Игри за воини и магьосници. Настолна игра война на магьосници. Вечният въпрос е дали да купите играта Mage Wars

Представете си, ако магьосници, принадлежащи към различни философии и школи на магически занаяти, биха могли да се срещнат на арена в битка до смърт? Как един илюзионист би се сбил с друид? Щеше ли магьосник да победи шепот на животни? Кой ще победи - жрицата или магьосникът?

Игра Магически войнище помогне да се отговори на тези въпроси. Всеки магьосник използва своя собствена книга със заклинания (която може да бъде модифицирана, ако желаете), за да победи опонента си. Призовете мощни същества, които да се бият за вас. Освободете разрушителни магии върху главата на вашия враг. Използвайте древни мистични артефакти, магически оръжия и броня. Всичко това ви очаква в битките на арената на Mage Wars.

Mage Wars е тактическа настолна игра - комбинация от игра с карти и игра с миниатюри, съчетаваща най-добрите елементи от двата жанра. Битката се провежда на игралното поле на арената, разделена на квадратни зони - „зони“. Магьосниците, в чиято роля влизат играчите, започват играта в противоположните ъгли на арената.

Всеки играч има в ръцете си Книга със заклинания, от която тегли карти със заклинания, въвеждайки ги в играта. Това ви позволява да се почувствате като истински магьосник, прелиствайки страниците на вашия мистериозен том в търсене на подходяща магия. Изборът на магии за вашата книга се основава на точкова система. Мощните чародейства и магии от други училища по магия струват повече точки.

На свой ред играчът има право да направи произволно заклинание, което отваря богати възможности за стратегия и тактика. Много заклинания - същества, оръжия, заклинания - се поставят на дъската и стават обекти на играта. Съществата могат да се движат из арената и да атакуват едно друго или вражеския маг. В допълнение към щетите, атаките също причиняват различни ефекти, като изгаряне, корозия, зашеметяване, парализа, травма и т.н. Същества, които понасят твърде много щети, ще бъдат унищожени. Освен това те могат да попаднат под влиянието на проклятия или заклинания.

Всеки магьосник принадлежи към специфично магическо училище - всеки със свой уникален набор от заклинания и стратегии.

Например, шепот на животни ще се опита да настрои своите домашни любимци на врага, укрепвайки ги с очарованието на природните сили. Магьосникът е майстор на мета-магията: неговият елемент е да отразява, краде, пренасочва или унищожава магиите на врага и неговата мана. В допълнение, магьосникът е професионалист в областта на телепортацията. Магьосникът умело се справя с проклятията и унищожава вражески същества с огнени заклинания. Жрицата е умел лечител и експерт по защитни заклинания.

Разработчиците обещават, че нови разширения ще бъдат пускани на всеки няколко месеца, добавяйки нови магове, заклинания и способности към основната игра.

Руското издание на играта се продава от януари или февруари 2014 г.

Обзорното състезание има втори участник. Запознайте се с читателя по име ВикторГоворейки за Магически войни, и най-вече добри. Според него това е доста сложна настолна игра, но много интересна.

Накратко: Mage Wars – Ново за 2012 г.; Дуелна игра за битката на магьосници на арената; Игра на карти без тесте; Тактическа игра с миниатюри, но без миниатюри; Готино изкуство, сложни правила.

Сега по-подробно точка по точка.

В кутията на играта пише „Стратегия с възможност за персонализиране“, което може да се преведе като „стратегия с възможност за персонализиране“. Уебсайтът на BGG има отделна класация на персонализирани игри; тази класация включва игри като Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magic Събирането- игри, в които играчите предварително подготвят тесте и/или армия от миниатюри според стратегическите си предпочитания. Някои от тези игри са колекционерски (Warhammer 40,000, Magic The Gathering), за да ги играе, всеки играч трябва да намери и купи тези карти и миниатюри, които иска да види в своята армия/колоде. Други игри са по-малко взискателни към играча (Netruner, Dungeon Command); за да ги играете напълно, просто трябва да закупите кутия за всеки играч и след това да закупите допълнителни добавки. Mage Wars принадлежи специално към втория тип. Във всички разширения на Mage Wars има достатъчно копия на всяка карта за всяка възможна стратегия, което не е вярно за всички игри от този тип. Основната кутия ви позволява да играете с препоръчаните комплекти карти, но няма да можете да персонализирате напълно книгите със заклинания и за двамата играчи – ще трябва да закупите втора база.

Според разработчиците, Mage Wars е проектиран да се играе така, сякаш магията наистина съществува. Тези. Магията тук е доста „реалистична“ в сравнение с много други игри за битката на магьосниците. Основната реалистична характеристика на Mage Wars са книгите. Играчът не тегли произволни карти със заклинания от тестето, а избира тези, които му трябват от своята книга със заклинания.

Магиите се предлагат в шест основни типа, подобни на типовете карти в MtG: оборудване, същества, омагьосвания, конструкции, атаки и само магии. Талисманите заслужават специално внимание. Омагьосванията тук, както и в MtG, са карти, които са прикрепени към нещо, след като са били изиграни (към други карти в играта или зоните за игра), но те се играят с лицето надолу, т.е. те се поставят с лицето надолу в играта. След това по всяко време играчът, който контролира това омагьосване, може да го разкрие и да използва ефекта, изписан на картата. Ефектите върху омагьосванията могат да бъдат постоянни, които продължават, докато омагьосването остава в играта, и еднократни ефекти - омагьосванията с такива ефекти се изхвърлят веднага след отваряне. Механиката на игра на заклинание зад кулисите въвежда допълнителен психологически компонент и място за блъфиране в играта. С тази механика винаги имате шанс да изненадате опонента си. Мисля, че това е наистина интересна находка.

Както споменах по-горе, книгите със заклинания се създават от играчите предварително. Общата стойност на всички заклинания в книгата не трябва да надвишава 120 тренировъчни точки. Различните заклинания имат различни стойности в зависимост от нивото на заклинанието и придържането на магьосника към съответната школа по магия. Има само 10 училища (6 основни и 4 елементни). Картата на магьосника изброява в кои школи за магия е обучаван, обикновено една или две. Ако заклинанието не принадлежи към училище в този списък, то ще струва два пъти повече точки за обучение за него. В допълнение, всеки клас магьосник има изключителни заклинания.

На този моментима 8 различни класа магьосници: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest от основата; Forcemaster и Warlord от първото разширение, което се нарича „Forcemaster vs. военачалник"; и допълнението, което беше пуснато онзи ден „Druid vs. Некромасер. Освен това през лятото беше пуснато малко допълнение, включително алтернативни картимагове за класовете Beastmaster и Priest, с уникални способности. Смея да предположа, че Arcane Wonders (името на издателство Mage Wars) ще продължи да пуска кутия на всеки 3 месеца и ще редува 2 нови класа и 2 алтернативни.

В самото начало написах, че Mage Wars е тактическа играс миниатюри, но без миниатюри. Какво означава? Играта използва игрално поле (арена), където всъщност се провежда битката. Магическите карти и призованите същества се движат из полето и се бият помежду си, като същевременно създават впечатление за игра с миниатюри. Ако погледнете страницата Mage Wars в BGG, ще видите думата „Миниатюри“ в списъка с категории :)

Въпреки че дърпането произволни картиотсъстващи от Mage Wars, има зарове, които определят размера на щетите, които атаката нанася. Увреждането на съществата се обозначава с жетони. Като цяло, играта има много големи и цветни жетони, които показват различни ефекти и състояния, в които съществата могат да съществуват. Най-хубавото е, че жетоните имат отпечатан върху тях текст на правилата, свързани с ефектите на тези жетони, нещо, което никога не съм виждал никъде преди и бях много впечатлен.

В Русия мнозина описват Mage Wars като смесица от MtG с Berserk; в чужбина се сравнява с MtG и Summoner Wars. Не мога да кажа нищо за Summoner Wars, тъй като не съм го играл, но не прилича много на Berserk. Лично аз виждам много прилики между Mage Wars и Dungeon & Dragons.

Първо, системата за действие на Mage Wars е много подобна на DnD. Играта е разделена на рундове, в които играчите се редуват да активират своите същества (едно същество наведнъж, докато всички станат активни). Когато е активирано, създанието може да извърши пълно действие, или движение и бързо действие, или две движения. В повечето игри, в които играчите активират карти, за да посочат активирани картииграчите въртят тези карти (MtG, Berserk, Dungeon Command...), в Mage Wars няма специална посока и обръщането на картата просто няма смисъл, вместо това се използват дървени маркери, които трябва да се обърнат и в началото на кръга обърнат назад. Тези маркери изглеждат страхотно и са удоволствие да се използват - още един успешен трик.

Второ, играта има зар за ефект (d12) за хвърляне на различни проверки. Когато едно същество атакува друго същество, то може да му нанесе някои ефекти, като отрова или зашеметяване, и вероятностната природа на тези ефекти е свързана точно със зарчето на ефекта. В допълнение, играчът използва зарчето с ефект, за да прави спасителни хвърляния за своите създания, които са дезориентирани, след като са били зашеметени, заседнали в плаващи пясъци и т.н.

Правилата на Mage Wars са много сложни и са дебели 30 страници. Почти невъзможно е да запомните всички ключови думи и изключения и постоянно трябва да се обръщате към кода. В този случай отделните карти могат да имат до осем ключови думи. В допълнение, броят на опциите в играта е просто извън класациите, защото играчите имат достъп до всички карти от книгата наведнъж. Благодарение на това първата игра обикновено продължава около 3 часа, играчите просто разглеждат книгите и не знаят какво да изберат. Но именно книгите правят тази игра различна от другите. Всеки рунд трябва да играете нещо, което ще ви доближи до победата и някакъв отговор на стратегията на опонента ви. Поради тази причина, за разлика от други игри с карти, типичната книга за Mage Wars съдържа карти за няколко възможни стратегии и ефективни, фокусирани отговори. Такава книга ви позволява да играете много гъвкаво и да променяте стратегията в движение, докато в игрите с карти успешното тесте трябва да бъде напълно гъвкаво и да се състои изцяло от синергични карти. Mage Wars има висока бариера за влизане, но всичко се отплаща след няколко игри, когато започнете да разбирате какво да играете и как да играете.

Какво можете да кажете за популярността на играта? Допълненията се пускат доста често (веднъж на всеки 3 месеца). В общата оценка на BGG играта се класира на 28-мо място, а в персонализираната оценка се нарежда на 2-ро място, точно след Netrunner. Издателите подкрепят общността по всякакъв възможен начин, провеждат турнири и раздават промоционални карти за участие в турнири или за предварителна поръчка на добавки. Има и програма за посланици, където всеки може да стане агент, популяризиращ Mage Wars в своя град. За дейността си посланиците получават тениски, промо карти и други екстри. Съвсем наскоро Mage Wars беше локализиран на немски и китайски, а през януари-февруари 2014 г. се очаква локализация на руски, колкото и да е странно. Надявам се да пусне корени при нас и да играем наши собствени турнири!

Предишната, миналата и тази седмица имаше много, много игри и най-накрая реших да напиша ревю. Тази настолна игра не е толкова нова, но тъй като беше пусната на руски само преди шест месеца, трябва да запълним празнината и да кажем на новодошлите с какво я ядат и дали имат нужда от нея. И много ветерани все още не са решили да опитат играта, така че се надявам прегледът да бъде полезен.

Играчката, може да се каже, е изцяло базирана на карти, но поради придружаващите елементи, във формата игрище, “книги със заклинания” и дървени маркери и кубчета, опаковани в огромна кутия с тегло 2910 гр. Специално я претеглих, защото в момента, в който взех играта от пощата, очаквах няколко колета. И като не знаех какво точно има в този пакет, усещайки тежестта, си помислих, че там има поне две игри. След като отворих колета, намерих само една тежка кутия и веднага отидох да взема везните, така че Магически войниБях изумен от масата му. Играта е игра на карти, но тежи като тухла, въпреки че струва повече =).

Изображението, между другото, показва две напълно опаковани книги със заклинания. Така че поставените карти, които виждате, все още не са пълен комплект =)

За какво става дума?

Историята е стара като времето: в местната вселена двама магьосници от различни класи отчаяно се нуждаят да разберат кой от тях е по-готин. За да направят това, въоръжени с тояги, магически кинжали, митрилова ризница и, най-важното, познанията си за магия, те излизат на арената, за да се състезават помежду си в изкуството да контролират невидимите сфери. Един от магьосниците ще остане на тази арена, тъй като дуелът отива на смърт. Защо мъжете се нуждаят от всичко това е неясно, както в най-директния аналог Магически игри: Събирането. Маговете просто се бият, защото те са такива - войнствени, нали знаете.

Така че смисълът е да има добра битка. Но не с помощта на юмруци и остри оръжия (въпреки че без това не може), а с помощта на магия. Всяка карта в Магически войнипредставлява някакъв вид заклинание, вариращо от изцеление и огнена топка, завършващо с призоваване на огромен летящ демон и създаване на каменни барикади точно на бойното поле. Сравнението с MtG е много пряко - тук всичко е практически същото, само бих казал, че е по-детайлно от гледна точка на личности. Чувстваш се като по-истински магьосник, а не като абстрактно тяло. Но повече за това по-долу, но сега нека да разгледаме съдържанието на кутията на играта.

Какво има в кутията?

В доста голяма кутия (не стандартен квадрат, а правоъгълник 42x32 см), първото нещо, което хваща окото ви, е органайзерът, където са разположени компонентите, включително: три дебели пакета карти за заклинания.

Големи дървени жетони, които са необходими за обозначаване на активността/неактивността на героите и съществата на арената. От едната страна имат звезда, от другата е празна. Плюс дървени кубчета, които показват текущата мана и здраве на магьосника.

Няколко 16 mm персонализирани кубчета са необходими за определяне на щетите, нанесени от атаки, и за активиране на различни ефекти.

Масивно сгъваемо игрално поле с размери 81 x 61 cm, където всъщност ще се проведе дуелът на магьосниците. Той е голям, за да могат да се поберат много карти във всеки отделен квадрат на арената, защото цяла менажерия може да бъде подредена на едно място, гризайки се и разкъсвайки се със зъби и импровизирани средства, като "меч", "брадва", " огромни неразбираеми, но определено тежки глупости."

Шепа жетони за представяне на рани и различни състояния/ефекти върху картите.

И накрая оставих "трика" Магически войни- книги с магии. Всъщност това са просто албуми за карти във формат 2x2, но те са проектирани като томове, които съдържат карти със заклинания на магьосници. С напредването на играта албумите също ще бъдат доста полезни поради механиката на играта, както е обсъдено по-долу.

Как да играя?

Като цяло е трудно да се говори за правилата на такива игри, тъй като те са обвързани със свойствата и ефектите на картите, които са същността на самия процес. Затова ще обясня накратко какво се случва тук и ще премина към впечатленията си от процеса.

Играта е подобна на Magic в обкръжението си. Играли ли сте MtG? Най-вероятно, да, играта е била твърде популярна през последните три десетилетия, за да може не само играч на дъска, но и компютърен играч да я подмине. Ако по някаква причина картовите войни на магьосниците са ви подминали, слушайте. (По-нататък понякога ще сравнявам тези две игри, но това не означава, че си приличат механично, те просто имат абсолютно идентична тема, но се различават по изпълнение, така че точно това сравнение идва на ум. Е, много са запознати с магията, така че ще могат бързо да схванат същността на Войните на маговете).

И така, вие сте магьосник, също като вашия опонент. Във вашия арсенал имате куп различни заклинания, представени от карти. Магиите могат да бъдат много различни: призоваване на същества на бойното поле (хамстери, вълци, глигани, птици, рицари, ангели, призраци), хвърляне на огнени топки/ледени стрели/каменни блокове в лицето на противника, омагьосване на съюзници и вас лично с всякакви предимства до броня, подобрения, атаки, които ви дават способността да летите, подпалвате врагове... Като цяло можете да правите много неща.

И всичко това се случва на игралното поле-арена, подредено в квадрати, по които се движи „фигурата”-карта на нашето алтер его. Той има определено количество мана, което се изразходва за заклинания, но също така се попълва всеки рунд с n-тия брой точки, няколко точки за живот (няколко дузини) и целта на играта е да намали точките за живот на врага до нула, оставяйки студения си труп на скалните арени. Тези индикатори се отбелязват с помощта на кубчета на таблет, достъпен за всеки съветник.

Всеки рунд и двамата играчи могат да правят до две магии със своя магьосник. Например, призовете дива мечка на полето, която ще се бие на ваша страна. Можете да създадете точка за призоваване на нови същества, от която те периодично да изскачат на помощ, като по този начин давате на магьосника повече време да прави други магии. И като цяло има много възможности за правене на магия.

Всички карти със заклинания са във вашата книга със заклинания, която е нещо като колода. Въпреки че е невъзможно правилно да се нарече местен набор от карти обикновена колода, тъй като, за разлика от същата магия, нищо не идва в ръката ви, вие просто вземате необходимите заклинания в момента и ги хвърляте, когато имате нужда. И трябва да кажа, че книгата е отлично решение, в противен случай ще трябва да копаете в пакет карти в търсене на необходимото копие. (Между другото, в началото бях критичен към този малък албум, но практиката показа, че е много удобен).

Тоест, случайността при пристигането на желаната карта е напълно премахната, което позволява на играчите да нарисуват по-правдоподобна картина на магически дуел. Въпреки това шанс в Магически войнисе проявява по друг начин: когато атакува, всеки герой в играта хвърля n-кубчета и колкото по-силен е той, толкова повече атакуващи зарове има. Кубовете са тези, които решават колко щети е причинило определено същество. Спредът обаче не е толкова голям, тъй като развитието на куба е следното: 0-0-1-1-2-2. Това означава, че средно едно същество нанася една точка щети с един зар. Въпреки че има нюанси с критични удари, които пробиват бронята, която имат много същества, можете да прочетете за това в правилата.

Като цяло, това е всичко, процесът на играта се състои от обикаляне около клетките на полето, призоваване на съюзници, хвърляне на светкавици един към друг, гризане на същества в опити да пробият до вражеския магьосник и да го изядат и т.н. Има много нюанси в процеса: има летящи същества, които могат бързо да се промъкнат във вражеските линии и да получат трупа на вражески магьосник, има стрели, които ще унищожат работна ръкавраг, има капани, поставени на полето, има различни ефекти като вцепенение/изгаряне/отравяне и т.н., има различни магически брони/мечове/пръстени, създадени от магьосника точно по време на битката.

Както казах в началото, не можете да кажете всичко. Достатъчно е просто да знаете напредъка на рунда, за да получите почти пълна картина на Магически войни: преместваме нашия магьосник/същества през полето, правим до две заклинания на ход, играем карти от нашата книга със заклинания, врагът прави същото, който в крайна сметка остане на крака, е страхотен човек.

Защо да играете това?

Веднага ще кажа, че по мое мнение играта е много добра, обичам този тип игри, но разбирам отлично кой и защо може да не го хареса. Затова ще очертая както положителните, така и отрицателните характеристики на тази дъска, за да можете да си направите лични изводи:

1. Контролирането на магьосник е наистина интересно, тъй като този процес в играта е практически симулация на бърз дуел, когато важни решения се вземат постоянно, на всеки ход. Всеки кръг трябва да изберете две магии от вашата книга, които отговарят на текущата ситуация. Трябва ли да извикате още помощници, или трябва да поставите повече метал и защита върху себе си, или е време непрекъснато да валите огън по врага, или може би да се барикадирате със стени, атакувайки отдалеч? Можете да измислите много интересни тактики с наличните магии.

Авторите се опитаха да обхванат всичко, което може да се представи в такава конфронтация. Същества от различни видове (пеша, летящи, бързи, бавни, стрелба), атакуващи заклинания, защитни/лечебни, укрепващи, магически капани, „сгради“, стени от огън, камък и пара, артефакти, носени на магьосника, телепорти и др. . Вариантите наистина са вагон и малка количка. Можете да експериментирате с книгата си с магии за много дълго време: решаването кои са необходими и кои не са толкова много (в края на краищата те могат да бъдат добавени към книгата само за определен брой точки) е отделно удоволствие.

2. И веднага минус или, ако искате, неяснота, произтичаща от първа точка. Магически войнивзискателни към играчите. Тук трябва незабавно да разберете какво сте седнали да играете. Има много нюанси в настолната игра, първо ще трябва постоянно да гледате справочника, тъй като почти всяка карта е изключение сама по себе си, притежаваща някакво свойство, обозначено с една дума и чието значение е обяснено в разширен вид в правилника.

Освен това всички карти са достъпни наведнъж и за първи път, гледайки магиите в книгата, дори не разбирате защо са там и как да боравите с тях. Но не всичко е лошо - съветвам ви просто да изиграете картите в произволен ред и да видите какво ще се случи =) Направихме това и след n хода всичко си дойде на мястото, стана ясно защо и какво е по-добре да се играе. Буквално след две игри вече можете съзнателно да избирате магии и да ги хвърляте на врага.

С течение на времето свойствата на картите ще бъдат запомнени и познати, но в началото потокът от информация е доста голям, неизбежно се обърквате и не разбирате напълно и разумно оценявате ефективността на действията в касапницата, случваща се на полето.

Арсенал на уважаващ себе си магьосник.

3. Състезателност на играта. Някои хора обичат и събират нови набори от карти в своята книга със заклинания (колода), опитвайки се да прилагат все повече и повече нови стратегии и да се подготвят за всяка възможна ситуация на арената. И някой не може да понесе този вид изграждане на колода преди игра, но иска да вземе и веднага да започне да играе настолна игра, извадена от кутията - за такива хора има четири сборки, подготвени от издателите за всеки от магьосниците, които лежат в основен комплект. Просто поставяте картите, изброени в книгата с правила, в тестето си и играете.

Например, аз принадлежа към първата категория играчи; интересувам се да направя някакъв луд магьосник, който ще създаде арсенал от брони/оръжия за себе си и ще се втурне в битка, като преди това е омагьосал облеклото си с аури, опасни за враговете му. Или някой пиромант, който поставя огнени капани из цялото поле и непрекъснато разпръсква огнени топки и струи пламък. Въпреки това има безброй хора, които не могат да понасят горното; те просто искат да седнат и да играят на настолна игра, без да се притесняват от многото комбинации, които могат да направят. „Всичко трябва да бъде включено в процес на игра“- това е мотото на такива играчи.

Така че тук решете сами дали се интересувате по някакъв начин да надстроите колодата си след n-игри, или дали е достатъчно да играете с основни компилации - в зависимост от избора, това ще бъде или плюс за вас, или изобщо не.

4. Играта включва много хвърляния на зарове, които понякога определят дали важно същество ще оживее или ще умре, дали скелетът на противника може да го довърши или не. Ако не можете да понесете такава случайност, тогава вероятно някои моменти ще ви дразнят Магически войни. Както казах по-горе, развитието на куба е доста демократично, но все пак случайността си е случайност.

Това ме радва, защото този елемент не позволява играта да се превърне в шах. Случайните ефекти, създадени от някои карти (оръжия, същества и т.н.), понякога са много ободряващи - удряте вражески магьосник с огнен камшик и сега той вече бърза през полето, опитвайки се да събори пламъка, който пламна така успешно и губейки жизнени точки. =) Това създава уникалност и ефективност в ситуации, поради което толкова много обичам Ameritrash.

5. Магически войнине е най-доброто бърза игра, особено в началото, когато членовете на партията са нови за правилата и картите. Подчертах точката, защото в нашата компания тази дъска често се сравняваше с магия, в която се дуелираха опитни играчипреминава почти автоматично за 10 минути. Тук, въпреки резултата под формата на комбиниране на домашния Berserker с Magic, можете да позиционирате играта като обикновена настолна игра в кутия, за която трябва да отделите подходящо време.

Много тактически движения, достатъчно мислене къде какво да хвърли/на кого да се обади – нещо като мини стратегия на местно ниво. Но на практика няма престой, само в момента на избор на две магии на рунд, през останалото време има действие, движение, хвърляне на кубчета. Между другото, можете да играете с четирима души, 2 на 2 (за щастие има четирима магьосници в комплекта), за да увеличите степента на калай и месо на арената. Все пак би било хубаво да имате втори комплект за това, за да има достатъчно необходими компоненти. Въпреки че, ако наистина искате, можете да минете с един.

Впечатление

Има много впечатления от играта. Първото нещо е, разбира се, дизайнът. Просто е супер. Започвайки с илюстрации на огромен пакет карти и завършвайки с всички тези кубчета и големи дървени маркери (можеха просто да са направили картонени жетони). Голямо поле, дори и да е почти празно, също добавя солидност и има положителен ефект върху мозъка, тласкайки го към заключението „Платихте за това!“

Второ впечатление - как, по дяволите, го разбирате!? Дебела книга с правила Магически войниобхваща всички нюанси, но съдържа 50 страници! Ще трябва да прочетете всичко, но дори и след това ще трябва да седнете за няколко рунда, да свикнете с реда на реда и бавно да осъзнаете какво е тук и как се прави, особено като вземете предвид някои от нюансите на определени игрови ситуации.

Третото впечатление е интересно! Сега ще се опитам да разпръсна помощниците му с тези вълци, след това да го довърша с това чудовище, но засега ще го изпържа с огън. В следващата игра искам да се опитам да действам малко по-различно - тече процес на обучение. В третия искате да опитате свойствата на друг магьосник и неговите заклинания. Четвърто, добавете онези готини крилати същества към тестето. Пето, създайте своя собствена колода въз основа на нова идея. Разнообразието от заклинания е доста голямо и обхваща всеки аспект на теоретичното магическо обливане, който можете да си представите. Ето това ме привлече в играта.

Изобщо такива игри, както ги наричам, нямат край. Като MtG или моя любим. Можете да измисляте все повече и повече нови комбинации, да попадате във все повече и повече нови ситуации на масата - и всеки път ще бъде интересно. Но единственият проблем подобни игриВъпросът е, че трябва да има заинтересован дуелист като вас, готов да се бори и да се развива в тази настолна игра. И двамата трябва да сте запалени по играта. Бийте се, състезавайте се, опитвайте се да се победите един друг - именно този дух на състезание е интересен в настолните игри от този формат. Ако нямате проблеми с партньор, който е готов да научи 50 страници правила, тогава играта е сто процента ваша.

Долен ред

Играта има сравнително висока бариера за влизане. Играта е красива. Доста променлива поради големия брой карти + комбинации, както трябва да бъде в една добра игра на карти. Престоят е минимален. Ако обичате Berserk, Magik и Spectromancer - вземете го. Бих казал също нещо като: „Просто страхотна настолна игра с карти!“ Но това е пристрастно, нали?

Настолна игра

Брой играчи
2

Време за купон
60 до 120 минути

Трудност на играта
Комплекс

– епична битка между двама магьосници. Имате шанс да станете един от тях.

Двама мощни магьосници се появяват на арената, огромна тълпа от зяпачи моментално млъква. Започна обявяването на опонентите, в този момент те се оценяват и става страшно от пронизващите им погледи. Битката ще приключи само ако един от магьосниците падне победен върху старите плочи на арената. Много скоро ще прозвучи силен сигнал, който показва, че битката е започнала. Магьосниците държат здраво в ръцете си книги с уникални заклинания, концентрират се, затварят очи и мислят наум как ще протече битката и кое заклинание да използват първо. Ами ако сте един от магьосниците? Представете си себе си на това място! Достатъчно мъдри и силни ли сте, за да изпреварите опонента си, преди той да стигне до вас?

За настолната игра Mage Wars

“Mage Wars” – вълнуваща настолна игра игра на картиза дуелите между магьосници, магии и заклинания. Двама ученици от различни магически училища се сблъскват на арената; това състезание ще помогне да се определи чия магьосническа сила е по-мощна. Има до четири магически училища: Господарите на зверовете контролират природата и могат да извикат всяко животно, след което да го надарят с мощни заклинания, използвайки магия; Жриците използват магията на божествената Светлина, която може да лекува и защитава; Магьосниците използват древната магия на Мрака, тяхната сила се крие в проклятия и призоваване на ужасни демони; Магьосниците притежават коварна магия и могат да пренасочват или отменят заклинанието на опонента си, като освен това отнемат част от магическата сила.

Предстои тежка битка, но победител е само този, който оцелее в тази битка. Сега си представете себе си като магьосник - вземете решение за бойна стратегия, помислете върху система от заклинания, които ще ви защитят и ще надхитри врага, позволявайки ви да го унищожите. Вземете своята древна книга със заклинания и любимата си мощна пръчка. Двубоят ще започне скоро, пригответе се да влезете в магическата арена!

Настолна игра Mage Wars: правила

Играта “Mage Wars” има система от кръгове, които продължават, докато един от бойните магьосници бъде унищожен, получавайки голямо количество щети. Първата стъпка е играчите да започнат да преминават през всички фази на подготвителния етап, които включват раздаване на жетон за инициатива, придобиване на необходимите резерви от мана и активиране на магии, поддържане или разсейване на стари магии и избор на нова магия от книгата. Следва фазата на действие, в която играчите се движат, атакуват или избират други действия по ред. Играта се играе до определяне на победител.

Кой спечели?

Унищожете друг магьосник и защитете себе си - това е вашата цел! Последният останал магьосник печели.

Действие настолна играсе развива в света на магията, където няколко мощни магьосници се състезават за правото да имат титлата на най-силния. Първият контролира силите на природата, вторият командва демони от подземния свят, третият контролира всички елементи, четвъртият влезе в съюз със светите жреци и започна да контролира силите на светлината! Чия истина ще се озове на трибуната, решавате вие!

Настолната игра по същество е игра за двама, въпреки че има режим двама на двама за четирима играчи, но има само два албума и две карти за състояние в кутията, но числото игрални картиТова напълно ви позволява да създадете своя собствена колода за всеки герой и все още има останали.

Въпреки всичко, Warriors of Mages е много силна дуелна настолна игра с интересна механика и необичайно игрови елементи. Геймплеят в него е доста вълнуващ и не по-малко интересно е да композирате и надграждате своя собствена колода. Играта също е много състезателна и следователно със сигурност ще намери своята ниша като полу-спортна настолна дисциплина. Спестете вашата мана, магическа война е точно зад ъгъла!

Локализация

Няколко думи за локализацията. Звездата свърши страхотна работа тук, преводът на над 50 страници от правилника, плюс текста на огромен брой карти, е наистина предизвикателство. Като цяло преводът е достоен, но не и без няколко досадни грешки. Те нямат почти никакъв ефект върху играта, но понякога те поставят в задънена улица, особено по време на компилация основни палуби. Фактът, че Thunderhawk всъщност е Storm Falcon, може да се досети. Но магьосникът е помолен да направи заклинание за удар от мълния, но в кутията има само удар от светкавица и гръм. Правилният би бил Lightning Strike.

Вековният въпрос, трябва ли да купя играта Mage Wars?

Всъщност такива интересни и качествени игриОтдавна не е имало поредица от магии. Ако сте фен на дуелните игри или мечтаете да се биете двойка по двойка с приятелите си, тогава тази игра е за вас. направена е добре и качествено, героите са нарисувани перфектно, затова ви препоръчваме да я закупите, определено ще намери място в колекцията ви от настолни игри!

Забравете всичко, което ви беше казано преди, че настолните игри имат големи кутии. Тук във War of the Magicians той е наистина голям и точно до размера на кутията има игрално поле, което освен всичко друго също се разгъва, ставайки двойно по-голямо! Тренировъчните игри на правилата предполагат да играете на половината поле, но то се сгъва в другата посока, тоест все пак трябва да го поставите изцяло на масата и по някакъв начин да маркирате границите. Сега, според правилата на играта, и двамата играчи избират магьосник. Всички те в тази игра са уникални, със собствени способности и стил на игра.

  • Собственикът на животните затрупва противника с тълпи от малки и отдалечени животни;
  • Жрицата е специализирана в лечението и подобряването на своите създания;
  • Магьосникът, напротив, хвърля проклятия и командва демони;
  • И магьосникът умело манипулира не само своите, но и магиите на други хора.

Ключът към успеха на всеки магьосник е правилно сглобена книга с магии. Играчът избира и сглобява свой собствен набор от магии, като се придържа към лимит на разходите. Училищата, известни на магьосника, ще се справят без глоби, но за непознати или дори противоположни училища ще трябва да платите допълнително. Маговете-войни не ограничават свободата на играчите в това отношение. Можете дори да съберете демонична жрица, която хвърля огнени топки и призовава адски същества, но това ще бъде доста скъпо и често няма да бъде много полезно в комбинация със способности.

Всички избрани карти не се разбъркват в тестето, а се поставят в специални албуми, така че играчът да има достъп до всички свои заклинания по време на играта. Всеки играч, въз основа на правилата на играта, получава карта за състоянието, на която отбелязва с кубчета нивата на приток на мана и резерви, както и общо здраве и текущи щети. На него в ъгъла има Кратко описаниекръг, който сега ще разгледаме.

Фази на играта

Съответният токен се предава във фазата на инициативата, определяйки реда на хода. По време на фазата на актуализиране всички същества и способности се привеждат в бойна готовност; за това съответните жетони се обръщат. По време на фазата на приток на мана, съответното количество мана се добавя към резерва. По време на фазата на поддръжка разходите за поддържане на някои заклинания се заплащат и някои свойства също се задействат, като регенерация или изгаряне. Следва фазата на планиране. Всеки магьосник избира до две магии от книгата, които планира да направи, и ги поставя пред себе си в затворена книга. Не е необходимо обаче да ги играете, което оставя малко място за блъфиране.

В настолна игра точките за предизвикателство може да се появят под контрола на играча, което ви позволява да правите допълнителни заклинания, като използвате собствената си мана. По време на фазата на разгръщане се правят такива магии. Накрая играта преминава във фазата на действие, която се състои от три фази. За да започнете, играчите могат да направят едно бързо заклинание по реда на инициативата. За да направите това, съответният жетон се обръща, играчът плаща цената на заклинанието и го играе. Но не всяка карта може да се играе по този начин. В световен мащаб магиите се делят на два вида бързи и пълни. В допълнение към това магиите се разделят и по тип:

  • Оборудването представлява извиканото оборудване на магьосника.
  • Съществата са основните бойни единици на полето.
  • Заклинание - еднократни магически ефекти.

Атаките са магически начин за нанасяне на щети. Омагьосванията са от особен интерес, защото се прилагат върху целта им при затворени врати и работят, когато са изпълнени определени условия. Сред тях има проклятия, подобрения, магически капани и начини за разсейване на магии. Именно заклинанията правят играта по-интересна и непредсказуема.

Начало на фазата на действие на Магическата война

Така че в началото на фазата на действие играчите могат да направят едно бързо заклинание или да запазят този жетон за по-късно. След това, по ред на приоритет, всяко едно от съществата на играча на полето, включително самия магьосник, може да бъде активирано. Това същество прави избор: или да предприеме пълно действие и след това да прехвърли реда на следващия играч, или първо да се придвижи и след това да предприеме бързо действие. Като бързо действие можете да направите бърза атака, ако създанието има такава, да направите бързо заклинание, ако създанието може да го направи, да направите още една стъпка или да преминете в отбрана. С пълни действия създанието може да направи пълна атака или да направи пълно заклинание, ако може да го направи.

Нека разгледаме всички тези действия по-подробно. Движението в настолна игра позволява на едно същество да се движи точно с едно поле вертикално или хоризонтално. Списък с налични атаки е показан на всяка карта на създание. Целта може да бъде всичко, което има параметъра живот. Въпреки това, ако има защитаващо се вражеско създание в зоната, в която се извършва атаката, играчът трябва да го атакува. След това защитният жетон се премахва. Меле атаките имат символ на меч, а стрелите за далечни разстояния имат символ с минималния и максималния разрешен обхват. Понякога след това се показва елементален символ, ако атаката причини елементарни щети. Това е важно за различни съпротивления и уязвимости. Защо числото показва броя на червените зарове, използвани в атаката, и стойността на зарчето на свойството, ако е използвано такова. Този зар се използва за проверка на различни допълнителни ефекти, като зашеметяване, отрова и други. Веднага след обявяване на атака, защитаващото се същество може да избягва, ако има способността за избягване. Хвърля се жълт зар и ако числото върху него е равно на или повече бройна символа за избягване, атаката изобщо не се е състояла. В друг случай атаката продължава. Нападателят хвърля зададените му зарове и гледа стойностите, които падат. Всички празни ръбове могат незабавно да бъдат оставени настрана; те няма да причинят щети. Нормалните щети се добавят и сравняват с бронята на целта. Ако има повече броня, тогава защитникът няма да получи щети, но ако има по-малко, той ще получи разликата. Всички критични щети, според правилата на настолната игра, напълно заобикалят бронята на целта. Тогава, ако защитникът е имал бариера от шипове, нападателят в меле може сам да понесе щети. Ако защитникът може, той започва контраатака. Накрая се изчисляват щетите. Ако щетите са равни или по-големи от здравето на целта, тя напуска играта. Щетите, получени от магьосниците, се отбелязват със специален червен зар, а ако достигнат черно - границата на живота, магьосникът умира и губи играта.

Честно казано, бойната система във Войната на маговете ни остави малко объркани. Изглежда, че играта ви настройва за стратегическо настроение, няма колода, всички заклинания са достъпни наведнъж, игралното поле с възможност за тактическо движение и имате битка със зарове. Тоест, колкото и готино да е вашето същество, колкото и укрепващи заклинания да има върху него, има шанс да получите празни страни на всички зарове или атаката ви просто да бъде избегната. Или обратната ситуация, някое слабо създание ще хвърли критични двойки на всички зарове и подобрената ви броня няма да направи абсолютно нищо. Въпреки това, битката в играта е изключително динамична и със сигурност ще се хареса на мнозина.

След като всички същества завършат действията си, играчите имат последна възможност да направят бързо заклинание, ако не са го направили преди. След това започва нов кръг от играта и всичко се повтаря отново.