Game gev tycoon таблица за създаване на игри. Game Dev Tycoon: лош добър симулатор. Какво очаква играча

Докато създавате качествена игратрябва да се вземат предвид много фактори. Тази статия ще ви насочи как да постигнете това.

Обикновено целта на разработването на играта е да се получи висок резултат (за предпочитане 9,5+). Въпреки това, по време на разработката, действията ви не влияят пряко върху резултата, а повече върху резултата от играта. Резултатът на играта (скрита стойност, която няма да видите. Не го бъркайте с така наречените ревюта на играта) е сумата от дизайн и технология, разделена на модификатора на размера на играта (това компенсира факта, че голяма играотнема повече време за развитие и натрупва повече точки) и се умножава по няколко модификатора на качеството. Всички тези модификатори, като правило, са в диапазона от 0,6 до 1. По този начин намаляването на поне един фактор намалява много значително общия резултат на играта. Резултатът от играта не влияе директно на резултата от играта, но се сравнява с резултата от предишната игра, за да се изчисли резултатът от играта (подробности в следващия параграф).

Можете да повлияете на количеството точки за дизайн и технологии извън разработката на игри, като проучвате нови области (позволява на вашите служители да печелят повече точки чрез развитие в тези области) и обучавате служители или наемате нови (това ще увеличи приноса към общата кауза ), докато по време на разработването на играта можете да повлияете на всички модификатори на качеството. Добро качество ≠ Добър преглед!
Първо, трябва да разберете, че добре направената игра не гарантира добър преглед (оценка за преглед - това е и таблица с прегледи на публикации).

В тази игра се състезавате изключително със себе си, т.е. с вашите предишни високи резултати (с изключение на самото начало на играта, докато се състезавате с предварително зададените настройки на играта (базови високи рекорди на играта)). Вашият резултат от играта се сравнява с най-добрия ви резултат от играта (коригиран за печалби от около 10%-20%) и това е окончателният ви преглед на играта (известен още като „резултат от преглед“) (преди резултатът от прегледа да се промени леко на случаен принцип). Следователно, за да получите добър преглед, трябва да увеличите малко резултата от предишната си игра.

Това е МНОГО ВАЖНО да разберете:

Придобивам добри отзивиВЕДНЪЖ ВЕДНЪЖ просто трябва да продължите да играете и каквото и да правите, в крайна сметка ще получите рейтинг на играта 9,5+.

За да получавате добри отзиви всеки път, трябва да разработвате игри, като последователно ги подобрявате, но не ги правите перфектни. Всеки нов трябва да бъде направен малко по-добре от предишния.

Защо ви е грижа да правите висококачествени игри тогава? Тогава е по-лесно да се направи висококачествена игра (с максимални проверки на качеството), отколкото да се правят игри с не най-високо качество със същата гадост

Например, за да получите игра най-добро качествовъз основа на работата на плъзгача, не можете да го зададете на по-малко от 20% по време на разработката (~3-6 за жанр), никога не надхвърляйте 20% (0-3 за жанр) и поне два пъти приложете повече от 40% ( ~3-6 на жанр).

Въпреки това, за да направите игра с по-лошо качество, трябва да направите обратното, да зададете по-малко от 20% за определени теми (~3-6 за жанр), повече от 20% за определени теми (~0-3 за жанр ). Така че, ако се стремите към най-добро качество, имате 60% свобода (стойност на плъзгача 60% от 100%, без други) в 2 плъзгача, 80% в ~1-4 плъзгача, 20% в ~0-3 плъзгача, и 100% свобода в останалите ~0-6 плъзгачи и ако се стремите към най-лошото качество, имате 20% свобода в ~3-6 плъзгачи, 80% свобода в ~0-3 плъзгачи и 100 % свобода в останалите 0-6 плъзгача. Така че имате 500%-800% (от общо 900%) свобода в първия случай и 360%-660% във втория случай. Така че, ако се придържате към правилата за „най-добро качество“, имате повече творческа свобода, отколкото ако се придържате към правилата за „най-лошо качество“.

За тези, които не са разбрали нищо от двата параграфа по-горе, ще поясня. Всяка игра има три етапа на развитие, при които премествате плъзгачите нагоре/надолу. На всеки етап е ВАЖНО да настроите плъзгачите в правилния процент, т.к това е бъдещ модификатор ДОБЪР РЕВЮ. Така например действието има предимство във времето за разработка пред параметри като двигател и геймплей (и двигателят е най-важният от тях). Параметърът History/Quests тук има "отрицателен" модификатор. По този начин времето, посветено на двигателя и геймплея, е зададено високо (100 процента за двигателя, който има модификатор 1, и 80% за геймплея, тъй като има модификатор 0,9), а 0% е зададено за истории / Мисии (защото модификаторът е 0,7). И виждаме от долната част на лентата за напредък, че имаме повече от 40% от времето, прекарано в двигателя и геймплея, и по-малко от 20% в историята / куестовете - това е точно това, което се казва в параграфите по-горе: " Лош" модификатор има малко време за развитие, а "добър" (с коефициент >= 0,9) повече от 40% (на лентата за напредък, не на плъзгачите).

Още по-радикални правила в комбинацията жанр/тема. Има страхотни комбинации (които имат модификатор на качеството 1) и има странни комбинации (с качествени щети с минимален модификатор 0,6). Ето защо, ако трябва да получите странно комбо, ще бъдете много ограничени в това какъв жанр/тема трябва да изберете (да не говорим за създаването на многожанрови игри). Въпреки това, ако сте фокусирани върху създаването на Страхотни комбинации, имате повече свобода.

Например Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) и много други теми могат да създадат не само едно най-лошо странно комбо (вижте таблицата с + и -, има само 2 минуса), но и 4 страхотни комбота (4 плюсове). Като цяло има много теми, които дават повече Странни комбинации, отколкото Страхотни комбинации (Game Dev (разработка на игри), Superheroes (Супергерои) с три странни срещу една страхотна, Романтика, Стартъпи, Болница и Хирургия с резултат от 2 до 1), тогава как повечето от тях дават повече страхотни, отколкото странни комбинации.

Ето защо тази страница няма да ви помогне да разработите игра, която ще бъде добра преглед на играта(същата страница с четири номера от списания / публикации за игри). Тя ще ви каже как да правите по-качествени игри, което от своя страна ще ви помогне да получите добри отзиви. Ако разработвате игри с постоянно качество (страхотни комбинации, баланс технологии/дизайн, без грешки), резултатът ви от играта ще се основава почти изцяло на сумата от резултатите за дизайн/технологии, които виждате по време на разработката (оранжеви и сини топки отгоре) , и по този начин ще ви бъде по-лесно да прецените колко добре сте се справили (преди да видите прегледа). Грешки
На първо място, избягвайте следните неща: Разработване на две последователни игри с абсолютно една и съща тема/жанр/втори жанр.
Разработване на продължение или добавка (разширение) по-малко от 40 седмици след пускането на предишната версия.
Разработване на продължение на същия двигател (не се отнася за добавки).
развитие голяма играбез използване на 2D графика V4 (версия 4) или по-висока/3D графика V3 (версия 3) или по-нова.
AAA разработка на игри без използване на 3D графика V5 или по-висока
Разработване на AAA игра без назначаване на поне трима експерти в съответните области, считани за важни за жанра.
Както беше посочено по-горе, качеството на играта се изчислява като комбинация от различни модификатори, всеки от които се прилага като множител към сумата от дизайн и технология. Като оставим настрана споменатите по-горе, остават следните модификатори, които влияят върху качеството на вашите игри:

Технология/дизайн
Отместване на плъзгача (процент от времето)
Комбинации от жанр/тема на играта
Тенденции (тенденция)
Грешки (бъгове)
Така че, за да гарантирате висококачествена игра (освен тенденцията, която донякъде е случаен модификатор), по време на разработката трябва:

Получете правилния краен баланс между дизайн и технология
Изберете страхотна комбинация от жанр и тема
Изберете платформа, която отговаря на вашия жанр (или и двата жанра в случай на мултижанрова игра)
Идентифициране и отстраняване на грешки (бъгове).
Процесът на създаване на игра може да бъде разделен на две основни части: предпродукция и разработка. Подготовка за производство.
По време на предпродукцията, когато основните въпроси относно играта се решават, са налични следните опции:

Име на играта
Размер. Това се отразява на времето, изразходвано за разработката и нейната цена. Трудно е за малки мачове да вкарват средно 10 точки.
Целевата аудитория
Тема. Обща тема на играта (военни, фентъзи, научна фантастика и др.)
Жанр
Платформа.
Игрален двигател.
Изборът на жанр е най-важен в процеса на подготовка. Жанрът влияе върху повечето решения, които ще бъдат взети по време на процеса на разработка. Тема/Жанрови комбинации
Важна част от подготовката за продукцията е изборът на тема и жанр. Тяхната комбинация може да доведе или до страхотно комбо, или до странно комбо.

Многожанрова комбинация
Единственият начин да получите Страхотна комбинация за многожанрови игри е да използвате два жанра, всеки от които ще получи „Страхотна комбинация“ според темата. Това означава, че тема като Surgery не може да получи „Страхотно комбо“ в многожанрови игри (вижте таблицата по-горе, хирургията има само една страхотна комбо комбинация).

Комбинация жанр/платформа
Всеки жанр има своя собствена популярност на всяка платформа. Вашият избор на жанр във връзка с платформата има малък ефект върху рецензиите на играта. Има по-голямо влияние върху продажбите на игри. Колкото по-висок е модификаторът за продажба на избраната платформа, толкова повече ще спечелите.

Тази таблица се основава на необработени данни. (++) - Отлично прилягане, (+) - Нормално прилягане, (-) - Избягвайте тези комбинации.

Комбинации от платформа и целева аудитория.
От време на време ще получавате съобщения относно съответствието/несъответствието на целевата аудитория и избраната платформа. Вашият избор на аудитория има малък ефект върху рецензиите на играта. На първо място, това се отразява на броя на продажбите на вашата игра. Колкото по-висок е модификаторът на продажбите на дадена платформа, толкова повече ще спечелите от тази аудитория.

Въз основа на оригинални данни от играта.

Пасва добре

Страхотно пасване

Избягвайте тези комбинации

Таблица на компютър, модифицирана от последна версияигри и написани според записите от там.

Какво очаква играча?

Game Dev Tycoon се отнася за симулатори, направени с високо качество високо ниво. Основната задача на играча е да създаде свой собствен собствена играза да стане в крайна сметка лидер на игралния бизнес. Както се очаква, ще започнете да творите от малък гараж през далечните 80-те години, но няма да имате много пари, така че ще трябва да спестите от обеди и успоредно с изучаването на изкуството на дизайна на игрите ще трябва да носите комфорт в стаята, която сте наели. Сега ще е необходимо да се овладеят нови технологии, да се обучат нови служители и да се разработят най-популярните игри.

Успешно завършване

Ако не можете да получите добри отзиви, фалирате през цялото време и не можете да поправите грешките си, тогава нека разгледаме по-отблизо ръководството:

  1. Ако все още не сте направили свой собствен персонализиран двигател, най-добре е да използвате функции като Basic Sound и 2D Graphics V1.
  2. За да започнете, опитайте да разработите екшън спортна игра. Задайте плъзгачите на 1, 2 и 3 стъпки, както следва - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Сега започнете да развивате жанра военна стратегияс плъзгачите, поставени на маркировките, посочени по-горе.
  4. Ако всичко е направено както трябва, тогава вече имате достатъчно, за да започнете да разработвате свой собствен двигател (по поръчка) и приблизително 100 000 игрална валутаза разноски. След като създадете двигателя, включете в него 2D графика V2.
  5. След такива манипулации все още трябва да имате достатъчно точки, за да започнете да изследвате Racing жанра.
  6. Сега ще използвате само V2 2D графики и ще забравите за всички други програми, включително основния звук.
  7. Когато разработвате Races и Space Sims, оставете плъзгачите в първоначалните им позиции.
  8. Продължете към изучаването на Fantasy и след това към последващото развитие (плъзгачите не са се променили).
  9. Сега е моментът да преминете към дизайна на RPG жанра и да зададете плъзгачите съответно на 0/100/100, 100/100/50 и 100/100/100. Ще бъде възможно да създавате една игра след друга - средновековна RPG или фентъзи, но никога не трябва да пускате една и съща тема подред. Ако искате разнообразие, опитайте да създадете Adventures, но имайте предвид, че тази тема е по-трудна поради баланса на d / t. Няма да се налага да се правят повече проучвания в гаража.
  10. Можете спокойно да отидете в офиса, ако имате налична V1 3D графика за разработка, както и поне 2 000 000 в акаунта си (ако играта току-що е пусната в продажба, тогава са възможни 1 500 000).
  11. Сега е моментът да започнете да управлявате хора и да се образовате да „накарате ме да мисля“.
  12. Наемете 4 работници наведнъж, за предпочитане в бърза последователност. Ако е възможно, изберете кандидат, който има ниско ниво на дизайн / технология, както и повече изследвания и по-малко скорост.

Започнете с разработването на игри една по една от всеки съществуващ жанр, това ще ви даде достъп до екшън и мултижанрови игри - тази тема се счита за най-трудната за правилно балансиране. Направете това, преди балансът да започне да работи и да получите > 30 D+T точки.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Жанр: икономически симулатор.

Платформа: MAC, RS.

Поддържани ОС: Windows, Mac, Linux.

Управление: мишка и клавиатура.

Сигурен съм, че много от вас тук обичат игрите. Някои от тези хора биха искали да създадат свои собствени, но поради редица причини, било то липса на умения, знания или просто време, не са могли да го направят. Икономически независим симулатор за разработчици компютърни игри Game Dev Tycoonот студиото Greenheart Games ни позволява поне малко да бъдем igrodele.

Между другото, разработчиците са се борили срещу пиратството в играта си. В интернет беше публикувана версия на играта с малки промени в кода. Благодарение на тези промени в един момент самото ни студио стана жертва на пиратство и парите свършиха много бързо, което доведе до Game Overy.

Започнете.

Започваме нашето пътуване за разработка на игри в малък гараж със 70K пари. С дължимата грижа можете да увеличите парите си и да се преместите от гаража в просторен офис.

След като измислим името на играча и името на нашата компания, можем да продължим. Първото нещо, което ни е позволено да направим, е да създадем нашата първа игра.

Разработка на игри.

След като играчът е избрал жанра на играта от петте предложени: екшън, приключение, RPG, симулатор и стратегия и е избрал темата на бъдещия проект от няколко отворени, започва самото развитие. има 3 етапа, където трябва да регулирате плъзгачите в зависимост от това какво искаме да получим. Ако играчът има представа за игрите и какво е важно в определен жанр, правилното настройване на плъзгачите няма да е трудно.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Когато всички 3 етапа са завършени, остава да изчакате още малко, за да премахнете грешките. Никой не харесва грешки, дори виртуалните играчи на нашите творения.

Когато всичко е готово, можем да пуснем или премахнем играта, да дадем или променим името.

След като изчакаме малко, нашето творение се оценява. Границата между добрите резултати и ужасните е много тънка, дори при правилното разпределение на бегачите е възможно да се създаде ужасна игра.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Проучване

Второто нещо, което можем да направим в играта, е проучване. Те са необходими за отваряне на нови теми за игри, възможност за правене на игри не на една, а на три платформи, за подобряване на вашия двигател. ДА ДА можете да създадете свой собствен двигател за игри и да го продадете или отдадете под наем с течение на времето.

След създаването на няколко игри внезапно ни посещава журналист и иска интервю за играта, която разработваме. Също така журналист може да попита какво е по-важно в игра от тази тема и жанр. Известно време след интервюто медиите ще съобщават за нашата игра, планове и други подобни, а след този момент се появява броячът „Побързайте“. Това показва колко много хората чакат следващия ни шедьовър. След необходимото проучване имаме възможност сами да повишим нивото на вълнение, като инвестираме в различен видреклама, от малки инвестиции в реклама в списания до големи рекламни кампании.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

С по-нататъшното преминаване на играта играчът започва да бъде канен на изложби, където в зависимост от платените пари ще ни бъдат дадени малки, средни и големи щандове. Изложби като тази са чудесен начин да се вдигне рекламата за предстояща игра. Както и с маркетинга, след правилното проучване, играчът ще може да създаде свои собствени изложби.

развитие

Създавайки успешни проекти, играчът има възможност да се премести в просторен офис и да наеме първите работници. Отсега нататък нашият характер и наетите работници могат да бъдат обучавани за изследователски точки. Направете ги специалисти в дизайна или майстори в техническо отношение, зависи от играча. Изследователските точки падат по време на разработката на играта, при работа по договор, при създаване на двигател.

Фенове, издатели и пари

Е, играчът и служителите са обучени и всички бегачи са правилно поставени, но продажбите не са високи. Феновете играят голяма роля тук. Като цяло те се появяват веднага след пускането на първата игра, но разбираме значението им по-късно, повече фенове -> повече потенциални купувачи, повече купувачи -> повече печалба. Но какво ще стане, ако има малко фенове и искате пари? Тук се намесват издателите.

Поставяйки определени условия, издателите дават пари за разработването на играта, вземат по-голямата част от приходите, но продажбата на играта с помощта на издателя е 10 пъти повече самостоятелна работабез издател. Но ако някои условия не са изпълнени, издателят може да вземе част от парите от вас под формата на глоба.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Трябва да прибягваме до помощта на издател, докато малката ни компания не стане силна и не набере достатъчно фенове и не печели много пари. Но какво да правите, ако парите свършат и нови няма да бъдат спечелени скоро. Първият път, когато играчът има отрицателен баланс, играчката прави отстъпки и банката ни дава някакъв вид кредит. Банката може да даде заем няколко пъти, но в един не особено приятен момент това не се случва и играта приключва. Липсата на възможност да вземете заем, когато пожелаете и за каквато и да е сума, е малко разстройваща, но с правилното преминаване никога не можете да срещнете такава ситуация.

Между другото, по отношение на условията от издателя, може да има 6 от тях: платформа, жанр, тема на играта, целева аудитория, размер на играта и минимален рейтинг. Между другото, наказанието от издателя ще зависи от минималната оценка, която ще получите, след като създадете играта по поръчка. Възможно е да няма условия, различни от минималния резултат, които да дават на играча повече свобода да бъде креативен.

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Нови възможности

Тук играчът проучва нови възможности, пуска игри, рекламира се на изложения и не само като цяло намира нови възможности за харчене на трудно спечелени пари. И ако са изпълнени няколко условия, ни се дават още двама изяждащи парите ни: техническа лаборатория и изследователска лаборатория. Ако с втория всичко е ясно, изследванията са нови и полезни, тогава в първия играчът може да създаде своя собствена конзола. Но си струва да подходим към този бизнес с много дебел портфейл, тъй като създаването на конзолата ще изяде нашите спестявания и няма да се задуши, но ако конзолата бъде създадена и продадена, ако играчът стимулира продажбите си чрез издаване ексклузивни игри, тогава всички разходи ще се изплатят напълно

Преглед на играта "Game Dev Tycoon"


Преглед на играта "Game Dev Tycoon"

Друга от възможностите, които предлага играта, е създаването на ваш собствен онлайн шедьовър. Такива игри могат да бъдат изтеглени от продажба от самия играч, за разлика от офлайн игри. Преди определен моментприходите от MMO надвишават разходите за поддържането му и печалбата се влива в нашите ръце, но тогава идва моментът и става нерентабилно да поддържаме такова чудовище и той изяжда все повече и повече пари. Заедно със затварянето на проекта, играчът може да създаде добавка, която ще позволи малко повече приходи от нашата MMO.

Изход

Уау, стигнахме до заключението. Обобщавайки всичко по-горе, имаме възможност да създаваме игри, които са аналози на съществуващи шедьоври, или можете да създадете поне тук това, което мнозина очакват с нетърпение. Професионалист тази играМожете да разказвате още и още, но нека самите играчи намерят всичко, което не е описано в прегледа. За съжаление, тази играчка не може да издържи повече от няколко вечери поради монотонността на това, което идва в последните етапи на играта, и дори ако играта е успешно завършена, повтарянето на вашия успех във второто или третото изиграване не е толкова интересно, колкото откривайки всичко ново за първи път.

Повторете историята на игрите. Създавайте най-продаваните игри. Изследвайте нови технологии. Станете лидер на пазара и спечелете фенове по целия свят.

Game Dev Tycoonе симулатор за разработчици на игри от Greenheart Games, който се състои само от двама души, двама братя, Патрик и Даниел Клуг. Първоначално играта беше планирана да бъде направена за iOS, след това решиха да я направят за Windows (още повече, че беше за Windiws Store и Win8, мистериозни хора).

Не съм голям фен или ценител на симулаторите, не съм играл и не искам да пробвам всякакви Football Manager и други съмнителни симулатори, най-много, което мога да направя е 24 часа в SimCity. Случайно попаднах на Game Dev Tycoon благодарение на разпродажба в Steam, дори не бях чувал за него преди. Изборът беше между GDT и Papers, Please, и двете независими и двете $4. Изтеглих пиратки и след половин час игра реших да взема първата.На този моментИграх около 20 часа и най-вероятно няма да седя в него повече от 24 часа.

Кратко описание:

Нашата компания започва някъде през 80-те години, в гараж. Цикълът на играта продължава 35 години, през които трябва да водите компанията си към успех и просперитет. През това време на пазара ще навлязат нови платформи за игри, като Gameling на Ninvento и Playsystem на Vonny. В края на 35-ата година играта ще отчете вашите заслуги и ще ви даде крайния резултат. След това можете да продължите да играете, но тогава светът в играта спира да се развива и няма да се появят нови платформи. В допълнение към създаването на самата игра, вие можете и трябва да правите проучвания за, например, нови теми за игри или нови технически характеристики за вашия двигател (които след това създавате сами). Докато се развивате, ще можете да наемате служители, които да ги обучават и в бъдеще да дават специализация.

Създаването на игра се състои от 3 етапа: 1) Създаване на концепция. Вие избирате настройката на играта (космическа, фентъзи, военна и т.н.), целевата аудитория (ако вече сте я изследвали), жанра (екшън, RPG и т.н.), платформите, на които ще бъде пусната играта и двигателя, с който ще го създадете. 2) Избор на версията на "графика", налична във вашия двигател. 3) Всъщност създаването на играта, което от своя страна е представено от още три етапа на преместване на плъзгачите и настройка на работниците в посоки.

Сега всъщност какво е добро в тази игра. И както се оказа, не толкова.

Тъй като това е симулатор за разработка на игри, той ще даде разбиране за основите на разработката и проблемите, пред които са изправени разработчиците. Ще бъдете санкционирани, ако не достигнете необходимата средна оценка от пресата (ако работите с издател). Поне ще разберете защо мултиплатформата е по-печеливша от ексклузивната. В допълнение, разработчиците имат чувство за хумор, поне погледнете имената на компаниите и платформите (Vonny - 10/10). Има и дузина хумористични постижения, като например да наименувате играта си „Понг“, докато работите в гаража или разработвате игра в играта.

Какво не е наред с тази игра.

Като за начало двигателят. По време на играта, от малък гараж до огромен офис, ние трябва да създадем наш собствен двигател. Можем да лицензираме нашия двигател на други компании (за някакви мизерни стотинки), но ние самите не можем да използваме чужд. Освен това, Стара версияНе можете да надстроите, просто направете чисто нов. Освен това имаме голям списък с функции за двигателя, но не дори Кратко описаниекакво правят и къде да ги използвате. Как се различава мултиплейърът от онлайн в моето действие? Защо напр. напреднала физикаможе да се включи с основна физика, и без (как може напредналата физика да съществува без основна.)? И в същото време - Реалистичен език на тялотосправя се добре без простои Разширено. Човек би си помислил, че разширената версия включва предишната, но физиката подсказва, че това е нещо друго. Освен това, въпреки факта, че разработчиците решиха да дадат урок на пиратите и след това плакаха, че само 6,5% от всички играчи са купили тяхната игра, ние не можем по никакъв начин да се предпазим от пиратството в играта. Още повече, че просто не съществува. Единственото място, където можете да чуете за това е пиратска версияигри.

Пресата също е разстроена. През цялата ни кариера нашите игри ще бъдат ревюирани от цели 4 издания. Моята компания вече е на 90 години, игрите печелят милиарди, но все още се отразяват от същите четири списания. В същото време нашите приходи и продажби на играта пряко зависят от оценките в пресата. Въпреки високите технологии и обмисления дизайн, ако според играта жанрът не пасва добре на обстановката, лошите рейтинги и провал в продажбите са гарантирани. В допълнение, пресата предоставя невероятно важна информация, която ще помогне да се направи играта по-добра. Всъщност не, журналистите могат да кажат няколко хвалебствени/унизителни думи и нещо очевидно за съчетаването на жанра с платформата или похвала за фокусирането върху определен аспект. Като се има предвид, че това е практически единственият източник на обратна връзка (в края на краищата тук няма понятие за общност), е много трудно да се разбере как да се направи играта по-добра.

С разрастването на нашата компания ние получаваме фенове, което е страхотно. Но и тук се случва нещо подозрително. Феновете се набират много бавно, игра, която продаде 120 000 (помислете за тази цифра) копия, ни донесе 600 000 фенове. Това е 0,5%. Това е със среден рейтинг 10/10 и огромен хайп при пускането на играта, а с отрицателни оценки губим до 200+% фенове от броя на продадените копия. Има и изложба, на която наемаме щанд или можем да организираме собствен "Blizzcon" (дори можете да комбинирате). Броят на посетителите расте, очевидно със същата скорост като броя на феновете. Дали формулата за изчисляване на увеличението на посетителите на изложението не включва броя на феновете на компанията, или в един момент се появява някакъв модификатор, но в крайна сметка, когато имаме сто хиляди фенове, изложението може да спечели милион посетители, но сега имам 14k фенове, а изложбата се посещава от 4k. И друго интересно е, че броят на посетителите е еднакъв за личната ни изложба и за общата.

Това слайдшоу изисква JavaScript.

Говорейки за формули, някои хора се объркаха и написаха огромно succes-guide, в което описват подробно как да разбиете системата и умишлено да понижите качеството на играта, за премерено увеличение на общия резултат. Друго ръководство е по-просто и показва съотношението платформи към аудитория, жанрове към платформа и т.н. (Между другото, играта смята, че на PlayStation 5 приключенските игри няма да бъдат на висока почит).

Продължавайки темата за формулите и изчисленията, си струва да си припомним икономиката в играта. Да започнем с факта, че продаваме инди игри на нормалната цена от 7 долара. Цялата игра. Но липсата на инфлация е нормална, въпреки че в сайта пише, че е така бизнес симулацияигра.Друго си е да продаваш ААА игри за 18$ (на която и да е платформа) и невъзможността да се регулира цената. Освен това, ако пуснем играта с издател, ще получим повече по-малко пари, например 0,85 цента на копие (~за средна или голяма игра, по някаква причина издателите не поръчват AAA проекти. Като цяло.). И си струва да си припомним Славен MMOкоито са в тази игра е напълно счупен. Виждате ли, MMO в този симулатор не може да бъде монетизиран. Това изобщо не е така. Ние просто продаваме копия (като ArenaNet и NCsoft с Guild Wars 2) и плащаме за тяхното съдържание. Очевидно с ръста на продажбите разходите за поддръжка също се увеличават, защото всички купувачи играят нашата игра за неопределено време и в крайна сметка играта все още продава 100 000 копия на седмица, 100 000 души я играят, но съдържанието струва повече, отколкото печелим. Според логиката на разработчиците, за да спестим печалби, трябва да пуснем Expansion Packs, но факт е, че минималният бюджет за AAA игра е 20+kk долара, а MMO може да струва и 70 (без да броим маркетингови разходи). Но най-интересното тепърва предстои - конзолата в този красив свят струва $ 47 (2,5 пъти по-скъпо от игратаза нея) и 12 милиона конзоли = 22% от общия пазар. Няма да изричам смешните суми, които ни носи нашата платформа за дигитална дистрибуция и лицензирането на двигателя на други компании (които ние нямаме, нямаме конкуренти в играта).

Между другото, същите тези AAA игри се правят от екип от 7 (седем) души. Дори MMO с бюджет под 70kk.

Това слайдшоу изисква JavaScript.

Резултат

Може би самите разработчици са пропуснали малко в комбинацията от настройката с жанра, защото поне игрална индустрияи до известна степен за пари (всякакви индустрия- за парите), но до голяма степен за "изкуството" и симулирането на реакцията на хората към някаква комбинация от жанрове или съотношението на геймплея към историята е почти невъзможно. В резултат на това имаме най-добрия симулатор за разработка на игри, просто защото е единственият (историята на разработчиците на игри от мобилни устройства не се брои), но много, много нереалистичен. Разбирам, че сега се карам на инди студиото от двама души, но не очаквах GTA за разработка на игри от тях, очаквах поне добро бизнес симулацияигра, но получих нещо по-подобно ежедневна игракъм телефона. Присъда: струва си да се вземе с 50-75% отстъпка при разпродажба, ако темата е интересна и няма какво друго да се купи.

Разработено и публикувано от Greenheart Games. Действието на играта започва през 80-те години на миналия век, когато игралната индустрия едва се заражда.

Game Dev Tycoon

Лого Game Dev Tycoon
Разработчик Игри Greenheart
Издател Игри Greenheart
Дата на издаване 10 декември 2012 г
Жанр икономически симулатор
Технически данни
Платформа Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Режим на игра един потребител
носители дигитално разпространение, Параи Humble Store[d]
контрол клавиатура, мишка, сензорен екран
Официален сайт

Процес на игра

Играчът започва, като дава име на себе си и бъдещата си компания. Освен това играчът може да създава свои собствени игри, като избира темата на играта, жанр, платформа и двигател на играта. Също така за 30 - 42 години ще бъдат пуснати приемници от известни компании. Sony ще бъде представена в играта като Vonny, Microsoft като Micronoft, Nintendo като Ninvento, Sega като Vena и т.н.

Първоначално играчът започва да разработва игри в гаража си, но скоро може да закупи 2 нови офиса. В офисите играчът може да наеме други разработчици на игри и да работи съвместно с тях.

В процеса на създаване на игра, играчът разпределя времето за разработка за всеки елемент (на първия етап играчът избира между "двигател", "геймплей" и "сюжет / куестове", на втория - между "диалог", "дизайн на ниво" и " изкуствен интелект“, а на третия - между "световен дизайн", "графика" и "звук"). След приключване на разработката, на играта се присвоява рейтинг, от който зависят бъдещите продажби.

По време на играта играчът натрупва изследователски точки, които може да изразходва за различни изследвания (напр. - проучване на нова тема на играта) или развиване на уменията на разработчиците. За да използва някои от подобренията за различни елементи за разработка, играчът може да създаде свой собствен двигател на играта.

Към края на играта (в последния офис) играчът има възможност да създаде своя собствена конзола за игри и да отвори лаборатория за изследване.

развитие

Отзиви
Рускоезични публикации
изданиеСтепен
път за игра7/10