Abadiylik ustunlari har qanday narxda. Abadiylik ustunlari (ZenNIKO dan). Vizyon va shivirlar

1 Odema bilan gaplashing

2 O'tlarni oling

3 Suv oling (ko'prik orqasida joylashgan)

4 Lagerga boraylik

O'yin boshida kesilgan sahnadan so'ng biz g'arbga boramiz, u erda biz bo'rilarni uchratamiz. Ularni o'ldirganimizdan so'ng, biz bo'rilarning chap tomonida joylashgan butani topamiz. Kaliska bilan suhbatdan so'ng, biz ko'prik orqali janubga bir qop suvga boramiz, u erda qisqa chizilgan videodan so'ng bizni pistirma kutmoqda, biz dushmanlarni o'ldiramiz va lagerga qaytamiz. Lagerda bizni ko'proq dushmanlar kutmoqda. Biz ma'lum miqdordagi dushmanlarni o'ldirganimizdan so'ng, lagerda siz bilan birga sayohat qilganlardan birini garovga oladigan rahbar bilan suhbat boshlanadi. Suhbatdan keyin u va kichik otryad bilan jang boshlanadi (garovga olingan sayohatchi sizning guruhingizda bo'ladi).

I harakat - Cilant Lis xarobalari

1 vayronalarni qoldiring

Lagerdagi hujumchilarni mag'lub qilgandan so'ng, siz o'zingizni zindonda topasiz, u erda qo'lda chizilgan kichik syujet bo'ladi (agar chaqqonlik shartlari bajarilsa, siz o'rtoqingizni ushlab olgan dushmanga xanjar urishingiz mumkin). Bir oz to'g'ri yurganingizdan so'ng siz yorqin belgilarga duch kelasiz, ya'ni. tuzoqlar, o'ng tomonda, shuningdek, koridor bo'ylab chap tomonda soxta devor bo'ladi. Agar siz chap tomonga o'tsangiz, yashirin joyga borasiz, u erda siz haykalning yuzini suv bilan yuvishingiz kerak, so'ngra ilgari bitta dushmanda topilgan kristallni - ghoulni kiritishingiz kerak. Keyinchalik siz belgilar bilan tuzoqdan o'tishingiz kerak yoki ularning o'ng tomonidagi devordan o'tishingiz mumkin. Yana bir yo'l bor, siz tuzoqning o'ng tomonidagi ustunlarni yoqishingiz mumkin, bu erda kerakli belgilar ta'kidlanadi. Biz to'g'ridan-to'g'ri chiqishda o'rgimchaklar bilan kurashamiz. Daraja yakunlandi.

Hikoya kesmasidan so'ng siz SillantLiss manzilini tark etishingiz mumkin bo'ladi.

I harakat - Valevud

1 Oltin vodiyga boraman

2 Dushmanlar bilan to'qnashuvlardan qoching

Keyingi bekat Veilvud. Guruhingiz yo'qligi sababli, har bir dushman xavf tug'diradi, shuning uchun joydan pastki chiqish yo'lidan borish tavsiya etiladi. Sayohatingizni davom ettirishdan oldin, siz boshqa joyga o'tishning yonida turgan odam bilan gaplashishingiz mumkin. U bilan suhbatlashganimizdan so'ng, uning do'stini yaqin atrofdagi g'orda ayiq o'ldirganini bilib oldik.U erga darhol borishning hojati yo'q, chunki ayiq beshikni osib qo'ygan (bu qo'shimcha topshiriq, uni tegishli bo'limda qidiring, deb nomlangan). O'lgan odamning qasosi). Biz "Gilded vodiy" manziliga boramiz.

Foydali: agar siz qahramonlar charchaganini va charchoqni yo'qotishdan aziyat chekayotganini ko'rsangiz, unda siz lagerda dam olishingiz yoki tunni dam olish uchun belgilangan joyda o'tkazishingiz kerak.

Oltin vodiyga etib kelganingizda, mahalliy aholi bilan qisqa suhbat bo'ladi, shundan so'ng siz atrofga qarashingiz va yollashingiz kerak (bardagi ayol bilan gaplashib, tavernada ijaraga olishingiz mumkin) yoki guruh uchun odamlarni topishingiz kerak. Aytgancha, tavernaning yonida siz uchrashishingiz va keyin guruhingizga elf sehrgarini qo'shishingiz mumkin. Buning uchun siz taverna yonida u bilan janjallashayotgan mastlarni o'ldirish orqali unga muammodan xalos bo'lishga yordam berishingiz kerak bo'ladi. Shuningdek, siz biz topgan narsalarni sotishingiz yoki temirxonada yoki tavernada uskunalar sotib olishingiz mumkin.

I harakat - Vizyon va shivirlash

1 Ugret bilan gaplashing

2 tavernada dam oling

3 daraxtdagi gnom bilan gaplashing

Silant Liisdagi marosimda qatnashganimizdan keyin. Biz bilan g'alati narsa yuz berdi ruhiy xarakter. Oltinlangan vodiyda o'zimizni topib, bu haqda kim bilan gaplashishni bilmaymiz. Ugret bilan gaplashganimizdan so'ng, biz hech qanday mazmunli narsani o'rganmaymiz, faqat ular bizga maslahat berishadi. Black Hound tavernasida dam oling. Bar ortidagi ayol bilan gaplashganimizdan so'ng, biz tanlagan xonani ijaraga olishimiz mumkin.

Biz osilgan odamlarni, aniqrog'i, ulardan birini orzu qilamiz. Bu Kaldara de Berranzi ismli mitti animator. Biz uyg'onganimizda, agar kimdir javoblari bo'lsa, bu uning o'zi ekanligini tushunamiz. Uning o'lganini tushimizda bilsak ham, biz uni qidiramiz. Biz jasadlar osilgan daraxtga boramiz, Kaldaraning ruhiga etib boramiz, biz Engwithan mexanizmi bizni yaratganini bilib olamiz Qo'riqchi.

Biz bilamizki, gnom-animator hayoti davomida lord Redrikning xotiniga yordam berishga harakat qilgan, chunki qishloqda hamma tug'ilgan. bo'sh tug'ilgan bolalar, lekin aniq sabab topa olmadi, u qidiruvni tugatdi, shundan so'ng lord Redrik uni osib qo'ydi.

I harakat - Eski kuzatuvchi

1 Kaeld Nua qal'asiga boring

2 Haykal bilan gaplashing

3 Mervaldni toping

4 Zindonlarni tark eting

5 Haykalga qaytish

Bu haqda mitti arvohi aytib beradi Mervalde, bizga nima ekanligini aytib beradigan odam. U qal'ada joylashgan Kaed Nua. Kaed Nua ning janubi-sharqida joylashgan Oltinlangan vodiy, va siz orqali qal'aga borishingiz kerak Qora o'tloq, va sharqiy yo'ldan o'tib, biz Kaed Nua devorlariga kelamiz.

Hovli arvohlar, soyalar va chiroqlar bilan to'lgan. Qal'aga kiraverishda biz tushunarsiz bir narsa aytadigan dehqon arvohini uchratamiz.

Asosiy zalda biz ko'proq soyalar va o'rgimchaklarni uchratamiz. Ular bilan shug'ullanib, zalning oxiriga boring. U yerda bir taxt bor, uning ichida ayolning ruhi qamoqqa olingan. U bilan suhbatdan biz uning ekanligini bilib oldik qo'riqchi va boshqaruvchi bu qal'a. "Qal'aning ruhi" siz uchun zindonlarning eshigini ochib beradi va sizdan topishingizni so'raydi Mervalda.

Eshik orqali biz birinchi darajaga chiqamiz Od Nuaning cheksiz yo'llari. Joyga kirish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan eshikka kirishimiz kerak. Eshik yopiq, lekin biz Mexanika mahoratini oshirgan bo'lsak, eshikni o'zimiz ochishimiz mumkin (3-darajali va asosiy kalitlar yoki 4-chi, bu erda asosiy kalitlar kerak emas). Xo'sh, yoki biz yaqin atrofda yashaydigan Xauriplar orasida joylashgan zindonning kalitini topishimiz mumkin. Yuqoridagi usullardan birortasi yordamida eshikni qulfdan chiqarganimizdan so'ng, biz o'zimizni ichkariga olamiz Mervald monastiri. Ichkariga kirganimizdan so'ng, biz merald bilan muloqot qilishni boshlaymiz. Biz Mervald yo'lida uchrashadigan ruhlar (taroqchi, ona, askarning ruhi) bizga uning o'tgan hayoti haqida gapirib beradi.

Biz Mervalning aqldan ozganini bilib oldik. Biroz azobdan keyin Mervalda, o'tmishdagi hayoti haqida u aqldan ozadi va bizga hujum qiladi.

Biz uni o'ldiramiz (maslahat - qo'riqchi kastasini yiqitish, chunki uning afsunlari kuchli. Siz uni yiqitishingiz mumkin) va eski Guardian vafotidan keyin biz uning ruhi bilan nima qilishni tanlaymiz.

1 Mervaldning ruhini qal'aning pastki darajalariga bog'lab, uni qal'aning qo'riqchisiga aylantiring;

2 ruhning dunyoni tark etishiga ruxsat bering, Mervaldga tinchlik topishga imkon bering;

3 Mervaldning ruhini o'zlashtiradi.

Mervald vafot etgandan so'ng, biz "qal'aning qo'riqchisi" haykaliga qaytamiz. Kaed Nua bizning qal'amizga aylanadi, biz uni xohlagancha boshqaramiz. Men tugatgan akt .

II harakat - Qirolichadan hech qachon uzoqda emas

Yetib kelgan Koperlein, ichiga kirish katakombalar, sarlavhasi Voedika ibodatxonasi(to'g'ridan-to'g'ri zinapoyaga boring, hali ham o'sha joyda va nihoyat zinapoyadan ma'badning o'ziga). Natijada, kult a'zolaridan biri (kaputdagi g'alati odam) bilan suhbatlashgandan so'ng, bizda o'tish uchun ikkita variant bor: hammani o'ldiring (tavsiya etilmaydi) va ma'lumot olish uchun o'zingizni ulardan biri sifatida ko'rsating.

Topshiriqni bajarishning eng yaxshi usuli bu uning tinch yarmidir: o'zingizni izdoshlardan biri sifatida ko'rsating.

Agar siz to'satdan uni tajovuzkor tarzda boshdan kechirgan bo'lsangiz va o'z vaqtida saqlamagan bo'lsangiz, bu yechim bor:
C:/%user%/saqlangan o'yinlar/abadiy ustunlariga o'ting, xato bilan oxirgi seyfingizni toping, Winrar yoki 7zip-ni oching va “First_Fires...” bilan boshlangan barcha fayllarni o'chirib tashlang (har qanday holatda zaxira nusxasini yarating), biz o'yinga kiring, oxirgi seyfni yuklang va iltimos, hamma tirik, daraja qayta yuklandi, siz yana to'g'ri o'tishga urinib ko'rishingiz mumkin.



Biz o'zimizni minionlardan biri sifatida ko'rsatamiz, kaputli niqobni topib, ikkita variant mavjud: 1. Uni katakombalardagi jasaddan oling. 2. Yangi boshlangandan kuch bilan oling (yuqorida) , xaritaga ko'ra). Niqobni olib, biz yangi boshlanuvchilar bilan suhbatlashamiz, undan kelajakda bizga beriladigan savollarga sirli javoblarni o'rganamiz. Ularni yozishdan foyda yo'q, chunki... Ularni bilganingizdan so'ng, ular javob variantlarida paydo bo'ladi. Biz xaritaning pastki qismidagi yo'lak bo'ylab yuramiz va marosimga duch kelamiz (eshikka kirishdan oldin, niqob kiyib, yolg'iz kiramiz), shundan so'ng savollarga to'g'ri javob berib, bizga yangi vazifa beriladi.

"Xudoga o'xshash" poyga, ular boshlariga hech narsa kiymasliklariga qaramay, eshikka yaqinlashganda, o'yin skriptni faollashtiradi, u erda kaputli niqob kiyishni taklif qiladi va keyin "" degan xabarni ko'rsatadi. qiyinchilik bilan bo'lsa ham, hammasi yaxshi bo'ldi." Boshqa poygalarda hamma narsa sodda, biz uni qo'lda kiyintiramiz va xotirjamlik bilan asosiy zalga boramiz.

Ikkinchi harakat - kutayotgan odam

Biz ushbu topshiriqni "malikadan unchalik uzoq bo'lmagan joyda" (ya'ni Koperlan ostidagi katakombalarda joylashgan Voedik ibodatxonasida vahiyni ko'rganimizdan keyin) bajarishimiz bilanoq avtomatik ravishda qabul qilamiz. Biz ma'badni tark etamiz, har qanday Yustiniandan jinnilikka to'la joy haqida so'rang. Bizni Blackenberrydagi sanatoriyga yuborishadi. Sanatoriyga kirganimizdan so'ng, biz qamoqxona boshlig'i bilan asosiy birodarlik a'zosi haqida gaplashamiz. Biz eng yaqin xonalardan birida Audmerdan birodarlik a'zosi haqida so'raymiz. Keyin zinapoyadan pastki qavatga chiqing.


Animamasters laboratoriyasiga kelib, biz qo'shni xonalarda uchta NPC - Belasige, Moered va Ripleyni uchratamiz. Aytgancha, Ripley joylashgan xonada biz ko'krak qafasidagi qulfni tanlashimiz mumkin (buning uchun 5 ta mexanik punkt kerak) va to'rtta bemorning yozuvlarini olishimiz mumkin. Biz ham qutini ochib, Azodan xat olishimiz mumkin. Etarli ma'lumot to'plaganimizdan so'ng, biz nazoratchiga qaytamiz. Suhbatdan so'ng biz bemorga kirish imkoniyatiga ega bo'lamiz. Biz pastga qaytib, avval yopiq eshikdan o'tamiz.
Biz asosiy zalga kiramiz va Freyol bilan gaplashamiz, Kaedman Azo qayerda ekanligini bilib olamiz. Biz u bilan keyingi laboratoriyada uchrashamiz. Ushbu uchrashuv natijasida biz kalitni olamiz.

Biz shimolga eshikka boramiz. Biz xonaga kirib, uning ruhiga tegib, Gram bilan suhbatni boshlaymiz. Keyin, biz koridor oxiridagi kameraga boramiz va biz izlayotgan Birodarlik a'zosi bo'lib chiqadigan Uskrimning ruhiga tegamiz.
Uskgrimm qochib ketadi, shuning uchun biz yuqori darajaga chiqamiz va yo'lda bir nechta dushmanlar bilan kurashamiz. Yuqori darajaga qaytganimizdan so'ng, biz qamoqxona boshlig'i bilan gaplashamiz.

II harakat o'lmas meros

Bizning yo'limiz Treasure Hill hududiga to'g'ri keladi. Biz unga Birinchi Chiroqlardan erishishimiz mumkin. Hududga kirishga urinib, bizni adliya xodimi to'xtatadi. Treasured tepalikka kirishning ikkita usuli bor - yuqori quvvat darajasidan foydalaning (kamida 18), kichik topshiriqni bajaring yoki (tavsiya etiladi) 1000 tanga to'lang.

Treasured tepalikka kirganimizdan so'ng, biz xaritaning g'arbiy qismiga boramiz. Yo'limizda biz o'lmaganlar bilan kurashamiz. Skelet sehrlari ko'proq xavf tug'diradi, shuning uchun biz birinchi navbatda ularga hujum qilamiz.


Biz minoraga kirishimiz kerak. Unga kirganimizdan so'ng, biz yuqoriga ko'tarilib, yo'l davomida ghoullarni o'ldirishimiz kerak. Cho'qqiga ko'tarilgandan so'ng, g'alati, g'alati odam turadi, biz u bilan gaplashamiz va Ikantani topishimiz kerakligini bilib olamiz.
Biz pastga tushamiz va Ikantaning uyi bo'lgan qimmatbaho tepalikning shimoliy qismiga boramiz. Biz ichkariga kirib, u bilan mashinalar haqida gaplashamiz. Biz nima kerakligini bilib oldik va minoraga qaytamiz, u erda yuqori qavatga ko'tarilib, "yarim ghoul" bilan gaplashamiz. Biz qila oladigan ikkita narsa bor - mashinani o'chiring yoki uning quvvatini oshiring, bu esa tiqilinchni keltirib chiqaradi. Agar ikkinchisini qilsak, biz ijobiy obro'ga ega bo'lamiz.

II harakat - O'lim darvozasi orqali

N Biz shaharning janubida joylashgan Dirford qishlog'iga boramiz. U erga etib borganingizdan so'ng, siz vayron bo'lgan ko'prik bo'ylab vayronalarga muqobil kirishni topishingiz mumkin - halokatli darvoza orqali.
Keyin biz qishloqqa boramiz, ma'badga kiramiz va xabarchi Beodmar bilan uchrashamiz. U bizga keyingi manzilimiz bo'lgan xarobalar haqida ma'lumot beradi. Biz Dyrfordga etib borish uchun qishloqdan shimoliy-sharqiy chiqish yo'lidan chiqamiz. Mana, shimolga boraylik. Biz xarobalarga kirishimiz kerak; buni qilishning ikki yo'li mavjud. Birinchisi, asosiy kirish yo'li orqali (u jangchi va ovchi tomonidan qo'riqlangan bo'ri bilan qo'riqlanadi).


Biz kirishimizdan oldin ularning barchasini mag'lub etishimiz kerak. Ikkinchi variant bizni vayron qilingan ko'prikka borishga taklif qiladi. Yo'lda biz osongina mag'lub bo'ladigan talonchilarni uchratamiz. Biz ko'prikdan o'tishni xavf ostiga qo'yamiz, chunki engil atletika darajasi past bo'lgan qahramonlar jarohat olishlari mumkin va natijada ular zaiflashgan vayronalarni o'rganishni boshlaydilar.
Biz tanlagan yo'ldan qat'iy nazar, biz sharqiy qismdagi xarobalarni o'rganishni boshlaymiz. Barcha xarobalarni o'rganish shart emas - buning o'rniga siz ikkinchi darajali zinapoyalarni topishga e'tibor qaratishingiz mumkin. Quyida qisqa yo'lni bosib o'tish osonroq bo'ladi, garchi u erda bir nechta tuzoq bor. Yo'lda biz yirtqich hayvonlarga duch kelamiz (birinchi navbatda biz sehrgarlar va druidlarni o'ldiramiz).



Xarobalarning ikkinchi qavatidagi birinchi vazifamiz - asosiy zalga borish. Agar bizning xarakterimiz yuqori darajadagi mexanikaga ega bo'lsa (kamida 6 ball), biz yaqin atrofdagi eshikni ochishimiz mumkin. Aks holda, borib, vayronalarning shimoliy qismidagi kamerada joylashgan kalitni toping. Qopqon va hayvonlar bo'ladi, shuning uchun ehtiyot bo'ling. Kalitli hujayrada biz kuchsiz emas, kuchli soyaga tayyor bo'lamiz. Biz suv omborini o'rganamiz va kalitni topamiz.
Biz kalitni asosiy zalga olib boradigan har qanday eshikda ishlatamiz. Bizga hujum qilayotgan dushmanlarni yo'q qilamiz va zinapoyaga chiqamiz. Shu tufayli biz o'zimizni birinchi darajadagi xarobalarning shu paytgacha borish imkoni bo'lmagan qismlarida topamiz. Biz haykal bilan gaplashamiz, bu biz uchun yangi tasavvurni ochadi.
Nihoyat, biz xarobalarni qoldiramiz. Biz xuddi shu traektoriya bo'ylab qaytishimiz yoki sharshara bilan o'zaro ta'sir qilishimiz mumkin, bu bizni g'arbiy yo'nalishga olib boradi. Bu, ayniqsa, kamida 16 Konstitutsiya bandiga ega bo'lgan partiya a'zosi bo'lsa tavsiya etiladi. Bunday holda, biz tunnelning chetini ushlab, keyin qimmatbaho xazina topamiz.

II harakat - Hadret uyining zohidi

Biz bu topshiriqni "Kutayotgan odam" topshirig'ini bajarganimizdan so'ng avtomatik ravishda qabul qilamiz. Ruhiy kasalxonadan chiqqanimizdan keyin biz bitta xabarchiga duch kelamiz. Biz uning xabarini tinglab, Hazratning uyiga boramiz. U erga etib borganingizdan so'ng, siz Lady Webb bilan gaplashishingiz kerak (u zinapoyaning tepasida joylashgan xonada yashaydi). Biz unga sanatoriydagi voqealar haqida gapirib beramiz. U bizdan Qo'rg'oshin kaliti birodarligi faoliyati haqida ma'lumot berishimizni so'raydi.
U bilan bo'lgan kvest 2-chi harakatning boshqa barcha vazifalarini bajargandan so'ng, oxirgi marta bajarilishi mumkin.


Taklifnomani olish uchun siz birinchi navbatda uchta fraksiyadan biri, Domenel uyi, Crucible ritsarlari yoki o'nlab fraktsiyalardan birining marhamatiga sazovor bo'lishingiz kerak. Domenel uyi Brekberi okrugi markazidagi katta mulkda joylashgan, Crucible ritsarlari birinchi chiroqlar hududida va o'nlab uylar Koperlan hududi yaqinida joylashgan (biz bittasini uchratishimiz mumkin) ulardan shaharda 2-pakt boshlanishidan oldin). Istalgan fraksiya uchun kerakli miqdordagi obro' ballini olganimizdan so'ng (biz fraksiyani tanlashda erkinmiz - bu qidiruvning qolgan qismiga hech qanday ta'sir qilmaydi), biz fraksiya rahbari bilan uchrashamiz va taklifnoma so'raymiz.
Muhim eslatma - Biz ushbu shahardagi barcha yon topshiriqlarni bajarmagunimizcha, ushbu topshiriqni davom ettirmang. Kvest tugagandan so'ng, biz bir muncha vaqt shaharga qaytib kela olmaymiz. Xuddi shu narsa bo'sh joylarni o'rganish (kasalxonani o'rganishingiz kerak, chunki u kirish imkonsiz bo'lib qoladi) yoki savdogarlar bilan uchrashish kabi boshqa barcha muhim nuqtalarga ham tegishli.


Guruhlardan birining taklifini olganimizdan so'ng, biz Lady Webbga qaytib, u bilan gaplashamiz. Biz birinchi chiroqlar tomon boramiz va Ducal saroyiga kiramiz. Biz tinglov boshlanishini kutmoqdamiz (u Dyuk Eyvar boshqaradi). Nima deyishimizdan qat'iy nazar, Dyuk sahnaning oxiriga yaqin o'ldiriladi.
Keyin biz qisqa lavhani ko'ramiz va vahiyni tomosha qilamiz (bularning barchasi Dyukal saroyidan chiqqandan keyin). Biz Ledi Uebbga, ya'ni Brakenberiga qaytishimiz kerak. Hadratning uyiga kirib, yuqori qavatdagi xonaga boramiz. Biz tanasi karavotda yotgan Lady Webbning ruhiga tegamiz. Shaharni tark etib, biz keyingi harakatga o'tamiz.

III harakat - Katta qotil

Biz 3-harakatga o'tganimizdan so'ng, ya'ni "Hazratlar uyining zohidi" ni tugatgandan so'ng va shaharni tark etganimizdan so'ng, Aedelvan ko'prigiga boramiz. Biz sharqqa, ilgari borish qiyin bo'lgan joylarga boramiz.


Biz pastga tushganimizdan so'ng, biz etakchi kalit a'zolari tomonidan to'xtatiladi. Siz ularni yuqori ishontirish qobiliyatidan foydalanib jang qilmaslikka ko'ndirishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo bu qiyin bo'ladi - avval siz ularni qo'rqitishingiz kerak, keyin agar ular ketishsa, biz ularni yashashga ruxsat beramiz, deb ishontirishingiz kerak. Qoida tariqasida, suhbat natija bermasligi mumkin, keyin siz juda qiyin jangda qatnashishingiz kerak bo'ladi. Jangni boshlaganimizdan so'ng, biz sehrgarlar va o'g'rilarga, birinchi navbatda, jangchilarga hujum qilamiz. Endi biz Yelmshorga o'tish joyiga kiramiz. Biz bu joydan o'tib, janubi-sharqiy chiqishga boramiz. Bu bizni Hearthsongga olib boradi.



Khertsongda biz palizada jangchi bilan, keyin esa bir oz oldinda tegishli qabila a'zolari bilan gaplashamiz. Endi biz Animans Kengashining rahbari bo'lgan Animancer Betvil bilan gaplashishimiz mumkin.



Biz binodan chiqib, sharqiy o'tish joyiga boramiz. Mintaqaning shimoli-sharqiy qismidagi Egizak qoraqo‘llarga yo‘l oldik. Ko'prikda biz Taos bilan suhbatni tinglaymiz va opa-singillar, ya'ni Siddha va Rihenv bilan uchrashamiz. Ikkita yangi asosiy kvest paydo bo'ladi

Biz bu topshiriqni Sidda va Rixevn bilan uchrashganimizdan keyin olamiz. Ular bilan gaplashganimizdan so'ng, biz xudoga ibodat qilish uchun yuboriladi va buning uchun Evronga kirishimiz kerak. Biz xuddi shu joyning sharqiy qismiga boramiz va Adra parchalari bilan qurbongoh topamiz. Biz elementni olib, yulduzlar zalining markaziy qismiga o'tamiz va uni mos keladigan uyaga joylashtiramiz. Bu bizga ba'zi minbarlarning qulfini ochishga imkon beradi, buning yordamida biz ma'lum bir xudoga ibodat qilishimiz mumkin bo'ladi.

Ma'ruza bilan o'zaro aloqada bo'lganingizdan so'ng, to'g'ri marosim bilan bog'liq tegishli dialog variantini tanlashingiz kerak bo'lgan kesma sahna bo'ladi. Ma’lumot uchun yaqin atrofdagi javonlardan topiladigan kitoblardan foydalanishimiz mumkin, agar o‘qishni xohlamasangiz, tayyor yechimlardan foydalanishimiz mumkin. Agar biz hamma narsani to'g'ri qilsak, biz ushbu xudo bilan bog'liq yangi qidiruvni ochamiz. Agar biz xato qilsak, biz hayvonlarning hujumiga duchor bo'lamiz, ularning turlari ma'lum bir xudoga bog'liq.


Hylea - to'rtinchi dialog variantini tanlang - "hayot qo'shig'ining har bir notasini jonli qiling".


Galavain - uchinchi dialog variantini tanlang - "omon qolish ichdan kuch bilan boshlanadi".


Berat - dialogning ikkinchi versiyasini oling - "o'limda hayot va hayotda o'lim".


Rymrgand - ettinchi variantni tanlang - "barcha hayot sukunat bilan tugaydi".


Biz tanlagan ilohni izlashni tugatgandan so'ng, biz minbarga qaytib, yana ibodat qilamiz. Vizyon paytida biz har doim suhbatning yuqori qismidagi variantni tanlaymiz, buning natijasida biz xudoni itarib yubormaymiz. Hikoya chizig'i uchun bizga to'rtta xudodan birining foydasiga faqat bitta kvest kerak, ammo to'rtta vazifani bajarish yaxshiroqdir.

III harakat - Penitentlar sudi

Biz ko'milgan oroldagi qadimiy qamoqxona xarobalariga etib borishimiz kerak. Birinchidan, OldSong-ga o'tamiz. Hududning sharqiy qismida parom o'tish joyi mavjud. Biz Dorvhal bilan gaplashamiz va orolga borishni xohlayotganimizni tasdiqlaymiz.

Orolga etib borganimizdan so'ng, biz teshikka boramiz va ichkariga sakrab chiqamiz. Eslatma! Sakrashdan oldin, biz xudolardan birining xizmatini bajarganimizga ishonch hosil qilamiz.


Endi biz faqat chuqurga kirishimiz kerak. Kvest avtomatik ravishda yakunlanadi.

Bir marta sakrab chiqsak, biz dunyo xaritasiga qaytolmaymiz. Shuning uchun, biz allaqachon tashrif buyurishimiz kerak bo'lgan joylarda bo'lganimizga ishonch hosil qilamiz va biz o'yinni tugatishni xohlaymiz.

Tugatish qonuni 3

Obsidian Entertainment birinchi marta kraudfanding orqali "Abadiyat ustunlari" ning to'g'ridan-to'g'ri davomini ishlab chiqish uchun pul yig'di. Kerakli millionga atigi 24 soat ichida erishildi va kampaniya 400% moliyalashtirildi. Va bunga arziydi.

Abadiylik ustunlari 2: Deadfire

Janr RPG
Platformalar Kompyuter, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (2018 yil oxiri)
Dasturchi Obsidian Entertainment
Nashriyotchi Yovuzlikka qarshi
Veb-sayt, Steam

Bo'sh tug'ilganlarning vabosi bilan kurashib, Guardian jasur avantyuristlar guruhini tarqatib yubordi, Kaed Nua qal'asiga joylashdi va viloyat feodalining tinch, zerikarli hayotini, rang-barang va haddan tashqari janjal panteonidan uzoqda yashadi. Eora xudolari. Ammo, siz taxmin qilganingizdek, bizning qahramonimizning ta'tili buzildi va eng shafqatsiz tarzda. Birinchi qism voqealaridan oldin o'ldirilgan Eotas xudosi Keyd Nua ostida yashiringan tosh titanda qayta tug'ildi, qal'ani vayron qildi va uning barcha aholisini vayron qilib, o'zining ilohiy ishlari bilan shug'ullandi, bu esa qolganlarni hayratda qoldirdi va qo'rqitdi. panteon.

Beras, o'lim xudosi, Guardianni tiriklar dunyosiga qaytishga va Eothas nima qilayotganini tushunishga taklif qiladi. Guardianning o'zi Tong bolasi bilan tenglashishga qarshi emas, shuning uchun uni ishontirishga ko'p vaqt kerak emas. Bu erda o'yinchiga tanlov taklif etiladi - yoki asl o'yindan import saqlash (agar u to'liq tugallangan bo'lsa) yoki bir qator savollarga javob berib, avval sodir bo'lgan voqealarni ko'rsatadi. Agar siz birinchi qismni o'ynamagan bo'lsangiz yoki uni butunlay unutgan bo'lsangiz, unda tugatish variantlaridan birini tanlab, vaqtni tejashingiz mumkin - "Men hammaga yordam berdim va hammani qutqardim" dan "Men hamma narsani muvaffaqiyatsiz tugatdim". Biz o'tmishni esladik va tamom, tirilish vaqti keldi, O'lik olov arxipelagini kutmoqda.








To'g'ri, arxipelag. Obsidian, aftidan, nostalji bilan cheksiz yurish ish bermasligini tushundi va bu safar ular bizni O'rta asrlardagi ajdaholar bilan qorong'u qal'alarda va o'tib bo'lmaydigan o'rmonlarda bo'rilar bilan charchagan fantaziyadan qutqardi. Abadiylik ustunlari 2: O'lik yong'in voqealari Karib dengizining mahalliy ekvivalentida bo'lib o'tadi, u erda orollar qor-oq plyajlar va nozik palma daraxtlari bilan o'ziga jalb qiladi va dengizda yirtqich qaroqchilar shxuners yirik savdo kemalarini ovlaydi. Garchi, kutilganidek, qasrlar va ajdarlarsiz ishlar to'liq emas edi.








Deadfire-dagi muammolar vaziyatga mos keladi - savdo kompaniyalari savdo punktlarini o'rnatadilar va mahalliy qabilalar bilan resurslar, yovvoyi hayvonlar va shunga o'xshash yovvoyi kaltakesaklar o'rmonda yugurishadi, kontrabandachilar va qaroqchilar shaharlardagi tumanlarni qayta taqsimlaydilar va qaroqchilar qal'alarida jasur kapitanlar bo'linadi. o'lja va kuch. Romantika. Hech bo'lmaganda, shunday edi - Eothas paydo bo'lguncha, aholi punktlari bo'ylab yugurib o'tib, ortda shunchalik ko'p jasadlarni qoldirib, hatto qaroqchilar ham bezovtalanishdi. Xudoni izlash uchun yo'lga chiqqan Guardian tezda o'z atrofida jasur sarguzashtchilarni to'playdi, ular orasida o'tmishdagi sarguzashtlardan tanish odamlar ham, yangi kelganlar ham bo'ladi.








Biz yozuvchilarga ishonch bildirishimiz kerak, quroldosh o'rtoqlarning qahramonlari ajoyib tarzda ishlab chiqilgan va har kimning shaxsiy izlanishlari e'tiborga loyiq bo'lmasa ham, menda guruh a'zosini yaratish imkoniyatidan foydalanish istagi yo'q edi. yollanma askarlar bilan eng yaqin lagerda skretch, birinchi qismida bo'lgani kabi, bu variant bo'lsa-da, Albatta, ular uni tark. Siz tanlagan kompaniya haqiqatan ham rang-barang, shuning uchun o'yin davomida siz o'zingizning harakatlaringiz haqida yaxshilab o'ylab ko'rishingiz kerak - sizning partiyangiz a'zolari siz qilgan yoki aytgan har bir narsaga u yoki bu tarzda munosabatda bo'lishadi. Aytaylik, agar siz qo'lidan kelgan barcha jonlarni o'rganuvchi Ghaunning dahshatli ruhoniysi Zotini nishonga olsangiz, unda tasodifiy o'rmon nimfasi bilan noz-karashmangiz kerak. Ha, va Eder vaqti-vaqti bilan orqaga tortilishi kerak bo'ladi - nima bo'layotganiga qaramay, bezori hali ham Eotasga ishonadi va uning qorong'u tomoniga sig'inadigan har bir kishiga iliq his-tuyg'ularga ega emas, shuning uchun Zoti bilan janjal kafolatlanadi.








Biroq, siz nafaqat hamrohlar bilan muloqot qilishda ehtiyot bo'lishingiz va ehtiyot bo'lishingiz kerak; Deadfire-dagi vazifalarning aksariyati ikkita yomonlikning eng kichikini tanlashga o'xshaydi. Aborigenlar qabila a'zosini u qilmagan marosim mevalarini o'g'irlagani uchun qatl qilmoqchi, ammo siz kambag'alga achinib, haqiqiy o'g'rini qidirishga ulgurmasdan oldin, "begunoh" ekan. ” haqiqatan ham ularni o'g'irlamoqchi edi, shunchaki kimdir uni urib yubordi va baribir U qabilaga muammolardan boshqa hech narsa keltirmaydi. Yoki kuch manbai asirlikda yotgan qadimiy mavjudot bo'lgan, asosan, yaxshi sehrgarlar maktabini olaylik. Uni ozod qilish va shu bilan "qamoqxonachilar" uchun o'limga imzo chekish mutlaqo mantiqiy qaror bo'lib tuyuladi. Bundan tashqari, ba'zi sehrgarlar kontrabandachilar bilan yashirin hamkorlik qiladilar. Ammo kuting, agar men sizga ularning jinoiy unsurlar bilan kelishuvi eng kambag'al va eng ezilgan fuqarolar yashaydigan hududni oziq-ovqat bilan ta'minlashga yordam beradi, deb aytsam-chi? Birhil narsa.








Vaziyatni murakkablashtiradigan narsa shundaki, siz ba'zida sizning nuqtai nazaringizdan "to'g'ri" tanlov qila olmaysiz, chunki sizning fe'l-atvoringiz etarlicha dindor emasligi, metafizika va ko'cha madaniyatini yaxshi bilmasligi, juda kuzatuvchan, qo'rqinchli, epchil, yoki noto'g'ri mamlakatda tug'ilgan , birinchi qismda ma'lum bir shartni bajarmagan yoki oddiygina kerakli sinfga tegishli emas ... Ro'yxatni cheksiz davom ettirish mumkin. Yaxshiyamki, siz tarixni bilmasangiz, tahdidlardan foydalanishga urinib ko'rishingiz mumkin va agar Ghaun ruhoniysi bilan umumiy til topganlargina qadimiy qabrlarga ruxsat berilsa, albatta ishonch hosil qilishingiz mumkin. har kim foydalanishi mumkin bo'lgan yaqin atrofdagi vaqtinchalik echim. To'g'ri, cho'ntagida ilmoqli arqon bo'lsa, tubsizlikka tushib qolmaslik uchun yetarlicha epchillik va sportchi bo'lsa. Ha, deyarli har bir vazifani bir necha usul bilan bajarish mumkin va odatda ikkitadan ko'p. Garchi tanlovning oqibatlari ham uzoq davom etmasa ham. Ishonchim komilki, hatto eng yaxshi ishlar ham, albatta, kimnidir g'azablantiradi va kelajakda sizni ta'qib qilish uchun qaytib keladi.








O'yinda janglar kutilmaganda bo'lishi mumkin bo'lganidan kamroq bo'ladi, garchi janr va vaziyat qulay bo'lib tuyulsa ham. O'ylaymanki, men jang qilishdan ko'ra atrofimdagi dunyoni o'rganishga, dialoglarni o'qishga va interaktiv matnli topshiriqlarni bajarishga (ko'proq eski maktab kerak, ha) ko'proq vaqt sarfladim. Bilasizmi, men bundan afsuslanmayman, garchi jangovar tizim porlashi va idealga yaqinlashganiga qaramay. Bu hali ham real vaqt rejimida nazorat qilinadigan pauzalar va o'nlab faol ko'nikmalar va yodda tutish kerak bo'lgan passiv iste'dodlar bilan jang. Texnikalar birlashtirilishi mumkin va birlashtirilishi kerak - bir belgi dushmanlar guruhini hayratda qoldiradi, ikkinchisi kuchli hududga hujum qiladi, uchinchisi dushmanning yaralarini yoqib yuboradi, to'rtinchisi esa yakuniy zarbani ishlatib, bitta dushmanni o'ldiradi va shu bilan boshqalarning qalbiga dahshat uyg'otadi. Iltimos, o'lja yig'ing. Garchi men xonaga kirishdan oldin bir nechta kuchli sehrlarni tashlashni hali ham sog'inaman (sehrgarlar va druidlar diapazoni eski Infinity Engine o'yinlaridagi kabi emas). Va Abadiylik ustunlari 2: Deadfire eng ajoyib AI muharriri bilan faxrlanadi. O'yinchiga juda ko'p sonli shartlarni sozlash imkoniyati beriladi, shuning uchun jangdagi sheriklaringiz siz xohlagan tarzda harakat qilishiga amin bo'lishingiz mumkin. Hech kim har birini alohida boshqarishni taqiqlamasa ham, AIni butunlay o'chirib qo'yish. Siz umuman hech narsaga tegolmaysiz, ammo bu holda qahramonlar o'zlarini etarli darajada tutmasligi mumkin, buni yodda tuting.








Ammo uzoq kutilgan dengiz janglari biroz umidsizlikka tushdi. Deadfire-da kemalarni sotib olish va takomillashtirish, ekipajni jalb qilish va uni jangovar holatda saqlashga katta e'tibor beriladi. Siz muntazam ravishda oziq-ovqat sotib olishingiz, o'q-dorilarni to'ldirishingiz, dengizchilarni jangovar postlarga tayinlashingiz kerak - va bularning barchasi bir xil matnli topshiriqlar shaklida amalga oshiriladigan juda zerikarli janglar uchun. Assassin's Creed IV: Qora bayroqni eslaysizmi? Xuddi shu narsani tasavvur qiling, faqat bosqichma-bosqich rejimda va grafikalarsiz. Aynan dastlabki uch marta qiziq, shundan so'ng siz vaqtni behuda sarflashni to'xtatasiz va bortga chiqish imkoniyatini qo'lga kiritish uchun shunchaki dushmanni urishga harakat qilasiz.








Abadiylik ustunlari 2: Deadfire deyarli hamma narsada birinchi qismning boshi va yelkasida - yorqin va rang-barang, u syujeti, chiroyli rasmlari va animatsiyasi bilan yoqadi, janglar yanada qiziqarli va biroz osonlashdi, hatto qahramonlar ham jonliroq ko'rinadi. . Va sozlashni tanlash juda muvaffaqiyatli bo'ldi - siz qaroqchilar bilan ko'plab izometrik fantastik rolli o'yinlarni eslay olasizmi? Deadfire - bu janr muxlislari va birinchi qism muxlislari uchun haqiqiy sovg'a va "Abadiyat ustunlari" asl nusxasi bilan tanish bo'lmagan odamlar uchun davomiga ko'nikish biroz qiyin bo'lishi mumkin, chunki ikkala qismning voqealari bir-biri bilan chambarchas bog'liq. . Shunday qilib, agar Deadfire sizni qiziqtirsa, lekin siz birinchi qismni o'tkazib yuborgan bo'lsangiz, birinchi bo'lib ushlashingizni tavsiya qilamiz.

Saytni baholash

Taroziga soling: Sozlash; yanada chiroyli rasm; rol tizimi; qaroqchilar!

Kamchiliklari: Ko'p sonli yuklab olishlar; dengiz janglari yanada qiziqarli bo'lishi mumkin

Xulosa: Obsidian Entertainment-da bizda hech qanday shubha yo'q edi, lekin biz kutganimizdan biroz ko'proq narsani oldik.

O'yin boshlangandan so'ng, g'arbga boring va bo'ri orqasidagi butani qidiring. Endi janubdagi suv qopiga ko'prikdan o'ting va siz pistirmaga tushganingizda, dushmanlarni tarqatib yuboring va lagerga boring. Lagerda mahalliy aholini mag'lub qilgandan so'ng, siz o'zingizni zindonda topasiz. Uni diqqat bilan o'rganing. Yorqin ramzlardan, ya'ni. tuzoqlar, o'ng tomonda, shuningdek, koridor bo'ylab chap tomonda soxta devor bo'ladi. Agar siz chapga o'tsangiz, yashirin joyga borasiz, u erda siz haykalning yuzini suv bilan yuvishingiz kerak, so'ngra ilgari topilgan kristallni bitta ghoulga qo'yishingiz kerak. Darajadan chiqish belgilar bilan tuzoq yoki ularning o'ng tomonidagi devor orqali o'tadi. Aytgancha, agar siz tuzoqning o'ng tomonida, xonada ustunlarni yoritsangiz, unda xavfli bo'lmagan belgilar ta'kidlanadi. Chiqishda o'rgimchaklar bo'ladi. Biz darajani qoldiramiz.

Foydali: agar siz biron bir muhim narsani o'tkazib yubormoqchi bo'lmasangiz, u holda tez-tez yashirin rejimda yuring va "Tab" da atrofingizni ta'kidlang.

Qisqa hikoyani qo'shgandan so'ng, siz "Sillant Liss" manzilini tark etishingiz mumkin, keyingisi - "Veilwood". Unga kirganingizdan so'ng, hududni tozalashga shoshilmang, chunki... Hali ham ko'proq o'rtoqlaringiz bor va siz deyarli hech kimni mag'lub eta olmaysiz. Joylashuvning janubiy chiqish yo'lidan boring. Shuningdek, ko'prik yonida o'tlab yurgan va do'stini ayiq o'ldirganini aytadigan odam bilan gaplashishga arziydi. Keling, manzilga boraylik "Oltinlangan vodiy".

Foydali: agar siz qahramonlar charchaganini va charchoqni yo'qotishdan aziyat chekayotganini ko'rsangiz, unda siz lagerda dam olishingiz yoki tunni dam olish uchun belgilangan joyda o'tkazishingiz kerak.

Oltinlangan vodiy

Oltinlangan vodiyga etib borganingizdan so'ng, vazifalar va ma'lumot to'plashni boshlang. Shuningdek, yordamni yollash tavsiya etiladi.

> Onamning duolari.

Bu vazifa Ofra tomonidan joyning shimoli-g'arbiy qismida joylashgan uyda beriladi. U sizdan iksir tayyorlashga yordam beradigan ruhoniy topishingizni so'raydi. Bu vazifa shu tarzda amalga oshiriladi. Siz janubga, "migranovo chorrahasi" orqali "Anesloig Compass" manziliga borasiz. Shaman yashiringan qirg'oq yaqinidagi lager toping. U bilan gaplashganingizdan so'ng, siz qo'shimcha vazifalarni bajarishga yuborilasiz. Vazifalar. Birinchisi, joyning sharqidagi lagerni tozalash bo'ladi. Hech narsa qiyin emas. Keyin bizdan lager tepasida joylashgan g'ordagi sporalarni olishimiz so'raladi. Ichkarida, kamida bitta qo'ziqorinni o'ldiring va materialni to'plang. Maslahat: agar sizda kam odam bo'lsa va siz hammani o'ldirolmasangiz, unda bitta qo'ziqorin tushishini kuting. Bu boshqalarsiz ham bo'lishi mumkin. Sehrgarga olib keling, u erda nimadir pishiradi. Shundan so'ng, mijozga olgan narsangizni taqdim eting va u aslida nima ekanligini qanday aytishni hal qiling.

> Kechki ovqatga kech.

Bu vazifani tavernadagi mehmonxona egasidan olish mumkin. U sizdan adashgan oshpazini topishingizni so'raydi. Siz Valevuddagi kambag'al odamni qidirishingiz kerak. U shimoli-sharqda banditlar yaqinida joylashgan. Siz u bilan kuch bilan kurashishingiz kerak va barcha dushmanlar o'lishi bilanoq, oshpaz bilan suhbatlashing va u yana tavernaga qaytadi. Mehmonxonada topshiriqni bajarishingiz kerak.

Maslahat: yaxshi tunash uchun pulni behuda sarflamang. Xonalarda uxlash uchun bonus juda yaxshi.

> Dafn sirlari.

Agar siz joyning o'rtasida joylashgan katakombalarga, polda yotgan yigitdan tushsangiz, bu vazifani olish mumkin. U sizdan yiqilganlarning qoldiqlarini topib, katakombalarga ikki daraja chuqur kirib borishingizni so'raydi. Vazifa juda ko'p odamlarni talab qiladi, chunki ... Dushmanlar juda kuchli va ko'pincha katta guruhlarda bo'ladi. Hammani o'ldirgandan so'ng, qo'ng'iroqlarga boring. U erda siz qo'ng'iroqni ma'lum bir ketma-ketlikda o'ynashingiz kerak. Ohangni bilish uchun siz kitobni qo'ng'iroqlar orqasidagi javondan olishingiz kerak. Agar siz o'qishga dangasa bo'lsangiz, bu erda kombinatsiya: o'ng, markaz, chap, o'ng.

Pastki qavatni tozalash qiyinroq bo'ladi, lekin hammani o'ldirishga hojat yo'q. G'ildirak bo'lgan zalga boring, uni aylantiring va keyin suv chiqarilgan mantiyadan kalitni oling. Keyin eshikni qulf bilan oching. Endi joylashuvning janubida joylashgan kerakli xonaga kiring. Eshikni devordagi yashirin kalit bilan ochishingiz mumkin. Biz qoldiqlarni yig'amiz va davom etamiz, metrodan birinchi darajaga chiqish bo'ladi, garchi u yovuz ghoul tomonidan qo'riqlanadi. Yo'lda, qoldiqlarni ish beruvchiga topshiring va bir vaqtning o'zida taqdiringizni hal qiling.

> O'lik odamning qasosi.

Bu topshiriqni Veilvudda, ayiq bilan g'orda, uni o'ldirganingizdan va ruh bilan aloqa qilganingizdan so'ng olish mumkin. Endi siz shaharga borishingiz va shimoli-sharqda (murdalar daraxti yonida) ikki kishi shoshilinch ravishda yig'ilayotgan uyni topishingiz kerak. Ular bu odamni o'ldirishdi va keyin uni g'orda o'ldirish uchun qoldirishdi. Ularni o'zingiz xohlagancha hukm qiling va vazifa tugaydi.

> Oziq-ovqat urushi.

Bu topshiriq avtomatik ravishda Oltin vodiysidagi tegirmondan olinadi. Bu oddiygina amalga oshiriladi. Tegirmonga borib, odam bilan gaplashing. Keyinchalik, vazifa yangilanganda, mehmonxonaga boring va Sveinarni toping. Unga pivo bering, tinchgina suhbatlashing yoki tahdid qiling va u qatorni to'xtatishga rozi bo'lganda, tegirmonchiga qayting. Ushbu topshiriqdan so'ng darhol keyingi kvest ochiladi.

> Cho'l erning xo'jayini.

Topshiriqni olish uchun siz "Oziq-ovqat urushi" ni bajarishingiz kerak. Notanish odam bilan gaplashgandan so'ng, sharqiy yo'lga boring va Esterwund joyiga chiqing. Unda deyarli hech qanday ajoyib narsa yo'q, lekin u hali ham tozalanishi kerak. Shundan keyin Redrik qal'asi bo'ladi. Siz uni uch tomondan kiritishingiz mumkin. Markazda - jang bilan, chapda - shuningdek, jang bilan, lekin devorlarda va o'ngda kanalizatsiya orqali, bu deyarli eng xavfsiz (ko'proq yashirinlik nuqtai nazaridan). Shunday qilib, men kanalizatsiya orqali aylanib o'tdim.

Ichkarida ko'plab tuzoqlar va dushmanlar bo'ladi, shuning uchun to'rt oyoqqa qat'iy yurish yaxshidir. Siz birinchi qavatni tozalashingiz yoki shimolga borishga harakat qilishingiz mumkin, u erda qal'a binolariga chiqish yo'li bor, u erdan keraksiz qon to'kilmasdan xo'jayinga etib borish osonroq bo'ladi. Qafasda o'tirgan yigitni ozod qilishni unutmang. Uning ozod etilishi keyingi tinch o'tish uchun shart bo'ladi. (5 uchun mexanika bo'lmasa, jodugar hujayraning kalitiga ega).

Lokidan chiqqandan so'ng, yanada balandroq boring va zinapoya yaqinidagi tortmalarga rohib liboslarini kiying (yuqoridagi skrinshotda bo'lgani kabi). Buni qilgandan so'ng, o'ngga o'ting va birinchi koridor bo'ylab yurgan qo'riqchining ko'ziga tushmang. Keyinchalik, undan qochish mumkin bo'lgan yana bir qo'riqchi bo'ladi. Agar siz 12 yoshdan boshlab qat'iyatli bo'lsangiz, unda siz bittasini gapirib, ikkinchisi bilan buni yaxshiroq qilishingiz mumkin. Shundan so'ng, chap tarafdagi ma'baddagi devor bo'ylab boring va ko'zni bosh suyagiga torting. Yashirin eshik ochiladi. Uning orqasida sizga eshik kalitini beradigan rohib bor (agar siz bolani zindonda qutqargan bo'lsangiz) va dam olishingizga ruxsat beradi. Endi pastdagi eshikdan o'ting va shimoli-g'arbiy xonalarda zalga chiqish bo'ladi. Keyin ikkita variant bo'ladi: a) siz Redrikni o'ldirasiz, b) unga qo'zg'olonni bostirishga yordam berasiz. (Men o'ldirildim).

Maslahat: Redrik va uning yordamchilarini mag'lub qilish uchun jangni o'rab olingan zalda boshlamang. Bu umuman foyda keltirmaydi. Yaxshisi, uni otishma yoki boshqa birov bilan olib chiqib, eshik oldiga mahkamlab qo'ying.

Ommaviy sehr halokat uchun juda yaxshi va tank o'tish joyini tanasi bilan to'sib qo'yganda, og'ir jangchilarni zirh teshuvchi gizmos bilan o'qqa tutadi. G'alabadan so'ng, siz qal'ani tinchgina talon-taroj qilib, ketishingiz mumkin.

> Soxta uchun og'irlik:

Birinchi shaharchadagi temirchidan olingan ushbu qidiruvda siz yukni topishingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun Magranovo chorrahasiga boring, u yerdan o'ngga sharqqa buriling va Qora o'tloq joyiga boradigan yo'l bo'ylab yuring. Agar siz shimolga yo'l tutsangiz, ertami-kechmi siz qaroqchilarga duch kelasiz va yuk yaqin atrofda qutilar va bochkalarda yotadi. Yukni qaytarib oling va qidiruv tugaydi.

Hammasi, bu qidiruv tugadi, siz davom etishingiz mumkin. Keyingi bekat - Magranovo chorrahasi. Va endi biz uni yo'l bo'ylab sharqqa qoldiramiz, bu bizni oxir-oqibat Qora o'tloqqa olib boradi. Janubdan biz "Madmr ko'prigi" ga o'tamiz. Joyda vazifalar mavjud.

> Yo'qotilgan yuk:

Qizning bittasi bor, u joyning markazida turibdi. U sizdan yukni qaytarib berishingizni va qaroqchilarni o'ldirishingizni so'raydi. Ular qoyaning pastda joylashgan. Ularning taqdirini hal qiling va vazifa tugaydi.

Men joylarda boshqa vazifalar topa olmadim, shuning uchun men "Visions and Whispers" hikoyaviy qidiruviga bordim. Buning uchun qishloqning markaziga tashrif buyuring va marhum gnomning ruhi bilan muloqot qiling, u binafsha nur bilan porlaydi. Suhbatdan so'ng, "Qora o'tloq" ga o'ting va "Kaed Nua" yo'li bo'ylab sharqdagi joyni qoldiring. Joyga etib borganingizdan so'ng, yaqin atrofda o'tlayotgan odamni o'z otryadingizga oling va qal'aga chuqurroq kiring. Shimoldagi binoda siz taxt haykali topasiz, u to'g'ri odamni qidirish uchun qaerga borish kerakligini aytadi (va ko'rsatadi).

Metroga tushing va o'rgimchaklarni mixlashni boshlang. Ularning ko'pi bor, lekin deyarli barchasida kam HP bor, lekin qoraqo'tirlarga qarshi siz og'irroq narsani topishingiz kerak bo'ladi, ular yaxshi zirhga ega. Darajani tozalab, undan ham pastga tushganingizdan so'ng, chiqishning chap tomonida eshikni ko'rasiz, u o'sha odamga olib boradi. Agar siz qulflarni buzish qobiliyatiga ega bo'lmasangiz, u holda aylanib chiqing va talonchilarni o'ldiring, so'ngra devor yaqinida eshikni ochadigan yashirin kalitni toping. Suhbat o'tkazing va jinnining taqdirini hal qiling, so'ngra hammani o'z darajasida o'ldirib, taxtga qayting. Suhbatdan so'ng kvestlar yangilanadi va bir nechta qo'shimchalar paydo bo'ladi.

Maslahat: qal'ani qurish va yaxshilashni unutmang. Endi bu sizniki va faqat sizning jamoangiz nimanidir o'zgartirishi mumkin. Siz o'yinning istalgan vaqtida qurishingiz mumkin.

Od Nua zindonlarini o'rganish (o'tish).

Eslatma: Od Nua zindonlari juda katta va murakkab bo'lganligi sababli, ularni bir zarbada yakunlashning iloji yo'q, asosan yirtqich hayvonlar va boshliqlar darajasidagi farq tufayli. Men zindonning o'tishini va u bilan bog'liq barcha topshiriqlarni alohida qayd etaman. Albatta, zindon bir necha marta o'rganilgan, shuning uchun bir vaqtning o'zida hamma narsani tozalashga urinmang. Birinchi marta men taxminan 12 darajaga tushishga muvaffaq bo'ldim, keyin qandaydir tasavvur qilib bo'lmaydigan do'zax boshlandi va men asosiy vazifani tark etdim. Mening askarim 10 ga yetganida, men yana urinib ko'rdim va allaqachon oxirgi xo'jayinga etib bordim, lekin uning zarariga qarab, kelishga hali erta edi.

> Vaqt va to'lqin

Ushbu vazifada siz katakombalarga chuqur sayohatingizni davom ettirishingiz kerak. Sehrli to'siqqa boring (taxt bilan suhbatdan va qal'ani egalik qilishdan keyin). Er ostini tozalang va uchinchi darajaga boring. U erda sizni "Umidsiz chora-tadbirlar" topshirig'ini beradigan ogre kutib oladi. Ushbu topshiriqdan so'ng, davom etish uchun muhrlarni qidiring va bu "Cheksiz yo'llar muhri" qidiruvi. Buni hal qilganingizdan so'ng, siz o'zingizni 7-darajada topasiz, bu erda eshik ortida yechim bor. Xonaning kaliti bir xil darajadagi jasaddagi xonalardan birida.

> Umidsiz choralar

Kvest uchinchi darajadagi Od Nua zindonlaridagi ogredan olingan. Kvestda sizdan shamanning bo'ynidan bo'yinbog' olib kelish so'raladi. U bir xil darajada joylashgan, ammo jiddiy qo'riqlash ostida. O'tishning ikki yo'li bor: ikkinchi darajadagi tubsizlikka sakrab o'ting va oxir-oqibat aylanib chiqing yoki to'g'ridan-to'g'ri ko'prikdan o'ting. G'alabaning kaliti siz dushmanlaringizni qanday qilib o'ziga jalb qilishingizdadir. Albatta, hammaga birdaniga hujum qilishning hojati yo'q; navbatma-navbat druid va jangchini olib tashlang (uzoq masofadan hujumlar bilan), keyin Zollani o'ldiring. Biz marjonlarni olib yuramiz va mukofot olamiz.

> Cheksiz yo'llar pichog'i

Agar qilichning kamida bitta qismini topsangiz, bu vazifa bajariladi. Birinchisi, to'siqning orqasida, (2-darajali cheksiz yo'llar) kaltakesak uyidagi (tutqich) birinchi joyda joylashgan. Xaritaning janubidagi 12-darajada siz to'plamdagi sharni topasiz. O'rgimchaklar bunga ega bo'lishadi. Qilichning yana bir qismi 9-darajada joylashgan. Tishli xonadan keyingi koridorda devorda dumaloq disk ko'rinishidagi maxfiy kalit mavjud. U yashirincha, qarshisida yashirin eshikni ochadi va u erda bir parcha yotadi. (Mexanika kerak) Ajdaho xazinasidagi 5-darajadagi oxirgi qism. (Mexanika kerak) Qilichni tiklash uchun Gorna qal'asidagi temirchilarga boring. Mukofot quyidagilar bo'ladi: Ikki qo'l, e'tiborga olinmagan zararni kamaytirish 5, hujum tezligi x1,2, bir xil nishonga hujum qilishda ittifoqchining aniqligi +10 va mukammal sifat (aniqlik +12, zarar x1,45), 11/12 deyarli sehrlangan .

> Chuqurlikda usta

Bu vazifa haykal tomonidan qal'ani tozalagandan keyin beriladi. Uni boshlash uchun Od Nua ikkinchi qavatida, to'siq orqasida joylashgan chuqurga tushing. Buning uchun barcha besh darajadan o'ting. Beshinchisi, ajdahoni o'ldirish va oltinchi darajaga chiqish. Maslahat: ajdahoni mag'lub etish qiyin, lekin agar siz uni tor koridorga jalb qilsangiz, bu juda oson bo'ladi. Yana pastga tushing va katakombalarga chuqurroq kirib borish uchun "Cheksiz yo'llar muhri" topshirig'ini bajaring. 7-darajadan o'tish uchun dumaloq zalda har bir haykalcha uchun piramidalarni topishingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, arvoh turgan markaziy kirish qismidagi xavfsizlik ancha kichiklashadi va siz o'ta olasiz. 8-daraja yanada qiyinroq bo'ladi, ammo janglardan tashqari, bu erda hozircha hech narsa qilishingiz shart emas. Soqchilarni o'ldirib, 9 ga ko'chiring.

Maslahat: og'riqni oldini olish uchun, zaldagi ko'priklarni o'rab olmasdan jang qilish uchun foydalaning.

9-darajaga erishgandan so'ng, jangga puxta tayyorgarlik ko'rish kerak. Har bir qadamda ko'plab hasharotlar va shilimshiqlar bo'ladi. Qoziqlar bo'lgan xona shunday bo'lib o'tadi: katakchalarda quyidagi eshikning kalitini o'z ichiga olgan hujayralardan birini ochadigan kalitni toping. Keyin dushmanlar bilan ko'proq janglar, keyin esa 10-darajaga o'tish. Bu juda qisqa, shundan keyin zinapoyalar 11-ga olib boradi, u erda siz boshiga chiqishni topishingiz yoki yo'lni davom ettirishingiz mumkin.

12-daraja yanada qiyinroq, lekin yana hech qanday topishmoqlarsiz. Agar sizda etarlicha kuch bo'lsa, unda davom eting. 13, siz nafaqat uni tozalashingiz, balki topishmoq bilan eshikni ochishingiz kerak bo'ladi. Buning uchun birinchi navbatda eshikning o'ziga tashrif buyuring, so'ngra joyning shimolidagi ruh bilan suhbatlashing, u ichkariga kirish uchun qasamyod qiladi. Eshik orqasida qattiq qo'riqchilar bo'ladi va ularni urish orqali siz 14-darajaga o'tishingiz mumkin. 14 - yana bir kuchli dushman va butun bir to'da. Yaxshiyamki, ularni tor yo'lakka jalb qilish va birma-bir yo'q qilish mumkin. 15-daraja - ulkan ajdaho bilan yakuniy jang.

Jonivorni o'ldirish qiyin, ammo g'alabani deyarli 100% kafolatlaydigan bitta usul bor. Kaltakesak siz bilan ajdaho orasiga kirib qolganiga ishonch hosil qilishga harakat qiling. Agar siz uni shu holatda ushlab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ajdaho yordamsiz ravishda uning orqasida oldinga va orqaga osadi va siz uni otib tashlashingiz mumkin bo'ladi. Albatta, siz kaltakesakni to'g'ri ushlab turishingiz kerak, ko'p zarar etkazmasdan va uni ushlashiga yo'l qo'ymaslik kerak.

Adron Dragon xususiyatlari:

Qo'shimcha ma'lumot: "Siz hali ham ajdaho bilan kelishishingiz kerak. Agar siz o'ldirishga qaror qilsangiz ham, buni Falanroyd bilan suhbatdan keyin qilganingiz ma'qul. Buning ikkita muhim sababi bor, birinchisi, "Scaly Crusher" mahoratiga ega bo'lish, ikkinchisi, uni o'ldirish biroz osonroq bo'ladi, chunki bu sizga hujum qilishdan oldin undan munosib masofada uzoqlashish va uni olib tashlash imkoniyatini beradi. uning mulozimlari, keyin esa uni falaj qilib, otib tashlashadi.

> Cheksiz yo'llarni chop eting

Bu qidiruv o'tgan sarguzashtchilarning yozuvlari qoldiqlarini o'z ichiga olgan muhrni topish orqali boshlanadi. Ulardan biri to'rtinchi darajadagi qutida, qutidagi joyning janubida. Ikkinchisi oltinchi qavatda, g'arbdagi qabrda. Uchinchi va oxirgisi ham sharqda oltinchi qavatda joylashgan. Hamma narsani to'plaganingizdan so'ng, shimolga oltinchi darajaga, muhrlar bilan eshikka boring. Har bir muhrning orqa tomonida belgi bor, ularni devordagi rasmda ko'rsatilganidek kiriting. Keyin eshikni torting. Shu paytdan boshlab vazifa tugallandi va "Chuqurlikdagi usta" izlanishi ettinchi darajada davom etadi.

Qorong'ida toqqa chiqishdan charchab, sarguzashtni davom ettirmoqchi bo'lganingizdan so'ng, qal'ani tark eting va janubi-sharqda yangi qurilgan yo'l bo'ylab qadam tashlang. Yangi yo'l sizni Rural Plains manziliga olib boradi. Biz hududni tozalaymiz, agar kerak bo'lsa, bo'ri bilan sherik olib, chapga, Edelvan ko'prigiga boramiz va shaharga kiramiz.

Defiance ko'rfazida yurish

> Buzilgan aloqa

Ushbu topshiriqni shahardagi Goose and Fox tavernasidan, qizdan stolning o'ng tomonidagi mehmonxona egasidan olish mumkin. Shimolga boring va uy (uy) toping. Ichkarida, Purnis bilan gaplashing. Siz uzukni berishingiz va keyin ikkinchi qavatga borishingiz mumkin. Qo'riqchi sizni 100 tangaga ichkariga kiritadi. Ikkinchi qavatda biz soqchilarni urib, kaltaklangan asl Purnis bilan gaplashamiz. Keyin biz pastga tushamiz va sehrgarni stendni to'xtatishga "ko'ndiramiz". Ish tugagach, avval yigitning oldiga, keyin esa qizning oldiga boring va bu juftlikning taqdirini hal qiling.

Bino odamning katakombalari tepasida, ko'prik orqasida joylashgan. U sizdan katakombalarga borishingizni so'raydi. Janubi-sharqda kirish. Ichkarida g'arbda siz qizning qaerdaligini biladigan odamni topasiz, lekin u sizga qasos olishga va kitobni qaytarishga yordam berganingizdan keyingina buni aytadi. Breekenbury shahridagi kasalxonaga boring. Ikkinchi darajada, eshik ortidagi odamni toping va kitob haqida ma'lumot oling. Endi kanalizatsiyaga qaytaylik. Biz yolg'onchini o'ldiramiz va tumorni olamiz. Bu mijozga berilishi kerak.

> Nomaqbul

Vazifa janubdagi qulflangan eshik ortidagi odamdan kanalizatsiyada olinadi. Uning taqdirini o'zingiz hal qiling, uni gersogga topshiring, o'ldiring yoki qo'yib yuboring, shu bilan birga sayohati uchun unga pul bering.

Ikkinchi darajadagi xuddi shu zindonda siz yangi boshlanuvchilarni topasiz, ulardan asosiy kalit haqida ma'lumot olasiz (syujet qidiruvi). U erga qanday borishning bir nechta varianti mavjud. Birinchisi: birinchi darajadagi niqobni topib, o'zingizni yangi boshlovchi sifatida ko'rsating. Askarlar oldiga kelganingizda, pora berib, zalga kiring. Savollarga javob berish uchun siz kutubxonadagi laganda g'o'ldiradigan odamdan savollarni o'rganishingiz mumkin. Ikkinchidan: hammani o'ldiring va mohiyatini o'rganing. Keyin "Har doim malikaning yonida" topshirig'i bajariladi, yangilari qo'shiladi: "Kutish", "Buzilmas Ahd" va "O'lim eshiklari orqali".

Lekin birinchi navbatda, shahardan qo'shimcha kvestlar.

> Vale haqidagi masal

Ushbu topshiriq Koperlan shahrida shimoli-g'arbdagi yashirin sirlar zalida olinadi. Bizdan ba'zi o'g'rilar tomonidan rohiblardan o'g'irlangan o'ramni topish so'raladi. Yagona uyning yonida "Qishloq tekisligi" da o'g'rilarni topishingiz mumkin. Ularni o'ldirib, o'ramni olganingizdan so'ng, siz Qora o'tloqda o'ramni yashirishingizni so'ragan ovozni eshitasiz. Siz uni ajdahoda, aniqrog'i joydan sharqiy chiqishda yotadigan suyaklarga yashirishingiz kerak. Endi ish beruvchiga xabar bering.

> Ikki qavatli ish

Kvestni o'ng tomonda joylashgan Koperlandagi bozor orqasidagi uyga kirish orqali olish mumkin. Eshik xaritada belgilanmagan. Ichkarida bir nechta o'g'rilar bo'ladi, ular zodagonlardan birini qandaydir qimmatbaho tosh uchun qanday isitish kerakligini muhokama qilishadi. Biz ularni o'ldiramiz va Brenkduri hududiga Domenel uyiga boramiz. U erda sizdan biror narsani o'g'irlashingiz so'raladi. Qabul qiling yoki rad eting va jang qiling. (Men rad etdim).

Uni lordning o'zi yoniga olib kelish imkoniyati ham mavjud. Albatta, siz o'g'irlikdan voz kechishingiz va saroyga kirishning chap tomonidagi derazadan so'ragan narsalarni o'g'irlashingiz shart emas.

> Qaroqchi ritsar

Kvest Koperlan shimolida joylashgan jangchilar gildiyasi boshlig'idan olingan. U sizdan bib olib kelishingizni va shu bilan birga bir kishiga tikishingizni so'raydi. Qal'aga etib borganingizdan so'ng, siz odamning o'zi bilan gaplashishingiz kerak va u sizga mijozingiz yolg'onchi ekanligini aytadi. Endi biz xarakteristikani topishimiz kerak. U Penhelmning o'ng tomonidagi qo'shni xonada. Uni Hadredning uyidagi odamga olib boring (yoki Pengelmga bering). Agar siz uni ish beruvchiga olib boradigan bo'lsangiz, chiqishda sizni o'sha yolg'onchi kutib oladi va siz uni o'ldirib, bibni olishingiz mumkin. Pengelmning o‘ziga bersang, ko‘krak nishonini ham beradi.

> Imonning yonayotgan burchaklari

Kvestni gertsog saroyida, rohibaning kirish eshigining o'ng tomonida olish mumkin. Endi shaharda joylashgan "Admes uyi" ga boring. Zaldagi asosiy ma'lumotni oling va joyning sharqiy qismidagi xonaga boring, u erda ko'krak qafasidan nishon joylashgan xaritani olib tashlaysiz. U yerdan janubdan "Qishloq tekisliklari" ga, "Jazirama sharshara" ga boring. Shimoldagi g'orni toping va ichidagi ajdahoni o'ldiring. Olovli uchqunni mijozga olib boring.

> Yo‘qolgan qo‘riqchilar

Ushbu topshiriqni "Birinchi olov" da joylashgan "Momaqaldiroq qal'asi" da qabul qilish mumkin. Shimoli-sharqqa boring va qabrni toping. Ichkarida siz sharpani va qolgan qo'riqchilarni o'ldirishingiz kerak. Ish beruvchingizga xabar bering va oltiningizni o'rgating.

> Yaralangan tuyg'ular

Vazifa qizning ikkinchi qavatidagi Domenel uyida olinadi. U sizdan Dar Ondara hududida bir yigitni kaltaklashingizni so'raydi. U Kolfeg shimolidagi uyda joylashgan. Taqdiringizni hal qiling va ish beruvchingizga xabar bering.

> Tugatish uchun yaratilgan

Vazifa Gorn qal'asidagi qo'mondondan olinadi. U yerdagi temirchiga, keyin esa Koperlan hududiga xizmatchilarga boring. U erda siz izlayotgan qiz haqida mahalliy junkiydan ma'lumot olasiz va sizni Dor Ondraga yo'naltirasiz. Shimolda tashlandiq uyni toping va qizning qo'riqchilarini o'ldiring va suhbatdan keyin Gorna qal'asidagi temirchiga boring.

> Uydan uzoqda

Brekkenberi yaqinidagi tavernada siz (o'ngda kiraverishda) sizdan tumorni xushmuomaladan olishingizni so'raydigan odamni uchratasiz. Ondra sovg'asidagi fohishaxonaga boring va Kirilni toping. To'g'ri, styuardessa bu fohisha bilan tomoshabin uchun pul to'lashi kerak bo'ladi. Shundan so'ng, qizdan tumor uchun "savdolash" va uni ish beruvchiga bering.

> Oxirgi harakat

Vazifa Brekkenberidagi Karrendan olingan. Maslahatga asoslanib, ko'rsatilgan joylarda uchta belgini toping. Va faqat uchinchisi siz chiqib ketganingizdan so'ng darhol orqada markazda bo'ladi. So'roqdan so'ng, Lamdala ismli ayolga boring, u Copperlane shahrida joylashgan amfiteatr yaqinida joylashgan. Keyin biz shimoldagi Lamdalaning uyiga kirib, u bilan gaplashamiz. U sizga yashirin teatr haqida gapirib beradi va sizni chap tomondagi eshikdan ichkariga kiritadi. Pastda pistirma bo'ladi. Biz jang qilamiz yoki muzokara qilamiz. (Men jang qildim) va ish beruvchiga qaytib boring.

> Talab va taklif

Kvest Ondraning Tuz Mast fohishaxonasidagi sovg'asidan olingan. Fohishaxona egasi sizdan uning mehmonlariga hujum qilgan banditlarni topib, jazolashingizni so'raydi. Fohishaxonaning chap tomoniga va undan yuqoriroqqa boring va muammoga duch kelasiz. Dushmanlarni o'ldirgandan so'ng siz kalit olasiz. Endi xaroba uyga boring va “banditlar” bilan gaplashing. Siz ularni o'ldirishingiz yoki fohishaxona egasini narxlarni pasaytirishga ishontirishingiz mumkin. Har holda, tanlov sizniki.

> Har qanday narxda

Vailian savdo kompaniyasidan olingan ushbu vazifada siz yuklarni Coperlane tavernasiga etkazishingiz kerak. Yetkazib berishdan keyin dialog bo'ladi va siz o'zaro bahsga "qo'shishingiz" yoki uzoqlashishingiz mumkin. Ish beruvchiga qaytib kelgandan so'ng, yana bir jang bo'lib o'tadi, albatta, agar siz uni o'zingiz qo'llab-quvvatlasangiz. Chiqishda sizni kompaniyaga qo'shilishga qarshi bo'lmagan qiz kutmoqda.

> Maxfiy yuk

Vazifa Ondra sovg'asidagi choldan iskala ustida olinadi. Quyidagi suvni qidirib toping va uchta bo'lakni toping, so'ngra oxirgisini ish beruvchining o'zidan "oling". Keyin hamma narsa bilan Brekkenberidagi psixiatriya shifoxonasiga boring va Nens bilan suhbatlashing. Sizning mahoratingizga qarab, siz mukofot olasiz.

> "Pondgram teoremasi"

Vazifa psixiatriya shifoxonasidan olinadi, shrinklardan birining kirish eshigi yonida. Uni olgandan so'ng, asosiy sirlar zaliga o'ting va vazifa bajariladi. Yoki mijoz uchun matnlarni qo'lda qidiring (bu allaqachon o'g'irlik).

>Besh quyosh farzandi

Vazifa plagin guruhga qo'shilgandan so'ng paydo bo'ladi (yuqoridagi topshiriqni ko'ring). Elchixonaga boring va qo'shimcha ko'rsatmalar oling. Keyin Xartsonga tashrif buyuring va savdo imtiyozlarini muhokama qiling.

> Yuqori qavatdagi hammaga hushtak chaling

Vazifa to'g'ridan-to'g'ri iskala ustida turgan dengizchidan olinadi. U sizdan noma'lum odamlar tomonidan o'g'irlangan sandiqni topishingizni so'raydi. Ko'krakni iskala sharqiy qismida, deyarli eng chekkasida qidirishingiz kerak. Topilma bilan nima qilishni o'zingiz hal qilasiz.

> Jasur Derrin

Kvest Ondra's Gift-dagi savdo kompaniyasi yonidagi suvda yotgan ruhdan olingan. Bolaning qotili g'arbda, qoya yaqinida joylashgan. Bolaning onasi esa Oddaning uyida.

> Yig'layotgan Banshi

Bu topshiriq iskala yonida, mayoq yonidagi qizdan olinadi. U sizdan mayoqqa kirishingizni so'raydi. Ichkaridagi arvohlarni o'ldiring va Lilyning sharpasini topish uchun tepaga chiqing. Bir nechta variant bor: shunchaki o'ldiring yoki dalil toping va hokazo. Dalillarni qidirishni yakunlash uchun jurnalni qidirishdan oldin arvoh bilan gaplashishingiz kerak, aniqrog'i, uni tekshirishingiz kerak. Agar siz jurnalni ilgari (o'sha qavatda) topsangiz, u holda kvest yangilana olmaydi va siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. (Bu aniq xato, lekin uni yangilanishlarda tuzatish mumkin).

Biz asosiy vazifa orqali sayohatimizni davom ettiramiz. Ro'yxatda birinchi o'rin "Kutish". Breekenbury boshpanasiga boring va haykal bilan gaplashing. Endi pastga tushing va har bir anemanserning tajribalari haqida bilib oling. Shundan so'ng, haykalga qaytib boring, keyin siz uchun pastki qavatda o'tish joyi ochiladi. Keyin, Azoning o'zi bilan uchrashguningizcha, qidiruvni janubga davom eting. Uni shimoliy shoxchaning kalitini berishga va tepaga qadam tashlashga ko'ndiring. Jang bo'ladi. Oxirgi mahbus bilan gaplashishingiz bilanoq tartibsizlik boshlanadi. Rake va Azoni tark eting. Suhbatdan keyin haykalga boring va Azoning taqdirini hal qiling.

Sizni kasalxonadan chiqishda xabarchi kutib oladi. Va yangi hikoya missiyasi boshlanadi - "Hazratlar uyining zohidi". Ichkarida, ikkinchi qavatda sizdan hamkorlik qilishni so'raydigan ayolni topasiz. U sizning tekshiruvlaringiz haqida ma'lumot berishi kerak. Siz darhol psixiatriya shifoxonasi va voqealar haqida gapirishingiz mumkin.

Keyin biz diqqatimizni "O'zgarmas Ahd" ga qaratamiz va "Xazinali ma'bad" manziliga boramiz, minoraga hujum qilamiz. Tepada telba bo'ladi, u sizga minora ishlashi uchun so'zlar kerakligini aytadi. Pastga tushing va Ikantaning uyiga boring. U bilan gaplashing va uning mag'rurligini tinchlantiring va bilimga ega bo'ling, so'ngra tomdagi mexanizmga qayting. Biz mashina bilan o'zaro aloqadamiz va (qayta ishga tushirish yoki "to'liq") men tugatdim, natijada mashina to'xtab qoldi.

Muqobil:

"O'zgarmas ahd" qidiruvida uchinchi variant ham mavjud, ya'ni qalblarni mashinadan olish. Buning uchun sizga til o'rgatadigan Ikanta bilan suhbatdan so'ng, biz minoraga qaytib, Aldhelm bilan gaplashamiz, lekin bu faqat bir marta muhim! Kvest yangilanadi, Aldhelm qurbonlikni talab qiladi. Buni amalga oshirish uchun biz Ikantaning uyiga yuguramiz va u erda orqa xonada biz bir nechta odamni topamiz, faqat birinchi uchrashuvda ularni qo'yib yubormasangiz, ularni minoraga yuborish uchun aldaymiz. Biz Aldhelmga qaytamiz va undan uchinchi variantni - mashinani o'zimizga yo'naltirishni o'rganamiz. Shundan so'ng biz "Mashinadan sovg'a" passiv iste'dodini olamiz, bu bizga 1 kuch va x1,05 maksimal chidamlilik beradi.

Endi siz "Xavfsiz boshpana" topshirig'ini bajarishingiz mumkin.

> Xavfsiz boshpana

Vazifa "Treasured Temple" joylashgan saroyda olinadi. Ichkarida, dushmanlarni o'ldiring va xonadagi narsalarni teshib qo'ying, shuningdek, qutilarda irodani toping. Shundan so'ng, tashqariga chiqing va Valtas kriptosiga boring. Ichkarida bir qiz bo'ladi, siz uni hammasi tugaganiga va u ketishi mumkinligiga ishontirasiz.

> Chelik ishonch

Bino Gorn qal'asidagi qo'mondondan olingan va, ehtimol, barcha asosiy voqealardan keyin. U sizdan "Ansoloit Compass" ga borishingizni so'raydi. Pirsda to'qnashuv bo'ladi. Keyin orqaga qayting va qal'ani dushmanlardan tozalashga tayyorlaning. Jang oxirida xo'jayin bilan gaplashing.

« Abadiylik ustunlari" - Amerika studiyasidan izometrik rolli o'yin " Obsidian Entertainment", Shvetsiya kompaniyasi tomonidan nashr etilgan" Paradoks interaktiv" Loyiha e'lon qilindi 14/09/2012 , o'yin "deb nomlangan edi Abadiylik loyihasi", shu bilan birga, Kickstarter xizmatida amalga oshirish uchun mablag 'to'plash boshlandi. Studiya mablag' yig'ish kampaniyasi davomida o'yinchilarga berilgan barcha va'dalarni to'liq bajarib, klassik kompyuter o'yinlarining barcha haqiqiy muxlislarini quvontirdi.

Qaroqchi ritsar

Osrika(Copperlane hududi, Admes Refuge) Shox ritsarlari ordenidan chiqarib yuborildi, bundan tashqari, familiya NPCdan olib tashlandi. zirh. Osrik ismli sobiq o'rtoqdan ko'krak nishonini olishni so'radi Penhelm. Biz Gorna qal'asiga boramiz va xonalardan birida Penhelmni topamiz.


Maqsad: Gorna qal'asidagi Pengelmning xususiyatlarini toping

Penhelm sobiq hamkasbiga qarshi ayblovlarni ilgari surmoqda, endi Guardian topishi kerak Pengelmning xarakteristikasi qal'ada. Hujjat kutubxonada, javonlardan birida bo'ladi.

Maqsad: Pengelmning xususiyatlarini Karrenga etkazish

Xarakteristikani aniqlagandan so'ng, Guardian uning haqiqiyligini aniqlashi kerak, biz boramiz Hadrat uyi Brakenberida va Cypher Curran bilan suhbatlashing (hujjatga muhr bosgan u edi).


Maqsad: qo'mondon Kleinerga xususiyatlarni ko'rsatish

Osrik to'g'ri aytdi, Pengelm ta'rifni soxtalashtirdi, biz Gorna qal'asiga boramiz va Hadret uyidan chiqishda qo'riqchi jinoyatchi bilan uchrashadi. Bosh qahramon hujjatni Pengelmga berishi yoki yollanganlar otryadiga hujum qilishi va oilaviy qurol-aslahalarni kuch bilan tortib olishi mumkin. Agar Guardian Penhelm bilan to'qnash kelsa, Admes boshpanasida Osrikga qaytish kerak.

Jasur Derrin

Maqsad: Derrinni toping

Dare Ondra shahridan Oddaning o'g'li Derrin bir necha kun oldin g'oyib bo'ldi, bola otasi bilan port hududida ko'rindi. Dengizchi ismli Marselo Derrin kemaga kelib, kemada o'ynashni so'radi, lekin dengizchi yigitni haydab yubordi va u ketdi " Tuzli mast". Vazifani davom ettirish uchun siz kutishingiz kerak portdagi suv oqimining pastligi(ertalab sodir bo'ladi), shundan so'ng biz sayoz suvga tushamiz va hududni o'rganamiz. Fohishaxona hududida biz bolaning jasadi va uning bezovta ruhini topamiz.Derrin otasining fohishaxonada shov-shuvga tushishini kutgan va ayolga hujumga guvoh bo'lgan. Oddaning o‘g‘li shafoat qilmoqchi bo‘ldi, lekin o‘ldirib, suvga tashlandi.


Maqsad: Oddaga Derrinning taqdiri haqida aytib bering

Guardian o'smirning jasadini topdi xanjar"B." harfi bilan biz Dare Ondra joylashgan joyning g'arbiy tomoniga boramiz va Bragan bilan uning qaroqchilar to'dasi bilan uchrashamiz. Jinoyatchilarni yo'q qilgandan so'ng, biz Oddaga qaytamiz va vazifani bajaramiz.

Talab va TAKLIF

Fohishaxona hududida" Tuz ustuni“Mijozlar va xushmuomalalar muntazam ravishda noma’lum bosqinchilar tomonidan hujumga uchraydi, deb so‘raydi Mey banditlarni toping va muammoni hal qiling. Biz haykalga (fohishaxonaning shimoliga) ko'chib o'tamiz va qurollangan odamlar bilan jang qilamiz, biz bezorilardan birining jasadini olamiz zanglagan kalit va joyning g'arbiy qismidagi xaroba uyga boring.


Maqsad: hujumlar tashkilotchisi bilan shug'ullanish

Uyda Guardian uchrashadi Efri, Mayning fohishaxona mijozlari uchun ovni uyushtirgan. Bosh qahramon May bilan fohishaxona xizmatlari narxini pasaytirish uchun kelishib olishi yoki Efri va uning bezorilari bilan jangga kirishishi mumkin.

Maqsad: May bilan fohishaxonadan gaplashing

Agar Guardian Efri foydasiga tanlov qilsa, biz May bilan narxlarni pasaytirish imkoniyati haqida gaplashamiz. May, o'z navbatida, agar Domenel uyi oziq-ovqat narxini pasaytirsa, Efri bilan uchrashuvga borishga rozi bo'ladi. bilan gaplashamiz Bricantoy Domenel may oyidagi chegirmalar va fohishaxonaga qaytish haqida (ilgari Brikanta uchun vazifa bajarilgan edi Yaralangan tuyg'ular).


Yuk sirlari

Maqsad: Engwithan tayog'ining etishmayotgan qismlarini toping

Dare Ondra portida (Bo'ysunmaslik ko'rfazi) bosh qahramon dengizchi bilan uchrashadi Imatla, qadimiy artefaktlarni tashish bilan shug'ullanadigan jamoaning bir qismi bo'lgan. Kema quruqlikka chiqib ketdi va natijada yuk port atrofidagi sayoz suvlarga sochilib ketdi. Imatl Engwithan tayog'ining bo'laklari uchun pul to'lashga tayyor bo'lgan animatorni biladi. Biz suv oqimining pasayishini kutamiz (u ertalab keladi) va sayoz suvga tushamiz, yirtqich hayvonlar mavjud bo'lgan joyni tozalaymiz va qutilarda tayoq qismlarini topamiz.


Maqsad: vayronalarni Imatluga qaytarish

Biz iskalaga qaytamiz va Imatl bilan gaplashamiz, dengizchi skepterning oxirgi qismini topshirishga va artefakt uchun to'lashi mumkin bo'lgan animatorning nomini berishga tayyor.

Maqsad: Nensning vayronalarini Brakenberi boshpanasiga olib boring

Imatl bosh qahramonni animatorga yuboradi Nance, bu artefaktlarning qiymatini va uning tiklanish ehtimolini aniqlashi mumkin. Nans singan tayoq uchun besh yuz to'laydi.

Yig'layotgan Banshi

Nia portdan Dare Ondra qo'riqchiga Mayoq kalitini beradi va unda joylashgan arvohlarni yo'q qilishni so'raydi. Nia Chiroqni ta'mirlashni tashkil qilmoqchi, ammo mish-mishlar tufayli u ishchilarni topa olmadi. Biz portning shimoli-g'arbiy tomoniga o'tamiz va Lighthouse kalitidan foydalanamiz.

Vazifa: shovqin manbasini toping

Keyinchalik, Guardian Mayoqning uchta darajasida bir nechta arvohlar guruhini yo'q qilishi kerak. Mayoqni o'rganish natijasida siz o'yilgan nomni topishingiz mumkin Marvit. Oxirgi qavatda biz banshi bilan uchrashamiz Lilit, Guardian arvohga hujum qilishi mumkin (buni amalga oshirish uchun faqat Lilitga yaqinlashing) yoki stol ustidagi vasiyning kundaligini tekshirib, tergovni davom ettirishi mumkin.


Maqsad: shon-gula bilan shug'ullanish

Biz dengiz chiroqidan chiqib, Niya bilan gaplashamiz, Guardian qaroqchi kema haqida ma'lumot oladi" Qizil tush", bu mayoq qo'riqchisining eslatmalarida aytib o'tilgan. Biz Brakkenberi hududiga boramiz va Tar Barrel tavernasida (ikkinchi qavat) biz Qizil tush kapitani - elf bilan uchrashamiz. Marvit.


Biz Marvitni Mayoqqa borishga va onasining ruhini tinchlantirishga, Niyaga qaytib, topshiriqni bajarishga ko'ndiramiz.

hamma qo'llar kemada

Dare Ondra portida dengizchi Marselo Guardiandan kapitan Fortaneroga tegishli o'g'irlangan sandiqni topishni so'raydi. Biz Dare Ondra joylashgan joyning sharqiy tomoniga boramiz va iskala ustida bir guruh bezorilarni topamiz. Biz Valdraning to'dasi bilan jangga kirishamiz va ko'kragiga kiramiz; keyin bosh qahramon Marseloning ko'kragini qaytarishi kerak.


Har qanday narxda

Maqsad: paketni Kopperleyndagi Garetga yetkazing

Mestre Verzano, Vailian savdo kompaniyasining Defiance ko'rfazidagi vakolatxonasi rahbari Guardianga paketni uzatadi va uni etkazib berishni so'raydi. Garet Goose and Fox tavernasiga (Copperlane hududi). Bosh qahramon Verzano va Domenel uyi o'rtasidagi mojaroga tushib qoladi, chunki vakolatxona rahbari uyning achchiq guruch urug'lari bilan savdo qilish huquqini buzgan. Guardian Mestre Verzanoning taqdirini hal qilishi kerak, agar qahramon NPCdan xalos bo'lishga qaror qilsa, Domenel uyining vakillari jangda qatnashadilar.


Yo'qolgan qo'riqchilar

Maqsad: Treasure Hill hududiga kiring

Treasured Hill hududida, noma'lum sharoitlarda, Forge ritsarlari otryadi g'oyib bo'ldi, Vaila Guardiandan tepalik hududini o'rganishni va otryad taqdirini bilishni so'raydi. Biz "Treasured Hill" manziliga boramiz va qo'riqchilarga vazifamiz haqida xabar beramiz.


Maqsad: yo'qolgan qo'riqchilarni toping

Noma'lum sabablarga ko'ra, qimmatbaho tepalik o'liklarning yashash joyiga aylandi, biz joyning sharqiy tomoniga ko'chib o'tamiz va qabristonga kiramiz. oilaviy ombor(haykalning sharqida). Guardian qo'mondonning sharpasini topadi Shox ritsarlari, o'lmaganlarning hujumi paytida Treasured Hill himoyasini tashkil qilgan. Biz xonani arvoh va sehrlangan askarlar borligidan tozalaymiz va Shox qal'asiga qaytamiz.


Xavfsiz boshpana

Valtas saroyida (Treasure Hill hududi) Guardian bir nechta Dargullarning xonaga kirishga urinayotganiga va ma'lum bir kishining ismini baqirib yuborganiga guvoh bo'ladi. Yon tomonlar.

Maqsad: Saidani qasrdan toping

Keyingi xonada biz Valtas saroyining kalitini tanlaymiz va qulflangan eshikni ochamiz, tortmalardan birida bosh qahramon haqida ma'lumot topiladi. kript. Biz qabristonga boramiz va xona ichida Saidani topamiz, keyin gnom bilan gaplashamiz va vazifani bajaramiz.


Tugatish uchun yaratilgan

Shox ritsarlari qo'mondoni Kliver Guardiandan Kopperleyn hududidagi ulamolar kameralariga borib, ismli animatorni qidirishni so'raydi. Vianna, soxta ritsarlar ishlab chiqarishga yordam berdi.

Maqsad: Viannani toping

Kopperleynda biz kotiblar kameralariga boramiz va markaziy koridorda gaplashamiz Koren, NPC xabar berishicha, Vianna hududni tark etgan.


Maqsad: Ondraning sovg'asida Vianna toping

Koren Guardianga Vianna do'sti bilan uchrashgani haqida xabar beradi bo'sh uy shimolda (Dare Ondra hududi). Tashlab ketilgan xonada biz o'nlab odamlar bilan jang qilamiz va Viannani tuzoqdan ozod qilamiz.

Maqsad: Viannaning tadqiqot natijalarini Dunstanga etkazish

Biz Gorn qal'asiga qaytib, ustaxonaga boramiz, animatorning tadqiqotlarini Dunstanga o'tkazamiz va vazifani bajaramiz.


Elchi Visent Agosti(First Lights, Vailian elchixonasi joylashuvi) Guardiandan Engwithan artefaktlarining noqonuniy savdosi bilan shug'ullanishni so'raydi. jinoiy guruh" Unutilgan"Edelvan ko'prigida vakilni kutmoqdamiz, bosh qahramon uchrashuv joyiga borib, respublikada kontrabanda qanday sodir bo'lishini bilishi kerak.

Maqsad: Edelvan ko'prigiga boring

Ko'prikda guruh bilan uchrashuv bo'ladi" Unutilgan", uni tugatgandan so'ng, bosh qahramon kontrabandachilarni yo'q qilishi kerak (ayg'oqchi masalaga aralashib, sozlash haqida xabar beradi). Keyin elchixonaga qaytib, topshiriqni bajarishingiz kerak.


Imon cho'g'lari

U Firgi noma'lum hududda g'or haqida xabar bor edi, Guardian agar ular vahiydan biror narsa olib kelishsa, NPCga o'z e'tiqodlarini saqlab qolishga yordam berishi mumkin. Firga g'orning aniq qayerda joylashganini bilmaydi, ammo ma'lumotni ekspeditsiya zalida (Copperlane hududi) olish mumkin.

Maqsad: Firganing ko'rinishidan g'orga boring

Admes boshpanasida biz uzoq xonaga ko'chib o'tamiz va kichik qutini ochamiz, ichida biz geologik joyni topamiz xarita, bu "deb nomlangan joyni bildiradi. Jazirama sharsharalar". Bu joyda Guardian va uning otryadi Xariupes va Drakes bilan jang qilishlari kerak; Firgi ko'rgan g'or sharsharalarning shimoli-g'arbiy qismida joylashgan.


Vazifa: Margan belgisini toping

G'orda Guardian ismli drakeni mag'lub etishi kerak Jim Kyle, bu Spark deb nomlangan elementni himoya qiladi. Drake bilan jangda muammolar yuzaga kelgan taqdirda, uning guruhi tor o'tish joyiga tortilishi va shu bilan manevr qilish imkoniyatidan mahrum bo'lishi mumkin, shundan so'ng u dushmanni birma-bir kesib tashlashi mumkin.


Joylashuv xaritalari

Brakenberi


Ondra sovg'asi


Copperlane katakombalari


Kopperleyn


Birinchi chiroqlar


Qimmatli tepalik


Kalit so'zlar: abadiyat ustunlari, qo'riqchi, ruhlar, Eora dunyosi, tavsif, ichi bo'sh, ochiq dunyo, Qaroqchi ritsar, Jasur Derrin, Ta'minot va talab, Yashirin yuk, Yig'layotgan Banshi, Hammani chaqiring, Har qanday narxda, Yo'qolgan soqchilar, Xavfsiz boshpana , To'xtovsiz qilingan, Unutilgan, Imon cho'g'lari

Asosiy vazifaga ko‘ra, siz besh aravada ko‘chmanchilar karvoni bilan Dyrvudning eng obod qishloqlaridan biri bo‘lgan Oltin vodiyga ko‘chib o‘tasiz. Mahalliy zodagon bu chegara posyolkasidan yer ajratib, yaxshigina nafaqa berishni va’da qildi. Siz o'zingizni yomon his qilasiz va karvon tunda to'xtaydi. Karvon haydovchisi Odem, kechki olov atrofidagi suhbatda, vodiyga hali ikki kunlik sayohat borligini xabar qiladi. Uning so'zlariga ko'ra, sizni chirigan hasharot chaqib olgan, siz yaqin atrofdagi butalar ustida sepkilli mevalarni yig'ib, ichimlik qilishingiz kerak. U sizga Eyr Glanfatda tez-tez uchraydigan xarobalarga bormaslikni maslahat beradi. Xarobalarda siz qimmatbaho bezaklarni, shuningdek, sizni o'q bilan otgan mahalliy aholini topishingiz mumkin. Odema sizga zirhli kuchli ayolni - Kaliskani yo'lboshchini yuboradi va savdogar Xeodandan qurol olishingizni maslahat beradi. Vazifa boshlanadi: Qisqa dam olish.

Kvest: Qisqa dam olish

Karvon ustasi Odema bilan suhbatni tinglang va jangchi Kaliska vaqtincha sizga (sizning partiyangizga) qo'shilganiga e'tibor bering. Biz jihozlarimiz va savdogar Kheodan assortimentini o'rganamiz. Biz shimolga yo'l bo'ylab harakatlanamiz, biz suv uchun yuborilgan Sparfeldan o'tamiz. Biz xaritaning shimoli-g'arbiy burchagiga burilib, u erda yosh bo'riga hujum qilamiz, bu katta muammo tug'dirmaydi.

Jangda g'alaba qozonganingizdan so'ng, butalardan biriga boring va sepkilli mevalarni to'plang. Mevalarni yig'ib olgandan so'ng, qisqa lavha Kalisa bilan sizning xarakteringizning kelib chiqishi haqida suhbatdan boshlanadi.

Lager xaritasi. Atrofdagi hududning joylashuvi va tavsifi.

Biz janubga boramiz va tashlandiq g'arbiy lagerga olib boradigan ko'prikdan o'tamiz. Biz u erda vino terisini topamiz va Sparfelni orqasida o'q bilan ko'ramiz. Bu pistirma, ikkita Glanfathan ovchisi sizga hujum qiladi. Siz ularni mag'lub qilganingizdan so'ng, biz jasadlarni talon-taroj qilamiz va lagerga qaytamiz (saqlangandan keyin). Yo'lda biz boshqa dushman ovchisi bilan shug'ullanamiz. Lagerga qaytib, biz o'qlar bilan o'ralgan sayohatchilarning jasadlarini va Glanfathan ovchilarining rahbarini ko'ramiz. Yana bir ovchi pichoqni savdogarning bo‘g‘ziga tutadi. Biz yaqinlashamiz va ovchilar rahbari bilan muloqot boshlanadi, ammo bu voqealarning keyingi rivojiga unchalik ta'sir qilmaydi. Qurolsizlanishdan qochishingiz kerak, chunki qurollar faol slotlardan olib tashlanadi va inventarizatsiyaga o'tkaziladi. Sizning tanlovingizdan qat'i nazar, boshqa jang boshlanadi. Birinchidan, biz etakchiga hujum qilamiz, keyin ikkinchi ovchi bilan shug'ullanamiz. G'alabadan keyin vodiyda sirli va halokatli bo'ron boshlanadi.

Bu joyni tark etishdan oldin, hayoti xavf ostida bo'lgan savdogar Xeodan haqida qaror qabul qilishingiz kerak. Tanlash uchun uchta variant bo'ladi: ovchiga hujum qiling va, ehtimol, asosiy qurolingizni yo'qoting, muqobil variant (qahramonning qobiliyatiga qarab) va unga o'zini ozod qilishiga ruxsat bering, bu holda xarakter o'ladi. Yuqoridagi variantlarning barchasi bir xil tugaydi - siz karvon boshlig'i uzoqroq turishni maslahat bergan Silant Liis xarobalariga borasiz.

Kvest: Silant Liis xarobalaridan chiqing

Siz lagerda Prolog kvestini bajarishingiz bilanoq Silant Liis xarobalariga avtomatik ravishda kirasiz. Bu joy ikki qismdan iborat: yer osti va yer usti. Siz xarobalarning er osti qismidan boshlaysiz. Siz ehtiyot choralarini ko'rishingiz kerak, chunki siz yirtqich hayvonlar va tuzoqlarga duch kelasiz. Vayronalarning ikkinchi qismi yer yuzasida joylashgan. Dushmanlar yoki boshqa tahdidlar yo'q. Biz bu erda xarobalarning er osti qismini o'rganishni boshlaymiz (1) , ular orqaga qaytmaydi, vayronalarning pastki sathi yiqilgan toshlar bilan to'sib qo'yilgan (kattalashtiruvchi oyna belgisiga qarang).

Oldinda zinapoyada Xeodan o'zini yomon his qiladi va u dam olishni so'raydi; agar rozi bo'lsak, biz Saxiy +1 obro'siga ega bo'lamiz, lekin Kaliska bizni tark etishini e'lon qiladi (agar rad etsak, biz Rational +1 olamiz. ). Keyin chapga burilib, Kichik lagerni ko'rib chiqamiz (2) , bu yerda siz bolg'a va chisel, guruch va boshqa materiallarni topishingiz mumkin. Keyin zinapoyaning o‘ng tomoniga o‘tib, jangsiz o‘tib bo‘lmaydigan kaltakesak tipidagi Xauripni uchratamiz. O'zaro aloqada bo'lishingiz mumkin bo'lgan ob'ektlarni tekshirishni unutmang (ta'kidlash uchun TAB tugmasini bosing). Interfaol ob'ektlar ta'kidlangan, ammo tuzoqlar va yashirin joylar birinchi navbatda qidiruv va razvedka rejimida topilishi kerak va shundan keyingina ular ta'kidlana boshlaydi. Razvedka rejimi ikki maqsadda qo'llaniladi - yashirin harakat va qidiruv. Yashirish orqali siz jangdan qochishingiz yoki kuchli dushman bilan uchrashganda taktik ustunlikka ega bo'lishingiz mumkin. Qidirayotganda siz tuzoq va yashirin narsalarni topishingiz mumkin.

Devorga yetib borish (3) sindirish mumkin bo'lgan, bolg'a va chiseldan foydalaning yoki uni Kaliska bilan sindirishini so'rang (quvvat kamida 16). Oldinda dumaloq xona ochiladi, u erda siz Xeodanni razvedka bilan yuborishingiz mumkin (u o'zini chaqiradi). Xonada biz boshqa Skuldar bolasini topamiz. Ushbu xonadan siz 2 ta o'rgimchakni o'ldirish orqali xarobalarning er osti qismidan chiqishga borishingiz mumkin, ammo xarobalarning butun er osti qismini o'rganish tavsiya etiladi. Yirtilgan xazina ovchisining jurnalini o'qib chiqqach, biz yashirin xazinani topishga arzigulikligini tushunamiz. Biz koridordan o't o'chirish tuzoqlari - belgilar bilan bosim plitalari bilan o'tamiz (7) , biz Ustunlar zaliga o'tish joyini ochamiz (5) belgilar ham qo'llaniladigan ustunlar bilan. Ustunlar tagida biz mash'al bilan yondirilishi va o'tish uchun tuzoqlarning bir qismini o'chirib qo'yadigan mangalli naqshli uzuklarni ko'ramiz. Biz barelyefli dumaloq zalga o'tamiz (6) , Kichik Qora Slugni o'ldiring va jasadni tekshiring. Biz qora qatron bilan bo'yalgan devordagi barelyefga yaqinlashamiz, uni yuvamiz va marvaridni ko'z teshigiga joylashtiramiz. Shovqin eshitiladi va devorning bir qismi uzoqlashadi. Biz devor orqasida shilimshiqni o'ldiramiz va Adra, Ametist va Kichkina Himoya plashini topamiz.

Biz tuzoq bilan zalga qaytamiz (7) , Agar siz Ustunlar zalida barcha olti mangalni yoqib qo'ygan bo'lsangiz, siz tuzoqlardan o'ta olasiz. Faol tuzoqlarni aniqlash uchun razvedka rejimini yoqing (ular qizil rangga aylanadi) va chapdagi quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, belgilarni birma-bir boshqaring (o'ngda mangallarni yoqishdan oldin tuzoqlar mavjud). Chiqishga ham borishingiz mumkin (8) dumaloq xona orqali aylanma yo'l (3) .

Tashqariga chiqaylik (8) o'rgimchaklarni o'ldirib, pilladagi chiqishning chap tomonida biz Rapier va Gematitni topamiz. Biz xarobalar yuzasiga chiqamiz, biz ardadan yasalgan, metall naychalar tarmog'i bilan qoplangan sirli mexanizmni va mexanizmda marosim o'tkazayotgan bir necha kishini ko'ramiz.

Kvest: Vizyon va shivirlar

Siz mexanizm qanday ishga tushishini va marosim aylananing markazida turgan qandaydir odam silueti-soyasi ustida boshlanganini ko'rasiz. Kuchli yorug'lik zarbasidan so'ng, siz o'zingizni erga urib, qadimiy zal va shunga o'xshash mexanizmning vahiylarini ko'rasiz. O'zingizga kelganingizdan so'ng, siz o'rningizdan turasiz va mexanizmdagi raqamlar kulga aylanganini ko'rasiz, lekin marosimni boshlagan odam u erda yo'q va sizning partiyadoshlaringiz o'lgan. Topshiriq: Visions va Whispers avtomatik ravishda paydo bo'ladi. Portlash va ko'rishdan keyin siz g'alati tovushlarni eshita boshladingiz va u erda nima yo'qligini ko'rasiz. Belgidagi xochni bosing va darajani oshiring. Biz partiya a'zolarining jasadlaridan mol yig'amiz va sizga nima bo'layotganini bilish uchun Oltin vodiyga borish uchun janubga boramiz.

Biz dunyo xaritasida Valevudga olti soatlik sayohatni tanlaymiz, siz janubiy chiqish yo'lini kesib o'tishingiz kerak, bu sizga Oltin vodiyga borishga imkon beradi.

Valevud

Valewood - Gilded vodiysiga boradigan yo'lda joylashgan kichik joy. Siz uni shunchaki kesib o'tishingiz mumkin (oraliq vazifa), lekin uni batafsilroq o'rganishga arziydi. Bu yerda siz Xaurips, bo'rilar, ayiq (g'orda) va lagerda banditlarni uchratishingiz mumkin.

Joyga kirib, biz yo'lning o'ng tomonidagi jasadni qidiramiz va turli xil o'simliklarni yig'amiz. Harobalarda siz toqqa chiqish devorini topishingiz mumkin, agar atletika partiyasi a'zolaridan birining darajasi kamida 4 ball bo'lsa, siz ko'tarilishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, kancani olganingizdan so'ng, bu erga qaytishingiz mumkin. Xarobalarda siz ustiga xat yozilgan jasadni topishingiz mumkin. Daryo lagerida siz Nontonni lagerni buzishni qo'lga olishingiz mumkin. U do'sti Perlini ayiq bilan g'orda yo'qotib qo'yganidan shikoyat qiladi.

Kvest: O'lik odamning qasosi

Biz g'orga kiramiz, Yosh ayiqni o'ldiramiz va hamma narsani sinchkovlik bilan qidiramiz. Biz Pearlining jasadi ustida yo'qolgan ruhni topamiz va u bilan gaplashishga harakat qilamiz. Ruh qandaydir tarzda sizga Perlining qanday o'lganligi haqidagi haqiqatni ochib beradi. Nonton uni yaraladi va uni ayiq parchalab tashladi. Nontonning bunday qilgan sabablari noma'lum, siz u yashaydigan Oltin vodiysiga tashrif buyurishingiz kerak.

Kvest: Kechki ovqatga kech

Biz banditlar lageriga boramiz, biz olovda nimadir pishirayotgan yosh mitti va ikkita banditni ko'ramiz. Mitti Tenfrit yordamga chaqiradi. Biz qaroqchilarni o'ldiramiz va gnom bilan gaplashamiz, u Gilded vodiydagi Black Hound mehmonxonasining oshpazi va agar mehmonxona menejeri Paska bilan gaplashsak, mukofot va'da qiladi. Bundan tashqari, siz ushbu qishloqda ijobiy obro'ga ega bo'lasiz.

Oltinlangan vodiy

Gilded Vale - bu o'yin dunyosiga tashrif buyuradigan birinchi yirik aholi punkti bo'lib, u erda siz bir qator asosiy va yon topshiriqlarni bajarasiz. Butun qishloqni diqqat bilan o'rganish tavsiya etiladi. Qishloqqa kirib, biz murdalar osilgan katta daraxtga yetib boramiz va bizni kutib olgan sudyaning vakili Urget bilan gaplashamiz. Qo'ng'iroqning uchta zarbasi eshitiladi, bu xo'jayinning qarindoshining o'limini bildiradi va Urget qandaydir meros haqida gapiradi (uzoq vaqt davomida aholi punktida bolalar jonsiz tug'ilgan). Uning maslahati bilan biz tavernaga dam olishga boramiz, uning kirish qismida biz avtomatik ravishda elf Alot va uchta g'azablangan mast shahar aholisi o'rtasida janjalga tushamiz. Hammasi janjal bilan tugaydi, shundan so'ng Alot bilan suhbatda siz uni partiyaga kiritishingiz mumkin. Biz tavernaga kiramiz, peshtaxtada turgan Paska bilan gaplashamiz, u oshpaz Tenfritni ozod qilganingiz uchun sizga rahmat aytadi va chegirmalarni taklif qiladi. Topshiriq: kechki ovqatga kechikish - yakunlandi. Biz Tenfit bilan oshxonada gaplashamiz va imzo retseptini olamiz. Tavernani aylanib chiqqandan so'ng, biz mollarni yig'amiz, mehmonlar bilan muloqot qilish o'rniga faqat vahiy bor. Keraksiz narsalarni Paskaga sotamiz va yotamiz. Kechasi biz tush ko'ramiz, uyg'onamiz va daraxtga boramiz. Biz Urget bilan gaplashamiz, u qarindoshining o'limi tufayli lord Roderik tomonidan yuzaga kelishi mumkin bo'lgan muammolar tufayli turar joyni imkon qadar tezroq tark etishni maslahat beradi. Er uchastkasi va liftlar haqidagi orzularimiz mis havzasi bilan qoplangan.

Kvest: Vizyon va shivirlar (asosiy topshiriqning oxiri)

Mehmonxonada Paska bilan gaplashing va istalgan xonani ijaraga oling (buni bepul qilishingiz mumkin). Siz tush ko'rasiz, unda siz daraxtda osilgan o'lik eski gnom bilan gaplashasiz, u sizga aytadi: Guardian. Siz uni ko'rish kerakligini his qilasiz. Ertalab daraxtga etib kelganimizda, biz Kaldar de Berransining jasadini topamiz, u bilan gaplashish uchun uning ruhiga tegamiz. U sizga hozir Himoyachi ekanligingizni va abadiy qolishingizni aytadi. Suhbat davomida u sizga ruhlarni o'rganadigan animatorlar va lord Roderikning buyrug'iga binoan o'limi haqida gapirib beradi. Tugatganingizdan so'ng, siz yangi asosiy topshiriqni olasiz: Eski Guardian. Siz Kaed Nuaga boshqa vasiyga - Mervaldga borishingiz kerak. Qal'angizni tiklashni boshlash va bir vaqtning o'zida boshqa vazifalarni bajarish uchun u erga imkon qadar tezroq borish tavsiya etiladi.

Visions and Whispers kvestini tugatgandan so'ng, biz manzilni o'rganishni davom ettiramiz. Biz daraxt yonida turib, jasadlarni sanab, Eder bilan gaplashamiz. Katta ehtimol bilan, sizniki o'n to'qqizinchi (yoki meniki) bo'ladi, deydi u, lekin partiyaga kirishga rozi. Muloqot oxirida yangi vazifa paydo bo'ladi: "Chiqilgan imon qoldiqlari". Eder ham Mervald bilan gaplashmoqchi. Siz ikkita yo'qolgan jon bilan uyga kirishingiz mumkin, ularning narsalarini olganingizda, ular hujum qilishadi. Nonton va Ingredning uyida biz ularni jo'nash uchun to'p solib o'tirganini topamiz. Biz Nontonga uning Perli bilan qilgan xatti-harakati haqida bilishimizni ma'lum qilamiz. Ular bilan keyin nima qilishni o'zingiz hal qilasiz (hujum qiling, pulni oling, hokimiyatga xabar bering, qo'yib yuboring), har qanday holatda ham, topshiriq: O'lik odamning qasosi yakunlanadi. Shamol tegirmoniga kiraverishda biz fermer Sveinarni ikki o'rtog'i bilan ortiqcha don haqida, odamlar och qolmasligi va adolatli narxlarga erishishi haqida gaplashayotganini ko'ramiz, lekin tegirmonchi Trumbel eshik ortidan otib yuboraman, deb javob beradi. Fermerlar ketishadi va izlanish: Oziq-ovqat urushi paydo bo'ladi, tavernadagi fermerlardan nima bo'layotganini bilishga arziydi. Keyin biz Qora Hammer temirxonasiga kirib, peshtaxta ortida turgan Tuatan bilan gaplashamiz, u sharqiy yo'lda banditlar va yo'qolgan aravadan shikoyat qiladi. Qora o'tloqdagi janubi-sharqdagi temirchilik uchun yuklarni topish uchun "Yo'qotilgan arava" topshirig'ini bajaring. Ofraning uyiga kirib, u Kaliskaning singlisi ekanligini va farzand kutayotganini bilamiz. U bo'sh bola tug'ilganda aholi punktidan haydalishdan qo'rqadi va sizdan Ansloig Compassga, akusher Rangga borishingizni so'raydi. Biz topshiriqni qabul qilamiz: Onamning duolari. Endi biz tavernaga boramiz va Sveinar bilan gaplashamiz, qidiruvni davom ettirish uchun dushmanlikni tugatishimiz kerak. Agar kerak bo'lsa, Innkeeper Paskadan yangi partiya a'zolarini yollashimiz mumkin. Biz tegirmonga boramiz va Trembl bilan gaplashamiz, u dalalarga nimadir ta'sir qilganini va fermerlar unga chirigan don olib kelishayotganini aytdi. Biz tavernaga qaytamiz, Sveinar bilan gaplashamiz, Paskadan fermerlarga oziq-ovqat sotib olamiz va tinchlikni tiklaymiz. Siz bu kvestni boshqa yo'l bilan hal qilishingiz mumkin, bu sizga bog'liq. Kvest yakunlandi.

Eothas ibodatxonasi

Biz zindonga tushamiz va Virtan bilan uchrashamiz, u sizga ma'bad haqida gapirib beradi va pastki qavatda lord Roderikning o'ldirilgan qo'riqchilarining Eotaziya ruhoniylarining qoldiqlarini topishni so'raydi, topshiriq: Ko'milgan sirlar (amalda bajarish uchun topshiriq). butun zindon). U ma'bad o'rgimchaklar, skuldralar va irodalilar bilan to'la ekanligi haqida ogohlantiradi. Yashirin joylar va qiziqarli joylarni o'tkazib yubormaslik uchun qidiruv va ta'kidlashni yoqishni unutmang. Ma'bad 2 qavatdan iborat bo'lib, pastga tushish uchun qo'ng'iroqli xonada zinapoyaga eshikni ochish kerak. Ring (o'ng, o'rta, chap va o'ng) yoki keshdan o'yilgan kumush kalit bilan oching. Ruhli xonadagi yopiq o'tish pastki qavatdan qaytib, shamlar yonidan o'tganimizda ochiladi. Pastki qavatga tushib, biz soyalar bilan kurashamiz, mol yig'amiz va kuchli dushman - uchta soyali xonaga etib boramiz. Ularni yo'q qilib, biz valfni aylantiramiz va qo'shni xonadagi mantiyadan Yorqin kumush kalitni olamiz. Biz topilgan kalit bilan qarama-qarshi eshikni ochamiz, ichkaridan o'tamiz, dushmanlar bilan kurashamiz va devordagi tutqichni bosamiz. Biz ochilgan eshikdan o'tamiz, qidiruv va ta'kidlashni bosing, barcha tovarlarni yig'amiz va ruh bilan gaplashamiz. Sizga ko'ringan vahiy ruhoniylarning haqiqiy taqdirini ochib berdi. Qoldiqlarni olib, o'ngdagi zinapoyalar bo'ylab yuqori qavatga chiqamiz, shamlar yonidan o'tamiz va Virtanga ochilgan o'tish joyidan o'tamiz. Virtan hamma narsani tan oladi, u bilan nima qilishni o'zingiz hal qilasiz. Agar u ruhoniylarni dafn qilish orqali gunohlarini yuvsa (biz ijobiy obro'ga ega bo'lamiz). Agar siz muammolarni kuch bilan hal qilishni afzal ko'rsangiz, Virtanga hujum qiling (salbiy obro'ga ega bo'ling). Biz yuqoriga chiqamiz va topshiriqlarni bajarishga boramiz, buning uchun biz boshqa joylarga borishimiz kerak.

Magranovo chorrahasi

Siz bu joyni Qora o'tloq yoki Ansloig kompasiga boradigan yo'lda kesib o'tasiz. Bu joyda siz yangi potentsial partiya a'zosi - Stoikni uchratasiz. Bundan tashqari, siz yovvoyi hayvonlar, bo'rilar va o'rmon trolli bilan kurashishingiz kerak bo'ladi, bu sizga ko'proq tajriba beradi. Joyga kirganimizdan so'ng, biz Folmarni yo'lning chap tomonida topamiz va uning yonidagi bo'rilarni o'ldiramiz. Yo'l bo'ylab yurib, biz haykal yonida uchrashamiz, u g'alati ruhoniy Stoikga sig'inadi, u biz bilan birga sayohat qilish yaxshiroq deb hisoblaydi. Qo'shilganimizdan so'ng biz topshiriqni olamiz: Stoiklarning sinovlari. Topshiriqni bajarish uchun hech qanday maxsus ko'rsatmalar kerak emas, siz uni gaplashishga va suhbatni iloji boricha uzoqroq davom ettirishga majbur qilishingiz kerak. Bir nuqtada siz Stoikning butun hikoyasini bilib olasiz. Unga o'tmishi bilan kelishishga yordam bering va unga rahbarlik qiling. Oldinga borsak, biz yo'lning chap tomonida qaroqchilarni uchratishimiz mumkin: Ludrana (biz sehrgarlik qiladigan sehrgar) va Oltin kelishuv Paladini. Janubda biz qimmatbaho narsalar yonida Troll va jasadni topamiz. Kolshning boshpanasi kulbada - agar biz lord Redrikga: Cho'l erlar lordiga yordam berishga rozi bo'lsak. Hadrian Formation, bu yon topshiriqning joylashuvi: "Bounty: Sly Kirdell".

Ansluig kompas

Bu biz asosan topshiriqni bajarish paytida keladigan kichik joy: Oltin vodiyda qabul qilingan onaning iltijolari. Bu joyda biz bir nechta do'stona NPClarni uchratamiz, lekin ko'pincha biz har xil turdagi hayvonlarni yo'q qilamiz. Kirishda biz ikkita baliqchini uchratamiz: Egdrang va Tilli. Ular reanimatsiya qilingan jasadlar haqida gapirishadi. Biz ularga yirtqich hayvonlarga qarshi kurashishda yordam beramiz va ular qochib ketishadi. Biz Ranganing lageriga etib boramiz va u bilan Ofraning iltimosi haqida gaplashamiz. Ranga so'rovni bajarishga rozi bo'ladi, lekin to'lov sifatida u lagunaning shimoliy-sharqiy qismidagi xauriplar bilan shug'ullanishni so'raydi, bu esa xaurip Tanyaga tahdid soladi. Lager yaqinida biz Fulvanoning jasadini topamiz, uning yozuvlarini hamma joyda tarqalganligini qidiramiz. Biz lagerga boramiz, xauriplar bilan shug'ullanamiz va Rangga qaytamiz. Uning so'zlariga ko'ra, dori g'ordan Sporlings sporalarini talab qiladi. Biz sporalarni olib kelib, dori-darmonlarni olamiz, lekin u salomatlikni yaxshilaydi va la'natni davolamaydi. U muammoni Rabbiy bilan hal qilishni maslahat beradi. Rangadan kerakli narsalarni sotib olib, olov yonida dam olishingiz mumkin. Biz hamma narsani aylanib o'tib, Oltin vodiyga qaytib, Orfega murojaat qilamiz. Orfaning uyidan chiqib ketayotganda, Kolsh avtomatik ravishda biz bilan gaplashadi, u sizga rahmat aytadi va Lord Redrikni to'xtatish kerakligini aytadi. Kolsh buni qilishga urindi, ammo qal'aning zindonlarida qorong'u jonzotlar bor edi. Agar rozi bo'lsangiz, Kolsh qal'aga kanalizatsiya orqali kirishni va Berossning oliy ruhoniysi Nedmarni topishni taklif qiladi. Biz vazifani olamiz: Cho'l erning xo'jayini. Lord Redrik qal'asi bu erdan sharqda, Sharqiy Vuddan narida joylashgan.

Sharqiyvud

Bu juda ko'p vaqt sarflashga arzimaydigan kichkina joy, bu joyning yagona maqsadi qolgan uchta joyga borishdir. Qabriston - bu o'yinni moliyalashtirgan yodgorliklar haqidagi o'yinchilarning ma'lumotlari bo'lgan yagona qiziqarli joy (uni qo'riqlayotgan skeletlardan ehtiyot bo'ling). Sharqda siz Wihtlarning zaif raqiblarini uchratishingiz mumkin.

Redrika qal'asi

Ko'prikdagi qo'riqchilar sizni o'tkazib yuborishmaydi va asosiy kirish eshigidan o'tish qiyin. Siz zindonga kanalizatsiya panjarasi orqali ham kirishingiz mumkin, ammo qilich yoki nur bilan yuqori mahorat kerak. Kolsh bizga Nedmarni qo'rg'ondagi qal'aning yuqori qavatida topishni maslahat berganini eslaymiz. Zindonda sizga yordam beradigan shunga o'xshash xarakter ham bor, bu Ozzia, lekin unga panjaradan kirish qiyinroq, ko'plab tuzoqlar va o'lmaganlar bor. Biz qo'ng'iroq minorasi tomon chapga boramiz va pechak ustiga chiqamiz (ilgak yoki atletika 3). Biz qo'riqchilar bilan shug'ullanamiz va birinchi navbatda Sanctuary Arsenal (3-sonli kirish) ga boramiz, u erda biz 2a ko'kragini (4-daraja) ochamiz.

Keyin biz ma'badga boramiz (1-sonli kirish), ko'krakdan Berossiya ruhoniylarining liboslarini olib, ularni kiyamiz. Ularni kiyish sizni tahdid sifatida qabul qilishdan saqlaydi. Biroq, siz o'zingizni butunlay xavfsiz his qila olmaysiz, chunki ... sizni kamida ikkita qo'riqchi to'xtata oladi - Oliy ruhoniylar; oddiy ruhoniylar va yordamchilar qo'rqmasliklari kerak. Biz eshikni ochamiz va koridor bo'ylab harakatlanamiz, lekin keyin Oliy ruhoniy o'ngdagi eshikdan chiqib, biz bilan gaplashadi, agar sizda yuqori qat'iyat (12) va aql (10) bo'lsa, unda siz undan qutulishingiz mumkin. , shuningdek, ikkinchisi. Xonalarda juda ko'p narsalar bor, lekin siz uni jangsiz olib ketolmaysiz, deyarli hamma narsa nazorat ostida. Siz tashqi maydonga, 2-sonli kirish orqali borishingiz mumkin, u bo'sh, lekin qutilarda narsalar bor. Biz Nedmarning xonasiga boramiz, uning eshigi qulflangan (Mexanika 4, Magistr kalitlari 5), lekin cherkov yaqinida siz unga o'tish joyini ochadigan maxfiy kalitni topishingiz mumkin (qidiruvni yoqing). Biz Nedmar bilan gaplashamiz, u sizni Kolsh yuborgan deb taxmin qiladi. U o'zining yordamchisi Jakko qorong'u tajribalar o'tkazayotgan Ozria qo'lida ekanligini ochib beradi. U Sanctuary darajasi uchun parolni aytadi (Har qanday tugatish - bu boshlanish) va Jockoni ozod qilishni so'raydi. Agar kerak bo'lsa, Nedmar sizni o'z xonasida bepul qolishingizni tashkil qiladi, Ozria bilan hamkorlikda u ham buni amalga oshirishi mumkin. Variantlar mavjud: siz Nedmarning tanasidan kalitni olib tashlashingiz va Rabbiyning oldiga borishingiz, 2-darajaga tushib, jang bilan o'tishingiz yoki Nedmarga bormasdan, 8 ga qadar ishlab chiqilgan mexanika bilan zinapoyaga eshikni ochishingiz mumkin. (yoki mexanika 7, xakerlik 8). Biz kiyim almashtirgan xonaga boramiz, zinapoyadan qal'aning 2-darajasiga tushamiz va darhol 3-chi qavatga o'tamiz.

Qal'aning zindonlariga tushib, biz Jakkoning kamerasiga boramiz, biz Ozria va Jakkoning kamerasi bilan xona oldida yovuz ruhlarni uchratamiz. Hujayra eshigi yopiq (mexanika 5 yoki mexanika 4 + asosiy kalitlar 5), agar siz eshikni ocholmagan bo'lsangiz, Ozriyaga borib, u bilan, shuningdek, Revenant va ikkita skelet bilan shug'ullaning. Biz kameradan Rusty Iron Keyni olib, Jakkoni ozod qilish uchun boramiz. Ozriyaning grimuarini o'rganishni unutmang. Siz Ozria bilan ham kelishib olishingiz mumkin, u ham biz Kolshdan ekanligimizni taxmin qiladi va Nedmarni o'ldirishni taklif qiladi, lekin Redrikka tegmang. Agar biz Nedmarni o'ldirib, Ozriyaga qaytsak, uning yashirin o'tish joyidan foydalanib, uning yotoqxonasi orqali lordga borishimiz mumkin. Bu parchadan Ozriyani o'ldirgandan so'ng, uning to'shagi yonidagi kalitni bosish orqali ham foydalanish mumkin. Biz Nedmarga qaytamiz, Jakko bepul ekanligini xabar qilamiz va ko'plab eshiklarni ochadigan sayqallangan po'lat kalitni olamiz. Biz Nedmarning yashirin zinapoyasidan tushamiz va lord Redrik VIIning taxt xonasiga kiramiz.

Kvestni bajarishning ikki yo'li mavjud. Birinchisi, Redrikga hujum qilish. Biz lord Redrik bilan gaplashamiz, u Igridning xotini va bolasini o'ldirganini bilib olamiz (uning qo'lida qon izlari bo'lgan xanjar bor, o'ng tomonda yotoqxonada xotinining jasadi yotadi) va biz hujum qilamiz.

Afsuski, u yaxshi jangchi va uni o'ldirish qiyin. Bundan tashqari, unga hamroh bo'lgan Archmageni imkon qadar tezroq o'ldirish kerak, chunki u kuchli afsunlardan foydalanadi. Jangdan keyin biz zinapoyadan taxt xonasidan chiqishga tushamiz, keyin Kolsh paydo bo'ladi, u qo'llab-quvvatlashga kechikkanligidan shikoyat qiladi va taxtga o'tadi. Siz Oltin vodiyda tajriba va obro'ga ega bo'lasiz. Ikkinchi variant siz Redrik bilan hamkorlik qilishga va Kolshni o'ldirishga rozi ekanligingizni nazarda tutadi. Biz u lord Redrikning amakivachchasi ekanligini va lordning so'zlariga ko'ra, uning o'zi hokimiyatni egallashni xohlayotganini bilamiz. Buning uchun siz Magran chorrahasi kulbasida Kolshning yashirin joyiga borishingiz kerak. Kolshdan tashqari yana bir nechta fitnachilarni ham o'ldirishingiz kerak. Keyin qal'aga qaytib, Redrikga hamma narsani xabar qilishingiz kerak. Tajribadan tashqari, siz Defiance Bay-da juda ko'p obro'ga ega bo'lasiz.

Qora o'tloq

Bu kichik joy yo'lda vilka bo'lib xizmat qiladi, chunki siz to'rt xil joyga borishingiz mumkin. O'tloqni o'rganayotganda siz juda qiyin raqiblar bo'lgan Forest Troll va Forest Lurkerni uchratasiz. Bundan tashqari, banditlar lagerida biz Oltin vodiy temir yo'li uchun yuk topamiz. SkeletonDrake bosh suyagida siz Vaelning o'ramasini ko'mishingiz mumkin. Bu izlanish bilan bog'liq: Grimdadan olgan Vael masali.

Madmr ko'prigi

Bu Gilded vodiydan Kaed Nuagacha bo'lgan yo'lda to'xtashingiz mumkin bo'lgan kichik joy. Bu erda Defiance ko'rfaziga olib boradigan ko'prik vayron bo'lganligi sababli, siz u erga faqat aylanma yo'l orqali borishingiz mumkin. Biroq, bu joy to'xtab, yon topshiriqni bajarishga arziydi. Joyga kirib, biz ayol turgan chorrahaga yetib boramiz - Peregund. U ko'prikning vayron bo'lishi sababli u daryo bo'ylab tashish va savdo bilan shug'ullanishga qaror qilganidan shikoyat qiladi, ammo kema halokatga uchragan va talonchilar hujum qilgan. Biz topshiriqni olamiz: Yo'qolgan yuk va halokatga uchragan kemaning izlarini qidirish uchun oqimga boramiz. Daryoga tushib, biz talonchilarni topamiz va ular bilan shug'ullanamiz; pastga tushsak, biz buzilgan kemaning yukini yig'ish bilan band bo'lgan bir guruh odamlarni ko'ramiz. Ular bilan muloqotga qarab qaror qabul qilishingiz kerak bo'ladi. Agar siz Peregundga hamma narsani aytib berishga qaror qilsangiz, ular sizga hujum qilishadi. Biz yukni tanlaymiz va Peregundga hisobot bilan qaytamiz. Biz unga yukni beramiz, u minnatdorchilik bildiradi va Defiance Baydagi do'konida chegirmaga ishontiradi.

Kaed Nua

Bu titul qal'a atrofidagi maydon, biz o'yinning asosiy hikoyasi paytida unga etib boramiz. Gnom arvohi sizni bu erga yuboradi (Kvest: Old Guardian). Biz boshqa qo'riqchini topishimiz kerak - Mervald, ehtimol u sizga yordam berishi mumkin. Partiyangizni etarlicha rivojlantirganingizdan so'ng, Kaed Nua uning asosiy bazasiga aylanadi. Bu shuni anglatadiki, siz bu erga doimiy ravishda qaytishingiz mumkin (masalan, o'yin vaqtiga qarab haftada bir marta).

Kaed Nuaga birinchi marta kelganingizda, hovlida ko'plab hayvonlarni topasiz. Bundan tashqari, barcha qo'shni binolar vayron bo'ladi (o'yin qayta qurishga imkon beradi). Bu sizga qal'ani tiklash jarayonini kuzatish, yangi NPClar bilan tanishish va ta'mirlash vazifalarini yangilash imkonini beradi. Xaritada ko'rsatilgan NPC va binolarni topa olmasangiz, tashvishlanmang. Kengaytirish va tiklash jarayonida yangi elementlar qo'shiladi. Bundan tashqari, siz qal'a bo'ylab o'tayotganingizda, topshiriqlar beriladi, tashrif buyuruvchilar keladi (ularni bajarish uchun siz bepul partiya a'zolarini tayinlashingiz mumkin) va hokazo.

Biz ko'prikdan o'tamiz, darvozaning chap tomonida Kanuni ko'ramiz, biz u bilan gaplashamiz va uni partiyaga qabul qilamiz, kvest: Vaqt va to'lqin. Biz hovliga kirib, hovlidagi barcha yovuz ruhlarni yo'q qilamiz (siz kirishingiz mumkin bo'lgan 2 joy paydo bo'ladi). Brighthollow - sizning qahramoningizning uyi bo'lib xizmat qiladi, ammo hozircha u vayron qilingan. Biz Qal'aning qal'asiga boramiz va o'zimizni katta zalda topamiz, yirtqich hayvonlarni o'ldiramiz va menejer bilan gaplashamiz (bu taxtga o'tgan ruh). Biz Mervald qal'aning tubida bir joyda ekanligini bilib oldik.

Biz chap tomonda eshikni ochamiz, zindonga tushamiz va u orqali o'tamiz, o'rgimchaklarni yo'q qilamiz. Biz chuqur zindonlar ustasining 1-darajasiga tushamiz, o'ng tomonda yopiq eshikni ko'ramiz (mexanika 4), uni ochamiz va ichkariga kiramiz. Agar eshikni ocha olmasak, janubiy xonaga boramiz va Xauriplarni o'ldirib, kalitni olamiz. Mervald bilan uzoq suhbatdan so'ng, siz tanlagan dialog variantlaridan qat'i nazar, u uchrashuv oxirigacha sizga hujum qiladi. Jangdan keyin siz tanlov qilishingiz kerak bo'ladi. Siz: Mervaldning ruhini cheksiz yo'llarga bog'lashingiz mumkin (1-variant); Unga bu dunyoni tark etishiga ruxsat bering (2-variant); Mervaldning ruhi bilan birlashish natijasida bilimlarni assimilyatsiya qilish (3-variant). Tugatganimizdan so'ng, biz topshiriqni olamiz: har doim qirolichaning yonida, biz "itoatsizlik shahridan" Etakchi kalitni qidiramiz. Biz katta zalga yuqoriga chiqamiz va menejer bilan gaplashamiz. Uning so'zlariga ko'ra, bizga Defiance ko'rfazi kerak, ammo yo'l u yerdan ketadigan Sharqiy Barbicane qulab tushdi. Uning so'zlariga ko'ra, biz qal'aning xo'jayini bo'ldik va bizga pul, materiallar, savdogarlar, qal'a himoyasi va boshqalar kerak. Va shunga qaramay, qal'a ostida kimningdir borligi seziladi, ruhlar Kaed Nurning tiklanishiga yo'l qo'ymaydigan chuqurlikdagi egasi haqida pichirlashadi. Vazifa paydo bo'ladi: Chuqurlik ustasi. Bundan tashqari, Fortress – N tugmasi endi mavjud.

Biz Defiance ko'rfaziga borish uchun Sharqiy Barbikanni qayta tiklayapmiz. U erda biz Qo'rg'oshin kaliti a'zolari tomonidan sig'inadigan Voedika ma'badini topishimiz kerak. Shu bilan birga, biz Brighthollowni qayta tiklashni boshlaymiz (ikki kun), dam olish uchun yotoqxona va partiya a'zolari uchun xonalar paydo bo'ladi.

Qal'a haqida qisqacha. U ikkita asosiy ko'rsatkichga ega. Prestij - savdogarlar va mehmonlar sizga qanchalik tez-tez tashrif buyurishini ko'rsatadi. Bu yig'ilgan soliqlar miqdoriga va qaroqchilar sizga qanchalik tez-tez hujum qilishiga ta'sir qiladi. Xavfsizlik - qal'angiz qaroqchilardan qanchalik yaxshi himoyalanganligini ko'rsatadi. Darajasi qanchalik baland bo'lsa, kassadan shunchalik kam pul o'g'irlanadi va banditlar tomonidan kamroq zarar ko'riladi. Qal'ani xaritaning istalgan joyidan boshqarish mumkin. Menyuda siz hozirgi holatingizni ko'rishingiz, yollanma askarlarni yollashingiz, yangilanishlarni yaratishingiz yoki voqealarga munosabat bildirishingiz mumkin. Faqat partiyangizni o'zgartirmoqchi bo'lsangiz, qal'ada shaxsan bo'lishingiz kerak.

Yollanma askarlarni kazarma tiklangandan keyin ishga olish mumkin (8 kishigacha). Yollanma askarlarni yollash sizning obro'-e'tiboringizga bog'liq, har bir turdagi yollanma ishchilar ishlash uchun bonus beradi va haftalik maosh talab qiladi. Zindon qurgandan so'ng, siz ba'zi belgilarni asirga olishingiz mumkin. Bu variant odatda dushmanlar bilan jangda topiladi, ularning chidamliligi keskin pasayganda, sizga dushmanni o'ldirish yoki uni qal'aga qamoqqa olish tanlovi beriladi (u zindonga boradi va agar kimdir jang maydonida bo'lsa, siz kurashni davom ettirasiz. ). Har bir mahkumning alohida kamerasi bor va uni bitta qo'riqchi qo'riqlaydi. Mahbus har qanday vaqtda ozod qilinishi mumkin, zindonga tashrif buyurganingizda, siz qamoqxona nazoratchisidan mahbusning o'zini qanday tutishini so'rashingiz mumkin. Agar u o'zini yomon tutsa, uni o'zingiz jazolashingiz mumkin, ammo bu sizning shafqatsizligingizni oshiradi. Partiya rahbariyati oynasi ikki holatda mavjud. Birinchidan, siz qal'ada bo'lganingizda va yangi hamroh yollaganingizda. Sizning qal'angiz daromad va resurslarni keltirib chiqaradi. Siz barcha topilgan kitoblarni, eslatmalarni va varaqlarni kutubxonaga joylashtirishingiz mumkin.

Kaed Nuadagi yon topshiriqlar

Chuqurlik ustasi

Keyd Nua ostida qadim zamonlarda Qudratli Engwithan Od Nua tomonidan qurilgan labirint zindonlarining keng tarmog'i joylashgan bo'lib, ular "Endless Paths" deb nomlangan. O'rganish uchun jami o'n besh daraja mavjud. Har bir darajada siz yirtqich hayvonlarni yo'q qilishingiz va xazinani topishingiz kerak. Bundan tashqari, bir qator yon topshiriqlarni bajarish imkoniyati mavjud. Siz ularga qal'a zindonidan kirishingiz mumkin. Shuni ta'kidlash kerakki, ular o'tish uchun majburiy emas. Bir vaqtning o'zida barcha darajalarni o'rganmasligingiz kerak. Jarayonni vaqt o'tishi bilan yoyish, bir necha darajalarni o'rganish, zaxiralaringizni to'ldirish va dam olish yaxshiroqdir (asosiy zinapoyalar mavjud, buning yordamida siz buni tezda qilishingiz mumkin). Bu ayniqsa tavsiya etiladi, chunki har bir daraja chuqurlashganda yirtqich hayvonlar kuchayadi. Agar sizda kam rivojlangan partiyangiz bo'lsa, darajalarni chuqurroq bajarish bilan sirtdagi topshiriqlarni bajarish va qal'ani rivojlantirish va partiyani pompalang. Shuning uchun, partiyangiz etarlicha kuchli bo'lganda, o'yin oxiriga kelib, eng past darajalarni o'rganish yaxshidir. Quyida zindonning barcha darajadagi tavsiflari va xaritalari keltirilgan.

Cheksiz yo'llar OD Nua 1

Daraja qiyin emas. Mervald darajasida edi, biz u bilan allaqachon shug'ullanganmiz. O'rgimchaklar malikasi - kichik o'rgimchaklarni jalb qilishga harakat qiling va shundan keyingina unga hujum qiling (u noyob xanjarni tashlaydi). Jangdan oldin qahramonlarning zaharga chidamliligini oshirishga harakat qiling. Jangdan so'ng biz yaqin atrofda sehrli to'siq bilan himoyalangan kamarni ko'ramiz, bu 3-darajadan o'tish joyi, pastdan ko'tarilganingizda to'siqni tugma bilan (uning orqasida) olib tashlash mumkin. Bu, qoida tariqasida, yuqoriga tez qaytish uchun har ikkinchi yoki uchinchi darajaga ega bo'lgan asosiy zinapoyadir. Bu liftga o'xshaydi, ichkariga kiring va siz allaqachon ochgan yo'llarning kerakli darajasini tanlang. 2-darajaga tushish uchun biz janubi-sharqdagi xonaga boramiz, undagi sehrli to'siq biz Chuqurlik ustasi topshirig'ini olganimizdan keyin yo'qoladi.

Cheksiz yo'llar OD Nua 2

Ikkinchi darajada siz Xauryps va Wyrmsni uchratasiz, ular unchalik kuchli raqib emas. Biroq, skautni unutmang, ko'plab tuzoqlar mavjud. Kichkina xonada biz kasal Xauripni erda topamiz. Siz kelib, uni o'rganishingiz mumkin, siz uni tirik qoldirishingiz mumkin yoki rahm-shafqat ko'rsatib, tomog'ini kesishingiz mumkin, shunda u azob chekmaydi (oqibatsiz). Yuklangan Xauripni topgach, uni olib, uy hayvoni sifatida ishlatishingiz mumkin. Qurbonlik chuqurida biz Xauriplarning oliy ruhoniyini qabilaning bir qismi bilan qandaydir marosim o'tkazayotganini topamiz. Qurbonlik chuquri 5-darajadagi katta teshikdir. U orqali siz kanca yordamida beshinchi darajaga chiqishingiz, devordan pastga tushishingiz yoki shunchaki pastga sakrashingiz mumkin. Agar partiyangiz juda zaif bo'lsa, teshikka sakrab tushmang. Qaytish siz uchun juda qiyin bo'lishi mumkin va siz u erda abadiy qolib qolasiz, darajalarni birma-bir o'rganib chiqing. Xaurip lageridagi hammani o'ldiring, chodirdagi singan pichoqni oling, buning natijasida yangi kvest paydo bo'ladi. Yon topshiriq: cheksiz yo'llarning pichog'i. Ajoyib qadimiy qurollar demontaj qilindi va chuqurlik darajasi bo'ylab tarqaldi. Barcha qismlarni yig'ib, pichoqni qayta tiklashingiz kerak.

Cheksiz yo'llar OD Nua 3

Uchinchi chuqurlikda siz asosan o'nga yaqin kanniballarni topasiz. Xuddi 2-darajada bo'lgani kabi, siz qidiruv rejimida tuzoqlardan ehtiyot bo'lishingiz va yashirin yashirin joylarni qidirishingiz kerak.

Ushbu darajani o'rganishni boshlashdan oldin, sizning partiyangiz 2-3 ogrega bardosh bera olishiga ishonch hosil qiling (4-5 daraja etarli).

3-darajaga tushib, biz o'ngga boramiz va Ogre Tulgarni topamiz. U bilan suhbatda, biz chuqurlikka tushib, Ogre klani o'zini tuzoqqa tushib qolganini va lider Zolla buyrug'iga binoan kannibalizmga murojaat qilishga majbur bo'lganini bilib oldik. Tulgar aql-idrokini saqlab qolgan so'nggi ogre, u Zollani tugatib, bo'yinbog'ini olib kelishni so'raydi. Biz vazifani olamiz: umidsiz choralar. Zolla va uning sherigi bilan gaplashib, biz izlanish uchun Tulgarga qaytamiz. Biz yashirin xonaga o'tish joyini ochish uchun Earl Invud haykaliga qilich qo'ydik.

Cheksiz yo'llar OD Nua 4

To'rtinchi darajada, ba'zi qiziqarli narsalar mavjud. Siz bir nechta dushmanlarga duch kelasiz, asosan trollar va qora shlyuzlar. Bundan tashqari, bu erda siz Hadrian haykalining ulkan boshini topasiz, u bilan aloqa qila olmaysiz. Vayron qilingan kutubxonada, tuzoqli sandiqda siz nazoratchining gematit muhrini topasiz, shundan so'ng siz avtomatik ravishda Quest: cheksiz yo'llar muhrini olasiz.

Cheksiz yo'llar OD Nua 5

Daraja - bu siz asosan Xaurips bilan uchrashadigan kichik joy. Biroq, sudraluvchilarning eng xavfli raqibi - bu kattalar Drake (ajdaho). Egasi unga kuch berdi va u 2-darajadan chuqurga tashlangan qurbonlarni yedi.

Cheksiz yo'llar OD Nua 6

Oltinchi daraja, skeletlari va dargullari bilan zararlangan. Bu erda siz ekspeditsiyaning barcha boshqa a'zolarining jasadlarini topasiz, ularning eslatmalarini biz ilgari o'qiganmiz. Pastga tushish uchun siz sarkofagi tuzoqlarida ehtiyot bo'lib, barcha muhrlarni topishingiz va darvozani ochishingiz kerak bo'ladi. Biz darajaga boramiz va Chrysolite va Safir muhrlarini olish uchun kurashamiz, tuzoqlarni sarkofagidan olib tashlaymiz. Biz 4-darajada gematit muhrini topdik. Biz yopiq darvoza oldiga boramiz va muhrni kamardagi chuqurchalarga joylashtiramiz. Chap tomonda Safir joylashgan. O'rtada - gematit. O'ng tomonda xrizolit joylashgan.

Cheksiz yo'llar OD Nua 7

7-darajaga o'tib, Kana Ruani o'z jamoangizga oling, u Fazilatlar kitobi bu erda ekanligiga ishonadi. Ettinchi daraja Blights bilan to'la - shamol, olov, yomg'ir va tuproq, odatda mos keladigan elementar mexanizmlar yonida. O'tish joyini ochish uchun mexanizmlar yonidagi poydevorlarga tegishli prizma qo'yish orqali faollashtirilishi kerak bo'lgan to'rtta elementar mexanizm mavjud. Bundan tashqari, ushbu darajada siz Kana Ruaning hamrohlik kvestlaridan birini - Vaqt va To'lqinni bajarishingiz mumkin. Biz darajaga o'tamiz, chapga boramiz, Yerning Blights bilan shug'ullanamiz va ko'krakdagi Shamol prizmasini olamiz. Biz oldinga boramiz, yong'in mexanizmidagi zararkunandalar bilan shug'ullanamiz, janubga boramiz va ko'krakdan yomg'ir prizmasi va eski mis kalitini olamiz. Qolgan mexanizmlarni kuyikishdan tozalaymiz va Shamol mexanizmi yonidagi xonada ko'krak qafasidan olov prizmasini olamiz. Biz yopiq janubiy-sharqiy eshikka boramiz va uni Eski mis kalit bilan ochamiz. Bizga qandaydir sehrgar skeletlari topildi, ular bilan shug'ullanamiz. Kana bu Gabrannos ekanligiga ishonadi, u elementlarni qanday boshqarishni bilardi va bu uning elementar mexanizmlari kabi ko'rinadi. Biz xonani qidiramiz, ko'kragidan Yer prizmasini va yaqin atrofdagi parchalarni topamiz, ma'lum bo'lishicha, Kana izlayotgan planshet (Fazillar kitobi) allaqachon kimdir tomonidan yo'q qilingan. Kana bilan suhbat davomida biz unga barcha javoblarni topamiz, deb ishontiramiz. To'rt prizmani to'plagandan so'ng, biz birinchi navbatda uning yonidagi poydevorning yuqori qismidagi dumaloq chuqurchaga prizma qo'yish orqali Yer mexanizmini faollashtiramiz (shunchaki ko'k yoritilgan to'pni bosing, kerakli prizmaning o'zi joyiga tushadi va to'p o'chadi. ). Keyin biz Yong'in mexanizmini va keyin boshqa ikkita mexanizmni faollashtiramiz. Endi biz yopiq shimoliy-sharqiy darvozaga boramiz va uni ochish uchun poydevorni ishga tushiramiz (uning oldida). Darvozani ochgandan so'ng, biz keyingi bosqichga tushamiz. 7-darajadan (yoki undan keyin) Endless Paths-dan chiqishda uchta asosiy kalit qotil sizga hujum qiladi (1-darajada), Kanu Rua va sizni, Guardianni o'ldirish niyatida. Ular bizni uzoq vaqt kutishdi, ular bu belgi Rauatai dunyoni zabt etishiga xalaqit berishidan qo'rqishdi.

Cheksiz yo'llar OD Nua 8

Darajasi juda katta, siz tashrif buyurganingizdan kattaroq. Bu yerda siz Famirs - juda kuchli raqiblarga duch kelasiz. Sizning darajangiz kamida etti bo'lishi kerak. Biz darajaga kiramiz va kurashni boshlaymiz. Katta adra inshootining markazida eski tosh taxtda o‘tirgan, atrofida bizga tegmaydigan dargullar bilan Famirni ko‘ramiz. Muloqot muvaffaqiyatsiz tugadi, biz hammani o'ldiramiz va keyin butun darajani tozalaymiz.

Cheksiz yo'llar OD Nua 9

Daraja oldingi qiyinchilik darajasiga to'g'ri keladi. Bu yerda siz tosh qo'ng'izlar, soyalar, pugralar, kristal yeyuvchi o'rgimchaklar va boshqalar guruhlarini uchratasiz. Har bir guruh 4 yoki hatto 6 ta raqibdan iborat. Keling, boramiz, dushmanlarni yo'q qilamiz va butun polni qoplagan va yurish paytida ozgina zarar etkazadigan shpiklari bo'lgan xonaga etib boramiz. Sog'lig'i yuqori (bardoshli emas) belgini tanlang, ichkariga kiring va devordagi skeletning deyarli yonidagi katak qutidagi Kichik bronza kalitni oling. Keyin chiqish eshigi qarshisidagi burchakdagi yopiq qutini ochish uchun ushbu kalitdan foydalaning, kalitni u erda oling, eshikni oching va eng qisqa yo'ldan foydalanib, butun partiya sifatida qoldiring. Qidiruvdan foydalanib, biz devordagi kalitni topamiz. Yashirin xonani oching va vazadan singan pichoqni oling (kvest: cheksiz yo'llarning pichog'i).

Cheksiz yo'llar OD Nua 10

O'ninchi daraja oldingi ikkitasiga qaraganda ancha kichikroq va hatto osonroq. Bu yerda siz har xil turdagi o'rgimchaklarni topasiz, ular katta guruhlarda bo'lsa-da, kuchli emas. Dumaloq xonada, kirganingizda, o'nga yaqin soya sizga hujum qiladi. O'ng tomonda o'rgimchak g'ori joylashgan bo'lib, u erda siz chap tomonda kamerani ochadigan Hadrian kalitini topishingiz mumkin, ammo u erda dushmanlardan boshqa qiziq narsa yo'q. Siz shunchaki darajani yakunlashingiz va ketishingiz mumkin (darajaning xaritasi taqdim etilmaydi).

Cheksiz yo'llar OD Nua 11

O'n birinchi daraja o'ninchi o'lchamga to'g'ri keladi. Biroq, bu, ehtimol, eng qiyini. Bu Marsh sporozoanlarining mavjudligi bilan bog'liq. Ularning sehrli hujumlari "orientatsiya, hukmronlik va hokazo" ni keltirib chiqaradi va hujumlar natijasida sizning partiyangiz a'zolari sizga 15 soniya davomida hujum qilishlari mumkin. Ularni birma-bir yo'q qilishga harakat qiling. Tok bilan uchrashganingizdan so'ng, siz undan o'tishingiz mumkin, lekin u sizni qaytib kirishga ruxsat bermaydi. G'alaba qozonganingizdan so'ng, qidiruv va orqa yorug'likni yoqish orqali hamma narsani diqqat bilan tekshiring. Tuzoqlardan ehtiyot bo'ling.

Cheksiz yo'llar OD Nua 12

O'n ikkinchi daraja oldingi ikkiga qaraganda ancha katta. Bu erda siz asosan o'rgimchaklarni topasiz - Kristal Eaters va Suyak Eaters. Vizrak uyasiga kirishdan shimolda siz Tcharekni topasiz, u bilan gaplashishingiz va u uchun topshiriqni bajarishingiz mumkin: Magistr asboblari. Vizrak adrani qanday qayta ishlashni va quyi darajadagi namunalarni olishni o'rganmoqchi. Bundan keyin ular sizni bezovta qilmaydi va siz keyingi bosqichga o'ta olasiz. Tcharekning o'ng tomonida biz g'or izlash uchun janubga ketgan Issitdan xavotirda bo'lgan vizrak Krivini topamiz. Janubdagi xonada biz aqldan ozgan soya va o'rgimchaklar bilan shug'ullanamiz va qidiruvga ko'ra singan qilichning yiqilgan qismini olamiz, faqat temirchini topish qoladi. Biz Birinchi olov shahar hududiga boramiz, Qo'rg'on qo'rg'oniga boramiz, uning g'arbiy qismida temirchi Dunstan bor, siz qilichni qayta yasashni so'raysiz. Sharqiy g'orda biz Kestorikni uchratamiz, biz unga Tcharek nomidan ketayotganimizni xabar qilamiz va u hujum qilmaydi.

Cheksiz yo'llar OD Nua 13

13-daraja labirintdagi oxirgi asosiy darajadir. Bu erda siz turli xil Animatlar bilan uchrashasiz, ular kuchli raqiblar emas, lekin ularga qarshi kurashish uchun tegishli taktikani tanlash tavsiya etiladi. Darajani faqat Treasured Hillsdagi Ianthening uyida engvitan tilini o'zlashtirganingizdan so'ng, asosiy topshiriqni bajarganingizdan so'ng yakunlash mumkin: O'zgarmas ahd. Bu tilda barcha Ghost Souls bilan suhbatlashish uchun kerak (yoritilgan yashil doira arvohlar bilan gaplashadi) va sharqiy dumaloq zaldagi sharpa sizga eshik parolini aytishi kerak. Biz Vayron qilingan xonaga boramiz, beshta animatsiyani o'ldiramiz, shundan so'ng uchta ishlaydigan arvoh paydo bo'ladi, biz ular bilan gaplashamiz. Adra bilan xonada biz tuzoqlarni olib tashlaymiz va ularning orqasida adraning Yaltiroq qismini olamiz. Shimoliy g'orda biz Adra zirhini topamiz, g'arbda biz singan mexanizmdan qismni olib tashlaymiz, endi biz Tcharekga qaytishimiz mumkin va yo'lda biz Kastorik bilan shug'ullanamiz. Biz narsalarni Tcharekga beramiz va qidiruv yakunlanadi. Biz 13-darajaga qaytamiz. Keyin sharqiy dumaloq zalga boramiz, Shon-gullar va arvohlarni o'ldiramiz. Agar siz markazdagi kalitni bossangiz (qidirish), biz o'tish joyini ochamiz - devorning bir qismi. Biz Ruh bilan gaplashamiz, parolni olganimizdan so'ng, gaplashadigan eshikka o'tamiz va parol bilan elementni bosing. Biz Od Nua Guardian va to'rtta Hadrian animatsiyasi bilan shug'ullanamiz.

Cheksiz yo'llar OD Nua 14

O'n to'rtinchi daraja kichik joy bo'lib, unda siluet bo'lgan ulkan arda kristalli bilan ajralib turadi. Birinchidan, keling, qidiruvdan o'tamiz va ta'kidlaymiz, narsalarimizni yig'amiz va tejash orqali jangga tayyorlanamiz. Oxirgi darajaga o'tish yopiladi. Biz Od Nua dam oladigan kristal bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va uning Ruhi dunyoga soya sifatida kiradi. Uzoq suhbat boshlanadi va ma'lum bo'lishicha, u chuqurliklarning xo'jayini emas, u yirtqich hayvonlarni yuborgan emas va oxirgi dushman quyida yashiringan. Ammo keyin u qilich va mash'alalar bilan olomonni olib kelamiz, deb o'yladi va G'ildirak bolalarini: Andara, Riomar va Isarna deb chaqira boshladi. Od Nua Ruhi juda qiyin raqib, yuqori himoya va kuchli jangovar hujumlarga ega. U teleportatsiya qila oladi. Ularni mag'lub etib, biz pastga tushamiz.

Cheksiz yo'llar OD Nua 15

Oxirgi daraja juda katta, ammo raqiblar - Xaurips bilan kam to'ldirilgan. Eng muhim dushman ayol Hadrov ajdaho - er osti dunyosining haqiqiy hukmdori. Biz vayron bo'lgan zinapoyadan tushamiz va ajdaho uyiga boramiz. Biz qisqa videoni tomosha qilamiz va dialog avtomatik ravishda boshlanadi. Vaziyatdan chiqishning ikkita yo'li bor: ajdahoni cheksiz yo'llarni tark etib, boshqa joy topishga ishontirish yoki ajdahoni o'ldirish. Ajdahoni o'ldirish oson bo'lmaydi. U juda yuqori hujum sur'atlariga ega va qo'shimcha ravishda, unga hech qanday cheklovlar yo'q. Shu munosabat bilan, bitta hujum bilan ajdaho barcha sehrgarlaringizni o'ldirishi mumkin. Adroa ajdahosini mag'lub etishning yagona imkoniyati bu guruh a'zolarining rivojlanishini maksimal darajada oshirish va jangga juda yaxshi tayyorgarlik ko'rishdir. Biz menejerga g'alaba haqida xabar beramiz.

Darvozadagi qo'riqchi Firgen (u qayta tiklanganidan keyin) sovg'alar uchun takliflar bilan to'lib toshgan. U ogohlantiradiki, bular qattiq badbasharalar va siz yaxshi tayyorgarlik ko'rishingiz kerak. U birinchi yugurishda 4 ta vazifani berishi mumkin.

Bounty: ayyor Kirdell. Ayyor Kirdel va uning sheriklari qamoqdan qochib, yo'lda ikki sudyani o'ldirishdi; uni oxirgi marta Magran chorrahasi yaqinida ko'rishgan. Siz jinoyatchining boshini olib kelishingiz va mukofot olishingiz kerak. Biz uni va uning o'rtoqlarini Adra tuzilmasi yonida topamiz, o'ldiramiz va boshini Firgenga olib boramiz.

Bounty: Qishloqchi. Rezident laqabli Buyuk o'rmon Lurkeri savdo karvonlari uchun xavf tug'diradi. Katta yo‘l yonidagi Qora o‘tloqqa joylashdi. Siz uning boshini olib kelishingiz va mukofot olishingiz kerak. Biz uni sherigi - Troll (xaritadagi Troll belgisi yonida) bilan topamiz, uni o'ldiramiz va boshini Firgenga olib boramiz.

Bounty: Donishmand Nalrend. Ogre shaman Nalrend Donishmand fermalarga hujum qiladi va Elmshor g'origa yashirinadi. Siz uning boshini olib kelishingiz va mukofot olishingiz kerak.

Mukofot: Boshliq Iklak. Xaurip boshlig'i Iklak Veilvudni kuzatib boradi. Siz uning boshini olib kelishingiz va mukofot olishingiz kerak. Veilvudda biz Xaurip lageriga boramiz va Iklak va uning qabiladoshlari bilan uchrashamiz, ular bilan muomala qilamiz va rahbarning boshini Firgenga olib boramiz.

Ushbu topshiriqlarni bajarganimizdan so'ng biz quyidagilarni olamiz:

Mukofot: Darot Grimault. Darot Grimault Copperlane katakombalarida joylashdi va kultni boshqargan. Boshini olib keling.

Bounty: Torfen. Eotasning oliy ruhoniysi Torfen Sharqiyvuddagi qabrlarni tahqirlashda ayblanmoqda. Boshini olib keling.

Bounty: Glasdial. Yashil o‘lim nomi bilan tanilgan Glasdial trolli Stormwall darasidagi Lle-a-Remen xarobalarida kezib yuradi. Boshini olib keling.

Mukofot: Bard Roska. Bard Roska Caliban Rilag yaqinidagi lagerni talon-taroj qildi. Uning boshini olib keling.

Qishloq tekisliklari

Kaed Nuadan ko'rfazga boradigan yo'lda bu joyni kesib o'tishingiz kerak. Bu erda qolib, partiyaga yangi a'zoni qabul qilish arziydi. Bundan tashqari, siz ushbu hududni kuchli yirtqich hayvonlardan tozalashingiz va guruhlarda tajriba orttirishingiz mumkin: Forest Lurker, Forest Troll, Pugra va Lions. Biz joyga boramiz va gnom Sagani oq tulki Itumaak bilan birga turgan chorrahaga boramiz. Biz u bilan suhbatlashamiz va u besh yil davomida qishlog'ining oqsoqoli Persokning reenkarnatsiyasini, uning ruhining bir parchasi bo'lgan haykalcha yordamida qidirayotganini bilamiz. U sizning qo'riqchi sifatida unga yordam berishingizga ishonib, sizning partiyangizga qo'shilishga rozi. Tashlab ketilgan uyda, topshiriqni olganingizdan so'ng: Vael masali, siz Vaelning o'ramini o'g'irlagan o'g'rilar guruhini uchratasiz. Lagerda o'nlab fraksiya topshirig'ini olgandan so'ng: ko'l tubida bronza, biz gigant qotillar guruhi bilan Agile Beyni topamiz.

Edelvan ko'prigi

Bu shaharga kirishda siz kesib o'tishingiz kerak bo'lgan kichik joy. Ko'prik Defiance ko'rfazining hududlaridan biri bo'lgan Kopperleynga olib boradi. Biz darvoza oldidagi adliya soqchisidan Voivodika ma'badining joylashgan joyi haqida so'raymiz va u Shox qo'rg'onining g'arbiy tomonidagi Birinchi olovda ekanligini bilib olamiz. Biz shaharga, Copperlane hududiga kiramiz (o'yinning II qismi boshlanadi).

Kopperleyn

Copperlane - Defiance Bay shahrining tumani, Dyrvud erkin Pfalzning poytaxti. Dirvud inqilobi shahri tinch emas, ko'chalarda qochqinlar bor, shaharni qo'riqlayotgan hushyorlarning ko'zlarida qo'rquv bor. Copperlane - siz boradigan shaharning birinchi hududi. Bu ikkinchi eng katta hudud, shuning uchun siz u erda ko'p vaqt o'tkazasiz. Bu yerdan siz Defiance ko'rfazining yana ikkita hududiga - Brackenbury va First Lightsga borishingiz mumkin. Vayron boʻlgan koʻprik tufayli shimoliy oʻtish joyiga oʻtish mumkin emas. Siz bir nechta yon topshiriqlarni qabul qilishingiz va bajarishingiz, barcha mavjud binolarga borishingiz va u erda uchrashadigan NPClar bilan gaplashishingiz mumkin. Copperlane-da katakombalarga o'tish ham mavjud. Katakombalarda siz boshqa narsalar qatorida o'yindagi asosiy topshiriqlardan biriga bog'liq bo'lgan Voivodika ibodatxonasini topishingiz mumkin!

Biz hududga o'tamiz, kiraverishning o'ng tomonida biz Rouanni qochqinlar olomonining oldida ko'ramiz, u ularni o'nlab odamlar uchun qo'zg'atayotgan va ularni Admes boshpanasiga taklif qilmoqda. U shaharning barcha besh tumani haqida gapira oladi. Biz ko'prikdan o'tamiz va chap tomonda Goose and Fox mehmonxonasini ko'ramiz. Uning egasi Bishopdan siz xonani ijaraga olishingiz, materiallarni to'ldirishingiz va turli darajadagi yollanma askarlar bilan partiyani ko'paytirishingiz mumkin. Siz kvestni olishingiz mumkin: burchakdagi stolda o'tirgan Kayradan yirtilgan Pomovka. Bozor yonidagi uyda kuyov Purniskga nikoh uzukini qaytarishingiz kerak. Bundan tashqari, mehmonxonada bir nechta qulflangan qutilar va konteynerlar mavjud. Biz ketamiz va bozorga boramiz. Biz tuzoq sotadigan Peregund ismli do'stimizni uchratamiz. Qolgan uchta savdogardan sotib olishingiz mumkin: Igran - qurol va zirh, Narmer - oziq-ovqat, Laura - uzuklar, iksirlar, o'ramlar va toshlar. Bozorning o'ng tomonida O'g'rilar keshining uyi joylashgan. Biz ichkariga kirib, o'g'rilar uchligini ko'rib turibmiz. Qaysi dialog variantini tanlamasligingizdan qat'iy nazar, ular sizga hujum qilishadi. Langdenda biz Lord Raymonddan o'g'irlik haqidagi o'g'rilar maktubini topamiz; uni o'qib chiqqach, biz topshiriqni olamiz: Ikki qavatli ish. Buni lordga yoki ma'lum bir A.ga (Domenol uyida) ko'rsatish kerak. Binoda siz juda ko'p oltin topishingiz mumkin (qopqonli karavot yonida ko'krak qafasi).

Endi biz Puriniskning uyiga boramiz, atrofida faqat giyohvandlar va yollanma ishchilar bor, siz faqat uzukni berib, ketishingiz mumkin yoki bu erda nima bo'layotganini so'rashingiz mumkin. Shundan so'ng, sizga hujum qilinadi, Purinisk sehrgar Niridga aylanadi. Shoshmang va janjaldan qochish uchun zinapoyadagi yollanma askarga (100 yoki obro' 14) to'lab, birinchi navbatda 2-qavatga borishingiz mumkin. Biz 3 yollanma askarni o'ldiramiz, ulardan kalitni olamiz, Purinskni ozod qilamiz va u bilan gaplashamiz. Hammani yo'q qilib, biz uyni qidiramiz va mollarni yig'amiz. Biz Purinsk bilan yana gaplashamiz va obro'ga ta'sir qiladigan kerakli variantni tanlaymiz. Nirid bilan jang paytida, uning chidamliligi pasaygach, siz uni o'ldirishni yoki Kaed Nuadagi zindonga tashlashni hal qilishingiz mumkin, agar sizda allaqachon qal'a bo'lsa va zindonni tiklagan bo'lsangiz. Agar siz Niridni zindonga tashlasangiz, bir muncha vaqt o'tgach, u munosib pul uchun to'lanadi. Biz Kaynraning mehmonxonasiga qaytamiz, u bilan gaplashamiz va mukofot olamiz. Bu rigmarole davomida, Nirid bilan suhbatlarda siz dori uchun chegirma so'rashingiz mumkin. Niyatingizni isbotlash uchun siz yuqoriga chiqib, haqiqiy Purinskni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, siz preparatni 50% chegirma bilan sotib olasiz, ammo Kaynra mehmonxonada bo'lmaydi. Niridni o'ldirganingizdan so'ng, siz Purinskni qo'rqitishingiz va undan dori uchun chegirma olishingiz mumkin. Lamdalaning uyida hali hech kim yo'q; Yozuvchilar uyida siz koridorda chekayotgan koridor Korindan begona o'tlarga qarshi dori sotib olishingiz va Vianna haqida bilib olishingiz mumkin, u bizga "Made to Last" qidiruvi uchun kerak bo'lgan. shox.

Ochilgan sirlar zali - Vaelning ulkan kutubxonasi va ibodatxonasi. Kirishda Fexa bizga kutubxona haqida gapirib beradi, biz uzoqroqqa boramiz va bosh arxivchi Grimda bilan gaplashamiz. Uning so‘zlariga ko‘ra, o‘g‘rilar “Vael kitobi” kitobini o‘g‘irlab, Difford yo‘lidagi Qishloq tekisligidagi tashlandiq fermaga qochib ketishgan. Agar rozi bo'lsangiz, biz topshiriqni olamiz: Vaelning masali. Biz qishloq tekisligiga tashlandiq uyga boramiz, Aiben boshchiligidagi bir guruh o'g'rilar va uy hayvonlari ayig'i bilan muomala qilamiz va o'likdan o'ramni olamiz. Biz sirli ovozni eshitamiz (xudoning ovozi deb da'vo qiladi), biz o'g'irlik tasodif emasligini va o'ramni yashirish kerakligini bilib olamiz. Siz Qora Yaylov joyiga borishingiz va o'ramni sharqdagi Skeleton Drake bosh suyagiga joylashtirishingiz kerak bo'ladi. Biz Grimdaga qaytamiz, biz Qaroqchi qalpoqchasini va obro'sini, shuningdek, keyingi topshiriqni bajarishda foydalanish mumkin bo'lgan oqsoqollar arxivining kalitini olamiz: Pandgram teoremalari. Biz g'arbiy xonaga boramiz, uni olgan kalit bilan ochamiz, ko'krakdan tuzoqni olib tashlaymiz, Pandgram teoremasining grimoirini olib, Brekkenberi boshpanasi yaqinida joylashgan Nedinga boramiz.

Birinchi chiroqlar maydoniga o'tish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda biz Daltonni uchratamiz, u yon topshiriqni beradi (qarang: katakombalar). Shahar markazida "Yulduzlar yarmarkasi" teatr truppasi Amfiteatrda chiqish qiladi. Siz Lamdaladan hamma narsani so'rashingiz mumkin. Janub ko'prigidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda biz Gordini uchratamiz, u sizga topshiriq beradi: Bizning kichik sirimiz. Agar biz unga Forge ritsarlaridan o'tish po'lat xanjarini olib kelsak, u xazina keshining joyini ochib beradi. Biz bozorga savdogar Igranuga boramiz va o'tish po'latidan yasalgan xanjar so'raymiz. Igranning xabar berishicha, bir guruh yollanmalar uni sotib olib, tavernaga borishgan. Biz ritsarlarga bunday xanjar savdosi haqida xabar berib, uning moliga chegirma olish orqali uni qo'rqitishimiz mumkin. Biz Goose and Fox mehmonxonasiga boramiz, 2-qavatga chiqamiz va Ikki rangli Wicksell bilan gaplashamiz. Siz unga hujum qilishingiz yoki 100 tangaga xanjar sotib olishingiz mumkin. 12 razvedka bilan biz narxni 50 ga tushiramiz va sotib olamiz. Biz Gordiga boramiz va unga xanjar beramiz, u aktyorlardan birini teatr yonida tosh ostida nimadir yashirayotganini ko'rganini aytdi. Biz amfiteatr sahnasiga boramiz, qidiruvni yoqamiz va o'ng tomonda keshni ko'ramiz, unda biz eman qoraqo'tir haykalchasini topamiz. Yuqori ball bilan (kuch 12), Gordi sizga kesh haqida xanjarsiz ham aytib berishi mumkin. O'yin oxirida bu erga qaytib kelganingizda, Godi otasi Hammorni xanjarni o'g'irlamaganiga ishontirganini ko'rasiz. U sizni guvoh sifatida qabul qiladi va siz Gordi haqiqatni gapirayotganini tasdiqlaysiz yoki rad etasiz.

Admes boshpanasi. Biz ichkariga kiramiz, Bandon Lirning paydo bo'lishi haqidagi videoni tomosha qilamiz, u xabar beradiki, bu erda asosiylari Binening Gigant Slayers (keyin u ketadi). Shaharning uchta fraktsiyasidan biri bu erda joylashgan - Venan fraktsiyasining rahbari. The Dozen - bu Dyrwood jangchilari va tadqiqotchilarining erkin uyushmasi. Birinchi vazifani Osrikdan olish mumkin, uning yangi yollanma askarlari ham bor. Savdogar Sonilda faqat o'nlab fraktsiya a'zolari bilan savdo qiladi va agar siz fraksiya a'zosi bo'lmasangiz, u sizni Osrikga yuboradi. U sizga savdogar bilan yordam berishga rozi bo'ladi, lekin sizdan Shox ritsarlaridan oilaviy ko'krak nishonini olib kelishingizni so'raydi (Birinchi chiroqlarga qarang). Ko'krak nishoni Pengelmda saqlanadi, lekin u uni berishni qiyinlashtiradi. Pengelm o'z qalbining pokligi to'g'risida soxta hujjat tuzgan, agar buni isbotlay olsak, biz uni qaytarib beramiz, biz topshiriqni olamiz: Qaroqchi Knight. Biz Forge ritsarlariga boramiz, Pengelmni topamiz va unda kerakli ko'krak nishonini ko'ramiz. Xususiyatlarni soxtalashtirish tuhmat, deydi u. Keyingi xonada biz eshiklarni yopamiz va javondan uning Xarakteristikalarini olamiz. Endi biz Brekkenberi hududida joylashgan Hadret uyidan Karren bilan uning haqiqiyligini tasdiqlashimiz kerak (bundan keyin u erda). Ko'krak nishonini qaytarib, ushbu topshiriqni bajarganingizdan so'ng, siz o'z fraktsiyangiz sifatida o'nlablarni tanlashingiz mumkin bo'ladi.

Fraksiyalar haqida qisqacha. Defiance Bay - bu o'yindagi eng katta shahar va uni boshqa joylardan ajratib turadigan elementlardan biri uchta turli fraktsiyaning mavjudligi: Shox ritsarlari, Domenel uyi va o'nlab. Domenol uyi - bu o'g'irlik va qotillikdan tortinmaydigan savdogarlar, poraxo'rlar va tovlamachilar oilasi. Domenel uyi Gedmar Domenel tomonidan boshqariladi va Brakkenberida joylashgan. Forge ritsarlari Fortress qal'asining Birinchi chiroqlar hududida joylashgan. Bu Deerwooddagi yagona professional ariya. Shahardagi fraksiya rahbari - qo'mondon Kliver, buyruq boshlig'i - Fleet Boy qal'asining Oliy sudyasi. Siz allaqachon o'nlab fraktsiya bilan uchrashgansiz. Siz ushbu fraktsiyalar uchun topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Birinchidan, har bir partiya neytraldir, ammo bu vaqt o'tishi bilan o'zgarishi mumkin. Har bir fraksiya vakili uchun qidiruvni bajarish sizga ushbu fraksiya bilan ijobiy obro‘ga ega bo‘ladi, bu sizning qolgan fraksiyalar bilan munosabatlaringizni buzishi mumkin, ayniqsa, bir-biridan nafratlanadigan Forge ritsarlari va o‘nlab odamlar uchun. Shaharga tashrifingiz boshida barcha fraksiyalarning vakillari bilan uchrashib, ularning dunyoqarashi va fraksiyaga qo‘shilish imkoniyatini beradigan topshiriqlarni bajarish tavsiya etiladi. Keyin qaysi fraktsiyaga qo'shilish kerakligini hal qilishingiz va o'yinning qolgan qismida o'z obro'ingizni oshirishingiz kerak. Fraksiyani tanlash, asosan, uning uchun bajargan yon topshiriqlarga va fraksiya sotuvchilari tomonidan noyob narsalarga kirishga ta'sir qiladi. Siz asosiy vazifani bajarish uchun fraksiyalardan biriga qo'shilishingiz kerak bo'ladi: Hazrati xonadonining zohidi, fraksiya rahbari sizga kafolat berishi kerak bo'lgan jonlantirish ishi bo'yicha tinglash uchun fraksiya delegatsiyasiga kirish uchun.

Kvestlar fraktsiyalari o'nlab

Biz Venanga boramiz, biz ish qidirayotganimizni aytamiz, u boshqa fraksiyalarning reaktsiyasi haqida ogohlantiradi va fraksiyaga hujumdan himoya qilish uchun Stormwall darasidagi Lle-a-Remen xarobalaridan kuchli Engwithan quroli kerakligini xabar qiladi. ritsarlarning temir jangchilari. Shu bilan birga, u bu qurollarni olish uchun Gigant qotillarini yuborganligi haqida xabar beradi; u ularni Qishloq tekisliklarida topishi va ular qanchalik rivojlanganligini bilishi kerak. Biz topshiriqni olamiz: ko'l tubidagi bronza. Biz qishloq tekisligiga lagerga boramiz, gigant qotillar guruhi bilan Agile Beynni uchratamiz va u bilan gaplashamiz. Uning aytishicha, ikkita muammo bor: suv bosgan kirish va Forge Knights patrullari. Ammo eng katta muammo bu Binening o'zi va uning o'rtoqlari - ular baham ko'rishni xohlamaydilar va suhbat davomida janjaldan qochish imkoniyati juda kam. Siz kuch, epchillik yoki aql-zakovat bo'yicha yuqori ballga ega bo'lishingiz kerak (16-17), keyin ular jangsiz Adrian kalitini qanday ishlatishni bilmagan xarobalarga berishadi. Biz Stormwall darasiga vayronalarga boramiz (keyingi o'rinlarda Stormwall darasiga qarang). Venanga qadimiy qurol bilan qaytib, biz topshiriqni bajaramiz va Cloud Piercer kamonini va obro'sini olamiz.

Katakombalar

Ularga kirishni Dalton ko'rsatadi, u Birinchi chiroqlar maydoniga o'tish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda joylashgan va sizga topshiriq beradi: O'tmishdan kelgan ovoz. U uzoq vaqt o'lgan Rovenaning ovozini eshitganidan shikoyat qiladi, u katakombalar bo'ylab kezayotganini orzu qiladi va uni o'sha erda topishni so'raydi.

Katakombalar banditlar va xavfli hayvonlar yashirinadigan joy. Bu yerda siz bir nechta yon topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Bundan tashqari, siz juda kuchli raqiblar tomonidan qo'riqlanadigan juda ko'p qimmatbaho narsalarni topasiz. Katakombalar ikki darajadan iborat; Voevodika ibodatxonasi, asosiy hikoya chizig'iga ulangan, chuqurroq joylashgan. Biz katakombalarga tushamiz va boshlangan qo'rg'oshin birodarligining jasadini o'rganamiz. Biz Trollni o'ldiramiz, keyin botqoq sporozolari bilan shug'ullanamiz, jasadlarni tozalaymiz va Iornning boshpanasiga kiramiz. U Forge ritsarlaridan yashirinmoqda; u bilan suhbatda kvestni hal qilishning bir nechta variantlari paydo bo'ladi: biz Forge qal'asida qabul qiladigan kiruvchi. Keyin biz Thane shahridan nekromanser Xelig laboratoriyasiga boramiz, agar siz yon topshiriqni olgan bo'lsangiz: Daltonning o'tmishdagi ovozi katakombaga kiraverishda turib, u uning qaerdaligini bilishini aytadi. Buning evaziga u yaxshilik so'raydi, siz Brekkenberi kasalxonasidan Moidreddan sehrlar kitobini o'g'irlashingiz kerak. Ammo siz buni osonroq qilishingiz mumkin, nekromanserni o'ldiring, Rovinaning joni bilan Amuletni jasaddan olib tashlang va Daltonga boring. Agar Moidredga borsak, u tajribalar paytida Rovenani o'ldirganini tan oladi. Siz Moidredning yonidagi sandiqni ochib, grimoire o'rniga yirtqich hayvonni topishingiz mumkin - Moidredni o'ldiradigan Vicht va siz yirtqich hayvonni mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi. Biz katakombalarda Heligga boramiz, Rovenaning ruhi bilan tumor olamiz va Daltonga qaytamiz. Sizning harakatlaringiz uchun obro'ning yo'qolishiga yoki ortishiga, bonuslar olishga va hokazolarga olib keladigan yana bir nechta variant mavjud. Biz katakombalardan o'tishni davom ettiramiz, janubi-g'arbiy burchakka boramiz va katakombalarning 2-bosqichiga Voevodika ibodatxonasiga tushamiz.

Voevodika ibodatxonasi, katakombalarning 2-darajasi

Biz pastga tushamiz, sizning uyg'onganingizda hozir bo'lgan xalatdagi cholning sharpali qiyofasi paydo bo'ladi. Yo'lakni rangpar, kasal yorug'lik to'ldiradi, uning suhbati so'zlari sizning boshingizda jaranglaydi, u qasam ichishni va adashganlar orasida xudolar bilimini ekishni talab qiladi. Biz qasamyod qilamiz (bir qator dialog, tanlov yo'q) va u yo'qoladi. Biz ma'badga kiraverishdagi qo'riqchilar oldiga boramiz va Havmadg bilan gaplashamiz, dialogda variantlar mavjud, lekin siz Intelligence 13 bilan hech qanday muammosiz birinchi qatorni o'tkazib yuborishingiz kerak. Har qanday holatda, darhol komandirning kaputini kiyib oling. katakombalarning 1-darajasida jasadlar. Biz yangi boshlanuvchilar bilan xonaga kiramiz, agar siz kaputni kiymagan bo'lsangiz, u niqob haqida so'raydi va undan uni olish imkoniyati mavjud (Yuqori parametrlar bilan (14) va parol bilan mashq qilgandan keyin. ). Biz marosim xonasiga boramiz, biz qo'mondon kapotidagi bitta belgi bilan kiramiz. Biz marosimni ko'ramiz, qanday qilib kafanlangan shaxslar qalpoqli ayolga birma-bir yaqinlashadi va u qo'lini ularning peshonasiga qo'yadi. Keyin u sizga o'girilib, kechikishingizni aytadi, qo'lini peshonangizga qo'yadi va suhbat boshlanadi. Suhbatdan so'ng asosiy kvest: Har doim malikaning yonida yakunlanadi va biz uchta yangi topshiriqni olamiz: - O'lim eshiklari orqali - Dyrford qishlog'idagi xarobalarni toping. - Buzilmas ahd - tashlab ketilgan uylar yaqinidagi qabriston yaqinidagi minora toping. - Kutish - ixtiyoriy mahbus bo'lgan joyni toping. Siz umuman bezovta qilishingiz shart emas. Agar biz niqobsiz va butun otryad bilan kirsak, hammani o'ldirishimiz kerak bo'ladi. Ammo oyog'ingiz ostida o'layotgan ayol miyangizga ta'sir qilib, sizga bu vazifalarni beradi. Keling, ayolning jasadidan Qo'rg'oshin kalitini olib tashlaymiz. Biz hamma narsani qidiramiz, ustundagi tutqichni tortamiz va ochiq eshikdan Birinchi chiroqlar maydoniga chiqamiz. Kvestlar bo'yicha tushuntirishlar olish uchun soqchilar bilan gaplashamiz.

Birinchi chiroqlar

Birinchi chiroqlar shaharning besh tumanidan biri. Bu erda siz Dyuk saroyi, Vailian respublikasi elchixonasi va Shox ritsarlarining shtab-kvartirasi kabi eng muhim binolarni topishingiz mumkin. Bu shuningdek, shaharning qolgan qismiga borishingiz mumkin bo'lgan markaziy hududdir.

Vailian elchixonasida biz elchi Vinsent Agosti (Palegina qo'shilganidan keyin) bilan gaplashamiz, u Palegina Vailiya respublikalari va Glanfatanlar o'rtasidagi savdo kelishuvida vositachilik qilishini, Egizak Elmsda Anamenfat bilan uchrashishini talab qildi.

Nomaqbul. Jadvaldan hibsga olish buyrug'ini olganingizdan so'ng, ushbu topshiriq avtomatik ravishda jurnalingizda paydo bo'ladi (agar siz shahar katakombalarida Iorn bilan avval shug'ullanmagan bo'lsangiz). Ayorn haqida ko'proq ma'lumot olish uchun kiraverishda turgan Justicar Aldmar bilan gaplashing, u siz uni katakombalardan qidirishingiz kerakligini aytadi. Ma'lum bo'lishicha, u mudofaa paytida ritsarlardan birini tasodifan o'ldirgan va ular uning o'lishini xohlashadi. Iorn bilan gaplashganda, siz darhol unga hujum qilishingiz mumkin yoki uni sudga kelishga ishontirishga harakat qiling va u hujum qiladi. Endi biz Justicar Aldmarga qaytamiz va uning o'limi haqida gaplashamiz, siz ritsarlar bilan obro' qozonasiz va 250 oltin olasiz. Siz shunchaki Iornni qo'yib yuborishingiz yoki hatto shahardan qochish uchun unga 300 oltin berishingiz mumkin. Vayla - ritsarlar fraktsiyasiga yollanganlarni o'qitadi, topshiriq beradi: Yo'qolgan soqchilar, bu sizga Vaylaning yollanganlari g'oyib bo'lgan Treasured Hillning yopiq hududiga borishga imkon beradi (qarang. Treasured Hill). Marshal Venfeld Gorn qal'asida Domenel uyining "Qo'riqchini o'zgartirish" topshirig'ining bir qismi sifatida paydo bo'ladi.

Forge ritsarlari fraksiyasi uchun topshiriqlar.

Topshiriq: oxirigacha yaratilgan. Gorn qal'asidagi qo'mondon Kliver ritsarlarning etishmasligini to'ldirish rejasiga ega. U bosh temirchi Dunstandan soxta ritsarlar - zirhdan askar yasashni so'radi. Loyihani yakunlash uchun Copperlane Scribes House kameralarida yashovchi Viannadan tadqiqot natijalari kerak. Yozuvchilar uyiga kirib, koridorda chekib o‘tirgan kotib Ko‘rin bilan suhbatlashamiz. Siz undan begona o'tlar dori-darmonlarini sotib olishingiz va Vianna shimoldagi Bo'sh uyda do'sti Klessia uchun Ondraning sovg'asiga borganini bilib olishingiz mumkin. Uyga kirib, biz Dodvina Viannani o'nlab jangchilar guruhi bilan qanday bog'layotganini ko'ramiz, ular ritsarlarning rejalarini buzish uchun ular qanday tadqiqot hujjatlari ekanligini tushuntirishni talab qiladi. U bilan qanday dialog variantlari bo'lishidan qat'i nazar, siz uchta raqib bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Biz birinchi navbatda Dodvinaga hujum qilamiz, chunki u sehrga ega. Jangchilar bilan shug'ullanib, biz Dodvinaning jasadidan Vianna tadqiqotining natijalarini olamiz. Biz Gorn qal'asiga qaytamiz, qog'ozlarni temirchi Dunstanga beramiz, u ishlay boshlaydi va bir muncha vaqt o'tgach, biz natijalarni ko'ramiz. Dunstan aytadiki, Kliverning bizga topshirig'i bor va biz undan istalgan qurol va zirh sotib olishimiz mumkin. Biz obro'ga ega bo'lamiz va Shox ritsarlarini fraktsiyamiz sifatida tanlash imkoniyatiga egamiz.

Topshiriq: Chelik shamollar. Qo'mondon Kliverning xabar berishicha, u Vianna tadqiqot natijalarining nusxasini yaratgan va ularni Ansloig's Compassga etkazishi kerak. O'nlablarning mavqei tufayli Oliy Adliya xabarchisi nusxani Fleetbreaker qal'asiga u erda soxta ritsarlarni yasash uchun etkazib bera olmaydi. U bizni nusxasini xabarchiga yetkazish uchun yuboradi, chunki o'nlab odamlar bizni tanimaydi. Biz komandir ayol Aranroyd bilan bog'lanishimiz kerak, u bizni dockda kutib oladi. Biz Ansloig kompasiga boramiz va janubi-sharqdagi Tosh doiradagi iskala tomon boramiz. Biz Fleet Slayer qal'asining xabarchisi Aranroyd bilan gaplashamiz va unga nusxasini beramiz. Shundan so'ng, Padebald boshchiligidagi o'nlab yollanma askarlar guruhi paydo bo'ladi, ular animatsiyaning qorong'u sirlarini o'tkazishdan g'azablangan. Biz Aranroyd yordamida o'nlab yollanma askarlar bilan ishlaymiz, u kemaga o'tiradi va biz Gorn qal'asiga qaytamiz. Qal'aga yaqinlashib, biz kirish eshigi oldida bizga hujum qilgan soxta ritsarni topamiz, ular nazoratdan chiqib ketganga o'xshaydi va biz ularni yo'q qilishimiz kerak. Biz qal'aga kiramiz, barcha g'azablangan soxta ritsarlarni yo'q qilamiz va qo'mondon Kliver bilan gaplashamiz. U bizga faxriy sudya unvonini beradi, sharmandalik qilichini yoki Shox ritsarlari ofitserining shon-shuhratini va qurol-yarog'ini beradi, shuningdek, kelajakda yordam berishni va'da qiladi.

Ducal saroyi

Kvest: yo'qolgan imon qoldiqlari. Bu partiyadoshi Ederning topshirig'i, u akasining o'limi holatlarini bilish uchun siz bilan sayohat qilishga rozi bo'ldi. Biz Arxivchini saroydan topib, arxivga kirishni so‘raymiz. Ammo, ehtimol, sizga kirish taqiqlanadi. Kerakli ma'lumotni ikki yo'l bilan olish mumkin - yaxshi rivojlangan kuch bilan bog'liq dialog variantidan foydalaning (kamida 16-darajada) yoki shaharda partiyaning obro'si etarli darajaga ko'tarilishini kuting (do'st yoki biroz yaxshi) , shundan so'ng siz arxivdan kerakli hajmni olasiz. Siz Ederning ukasi Kaliban Rilagdagi 3-jangda halok bo'lganini va u Redseras uchun jang qilganini bilasiz. Kaliban Rilagdagi jang maydonini o'rganar ekanmiz, biz talonchilar lageriga boramiz va qisqa suhbatdan so'ng biz ularga hujum qilamiz. Jangdan so'ng, konteynerlardan birida biz Redseras standartining bir qismini topamiz. Motamsaro onaning yordami bilan siz vahiylarni ko'rasiz, ammo hozircha bu etarli emas, ehtimol biz yana nimanidir bilib olamiz.

Topshiriq: Imon cho'g'i. Dyukal saroyiga kirganingizda, o'ng tomonda haykalli katta dumaloq zal bor, uning yonida Firga joylashgan. Biz u bilan gaplashamiz va bu shahar homiysi Magran ma'budasi ibodatxonasi ekanligini bilib olamiz, lekin uning qo'lidagi muqaddas chiroq o'chdi va u haykalga ishora qiladi; u yonganda, qolganlari ichkarida. shahar ham yonadi. U shahardagi vaziyatdan xavotirda, yaqinda u ma'buda timsoli bo'lgan olovli g'orni ko'rdi va u uni topmoqchi. O'ntalikdan Venan sizga g'orning joylashgan joyini ayta oladi; bular kuydiruvchi sharsharalar (quyida qarang), u erga yaxshi pompalanadigan ziyofat bilan borishingiz kerak. Yonayotgan toshni Firgega berish orqali biz obro'ga ega bo'lamiz: "Kechirilmagan". Ammo Firgaga ishonmaslik yoki javob berishdan qochish orqali obro'ni yo'qotish ham mumkin.

Asosiy topshiriq: Hadrasa uyining zohidi. Siz gertsog tomonidan o'tkaziladigan jonbozlik ishi bo'yicha sud majlislariga delegatsiyalardan biriga taklifnoma olishingiz kerak, buning uchun tinglovlardagi asosiy tomonlardan biri - Shox ritsarlari, Domenel yoki o'nlab odamlar uyi kerak. sizga kafolat. Taklif olish uchun fraksiya rahbariga boring va keyin Lady Webbga taklif haqida xabar bering. MUHIM - Shahardagi barcha yon topshiriqlarni bajarmaguningizcha ushbu topshiriqni davom ettirmang. Ushbu topshiriqni bajarganingizdan so'ng, siz bir muncha vaqt Defiance Bayga qaytolmaysiz. Xuddi shu narsa boshqa barcha muhim voqealarga ham tegishli, masalan, mavjud joylarni o'rganish (kasalxona yonib ketadi va siz u erga qayta bora olmaysiz) yoki savdogarlar bilan uchrashuvlar va hokazo. Ledi Uebb bizni yon balkondagi tinglovga yo'naltiradi, uning kirish eshigi arxivchining xonasi yonida joylashgan. Balkondan siz munozarani olib borayotgan fraksiya va animatorlar delegatsiyasi Dyuk Evar Skalozubni ko'rishingiz mumkin. Muloqot oynalarida tinglash paytida qaysi iboralarni tanlashingiz muhim emas. Nima qilsangiz ham, tinglov oxirida gertsog o'ldiriladi.

Taosning eshik oldida paydo bo'lishi, karnay ustidan hokimiyatni egallashi va u Dyukni o'ldiradigan videoni tomosha qilamiz. Keyin biz zaldagi qirg'in videosini tomosha qilamiz va Taos saroydan chiqib ketgan videoni tomosha qilamiz. Ayni paytda siz zinapoyadan tushasiz va Taos sizga baqiradi: "Azobingizni to'xtating", siz yiqilib tushasiz va vahiylarni ko'rasiz va u saroydan yugurib chiqib ketadi. Biz saroydan chiqamiz, hamma joyda yong'in va tartibsizliklar bor, bir qator o'tish joylari yopildi, biz Ledi Uebbga qaytamiz. Hadratning uyida vayronagarchilik va jasadlar bor. Biz Lady Webbning jasadi uning xonasidagi karavotda, uning tepasida uning yo'qolib borayotgan mohiyatining zaiflashib borayotgan binafsha rang aurasini topamiz. Biz u bilan muloqot qilamiz, Taos uni o'ldirganini va Egizak Elms tomon yo'l olganini ko'ramiz, biz ham borishimiz kerak. O'yin qayta boshlanadi, biz o'zimizni Edelvan ko'prigida topamiz va topshiriqni olamiz: Bo'sh qotil (o'yinning III qismi boshlanadi). Avval biz Stormwall darasiga boramiz, u erdan suv chiqib ketgan janubiy pasttekislikka tushamiz va janubiy yo'l bo'ylab Elshmorga boramiz.

Brakenberi

Biz boshpana ichiga kirib, Bosh zaldagi bosh nozir Ethelmoer haykali bilan gaplashamiz, u animatorlar bilan suhbatlashishni taklif qiladi. Biz zinapoyadan Animance laboratoriyasiga tushamiz, Bellasejga savol beramiz, keyin Moydred, Ripli, lekin Azoni topa olmadik. Biz haykalga qaytamiz, Azo haqida gapiramiz va bemor bo'limiga kiramiz. Biz yana pastga tushamiz, bo'limga kiramiz va kirish eshigi yonida turgan Freyol bilan gaplashamiz. Uning so'zlariga ko'ra, Abo shimoliy departamentda Gremda tajriba o'tkazgan. Biz laboratoriyaga boramiz va Kadman Azo bilan gaplashamiz, lekin Shimoliy bo'limga kira olmaymiz; biz murdadan kalitni olib tashlashimiz kerak. Biz Shimoliy filialning uzoq xonasiga boramiz, eshikni bosing, vahiylarni o'qiymiz, Uskrim bilan gaplashamiz va videoni tomosha qilamiz. Boshpanadagi asosiy kalitning agenti aniqlandi va qidiruv yakunlandi. Biz kasalxonadan jang qilib ketyapmiz.

Ketish chog'ida kurer Danrid Rou biz tomon yuguradi, u Hadretning uyiga Lady Webbga taklif qiladi va biz avtomatik ravishda topshiriqni qabul qilamiz: Hadretning uyi. Uyga yaqinlashganda, Taosning sharpasi paydo bo'ladi va siz u bilan gaplashasiz.

Biz Hadretning uyiga kirib, Kurren bilan Lady Webb haqida gaplashamiz, u bizni yuqoriga jo'natadi. Biz Lady Webb bilan gaplashamiz, u Lead Key haqidagi yangi ma'lumotlardan xabardor bo'lishini so'raydi. Biz 1-qavatga tushamiz va Kurren bilan yana gaplashamiz, lekin endi Penhelmning xususiyatlari haqida. U uning soxta ekanligini tasdiqlaydi va unga qo'mondon Kliver bilan bog'lanishni maslahat beradi. Biz chiqib ketganimizda, Penhelm bizga hujum qiladi (yoki dialogdagi variantlarni tanlaydi), undan cuirassni olib tashlaydi va Osrikga boradi, topshiriq tugallanadi.

Kasalxonada bo'lganimizda, biz partiyamiz a'zosi Aloth bilan Izelmir haqida gaplashamiz va keyin Ethelmoer haykalidan uyg'onish haqida so'raymiz va u bizni Bellasegega yo'naltiradi. U bir nechta dialoglar bilan Alot bo'yicha tadqiqot sessiyasini o'tkazadi, javoblarni tanlash muhim emas, biz elfni bu shunchaki orzu ekanligiga ishontiramiz. O'rganib chiqqandan so'ng, Alothning yovvoyi qidiruvi: Ikki yuzli bo'ladi. Kirish joyidagi Tar Barrel mehmonxonasida biz Elf Tristvin bilan gaplashamiz va topshiriqni qabul qilamiz: Uydan uzoq. U Dara Ondra viloyatidagi Tuzli Mastlik Kiril bilan birgalikda boy zodagonlarni talon-taroj qiladi. Unda Tristvinga kerak bo'lgan medalyon bor va u muammoni hal qilishni so'raydi. Unga medalyon bilan qaytsak, biz 2000 oltin va obro'ga ega bo'lamiz, agar puldan voz kechsangiz, sizning obro'ingiz yuqori bo'ladi. Mehmonxona egasi - Ablehart Skerrion, siz undan xona ijaraga olishingiz, o'z partiyangizga yollanma askarni olib, ovqat sotib olishingiz mumkin. Podvalda biz rahbar bilan banditlarni, ikkinchi qavatda Mervitni qaroqchilar bilan topamiz. Kasalxonada Nedin ismli ayol bor, biz u bilan gaplashamiz va topshiriqni olamiz: Pentgram teoremalari. Tadqiqotni davom ettirish uchun unga Kopperleyndagi Oshkor qilingan sirlar zalidan teorema kerak (Qarang: Xoll). Biz undan mukofot sifatida abadiy pul uzukini olamiz! Domenol saroyi. Biz Domenol saroyiga kiramiz va eshik qo'riqchisi bilan suhbat avtomatik ravishda boshlanadi. Biz undan Domenol oilasi haqida so'raymiz, hujum qilamiz yoki avtomatik ravishda tark etamiz. Agar biz Domenol fraktsiyasiga qo'shilishni istasak, unda eng ishonchli yo'l, shaharga birinchi bor kelganingizda, Copperlane's Thieves' Cache-ga boring, O'g'rilar Maktubini oling va kvestni oling: Ikki qavatli ish. Keyin Brekkenberiga Domenel saroyiga boring, u erda eshik qo'riqchisi suhbat quradi: “Domenel uyi? Men bu yerda kimnidir qiziqtiradigan xat topdim”. Ko'pincha barcha topshiriqlarni ketma-ket bajarib, Domenol uyiga etib borganingizda, siz ushbu fraktsiyaning manfaatlariga ta'sir qilasiz yoki boshqa fraktsiyalarning to'liq topshiriqlarini bajarasiz va ular sizni ichkariga kiritmaydilar. Agar siz Dannaga vazifada yordam bersangiz, Domenol uyiga kirishingiz mumkin: Ondra sovg'alari omborida har qanday narxda. Eshik qo'riqchisi tanlovga ega bo'ladi: Danna meni bu erga yubordi va u bizni Abrekan Dominel bilan xonaga olib boradi, lekin yana ular bilan munosabatlar allaqachon buzilgan bo'lishi mumkin. Biz o'g'rilarning xatini Abrekan Dominelga beramiz va uning g'azabini ko'ramiz. Ma'lum bo'lishicha, biz uning odamlarini o'ldirganmiz va u bizdan ular uchun ishni tugatishimizni xohlaydi. Lord Raymontda Oq yo'lakning olmos yuragi bor, bu Oq yo'lak urug'i mittilarining mulki, ritsarlar va o'nlablar mittilar bilan yarashish uchun kurashmoqda. Xo'jayinning xizmatkorlaridan biri ikkinchi qavatning derazasini ochiq qoldiradi, siz ko'tarilishingiz va uni o'g'irlashingiz kerak, lekin lordning qo'riqchilari bezovtalanmasligi kerak. Siz kanca yordamida 2-qavatga ko'tarilishingiz mumkin. Biz o'zimizni xonada topamiz, koridorga yashirincha kirib, chap tomondagi devordagi yorug'lik tugmachasini tortamiz, yashirin xonani ochamiz, u erda biz tuzoqni olib, olmosni olamiz. Biz Abrekanga boramiz va olmosni unga beramiz, u bizni otasi Gedmarga yuboradi, u olmos va ittifoqchidan mamnun bo'ladi. Topshiriq tugallanadi va siz o'z fraksiyangiz sifatida Domenel uyini tanlashingiz mumkin bo'ladi. Siz topshiriqni bajarishingiz mumkin: Ikki qavatli ish boshqa yo'l bilan. Biz Raymontning saroyiga boramiz, Lord Raymont bilan gaplashamiz va O'g'rilar uyida topilgan xatga binoan unga o'g'irlik haqida xabar beramiz va qidiruv yakunlanadi (biz 500mp olamiz).

Kvestlar Fraksiyalari Domenel uyi.

Topshiriq: Soqchilarni almashtirish. Biz 2-qavatga Gedmar Domenelning ofisiga boramiz va u bilan fraksiyada ishlash haqida gaplashamiz.

Gedmar shox ritsarlari va ozroq darajada o'nlab bilan munosabatlarimiz yomonlashishi haqida ogohlantiradi. Fraksiyaga a'zo bo'lishga roziligimiz bilan u marshal Venfeld bizning ishlarimiz bilan juda qiziqayotganini va Shox ritsarlarining barcha kuchlarini bizga qarshi ishlatmoqchi ekanligini xabar qiladi. Siz uni o'ldirishingiz kerak, shunda hamma narsa O'nlablarni ayblashi mumkin, buning uchun siz Abidon qurbongohida o'nlab belgilarni cherkovda qoldirasiz. Zinadan 1-qavatga tushayotganda, Abrekan bizni kutib oladi va Domenel uyiga hurmatni qaytarish uchun qurbongohda dalillarni qoldirmaslikni maslahat beradi. Biz Forge qal'asiga boramiz, uning ibodatxonaga kirishini kutamiz va ibodat qilish uchun yolg'iz qolamiz. Biz o'ldiramiz, Gedmarga qaytamiz, agar dalillar keltirmasak, u lablarini burishtiradi va bu hammasi. Mukofot sifatida siz kelajakda pul, qurol yoki xizmatni tanlashingiz mumkin, ikkinchisi kelajakda biz uchun foydali bo'ladi. 2-qavatda, koridor bo'ylab biz Brikanta Domenelni topamiz, u maxsus Domenel mahsulotining savdogaridir. Kolfeg uni haqorat qildi, biz unga dars berishimiz kerak, u Ondraning sovg'asida yashiringan. Biz topshiriqni olamiz: Yaralangan tuyg'ular. Biz tashlab ketilgan uyda Kolfegga boramiz, u bilan gaplashamiz va qaror qilamiz: uni kaltaklang, o'ldiring yoki qo'yib yuboring va keyin uni o'ldirganligi haqida yolg'on gapiring. Biz Brikantega qaytamiz, u bundan buyon siz bilan savdo qiladi.

Ondra sovg'asi

Dar Ondra bir besh nohiyahoi shahr, u nohiyahoi qashshoni, va u ham dokhoi dok. Bu erda ko'pchilik o'g'rilar va banditlar yashaydi. Bu hududda barcha yon topshiriqlarni olish uchun barcha binolar va ko'chalarni o'rganish tavsiya etiladi. Mayoqqa tashrif buyurganingizga ishonch hosil qiling, lekin juda kuchli raqiblar tufayli iloji boricha kechroq.

Tashlab ketilgan uyda biz bir xonada uchta giyohvand moddalarni topamiz, boshqasida Kolfeg (kirishlar alohida). Keyingi tashlab ketilgan uy bo'sh bo'lib, siz topshiriqni olganingizda: Made to Last, Vianna u erda bo'ladi.

Tuzli mast fohishaxonasiga yaqinlashganda, biz qaroqchilar to'dasi bir zodagonning hamyonini olib, yashiringan videoni tomosha qilamiz. Biz zodagonga yordam beramiz va u ketadi. Biz kiramiz va kiraverishda May bilan gaplashamiz, uning ishi qaroqchilardan tanazzulga yuz tutadi, u ichimlik, qiz va yollanma askarlar bilan xonani taklif qilishi mumkin. Kvest uchun Kiril bilan bir kecha: Uydan uzoqda 1000 turadi. Uni ikkita qo'riqchi qo'riqlaydi, siz to'lashingiz kerak bo'ladi. Kiril bilan suhbatda topshiriqni bajarishning ko'plab variantlari bor, u medalyonga ko'proq huquqqa ega ekanligini ta'kidlaydi, ammo medalyon va uzukni olib, Tvistinga qaytish tavsiya etiladi. Siz raqsga tushgan qizlar bilan gaplashishingiz mumkin. Zinaning tepasida eski mast bor, undan siz Klub a'zolarining halqasini olishingiz mumkin, u bilan biz 2-qavatda xavfsizlik bilan yopiq eshiklardan o'tamiz. Agar siz bu eshikdan (mexanika 7) uzuksiz o'tishga harakat qilsangiz, qo'riqchi sizni ichkariga kiritmaydi va eshik ochilganda hamma hujum qiladi. Vinsent Dvelierdan juda qimmatli qurol va buyumlarni sotib olishingiz mumkin. Biz fohishaxonani tark etamiz va yodgorlik yonida bizga hujum qilishdi, biz avtomatik ravishda kvestni qabul qilamiz: Taklif va talab. Fohishaxona egasi Mae banditlarning hujumlari bilan shug'ullanmoqchi va hujumchilardan biri bu borada sizga yordam berishi mumkin. Biz yodgorlik oldida uchta tajovuzkor bezorilarni o'ldiramiz va ulardan ushbu hududdagi uylardan birining zanglagan bronza kalitini topamiz. Omborning chap tomonida biz buzilgan uyni ko'ramiz, uning eshigi bezorilardan topilgan kalit bilan ochiladi. Biz Efri bilan gaplashamiz, harakatlarni tanlash sizniki, biz may oyiga hisobot bilan qaytamiz. Efri bilan jang paytida, uning chidamliligi pasaygach, siz uni o'ldirishni yoki Caed Nuadagi zindonga tashlashni hal qilishingiz mumkin, agar sizda allaqachon qal'a bo'lsa va zindonni tiklagan bo'lsangiz. Buning uchun to'lov sifatida siz 600 oltin olasiz va shahardagi obro'ingiz biroz oshadi. Muloqotda biz bu Domenel oilasining odamlari ekanligini eslaymiz va siz ular bilan yo'lni kesib o'tishingiz mumkin. Birinchi chiroqqa o'tish joyining chap tomonida siz qimmatbaho toshlar sotuvchisi Kurndni topishingiz mumkin. Fohishaxonaga kiraverishdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda suvga tushish bor, u erda turgan baliqchi sizga suvning ko'tarilishini va ertalab suvga tushishingiz kerakligini aytadi. Biz ko'prikdan o'tamiz, savdogar Kartugoni topamiz, biroz oldinga boramiz, Palejina biz tomon eshikdan yugurib chiqib, biz bilan gaplashadi va g'oyib bo'ladi. Biz Vailian savdo kompaniyasiga boramiz, Liena bilan peshtaxta ortida gaplashamiz va omborga boramiz. Biz Mestre Merzano bilan gaplashamiz va topshiriqga rozimiz: Har qanday narxda. Kopperlandagi Goose and Fox mehmonxonasida Garetga ombordan paketni yetkazib berishingiz kerak. Biz Garetni Kopperleyn tavernasidagi peshtaxtadan topamiz va paketni beramiz. Garetning aytishicha, bular abort qilish uchun achchiq guruch urug'lari va oxirgi marta Verzanodan mol olib ketadi, u Domenol josuslaridan qo'rqadi. Biz Dannaning tavernada paydo bo'lishi haqidagi qisqa videoni tomosha qilamiz, u Garetga faqat undan sotib olishni va'da qilganini aytadi. Keyin Danna bizga murojaat qiladi, dialogda ko'p variantlar bor, lekin u bizni Verzanoni o'ldirishga taklif qiladi. U sizni o'rnatdi va Domenol uyi saxiy, deydi u, agar rozi bo'lsak, u oila bilan yaxshi so'zlashishga va'da beradi. Biz Mestre Merzanoga boramiz, u yana paketni yetkazib berishni taklif qiladi, biz unga muammo haqida gapiramiz, Palegina paydo bo'ladi va biz keyin nima qilishni tanlaymiz. Agar biz Merzanoni himoya qilishga qaror qilsak, Danna o'z to'dasi bilan paydo bo'ladi va siz ular bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Merzanoning qo'riqchilari sizga yordam beradi va g'alabadan keyin u sizga 1000 oltin va to'pponcha beradi. Agar biz Merzanoga hujum qilsak, Danna yana paydo bo'ladi, u Merzano va soqchilar bilan kurashishga yordam beradi va Domenollarni Abrekan akasining uyiga taklif qiladi. Siz voqealarga betaraf bo'lishingiz mumkin va Dannaning o'zi Merzanoga hujum qiladi, har qanday holatda ham, omborxonani tozalashni unutmang. Ombordan chiqayotganda biz Palejina bilan uchrashamiz, uni otryadga qabul qilamiz va topshiriqni qabul qilamiz: Besh quyosh bolasi. Siz Vailian elchixonasiga tashrif buyurib, Agosti bilan gaplashishingiz kerak.

Topshiriq: Jasur Derrin. Oddaning uyida biz otasi Ueyd bilan portga baliq ovlashga borgan o'g'li Derrinning g'oyib bo'lganidan xafa bo'lgan ayolni topamiz; Birinchi chiroqqa o'tish joyida uning g'oyib bo'lganini xabarchidan eshitdik. Fohishaxonaga kirib, biz Derrinning otasi Veydni peshtaxtada ko'ramiz va u bilan gaplashamiz, u bu erga ichish uchun kelgan va u tashqariga chiqqanida o'g'li endi yo'q edi. Imatlning aytishicha, Derrin kemalar yonida o'ynashni yaxshi ko'radi. Ertalab (va kun bo'yi) suv oqimi o'tib ketguncha kutsangiz, Derrinni Fohishaxonada suvga cho'kib ketgan holda topishingiz mumkin. Biz suv bo'ylab yuramiz, sayoz joylarni tanlaymiz va bolaning jasadini loy va suv o'tlari bilan yashirgan holda topamiz. Derrin o'ldi, lekin siz uning ruhiga tegishingiz, u bilan gaplashishingiz, bolaning jasadidan xanjarni olishingiz va uni kim o'ldirganini bilib olishingiz mumkin (B harfi xanjar dastasida). Biz qidiruvni bosamiz va uning yonida biz kimdir tomonidan yo'qolgan Rodni topamiz. Biz yo'qolgan ruhlar bilan uyga boramiz, Bragan bilan gaplashamiz va u va uning do'stlari bilan gaplashamiz. Keyin biz Oddaga boramiz va unga hamma narsani aytib beramiz. Bragan va Odda bilan suhbatlarda voqealarni rivojlantirishning bir nechta variantlari mavjud, siz qabul qiladigan qarorlar, bonuslar va obro'-e'tibor ularga bog'liq. Topshiriq: maxfiy yuk. Ombor yaqinidagi iskalada biz Imatlning suvdagi biror narsaga qarab turganini ko'ramiz, bizning roziligimiz bilan u kvest beradi. U halokatdan keyin kemasidan suvga tushib ketgan tayoqning uchta bo'lagini topishni so'raydi. Biz suvdagi qismlarni xuddi Derrikning jasadini qidirgandek yig'amiz; shu bilan birga, aholi tomonidan yo'qolgan narsalarni ham topishimiz mumkin. Skepterning qismlarini olib kelib, biz uni o'zimiz uchun (muloqot paytida) olib, Brekkenberi boshpanasida Nansga foydali sotishimiz mumkin. Topshiriq: Yig'layotgan Banshi. Biz yog'och yo'laklar bo'ylab yuramiz va Nia bilan uchrashamiz, agar xohlasangiz, u topshiriqni beradi. U eski mayoqni ta'mirlamoqchi, lekin arvohlardan qo'rqadi va uni tekshirish uchun kalitni menga beradi. Biz 3 darajali mayoqqa kiramiz, o'lmaganlarni, asosan o'liklarning soyalarini yo'q qilamiz va chiroqning 2-qavatidagi stoldan Lighthouse Kalitini olamiz. 3-qavatda biz Yig'layotgan Banshi (sean-gulu) Lilitni uchratamiz va agar siz bezovta qilmasangiz, u bilan muomala qilib, tashqariga chiqamiz va chiqish joyida turgan Nyaga xabar beramiz. Kvestda harakatlar va dialoglar uchun bir nechta variant mavjud. Yuqori idrok (12 dan kam bo'lmagan) va qidiruv bilan biz arvohning qo'llarida qon borligini ko'ramiz, dalillarni qidiramiz va jurnalni o'qib bo'lgach, Nyaga tushamiz. U sizga Brakenberi mehmonxonasida qaroqchilar bilan birga yashaydigan Mervit qo'mondonligi ostidagi qaroqchilar kemasi haqida gapirib beradi. Biz Mervit bilan gaplashamiz va u barcha muammolarni hal qiladi, 1000 tanga, obro' va minorani tozalash imkoniyatini olish uchun Nyaga qaytishimiz kerak. Topshiriq: Hammani tepaga chaqiring. Keyingi yo'lda siz Marsenoni topishingiz mumkin, u kapitan Fortaneroning ko'kragi undan o'g'irlanganidan shikoyat qiladi va u uni topishni so'raydi. Ko'krakni Valdr o'g'irlagan Uch barmoqli uchta sherigi bilan biz sharqiy ko'prikka boramiz, Valdr bilan gaplashamiz va uni qaytarib beramiz. Marcheno sizga 300 tanga to'laydi, agar biz ko'proq talab qilsak, yaxshi narsa olamiz. Boshqa variantlar mavjud, masalan, ko'krak qafasini ochish (mexanika 4).

Qimmatli tepalik

Treasured Hill — shahar tumanlaridan biri. Animatsion tadqiqotlar tufayli hudud tirik o'liklar tomonidan bosib olinadi va jamoatchilik uchun yopiq. Forge ritsarlari fraksiyasida yollanganlarni o'qiydigan Vayla topshiriq beradi: Yo'qolgan soqchilar, bu sizni Vaylaning yollanganlari g'oyib bo'lgan Treasured tepalikning yopiq hududiga olib boradi. Agar siz qo'riqchilarga 1000 tanga to'lasangiz yoki yuqori ball bilan o'tishingiz mumkin (Kuch 18). Soqchilarga hujum qilish noto'g'ri qaror. Biz hududga kirib, o'lmaganlarni yo'q qilamiz. Biz minoraga chapga burilib, tepaga qarab kurashamiz. Minoraning 3-bosqichida - ochiq maydonda biz katta qadimiy mexanizmni va Adrian boshqaruv ustunida Aldhelmni ko'ramiz. Mashina o'z-o'zidan ishlay boshladi va u uni to'xtata olmaydi, unga qanday qilib kuchliroq bo'lishni va'da qiladi, lekin u nazorat so'zlarini bilishi kerak. U bizni Treasured tepalikdagi Ikanta bilan suhbatlashish uchun yuboradi, u minora va boshqaruv so'zlari haqida muhim narsalarni biladi. Biz Ikantaning uyiga boramiz, u bilan gaplashamiz va uning bilimlarini sizga o'tkazishga intilamiz, endi siz Engwithan tilida gaplashasiz. Ter-Naunes - bu minoraning nomi, unda ruhni saqlash mashinasi bor va Ikantaning maslahati bilan biz uni o'chirib qo'yishimiz mumkin. Ikantaning uyida uchta mahbus bor, ularni oqibatlarsiz ozod qilish yoki Aldhelm uchun minora tepasiga yuborish mumkin. Biz minora tepasiga qaytamiz, Aldxaym juda yomon va agar biz uning yordamini qabul qilmoqchi bo'lsak, unga qurbon kerak. Biz boshqaruv paneliga yaqinlashamiz - endi biz o'qishimiz mumkin bo'lgan runlar bilan adradan yasalgan qirrali ustun. Ikkita variant bor: yoki mashinani o'chiring yoki uni sindirib tashlang. Agar ikkinchisini qilsangiz, ko'proq ijobiy obro'ga ega bo'lasiz. Bosish: Haddan tashqari yuklanish uchun damperni maksimal darajada oching va mashina dahshatli shovqin bilan buziladi. Endi mashinadan foydalanishning iloji yo'q, ammo Treasured tepalikning ruhlarini qurbon qilish kerak edi. Biz Valtasning uyiga boramiz. Bu oilaning mulki tom ma'noda o'lmaganlar bilan to'lib-toshgan. Ichkarida siz uchta Ghoul va o'zgargan oilani (Dargullar) topasiz - Lord Valtas, Lady Valtas va Emilo Valtas. Biz gilam ostidan Valtasning vasiyatnomasini topamiz. Faqatgina qizaloq - Sayda alohida xonaga yashirinib, tirik qoldi, lekin uchta Valdeze uning eshigini buzib tashlamoqda. Yon topshiriq: Xavfsiz boshpana. Dargullarni o‘ldiramiz, eshikni ochamiz (mexanika 4), lekin Saida yo‘q. Biz kriptning kaliti pechka yonidagi oshxonada osilganligi haqidagi yozuvni topdik, ammo biz uni kimdir olib ketganini aniqlaymiz. Yotoq xonasida, to'shakning yonida biz Valtas saroyining kalitini topamiz. Biz Valtas qasriga boramiz, eshik ochiq, ma'lum bo'lishicha, Saida mulkda emas, balki qabrga yashiringan. Qisqa suhbatdan keyin unga asosiy darvozaga borishini ayting. Qopqonli sarkofagda siz jang paytida chaqirilishi mumkin bo'lgan Kamalak Scarab haykalchasini topasiz. Agar siz topshiriqni bajargan bo'lsangiz:

Yo'qolgan soqchilar, keyin biz qamoqxonaga boramiz, u erda biz Leyra tomonidan sehrlangan sudyalarni topamiz - Vaylaning yollanganlari. Leyra arvoh, lekin baribir o'zini tirik deb o'ylaydi va o'zini Shox ritsarlarining komodori deb biladi. Leyra va yollanganlarni o'ldirish kerak bo'ladi va ular Vaylaga qaytishadi. Yuqori obro'ga ega bo'lgan holda (13), siz ishga yollanganlardan biri bilan gaplashishingiz mumkin va u sizning yoningizga keladi. Bundan tashqari, siz markazda tuzoq bilan sarkofagni ochishingiz mumkin. Vaylaga qaytib, Forge ritsarlari oldidagi obro'ingiz oshadi va siz 1000 oltin olasiz. Biz Saidani Bosh darvozadan topamiz, u sizni qo'riqchi - sudyani ozod qiluvchi sifatida ko'rsatadi. Siz ularga Defiance Bay sizning qarzingiz borligini aytishingiz va Brakkenberidagi saroyni talab qilishingiz mumkin, ammo bu ularning qaroriga bog'liq emas. Endi Uebb xonimga xabar berish vaqti keldi, biz Brekkenberi hududidagi Hazratining uyiga boramiz va uyda kamyob to‘pponcha (Spark of St. Guaram) uzatuvchi kurerni uchratamiz. Biz yangilik haqida Lady Webbga xabar beramiz va topshiriqni bajarish uchun yo'lga tushamiz: O'lim darvozalari orqali - Dyrford qishlog'idagi xarobalarni toping.

Stormwall darasi

Stormwall darasi - Defiance ko'rfazi, Dyrford qishlog'i va Twin Elmsni bog'laydigan joy. Daraning janubiy qismiga borish qiyin, butun pasttekislik suv ostida. Suv darajasi shahardagi barcha asosiy topshiriqlarni bajargandan keyingina pasayadi, o'yinning keyingi qismi boshlangandan so'ng, siz topshiriqni olasiz: Qotil bo'sh va Twin Elms shahriga boring. Joylashuvda siz xarobalar yaqinida yovvoyi druidlar, sherlar va bo'ronlarni, janubiy qismida esa (suv ketishi bilan) Sporovikov va Shtelgarlarni uchratasiz. Siz yangi partiya a'zosini topishingiz mumkin - Xiravias, uni otryadga qabul qilish mumkin. Agar otryad to'liq bo'lsa, unda paydo bo'lgan otryadni boshqarish oynasida siz uni ziyofatga qabul qilishingiz yoki qal'aga yuborishingiz mumkin (agar yo'q bo'lsa, Oltin vodiydagi mehmonxona). Xiraviyaning o'ziga xos izlanishlari bor: Shaklga sodiq, lekin u paydo bo'lishi uchun siz u bilan gaplashishingiz kerak.

Biz manzilga kiramiz, o'ng tomonda Lle-a-Remen xarobalarini topamiz, unga kirishning iloji yo'q (kirish joyi suv bosgan), ularning yonida janubi-g'arbiy qismida biz yozuvli doira va markazda tushkunlikni ko'ramiz. . Vayronalarga borish uchun siz o'nlab fraktsiya a'zosi bo'lishingiz va topshiriqni olishingiz kerak: ko'l tubidagi bronza. Ritsarlar patrul qiladi, lekin hech kim bizni bezovta qilmaydi. Yozuvlar bilan aylanaga yaqinlashib, biz hadrian diskini chuqurchaga qo'yish orqali uni faollashtiramiz; agar u tushib qolsa, u hali erta - kunduzi. Bosing: Quyoshning osmon bo'ylab harakatlanishini kuzatib, biroz kuting (o'ngdagi rasm qorayadi). Agar kerak bo'lsa, qorong'i tushguncha bir necha marta takrorlang, adra diskini yozuvlari bo'lgan doira ichiga soling va u porlashni boshlaydi. Biz kirishga boramiz va suv quduqni qadamlar bilan qanday tark etishini ko'ramiz, biz pastga tushamiz.

Lle-a-Remain xarobalari

Lle-a-Remen - ma'bad xarobasi, biz bu erga ikki yo'l bilan borishimiz mumkin: O'nlab topshiriqni bajarish orqali va daraning pasttekisligida (janubiy qismida) suv pasayganidan keyin, kirish eshigi ochilganda. Tosh zinapoyadan tushib, biz arkga o'tish joyiga boramiz va shu bilan birga ark ustidagi tosh boshni ko'ramiz, uning ko'zlari yashil rangda porlay boshlaydi. Uning ovozi bizga bronza bilan qoplangan mavjudotdan ko'ra haqiqiyroq pichoq yo'qligini va biz ikki marta chapga burilib, ruhni jazoga tayyorlashimiz kerakligini aytadi. Biz o'rgimchaklar, arvohlar va o'liklarning soyalari bilan jang qilamiz. Biz marosimlar zaliga kiramiz va sharqqa qarab to'r bilan Buyuk tunnelga sakrab chiqamiz. U bo'ylab harakat qilish uchun biz uni bolg'a va chisel bilan kengaytirishimiz, to'rni kesib o'tishimiz kerak (16-darajadagi qilich), to'r ostida emaklashimiz kerak. Eng foydali narsa bu to'r ostida emaklash (ehtiyot bo'ling, o'rgimchaklar va tuzoq), keyin janubiy zalga boring va Nridek bilan gaplashing, o'nlab topshiriqni bajaring, uni o'ldirishingiz yoki yolg'iz qoldirishingiz muhim emas. . Agar biz Nridekni o'ldirsak, biz o'rgimchaklar olomoniga qarshi kurashishimiz kerak bo'ladi va murdadan marosim uchun zarur bo'lgan ruh uchun idishni olib tashlaymiz. Biz xonaning oxirida Nidrekning orqasida joylashgan sarkofagga yaqinlashamiz, o'nlab va Kladhalias nayzasini qidirish uchun qadimiy Engwithan qurolini olib ketamiz. Endi siz Venanga o'nlab fraktsiyada qaytishingiz kerak, ammo vayronalardan chiqishda sizga qo'mondon Kavel boshchiligidagi Forge ritsarlari hujum qilishadi.

Dirford qishlog'i

Dyrford qishlog'i o'yinda tashrif buyuradigan ikkinchi qishloqdir. U ikkita yirik shahar - Defiance Bay va Twin Elms o'rtasida joylashgan. Bu yerda siz bir nechta yon topshiriqlarni olishingiz va partiyaning yangi a'zosi - Motamsaro onani topishingiz mumkin. Qishloqqa kirdik va ko‘prik yonida ikki hamrohi bor Madrasani ko‘ramiz. Suhbatda ma’lum bo‘lishicha, unga Naifra kerak, u qotil va qishloqdan haydab chiqarish kerak. Biz topshiriqni qabul qilamiz: Mushuk va sichqon (agar Domenol oilasidagi obro'ingiz yomon bo'lsa, siz bu topshiriqni olmaysiz). Biz Beross ma'badiga boramiz va Harbinger Beyodmar bilan gaplashamiz, u Kliaban Rilag xarobalari joylashgan joyni ko'rsatadi va xarobalarni Glanfatanlar qo'riqlashi va ba'zi odamlar ularni qidirayotgani haqida ogohlantiradi. Ko'prikdan o'tib, biz Xarond qo'riqchisi bilan gaplashamiz, u g'oyib bo'lgan lord Nestor Xarondning qizi Ailis xonim haqida so'raydi. Biz topshiriqni olamiz: Qonli meros, siz Drakogen tavernasida lord Xarond bilan gaplashishingiz kerak. O'ng tomonda biz cho'chqalar va Rumbolt bilan qalamni ko'rmoqdamiz, u Ogre uning cho'chqalarini o'g'irlaganidan shikoyat qiladi va Trigil qaerda yashashini bilishi kerak. Biz topshiriqni olamiz: Fermerning taqdiri, siz Ogrening boshini olib kelishingiz kerak. Biz tavernaga boramiz, markazda kvadrat kamin yonida Sid bor, u taverna haqida qiziqarli hikoyalarni aytib beradi. Peshtaxta ortidagi mehmonxona egasi Dengler oziq-ovqat sotishi, xona ijaraga berishi, yollanma askar bilan ta'minlashi va sizga qishloqda nima bo'layotganini aytib berishi mumkin. Agar siz undan bedarak yo'qolgan xonim Ailis haqida so'rasangiz, unda 13 yoki 12 obro'si bilan siz u qochib ketmoqchi bo'lganligi haqida ma'lumot olishingiz va do'koni vayron bo'lgan minora yaqinida joylashgan ko'nchi Trigil bilan bog'lanishingiz mumkin. Biz Lord Kharond bilan gaplashamiz, u bir necha kun qizini ko'rmadi va aholi unga yordam berish uchun hech narsa qilmadi. Mahalliy alkimyogar Hendin topshiriq beradi: Uyadan tuxum, qishloqning sharqidagi drake uyasida iksirlar uchun zarur bo'lgan tuxum bor. U Ledi Ailisning homilador ekanligiga ishonadi va uni Trigil bilan ko'rgan. Biz Trigilga boramiz va u qochib ketmoqchi ekanligini bilamiz va ular daryoni kesib o'tishganda, o'rmondan bir Ogre chiqib, uni o'g'irlab ketgan. Qayg'u chekayotgan ona bilan uchrashib, biz vahiylarni tomosha qilamiz (o'qiymiz), u bilan gaplashamiz va uni jamoaga qabul qilamiz va topshiriqni bajaramiz: Vizyon va xotiralar. Qolgan vaqt davomida qayg'uli onani partiyada qoldirish tavsiya etiladi. O'yin davomida haftalar yoki hatto oylar davomida qo'shimcha tasavvurlarga ega bo'lasiz. Qo'shimcha ma'lumot to'plaganingizdan so'ng, onani g'azablantirmaslik uchun, qayg'uli ona bilan gaplashing, dialog variantlarini diqqat bilan tanlang. U partiyani tark etishi mumkin va siz uni boshqa partiyaga kirita olmaysiz. Mehmonxonaning 2-qavatiga ko‘tarilib, Naifra bilan suhbatlashamiz, u o‘zining o‘g‘ri ekanligini, noto‘g‘ri uyni o‘g‘irlaganini va nufuzli jinoyatchilar bilan janjallashib qolganini tan oladi. Agar siz Naifrani o'ldirib, Madrasaga qaytsangiz, Domenollar oilasida obro' va 1000 oltin olasiz. Siz Naifrega xavfsiz joyda sharqqa borib 750 oltin olishingizni yoki Madrasaga g'arbga jo'natishingizni aytishingiz mumkin, ammo agar sizda 14 obro'ingiz bo'lmasa, ular sizga ishonmaydilar va sizga hujum qilishadi. Madrasaga qaytsangiz, sizda ham variantlar bo'ladi. Agar siz unga Nayfraning qochishiga ruxsat berganingizni aytsangiz, Madras va uning ikki hamrohi bilan jang qilishingiz va 1000 oltin olishingiz kerak bo'ladi. Bundan tashqari, Nyfra shimolga qochishga muvaffaq bo'ldi, deb yolg'on gapirishingiz mumkin va xuddi shu obro' muammosi bo'ladi. Polning chap tomonidagi xonada biz Sidning maslahatidan keyin sirni topamiz (qidirish). Biz Difford o'tish joyiga Ogre g'origa boramiz, unda Ailis yo'q, lekin Trigildan eslatma bor. Biz Trigilga qaytamiz va u bilan gaplashamiz, biz juda ko'p narsani bilamiz, u sizga hujum qiladi. Endi biz Trigil ko'nchilik zavodining eshigi (Mexanika 7) orqali xarobalarga boramiz yoki Dyrford kesishmasidagi kirish joyidan o'tamiz. Qidiruvdan foydalanib, siz tanner kalitini bo'yoq bochkasidan topishingiz va undan xarobalarga eshikni ochishingiz mumkin. Biz vayron qilingan minoraga o'tamiz va lyuk orqali xarobalarga tushamiz.

Difford xarobalari

Difford xarobalari ikkita joyda joylashgan: Dyrford Village va Dyrford Crossing. Ichkarida turli daraja va darajadagi skainitlar joylashgan ma'bad majmuasi mavjud. Vayronalarda ko'plab tuzoqlar va yashirin joylar mavjud, ularni to'liq o'rganish tavsiya etiladi, ammo agar sizda 9-darajada mexanik bo'lsa, Difford kesishmasidan kirish joyidan Uimundga eng qisqa yo'lni bosib o'tishingiz mumkin. Biz Dirford qishlog'idan zinapoyadan tushamiz, skeynitlarni yo'q qilib, zindonning kaliti bilan xonaga boramiz va uni olib ketamiz. Qadimgi zindon kaliti bilan qon hovuziga eshikni (Mexanika 9) oching. Bu erda yashirin marosim o'tkaziladi. Statistik ma'lumotlaringizga doimiy bonus evaziga o'rtoqlaringizdan birini qurbon qilishingiz mumkin (belgini yollash orqali). Kutubxonada biz stoldan Master kalitni (kriptning barcha qulflarining kaliti) olamiz va u bilan kript eshigini ochamiz. Biz Vaymundni qandaydir mexanizmda ko'ramiz, undan yig'layotgan xonim Ailis paydo bo'ladi. Uning aytishicha, Ailis lord Xarondning jiyani va undan homilador bo'lib, merosxo'r bo'lishi mumkin. Ailis xonimidagi ayblangan ruh Xarondni va uning chirigan oilasini o'ldiradi va siz uni o'ldirishga yoki uni xo'jayinga qo'yib yuborishga qaror qilishingiz kerak (agar sizda qayg'uli ona bo'lmasa). Agar qayg'uli ona uning aqliga tegsa va uni davolasa, u qo'rquvdan qichqiradi va Wymund la'natlaydi va hujum qiladi. Jangdan keyin biz Ailisga uni qutqarganimiz haqida xabar beramiz va qayerga borishni maslahat beramiz. Har bir insonga bonuslar va obro'-e'tibor beradigan ko'plab dialog variantlari mavjud. Biz Vaymundning jasadidan kalitni olamiz, ko'kragini ochamiz va daftarni olamiz. Biz 2-qavatdagi mehmonxonada xo'jayinning oldiga qaytamiz va unga voqealar haqida xabar beramiz. Endi Beyodmar menga Beross ibodatxonasida aytib bergan Kaliban Rilagning sirli xarobalariga borish vaqti keldi.

Difford o'tish joyi

Biz darajaga kiramiz, daraxt qo'ng'izlari bilan kurashamiz va buzilgan haykalni topamiz, uning ostida Dyrford xarobalari kirish joyi joylashgan. Kirishni ochishning bir necha yo'li mavjud. Strength 19 bilan belgini tanlang va haykalni yon tomonga, yuqori darajadagi mexanikaga ega bo'lgan holda harakatlantiring, qulfni tanlang, bolg'a va chisel yordamida teshik qiling va haykalni tirgak bilan siljiting. Siz shunchaki ogre g'orida joylashgan kalitdan foydalanishingiz mumkin. Biz Ogre Korgrak g'origa boramiz, o'rgimchaklar olomonini malika bilan birga yo'q qilamiz va ogreni topib, u bilan gaplashamiz. Siz uni Dirfordni tark etishga, o'zingizni tark etishga yoki hujum qilishga ko'ndirishingiz mumkin. Biz o'ldiramiz, boshini olamiz, g'orni qidiramiz (qidiramiz) va undan 2-chi chiqishni topamiz. U erda biz kalla suyagi shaklidagi Kalitli jasadni va "T" harfi bilan imzolangan ikkita kirish joyi bo'lgan maxfiy ma'bad haqidagi yirtilgan yozuvni topamiz. Biz ajdaho tuxumlarini yig'ayotgan sarguzashtchilarni topamiz, ularning rahbari Sevis bilan gaplashamiz va variantni tanlaymiz; ulardan biri, sehrgar qo'rqib ketishi mumkin va u qochib ketadi. Tuxum tokchada balandroq joylashgan, siz u erga ilgak yoki yuqori parametrlar yordamida ko'tarilishingiz mumkin (yengil atletika 5). Tuxumni arqonga tushirish tavsiya etiladi, aks holda u buziladi (sizga 16 ta konstitutsiya kerak). Biz qishloqqa qaytamiz, ogrening boshini Rumboltga, tuxumni esa Xendinaga beramiz, ularning topshiriqlarini bajaramiz.

Caliban Rilag

Caliban Rilag - Dyrford Crossing shimolidagi joy. Siz bu erga asosan asosiy topshiriqni bajarish uchun kelasiz: O'lim eshiklari orqali. Bu erda bir nechta NPC va bo'rilardan tashqari qiziq narsa yo'q. Bu joyning eng muhim elementlari xarobaga aylantirilgan ko'priklardir. Birining oldida Slevxota boshchiligidagi soqchilar bor; o'tish uchun siz hammani o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Muqobil variant - singan ko'prikning yorig'idan sakrab o'tish, ammo atletikasi past bo'lgan belgilar jarohat olishi mumkin.

Caliban Rilag xarobalari

Caliban Rilag xarobalari ikki darajali, bu erda siz ko'plab dushmanlarga duch kelasiz va ko'plab tuzoqlarni topasiz. Shuni ta'kidlash kerakki, siz jangga kirishmasdan ba'zi dushmanlar yonidan o'tishingiz mumkin. Biz sharqiy qismdagi xarobalarni o'rganishni bir necha metrdan keyin bir-biriga bog'laydigan ikkita kirish yo'lidan birortasi orqali boshlaymiz. Animatsiyali g'orda siz Kichkintoy animatsiyasini topishingiz mumkin - uy hayvonlari, eshik (mexanika 7) Engwithan kaliti bilan ochiladi. Darhol 2-darajali zinapoyaga chiqish, janubiy g'orda sporozoanlarni o'ldirish va pastga tushish tavsiya etiladi. Biz chap tomonga dumaloq hovuzli G'arbiy xonaga boramiz va undan xarobalardagi barcha eshiklarni ochadigan Engwithan kalitini chiqaramiz. Biz ular uchun barcha darajadagi xonalarni bog'lab, erkak va ayol haykali bo'lgan asosiy zalga eshiklarni ochamiz. Biz sharqiy xonaga boramiz va o'yindagi eng kuchli raqiblardan birini - Hadrian Animat va 2 ta oddiy Animatni o'ldiramiz, barcha tovarlarni yig'amiz. Do'zax animatsiyasi yuqori himoya va mustahkamlikka ega, ammo ko'p zarar etkazmaydi. Biroq, u o'zini davolayotganini va uning ittifoqchilari kuchli sehrli hujumlarsiz uni mag'lub etish qiyinligini yodda tutish kerak.

Biz asosiy zalga boramiz va zinapoyadan oldin kirish imkoni bo'lmagan 1-darajaga chiqamiz. Biz qisqa videoni tomosha qilamiz va katta ishlaydigan Engwithan mexanizmini ko'ramiz, uning chap tomonida qandaydir siluet joylashgan. Biz bu siluetga tegamiz, uning ustidagi ruhiy tuman zaif va vaznsiz, sizga ta'sir qiladi va siz vahiylarni ko'rasiz.

Buyurtma aniq, mashina to'xtash arafasida, Dirford yaqinida ruhi buzilmagan bola tug'ildi va mashina qayta ishga tushirilishi kerak. Siz o'zingizga keldingiz va Dirford bo'ylab Qo'rg'oshin kaliti nima qilayotganini tushunasiz va "O'lim darvozalari orqali" topshirig'i tugadi. Biz chapga burilib, oqimga kiramiz, tunnel tomon yuramiz, keyin bizni oqimga tortamiz va sathning sharqiy qismiga tashlaymiz, bu esa yo'lni sezilarli darajada qisqartiradi. Agar siz variantni tanlasangiz: Tunnelning chetidan tuting, keyin kamida 16 konstitutsiya bilan (bunday belgi tanlagan holda) o'yindagi eng yaxshilaridan biri bo'lgan Tuzli Hollowning Morgenstein Rosesini topishingiz mumkin. Biz Lady Webbga qaytamiz, natijalar haqida xabar beramiz va u Dyuk saroyda jonbozlik tarafdori va unga qarshi tinglovlar o'tkazayotgani haqida xabar beradi, oxirida u Etakchi kalit xohlaganidek, uni taqiqlash to'g'risida qaror qabul qiladi. Suhbatlar yopiq eshiklar ortida o'tkazilmoqda, ammo Dyuk bizning ma'lumotimizni eshitishi kerak. Sud majlislarida fraksiya a’zolari hozir bo‘lib, agar siz hali bir nechta fraksiyaga qo‘shilmagan bo‘lsangiz, siz tanlab, qo‘shilishingiz, so‘ngra tinglovlarda so‘zlashingiz kerak. Biz topshiriqni olamiz: Hazrati xonadonining zohidi. Men jonbozlik ishi bo'yicha sud majlislarida delegatsiyalardan biriga taklifnoma olishim kerak, buning uchun tinglovlardagi asosiy tomonlardan biri - Shox ritsarlari, Domenel yoki O'nlablar uyi - menga kafolat berishlari kerak.

Jazirama sharsharalar

Scorching Falls - Vudend tekisligidan janubda joylashgan kichik joy. Eng muhim joy - g'or bo'lib, unda siz ulkan ajdahoni topishingiz mumkin. Shuni ta'kidlash kerakki, butun maydon ajdarlar bilan to'la, shuning uchun o'yinning boshida bu erga bormaslikka harakat qiling. Ajdaholar va xauriplar bilan shug'ullanib, biz g'orga kiramiz. Biz g'orning oxiriga boramiz, xauriplarni o'ldiramiz va biz ikkita kichik ajdaho va xaurip bilan ulkan ajdaho Kayl Silentni ko'ramiz. Qisqa suhbatdan so'ng, biz ular bilan shug'ullanamiz va o'likdan Yonayotgan toshni olib tashlaymiz, unda Stoik Eotasni yo'q qilgan Xudoning Hammer bombasining bir qismini tan oladi. Biz qidiramiz va g'orni tark etamiz. Yonayotgan tosh yordamida siz Dyuk saroyidagi Firjga qaytib, topshiriqni bajarishingiz mumkin: Ember of Faith.

Pearl Forest Cliff

Siz bu erga faqat Skorching sharsharasidan kelishingiz mumkin. Qoyada biz bir nechta ajdaholar, o'rmon yirtqichlari, xauriplar va shamollarni topamiz. Biz jarlikning chetiga boramiz, unda yo'qolgan qalbning binafsha buluti aylanib, u bilan o'zaro ta'sir qiladi. Biz Persokning vahiyda turgan joyini taniymiz; Sagani qo'lida adra haykalchasini ushlab turibdi. Ko‘zlaringni yumasan, qorong‘ulik shakllanib, qoyaga yetganingda Persok g‘oyib bo‘lganini anglaysan, vahiyda biz uni o‘rmon qa’rida, adradan ark tomon chopayotganini ko‘ramiz. Siz Saganiga ushbu archni, Saganining shaxsiy qidiruvini qidirishingiz kerakligini aytasiz: "Uzoq ov" tasdiqlanishi uchun. Yaqin atrofda, qoyada biz yoritilishi mumkin bo'lgan katta toshni ko'ramiz. Biz kursor bilan ustiga bosing va kanca yordamida pastga tushamiz. G'orga kirib, biz uning oxirigacha aylanma yo'lni bosib o'tamiz va 3 ta Dargulni uchratamiz. Ular bilan shug'ullanib, biz skeletni topamiz va Selonadan uzukni olamiz, bu sehrgar uchun ishlatiladigan 1 va 3 darajali ikkita sehrni qo'shadi.

Elmshor

Siz Elshmorga faqat o'yinning oxirgi bosqichida, Twin Elms yo'lida borishingiz mumkin. Bu yerda siz turli xil yirtqich hayvonlarni uchratasiz: o'rmon trollari, o'rmon ovchilari, ogreslar, stlgarslar, yomg'ir yog'ishi, erning yonishi, irodasi va daraxt qo'ng'izlari. G'orda siz juda kuchli raqiblar guruhini topasiz: Ogre shaman Nalrend Donishmand, Ogre, Ogre Druid, Katta Ayiq. G'alabadan so'ng, biz Nalrend Donishmandning boshi bo'lgan sumkani tanlaymiz va topshiriqni bajarish uchun Firgenani olib ketamiz: Bosh uchun mukofot: Dono Nalrend. Ko'krak qafasini tekshirishni unutmang (mexanika 5). Shimoli-sharqdagi ko'prikning orqasida biz Shtelgarlar tomonidan parchalanib ketgan o'lgan rohibni topamiz, u kurer bo'lib, Twin Elms mehmonxonasida Samoviy ko'chatlarga Monastir ordeni uchun varaqni etkazib berishni so'raydi. Iltimos, ishni varaq bilan ochmang. Biz topshiriqni olamiz: muhrlangan xabar. Adra Arch yaqinida yovuz ruhlarning juda ko'p olomoni bor, biz uni ajratamiz va Persokning yo'qolgan ruhining yana aylanayotgan binafsha bulutini topamiz va u bilan aloqa qilamiz. Biz Persokning ko'zi bilan ko'rgan archani taniymiz, archning soyasiga kirib, keyingi joyni tasavvur qilamiz. Xiraviya bu joyni egizak qoraqo'llarning shimolida deb tan oldi. Saganining shaxsiy qidiruvi: Uzoq ov, tasdiqlanishi kerak. Agar biz Oldsong: Yovvoyi erlar qo'shiqlaridan Delema kvestini olsak, archa yonida billur qo'shiqchini topamiz. Janubiy ko'prikdan o'tib, biz uchta sharpali tasvir qanday paydo bo'lishini ko'ramiz, biz Taos tasviri bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va suhbatdan so'ng Xartsonga boramiz.

Hartsong

Xartsong - bu siz kiradigan Twin Elmsning birinchi tumani (qolganlari keyinroq paydo bo'ladi), oltita uyning markaziy binosi bo'lib, u erda asosiy qidiruv uchun Besvil bilan uchrashishingiz kerak. Bundan tashqari, siz dam olishingiz va yangi kvestlarni olishingiz mumkin bo'lgan Heavenly Seedlings Inn-ga, shuningdek, bir nechta savdogarlar turli xil tovarlarni taklif qiladigan mahalliy bozorga tashrif buyurish tavsiya etiladi.

Shahar darvozasi oldida, ichkariga kirganimizda, yonayotgan shahardan ko'proq qochqinlar kelganidan norozi bo'lgan jangchi bizni kutib oldi, u bizni faqat Xartsonga o'tishga ruxsat berishini ogohlantirdi, qolgan hududlar yopiq bizga. Oltita qabila boshliqlaridan faqat bittasi butun shaharni ziyorat qilish uchun ruxsat berishi mumkin, ammo Oltilik dovonida faqat anamenfat Besvil qoladi. Jangchining xabar berishicha, Defiance ko'rfazidagi tartibsizliklar tugagan va shahar darvozalari yana ochilgan. Oltilar o'tish uyi - olti qabila uyi bo'lib, u erda ularning anamfatlari (boshliqlari) kengash o'tkazadilar, qabilani boshqaradilar va hokazo. Biz Sixning uyiga kirib, Anamenfat Besvill bilan gaplashamiz, u bizni shaharning boshqa hududlariga qo'ymoqchi emas, chunki u quruvchilar qoldirgan qadimiy joylarni himoya qilishni xohlaydi. Suhbat davomida erkak burgut Fervilning surati paydo bo'ladi, dialog davom etadi va u g'oyib bo'ladi. Besvill sizni Ruhlar qo'riqchisi sifatida tan oladi va Oldsong va Elmrich hududlariga kirish imkonini beradi. U Elmrichdagi Delemgan opa-singillari bilan Tair Evron degan joyda gaplashishni taklif qiladi. Shu bilan birga, Palegina Bessvil bilan savdo muzokaralarini olib boradi va "Besh quyosh bolasi" qidiruvini yopadi. Topshiriq: Ovchi, uka. Oltinchi o'tish zalida biz Riday bilan gaplashamiz va uning akasi Fiorm Artvin bilan qon oviga chiqqanini bilamiz, u akasi ovdagi muvaffaqiyatsizlik tufayli surgunga ketganini da'vo qiladi. Siz Fiormni Northweald o'rmonida, Oldsong dovonidan tashqarida topishingiz va haqiqatni bilib olishingiz kerak, lekin avval Artvindan Elmrichdagi Jangchilar zali yonida so'rashingiz kerak. Norveldda Fiorm va Shtalgarning jasadini topib, biz Ridayga qaytamiz va keyin Besvil bilan gaplashamiz. U Artvin va Ridayga qo'ng'iroq qiladi va sud bo'lib o'tadi.Agar biz haqiqatni aytgan bo'lsak, suddan keyin Besvilga yaqinlashamiz va bir qo'lli qilich olamiz: Kuzda yashiringan. Agar yolg'on gapirgan bo'lsangiz, Artvinga borib, kam uchraydigan Bowni oling.

Hartsong bozori. Savdogar Tamra zirh va tuzoqlarni sotadi, Dervin qurol sotadi, Masden oziq-ovqat sotadi, Alarxi iksirlar, o'tlar va Ranet nodir buyumlar, o'qotar qurollar va tuzoqlarni sotadi. Heavenly Saplings mehmonxonasi janubi-sharqiy burchakda ulkan qarag'och tojida joylashgan va unga kirish uchun liftdan foydalanish kerak. Mehmonxona egasi Elliterion Skinny Shoes bar ortida turadi va xonani ijaraga berishi, oziq-ovqat sotishi va yollanma askar bilan ta'minlashi mumkin. Zinadan o'ngga ko'tarilib, biz Oliy Rohibga murojaat qilamiz va unga varaqni beramiz, topshiriq: Muhrlangan xabar tugallandi va biz Alla Braccia-ning kichik qalqoni va Xartsondagi obro'ga ega bo'lamiz. Agar biz uni olmaganmiz deb yolg'on gapirib, qog'ozni qaytarib bermasak, biz firibgar +1 olamiz va o'ramda o'qiymiz (u o'zi chop etadi) uyning tagida noyob zirhlarni qanday topishni o'qiymiz. Elmrich qidirish orqali. Topshiriq: Qabilalar rahm-shafqatida. O'tish joyida barning chap tomonida biz Kvinetni uchratamiz, u artefakt kollektorlari ekspeditsiyasini xavf haqida ogohlantirishni so'raydi, ular Norveldda (keyinchalik u erga qarang). Topshiriq: Beross qahramoni. Stollardan birining yonida biz qo'rqib ketgan dehqonni ko'ramiz, agar u bilan gaplashsangiz, u sobiq qo'riqchi ekanligini bilib olamiz. U Redrik o'z qal'asiga qaytib keldi va sizga qarshi chiqdi, deb aytadi. Lord Redrikni o'ldirganingizdan so'ng, siz Oltin vodiy zolimdan qutulgan deb qaror qildingiz, ammo qal'ada nimadir sodir bo'layotgani ma'lum bo'ldi. Qanday bo'lmasin, hamma narsani muloyimlik bilan bilib oling. Biz qal'aga boramiz, ko'prik oldida biz Famira ayolni uchratamiz, u Redrik bizni kutayotganini aytdi. Biz u bizga hamroh bo'lishiga va qal'aning tepasidagi ochiq maydonga (2-sonli ma'badga kirish) zinapoyada qal'ada topilishiga rozi bo'lamiz. Platformaga ko'tarilib, siz zirh kiygan, ko'zlari alangalangan va go'shti chirigan figurani ko'rasiz. Biz Redrikni taniymiz, u bilan gaplashamiz va jangni qabul qilamiz. G'alabadan keyin biz jasaddan qurol va zirhlarni olib tashlaymiz. Kvest: Yomon shartnoma. Mehmonxonaga olib boradigan lift yonida g'azablangan savdogar Rinatto turadi.U bozorda o'simlikshunos Alarhadan bir partiya qimmatbaho o'simliklar sotib oldi, lekin ular yaroqsiz ekaniga amin bo'ldi va u bilan gaplashish kerak. Bozorga kelganimizda, biz uni topolmaymiz va uning orqasida qolgan Even bilan gaplashamiz. U bizga o'zini topish mumkin bo'lgan uyni ko'rsatadi, u erga kelganimizda biz Alarcha va 4 jangchini topamiz. Alarhi Rinattoni yolg'onchilikda ayblaydi. Knowledge 10-da Alarhi pulni qaytarib beradi va Rinnato sizga chegirma va'da qiladi, lekin unga yordam berish uchun ko'ngilli bo'lganingiz ma'qul va hokazo. Sizning qaroringizga qarab, siz turli xil bonuslar va obro'ga ega bo'lasiz. Agar siz "Oldsong: Yovvoyi erlarning qo'shiqlari" dan Delema topshirig'ini olgan bo'lsangiz, u holda siz tabib va ​​o'simlikshunos Llensining uyiga borishingiz kerak. Biz u bilan gaplashamiz, Delem bizni noyob qushlarni yig'ish uchun yuborgan. U Delemani biladi va ularni sotmoqchi emas, chunki u iste'dod qushlarni yeyish orqali o'tishiga ishonmaydi. Muloqotda ko'plab variantlar mavjud, ammo u bilan suhbatni tugatish va o'ngdagi qutidan yashirincha Tiamning Songbirdni olish yaxshiroqdir. Chaqaloq Vela bilan uy qulflangan va izlanish uchun kalit bilan ochilgan: Qurbonlik qon, agar siz bolani berishga rozi bo'lsangiz.

Elmrich

Elmrich - Egizak Elms shahrining to'rtta tumanidan biri bo'lib, u erda biz bir nechta asosiy topshiriqlarni boshlash va tugatish uchun keldik. Ko'prik tomon yurib, biz Taosning arvohi bilan uchrashamiz va u bilan gaplashamiz va ko'prikdan o'tib, biz ikki opa-singil Shidha va Rienvinning qiyofasini ko'ramiz. Uzoq suhbatdan so'ng biz ikkita asosiy topshiriqni olamiz: Xudolar Kengashi va Gunohkorlarning hukmi. Hudud bilan tanishganimizda, rohiblar keshi bo'lgan uyda, biz "Muhrlangan xabar" topshirig'iga ko'ra, polda "Yulduzli yorug'lik" zirhlari bilan keshni qidirib topamiz. Jangchilar zaliga kiraverishda Shattered Arrows qabilasidan Artvin ulkan Shtelgarni yolg'iz o'zi o'ldirgani bilan maqtanadi. Fiormdan nima bo'lganini so'rashganda, u orqada qolganini va hayvonni o'ldirishda qatnashmaganini va sharmanda bo'lib qaytmasligini aytadi. U Fiormning qayerdaligini bilmaydi. Jangchilar zaliga kirib, Shimok bilan gaplashamiz.

Topshiriq: Qurbonlik qoni. Anamfat Shimok qabilani qariyb 200 yil boshqargan, ammo merosxo‘ri yo‘q. U boshqa qabiladan bo'lgan Anamfatning qizini tarbiyalaydi va uning mohiyatini o'zlashtirishga imkon beradigan marosim uchun Etik-Nolning vasiysi Virdega olib borishni so'raydi. U bu marosim bolani qurbon qilishni o‘z ichiga olishini tan oladi va Xartsondagi uyga zanglagan kalitni beradi. Buni eshitgan Motamsaro ona, agar shunday bo'lsa, ziyofatni tark etishini e'lon qiladi. Yo'lda Shimokning o'g'li Lliras sizga yaqinlashadi; u otasining iltimosidan g'azablanib, uni zaharlashni taklif qiladi. Oltin bog'ning tuxumdonlari orasida o'simlikshunos Bleda bor, u iksirdan farq qilmaydigan zahar tayyorlay oladi. Shimokni zaharlash uchun sizda uni mag'lub etish uchun qat'iyat (21), idrok (19) borligiga ishonch hosil qiling, aks holda uning barcha odamlari va hayvonlari sizga hujum qiladi. Biz Xartsonga boramiz va Vella bolasini olib ketamiz, uydan chiqqach, Lliras bizga hujum qiladi. Biz Elmrichga qaytib, Qonli qumlarga boramiz. Biz chaqaloq Vellni qo'riqchi Virdaga beramiz va bir muncha vaqt o'tgach, u shifobaxsh mohiyati bo'lgan iksirni olib keladi va u kopulyatsiyadan oldin ishlatilganligi haqida xabar beradi (Motamsaro ona darhol bizni tark etadi). Kvestning ko'p variantlari bor, bu sizga bog'liq.

Tuxumdonlarning oltin bog'ida biz Bleda bilan gaplashamiz va Shimok uchun zahar sotib olamiz, siz undan turli xil iksirlarni ham sotib olishingiz mumkin. Partiyadoshi Xiraviyasga Tamrin bilan gaplashishga ruxsat berishingiz kerak, u unga Qonli qum g'orlarida o'yilgan tosh lavhalarni o'qishni maslahat beradi. Isuld sizga Oltin bog' haqida gapirib beradi.

Tur-Evron

Topshiriq: Xudolar kengashi. Elmrich delemganlari Shidha va Rienvin sizga Taos Tair Evrondan Breit Eamangacha bo'lgan yo'lni vayron qilganini aytdi. Bunga erishish uchun Teyr-Evrondagi xudolarga ibodat qilish va ularning marhamatiga sazovor bo'lish kerak. Biz ichkariga kiramiz, ta'kidlangan joylardan kitoblar va Yorqin Adra parchasini olamiz. Adra bo'lagini olib, biz Yulduzlar zalining markaziy kristali ham yoritila boshlaganini ko'ramiz, biz unga boramiz va unga adra fragmentini qo'yib, xudolarga ibodat qilish uchun qurbongohlarni faollashtiramiz. Xudoning qurbongohini tanlang, uni faollashtiring (uni bosing) va paydo bo'lgan oynada tanlang: Ibodat qiling. Oynada marosim dialogi paydo bo'ladi, unda siz to'g'ri matn variantini tanlashingiz kerak. Yulduzlar zalining to'plamlarida topiladigan kitoblardan ma'lumot uchun foydalanishingiz mumkin. Agar siz hamma narsani to'g'ri qilsangiz, siz ushbu xudo bilan bog'liq yangi topshiriqni ochasiz. Agar siz xato qilsangiz, sizga ma'lum bir xudoga tegishli yirtqich hayvonlar hujum qiladi. Agar bu qiyin bo'lsa, unda tayyor echimlar:

Galavainga ibodat qiling, uchinchi dialog variantini tanlang - "Omon qolish ichki kuchdan boshlanadi." Siz topshiriqni olasiz: Eski malika va yangi qirol.

Rimrgandga ibodat qiling, ettinchi dialog variantini tanlang - "Barcha hayot tinchlikka keladi". Siz topshiriqni olasiz: Oq bo'shliqqa.

Berossusga ibodat qiling, ikkinchi dialog variantini tanlang - "O'limda hayot bor, hayotda esa o'lim." Siz topshiriqni olasiz: O'lim xizmatkori.

Xiliyaga ibodat qiling, to'rtinchi dialogni tanlang - "Hayot qo'shig'ining har bir notasidan zavqlaning". Siz topshiriqni olasiz: Bulutlar ustidagi uyalar.

Diqqat! O'yinni tugatish uchun barcha to'rtta xudo topshiriqlarini bajarish shart emas, kampaniyaning yakuniy qismiga kirishdan oldin kamida bittasini bajarish kifoya. Ko'p tajriba va qimmatbaho narsalarni to'plash imkonini beradigan hamma narsani bajarish tavsiya etiladi. Belgilangan xudoni izlashni tugatgandan so'ng, qurbongohga qaytib, yana ibodat qiling. Vizyonda har doim dialog variantlari ro'yxatining yuqori qismidagi harakatni tanlang, bu sizga xudoning marhamatiga sazovor bo'ladi. Kvestlar qulfini ochib, Elmrichga qayta kirganingizdan so'ng, siz hudud haqida so'rashingiz mumkin bo'lgan Himoyachi paydo bo'ladi, u topshiriqlar uchun kerakli joyni aniqlab berishi mumkin: Eski qirolicha va yangi qirol (Galavayning qorin ibodatxonasi, bo'ri shaklida). bosh), Oq bo'shliqqa (Oldsongdagi Nunfrost), O'lim xizmatkori (Qonli qumlar va Elmshor tosh doirasi) va Bulutlar ustidagi uyalar (Nordfeld orqasidagi tog' tepasida joylashgan Hylia ibodatxonasi, Kasphat va Onven ruhoniylari, hozir Oldsongda). Bu joylarning barchasi kvest tushuntirishlarida paydo bo'ladi. Iltifot olganimizdan so‘ng, Teyr-Evrondan ketayotganimizda Yovaraning sharpasi bilan uchrashamiz va u bilan gaplashamiz.

Qonli qumlar

Bloody Sands - bu dushmanlari bo'lmagan kichik zindon. Biz Qonli qumga boramiz va vasiy Garost bilan gaplashamiz, u sizga Etik-Nol ordeni va qurbonliklar haqida gapirib beradi. Biz Xiravius ​​qidiruvi uchun ustunlardagi tosh lavhalarni (yoritilgan va kattalashtiruvchi oyna belgisi) o'qiymiz (qo'riqchining o'ng tomonidagi birinchi). Keyingi planshetni o'qiyotganda, topshiriq aniqlanadi va oxirida siz Dafn oroliga tashrif buyurishingiz kerakligi aniq bo'ladi. Biz o'ngga boramiz, qo'shni xonada Naku bilan uchrashamiz, u homiladorligini xabar qiladi, biz davom etamiz. Uayrdning qo'riqchisi, u qurbonlik marosimlarini o'tkazadi va undan iksir sotib olish mumkin. Biz unga chaqaloqni beramiz va bir muncha vaqt o'tgach, u shifobaxsh mohiyati bo'lgan iksirni olib keladi va u kopulyatsiyadan oldin ishlatilganligini xabar qiladi. Qonli qurbonlik zaliga kirib, biz Archdruid Restin marosimni qanday o'tkazishini ko'ramiz. Biz Archdruid bilan gaplashamiz va topshiriqni bajarish uchun unga hujum qilamiz: O'lim xizmatkori (Restin - Berossusning vahiylaridan gnom). Restinga juda erta hujum qilmang, chunki qumdagi barcha NPClar sizning dushmaningizga aylanadi yoki Virdadan izlanish uchun iksir olishga vaqtingiz bo'lmaydi. Qonli qumlarda izlash kerak bo'lgan ko'plab sirlar va sandiqlar mavjud, jumladan, Maxfiy xona devorining bir qismini tuzoqli 2 sandiq bilan tushiradigan kalit. Archdruidni o'ldirgandan keyin bu joyni o'rganishni boshlash yaxshidir, buning yordamida siz o'g'irlik uchun qo'lga tushish xavfi yo'q. "O'lim xizmatkori" topshirig'ini bajarish uchun biz Oltin bog'ga boramiz va Isulddan Eron haqida so'raymiz, u hozir Eronning eng yuqori tuxumi Tosh doiradagi Elmshorda ekanligini aytadi, biz u erga boramiz va elfni o'ldiramiz, endi biz qilishimiz kerak. Berossga ibodat qiling.

Eski qo'shiq

Oldsong - Twin Elms shahridagi to'rtta mahalladan biri.

Giliya qurbongohi er-xotin rohiblar Kasfat va Onven tomonidan tashkil etilgan ma'bad bo'lib, ular Norveld tog'ining tepasida joylashgan Xiliya ibodatxonasini tark etishga majbur bo'lishdi, chunki u erda ajdaho uchib, uya qurgan. Ularning aytishicha, uyaga boradigan yo'l shimolga, Oldsongdagi tog 'o'tishi orqali, Northveld qoyalari bo'ylab shoshilib ketgan. G'arbda dafn oroliga suzib boradigan iskala bor. Pierda biz qo'riqchi va paromchi Dorval bilan gaplashamiz, u orol olti qabiladan bo'lgan anamfatiyaliklar dafn etilgan xavfli joy ekanligini aytadi, izlanish aniqlangan: Gunohkorlar sudi. Delem uchta noyob qo'shiqchini qidirmoqda: tiam, kristal va bulut. U ularni topib, qo'lga olishni so'raydi va topshiriqni beradi: Yovvoyi erlarning qo'shiqlari. Biz qushlarni joylarda topamiz: Xartson, Elmshor va Giliya ibodatxonasi (bu joylarga qarang). Delemga etib kelganimizda, biz Llensining qushlarni iste'mol qilish unga yaxshiroq qo'shiq aytishga yordam bermaydi va uni rejaning noto'g'riligiga ishontiramiz (agar ishlash yuqori bo'lsa) yoki unga qushlarni bering. Savdogar Urva iksirlar, o'tlar va o'ramlarni sotadi. Eder: so‘ngan imon qoldiqlari izlanishlaridagi aql ovchisiga artefaktni ko‘rsating va suhbatni tinglang.

Glavainning bachadoni

Glavain's Maw - bu zindon, Ov Lordining yirtqich uyi bo'lib, siz topshiriqni bajarish uchun tashrif buyurasiz: Eski Qirolicha va Yangi Qirol. Siz ustunlik uchun hayvonlar o'rtasidagi ziddiyatni hal qilishingiz kerak bo'ladi: Lioness Sul va Ayiq Ornos, ulardan birini yoki ikkalasini o'ldirish orqali. Tish tishlarining boshlig'i Desvin ular jang qilishni xohlamasligidan shikoyat qiladi va Sulni jangga jalb qilishni so'raydi, buning uchun u Glavain bachadonining kalitini (yaqindagi eshik) beradi. Agar shu yo'ldan borsak, sizga klan a'zolari tomonidan ko'plab hujumlar bo'ladi. Vayron qilingan ko'prik orqali ikkinchi yo'l bor, u erda kamroq hujumlar mavjud, buning uchun biz kancadan foydalanamiz. Siz tok orqali yo'lni yanada qisqartirishingiz mumkin. Uyga kirganingizda, Irensi sizning oldingizda paydo bo'ladi, uning orqasida siz ulkan, silliq sherni ko'rasiz. Irensining ta'kidlashicha, bu Sul hududi va uni tark etish niyati yo'q. Agar siz hujum qilishga qaror qilsangiz, butun uyni buzib tashlashingiz kerak bo'ladi. Siz ishontirishdan ham foydalanishingiz mumkin; dialogda Druidlar, Ovchilar, Reynjers va Sovuq yuruvchilar uchun variantlar paydo bo'ladi. Agar siz Ornosni o'ldirishga (yoki u bilan gaplashishga) qaror qilsangiz, unda bizga shimoliy yo'lak orqali ayiq paydo bo'lgan video ko'rsatiladi. Biz ayiq paydo bo'lgan o'tish joyiga boramiz. Biz Indan bilan gaplashamiz, uni bizga kerak bo'lgan jangda ishontirish uchun: Fighter, Hunter yoki Dracozzi Paladin, aks holda biz o'zimizga hujum qilamiz. Larkha. Uning singlisi Alva u yerdan kelayotgan sovuqning sababini tekshirish uchun Nunfrost ibodatxonasiga bordi va qaytib kelmadi. U sizdan uni topishingizni so'raydi va sizga topshiriq beradi: Muz qamoqxonasi

Nunfrost

Kirishda sizni Oq Elf Vesgel kutib oladi, u sizga ma'badning asosiy qismi yopiq ekanligini ma'lum qiladi, ammo biz o'ngdagi sharqiy yo'lakdan o'tishimiz mumkin. Biz haykal bilan zalga kiramiz va qo'riqchining chiqishini kutganimizdan so'ng, biz yopiq qutidan Moviy kristall kalitni olamiz (mexanika 3). Biz G'arbiy dovonga boramiz, eshikni kalit bilan ochamiz va chap devor bo'ylab chap tomondagi xonaga kiramiz, u erda biz eshikni ochamiz (mexanika 3) ko'kragida Oq kristall kalit bilan xonaga (mexanika 6) . Biz ketamiz, qarshisidagi eshikni ochamiz va Ofisga kiramiz, u erda stolda tuzoqli xodimni topamiz. Biz zamin tugmasini bosamiz va Frosty Rift bilan zalga bo'limni ochamiz. Biz Glasval bilan platformaga yaqinlashamiz, videoni tomosha qilamiz va u bilan Oq bo'shliq haqida gaplashamiz. Siz hammaga hujum qilishingiz va yoriqni yopishingiz mumkin yoki siz parchani Glasvalga berishingiz va hamma Ayozli yoriqga qanday kirganini ko'rishingiz mumkin, lekin u yopilmadi (salbiy obro'), Rimrgandga ibodat qilish uchun qaytib kelish qoladi (u himoya qiladi). kvest). Yuqori qat'iylik (17) bilan siz Glasvalni kristallni ishlatmaslikka ishontira olasiz va yorliqni o'zingiz yopishingiz mumkin. Agar Glasval va oq elflar bo'linishga borishsa, u holda Nunfrost bo'sh bo'ladi va Alvani ozod qilish, yaxshilikni qidirish va erkin chiqish bilan bog'liq muammolar bo'lmaydi. Kutubxonada siz muz qamoqxonasining kumush kalitini va bepul Alvani topishingiz mumkin, keyin Mavdagi Larkhaga qaytishingiz mumkin. Topshiriq: Muzli qamoqxona tugallandi, biz obro'-e'tibor va Raven Scale zirhiga ega bo'lamiz.

Northveld

Topshiriq: Qabilalar rahm-shafqatida. Joyga kirib, biz bo'rilarni o'ldiramiz va Pilgrim lagerini tekshiramiz. Keyin biz o'ngga boramiz, sharqqa cho'zilgan qon izlariga ergashib, daryodan o'tib, Kvinetni uchratamiz, u yordam so'raydi. Ekspeditsiya qoldiqlari qoyalarning orqasidagi xarobalarga panoh topishdi, tishlar ularga hujum qilishni xohlaydi. Biz yo'l bo'ylab sharqqa boramiz, minora yaqinidagi tishlar zanjiriga etib boramiz va Elfning yorqin qoni bilan gaplashamiz. Minora tomon yurib, yollanma kapitan Esmar bilan gaplashamiz. Muammoni hal qilishning uchta yo'lini topamiz: yollanma askarlarga Shtelgarlar guruhini o'ldirish orqali shimolga borishga yordam berish; tishlar bilan shug'ullanib, janubga qoching yoki ular bilan kelishuvga erishing; va yollanma askarlar bilan muomala qiling. Siz fanglar guruhiga hujum qilishingiz mumkin, jang mo''tadil bo'ladi, keyin Queenettega qayting. Tish tishlari bilan suhbat paytida siz ishontirishdan foydalanishingiz mumkin va ularga tegmaslikni so'rashingiz mumkin (17-qaror yoki 3-obro'), bu holda hamma jazolanishi kerak bo'lgan kapitandan tashqari hamma ozod qilinadi; uning taqdirini ham ishontirish orqali hal qilish mumkin. Agar siz yollanma askarlarga hujum qilsangiz, sehrgar va Esmar bilan boshlang va keyin tishlarga qayting. Agar siz Shtalgarlarni o'ldirsangiz, kapitanga yo'l aniq ekanligini ayting, lekin tishlar zanjiridan o'tib, siz jangga chidashingiz yoki Kvinetga natijalar haqida xabar berish uchun ularni aylanib chiqishingiz kerak bo'ladi. Sharsharada biz Fiormning jasadini topamiz, uning ruhiga tegib, u hayvonni yolg'iz o'ldirmoqchi bo'lganini va vafot etganini bilib olamiz. Ulkan Shtelgarning jasadini topib, biz Fiorm uni o'ldirganini bilamiz. Kvestda navbatga o'tish vaqti keldi: Ovchi, uka, Xartsondagi Oltilik dovonidagi Ridayu. G'or yaqinida biz o'ldirilgan oq kiyik yonida bir guruh tishli ovchilarni topamiz, unda siz tanish mohiyatni his qilasiz. Sagani bu kiyikda gavdalangan Persok ekanligini taxmin qildi. U bu massukliklarni rag‘batlantirish uchun qilingan marosim ekanligini tushundi. Saganining topshirig'i: Uzoq ov, yakunlandi. G'orda biz axlat bilan jasadni topamiz. Giliya ibodatxonasiga zinapoyaga etib borganimizda, biz uni qulagan tosh to'sib qo'yganini topamiz. Uni qulfdan chiqarish uchun siz uchta amaldan birini bajarishingiz kerak: Yo'lni tozalash uchun bolg'a va chiseldan foydalaning; Yo'ldan toshni surish uchun 16-darajali kuchga ega belgi yuboring; Toshlarni aylanib o'tishga harakat qiling, ammo atletikasi past bo'lgan belgi oyoqlarini shikastlaydi.

Hylia ibodatxonasi

Hylia ibodatxonasi o'yinda tashrif buyurgan oxirgi joylardan biri bo'lib, unga faqat Northwealddan borish mumkin. Biz bu erga asosan topshiriqni bajarish uchun kelamiz: Bulutlar ustidagi uyalar. Biz bu yerda bolaligi tufayli uyasini qurgan ulkan Osmon ajdarini topamiz. Biz ajdahoni mag'lub etishimiz yoki uni ma'badda qoldirishimiz mumkin. Bu yerda siz, shuningdek, kvest uchun Cloud Warbler bilan uya topishingiz mumkin: Yovvoyi erlar qo'shiqlari, Oldsong bir muammo.

Dafn oroli

Bu Twin Elms hududi bo'lib, unga faqat Oldsong hududidan Dorval parom xizmati orqali borish mumkin. Pirsdan chiqib, biz Jobarani yana ko'ramiz, u bilan gaplashamiz va davom etamiz. “Echoes Grotto”da biz druid Skatden bilan gaplashamiz va Xiraviusning shaxsiy topshirig‘ini bajaramiz: Shaklga to‘g‘ri keladi, u bilan jang qilmaslik uchun siz yaxshi ishlashingiz kerak. Atrofda faqat qabristonlar bor, ularda Soyalar, Shon-gullar va sharpalar kezib yuradi. Agar siz Yopiq o'tish joyidan foydalansangiz, ularning muhim qismini chetlab o'tishingiz mumkin. Yopiq o'tishdan o'tish uchun sizda idrok 17, kuch 19-darajada yoki Crowbar (ko'karishlar bo'lishi mumkin) bo'lishi kerak. Biz teshikka chiqamiz, teshik oldida biz Thaosni ko'ramiz va uning Iovara bilan suhbatini tinglaymiz. Chuqurga sakrash uchun siz izlanishda xudolardan birining ilohiy marhamatiga sazovor bo'lishingiz kerak: Xudolar Kengashi, aks holda siz qulab tushasiz. O'yin oxirida u erga tushishingiz kerak, barcha topshiriqlarni bajarib, partiyani (12 dan past bo'lmagan daraja) yakuniy jangga tayyorlaganingizdan so'ng, orqaga qaytish bo'lmaydi. Iloji boricha ko'proq iksirlar, o'ramlar, oziq-ovqat va hokazolarni to'plang. Eng yaxshi zirh, qurol va boshqalarni kiying.

Breit-Eaman

Bu o'yinda tashrif buyuradigan oxirgi joy va uchta kichik darajadan iborat bo'lib, siz bir nechta raqiblarga duch kelasiz. Oxirgi darajada siz asosiy dushmaningiz Taosni topasiz. Chuqurga tushib, biz topshiriqni olamiz: Qadimgilarning xotiralari. Dyrvuddan bo'sh tug'ilganlarning ruhlarini o'z ma'budasi Voedikaga yuborishdan oldin Thaos to'xtatilishi kerak. Biz boramiz, Hadrovning ruhlar zindonlari va Ruh qo'riqchilari ustunlari atrofida dushmanlarni o'ldiramiz va Iovara paydo bo'lguncha tuzoqlarni olib tashlaymiz. U bilan uzoq suhbat davom etadi, unda siz o'tmishingiz haqida ko'plab qiziqarli faktlarni bilib olasiz.Biz 2-bosqichga Gunohkorlar sudiga tushamiz. To'liq zulmat, biz "Ruhlar yo'li" zaliga kiramiz va yorug'likning bir qismini qayta tiklash uchun kesma sahna boshlanadi. Biz qo'riqchi gumbaziga etib boramiz, biroz ko'proq yorug'lik tiklanadi va Shadow Drake (ajdaho) paydo bo'ladi. Biz hovliga etib boramiz, yorug'likning bir qismi yana tiklanadi va Shadow Drake yana uchadi. Biz eshikdan o'tamiz va o'zimizni 3-darajada topamiz. Biz gumbazli ulkan dumaloq zalni ko'ramiz, biz aylana bo'ylab yuguramiz, pastga tushamiz. Doiralarning har birida Taos arvohi paydo bo'ladi va siz bilan gaplashadi, siz uni butunlay e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin. Asosiy platformaga o'ting Taos birinchi navbatda uning ruhiy shaklida, keyin tanada paydo bo'ladi. U bilan gaplashing, lekin janjaldan qochib bo'lmaydi. Uni ham, ikkita jonlantirilgan haykalni ham o'ldiring: Voediki sudyasi va Voediki jazolovchisi. Biz birinchi navbatda Taosga hujum qilamiz. Sog'lig'i yarmiga tushgandan so'ng, u jonini qozi yoki jazolovchiga topshiradi. Siz, birinchi navbatda, Taosning ruhi o'tkazilmagan haykalni o'ldirishingiz kerak, buning yordamida kelajakdagi jangda osonroq bo'ladi. Taosning ruhini o'z ichiga olgan haykalni mag'lub etgandan so'ng, u tanasiga qaytib, sog'lig'ini tiklaydi. Yana, uni imkon qadar tezroq o'ldirish uchun barcha hujumlaringizni unga qarating. Jangdan so'ng biz mexanizmga o'tamiz, tugmachani (ta'kidlash) bilan yoqamiz va to'plangan ruhlar bilan nima qilishni hal qilamiz. Bu qaror butun hikoyaning oxirini belgilaydi va kelajakdagi voqealarga ta'sir qiladi. Taosni o'ldirganingizdan so'ng, o'yin tugaydi va siz dunyoni boshqa kashf qila olmaysiz.