinning harakatlarini tezda yozishingiz mumkin.


Ism shaxmat donalari

Raqiblar taxtaning qarama-qarshi tomonlarida o'ynaydi, ulardan biri oq, ikkinchisi qora dona bilan harakat qiladi. Har bir o'yindagi qismlar xuddi shunday joylashtirilgan:


O'yindagi birinchi harakat oq donalar tomonidan amalga oshiriladi (qaysi donalarni kim o'ynashi haqidagi qaror qur'a bo'yicha qabul qilinadi). Shunday qilib, avval oq bo'laklar harakatlanadi, keyin qora, keyin yana oq, keyin qora va hokazo.

Shaxmat donalari qanday harakatlanadi

Piyonlar

Piyonlar faqat oldinga yurish huquqiga ega. Ular raqibning donalarini diagonal tarzda urib, urilgan dona o‘rnini egallaydi. Dastlabki holatda piyon bir kvadrat bo'ylab harakatlanishi yoki faqat keyingi kvadratga oldinga siljishi mumkin. Agar u allaqachon o'yinda bo'lsa (ya'ni, u harakat qilgan bo'lsa), u faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin.


Misol uchun, piyon -e2 holatidadir.Bir katak orqali amalga oshirilishi mumkin bo'lgan birinchi harakatdan so'ng, piyon -e4da tugadi.

Rook (sayohat)

Rook oldinga yoki yon tomonga harakat qiladi va raqibning donalarini uradi. Qattiq gorizontal yoki vertikal. Doskada mavjud bo'lgan har qanday hujayralar soni uchun. Barcha bo'laklar taxtadan olib tashlanadi, qirolni eyish mumkin emas, siz faqat shashka e'lon qilishingiz mumkin. Qo'rg'on ham o'z shohi ustidan sakrab o'tishi mumkin, lekin faqat quyish paytida. Qovoqning ramziy belgisi L yoki R.


Agar yo'lda boshqa bo'laklar bo'lmasa, qo'rg'on vertikal va gorizontal yo'nalishda harakat qilish huquqiga ega. Qovoqning shartli qiymati 5 ta piyondir.
Qo'rg'on shunday harakatlanishi mumkin.

Ot

Otda g'ayrioddiy harakat: u "G" harfi bilan qolgan raqamlarni ikkita kvadratga va bir tomonga sakrab o'tadi. Bu doskadagi yagona bo'lak bo'lib, u istalgan vaqtda o'zining yoki birovning bo'lagi ustidan sakrab o'tishi mumkin.


Ritsarning boshlang'ich pozitsiyasidan harakatlari.

Ya'ni, raqibning donalarining to'liq muhitida ham, ritsarni nazariy jihatdan saqlab qolish mumkin, boshqa donalarda esa muhit juda yomon. Ritsarning harakat sxemasi "G" harfiga o'xshaydi: ikkita hujayra oldinga, orqaga, o'ngga yoki chapga, so'ngra yon tomonga bitta hujayra (rasmda ko'rsatilgan).

Ofitser (fil)

Fil diagonal ravishda kerakli hujayralar soniga o'tadi. Bu odatda bir xil rangdagi hujayralardir. Chunki u diagonal. Shuning uchun ular qora kvadrat episkop yoki engil kvadrat episkop deb ataladi.
Fil har qanday mavjud hujayralar sonini yengishi mumkin. Yozma qisqalik uchun bu raqam inglizcha versiyada C yoki B bilan belgilanadi.


Shaxmat episkopi diagonal bo'ylab harakatlanadi.

Qirolicha

Qirolicha (qirolicha). Eng kuchli figura shaxmat o'yini, har qanday miqdordagi maydonlarni to'g'ri chiziqda yoki diagonal ravishda barcha yo'nalishlarda siljitish. Dastlabki holatda malika har doim o'z rangining kvadratini egallaydi, shuning uchun ibora: "Malika o'z rangini yaxshi ko'radi".

Malika bir vaqtning o'zida 27 ta hujayraga hujum qilishi mumkin bo'lgan pozitsiyalar mavjud. Rus yozuvlarida qirolicha F belgisiga, ingliz tilida - Q ga mos keladi.


Malika shaxmatdagi eng kuchli donadir. Uning shartli qiymati 8 ta piyondir. U ham qo'rg'on, ham episkopning kuchini birlashtiradi. Malika vertikal, diagonal va vertikal ravishda harakatlanishi mumkin (agar yo'lda boshqa qismlar bo'lmasa).

Qirol

O'yinning maqsadi qirolni qo'lga olishdir. Shuning uchun bu shaxmatning eng muhim va ahamiyatli qismidir. Podshoh har qanday yo'nalishda harakat qiladi: tekis, yon va diagonal. Ammo, faqat bir qadam.

Agar raqibning donalaridan biri hujum qilsa yoki bu maydonda qirol bilan bir xil rangdagi boshqa bo'lak bo'lsa, qirol qo'shni maydonga harakat qilish huquqiga ega emas.


Eng zaif, ammo salmoqli va ahamiyatli shaxmat donasi shohdir.

Shah

Tekshiruv - bu qirolga bir yoki bir nechta bo'laklar tomonidan to'g'ridan-to'g'ri hujum qilganda. Qoidalarga ko'ra qirolni olish mumkin emasligi sababli, uning egasi keyingi harakatda zarbadan qochishi kerak.Siz faqat qirolni chekdan himoya qilish uchun bo'laklaringizni siljitishingiz mumkin.

Pat

Qirol nazoratda bo'lmaganda va uni o'ynayotgan o'yinchi qoidalarga ko'ra bitta harakatni amalga oshira olmaganida turg'unlik yuzaga keladi (siz qirolni o'zingiz nazorat qila olmaysiz). Bu vaziyatda o'yin durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi.

Mat

Shaxmat o'yinining eng tez-tez uchraydigan natijasi. Raqiblardan birining shohi hujum ostida, uni qaytarish mumkin emas. Bu mat. Bunday shohning o'yinchisi o'yinni yo'qotadi.

O'yin daqiqalari

  • O'yin raqiblardan birining g'alabasi yoki durang bilan yakunlanishi mumkin.
  • Shaxmatchi raqibga mat qo'yishi mumkin.
  • Agar katta zarar tufayli vaziyat unga umidsiz bo'lib tuyulsa, raqib mag'lubiyatni tan olishi mumkin.
  • O'yinchilar o'zlari durangga rozi bo'lishlari mumkin, ammo shunday vaziyatlar borki, ular buni qilishga majbur bo'ladilar. Agar bir o'yinchida qirol va ritsar qolsa, ikkinchisida esa qirol va episkop bo'lsa, raqibning qo'pol xatosisiz o'yinda g'alaba qozonish mumkin emas.
  • Ko'proq ma'lumot uchun yuqori daraja durang ba'zan bir xil harakatlar uch marta takrorlanganda aniqlanadi.

Xo'sh, endi kompyuter bilan harakat qilib ko'ring.

Shaxmat ikki kishilik o'yin. Bitta o'yinchi (Oq) qismlardan foydalanadi oq rang, va ikkinchi o'yinchi (Qora) odatda qora qismlar bilan o'ynaydi. Kengash 64 ta kichik qora va oq kvadratlarga (maydonlarga) bo'lingan.

Doskadagi vaziyatni va barcha bo'laklar va piyonlarning harakatini tavsiflovchi tizim (notatsiya) mavjud.

MISOL 1

2-MISA

Ushbu tizimda maydonlarning vertikal qatorlari chiziqlar (vertikallar) deb ataladi va lotin harflari bilan belgilanadi: a, b, c, d, e, f, g va h. Maydonlarning gorizontal qatorlari qatorlar (gorizontallar) deb ataladi va 1 dan 8 gacha (1-qator, 2-qator va boshqalar) raqamlanadi. Har bir maydon o'z belgisiga ega (masalan, doskada sariq doira bilan belgilangan e4 maydoni).

MISOL 3

Maydonlarning qiyshiq qatorlari - diagonallar oxirgi maydonlar bilan ko'rsatilgan, masalan: a2-g8 va h4-d8 diagonallar (qizil chiziqlar bilan belgilangan). Vertikal va gorizontallar turli rangdagi maydonlarni o'z ichiga olgan bo'lsa, diagonallar bir xil rangdagi, oq yoki qora maydonlardan iborat. Masalan, diagonal b1-h7 oq-maydon (yashil chiziq bilan belgilangan) va diagonallar c1-a3 va a3-f8 qora maydon (ko'k chiziq bilan belgilangan). 8 ta maydondan iborat 2 diagonal ( a1-h8 va h1-a8) uzun (asosiy) diagonallar deb ataladi (sariq chiziqlar bilan belgilangan).

MISOL 4

BAŞLASH POSISIYASI

O'yin boshida har bir tomon quyidagilarga ega:

Piyonlar va bo'laklar (birgalikda) material deb ataladi. O'yin boshida tomonlar moddiy tenglikka ega. O'yinning maqsadi - raqibning shohini qo'lga olish. Bu shashka mat deb ataladi.

Malika va rooks og'ir bo'laklardir. Fillar va otlar engil qismlardir.

Belgilanishdagi shaxmat donalari quyidagicha tavsiflanadi: qirol - Kr; malika - F; qal'a - L; fil - C; ot - K; garov - p.

Shaxmat o'yini yozuvida garov belgisi (p) ko'pincha o'tkazib yuboriladi.

Bo'laklar va piyonlarni joylashtirish bu daqiqa doskada pozitsiya yoki vaziyat chaqiriladi. Diagrammada boshlang'ich pozitsiyasi ko'rsatilgan.

Oq birinchi va ikkinchi o'rinlarni, qora - ettinchi va sakkizinchi o'rinlarni egallaydi. Kengash shunday joylashtirilishi kerakki, yuqori chap burchak qutisi oq ( h1 oqlar uchun va a8 qora tanlilar uchun). Boshlang'ich holatda oq malika oq kvadratda bo'lishi kerak ( d1) va qora malika - qora kvadratda ( d8).

MISOL 5

Shaxmat taxtasining chap yarmi (a dan d gacha) qirolicha, o'ng yarmi esa (e dan h gacha) qirollik deb ataladi.

6-MISA

To'rtta markaziy maydon ( d4, d5, e4, e5) deyiladi 2 markaz. Bu kengashning juda muhim qismidir.

KO'CHIRISH

Doska yoki piyonning har qanday harakati harakat deyiladi. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi, oq o'yinchi birinchi bo'lib boshlanadi.

Siz o'zingizning buyumingiz yoki piyoningiz egallagan kvadratga buyumni ko'chira olmaysiz. Ritsar o'z bo'laklari yoki piyonlari va dushman bo'laklari egallagan kvadratlardan sakrab o'ta oladigan yagona donadir.

Rook

Rook gorizontal yoki vertikal ravishda istalgan miqdordagi kvadratlarni siljitishi mumkin.

Diagramma bo'yicha oq qal'a elektron fayldagi istalgan kvadratga yoki 4-darajali istalgan kvadratga, jami 14 kvadratga borishi mumkin.

MISOL 7

Fil

Episkop diagonal bo'ylab har qanday miqdordagi kvadratlarni siljitishi mumkin.

Diagrammada d4 dagi oq episkop diagonallardagi har qanday kvadratga o'tishi mumkin a1-h8 va g1-a7, jami 13 ta maydon unga mavjud. Boshqa oq episkopning ixtiyorida faqat 7 kvadrat bor.

Boshlang'ich pozitsiyada har bir o'yinchi faqat oq kvadratlarda harakat qila oladigan bitta episkopga va faqat qora kvadratlarda harakatlana oladigan episkopga ega. Ular ko'pincha engil kvadrat va qorong'i kvadrat fillar deb ataladi.

MISOL 8

Qirolicha

Qirolicha diagrammada ko'rsatilganidek, istalgan sondagi kvadratlarni vertikal, gorizontal va diagonal bo'ylab harakatlantirishi mumkin.

Shunday qilib, malika rook va episkopning imkoniyatlarini birlashtiradi, bundan tashqari, u oq va qora diagonallar bo'ylab harakatlanishi mumkin. Diagrammada malika ustida turganligi ko'rsatilgan d4, 27 ta maydon mavjud. Bunday harakatchanlik malikani eng kuchli qismga aylantiradi.

9-MISA

Ot

Ot juda noodatiy tarzda harakat qiladi.

Qora maydondan e5 oq ritsar o'qlar bilan ko'rsatilganidek, 8 ta oq kvadratdan biriga borishi mumkin. Ritsar 1 kvadrat oldinga va bitta diagonal va faqat harakat boshida joylashgan maydonga qarama-qarshi rangdagi maydonda harakat qiladi. Diagrammada ritsarning maydondan sakrab o'tishi ko'rsatilgan d5 va maydonga tushadi c6 yoki c4; orqali e6 maydonda d7 yoki f7; orqali f5 maydonda g6 yoki g4, va orqali e4 ustida d3 yoki f3. Ritsar har doim oqdan qora rangga va aksincha harakat qiladi. Aytishimiz mumkinki, ot "G" harfi bilan yuradi.

10-MISA

Bu o'zining va boshqa odamlarning bo'laklari ustidan sakrab o'ta oladigan yagona qismdir.

Oq ritsar har tomondan o'zining va boshqa bo'laklari va piyonlari bilan o'ralgan bo'lsa-da, bu uning markerlar bilan belgilangan maydonlarga o'tishiga to'sqinlik qilmaydi.

Ot o'zining ajoyib manevr qobiliyati bilan ajralib turadi.

Hammaga ma'lum bo'lgan muammo - har bir maydonga faqat bir marta tashrif buyurgan ritsar bilan butun taxtani aylanib chiqish. Matematiklar 30 milliondan ortiq bunday marshrutlar mavjudligini aniqladilar. Garchi eng yaxshi aqllar bir necha asrlar davomida bu muammoni hal qilishgan bo'lsa-da, hech kim bunday yo'nalishlarning aniq sonini o'rnatmagan.

11-Misol

Qirol

Podshoh bir kvadratni har qanday yo'nalishda (diagonal, vertikal, gorizontal) siljitishi mumkin.

Diagrammada qirol harakatlanishi mumkin bo'lgan kvadratchalar nuqta bilan belgilangan.

Doskaning burchagida qirolning harakatchanligi pasayadi: ekstremal darajada unga faqat 5 kvadrat mavjud. Qirol taxtaning burchak maydonida joylashganida, unga faqat 3 kvadrat mavjud.

12-Misol

OLING

Bir parcha dushman bo'lagini yoki yo'lidagi piyonni qo'lga kiritishi mumkin. Bu qism taxtadan chiqariladi va uning o'rnini harakatni amalga oshiradigan bo'lak egallaydi. Shundan so'ng, harakat tugallangan deb hisoblanadi. Bir parcha dushman bo'lagini yoki piyonni qo'lga kiritishi mumkin, agar u qo'lga olish bo'lagi joylashgan maydonga harakat qila olsa.

Oqning harakati. Oq malika bir vaqtning o'zida qora qalqon va episkopga tahdid soladi va bu qismlardan birini qo'lga kiritishi mumkin. Qo'rg'on qimmatroq buyum bo'lgani uchun, Uayt d4 da qo'rg'onni oladi. Quyidagi pozitsiya paydo bo'ladi:

13-MISA

Qabul qilishdan oldin.
1. J d4 Qabul qilgandan keyin:

O'yinchi mumkin bo'lgan qo'lga kiritishni talab qilmaydi.

Piyonlar

Piyonni belgilash uchun biz u joylashgan faylni yoki kvadratni qo'shamiz: f-piyon, g4-piyon va hokazo. Piyonlar ushbu faylda boshlang'ich holatda joylashgan bo'lak nomi bilan ham ataladi: qirolicha piyoda (d-piyon), qirol piyoda (e-piyon), kalxat piyoda (a yoki h piyon), ritsar piyoda (b yoki) g), episkopning piyodasi (c yoki f).

Har qanday yo'nalishda harakatlanishi mumkin bo'lgan qismlardan farqli o'laroq, piyon faqat bir kvadrat oldinga vertikal ravishda harakatlana oladi. Dastlabki pozitsiya uchun istisno, masalan, ikkinchi darajali oq piyon va 7-darajali qora piyon bir vaqtning o'zida 2 kvadrat oldinga siljishi mumkin.

Piyonlar faqat vertikal ravishda harakatlanadi, lekin qo'lga olish diagonal ravishda chapga yoki o'ngga amalga oshiriladi.

Diagrammalarda oq piyonlar faqat yuqoriga, qora piyonlar esa faqat pastga siljishi mumkin.

Keling, diagrammada piyonning harakatlarini ko'rib chiqaylik. A4-dagi oq piyon faqat bitta kvadratga o'tishi mumkin:

14-Misol

[Oq piyondan beri c2 boshlang'ich pozitsiyasida, keyin u ham o'ynashi mumkin 1. c3;

d4 ustidagi oq piyon qora qirolga tahdid solmaydi, lekin ikkita qora bo'lakdan birini olishi mumkin: 1. dc;

Qora quyidagi piyon harakatlarini amalga oshirishi mumkin: 1... ab

Odatdagi qo'lga olishdan tashqari, piyon dovonda raqibning piyonini (lekin bir dona emas) qo'lga kiritishi mumkin.

Vaziyat (15-misol) harakatlardan keyin sodir bo'ladi

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Qora 3...f6 o'rniga 3...f5 o'ynasa, shunga o'xshash vaziyat yuzaga kelishi mumkin

15-Misol

Endi Uayt o'zining elektron piyoni bilan dovondagi qora f-piyonni olish huquqiga ega. Buning uchun Uayt qora piyonni taxtadan olib tashlaydi va piyonini f6 ga o'tkazadi. Belgida: 4. ef

Biroq, agar Oq darhol yo'lakda qo'lga olish huquqidan foydalanmasa, keyingi harakatda u allaqachon uni yo'qotadi. Agar 1-diagrammada Oq 4. exf6 o'ynamasa, keyingi harakatda u endi bu piyonni qo'lga kirita olmaydi. Faqat beshinchi darajadagi oq piyoda va to'rtinchi darajali qora piyon yo'lakda qo'lga olish huquqini olishi mumkin.

Piyonning harakatchanligi va uning hujum potentsiali har qanday bo'lakka qaraganda ancha past (qog'oz piyonlari faqat bitta kvadratni boshqaradi, qolgan piyonlar esa ikkita kvadratni boshqaradi). Biroq, piyon qiroldan tashqari har qanday qismga ko'tarilishi mumkin. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске yoki yo'q. Bu garovga ko'tarilish deb ataladi.

Piyonning bu qobiliyati tufayli o'yinchi boshlang'ich pozitsiyasidan ko'ra ko'proq ma'lum turdagi bo'laklarga ega bo'lishi mumkin, masalan, bir nechta malika.Ko'pincha piyon eng kuchli bo'lak - malikaga aylanadi.

Piyon oxirgi darajaga yetganda, piyonning harakatidan keyingi belgi piyon qaysi qismga o'tishini bildiradi. Diagrammada yozuv quyidagicha ko'rinadi:

16-Misol

1.d8 Ј - bu oq piyoda 8-darajaga yetib, malikaga aylanganini bildiradi.

Piyon, shuningdek, e8 da episkopni qo'lga olib, malika darajasiga ko'tarilishi mumkin: 1. de Ј ;

Oq o'z piyonini har qanday boshqa qismga ko'tarishi mumkin. Bu holatda, masalan, episkopni olib, piyonni ritsarga aylantirish yaxshidir, u darhol qora qirol va malikaga bir vaqtning o'zida hujum qiladi 1. de ¤

NOTATION

Bu holatda, Oq ritsarni e3 dan c4 ga siljitadi, bir vaqtning o'zida b6 da qora qalqonga va d6 dagi piyonga hujum qiladi. Bunday hujum ikki marta urish deb ataladi. Qora b8-dagi qalqonni olib tashlaydi va Oq d6-piyonda g'alaba qozonadi.

Endi Qora yangi xavfga duch keldi: Oq c6 da episkopga tahdid soladi. Tahdiddan qochish uchun Blek uni d7 ga olib boradi. Keling, bu harakatlarni shaxmat yozuvidan foydalanib ko'rsatamiz. Oqning birinchi harakati

17-Misol

1. ¤ c4 , bu erda 1 - harakat raqami, K - harakatni amalga oshiruvchi qismning qisqartmasi va c4 - parcha ko'chirilgan kvadrat. Uaytning keyingi harakati va Blekning javobi yozuvda xuddi shu tarzda tasvirlangan. Belgisi qo'lga olishni ko'rsatish uchun ishlatiladi. x(ko'paytirish belgisi), masalan, 2. Kimga xd6. Endi biz ushbu misoldagi barcha harakatlarni sanab o'tishimiz mumkin: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Harakat oldidagi uchta nuqta (kerak bo'lganda) bu Blekning harakati ekanligini ko'rsatadi.

Shaxmat juda eski o'yin. Ba'zi odamlar u Hindistonda 4 yoki 5 asrlarda paydo bo'lgan deb hisoblashadi, lekin uni kim ixtiro qilganini hech kim bilmaydi. Shaxmat - bu ikki o'yinchi o'rtasidagi intellektual bellashuv. Bu juda oqilona o'yin bo'lib, unda omad faqat kichik rol o'ynaydi. Shaxmat taxtasidagi jumboqlarni raqibidan yaxshiroq yechgan kishi g'olib hisoblanadi.

Barcha shaxmat donalari piyonlarda o'lchanadigan har xil qiymatga ega. Misol uchun, malika 9 piyonga teng, shuning uchun u atigi 1 qiymatga ega bo'lgan piyondan sezilarli darajada qimmatroqdir. Qirolni hech qachon qo'lga olish mumkin emas va agar u xavf ostida bo'lsa, uni xavfsiz joyga ko'chirish kerak. yoki boshqa qism bilan himoyalangan. Agar u xavfsizlikka erisha olmasa, o'yin yo'qolgan hisoblanadi. Oq qismlarni o'ynagan kishi har doim birinchi bo'lib o'yinni boshlaydi.

Shaxmat o'ynashni boshlashdan oldin, siz aniq taxtani o'rnatishingiz va uning ustiga bo'laklarni joylashtirishingiz kerak va ular har safar bir xil tarzda joylashtirilishi kerak. Quyida siz o'yin uchun taxta va qismlarni o'rnatishning to'g'ri usulini ko'rasiz. Bu sizga juda murakkab tuyulishi mumkin, lekin aslida unday emas. Keling, buni aniq bosqichlarga (va bir nechta oddiy qoidalarga) ajratishimiz mumkinligini ko'rib chiqamiz, bu jarayonni chindan ham osonlashtiradi.

Lekin birinchi navbatda taxtaning o'ziga qarang. Doska 8x8 kvadratdan iborat (jami 64 ta). Doskani joylashtirishning to'g'ri va noto'g'ri usuli bor. Bu erda eslash kerak bo'lgan qoida shundaki, yorug'lik kvadrati sizning o'ng tomoningizdagi burchakda bo'lishi kerak, bu sariq rang bilan ta'kidlangan. Bu haqiqatan ham muhim, keyinroq ko'rib chiqiladi.

Aytgancha, rasmda ko'rsatilganidek, ba'zi taxtalar tashqi qirralarning bo'ylab harflar va raqamlarga ega. Bu shaxmat yozuvi deb ataladigan narsa bilan bog'liq bo'lib, biz keyinroq tanishamiz. Ammo agar sizning taxtangizda bu belgilar bo'lsa, uni shunday joylashtiringki, harflar o'yinchilarga qaraydi va raqamlar o'ng va chap tomonlar bo'ylab harakatlanadi. Agar buni qilsangiz, pastki o'ng burchakdagi katakchangiz engil bo'lishi kafolatlanadi.

Keyingi piyonlarni qo'yish orqali siz ishning yarmini bajarasiz. Hammasi bo'lib 8 ta oq va 8 ta qora piyon bor. Ular oddiy. Siz ularni faqat ikkinchi va ettinchi qatorlarga bir qatorga qo'yishingiz kerak (8 hujayra, 8 piyon. Boshlang'ich).

Agar siz jang maydonini tasavvur qilsangiz, unda oddiy odamlar - piyonlar - frontdagi jangchilar; ular, odatda, birinchi bo‘lib jangga kirishadi, agar orqasida ritsar ko‘targan go‘zal ot o‘zining oliyjanob unvonidan voz kechib, ruxsatini ham so‘ramay, ularning ustidan sakrab o‘tmasa.

Agar sizda bunday turdagi taxta bo'lsa, taxtaning chetidagi belgilarga ham e'tibor bering. Oq piyonlar "2" raqami bilan qatorda, qora esa "7" qatorida joylashgan. Yana, bu keyinchalik shaxmat yozuvi bilan tanishganingizda muhimroq bo'ladi.

Endi qalqonlar bilan shug'ullanish vaqti keldi. To'rtta qo'rg'on bor - ikkita oq va ikkita qora - va ular ranglariga ko'ra to'rtta burchakda joylashgan. Ular minoralarga o'xshaydi. — Harakat qila oladigan minoralar, a? - Ehtimol, agar siz shoh bo'lsangiz yaxshi tizim soliqqa tortish va qo'shimcha ipoteka bermaslik, keyin hamma narsa mumkin ...

Qal'aning devorlari zodagonlarni himoya qilish uchun tashqi tomondan bo'lsa, bu ramziy ma'noga ega bo'lar edi. Shuning uchun, rooklar taxtaning burchak kvadratlarida o'z joylarini egallaydi. Qo'rg'onlarning qal'a minoralari shaklida bo'lishining sababi shundaki, minorada siz dushmanga zarba bera oladigan qamal to'plarini topishingiz mumkin. uzoq masofa. Shunday qilib, tokchalar sezilarli harakatlanish doirasiga ega.

Keyin otlarga qarang. Bundan tashqari, ulardan faqat to'rttasi (ikkitasi oq va ikkitasi qora) bor va ular qo'rg'onlarga yaqin joylashgan.

Keyin fillarni joylashtiring. Ularning joyi otlarning yonida. Bu erda episkoplar va ritsarlar joylarni o'zgartirganda, yangi boshlanuvchilar uchun keng tarqalgan xatolik yuz beradi. Yodingizda bo'lsin, episkoplar qirol va malikaning yonida bo'lishi kerak, ritsarlar esa episkoplar va rooklar o'rtasida bo'lishi kerak. Agar siz bu qismlarni almashtirsangiz, o'yinni ochishning taktikasi va strategiyasi butunlay o'zgaradi, shuning uchun ularni to'g'ri kvadratlarga joylashtirish shaxmat o'yinidan tajriba va bilim olish uchun juda muhimdir.

Barcha qismlar o'rnatilganda, siz malika va qirolning har bir tomonida turgan episkoplarni ko'rasiz. Agar parallel tuzadigan bo'lsak, o'tmishda fillar ularning yaqin xizmatkorlari bo'lib, doimo yonida bo'lgan bo'lardi, otlar esa (ayniqsa, ritsarlarni ularning orqasida tasavvur qilsangiz) himoyachi bo'lar edi, lekin podshoh saroyiga unchalik yaqin emas edi. xizmatkorlar sifatida, lekin shuning uchun fillarning tashqi tomonlarida joylashgan.

Keyin shohlar va malikalarga o'tishingiz mumkin. Endi doskani birinchi marta qo'ygan va stolga qo'ygan paytga aqliy ravishda qayting. O'ng tarafdagi burchak kamerasi qorong'i emas, yorug' bo'lishi uchun taxtani qanday qilib qo'yganingizni eslaysizmi? Endi nima uchun malikalarni maydonga joylashtirishga g'amxo'rlik qilganingizda tushunasiz.

Kengashning har ikki uchida ikkita bo'sh katakchalar qolgan. Ikki malika bir-biriga chap tomondan qaragan bo'lishi kerak.

Bu erda eslash kerak bo'lgan oddiy qoida - malika o'z rangidagi kvadratga joylashtirilgan. Ya'ni, oq qirolichani engil kvadratga, qora malikani esa qorong'i joyga qo'ying. Shakllarni rang bo'yicha guruhlash. Natijada, siz taxta bo'ylab bir-biriga qarama-qarshi bo'lgan ikkita malika bilan yakunlashingiz kerak. Yangi boshlanuvchilar o'rtasidagi ko'plab o'yinlar bir o'yinchining qiroli va malikasi noto'g'ri joyda bo'lganda boshlanadi va bu o'yin strategiyasini butunlay o'zgartirishi mumkin!

Qatorlardagi ikkita bo'sh hujayraga bir juft shohni joylashtirishgina qoladi. Hammasi! Siz taxta va qismlarni o'rnatdingiz. Hammasi o'ynashga tayyor! Buni bir necha marta mashq qiling va bu sizga tabiiy ravishda keladi. Siz o'ylamasdan shaxmat to'plamini tashkil qilishingiz mumkin. Va yana bir kichik sir: Ushbu mashqni bajarish orqali siz shaxmat haqida hammaning 75 foizidan ko'ra ko'proq narsani bilasiz!

Filmlarda yoki televizorda shaxmat o'ynayotgan odamlarni tomosha qiling, ko'pincha ularning donalari noto'g'ri joylashtiriladi va ular buni bilishmaydi ham! Ha, juda ko'p odamlar shaxmat to'plamini qanday qilib to'g'ri tartibga solishni tasavvur ham qilishmaydi.

Ushbu darsda men shaxmat donalarining joylashishini eslab qolishning eng tezkor usuli haqida gapiraman. Bolalar bilan ishlash amaliyoti (5 yoshdan boshlab, ba'zan hatto undan ham kichikroq) ko'rsatganidek, raqamlarni joylashtirishning ushbu usulidan foydalangan holda , shaxmat taxtasida shaxmat donalarini to'g'ri joylashtirishni o'rganish uchun bolaga 10 - 15 daqiqa kerak bo'ladi. Va shuning uchun boshlaylik!

Biz bu usulni “Shaxmat donalarini ketma-ket joylashtirish usuli” deb ataymiz, uning ma’nosi doskadagi donalarning ketma-ket, juftlashgan, joylashishida yotadi. Boshlash uchun biz uni oldimizga qo'yamiz (oq maydon o'ng tomonda bo'lishi kerak).

Biz taxtaga qo'ygan birinchi narsa - bu rooks. a1 va h1 da oq, a8 va h8 da qora (1-diagramma). Shuni ham ta'kidlash kerakki, agar siz 5-6 yoshli bolalarni o'rgatsangiz, unda siz nostandart tushunchalardan foydalanishingiz mumkin, masalan: oq rok taxtaning tashqi uylarida yashaydi ... va hokazo. Gap shundaki, bolalar o'yin shaklida o'rganishni va ular allaqachon bilgan tushunchalar va so'zlarni yaxshi ko'radilar. Bundan tashqari, raqamlarni tartibga solishda biz raqamlarni o'zimiz qo'yamiz, keyin ularni olib tashlaymiz va bolani qo'yish imkoniyatini beramiz (Va har bir raqam bilan!).

Keyinchalik, shaxmat taxtasiga ritsarlar, b1 va g1 ga oq ritsarlar, g8 va b8 ga qora ritsarlar qo'ydik (2-diagramma). Bolalarni o'rgatishda siz ham aytishingiz mumkin - "ot qo'rg'onning yonida yashaydi" va otlarni qaerga qo'yish kerakligini ko'rsating.


Ritsarlarning orqasida biz episkoplarni, f1 va c1-da oq, f8 va c8-da qora episkoplarni joylashtiramiz (3-diagramma). Ikkita figura qoldi - malika (siz bolalar uchun malikani ham chaqirishingiz mumkin, bu ancha qulayroq) va qirol (4-diagramma). Ularni qo'yishdan oldin, kichik bir qoida bor - malika (malika) taxtada shunday maydonni egallaydi, uning o'zi qanday rangda. Va keyin biz shohni qo'yamiz.

Va nihoyat, biz piyonlarni joylashtiramiz (5-diagramma). Piyonlar ikkinchi va ettinchi qatorlardagi bo'laklar oldiga qo'yiladi. Ana xolos!

Agar siz bolaga aytayotgan bo'lsangiz, avvalo, bolaning oldida barcha raqamlarni oq va qora rangda tartibga solib, keyin ketma-ket aytib berishni va ko'rsatishni tavsiya qilamiz. Xo'sh, dars oxirida barcha raqamlarni tartibga solishni bolalarga bering. Hammasi shu, agar sizda biron bir savol bo'lsa, barchaga javob berishga ishonch hosil qiling va tajribam bilan o'rtoqlashing.

Har qanday shaxmat o'yini xuddi shu narsadan boshlanadi. O'yinchilar doskadagi qismlarni tartibga solib, kim qaysi rang bilan o'ynashiga qur'a tashlashadi. Keling, doskada shaxmat donalarini qanday joylashtirishni ko'rib chiqaylik.

Jang maydoni

Shaxmatda o'yin maydoni oq va qora rangga bo'yalgan 64 ta kichik hujayraga bo'lingan kvadratdir. Bu erda "shaxmat taxtasi" iborasi paydo bo'lgan. Shuni ta'kidlash kerakki, ranglarni "oq va qora" deb atash ko'proq an'anaga hurmatdir. eng ko'p ishlab chiqarilgan turli materiallar- yog'och, suyak, granit, marmar, amber ... Shuning uchun, bu to'g'riroq bo'ladi

tomonlarga nom bering - engil va qorong'i.

Havaskorlar o'yini odatda belgilanmagan maydonda o'tkaziladi, ammo professional o'yinlar yozib olinadi. Shuning uchun, o'yinchilarning harakatlarini tuzatish uchun belgilar qo'llaniladi, o'yinga o'xshash ichida dengiz jangi. Bir tomondan 1 dan 8 gacha raqamlar, boshqa tomondan - "A" dan "H" gacha bo'lgan lotin harflari.

Doskada shaxmat donalarini joylashtirish A1 katakchadan boshlanadi. Bu burchakdan "oqlar" qatorlari tiziladi. Qora qismlar to'liq qarama-qarshi joylashtiriladi. Bu erda aniqlik kiritish kerak. Havaskorlar o‘yinlarida taxtaning qaysi tomonida o‘ynash muhim emas. Rasmiy o'yinlarda ular shaxmat donalarini joylashtirish qoidalari ko'rsatganidek bir qatorda turishadi.

Keling, barcha raqamlarni alohida ko'rib chiqaylik.

Piyon

Doskadagi eng oddiy va eng zaif bo'lak, boshqa har qanday bo'lak bo'lishga qodir, lekin u taxtaning oxiriga etib borsa. Piyonlar faqat tekis chiziqda harakatlanadi. Ular bir hujayrani oldinga siljitadilar. Istisno - bu boshlang'ich chizig'ida turgan piyonning birinchi harakati, lekin u o'z yo'lini to'sib qo'ygan dona "sakrab" olmaydi. Piyonlar faqat bitta kvadratda diagonal bo'ylab hujum qilinadi.

Piyonni joylashtirish juda oddiy. Agar professional o'yin haqida gapiradigan bo'lsak, unda oq piyonlar "2" qatorda, qora tanlilar esa "7" qatorida joylashgan. Piyonlar sizning asosiy "qo'shinlaringizni" o'rab oladi.

Rook

Doskaga shaxmat donalarining joylashishi to'g'ri bo'lishi uchun doskaning eng burchagidan donalarni joylashtirishni boshlaymiz. A1 va A8 kataklariga oq rookslar joylashtiriladi. Boshqa ism - tur yoki oddiy odamlarda minora. Shunday qilib, ular qanotlarda sizning qo'shinlaringiz uchun o'ziga xos yordamdir. Qo'rg'on faqat to'g'ri chiziqda harakat qiladi va ushlaydi va boshqa qismlardan sakrab o'tolmaydi. To'g'ri ishlatilsa, bu raqam sizning himoyangizning asosiga aylanadi.

Ot

Ehtimol, eng ko'p qirrali raqam. Mohir qo'llarda ot dushman safiga tartibsizlik keltiradi. Uning kutilmagan harakatlari tufayli siz raqibingizni majburlashingiz mumkin qo'pol xato va o'yin natijasini butunlay o'zgartiring. "Ritsarning harakatini qil" degan mashhur ibora borligi ajablanarli emas. O'yin boshida ritsarlar qo'rg'onlardan keyingi kvadratlarga joylashtiriladi. tomonidan rasmiy qoidalar, bular B2 va G2 kataklari bo'ladi.

Aytgancha, ot boshqalar ustidan sakrab o'ta oladigan yagona bo'lakdir. Ya'ni, o'yinning boshida, piyodalar uning yo'lini to'sib qo'yganida, u lagerdan tashqariga chiqishi mumkin. Ot "G" harfi bilan harakat qiladi, ya'ni uni qo'yish mumkin bo'lgan joyni aniqlash uchun to'g'ri yo'nalishda uchta katakchani to'g'ri yo'nalishda, keyin esa o'ngga yoki chapga bittasini hisoblang.

Fil

Hayvonot bog'i davom etmoqda. Aslida, bu raqam uchun juda ko'p nomlar mavjud. Turli mamlakatlarda u boshqacha nomlanadi - hazil, yuguruvchi, ofitser, shaxmat yaratilganidan beri o'zgarishlarga uchragan yagona figura. Dastlab, u faqat ikkita kvadratni siljitdi va xuddi ritsar kabi, bo'laklardan sakrab o'ta oldi. Endi episkop diagonal bo'ylab xohlagancha kvadratchalar yuradi, lekin sakrab o'tmaydi, lekin to'xtaydi yoki yetib boradigan bo'lakni uradi. Shaxmat donalarining to'g'ri joylashishi episkop C1 va F1 katakchalarida ritsardan keyin darhol turishini nazarda tutadi.

Qirolicha

Yoki malika. Siz uni turli yo'llar bilan chaqirishingiz mumkin, ammo bu qism shohdan tashqari taxtadagi eng qimmatli hisoblanadi. Malika barcha yo'nalishlarda harakat qiladi va o'ziga xos qorishma va episkopdir. U figuralardan sakrab o'tishni bilmaydi va o'ynashni biladigan bolalar aldashni, do'stlarini masxara qilishni yaxshi ko'rar ekan, u o'tib ketgan figuralarni qanday urishni bilmaydi.

Shaxmat donalarini joylashtirish tartibi oq malika D1 kvadratiga joylashtirilganligini bildiradi. Bolalar uchun buni eslab qolishning yaxshi usuli "qirolicha o'z rangini yaxshi ko'radi" iborasidir. Doskaga qarab, oq qirolicha oq kvadratga, qora malika esa uning qarshisida, qora rangga qo'yilganligini ko'rishingiz mumkin.

Qirol

Nihoyat, shaxmat bahsida markaziy figuraga keldik. Podshoh hujum qilish nuqtai nazaridan eng qo'pol va foydasiz figuradir. Garchi ba'zida u "surish" omili sifatida harakat qilishi mumkin. U malika kabi barcha yo'nalishlarda harakat qiladi, lekin faqat bitta kvadrat. Qirolni ko'chirishning yana bir yo'li bor, lekin u va qo'rg'on hali ko'chirilmagan bo'lsa va ular orasida boshqa qismlar bo'lmasa. Kasting 2 bosqichda 1 harakatda amalga oshiriladi. Birinchidan, o'ng / chap tarafdagi qal'a qirolga "etib boradi", keyin qirol uning ustiga sakrab o'tadi va uning yonida turadi. Ikki variant paydo bo'ladi:

  1. Qirol G2, qo'rg'on F2.
  2. Qirol C2, qal'a D2.

Doskada shaxmat donalarining joylashishi oq qirolning E1 kvadratiga qo'yilganligini ko'rsatadi.

Ana xolos. Biz oq bo'laklarni taxtaga joylashtirishni tugatdik. Qora ranglar oyna tasvirida maydonning qarama-qarshi tomonida joylashgan.

Internet shaxmat

Ehtimol, bu shaxmat haqida bilishingiz kerak bo'lgan narsadir. Yuragingizcha o'ynang va bu oson emasligini unutmang o'yin, lekin aqlingizni, xotirjamlikni va qiyin vaziyatlarda vahima qo'ymaslik qobiliyatini sinab ko'radigan haqiqiy strategik jang.