Tavla birinchi harakati 6 6. Qisqa tavlani qanday tashkil qilish kerak: asosiy qoidalar, xususiyatlar va tavsiyalar. Qisqa Tavlani qanday o'ynash kerak

Tavla - bu odamlar besh ming yildan ortiq vaqt davomida o'ynab kelayotgan eng qadimgi ikki o'yinchi o'yinlaridan biri. G'alaba qozonish uchun siz barcha shashkalarni uy deb ataladigan joyga olib kelishingiz kerak va keyin ularni taxtadan olib tashlashingiz kerak. Agar siz ushbu qiziqarli o'yinni qanday o'ynashni o'rganmoqchi bo'lsangiz, quyidagi bosqichlarni o'qing.

Qadamlar

1-qism

O'yinga tayyorgarlik

    O'yin taxtasini tekshiring. Tavla 24 ta tor uchburchakdan tashkil topgan maxsus taxtada o'ynaladi, ular nuqta deb ham ataladi. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri 6 ta uchburchakdan iborat to'rtta kvadrantga (chorak) guruhlangan. Kvadrantlar 4 turga bo'linadi: o'yinchining uyi, o'yinchining hovlisi, dushmanning uyi va dushman hovlisi. To'rtburchaklar kesishmasida, taxtaning o'rtasida, bar bor.

    • O'yinchilar taxtaning qarama-qarshi tomonlarida bir-biriga qarama-qarshi o'tirishadi. Har bir o'yinchining uyi uning o'ng tomonidagi eng yaqin kvadrantda joylashgan. Chap kvadrantda joylashgan hovlilar kabi uylar bir-biriga qarama-qarshi joylashgan.
    • O'yinchi shashkasini dushman uyidan soat miliga teskari yo'nalishda siljitadi, shunda ularning harakat traektoriyasi ot taqasiga o'xshaydi.
    • Uchburchaklar 1 dan 24 gacha raqamlangan (har bir o'yinchining o'z raqami bor), 24-raqamli nuqta eng uzoqda va 1-nuqta uyning yaqin o'ng burchagida joylashgan. O'yinchilar shashkalarini doskaning qarama-qarshi uchlaridan siljitadilar, shunda bitta o'yinchining 1 nuqtasi raqibi uchun 24, 2 nuqta 23 raqami va hokazo.
  1. Esingizda bo'lsin, o'yin davomida istalgan vaqtda tikishingizni ikki barobarga oshirishingiz mumkin. Nard o'yinida g'olib emas, balki mag'lub bo'lgan o'z ochkolarini yo'qotadi. Shunday qilib, agar siz g'alaba qozonsangiz, raqibingiz dubling o'yiniga tikilgan pulga qarab, par, dubl yoki uch marta yutqazadi. Bu o'lim o'lim emas, balki shunchaki belgidir. O'yin boshida u bir tomoni yuqoriga ko'tarilgan holda joylashtiriladi, lekin o'yin davomida siz tikishingizni ikki barobarga oshirishingiz mumkin: bu zarni tashlashdan oldin navbatning boshida amalga oshiriladi.

    • Agar siz dublni taklif qilsangiz va raqibingiz qabul qilsa, zarb yangi raqam bilan aylantiriladi va raqibning maydoniga joylashtiriladi. Endi faqat u keyingi harakatlaridan birida dubl qilishni taklif qila oladi.
    • Agar raqib dublni qabul qilmasa, u zarga qilingan dastlabki tikish asosida o'yinni yo'qotadi.
    • Siz tikishingizni ikki baravar oshirishingiz mumkin qayta dubl uni va boshqalar, lekin odatda ikki barobar ko'p bo'lmagan o'yinda uch yoki to'rt marta sodir bo'ladi.
  2. Kengashda hukmronlik qilishga harakat qiling. Damalarni uyga ko'chirishdan oldin, ikkita shashka bilan iloji boricha ko'proq nuqtalarni egallashga harakat qiling, 5-6 shashkani bir nechta nuqtalarga to'plamang. Bu sizga nafaqat ochiq nuqtalarga o'tishda ko'proq imkoniyatlar beradi, balki dushman shashkalarining harakatlanishini qiyinlashtiradi va ular uchun ochiq nuqtalar sonini kamaytiradi.

3-qism

Shashka olish va ularni o'yinga qaytarish
  1. Blotni mag'lub qiling va dushmanning tekshiruvi barga boradi. Agar urgan bo'lsangiz dog', ya'ni siz shashkangizni raqibingizning shashkalaridan faqat bittasi egallagan nuqtaga qo'yasiz, uning shashkasi barga boradi. Iloji bo'lsa, dog'larni urishga harakat qiling, ayniqsa bu sizning shashkalaringizni uyingizga yaqinroq ko'chirishga yordam bersa. Bu bilan siz dushman shashkalarining oldinga siljishini ham ancha sekinlashtirasiz.

    • Agar o'yinchi shashka barda bo'lsa, u boshqa shashkani bardan raqibning uyiga ko'chirmaguncha uni ko'chirishga haqli emas.
  2. Kaltaklangan shashkalarni yana o'yinga kiriting. Agar dushman sizning dog'ingizni mag'lub etgan bo'lsa, unda shashka barga qo'yilgan. Endi sizning vazifangiz bu shashkani dalaga, dushmanning uyiga qaytarishdir. Buni amalga oshirish uchun siz zarlarni tashlaysiz va agar siz raqibingizning uyidagi ochiq nuqtaga mos keladigan raqamni olsangiz, shashkangizni o'sha nuqtaga qo'yasiz. Agar raqamlar tushirilgan nuqtalar yopilgan bo'lsa, siz navbatingizni o'tkazib yuborasiz va keyingi burilishda qayta urinib ko'ring.

    • Masalan, agar siz 2 ni tashlasangiz, shashkani raqibning uyidagi 23-nuqtaga ko'chirishingiz mumkin, agar u ochiq bo'lsa, chunki bu holda bardan shashka ikki nuqtaga o'tadi.
    • Bardan olib qo'yganingizda, siz ikkita chizilgan raqamni yig'a olmaysiz. Misol uchun, agar siz 6-2 ga aylansangiz, bitta shashka bilan 8 ballni ko'chira olmaysiz. Bunday holda, agar ular bo'sh bo'lsa, siz tekshirgichni oltinchi yoki ikkinchi nuqtaga ko'chirishingiz mumkin.
  3. Barcha shashkalarni bardan olib tashlaganingizdan so'ng, siz boshqa shashkalarni ko'chirishni davom ettirishingiz mumkin. Barda boshqa shashka qolmagandan so'ng, siz yana shashkalarni doskaga ko'chirishingiz mumkin. Agar siz bardan oxirgi tekshirgichni olib tashlagan bo'lsangiz va shu bilan birga sizda hali ham foydalanilmagan ikkinchi raqam chizilgan bo'lsa, siz doskadagi boshqa shashka bilan mos keladigan nuqtalar sonini moslashingiz mumkin.

    • Agar barda ikkita shashka bo'lsa, unda ikkalasini ham o'yinga qo'yishingiz kerak. Agar zarni tashlaganingizdan so'ng, siz faqat bittasini kiritishingiz mumkin bo'lsa, ikkinchi harakat yo'qoladi va siz keyingi harakatda bardagi qolgan tekshirgichni kiritishga harakat qilasiz.
    • Agar barda ikkitadan ortiq shashka bo'lsa, qolgan barcha shashkalarni bardan olib tashlaganingizdan keyingina ko'chirishingiz mumkin.

4-qism

Shashkalarni o'yindan tashqariga tashlash
  1. G'alaba qozonish uchun zarur bo'lgan shartlarni tushuning. O'yinda g'alaba qozonish uchun siz raqibingizdan oldin barcha shashkalaringizni taxtadan olib tashlashingiz kerak, ya'ni ularni o'yindan chiqarib tashlashingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun siz ikkala zarni aylantirasiz va keyin tegishli shashkalarni taxtadan olib tashlang. Otilgan shashkalar taxtadan tashqariga chiqishi uchun kerakli ball soniga teng yoki undan ko'p bo'lishi kerak.

    • Misol uchun, agar siz 6-2 ni aylantirsangiz, 6 va 2-nuqtalardagi shashkalarni tashlab qo'yishingiz mumkin. Biroq, agar sizda 6-nuqtada shashka bo'lmasa, shashkani pastroq raqamga tashlashingiz mumkin, masalan. 5 yoki 4 nuqta.
  2. Birinchidan, barcha shashkalaringizni uyga ko'chiring. Barcha shashkalaringiz uyingizda bo'lgandan keyingina o'yindan tashqariga tashlashingiz mumkin. Barcha shashkalaringizni 1-6 nuqtalarga xavfsiz o'tkazishingiz kerak. Ushbu nuqtalarda shashka o'zingiz xohlagan tarzda joylashtirilishi mumkin. Lekin sizning shashkalaringiz hali ham uyda himoyasiz ekanligini unutmang.

    • Agar raqibning ustunida shashka bo'lsa, uni sizning uyingizda dog'ga keltirishi mumkin, agar sizda bo'lsa va siz taqillatilgan shashkani yana o'yinga qo'yishingiz va uni raqibning uyidan qaytarishingiz kerak bo'ladi. uyingizga yetib borsa, boshqa shashkalarni o'yindan tashqariga tashlashga haqqingiz yo'q. Shashkalaringizni iloji boricha uzoqroq saqlashga harakat qiling.
  3. O'yindan shashka tashlashni boshlang. Bunday holda, siz shashkalarni zarga tashlangan raqamga mos keladigan nuqtadan tashlaysiz. Misol uchun, agar siz 4-1ni aylantirsangiz va sizda 4 va 1-chi nuqtalarda shashka bo'lsa, ularni tashlab yuborishingiz mumkin. Agar siz ikkita 6-6 ball olsangiz va sizda 6-bandda 4 ta shashka bo'lsa, unda siz 4 tasini ham tashlab yuborishingiz mumkin.

    • Agar siz zar tashlashingiz kerak bo'lsa va siz hech qanday shashka tashlay olmasangiz, shashkalardan birini siljiting. Misol uchun, agar sizda 6 va 5-bandlarda 2 ta shashka qolsa va natija 2-1 bo'lsa, tekshirgichni 6-banddan 4-bandga va 5-banddan 4-bandga ham o'tkazing.
    • O'yindan kichikroq nuqtadan katakchani olib tashlash uchun zarning yuqori qiymatidan foydalanishingiz mumkin. Agar rulon 5-4 bo'lsa va sizda 2 va 3-bandlarda faqat bir nechta shashka qolgan bo'lsa, unda siz ulardan ikkitasini tashlashingiz mumkin.
    • Avval pastroq qiymatdan foydalanishingiz kerak, garchi bu o'ralgan raqamlardan to'liq foydalana olmasligingizni bildirsa ham. Misol uchun, agar sizda 5-bandda shashka bo'lsa va 5-1 dumaloq bo'lsa, avval siz tekshirgichni bir nuqtaga siljiting, uni 4-bandga qo'ying va keyin 5-dan foydalanib uni o'yindan chiqarib tashlang.
  4. O'yindagi barcha 15 shashkani tashlang. Agar siz buni raqibingizdan oldin qilsangiz, o'yinda g'alaba qozonasiz. Biroq, barcha g'alabalar teng emas. Raqib uchta usuldan birida yutqazishi mumkin:

    • Umumiy mag'lubiyat. Raqibingizdan oldin barcha shashkalaringizni o'yindan tashqariga tashlaganingizda paydo bo'ladi. Raqib dubllanuvchi o'lim qiymatini yo'qotadi.
    • Mars(gammon). Agar raqibingiz kamida bittasini tashlashga ulgurmay turib, barcha shashkalaringizni o'yindan chiqarib yuborsangiz, u holda sizning raqibingiz Mars bilan, ya'ni ikki baravar ko'payadigan o'lim qiymati bilan yutqazadi.
    • Kola(nard). Agar raqibingiz kamida bittasini tashlash imkoniyatiga ega bo'lmay turib, barcha o'yin shashkalaringizni tashlab qo'ysangiz va raqibingizning bir yoki bir nechta shashkasi barda yoki uyingizda bo'lsa, u holda raqibingiz Koks bilan yutqazadi. bo'lib, ikki baravar ko'paytiruvchi matritsadagi qiymat uch barobar ko'paydi.

Ikki o'yinchi taxtaning o'ng tomoni bo'ylab 15 ta shashka (oq va qora) qo'yadi.

Doskadagi shashkalarning dastlabki joylashuvi (12 va 24-pozitsiyalar) chaqiriladi "bosh". Ushbu pozitsiyadan harakat "boshdan harakat" deb ataladi. Siz bitta harakatda boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin (Istisnoga qarang). Har bir o'yinchi uchun o'yin maydonining oxirgi choragi chaqiriladi "uy"- "oq uy" (1-6) va "qora uy" (13-18).

Istisno

Agar birinchi burilishda o'yinchi olti-oltita dublni aylantirsa (6-6); to'rt-to'rt (4-4); uch-uch (3-3), u boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin. Chunki bu holatda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki dushmanning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar raqibning maydondagi shashkalari uning to'liq harakat qilishiga to'sqinlik qilsa, o'yinchi boshidan faqat 1 ta shashka olib tashlaydi.

Birinchi harakat chizish

Har bir o'yinchi bitta zar (zar) tashlaydi. Birinchi harakatning huquqi va shashkaning oq rangi eng ko'p ball to'plagan kishiga beriladi. Agar ochkolar soni bir xil bo'lsa, uloqtirish takrorlanadi.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi - barcha shashka bilan to'liq aylanadan o'tish (soat miliga teskari), ularni "uy" ga kiritish va raqibdan oldin ularni olib tashlash ("tashlash").

Oq shashka 19-24 nuqtadan 1-6 gacha, qora rang esa 7-12 nuqtadan 13-18 nuqtaga o'tadi.

Siz tekshirgichni faqat barcha shashka "uyga kirgandan" keyin olib qo'yishingiz mumkin.

Qoidalar va cheklovlar:

  • Har bir o'yinchi faqat o'z rangidagi shashkalarni ko'chirish huquqiga ega.
  • O'yinchi zarlarni (zarlarni) tashlaganida, u shashkasini tashlangan nuqtalarga muvofiq harakatlantirishi kerak. Agar bo'sh joy raqibning shashka tomonidan ishg'ol qilingan bo'lsa, unda siz o'z shashkangizni bu teshikka joylashtira olmaysiz.
  • Siz zarda ko'rinadigan nuqtalar soni bo'yicha qat'iy harakat qilishingiz kerak. O'yinchi, hatto o'z zarariga ham, tushgan barcha nuqtalardan foydalanishi shart.
  • To'liq harakatlanish qoidasi - Agar ikkita harakat mavjud bo'lsa, ulardan biri bitta o'limdan, ikkinchisi ikkita zardan foydalansa, o'yinchi ikkala zarni ishlatadigan harakatni amalga oshirishi kerak.
  • Agar ikkala zarda ham bir xil miqdordagi ochko bo'lsa (dubl), o'yinchi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.

  • Agar o'yinchi zarda paydo bo'lgan qiymatga mos kelmasa (shashka egallab olingan teshiklarga tushadi), barcha ochkolar yo'qoladi va o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Shashka olib tashlash

O'yinchining barcha shashkalari "uy" ga joylashtirilgandan so'ng, u zarga tashlangan ochkolar soniga mos keladigan teshiklarda 1 dan 4 gacha (juftni tashlaganda) damalarni taxtadan olib tashlaydi.

Uydan shashka olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin.

O'z uyingizdan shashka olib tashlash jarayonida, agar yuqori toifadagi teshiklarda shashka bo'lmasa, eng past toifadagi teshiklardan shashka tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zar 6-5 bo'lsa va 6 va 5-teshiklarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi navbatdagi ikkita shashkani, to'rtinchi maydonni (teshik), agar shashka bo'lmasa, "tashlab yuborishi" mumkin. u erda, keyin uchinchidan, agar u erda bo'lmasa, ikkinchisidan va hokazo. O'yin tugaydi.

Yutuqlarni hisoblash

G'alaba "oin" o'yinchilardan biri barcha shashkalarini olib qo'ygan va raqibi kamida bittasini olib qo'ygan vaziyatda e'lon qilinadi. Bunday g'alaba g'olibga 1 ochko keltiradi.

Agar bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab yuborsa va raqibi birortasini ham tashlay olmasa, g'alaba "mars" deb ataladi va 2 ochko keltiradi.

Havaskor janglarda va ba'zi rus tilidagi saytlarda g'alaba qozonish variantlari mavjud: "kola" (3 ball) va "uy mars" (4 ball).

Koks - bu mag'lubiyatga uchragan odamning boshlang'ich choragidan bir yoki bir nechta shashka olib tashlashga ulgurmagan holati.

Home Mars - bu yutqazgan barcha shashkalarini "uyga" olib kirishga muvaffaq bo'lgan, ammo doskadan bitta shashka olib tashlashga muvaffaq bo'lmagan vaziyat.

Ushbu tushunchalar Qoidalar, Nizomlar yoki Turnir formulalari haqidagi jiddiy hujjatda topilmaydi.

Klassik shaklda uzun tavlada "chizish" tushunchasi yo'q. Biroq, bir qator mamlakatlarda boshma-qarshi o'yinlarda oxirgi harakat qoidasi (teng harakat qoidasi) qo'llanilishi mumkin, ya'ni har bir o'yinchi bir xil miqdordagi harakatlarni bajarishi kerak. Vaziyat qora rangda o'ynagan o'yinchi oxirgi zarbasini ishlatsa va barcha shashkalarini olib tashlasa bo'lishi mumkin. Bunday holda, o'yin durang bilan tugaydi va o'yinchilar Turnir reglamentiga qarab yarim ochko (1/2-1/2) yoki bitta ochko (1-1) oladi.

Qisqa tavladan farqi

  • Yana bir boshlang'ich sozlash.
  • Urib tushirilgan shashkalarning yo'qligi: hatto bitta raqibning shashkasi egallagan teshikka shashka qo'yish taqiqlanadi.
  • Qulflash imkoniyati. Agar raqibning shashkalaridan birining oldiga oltita shashka qo'yilgan bo'lsa, u qulflangan hisoblanadi.
  • Ikkala o'yinchi uchun shashka harakati bir xil yo'nalishda (soat miliga teskari yoki soat sohasi farqli o'laroq) sodir bo'ladi, qisqa tavlada esa o'yinchilarning shashkalari bir-biriga qarab harakatlanadi (ba'zilari soat yo'nalishi bo'yicha, boshqalari esa soat miliga teskari).
  • IN nard Narxni ikki baravar oshirish imkoniyati mavjud.

Uzoq tavla navlari:

  • Kaftar
  • Kabutar
  • Gulbar
  • jinni gulbar
  • Aqldan ozgan nard
  • Astrogon
  • Juft toq
  • Xachapuri
  • Buffalo (Keschmakesh).

Nard o'yinini tartibga solish

Ko'pincha tavla shaxmat bilan aralashtiriladi. Ehtimol, bu ularning uzoq vaqt yonma-yon yurganliklari bilan bog'liqdir: taxtaning ichki tomoni nard o'ynash uchun, tashqi tomoni esa shaxmat uchun mo'ljallangan edi. Ammo shaxmat va tavla mutlaqo ikki xil narsa. Bugungi kunda shaxmatni sport deb atash mumkin, ammo tavla ajoyib va ​​hayajonli stol o'yini bo'lib qolmoqda.

Nard o'ynashni o'rganishga qaror qilganlar uchun siz avval o'yin qoidalari bilan tanishishingiz, shuningdek, o'yin maydoniga chiplarni joylashtirish tizimini o'rganishingiz kerak. Hatto yangi boshlanuvchilar ham har xil turdagi tavlalarning katta tanlovi mavjudligini bilishadi. Ammo faqat ikkitasi eng keng tarqalgan va umumiy qabul qilingan deb hisoblanadi: uzoq va qisqa. Ushbu variantlarning har biri chiplarni joylashtirishning o'ziga xos xususiyatlariga ega.

Uzoq tavla

N Arda chiplarni maydonga joylashtirishning o'ziga xos xususiyatlari bor. Buni qanday qilish kerakligini aniqroq tushunish uchun avvalo o'yin maydoni bilan tanishishingiz kerak. Tavla taxtasi ikkita mutlaqo teng yarmiga bo'lingan. 24 tor va borcho'zilgan uchburchaklar, ular nuqta deb ataladi va mos ravishda raqamlanadi. Ammo har bir o'yinchining o'z raqamlashi bor: bir o'yinchi birinchi ochkoga ega bo'lsa, uning raqibi yigirma to'rtinchi nuqtaga ega bo'ladi. Tavla ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan, ularning har birida ma'lum rangdagi 15 ta chip mavjud. Aynan ular o'ng tomonda birinchi yoki o'n uchinchi nuqtalarda bir qatorga joylashtirilishi kerak. Bu tavlaning asl tartibi. Bu pozitsiya "bosh" deb ataladi va harakat boshidan boshlanadi.

Tavlani o'zining asl ko'rinishida joylashtirish boshqa o'yinchilarga ustunlik bermaydi. G'alaba qozonish uchun barcha imkoniyatlar teng. Bu o'yin shaxmatdan nimasi bilan farq qiladi? Va haqiqat shundaki, shaxmatda faqat mantiqiy hisob-kitob va konstruktiv fikrlash qobiliyati muvaffaqiyatga olib keladi. Nardda hali ham zar bilan birga olib boriladigan omad ulushi mavjud. Tavlaning bunday tartibi uzoq ko'rinishga xosdir. Qisqa tavla bilan hamma narsa boshqacha.

Qisqa tavla

Qisqa tavla ham ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan va o'yin taxtasi o'zgarishsiz qoladi. Biz bilgan uchburchaklar uy va hovli deb ataladi, o'rtadagi bar bar. 1 dan 24 gacha raqamlangan ballar mavjud. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: har bir o'yinchi yigirma to'rtinchi nuqtada ikkita, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchi nuqtada uchta va oltinchi nuqtada beshta shashkaga ega.

Ikkala holatda ham o'yinning maqsadi zar otish, maydon bo'ylab chiplarni uyga olib kirish va birinchi bo'lib ularni o'yindan butunlay olib tashlash orqali harakatlar sonini aniqlashdir. Uzoq va qisqa navlarda farq qiluvchi tavlani tartibga solish o'yinni yanada qiziqarli va qiyinlashtiradi. Har kim o'zini u yoki bu shaklda sinab ko'rishi mumkin.

Nard o'yini nimadan kelib chiqqan?

Tavla eng qadimgi stol o'yini sifatida tanilgan. Uning kelib chiqishi Mesopotamiyaga, miloddan avvalgi III ming yillikka borib taqaladi. Ushbu o'yin uchun birinchi yozma qoidalar 13-asrga to'g'ri keladi, qirol Alfonso X o'yinlari kitobida.

O'yinning tavsifi va maqsadi

Nard o'yini ikkita o'yinchi o'ynaydi. O'yin taxtada bo'lib o'tadi, o'yin maydonlari rasmda ko'rsatilganidek, taxtaning to'rtta kvadrantida (har bir to'rtburchakda oltita uchburchak) joylashgan cho'zilgan uchburchaklardir. Kengashning uzunligi bar deb ataladigan o'rta zonaga bo'linadi.

Har bir o'yinchining ixtiyorida raqib chiplari rangidan farq qiladigan 15 ta shashka mavjud. O'yin rasmda ko'rsatilgan joydan boshlanadi.

O'yinning maqsadi - har bir o'yinchi o'zining 15 ta shashkasini o'z uyiga yoki tegishli ichki kvadrantga ko'chirish, u erdan ularni taxtadan olib tashlashdir. Doskadan birinchi bo'lib barcha chiplarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Tavla o'ynash uchun sizga kerak bo'ladi:

  • o'yin taxtasi;
  • Bir rangdagi 15 ta shashka va boshqa rangdagi 15 dona;
  • 2 yoki 4 zar.

O'yinning boshlanish joyi va boshlanishi

Har bir futbolchi o'zining 15 chipini joylashtiradi yuqoridagi rasmda ko'rsatilganidek. Bunday holda, ko'k ranglar o'z harakatlarini taxtaning yuqori qismidan o'ngdan chapga boshlaydi, so'ngra taxtaning chap tomoniga va u erdan o'ngga, ichki kvadrantga yoki uyga o'tadi. Natijada, ko'k chiplar soat sohasi farqli o'laroq harakatlanadi. Oq chiplar qora rangga teskari yo'nalishda, ya'ni soat yo'nalishi bo'yicha harakatlanadi va ularning harakat yo'nalishini o'zgartirishga ruxsat etilmaydi.

Dastlab, har bir o'yinchi o'yinni kim boshlashini aniqlash uchun bitta o'limni aylantiradi. Eng yuqori raqamga ega bo'lgan o'yinchi birinchi bo'lib boshlanadi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamga ega bo'lsa, rulonlarni turli raqamlar paydo bo'lguncha takrorlash kerak. Shashkani birinchi marta siljitish uchun boshlang'ich o'yinchi ushbu o'ralgan raqamdan foydalanishi kerak.

O'yin

Zarlar

O'yin boshlanganidan keyin o'yinchilar ikkita zardan foydalanadi, va shashkalarni birma-bir siljiting. Har bir o'yinchi zarlarni taxtaning o'ng tomonidagi yarmiga tashlaydi. Dama o'ralgan raqam bilan ko'rsatilgandek ko'p tepaliklarni siljitishi mumkin. O'yinchi shashkalarni ko'chirish uchun ikkita variantni tanlashi mumkin:

Cheklovlar va noqonuniy harakatlar

Tekshirgichni siljitish orqali siz har qanday cho'qqini egallashingiz mumkin, u joylashganidan tashqari ikki yoki undan ortiq raqibning shashkasi.

O'yin boshida o'yinchilarning hech biri shashkani harakatga keltira olmaydi, ya'ni ular har doim tashlangan zarlarda ko'rsatilgan raqamlarga to'g'ri o'tishlari mumkin. Agar chizilgan ikkita raqamdan biriga shashka o'tkazish imkoniyati mavjud bo'lsa, chizilgan raqamlardan kattaroq raqam o'ynalishi kerak. Agar bitta shashkani o'ralgan har qanday raqamga o'tkazishning iloji bo'lmasa, uloqtirish nolga teng deb hisoblanadi va navbat boshqa o'yinchiga o'tadi. Agar o'yinchilardan biri shashkani noqonuniy yoki noto'g'ri harakatga keltirgan bo'lsa, raqib zarlar qayta tashlanmagan bo'lsa, shashka to'g'ri ko'chirilishini talab qilishi mumkin.

Ovqatlanish va shashkalarni o'yinga kiritish

Agar biron bir cho'qqini faqat bitta shashka egallagan bo'lsa, unda bu raqibingizning parchasi uchun ovqat, ikkinchisining harakati shu cho'qqida tugagach yoki u bu cho'qqida oraliq to'xtab qolsa. Ovqatlangan chip markaziy maydonga joylashtiriladi.

Bir yoki bir nechta shashka o'yindan tashqarida bo'lgan o'yinchi, taxtaning o'rtasida joylashgan barcha shashkalarni o'yin maydoniga qaytarmaguncha, o'z shashkasini doska atrofida harakatlantira olmaydi. O'yinni tark etgan shashka raqibning uyi yoki ichki kvadranti orqali qaytadan kiradi. Agar o'ralgan raqamlar raqibning uyini erkin to'plashga imkon bersa, shashka o'yinga qaytarilishi mumkin. Agar shashka o'yinga kirish chog'ida yagona raqibning chipi bo'lsa, u bardan o'yinga kirgan chip tomonidan yeyiladi. Agar zarni uloqtirgandan so'ng, o'yinchi bardan shashka yoki shashka olib kela olmasa, harakat yo'qolgan deb hisoblanadi va navbat raqibiga o'tadi.

Ikkilik raqam

Agar ikkala zarni otgandan keyin bir xil raqam otilgan bo'lsa, o'yinchi shashkani o'ralgan raqamdan ikki baravar ko'paytiradi. Misol uchun, agar uloqtirgandan keyin ikkita uch bor, biz to'rt marta uch marta harakat qilishimiz kerak. Shunday qilib, bitta chip uchta belkurakda to'rt marta harakatlanishi mumkin; yoki bitta chip uch marta uch belkurak, boshqa chip esa uchta belkurak harakatlanishi mumkin; yoki bitta chip ikki marta uch belkurak harakatlanishi mumkin, va ikkita boshqa chiplar har biri uchta belkurak harakatlanishi mumkin va hokazo.

Kengashdan xulosa

Dama faqat ularning hammasi (15 dona) o'z uyida yoki ichki kvadrantda bo'lganida saqlanishi yoki taxtadan olib tashlanishi mumkin. Saqlash zar otish orqali o'yin taxtasidan bo'laklarni olib tashlashni anglatadi. Chip faqat zarlardan biriga tashlangan raqam uning harakatlanishi uchun etarlicha yuqori bo'lsa, saqlanishi mumkin o'yin taxtasining yon tomoni orqali.

Butun zar rulosi yoki rulonning bir qismi plitkalarni taxtadan olib tashlash o'rniga ichki kvadrant bo'ylab harakatlantirish uchun ham ishlatilishi mumkin. Bu raqibning barda chiplari bo'lsa, foydali bo'lishi mumkin, ular o'yinga kiritilganda, o'zining eng yuqori nuqtalaridan birida joylashgan shashkani yeyishi mumkin. Bunday vaziyat yuzaga kelganda, ya'ni olib tashlash jarayonida chip yeyilgan bo'lsa, qolgan chiplarni olib tashlashni davom ettirishdan oldin, bu yeyilgan chipni raqibning ichki kvadrantiga qaytarish va u erdan o'zining ichki kvadrantiga o'tkazish kerak. o'yin taxtasidan.

O'yinning yakuni va mumkin bo'lgan natijalar

  • Muntazam g'alaba: G'olib, raqibi oxirgi donasini olishdan oldin barcha donalarini taxtadan olib tashlagan o'yinchidir. Bunday holda, raqib bir yoki bir nechta chiplarni saqlab qola oldi (1 ball);
  • Gammon: g'olib o'zining barcha shashkalarini olib chiqdi, ammo raqib hali hech qanday shashka chiqarmadi (2 ball);
  • Buckgammon: G'olib o'zining barcha shashkasini olib chiqdi, raqib esa hali hech kimni chiqarmadi va g'olibning satrida yoki ichki kvadrantida kamida bitta shashka bor (3 ball).

Ikki zar

Bu suyak bor 2, 4, 8, 16, 32, 64 raqamlari uning yon tomonlarida. Nard o'ynashda ular odatda o'yinchining g'alaba turiga bog'liq bo'lgan X ballli o'yinlarni o'ynashadi. Bu o'lim garovni ikki barobar oshirishga xizmat qiladi va agar raqibimiz ustidan ustunlikka ega deb hisoblasak, ko'proq ochko olish imkoniyatini beradi. Ikkinchisi garovni qabul qilishi yoki rad etishi mumkin.

Yuqoridagi barcha o'yin qoidalari qisqa tavla uchun qo'llaniladi. Ushbu turdagi o'yin yangi boshlanuvchilar uchun mos keladi, chunki tavla tezroq va dinamikroq o'yin. Bundan tashqari, bir qator o'ziga xos qoidalar tufayli, qisqa tavla uzoq tavladan ko'ra qiziqarli o'yin hisoblanadi. Shunga qaramay, biz qisqa tavla va qisqa tavla o'rtasidagi farq haqida qisqacha gaplashamiz.

Uzoq tavlaning maqsadi qisqa bo'lganlar bilan bir xil: barcha shashkalarni uyga ko'chiring va ularni raqibdan oldin taxtadan olib tashlang. Biroq, uzoq tavla o'ynash qoidalarida bir nechta farqlar mavjud:

Nard (boshqa umumiy nomlar: nard, nard, tavla, shesh-besh, kosha) — qadimiy sharqona oʻyin boʻlib, bu oʻyinning kelib chiqishi aniq maʼlum emas, lekin odamlar bu oʻyinni 5000 yildan ortiq vaqtdan beri oʻynab kelayotgani maʼlum. , buning uchun tarixiy dalillar mavjud. Shunday qilib, eng qadimgi tavla taxtasi Eronda (Shahri-Suxtada) topilgan va miloddan avvalgi 3000 yilga to'g'ri keladi .).

Nard o'ynash qoidalari oddiy va yangi o'yinchilar ularni osongina o'zlashtira oladilar, ammo shunga qaramay, g'alaba qozonish uchun sizga mantiqiy fikrlash va, albatta, omad kerak. Ikkita asosiy nav bor - va tavla. Tavla o'yini maxsus taxta, ikki xil rangdagi 30 ta shashka va ikkita zardan iborat). O'yinda 2 ta o'yinchi ishtirok etadi.


Qisqa tavla


Boshlang'ich pozitsiyasi


1-rasm. Boshlang'ich pozitsiyasida shashka bilan taxta. Rasmda ko'rsatilgan oynaga simmetrik bo'lgan tartibga solish ham mumkin. Undagi uy chap tomonda, hovli esa o'ng tomonda joylashgan.


2-rasm. Oq shashka harakat yo'nalishi. Qora shashka teskari yo'nalishda harakat qiladi.

Guruch. 3. Oq o'ynashning ikki yo'li

Qisqa tavla (1-rasm) ikki o'yinchi uchun o'yin bo'lib, yigirma to'rtta tor uchburchakdan tashkil topgan doskada o'ynaladi. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga bo'lingan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushmanning uyi, dushmanning hovlisi. Uy va hovli o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan panjara bilan ajralib turadi va bar deb ataladi.

Ballar har bir o'yinchi uchun o'sha o'yinchining uyidan boshlab alohida raqamlanadi. Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun birinchi nuqta hisoblanadi. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: har bir o'yinchi yigirma to'rtinchi nuqtada ikkita, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchi nuqtada uchta va oltinchi nuqtada beshta shashkaga ega.

O'yinning maqsadi- barcha shashkalaringizni uyingizga olib boring va keyin ularni doskadan olib tashlang. Barcha shashkalarini birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Shashka harakati

O'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar otishadi va harakatlar qilishadi.

Har bir zardagi raqamlar o'yinchining shashkasini ko'chirishi kerak bo'lgan qancha ball yoki qadamni ko'rsatadi. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda harakat qiladi (2-rasm) - raqamlari yuqori bo'lgan nuqtalardan pastki raqamlarga qadar.

Quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

Tekshiruvchi faqat ochiq nuqtaga, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq shashka bilan band bo'lmagan joyga o'tishi mumkin.

Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi.

Misol uchun, agar o'yinchi 5 va 3 ni aylantirsa (3-rasm), unda:

U bir shashkani uch qadamga, qolganini besh qadamga siljita oladi.

Yoki u bitta shashka bilan bir vaqtning o'zida sakkiz (besh ortiqcha uch) qadam bilan harakatlanishi mumkin, ammo ikkinchisi faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh qadam masofada) ham ochiq bo'lsa.

Dublni tashlagan o'yinchi har bir zardagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi. Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, u holda o'yinchi har biri oltita nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u shashkalarni o'zi xohlagancha har qanday kombinatsiyada siljitishi mumkin.

O'yinchi qoidalarda ruxsat etilgan bo'lsa, o'zi olgan ikkala raqamdan (yoki dubl olgan bo'lsa, barcha to'rtta raqamdan) foydalanishi kerak. Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak.

Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi ham birga emas), o'yinchi kattaroq raqamni o'ynashi kerak.

Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u o'z harakatini o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.


Tekshirgichni qanday urish va yuklash kerak


Faqat bitta tekshirgich egallagan nuqtaga blot deyiladi. Agar shu nuqtada qarama-qarshi rangdagi shashka to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta shashka bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi raqibning uyidagi shashkalarni zaryad qilishdir. Tekshirgich o'ralgan qolip qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali o'ynaydi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirsa, agar ular ikki yoki undan ortiq dushman shashka bilan band bo'lmasa, to'rtinchi yoki oltinchi nuqtalarga shashka yuklashi mumkin.

Agar otilgan zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Agar o'yinchi o'zining shashkalarining bir qismini kirita olsa, lekin hammasi emas, u mumkin bo'lgan barcha shashkalarni yuklashi va keyin navbatning qolgan qismini o'tkazib yuborishi kerak. Bardan barcha shashka kiritilgandan so'ng, foydalanilmagan zar qiymatlari odatdagidek siz yuklagan shashka yoki boshqa tekshirgichni siljitish orqali ishlatilishi mumkin.


Shashkalarni qanday tashlash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi shashkani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar tashlanadi va tushgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda turgan shashkalar taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar siz 6 ballni aylantirsangiz, oltinchi nuqtadan shashka olib tashlashingiz mumkin.

Agar o'ralgan matritsaga mos keladigan nuqtada shashka bo'lmasa, o'yinchi o'ralgan raqamdan kattaroq nuqtalardan shashkani ko'chirishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshira olsa, u taxtadan shashka tashlashi shart emas.



Shashka otish bosqichida o'yinchining barcha shashkalari uning uyida bo'lishi kerak. Agar shashka otish jarayonida shashka urilsa, o'yinchi shashka uloqtirishni davom ettirishdan oldin uni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan birinchi bo'lib barcha shashkalarni olib tashlagan kishi g'alaba qozonadi.


O'yin qoidalari


O'yinchilar soni - ikkita. Doskadagi shashka soni har bir o'yinchi uchun 15 tadan.

Har bir o'yinchining shashkalarining dastlabki joylashuvi bosh deb ataladi va boshlang'ich pozitsiyadan harakat "boshdan" yoki "boshdan olish" deb ataladi. Siz bir harakatda boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin.

O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishni amalga oshirgandan so'ng, o'yinchi har qanday shashkani zarlardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa o'limning o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalarga siljitishi kerak. Bular. agar zarda, masalan, olti yoki beshta ko'rsatilgan bo'lsa, o'yinchi bitta shashka olti kvadratga, so'ngra har qanday (bir xil yoki boshqa bo'lishi mumkin) besh kvadratga harakat qilishi kerak. Bunday holda, siz doimo boshingizdan faqat bitta shashka olishingiz mumkin. Faqatgina istisno - bu o'yindagi birinchi otish. Agar boshidan olib tashlash mumkin bo'lgan bitta shashka o'tib ketsa, ikkinchisini olib tashlash mumkin. Birinchi o'yinchi uchun faqat uchta bunday tosh bor: olti-olti, to'rt-to'rt va uch-uch (boshida turgan dushman shashkalari to'sqinlik qiladi). Agar bu toshlardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlaydi. Ikkinchi o'yinchi uchun ikkita shashka boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan toshlar soni ortadi, chunki birinchi toshning o'tishiga nafaqat bosh, balki raqib tomonidan olib tashlangan tosh ham to'sqinlik qiladi. Agar raqibning birinchi zarbasi: ikki-bir, olti-ikki yoki besh-besh bo'lsa, ikkinchi o'yinchi ikkinchi shashkani besh-besh va olti-ikki otish bilan ham olib tashlashi mumkin (olti-olti, to'rt-to'rt va uchdan tashqari) -uch, ular ham to'g'ridan-to'g'ri ketmaydi).

Bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha ikkita shashka harakatlanishi mumkin emas. Bular. Agar zar oltidan beshgacha bo'lsa, o'yinchi bitta shashkani, masalan, uchtaga, ikkinchisini esa uchta kvadratga ko'chira olmaydi, shunda ular birgalikda oltita oladi va keyin beshta o'ynaydi.

Agar bo'shliq tushib qolsa, ya'ni. ikkita zarda bir xil nuqtalar, masalan, besh-besh, o'yinchi to'rtta harakatni amalga oshiradi (zarga mos keladigan hujayralar soni uchun).

Raqibning shashkasi egallagan maydonga shashka joylashtira olmaysiz. Agar shashka ishg'ol qilingan maydonga tushsa, u "harakatlanmaydi" deyiladi. Agar dushmanning shashka har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallagan bo'lsa, unda bunday shashka qulflanadi.

Siz raqibingizning barcha o'n besh shashkasini qulflay olmaysiz. Ya’ni, bu panjara oldida hech bo‘lmaganda bitta dushman shashka bo‘lsagina, ketma-ket oltita shashka yasash mumkin.

Agar o'yinchi har bir o'limga tushgan ballar soni uchun bitta harakat qila olmasa, ya'ni. agar shashka harakat qilmasa, u holda nuqtalar yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi.

Agar o'yinchi zarlardan biriga tushgan ochkolar soni bo'yicha harakat qila olsa va ikkinchi o'limga tushgan ochkolar soni uchun harakat qila olmasa, u faqat mumkin bo'lgan harakatni va qolgan ochkolarni amalga oshiradi. yo'qolgan.

Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, u buni hatto o'z manfaatlariga zarar yetkazishi shart. Agar o'yinchiga faqat bitta va ikkala harakatni amalga oshirishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi ko'proq narsani tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoladi. O'yinning maqsadi barcha shashka bilan to'liq aylanadan o'tish, ularni uyga olib kirish va raqibdan oldin barcha shashkalarni tashlashdir.

Har bir o'yinchining uyi o'yin maydonining oxirgi choragi bo'lib, boshidan 18 kvadrat kvadratdan boshlanadi. Shashkalarni tashlab ketish ular bilan harakatlar qilishni anglatadi, shunda shashka taxtadan tashqarida qoladi. O'yinchi uyga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashka tashlashni boshlashi mumkin.

Hech kim yo'q. Agar birinchi boshlagan o'yinchi barcha shashkasini tashlagan bo'lsa va ikkinchi o'yinchi keyingi otishda ham xuddi shunday qila olsa, ikkinchisi mag'lub hisoblanadi, chunki keyingi otish bo'lmaydi: o'yinlardan biri bilanoq o'yin tugaydi. futbolchilar uning barcha shashkalarini tashladilar.