Инструкции за поръчване на Heroes 6. Ръководство и инструкции за "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Практически упражнения по алхимия

Недостатъци на Heroes of Might and Magic 6:
не е оптимизиран двигател;
героите не могат да бъдат уволнени;
механиката на уменията не е описана;
умения с нулеви характеристики (н., отказ с продължителност 0 хода).
Общи съвети за кампанията:

Как да изтеглите герой? Общ
Подсилване (набиране на войски), образование (+20 опит), обучение (75% към други герои), логистика (+3 хода - по принцип не е необходимо, ако не е за кражба), кражба (събиране на ресурси от съседни клетки).
За магьосник:Призоваване на елементали, спиране на времето, вкаменяване.

За война(примерен клон): образование, логистика, намиране на път, засада, икономика1, обучение, кражба, икономика2, отмъщение 1-2, изтласкване на врага / тактика1, подкрепления 1-2, тактика2 / гигантски убиец, 15: икономика3, отмъщение3, издръжливост, вилнеене, разцепване, подкрепления 3, сплашване, издръжливост/късмет 1-3, стрелба с лък/майстор на обсадата 1-3.

За страничния герой:намиране на пътя, целият отрасъл на икономиката
Какво да не строим?
На високи нива: подобрения на обикновени същества; повишаване на наградата, работеща вътре/извън територията на замъка; допълнителни механи; Адски портали; светлините на Алианса на светлината.
Артефакти от династии
Да, героите се стартират с ключа /offline - няма пукнатини, но ... всичко ще завърши с факта, че без треньор в бъдеще, в някаква област, честната игра просто ще спре. Артефакти от династията, които натрупват опит и растат на ниво (те могат активно да се променят между героите по време на играта). Династични постижения (например "250 злато на ден"). Луксозна версия на изданието с лични вещи. Никога не знаете какво ще измислят разработчиците по-късно. В допълнение - жестоката истина на живота, отново - героите са все по-малко като стратегия, защото всяка карта има свои собствени тънкости на преминаване, според които е написано това ръководство.
Кампаниите се играят в следния ред:
Heart of Nightmares (налично само в колекционерското издание);
Пролог 1;
Пролог 2;
Непокорни племена (1);
Светилище (1);
Алианс на светлината (1);
Ад (1);
Некропол (1);
Непокорни племена (2);
Светилище (2);
Алианс на светлината (2);
Некропол (2);
Светилище (3);
Непокорни племена (3);
Ад (2);
Некропол (3);
Ад (3);
Светилище (4);
Непокорни племена (4);
Алианс на светлината (3);
Некропол (4);
Алианс на светлината (4);
Ад (4);
Епилог.
Но за удобство на описанието ще ги съберем според очакванията, така че:
ПРЕМИНАВАНЕ
Пролог - Встъпителна кампания за херцог Вячеслав, баща на династията Грифин
1 Смъртта на Грифина. Има подсказки.
2 Волята на императора.
Некропол - Кампанията на Анастасия, убиецът на Вячеслав. Пътят на кръвта е воин (така или иначе ще ви бъде даден магьосник, въпреки че да играете за магьосник, разплакан от сълзи с умения за жертвоприношение, вкаменяване, елементали на мрака и земята, спирането на времето ще бъде много по-лесно за игра).
1 Проблемите не идват сами


На изхода от подземието грабваме 1-вия замък. След това ново подземие и нов замък. Взимаме мисията в списъка на инквизицията. Ще падне от първия скриптиран герой. Най-трудната част от тази кампания е да държите 2-рия замък, докато получавате крепости. За удобство можете да посетите всички гробища. След като превземем всички замъци, отиваме в портала с Йорген. Отново ви трябват прилични бонуси за армия или династия.

2 напред и вътре
Най-трудната мисия от второ ниво. Няма да можете да вземете войски в началото. Преди да говорите с паяка, не губете нито една война (възкресение, изсъхване). С минимални загуби побеждаваме Ирина, а след това и Антон. На разклонението отворете дневника и прочетете куестовете - те ще ни помогнат да съберем армия. Побеждаваме Кирил и Йорген ни отвежда до цитаделата - последен напънТой е най-лекият...
3 Зазоряване от всички страни
Без забавяне стъпваме в подземието, където отнемаме замъка и няколко крепости от портокала. На същото място личът ще даде мисия за жезъла на династичното оръжие на Сандро. Едва тогава отиваме в неохраняваната зона отдолу, където получаваме мисия от съюзник да унищожи орките. Унищожаваме орките, за което получаваме вампири от съюзниците. Справяме се със съюзника Людмила, като атакуваме замъка (ако я оставите жива, тогава в следващата мисия тя ще бъде вместо Каспар). Пресичаме морето и на самото дъно улавяме базата с орк. Главният вражески герой ще чака на горния нос на долния остров в своя замък с прилична армия. Завъртаме и двата героя до максималното ниво (24) и атакуваме.
Трик с паяк 4
Горе вляво е възстановеният замък на Ада, през същата седмица можете да заснемете един отдолу на запад. Порталите бяха осветени за нас - влизаме в тях и започваме да изваждаме вражески замък във всеки, след което порталът се затваря, но вражеската атака намалява. Последният ви опонент - архангелът, няма да е голям проблем с добре натрупана армия. Концентрирайте цялата си сила върху него и след това победете остатъците.
Алианс на светлината - Кампанията на Антон, прекия наследник. Пътят на сълзите е воин.

1 Нещо става

Превземаме мините и крепостта отдолу. Орките са сценарий. Отиваме на изток до пещерата за яйцата на белоглавите ( звучи диво). Сега можете да създавате лешояди. Превземаме замъка на изток. След това крепост на юг. Почистваме югозапада, подготвяме армията за южната крепост и V-образния замък. Превземаме югозападния замък. Компютрите летят. Веднага вземаме ключалката от всеки от тях. Остава последният замък на овена Джердж.

2 Всичко е смесено, вярно и невярно

Форт, мой, по пътя към замъка на югоизток вземаме кристалите над конюшнята, както и дъскорезницата и кирката на гнома вдясно. Вземаме замъка малко на запад и има мина на границата на владенията. Слизаме под земята, вземаме крепостта и жилището и веднага излизаме. Ние улавяме: ЮЗ крепост, замък на югозапад, замък Сокол в центъра, замък на североизток, едва след това на североизток крепост, замък на запад. Отиваме до пещерата. няколко битки и последната битка с некромантите. Преди да отидете в пещерата, картата е забележителна за изпомпване на династични оръжия след 5 месеца.

3 Не изкушавайте отчаяните

Разглеждаме мините. Възможно е да се съберат фрагменти от лунния диск (в червено), но за предпочитане е блиц. Отиваме до V. 2 крепости, всяка има мина. Взимаме замъка N-E. Правим лодка и я качваме на отсрещния бряг. Гмуркаме се в 2 водовъртежа - още един. Сега би било хубаво да съберем Граала. След това превземете замъка точно на запад от центъра и крепостите вдясно и вляво от него. Отиваме във Flamstein, получаваме мисията (всичките 3 олтара ще бъдат маркирани на картата). Улавяне. Последната битка с Мукао (порталът под замъка ще бъде осветен).

4 Поражение и победа
Максималното ниво е 30, много скоро всички герои на компанията ще бъдат на това ниво. Но те нямат реликви и династични оръжия. Превземаме горните крепости, срещаме съюзник (след като превзехме 2 села, една леля ще се втурне да „помогне“ и ще грабне замъка на компютъра, но с армията си тя може да завърши кампанията - не е съюзник!, но стои неподвижно ). Яйце в джоба ви ще излюпи златна гъска - 2k/ден. След това селата могат да бъдат предадени, като слезете в горното подземие и се погрижите за портокала, не бързайте
до центъра на подземието, изградете архангели, изравнете се, върнете селата. Поемайки дъх - убиваме центъра на подземието - получаваме граала - между другото, удобно е да го построите в подземието, но не и в центъра, защото там ще започне да посещава червеното. Почистваме картата около краищата, търсенето с лечители може да бъде пропуснато (за най-новите пачове), но 4 села трябва да бъдат заловени. Извеждаме леля ми. Сега имаме 11 града. Спасяваме армията, стигаме до центъра. Спестяваме армия за последната битка за един месец. Ударът на шефа отнема от 10 хиляди к.с.
Светилище - Кампания на Ирина, млада съпруга. Пътят на кръвта - маг (династичен персонал на водата).
1 Ярост в блатото
— Да бягаме. Взимаме способността да плуваме без лодка, ако имаме само водни създания. Получавайки първото династично оръжие за магьосника. Отиваме до пещерата. Преминавайки го, вземаме първия замък и няколко крепости. На север има остров с мини. Компютърът затъмнява. Защото той все още имаше замък и нямаше къде да чака помощ.
2 Поражение и победа
Тук сълзите ще изглеждат по-изгодни. Имаме седмица да обиколим територията и да превземем 2 крепости. След това слизаме на югозапад, получаваме втория замък и до пещерата близо до дракона Кирин получаваме мисията. Ние се борим с плаващия разбойник (получаваме дъбова мисия за крепостта). Търсенето на Кирин е по-интересно за нас, защото дава конструкцията на всички същества. Сега грабваме друг замък на юг. След това влизаме в пещерата, от която компютърът вече се изкачва с пълна сила. Има още един замък на изхода и още един на юг. Последната порта се отваря. След скромна битка тиранинът ще се предаде. Ще ни бъде дадено второ династично оръжие - за воин.
3 Кървав сърф
4 свещени села на картата и 3 от тях преминават под контрола на некромантите след седмица или две...
Ние изграждаме нашия град, немъртвите периодично ще го посещават чрез еднопосочен (!) Водовъртеж. И тръгваме надясно - има замък-село. Съгласяваме се да помогнем на орките и след като натрупахме армия, освобождаваме ордата от затворите (независимо от клона на развитие, ние избираме пътя на сълзите) и получаваме 2 села като подарък (ние не ги възстановяваме). Събираме части от лунния диск и изграждаме сълзата на Аша в столицата. Сега можете да възстановите всички градове. Напомпаният орк ще дойде. Превземаме последното село. Отиваме на самия северозапад от картата и унищожаваме останките от жълтата армия. И ние плаваме - превземайки последния замък.
4 Живот в смъртта и смърт в живота
Отново глупава задача - да не превземаме градовете на врага - правим обратното. Незабавно превземете града на север. Изпратете героя на североизток, през водовъртежа на юг. Там, в самия край на картата, има остров, където всички същества ще се присъединят - добра армия за GG, но ние не влизаме в портала - защото е твърде рано (блицкриг на картата все още няма работа, ще трябва да работите усилено). След това още един на изток от столицата (приключението за фара не може да бъде завършено, защото когато възстановите града, така или иначе ще запълните пътя от сълзи). Можете да вземете града над нас (общо имаме 4 града). Навлизайки по-дълбоко на север, улавяме 5-ти. Наблизо има пещера, където, след като победим боса (доста крехък), получаваме сълзата на Аша. Още 2 града и портите на вълка ще се отворят.
Ад - по-малък син
1 И ангели, горящи в очите
Най-трудната първа мисия. Първо почистваме изцяло околностите на града. След това излизаме и лилав демон ни атакува (НЕ ГО ДОКОСВАЙТЕ ОЩЕ). Ние улавяме замъка в долната част на картата и изграждаме подобрен портал там. Тичаме надясно и нагоре (доста дълго време), улавяйки 2 портокалови кичура. Сега можете да се справите с лилавото, като атакувате горния замък, а ние улавяме този до портала последен. Ще атакува кафяво. По време на щурмуването на замъка ни очаква битка с демон: проклинаме кучетата, телепорт и армагедон.
2 Страховита симетрия
Качваме се наляво и надолу (за около седмица замъци: 2 съюза, 1 некропол). Ние бързо ги възстановяваме, за да се възползваме от способността на героя. Поставихме го подобрено (+ 10% към обаждането), а в бившия некропол - подобрен портал. Натрупваме армия и вървим до самото дъно, където има 2 замъка. Ако не можете да хванете и двете наведнъж, вземете лявата. Има и странична задача за кралиците, отваряйки конструкцията им във всички превзети замъци. Когато превземете която и да е крепост, demonnesa ще ви каже, че в една от тях е затворен демон - освободете го (фортът е първият завой вдясно от бившия некропол) и можете да построите разрушители. Веднага щом изрежете напълно некромантите, ще имате 4 зелени капки, слезте в подземието и се бийте с едно от олицетворенията на Аша.

3 В нощните гори

Нищо забележително. Допълнителни задачисамо за опит и помощ няма да се дава. Започваме да почистваме от замъка отдолу. След това отиваме и напълно почистваме дясната страна от орките. Гмуркаме се в пещерата, има още един замък на орките. Сега се развиваме и отиваме вляво от 2-рия замък. Има замък с 2 портала. Да отидем да почистим и двете. Тогава последната оркска крепост под този замък. След това можете да съберете сълзата на Аша. Завършваме мисията на историята и имаме последните замъци и крепости на светилището (всичко!). Нагазваме в „скритата“ пещера, защото от последния замък до нея води павирана пътека. Няма да има битка.

4 Брак между рая и ада

Така че отнемането на замъка от архангела няма да е трудно. Ние изследваме подземието и го възстановяваме. При излизане сценарият безсмъртен рицар ще ни атакува. На повърхността на тези земи има 7-8 купища сенчести елементали, те му осигуряват това безсмъртие. И много замъци и опит. След като превземем 3-4 замъка, отрязваме ресурсите на рицаря. И спокойно убивайте елементалите (повтарям, всички те са на повърхността и островите). Побеждаваме рицаря, слизаме в метрото на изток от централния замък с корабостроителницата. Побеждаваме много елементали под формата на последния бос ... (леко разочарование). И епичен щастлив край.

Непокорни племена - Кампания Шандор, незаконен син и затова не изпитва голяма любов към роднините си.
1 Орките не принадлежат тук
Ние улавяме мините и града отдолу, след това града вдясно в центъра, почистваме пещерата там. По-долу е "незавършен град", където те ще дадат ресурси и бойци. Улавяне последен град. Първата порта ще се отвори - има куест крепост. Превземаме последния град (което не е задължително) и просто отплаваме с лодката надолу.
2 Добрият, лошият, кървавият
Вървим бавно по пътя към замъка, те ще ни озадачат, ще ни дадат лодка и ще се озовем в средата на нищото. Възстановяване с ограничени ресурси. Сядаме на лодката, вземаме 2 крепости и много мини. След това вече не е проблем да превземете замъка, за който лилаво и жълто се бият помежду си. И завършете страничния мисия, като се изправите срещу оранжевите. Както и в други кампании, трябва да завършите странични куестовевърху добитъка, за да получите съответните разширения във вашия замък.
3 Варварин Седем
И така имаме един замък и периодично посещаващ враг. Задачата е да издържим 4 месеца (!). Първо приятелски войски ще се присъединят към нас и мисията за надграждане на единици не е толкова трудна. Уловете и задръжте всички крепости. Майката на Сандор ще ви даде задача да покорите дракона. То е точно под Некромант Форт - шефът, наградата е сълзата на Аша.
4 За червеите и демоните
Бързо овладяваме острова - има 2 портала, от които гледат демони. След овладяването сядаме в лодка и хващаме ключалки в противоположните ъгли на картата (общо са 3). Сега, когато не е нужно да се притеснявате за оранжевото - натрупването на кристали няма да е трудна задача. Но отделете време. Последният шеф ще унищожи столицата и ще се скрие в пещера (трябва да кликнете върху града) - запасете се с армия предварително.

Епилог - Изберете герой и една от картите ще бъде достъпна в зависимост от пътя, който е изминал.

1 Ангелите също плачат- Последна мисия (Сълзи)

Антон има перфектната ролева игра (той не трябва да възстановява замъци - което означава загуба на ресурси). Изземваме ключалките и не докосваме централната крепост (от 3) при никакви обстоятелства. Намираме дискове и сълзата на Аша. Спестяваме армията, докато компютърът просто откаже да стърчи и все още спестяваме - Майкъл ни чака (неприятен шеф за неподготвените). Изчакай 4-тия месец и ще ти се стори агне. Превземаме крепостта (отброяване 7 дни). Ускорете резултата, като превземете замъка (3 дни). Майкъл ще атакува героя в ярост и без предупреждение.

2 Твърде светло за тъмнина- Последна мисия (Кръв)

Кампанията е предназначена за варвари, тъй като те, с помощта на ускорители на движение, преминават много бързо. Уловете всички замъци и крепости наоколо. Достигайки следващия пазач на портата, ние оценяваме нашата армия. Последният пазител Йорвен е гож за изпомпване на династични оръжия. Последната битка с Маласа (случаят, когато пазачът е по-силен от шефа).

Недостатъци на Heroes of Might and Magic 6:
не е оптимизиран двигател;
героите не могат да бъдат уволнени;
механиката на уменията не е описана;
умения с нулеви характеристики (н., отказ с продължителност 0 хода).
Общи съвети за кампанията:

Как да изтеглите герой? Общ
Подсилване (набиране на войски), образование (+20 опит), обучение (75% към други герои), логистика (+3 хода - по принцип не е необходимо, ако не е за кражба), кражба (събиране на ресурси от съседни клетки).
За магьосник:Призоваване на елементали, спиране на времето, вкаменяване.

За война(примерен клон): образование, логистика, намиране на път, засада, икономика1, обучение, кражба, икономика2, отмъщение 1-2, изтласкване на врага / тактика1, подкрепления 1-2, тактика2 / гигантски убиец, 15: икономика3, отмъщение3, издръжливост, вилнеене, разцепване, подкрепления 3, сплашване, издръжливост/късмет 1-3, стрелба с лък/майстор на обсадата 1-3.

За страничния герой:намиране на пътя, целият отрасъл на икономиката
Какво да не строим?
На високи нива: подобрения на обикновени същества; повишаване на наградата, работеща вътре/извън територията на замъка; допълнителни механи; Адски портали; светлините на Алианса на светлината.
Артефакти от династии
Да, героите се стартират с ключа /offline - няма пукнатини, но ... всичко ще завърши с факта, че без треньор в бъдеще, в някаква област, честната игра просто ще спре. Артефакти от династията, които натрупват опит и растат на ниво (те могат активно да се променят между героите по време на играта). Династични постижения (например "250 злато на ден"). Луксозна версия на изданието с лични вещи. Никога не знаете какво ще измислят разработчиците по-късно. В допълнение - жестоката истина на живота, отново - героите са все по-малко като стратегия, защото всяка карта има свои собствени тънкости на преминаване, според които е написано това ръководство.
Кампаниите се играят в следния ред:
Heart of Nightmares (налично само в колекционерското издание);
Пролог 1;
Пролог 2;
Непокорни племена (1);
Светилище (1);
Алианс на светлината (1);
Ад (1);
Некропол (1);
Непокорни племена (2);
Светилище (2);
Алианс на светлината (2);
Некропол (2);
Светилище (3);
Непокорни племена (3);
Ад (2);
Некропол (3);
Ад (3);
Светилище (4);
Непокорни племена (4);
Алианс на светлината (3);
Некропол (4);
Алианс на светлината (4);
Ад (4);
Епилог.
Но за удобство на описанието ще ги съберем според очакванията, така че:
ПРЕМИНАВАНЕ
Пролог - Встъпителна кампания за херцог Вячеслав, баща на династията Грифин
1 Смъртта на Грифина. Има подсказки.
2 Волята на императора.
Некропол - Кампанията на Анастасия, убиецът на Вячеслав. Пътят на кръвта е воин (така или иначе ще ви бъде даден магьосник, въпреки че да играете за магьосник, разплакан от сълзи с умения за жертвоприношение, вкаменяване, елементали на мрака и земята, спирането на времето ще бъде много по-лесно за игра).
1 Проблемите не идват сами


На изхода от подземието грабваме 1-вия замък. След това ново подземие и нов замък. Взимаме мисията в списъка на инквизицията. Ще падне от първия скриптиран герой. Най-трудната част от тази кампания е да държите 2-рия замък, докато получавате крепости. За удобство можете да посетите всички гробища. След като превземем всички замъци, отиваме в портала с Йорген. Отново ви трябват прилични бонуси за армия или династия.

2 напред и вътре
Най-трудната мисия от второ ниво. Няма да можете да вземете войски в началото. Преди да говорите с паяка, не губете нито една война (възкресение, изсъхване). С минимални загуби побеждаваме Ирина, а след това и Антон. На разклонението отворете дневника и прочетете куестовете - те ще ни помогнат да съберем армия. Побеждаваме Кирил и Йорген ни отвежда до цитаделата - последната битка - тя е най-лесната...
3 Зазоряване от всички страни
Без забавяне стъпваме в подземието, където отнемаме замъка и няколко крепости от портокала. На същото място личът ще даде мисия за жезъла на династичното оръжие на Сандро. Едва тогава отиваме в неохраняваната зона отдолу, където получаваме мисия от съюзник да унищожи орките. Унищожаваме орките, за което получаваме вампири от съюзниците. Справяме се със съюзника Людмила, като атакуваме замъка (ако я оставите жива, тогава в следващата мисия тя ще бъде вместо Каспар). Пресичаме морето и на самото дъно улавяме базата с орк. Главният вражески герой ще чака на горния нос на долния остров в своя замък с прилична армия. Завъртаме и двата героя до максималното ниво (24) и атакуваме.
Трик с паяк 4
Горе вляво е възстановеният замък на Ада, през същата седмица можете да заснемете един отдолу на запад. Порталите бяха осветени за нас - влизаме в тях и започваме да изваждаме вражески замък във всеки, след което порталът се затваря, но вражеската атака намалява. Последният ви опонент - архангелът, няма да е голям проблем с добре натрупана армия. Концентрирайте цялата си сила върху него и след това победете остатъците.
Алианс на светлината - Кампанията на Антон, прекия наследник. Пътят на сълзите е воин.

1 Нещо става

Превземаме мините и крепостта отдолу. Орките са сценарий. Отиваме на изток до пещерата за яйцата на белоглавите ( звучи диво). Сега можете да създавате лешояди. Превземаме замъка на изток. След това крепост на юг. Почистваме югозапада, подготвяме армията за южната крепост и V-образния замък. Превземаме югозападния замък. Компютрите летят. Веднага вземаме ключалката от всеки от тях. Остава последният замък на овена Джердж.

2 Всичко е смесено, вярно и невярно

Форт, мой, по пътя към замъка на югоизток вземаме кристалите над конюшнята, както и дъскорезницата и кирката на гнома вдясно. Вземаме замъка малко на запад и има мина на границата на владенията. Слизаме под земята, вземаме крепостта и жилището и веднага излизаме. Превземане: Югозападна крепост, замък на югозапад, замък Сокол в центъра, замък на североизток, едва след това на североизточна крепост, замък на запад. Отиваме до пещерата. няколко битки и последната битка с некромантите. Преди да отидете в пещерата, картата е забележителна за изпомпване на династични оръжия след 5 месеца.

3 Не изкушавайте отчаяните

Разглеждаме мините. Възможно е да се съберат фрагменти от лунния диск (в червено), но за предпочитане е блиц. Отиваме до V. 2 крепости, всяка има мина. Взимаме замъка N-E. Правим лодка и я качваме на отсрещния бряг. Гмуркаме се в 2 водовъртежа - още един. Сега би било хубаво да съберем Граала. След това превземете замъка точно на запад от центъра и крепостите вдясно и вляво от него. Отиваме във Flamstein, получаваме мисията (всичките 3 олтара ще бъдат маркирани на картата). Улавяне. Последната битка с Мукао (порталът под замъка ще бъде осветен).

4 Поражение и победа
Максималното ниво е 30, много скоро всички герои на компанията ще бъдат на това ниво. Но те нямат реликви и династични оръжия. Превземаме горните крепости, срещаме съюзник (след като превзехме 2 села, една леля ще се втурне да „помогне“ и ще грабне замъка на компютъра, но с армията си тя може да завърши кампанията - не е съюзник!, но стои неподвижно ). Яйце в джоба ви ще излюпи златна гъска - 2k/ден. След това селата могат да бъдат предадени, като слезете в горното подземие и се погрижите за портокала, не бързайте
до центъра на подземието, изградете архангели, изравнете се, върнете селата. Поемайки дъх - убиваме центъра на подземието - получаваме граала - между другото, удобно е да го построите в подземието, но не и в центъра, защото там ще започне да посещава червеното. Почистваме картата около краищата, търсенето с лечители може да бъде пропуснато (за най-новите пачове), но 4 села трябва да бъдат заловени. Извеждаме леля ми. Сега имаме 11 града. Спасяваме армията, стигаме до центъра. Спестяваме армия за последната битка за един месец. Ударът на шефа отнема от 10 хиляди к.с.
Светилище - Кампания на Ирина, млада съпруга. Пътят на кръвта - маг (династичен персонал на водата).
1 Ярост в блатото
— Да бягаме. Взимаме способността да плуваме без лодка, ако имаме само водни създания. Получавайки първото династично оръжие за магьосника. Отиваме до пещерата. Преминавайки го, вземаме първия замък и няколко крепости. На север има остров с мини. Компютърът затъмнява. Защото той все още имаше замък и нямаше къде да чака помощ.
2 Поражение и победа
Тук сълзите ще изглеждат по-изгодни. Имаме седмица да обиколим територията и да превземем 2 крепости. След това слизаме на югозапад, получаваме втория замък и до пещерата близо до дракона Кирин получаваме мисията. Ние се борим с плаващия разбойник (получаваме дъбова мисия за крепостта). Търсенето на Кирин е по-интересно за нас, защото дава конструкцията на всички същества. Сега грабваме друг замък на юг. След това влизаме в пещерата, от която компютърът вече се изкачва с пълна сила. Има още един замък на изхода и още един на юг. Последната порта се отваря. След скромна битка тиранинът ще се предаде. Ще ни бъде дадено второ династично оръжие - за воин.
3 Кървав сърф
4 свещени села на картата и 3 от тях преминават под контрола на некромантите след седмица или две...
Ние изграждаме нашия град, немъртвите периодично ще го посещават чрез еднопосочен (!) Водовъртеж. И тръгваме надясно - има замък-село. Съгласяваме се да помогнем на орките и след като натрупахме армия, освобождаваме ордата от затворите (независимо от клона на развитие, ние избираме пътя на сълзите) и получаваме 2 села като подарък (ние не ги възстановяваме). Събираме части от лунния диск и изграждаме сълзата на Аша в столицата. Сега можете да възстановите всички градове. Напомпаният орк ще дойде. Превземаме последното село. Отиваме на самия северозапад от картата и унищожаваме останките от жълтата армия. И ние плаваме - превземайки последния замък.
4 Живот в смъртта и смърт в живота
Отново глупава задача - да не превземаме градовете на врага - правим обратното. Незабавно превземете града на север. Изпратете героя на североизток, през водовъртежа на юг. Там, в самия край на картата, има остров, където всички същества ще се присъединят - добра армия за GG, но ние не влизаме в портала - защото е твърде рано (блицкриг на картата все още няма работа, ще трябва да работите усилено). След това още един на изток от столицата (приключението за фара не може да бъде завършено, защото когато възстановите града, така или иначе ще запълните пътя от сълзи). Можете да вземете града над нас (общо имаме 4 града). Навлизайки по-дълбоко на север, улавяме 5-ти. Наблизо има пещера, където, след като победим боса (доста крехък), получаваме сълзата на Аша. Още 2 града и портите на вълка ще се отворят.
Ад - по-малък син
1 И ангели, горящи в очите
Най-трудната първа мисия. Първо почистваме изцяло околностите на града. След това излизаме и лилав демон ни атакува (НЕ ГО ДОКОСВАЙТЕ ОЩЕ). Ние улавяме замъка в долната част на картата и изграждаме подобрен портал там. Тичаме надясно и нагоре (доста дълго време), улавяйки 2 портокалови кичура. Сега можете да се справите с лилавото, като атакувате горния замък, а ние улавяме този до портала последен. Ще атакува кафяво. По време на щурмуването на замъка ни очаква битка с демон: проклинаме кучетата, телепорт и армагедон.
2 Страховита симетрия
Качваме се наляво и надолу (за около седмица замъци: 2 съюза, 1 некропол). Ние бързо ги възстановяваме, за да се възползваме от способността на героя. Поставихме го подобрено (+ 10% към обаждането), а в бившия некропол - подобрен портал. Натрупваме армия и вървим до самото дъно, където има 2 замъка. Ако не можете да хванете и двете наведнъж, вземете лявата. Има и странична задача за кралиците, отваряйки конструкцията им във всички превзети замъци. Когато превземете която и да е крепост, demonnesa ще ви каже, че в една от тях е затворен демон - освободете го (фортът е първият завой вдясно от бившия некропол) и можете да построите разрушители. Веднага щом изрежете напълно некромантите, ще имате 4 зелени капки, слезте в подземието и се бийте с едно от олицетворенията на Аша.

3 В нощните гори

Нищо забележително. Допълнителни задачи само за опит и помощ няма да се дават. Започваме да почистваме от замъка отдолу. След това отиваме и напълно почистваме дясната страна от орките. Гмуркаме се в пещерата, има още един замък на орките. Сега се развиваме и отиваме вляво от 2-рия замък. Има замък с 2 портала. Да отидем да почистим и двете. Тогава последната оркска крепост под този замък. След това можете да съберете сълзата на Аша. Завършваме мисията на историята и имаме последните замъци и крепости на светилището (всичко!). Нагазваме в „скритата“ пещера, защото от последния замък до нея води павирана пътека. Няма да има битка.

4 Брак между рая и ада

Така че отнемането на замъка от архангела няма да е трудно. Ние изследваме подземието и го възстановяваме. При излизане сценарият безсмъртен рицар ще ни атакува. На повърхността на тези земи има 7-8 купища сенчести елементали, те му осигуряват това безсмъртие. И много замъци и опит. След като превземем 3-4 замъка, отрязваме ресурсите на рицаря. И спокойно убивайте елементалите (повтарям, всички те са на повърхността и островите). Побеждаваме рицаря, слизаме в метрото на изток от централния замък с корабостроителницата. Побеждаваме много елементали под формата на последния бос ... (леко разочарование). И епичен щастлив край.

Непокорни племена - Кампания Шандор, незаконен син и затова не изпитва голяма любов към роднините си.
1 Орките не принадлежат тук
Ние улавяме мините и града отдолу, след това града вдясно в центъра, почистваме пещерата там. По-долу е "незавършен град", където те ще дадат ресурси и бойци. Превземаме последния град. Първата порта ще се отвори - има куест крепост. Превземаме последния град (което не е задължително) и просто отплаваме с лодката надолу.
2 Добрият, лошият, кървавият
Вървим бавно по пътя към замъка, те ще ни озадачат, ще ни дадат лодка и ще се озовем в средата на нищото. Възстановяване с ограничени ресурси. Сядаме на лодката, вземаме 2 крепости и много мини. След това вече не е проблем да превземете замъка, за който лилаво и жълто се бият помежду си. И завършете страничния мисия, като се изправите срещу оранжевите. Както и в други кампании, трябва да завършите странични куестове за живи същества, за да получите съответните разширения във вашия замък.
3 Варварин Седем
И така имаме един замък и периодично посещаващ враг. Задачата е да издържим 4 месеца (!). Първо приятелски войски ще се присъединят към нас и мисията за надграждане на единици не е толкова трудна. Уловете и задръжте всички крепости. Майката на Сандор ще ви даде задача да покорите дракона. То е точно под Некромант Форт - шефът, наградата е сълзата на Аша.
4 За червеите и демоните
Бързо овладяваме острова - има 2 портала, от които гледат демони. След овладяването сядаме в лодка и хващаме ключалки в противоположните ъгли на картата (общо са 3). Сега, когато не е нужно да се притеснявате за оранжевото - натрупването на кристали няма да е трудна задача. Но отделете време. Последният шеф ще унищожи столицата и ще се скрие в пещера (трябва да кликнете върху града) - запасете се с армия предварително.

Епилог - Изберете герой и една от картите ще бъде достъпна в зависимост от пътя, който е изминал.

1 Ангелите също плачат- Последна мисия (Сълзи)

Антон има перфектната ролева игра (той не трябва да възстановява замъци - което означава загуба на ресурси). Изземваме ключалките и не докосваме централната крепост (от 3) при никакви обстоятелства. Намираме дискове и сълзата на Аша. Спестяваме армията, докато компютърът просто откаже да стърчи и все още спестяваме - Майкъл ни чака (неприятен шеф за неподготвените). Изчакай 4-тия месец и ще ти се стори агне. Превземаме крепостта (отброяване 7 дни). Ускорете резултата, като превземете замъка (3 дни). Майкъл ще атакува героя в ярост и без предупреждение.

2 Твърде светло за тъмнина- Последна мисия (Кръв)

Кампанията е предназначена за варвари, тъй като те, с помощта на ускорители на движение, преминават много бързо. Уловете всички замъци и крепости наоколо. Достигайки следващия пазач на портата, ние оценяваме нашата армия. Последният пазител Йорвен е гож за изпомпване на династични оръжия. Последната битка с Маласа (случаят, когато пазачът е по-силен от шефа).

Might & Magic е една от най-старите компютърни RPG серии. Първата игра, наречена Might & Magic: Secret to Вътрешното Sanctum, видя светлината още в края на 80-те години и оттогава New World Computing не спира да радва феновете Ролева игра(Мечовете на Xeen не се броят, тъй като са създадени от друг отбор).

А сега ни чакат приятни изненади, сред които ще бъдат:

- напълно триизмерен свят на играта с възможност за полет;

- отлична спрайт графика, която не изисква хардуерни графични ускорители и мощни компютри;

- добре обмислен сюжет, който дава на геймъра почти пълна свобода на действие;

- разнообразие от оръжия, магически заклинания и много, много повече.

Разбира се, има някои дребни недостатъци в играта. Графичният двигател е малко бавен, но RPG не е 3D екшън игра. Има и някои оплаквания относно "бъговете", свързани с виртуален свят(някои врати не могат да бъдат отворени, някои ограничения, наложени от правилата на играта, могат лесно да бъдат преодолени). Но всички тези недостатъци не са в състояние сериозно да "опетнят" репутацията на Might & Magic 6.

Накратко, заедно с Fallout, Might & Magic 6 е най-страхотната ролева игра напоследък. И това казва всичко.

Кога беше, в каква посока - трудно е да се каже за това ...

Много отдавна са живели Древните. Кои са били те, откъде са дошли и какво ги е повикало по пътя им - сега никой не знае. Техните космически кораби бродеха из безкрайните простори на космоса в търсене на обитаеми светове, на които биха могли да се установят. И ако не е имало такива светове, Древните са ги създали. Как са създали Xeen, плосък свят, в който са се случили събитията от предишните части Може игри& Magic - Clouds of Xeen (част четвърта) и Dark Side of Xeen (част пета).

Ако сте играли World of Xeen (който се формира от сливането на четвъртата и петата част), тогава си спомнете как свърши - Xin се превърна в нормална сферична планета, която беше управлявана от кралица Калиндра и принц Роланд, спасени от вас от лапите на киборга магьосник Шелтем и скелетния асистент на неговия лорд Син.

Но нищо не трае вечно под луната, особено под луната на Син. Минаха няколко века и войната за преразпределение на властта започна отново. По време на този кървав конфликт лорд Железният юмрук завзе властта (тази война е разказана от Игра на героина силата и магията 1).

Завоевателят управлява дълго време и изглежда щастлив. Но дойде времето и той умря, оставяйки трона на синовете си, „добрия“ Роланд (да не се бърка с този от Световни игрина Xeen) и "лошия" Арчибалд. Децата, както обикновено, не можеха да се разбират помежду си и започна нова война и нова игра– Heroes of Might & Magic: Войни за наследство. Спечелиха, разбира се, добрите. Гилдията на некромантите беше разпръсната и Арчибалд, който ги покровителстваше, напълно изчезна някъде.

Роланд беше възхитен и започна да управлява като пълноправен крал.

Но не за дълго и му беше съдено да се наслаждава на плодовете на мирния живот. В един тъжен ден метеорит падна от небето, носейки със себе си демони, които бързо започнаха да възстановяват реда в Енрот (Енрот, името на кралството, в което трябва да извършвате своите благородни дейности).

На Роланд му хрумна да се справи с тях, спомняйки си победата над Арчибалд. Но този път не бяхте с него и без геймър нито един герой никога не е печелил в компютърна игра. Така Роланд тръгна на поход и не се върна. И в Енрот започнаха бедствия - „или в градината няма реколта, тогава добитъкът ще падне, тогава печката пуши от лошо течение, или води бузата настрани“, по думите на В. С. Висоцки.

Сред спазващите закона данъкоплатци се разпространяват слухове, че всичко това е гневът на боговете, защото династията на Железния юмрук е загубила благоволението на небесните, наречено Небесен мандат и даващо право на управление. И тогава се появи нов култ - култът към последователите на Баа, които проповядваха мирно съжителство с демони.

Но всъщност, както разбирате, всичко съвсем не е така. Метеоритът не беше нищо друго освен друг космически кораб, а демоните са зли извънземни Крийгън, които са във война с Древните от незапомнени времена. И сега те са пристигнали в колония, някога основана от техните врагове, чиито потомци отдавна са забравили мъдростта на своите предци. Лесна плячка...

Но най-добре се смее този, който се смее последен. Демоните пропуснаха нещо. Помните ли малкия отряд, който избяга от тях в самото начало на играта (ще видите този епизод по време на началната анимация)? Именно тези прости хора с бистър ум, твърд поглед и железни мускули ще трябва да предотвратят плановете на извънземни нашественици, да разкрият тайните на Древните и с тяхна помощ да спасят или унищожат красивия им свят.

Е, те ще бъдат командвани от най-великия герой на кралство Енрот - ти.

Имаме нужда от добри момчета...

Истинският геймър никога няма да възложи на компютъра и Негово Величество Случая такава важна и отговорна задача като създаването на герои. Освен това, самият процес на създаване на герои в M&M6 е проста задача, но в същото време много, много плодотворна. Ако знаете малки трикове... Ще поговорим за тях.

Има общо шест паралелки. Вижте техните кратки описания по-долу.

рицар- истински войн, който презира всякакви магьоснически "трикове". Рицар, който отказва да учи заклинания, е в състояние да учи всекивидове бойни изкуства: носете всякакъв вид броня и се бийте с всички видове оръжия. Най-жизнеспособният герой, способен да издържи на значителен брой вражески атаки.

Последното обстоятелство, както разбирате, е плюс. И минусът е невъзможността за магьосничество.

Паладин- е кръстоска между рицар и духовник. От първия той взел редица бойни умения, недостъпни за свещеника, като умението да боравите с меч и да обличате дъсчена броня. Като наследство от духовника, паладинът придобива дълбоки познания за магията на Тялото, Ума и Духа. Здравето на паладина не е лошо, магията е повече или по-малко и той се бие добре.

Духовник- светият отец, тръгнал на бойния път. В битки той умело владее боздуган, не се свени от верижна поща. Честно казано, духовникът е посредствен борец. Този недостатък се компенсира от постиженията му в магическите сфери. Основната употреба на духовника е отбранителна и баф магия, въпреки че той постепенно ще добави към гамата си от нападателна магия.

Стрелец- хибрид на магьосник и рицар; човек, който посвещава по-голямата част от свободното си време на изучаване на далекобойни оръжия. Той носи верижна поща, не обича близък бой, тъй като в ръкопашен бой нанася малки щети на врага. Здравето не е толкова много, но разбира магията на Елементите. Особено ефективен в битки на свеж въздухблагодарение на необходимото пространство за маневриране. Бързо и точно стреля по чудовища, които са се отклонили от тълпата.

Магьосник- крехка физика, бистър ум. В резултат на това има най-малко "животи" и най-голямо количество мана. В свободното си от битки време той научава магията на Елементите. Може да се носи кожен лигавник, с необходимите умения на експертно ниво, размахва добре две ками. Подобно на други класове, магьосникът може да използва магия дори и с двете си ръце.

Друиде друг хибрид. Този път - магьосник и духовник, така че разбира областите на знания и умения и на двамата. Предимство - може да научи седемдесет и седем заклинания, ако научи цялата налична магия. Успешно съчетава недостатъците и на двамата "родители". Не може да носи по-мощна броня от кожена, силно ограничен избор на оръжия. Като цяло, той едва ли ще постигне голям успех в магията поради присъщата „многостанция“: имайки способността да се подобрява във всичките седем области, той едва ли ще стане майстор в поне три или четири.

Първоначално разработчиците ни предлагат следния класов състав: паладин, стрелец, духовник и магьосник. Моля, имайте предвид, че всички членове на представената група имат определени магически способности. Също така имайте предвид, че паладинът и стрелецът нямат достъп до магията на светлината и сянката. Но не се разстройвайте много: магьосникът и духовникът го имат. По принцип тази версия на отряда ни се струва най-добрата.

Разбира се, можете да експериментирате с класове: например да играете само с четирима рицари (без магия, но с много смъртоносна сила) или да направите отряд само от слаби магьосници и/или духовници, разчитайки на техните значителни познания в бойната магия. Просто слушайте добри съвети, иначе ще страдате с такива игри! Рицари, облечени в стомана, се поддават на няколко магьосници на Warlock и след всяко нещастие ще трябва да бягате до близките храмове и да плащате много пари за лек срещу всякакви болести, отравяния и проклятия.

От друга страна, група магьосници ще създаде много проблеми: те са доста трудни за започване, тъй като са малко ограничени с първоначалните заклинания. Не забравяйте, че рано или късно ще срещнете чудовища с почти непроницаеми магически защити. Последните могат да бъдат или естествени (минотаври, дракони), или предварително наложени от врага върху себе си (вражески магьосници). Въпреки това, няма голяма разлика, единственото нещо е, че естествената защита ще бъде малко по-силна.

Сега нека поговорим за индивидуалните характеристики и умения, които можете да зададете за своите герои.

И така, минимизирайте интелигентността на паладина, като същевременно увеличите максимално (т.е. до 25) неговата ловкост и сила.

Да отидем при стрелеца. Задайте интелигентността и сръчността по-високо, а личността (Personality) - по-ниско, докрай.

Кой е следващия? Високият личен показател на духовника ще му позволи да натрупа значително количество мана, но този авантюрист изобщо не се нуждае от интелект, повярвайте ми. Препоръчително е да добавите малко сръчност към свещеника, така че той често да удря със своя боздуган (бухалка) по лицата (лицата) на враговете.

С магьосник ситуацията е обратна: добавете интелект и извадете същата личност. При разумно разпределение петдесет отправни точки би трябвало да са достатъчни. Ако не, тогава намалете късмета на всеки от героите с една или две точки. Но не прекалявайте, късметът е не само добра устойчивост на вражески магии, но и известна доза късмет при намирането на ценни предмети и големи суми свободно конвертируемо злато. Не искаш да си губещ, нали? Въпреки че, ако намалите късмета колкото е възможно повече, когато генерирате герой, тогава вече в New Sorpigal е възможно да повишите нивото на късмет, като пиете вода от един от кладенците. Нова порция вода, която увеличава късмета, ще бъде налична след седмица.

Време е да се заемете с уменията (те са умения). Психически се подгответе за факта, че всеки герой ще има своя собствена спецификация.

Дайте на стрелеца способността да обезврежда капани и наблюдение. Само този герой има право лично да отваря всякакви подозрителни сандъци - и това трябва постоянно да се помни, за да се избегнат неприятни последици под формата на преждевременна смърт. След това научете паладина как да използва щит и да носи броня. Накарайте духовника да вземе умението Detect в допълнение към щита. Накарайте магьосника да научи основите на водната магия и го оставете да поправи нещата.

В същото време силно не препоръчвам да си спомняте за съществуването на безсмислени умения като дипломация или бодибилдинг. Нормалните герои нямат нужда от тях. В началото на играта ви съветвам да се погрижите за придобиването на умение за търговия, но не трябва да го развивате интензивно. Despicable Metal не си струва да харчите винаги необходимите точки за увеличаване на способностите.

контрол

Управлението на вашите отделения се извършва с помощта на клавиатура и мишка.

Използвайте клавишите със курсора, за да навигирате в терена.

За да превключите в режим на работа, натиснете Shiftи клавиш на курсора.

За да се движите настрани (Strafe), натиснете ctrlи клавиш на курсора.

За да превключите от режим в реално време към режим на стъпки, натиснете Въведете. Имайте предвид, че в походовия режим не можете да се движите, можете само да се обърнете и да използвате оръжия/магия/предмети от раницата си.

За да извършите каквото и да е действие (натиснете лоста, почукайте на вратата, претърсете трупа, вземете предмета), щракнете с мишката на правилното място.

За да извикате екрана с инвентара, щракнете двукратно върху портрета на героя.

За да атакувате най-близкия враг с оръжие, натиснете НО. Ако врагът е далеч, героят ще го застреля с лък / арбалет (ако има такъв) и ще се опита да достигне враг наблизо с меч / кама / копие.

За да хвърлите заклинание на близък враг, или щракнете върху бутона с петолъчната звезда вдясно от портретите на членовете на отряда, или щракнете върху С. В последния случай героят ще използва "бързо" заклинание, което първо трябва да бъде инсталирано. За да направите това, щракнете върху бутона със звезда, изберете желаното заклинание, след което щракнете върху изображението на ръка в долната част на страницата.

За да заспите, щракнете върху бутона с изображение на палатка вдясно от магическия бутон. Не забравяйте, че героите могат да спят само на безопасно място (ако наоколо няма врагове).

За да се наведете/повдигнете главата си, използвайте клавишите Инс/Дел.

За да отидете нагоре/надолу (след хвърляне на Fly), използвайте Страница нагоре/Page Down.

Останалите тънкости на управлението ще разберете сами.

Малко за точките за умения и опит

Относно точките (Points) умения - има два начина да ги придобиете относително честно. Първият и най-простият е да заобиколите конюшните, разпръснати из страната, за да закупите подкови. След това щракнете върху героя с този аксесоар (докато сте в екрана с инвентара) - подковата ще изчезне (поглъщат ли я или какво?), оставяйки след себе си две точки. Вярно, гореописаната причинно-следствена връзка може да не изглежда съвсем очевидна, е, майната й на логиката. Научно доказано е, че след няколко месеца следващата реколта от подкови узрява заедно с възраждането на чудовища, живеещи наблизо. Съветвам ви да имате три или две подкови в резерв, за да развиете неочаквано необходимо умение.

Вторият начин е по-малко екзотичен и по-разбираем... С нарастването на нивото прословутите точки автоматично се добавят към сметката на героя. Броят им силно зависи от общото развитие на характера. В самото начало на играта героите получават пет точки; от 10-то ниво до 19-то - шест; от 20-ти до 29-ти - вече седем и т.н. Придобито стотно ниво ще донесе на героя до петнадесет точки. Между другото, вероятно вече знаете, че нивата се повишават не само чрез първоначално натрупване на опит, но и чрез последващо обучение в специално обособени зони.

Самият опит също се натрупва по два начина: чрез изпълнение на куестове и чрез убиване на всички същества, които срещнете (с изключение на цивилни). Завършените куестове не само дават значително количество опит, но също така увеличават или намаляват вашата репутация.

Друг вариант също не е лош - можете да се докопате до злато и да вземете ценен предмет, който понякога изпада от чудовище (за съжаление винаги има). Като цяло, собствеността на враговете се избира автоматично при търсене на трупове, така че понякога може да е трудно да разберете какво сте открили.

Тайната на стоманата

Преди директно описание на предимствата и недостатъците на определени видове оръжия, нека дефинираме понятията. Доста често трябва да обяснявате какво означава атака с меч под "3d4". Факт е, че M&M6 използва стандарта настолни игриначин да определите изхода от вашите бойни действия чрез "хвърляне" на зара от компютъра.

В този случай програмата хвърля четиристранен зар (зар 4 или d4 за кратко) три пъти. В най-лошия случай воинът ще отнеме три живота на врага, а в най-добрия (всеки път, когато зарът показва четворка) - 12 живота. Общо щетите варират от три до дванадесет. Средната аритметична стойност е седем и половина, което е най-вероятният резултат от щетите, нанесени на чудовището. По-напредналите разновидности на меча също имат ненулева стойност, един вид "добавка" към атаката и шанса да се пробие защитата на врага. Например, удар с меч с "+10 3d4 + 2" увеличава шанса за удар с 13 и средноаритметичната стойност на щетите с две. Нивото на нанесените щети обаче зависи не само от вида и бойните качества на оръжието, но и от стойността на силата на воина и неговите способности да владее меча. За да разберете колко ефективно се бият членовете на отряда, щракнете З- в колоната Щети има числата, които търсите.

Няколко съвета за избор на оръжие. В това няма нищо сложно: паладинът замахва с меч, духовникът замахва с тояга (или, както се наричаше в Русия, боздуган), магьосник стиска кама (и след това чифт от тях), стрелец, вие предположих, че използва дистанционно оръжие. Не намерихме специално приложение за тризъбци, пръти, брадви и др. Те са доста редки и в по-голямата си част нямат особено полезни предимства, съществуващи чисто за промяна, „да бъдат“. Вярно е, че понякога може да се срещне мощен тризъбец на Титаник, който си струва да се даде на паладин или рицар, ако едната им ръка е заета от щит, с който не искате да се разделяте (може би увеличава някои характеристики на характера или дава много защита ). Факт е, че точността на удар с тризъбец е по-висока от тази на среден меч. Вярно, вашият герой ги удря по-бавно, отколкото с меч. Като цяло мечът е най-балансираното и удобно оръжие за близък бой. Между другото, това правило работи не само в света на игрите M&M6, но и в по-голямата част от компютърните ролеви игри.

С лъковете и арбалетите всичко е просто - те помагат много добре, когато врагът е далеч, а когато става въпрос за ръкопашен бой, стрелецът спира да стреля и се бие с оръжието в ръцете си.

Далечните оръжия са чудесни за справяне с врагове, които не стрелят и не са магически. Ако се биете в реално време, докато бързо се отдръпвате и пишете немислими зигзагове (дръжте врага в полезрение), тогава лъкът е това, от което се нуждаете. Много е полезно да имате стрелец и паладин с умения за стрелба с лък в самото начало на играта за бързо и безпроблемно преминаване през изоставения храм на Баа, където враговете се бият само в меле.

Бластерите, известни още като Древни оръжия, се намират към края на играта в Центъра за управление. Има много спорове дали да ги използваме или да разчитаме на доказани мечове и лъкове. Според нас има смисъл да се използва бластерен пистолет, и то в реално време, в който той изстрелва залпове от три изстрела. Голям плюс на бластерите е тяхното проникване във всяка броня и / или магическа защита. Не по-малко голям минус - в сравнително малко ниво на щети.

мистерии на магията

Очевидно по-голямата част от вниманието на разработчиците беше посветено на това да не довеждат до ума различни видовеоръжия, но балансиране на заклинанията на всичките девет магически сфери. Усилията им бяха увенчани с успех: няма нито едно свръхмощно (по-добре казано, всемогъщо) заклинание, след намирането на което няма да е необходимо да се използват всички останали заклинания.

Е, време е да преминете през магическите раздели, за да се справите с най-важните и интересни заклинания. Моля, обърнете внимание, че само първите три сфери са достъпни за паладина: Дух, Тяло и Ум; духовникът, в допълнение към този комплект, ще научи магията на Светлината и магията на Мрака. Стрелецът, напротив, е в състояние да разбере значението само на четири основни елемента: Земя, Въздух, Вода и Огън; и магьосникът ще добави към този магьоснически репертоар същите магии на Светлината и Мрака.

Както можете да видите, духовникът няма огнени топки и е малко вероятно магьосникът да се научи как да лекува спътници, така че за най-добри резултати се опитайте да комбинирате предимствата и недостатъците на определени класове и областите, отворени за тях. Друг добър съвет: разпределете равномерно отговорностите на авантюристите в изучаването на магии. Магьосник, който се опитва да постигне съвършенство в използването на шест сфери наведнъж, е предварително обречен на провал. По-добре е да го оставите първо да стане господар на Водата и Огъня, а след това да "помпа" и магията на Мрака до максимум.

Вярно е, че има и друга възможност - да направят всички членове на отряда първо експерти във всички области на магията, достъпни за тях, и едва след това да "навият" магьосника и духовника. Смисълът на това е, че силата на магията на един експерт е почти толкова по-голяма от силата на магията на непосветения, колкото силата на магията на майстора превъзхожда силата на магията на експерта. Много по-евтино обаче излиза да "направиш" експерт, отколкото майстор. Направете си изводите.

Друг съвет: не правете майстори в едно и също поле едновременно от два или повече знака. Както знаете, два заека гоните...

Също така се опитайте да не използвате магия на далечни разстояния селищаи в подземието Temple of Snake, за да не нараните неактивните NPC.

Има смисъл да се дублират само част от заклинанията различни герои. Паладинът трябва да бъде научен на всички лечебни заклинания и трябва да се добавят две основни атакуващи заклинания - Harm и Flying Fist, а стрелецът трябва да овладее част от комплекта от елементите на Огън (Огнена топка, Ад и т.н.) и Вода (за тези същества които имат естествена устойчивост на огън, например духовете на Огъня).

Дух

Първоначално подчинена на паладина, магията на Духа е специализирана в заклинания, както увеличавайки представянето на героя (късмет, нанесени щети, точност на удара), така и лекувайки и връщайки починали другари към живота.

Особено внимание заслужава заклинанието Споделен живот, което работи чудесно в комбинация с телесното Силово лечение. Divided Life разпределя поравно живота на всички членове на групата, докато Strong Heal едновременно увеличава здравето им. Тактиката е най-ефективна, когато един от героите е жив и здрав, докато на други им е трудно.

Понякога е полезно да запомните заклинанието Turn Undead, което превръща немъртвите в срамен бяг.

Между другото, преди да се срещнете с кралете на скелетите, силно препоръчвам да получите паладина за премахване на проклятието: проклетите авантюристи често се размазват, освен това имат сериозни проблеми с магьосничеството.

За съжаление в сферата на Духа няма и никога няма да има военни магии, достойни за споменаване.

Лечебното докосване се използва предимно от паладин за излекуване на духовник в безсъзнание. След като дойде на себе си, последният лекува себе си и сам останалите герои.

Тяло

Духовниците имат известна способност в магията на тялото, като я използват за лечение на болести и слабости, неутрализиране на отрови и лекуване на рани.

Въпреки това, две обидни заклинания са им достъпни. Harm помага много в средата на играта поради относителната си евтиност и добра спирачна сила, но Flying Fist често не оправдава магическата си цена. За съжаление, значителна част от напредналите чудовища перфектно понасят ефектите както на „Юмрук“, така и на „Вреди“ (например същите скелети).

Преди да отидете в изоставения храм, не забравяйте да купите заклинанието за защита от отрова или (или по-добре - и) лечебна отрова - в противен случай ще бъдете измъчвани, като бягате в храма за лечение след близко запознаване с местните змии. След като научите всички заклинания на Тялото, прехвърлете духовника към изучаването на сферата на Светлината.

Ум

Честно казано, диаметрално противоположните възгледи на феновете на M&M6 за магията на ума могат да объркат всеки. По мое скромно мнение само три заклинания от тази област наистина ще ви бъдат полезни и не само ще бъдат полезни, но и ще се окажат жизненоважни.

Изброявам: Cure Afraid (едва ли е възможно да се постигнат чудеса на героизъм от уплашени герои), Cure Paralysis (гаргойлите обичат да се отдават на парализа) и Cure Insanity (един луд маг е почти мъртъв магьосник, защото не възстановява необходимото мана по време на почивка).

Най-вероятно естетите ще намерят Feeblemind полезен (той „отнема“ цялата магия от врага за известно време) и може би дори телекинезата, въпреки че е малко вероятно - много по-лесно е да отворите сандък с капан със собствените си ръце, като използвате Умение за обезоръжаване на капана. Изучаването на магията на ума пада изцяло върху крехките рамене на паладина. Не е необходимо да сте майстор в това, но е желателно да придобиете уменията на експерт.

Земята

Ниската ефективност на земната магия е очевидна, но не е необходимо да се говори за нейната безполезност. По мое мнение нейният набор от заклинания е донякъде уникален.

Stun, както подсказва името, временно зашеметява врага и по този начин спира неговата агресия, Deadly Swarm е добро заклинание срещу средната сила на чудовищата, а Stone Skin (познато на геймърите от HMM) увеличава защитата.

Специално ще отбележа две магии с противоположни свойства. Въпреки че няма да имате нужда от Stone to Flesh много, тъй като само рядко се вижда Medusa да превръща героите в камък, с Flesh to Stone вие сами ще превърнете почти всяко чудовище в камък.

Rock Blast работи по оригинален начин: хвърлете камъче, което ще се търкаля, отскачайки от стени и други препятствия, почти като граната от Quake, и ще експлодира, когато удари врага. Опитайте се да използвате това заклинание в атаки зад ъгъла или хвърлете камък в малка стая, където той със сигурност ще намери жертвата си. Струва ми се обаче, че заместителят на "Камъче", "Огнена стена", е по-удобен, по-точен и по-ефективен.

И последното: гамата на Death Blossom е по-скоро минус, отколкото плюс. Освен това, това е едно от малкото заклинания, които не могат да уцелят целта сами, без предварително ръководство.

Въздух

Основната задача на стрелеца ще бъде развитието на въздушна магия, с няколко хубави примера на бойно магьосничество и с добра селекция от полезни заклинания в ежедневието. Каквото и да кажете, професионалист без Wizard Eye е почти като без ръце. Споменатото заклинание съживява един вид радар, който маркира движенията на чудовищата и местоположението на различни ценни gizmos.

Това е „радарът“, който ви позволява да видите най-сериозния AI „бъг“ в играта. Състои се в желанието на съществата да следват своите нарушители, избирайки най-краткия път. Ако чудовището знае, че героите са от противоположната страна на стената, тогава той няма да се опита да заобиколи стената, а ще стои отсреща и ще чака. Много често тази празнина в съзнанието на чудовищата се изразява в тяхното блъскане около ъглите близо до вратата, забиване зад някакъв пиедестал или принудени да спрат поради нежеланието им да заобиколят ъгъла. Вземете Wizard Eye и изгодно използвайте този вид информация за странното поведение на вашите опоненти.

Що се отнася до Feather Fall, той практически не се използва поради друг известен "бъг" в M&M6. За да паднете безопасно от големи височини, натиснете "Enter" навреме. Когато кацнете безопасно, върнете се на реално време. Всичко гениално е просто, нали, господа?

Светкавицата е следващата, няма нужда да говорим много за нея, светкавицата е мълния и в Африка. В свободното си време от стрелба стрелецът несъмнено ще измъчва враговете на Implosion, тъй като почти няма чудовища, имунизирани срещу това заклинание.

Едно от най-силните заклинания (но неподходящо за използване на закрито), Полет, ви позволява да посещавате труднодостъпни места, както и да стреляте отгоре и да изливате метеоритен дъжд върху враговете, които са имали нещастието да бъдат под вас.

вода

Водна магия. Изненадващо, водната сфера съдържа предимно нападателна магия. Ice Bolt е може би единственият жизнеспособен начин за справяне с Fire Spirits, въпреки че се е доказал като отличен в полеви изпитания срещу други чудовища поради отличното си съотношение щети към цена на мана.

Не можете да кажете същото за Ice Blast: той е неподходящ за активна употреба поради своята непредсказуемост и висока цена.

Acid Acid Burst не е лош по своята същност, но няма да предизвика буря от наслада у всеки човек, който има повече или по-малко опит в магическите въпроси.

Разбира се, в сферата на Водата има и чисто мирни заклинания. Awaken е единственият начин ръчно да събудите спящите членове на екипа. В противен случай те ще се събудят от загубата на "живот".

Water Walk лесно се заменя с Fly, въпреки че последният е по-скъп, но летенето е много по-интересно от простото ходене по вода.

Добавете към списъка с небойни магии няколко начина за незабавно придвижване в пространството. Това са Town Portal (прехвърля ви до градския фонтан) и Lloyd's Beacon (по същество телепортиране до предварително маркирано място).

Има малък трик: на теория Master Water може да създаде само пет маяка на Lloyd's, но в действителност сме създали до двадесет подложки за телепортиране. Магьосникът запълва всички налични слотове и след това променя позицията си в отбора (изберете магьосника и, докато държите контрол,посочете новата му позиция) и има достъп до следващите пет празни маяка. Ако желаете, процесът на смяна на авантюристи се повтаря още два пъти. Общо двадесет обекта - четири позиции с по пет обекта. Ето я, сферата на Водата. Направете всичко възможно да го овладеете възможно най-бързо.

огън

Несъмнено най-добрият набор от обидни заклинания е в Огнената магия.

От малкото мирни заклинания, присъщи на тази област, ние подчертаваме Факла. Включен в задължителния набор от приложения след събуждане в следващото подземие. Няма нужда да напрягате очите си (хей, Unreal!), за да видите какъв вид чудовище идва към вас. В подземието факлата гори постоянно - това е аксиома. Вярно е, че в природата Факелът не носи никаква полза, разпръсква тъмнината на нощта доста слабо, така че е по-добре да изчакате деня.

Що се отнася до Haste, то е по-скоро полезно, отколкото вредно. Това не дава сериозни предимства, но е доказано, че героите ще станат по-весели и активни.

А сега за сладкото: за магиите, които изгарят плътта на врага. Добрият стар другар Fire Bolt - евтин от гледна точка на разходи и финанси, но работи добре срещу средната сила на чудовищата.

Използвайте услугите на Fireball, когато срещате врагове, тълпящи се в далечината. Ефективно заклинание, не казвайте нищо. Например, един добре насочен удар в куп гоблини трябва завинаги да успокои малките негодници. Бъдете внимателни, ако се стигне до меле: незабавно преминете към гореспоменатата Fire Bolt.

Следващото най-важно заклинание, Огненият пръстен, се използва заедно с Wizard Eye за унищожаване на противници, разположени зад стени и врати. В повечето случаи изгаря и опоненти над (!) и под (!) вас (един етаж над и под). Също така е страхотно да проникнете във вражеския лагер с пълна скорост и да използвате "Огнения пръстен" няколко пъти.

Ако обаче вече сте намерили Meteor Storm, тогава почти няма смисъл от подобна тактика. Според мен това е най-доброто заклинание, използвано на открито срещу всякакъв вид чудовища, от гоблини до хидри, титани и дракони. Няма смисъл да хвалим Meteor Storm, действието му трябва да се види.

Вярно, има две "но". Първо, врагът трябва да е на земята или да кръжи достатъчно ниско, за да понесе щети от метеорния удар. И второ, това заклинание е известно на Краля на демоните. Честит лов момчета - и за да бъде успешен, опитайте да се биете във въздуха.

Inferno - нищо интересно, но поради наличността си в началото на играта, ще бъде полезно, когато атакувате сто и половина скелета в активния храм на Баа.

Incinerate е моят избор, и не само мой, но безспорният избор на всеки професионалист. Опитайте го в действие в подземията - сигурен съм, че ще ви хареса. Еднакво полезен както в средата на играта, така и към края. За да не пропуснете и пропилеете такова ценно заклинание, използвайте Изпепеляване в режим на ред. Между другото, дърветата в играта са огнеустойчиви, така че няма да е възможно да ги запалите.

светлина

Нека поговорим за най-голямата и лека сфера.

Create Food е просто невероятно, ако не искате да правите безкрайни пътувания до таверната за храна. Ако спите на тревата (цената на една единица храна), тогава дори пълен лаик в магията на Светлината ще може да нахрани отряда. Обърнете внимание, че къмпингуването на пътя ще струва два пъти повече храна (две единици храна). Като цяло, за да използвате Create Food ефективно, обучете героя си поне до ниво Light експерт.

С появата на Golden Touch няма да има нужда от совалкови полети до най-близкия град, за да продадете нещата, останали след враговете. Перфектно замества търговското умение, тъй като експертът по светлината вече няма да има нужда от пари.

Не открихме оправдано използване на Dispel Magic.

Slow, макар и по-евтин от Paralyze, е почти два пъти повече, но е толкова пъти по-лош. Те имат еднаква продължителност, но парализиран противник е по-приятна гледка от неговия просто „инхибиран“ двойник.

Има два вида немъртви, за които си струва да похарчите Destroy Undead: Greater Lich и Power Lich, а що се отнася до скелетите и призраците, те са твърде слаби, за да оправдаят използването на такова мощно заклинание.

Prismatic Light е подобен на Inferno, като се различава от него по двойни щети и разходи за мана.

Sun Ray почти никога не се използва (освен срещу дракони), тъй като работи само на открито, където лесно може да бъде заменен с Meteor Storm.

Полутайното заклинание Божествена намеса позволява на духовника да призове небесата, за да излекува напълно цялата група, премахвайки всички негативни условия по пътя. Проклятие за аматьор, според мен е за предпочитане просто да посетите храма, отколкото да загубите добри десет години за една услуга от боговете.

Денят на боговете и часовата сила ще бъдат обсъдени отделно. За сто мана ще превърнете групата в истинска машина за смърт. Процесът на подреждане на врагове на купчини ще стане ежедневие и доста обичайно.

ВТОРА СТРАНИЦА

Тъмно

Както няма ден без нощ, така и магията на Светлината не може да съществува без своята противоположност – магията на Мрака. Характерна особеност при използването на тъмна магия са най-високите разходи за мана в сравнение с други сфери, което се компенсира от най-високата сила на магиите и тяхната нестандартност.

Reanimate е на първо място. Целта му не е напълно ясна, вероятно е необходима за съживяване на NPC, убити по погрешка. Напълно възможно е да съживите чудовището и след това да го убиете, за да увеличите опита на групата.

Най-добрият приятел на отровителя, Toxic Cloud, работи добре срещу демони и други същества с повишена устойчивост на повечето враждебни заклинания.

Shrapmetal заслужава "отлична" оценка: това е единственото заклинание, което засяга (внимание!) всички известни същества. Опитайте се да го използвате, като се приближите до врага, така че поне три или четири парчета горещ метал да го ударят. Беше отбелязано, че ако господарят на мрака удари дракона с всичките седем снаряда, тогава съществото вече не е наемател.

За разлика от Shrapmetal, заклинанието Finger of Death само ще се опита да унищожи врага, като има много голям шанс той да оцелее. Всичко се свежда до „късмет – няма късмет“. Шансовете за късмет за не-Господарите на мрака са незначителни.

Лунен лъч - "нито риба, нито месо". И лекува зле, а щетите по чудовищата са малки. Освен това нормалните хора "като крадец през нощта" не се карат, а предпочитат да решават делата си през деня.

Dragon Breath получава името си от красивите си очи, които за щастие драконите не използват. Крилатите зверове имат затруднено дишане, когато се появите. Това е най-силното заклинание в M&M6 и също има приличен радиус на щетите.

Сега Армагедон - истинската цел и употребата на това любопитство остана загадка за мен. Когато плувате в пари, купете го - може би ще стане за нещо. Ако искате незабавно да спечелите репутация на Bad Guy, приложете я в региона Free Haven.

Това, за което не е нужно да харчите пари, е Mass Curse и Shrinking Ray, защото второто полу-тайно заклинание в играта, наречено Dark Containment, не само ще прокълне и намали врага, но и ще изплаши, парализира, превърне в камък , намалява реакцията, омагьосва и лишава магията му за "нелепа" цена от 200 (двеста) мана. Единственият проблем е, че Dark Containment ще бъде намерен към края на играта, след решаване на пъзела на Обелиските.

Уместно е да се отбележи, че Денят на защитата, който е сред първите пет заклинания, необходими за оцеляването на вашите отделения, ще защити героите от всякакви рани и много други вредни ефекти.

Добър, лош и неутрален

Преглед на общата статистика на групата ( З) със сигурност ще забележите колоната за репутация, която показва съотношението на средния жител на Enroth към всички членове на отряда.

Renome засяга както вашия успех в разговорите с NPC, така и много игрови събития. Така че особено злонамерените герои няма да могат да общуват с лордовете, живеещи в замъци, тъй като те просто ще бъдат изпратени в затвора. Въпреки това, както лошите, така и добрите дела са склонни да се забравят с времето, следователно, когато бъдете освободен след една година, ще се окажете с неутрална репутация.

Отрицателна репутация:

Notorious - да бъдеш известен злодей; необходимо за придобиване на майсторство в тъмната магия;

Чудовищен - чудовищен; за бързо получаване на тази титла е достатъчно да убиете населението на малък град;

Презрян – презрян;

Vile - зъл, подъл;

Лош - придобит след няколко неуспешни опита за изнудване или други неприлични действия, както и след завършване на мисията, свързана с връщането на свещника;

Средна - неутрална репутация, не се променя с времето.

Положителна репутация:

Уважаван - този статут ще ви бъде присвоен след няколко дарения в полза на храма; за съжаление, вашата репутация няма да се повиши над Уважаван;

Почетен – лесно се печели уважение, просто не правете лоши неща и изпълнявайте куестове;

Славно - за да получите титлата "доблест", извършвайте подвизи възможно най-често, докато жителите на Enroth не забравят за тях;

Ангелски - "като ангел"; се радва на значително уважение и адресите на много NPC са просто изпълнени със страхопочитание;

Светец - само светец може да стане майстор в магията на Светлината; трудно е да станеш светец, но е възможно, ако редовно изпълняваш важни куестове (заповеди от господарите на земите и Оракула).

В допълнение към горните методи за увеличаване / намаляване на репутацията, има много други. Да станеш супер лош не е лесно, но много просто, като си унищожил две дузини цивилни, но да си добър е доста трудно. И така, нека си позволим няколко съвета как да останем добри и мили в човешката памет.

Никога не заплашвайте NPC, а ги молете или подкупвайте. Не се забърквайте с купувач на човешки кости във Free Haven. Не търсете лечение в храмове, посветени на Баа. Във Високия храм на Баа (в Kriegspire) не докосвайте гигантския каменен образ на този бог - въпреки че всеки член на групата ще получи 50 хиляди точки опит, репутацията ви ще падне рязко. Имайте предвид, че някои от героите, придружаващи партито, също имат силен ефект върху репутацията. Например, крадец, нает да повиши уменията на търговията или бард, който прославя доблестта на героите по всички краища. Друг съвет - за да намалите интервала от време между завършването на куестове, използвайте Lloyd's Beacon и Town Portal. Ако правите добри дела веднъж на няколко месеца, тогава нещата няма да стигнат по-далеч от Уважаемото.

Логично е, че практикуването на тъмна магия също постепенно ще понижи репутацията на героите.

Относно щатите

Почти всички вредни състояния се характеризират с характерната физиономия на героя - погледнете лицата на отделенията и ще разберете какво има какво. Степента на опасност от заболяването се определя от цвета на съответния надпис: зелено - минимална заплаха за здравето, жълто - средно тежко заболяване и червено - сериозно или фатално. Лесно е да се види, че някои рани първоначално не могат да носят нещо животозастрашаващо (например Drunk), а някои са само фатални (Eradicated). В храма се лекуват всякакви болести, разбира се за пари. Свещениците също нямат нищо против да възстановят максималния живот и мана на напълно здрав характер за малък подкуп.

Понякога героят става "щастлив" собственик на няколко вредни условия. Най-смешното е, че са насложени едно върху друго и само виждаш единболест. Това е много сериозен бъг. Например, авантюристът беше изпратен сън и страх. В същото време той изглежда само уплашен, но уплашеният герой може да се пребори с врагове, но падналият не може! Не се радвайте, дори щракване с десния бутон върху портрет няма да покаже второто му състояние. Отидете на характеристиките на героя и щракнете върху гризача в колоната Условия, като в същото време ще разберете колко време спи и от което се страхува вашето отделение.

страхувам се. Уплашен герой губи половината от интелекта, личността и удара, като в замяна получава леко предимство в скоростта и силата.

Неутрализиране: Премахване на страха (ум)

заспал. Има два варианта за това състояние. Или сънят на групата е бил прекъснат от атаката на чудовища, или това е действието на вражеска магия. Спящият герой не се намесва в хода на битката, дори ако близките другари крещят от болка.

Неутрализиране: с течение на времето, от удар, Събуждане (Вода).

проклет. Проклетият герой е ужасно нещастен, въпреки че всичко е наред с късмета. Воинът не може да се концентрира по никакъв начин за добре насочен удар и поради това често пропуска. Маговете не са по-добри - само едно заклинание работи от три направени. Кара ме да искам да кажа "По дяволите!"

Неутрализиране: Премахнете проклятието (дух).

Мъртъв. Животът, както знаете, се дава само веднъж ... о, веднъж, да отново и още много, много пъти ... След смъртта ще бъдете телепортиран в New Sorpigal, парите ще бъдат отнети (ако сте го направили не поставяйте всички пари в банката предварително), но нищо повече няма да се промени. Всички предмети от инвентара, всички умения и статистики ще останат, както и един предмет, който сте успели да вземете с мишката, но все още не сте поставили в „багажника“. Броят на смъртните случаи се записва в записите на постиженията на героите, защото единствената причина да се избегне смъртта е желанието да няма срамния надпис "N смъртни случаи", където N е броят на смъртните случаи.

Неутрализиране: Raise Dead (Spirit).

Заболял. Героят, заразен с болестта, страда от намаляване на физическите способности (сила, издръжливост, бързина, точност), а в случай на по-опасна болест - умствените способности (личност, интелигентност). Късметът не се променя. След почивката се възстановява само определена част от жизнените и магически единици. Освен това, колкото по-опасна е болестта, толкова по-малко здраве и мана ще има героят след сън (половината - със зелена степен, трета - с жълта).

Неутрализиране: Излекуване на болест (тяло).

пиян. Удвоява късмета ви и намалява силата и издръжливостта ви със същото количество. Всички други показатели са намалени още повече, а пъргавината пада с 90% от оригинала.

Опиянението е единственото нещастие, което не може да се неутрализира с помощта на магия. Наспи се и всичко ще се оправи.

Неутрализиране: почивка.

изкоренени. Смята се, че това състояние е по-лошо от смъртта, тъй като героят не само умира, но и губи собственото си тяло. Това състояние най-често се организира от Терминатори (Terminator Unit), а понякога и от самите вас, безуспешно химизиращи с мехурчета. Всичко по-горе за смъртта се отнася и за разговора за изкореняване.

Неутрализиране: Възкресение (Дух).

добре. Нормално състояние, при което характерът не е засегнат от никакви заболявания. Внимавайте за рани и отборът винаги ще бъде в идеален ред.

безумно. Луд потребител на магия, подобно на други герои, има рязък спад в показателите за интелигентност и личност и след сън се събужда с нулева магическа енергия. Въпреки това, лудостта е полезна за воините (особено за рицарите, които не са наранени от магия), превръщайки ги в берсерки, дарявайки ги с гигантска сила и необичайна нечувствителност към болка. Лудостта удвоява силата на героите, един и половина пъти издръжливостта и леко ускорява.

Неутрализиране: Излекуване на лудостта (ум).

парализиран. Парализата се изпраща активно от гаргойли. Героят непрекъснато гледа в една точка, не реагира на външни стимули и не предприема никакви действия. Усетът от парализиран герой клони към нула.

Неутрализиране: Излекувайте парализата (ум).

Отровен. По отношение на ефекта си отравянето в много отношения е подобно на болестта. Количеството мана и здраве след сън също намалява, но съдейки по по-малката промяна в статистиката на героите, отровата е по-малко зло, а заклинанието, което лекува отравяне, изразходва наполовина по-малко мана.

Неутрализиране: Излекувайте отрова (тяло).

Убит с камъни. Превръщане на един авантюрист в каменна статуя; използвани само от Медуза. Ефектът е подобен на парализата, но степента на опасност е посочена не в жълто, а в червено. Цената на лечението в храма е седем пъти по-висока.

Неутрализиране: Камък към плът (Земя).

В безсъзнание. Безсъзнателно състояние, в което изпада тежко ранен юнак. Той заема междинна позиция между живота и смъртта: ако несъзнателният герой започне да довършва враговете, тогава той ще умре. В безсъзнание героите (разбира се) не предприемат нищо, а чакат спешно и правилно лечение. Ако всички герои загубят съзнание, групата ще умре.

Неутрализиране: почивка, възстановяване на загубеното здраве.

слаб. Слабостта не се отразява на основните характеристики, но умореният герой има малко по-дълга почивка между атаките и ударът е по-слаб от очакваното.

Неутрализиране: Излекуване на слабост (тяло).

Олтари

Преди да посетите олтарите, не забравяйте да отидете при гледача (Seer) в района на Ironfist, за да се консултирате относно светилището, съответстващо на този месец. Първоначално, за молитва близо до олтара, всеки герой ще получи 10 точки от определена характеристика, а при многократни посещения през следващите години - само три. Месецът засяга не само олтарите, но и "Картите на съдбата".

Bootleg Bay (северозападен остров) Intellect Mist (малко на север от града)Силвър Коув Личности (Северозападен остров) Endurance White Cap (близо до замъка на господаря) Agility Free Haven (западно от града)Ускорява Mire of the Damned (източно от града)Успех New Sorpigal (остров източно от кея) Fire Kriegspire (вътре във вулкана, до замъка) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (център на картата, до хижата)Води, заразени със змиорка Yada (югозападен остров) Magic Blackshire (северозападен ъгъл)
месец Тип олтар Регион
януари Сили
февруари
Март
април
Може
юни
Юли
Август
Септември
октомври
ноември
декември

Карти на съдбата

Преди да използвате Decks of Fate върху персонаж, разберете техните характеристики. Установено е, че ефектът от картите зависи от месеца и седмицата, през които са били изразходвани. В месеца на силата ще увеличат именно силата, а в месеца на късмета - късмета. Картите могат да увеличат една характеристика в диапазона от една до четири единици. Минималното (+ 1) увеличение на късмета ще се случи през първата седмица на месеца на късмета, максималното (+ 4) - през четвъртата седмица на същия месец.

Практически упражнения по алхимия

Всеки член на групата може (и ще) носи определен брой бутилки алхимични отвари. С тези отвари можете да излекувате отровен герой, да възстановите неговото здраве или магическа енергия и дори да увеличите завинаги някои от техните характеристики.

Приготвянето на лекарството е просто - първо в бутилката се изцежда сокът от растението, след което този сок се смесва със сока от друга бутилка. В същото време количеството настроикисмесването на мехурчетата помежду им е наистина голямо - според най-скромните оценки надхвърля двеста. Но не се ласкайте с тази цифра, изобщо не е факт, че експериментът ще завърши успешно и ще получите нещо ново със забавни качества и свойства от комбинация от вече познати отвари. Освен това определени методи на смесване ще предизвикат малка експлозия, чиято сила зависи от силата на мехурчетата, използвани в експеримента.

Между другото, необходимите празни и вече напълнени флакони са в различни сандъци или кутии и се продават свободно в магазините за алхимия. Там се купуват и растенията, необходими за експериментите, те също са разпръснати на територията на всеки регион. Обикновено разходката по брега на реката, където растат всякакви билки, ще бъде достатъчна, за да приготвите няколко черни отвари.

Теоретично, според силата на въздействието и стойността, всички отвари са разпределени в четири основни групи или нива. Описанието първо говори за цвета на мехурчетата, след това името им на английски (ако има други отвари с подобен цвят), компонентите и ефекта на отварата.

Отвари от първо ниво

Приготвен чрез излагане на празен флакон на магическо растение. Те струват десет злато.

червен= червени плодове (Widoweep berry) + бутилка.

Ефект: възстановяване на 10 точки здраве.

син\u003d син корен (Rhina Root) + бутилка.

Ефект: възстановяване на 10 мана.

жълто= жълти цветя (Poppysnaps) + бутилка.

Ефект: Временно увеличаване на седем основни характеристики с 10.

Отвари от второ ниво

Създаден от комбинацията от изброените по-горе мехурчета. Струва двадесет и пет злато.

Зелено= жълто + синьо.

Ефект: Увеличете временно всички съпротивления с 10.

лилаво= червено + синьо.

Ефект: неутрализиране на отровата.

оранжево= червено + жълто.

Ефект: Временно увеличаване на защитата с 10.

Отвари от трето ниво

Тази група включва всички отвари бял цвят, които от своя страна се получават от алхимични експерименти с разноцветни мехурчета. Струва петдесет злато.

Бяло(Супер устойчивост) = синьо + зелено.

Бяло(Благослови) = лилаво + синьо.

Ефект: действа подобно на заклинанието със същото име, благославя героите. Продължителност - 6 часа.

Бяло(Каменна кожа) = оранжево + синьо.

Ефект: действа подобно на заклинанието със същото име, повишава защитата. Продължителност - 6 часа.

Бяло(Бързане) = жълто + зелено.

Ефект: действа подобно на заклинанието със същото име, ускорява действията на героя. Продължителност - 6 часа.

Бяло(Изключителна енергия) = оранжево + жълто.

Ефект: Временно увеличаване на седем основни характеристики с 20.

Бяло(Героизъм) = червено + оранжево.

Ефект: действайки подобно на заклинанието със същото име, увеличава щетите, нанесени от героя. Продължителност - 6 часа.

Бяло(Възстановяване) = лилаво + зелено.

Ефект: Напълно лекува героя от вредни нещастия, с изключение на смърт и вкаменяване.

Бяло(Изключителна защита) = зелено + оранжево.

Ефект: Временно увеличаване на защитата с 20.

Отвари от четвърто ниво

Тази група включва черни отвари, които, разбира се, са най-мощните и трудни за производство. Те струват сто злато. Имайте предвид, че всичките седем мехурчета Essence of... са постоянни.

черен(Есенция на интелекта) = синьо + бяло (каменна кожа).

Ефект: увеличава интелигентността с 15, намалява силата с 5.

черен(Есенция на личността) = синьо + бяло (Възстановяване).

Ефект: увеличава личността с 15, намалява скоростта с 5.

черен(Есенция на късмета) = лилаво + бяло (супер устойчивост).

Ефект: увеличава късмета с 15, намалява ловкостта с 5.

черен(Essence of Might) = червено + бяло (героизъм).

Ефект: увеличава силата с 15, намалява интелигентността с 5.

черен(Essence of Speed) = червено + бяло (Haste).

Ефект: увеличава скоростта с 15, намалява личността с 5.

черен(Есенция на точността) = жълто + бяло (Благословение).

Ефект: Увеличава ловкостта с 15, намалява късмета с 5.

черен(Есенция на издръжливостта) = жълто + бяло (Върховна защита).

Ефект: увеличава личността с 15, намалява силата с 5.

черен(Божествено лечение) = оранжево + бяло (Възстановяване).

Ефект: Възстановява 100 здраве. Героят остарява с една година.

черен(Божествена магия) = зелено + бяло (Супер устойчивост).

Ефект: Възстановява 100 мана. Героят остарява с една година.

черен(Божествена сила) = лилаво + бяло (Изключителна енергия).

Ефект: Героят временно печели 20 нива. Героят остарява с една година.

черен(Божествено лечение) = зелено + бяло (Изключителна енергия).

Ефект: премахва всички ефекти на магическото стареене от героя. Всички основни седем характеристики са намалени с една.

Когато правите независими алхимични изследвания, бъдете изключително внимателни и събрани. Никога не експериментирайте с черни отвари като една от двете съставки. Въпреки това, ако сте на гости на най-добрия приятел(който също играе M&M6) и искате да му направите малък мръсен номер или просто шега, тогава му предложете да забърка нещо като:

Бяла отвара (Бързане) + Черна (Есенция на личността);

Бяла отвара (Haste) + Черна (Divine Cure).

Войната е глупост, основното е маневрата

В Might & Magic 6 този постулат е неоспорим. Това са маневри, които позволяват на относително слаб отряд да се изправи и да победи силни врагове. Тук ще разгледаме някои от възможните маневри.

стратегическо отстъпление

След като вашият магьосник стане майстор на Водата и притежава заклинанията за Портала на града и Маяка на Лойд, можете да изпълните една от най-лесните, но най-ефективни маневри в играта.

Да кажем, че трябва да изчистите района на Dragonsands от дракони. Стигнете до тази зона без никакви дракони наоколо (за да направите това, влезте в зоната по пътя от района на Blacshire) и първо накарайте магьосника да постави маяк (Set Beacon). Извършете всички възможни защитни заклинания върху цялата група. Огледай се наоколо. Веднага щом забележите дракона, тръгнете на зигзаг напред (така че драконът да не удари с огъня си) ликуващата тълпа (вашият отряд), с пяна на устата, скандиращи думите на един от героите на Златния телец: „Дайте ми милиони!”. След като се приближите до дракона, отидете в походов режим и бързо се справете с него, след което магьосникът незабавно ще прехвърли цялата група с помощта на заклинанието на градския портал в град Нов Сорпигал. Сега заведете групата до местния храм. Ако всички членове на отряда са живи (достатъчно е да имат поне една хит точка) и не са засегнати от вредни заклинания или отрова, тогава пълното възстановяване на тяхното здраве и мана ще струва само 10 злато на човек (общо други храмове, цената е за лечение ще бъде много по-висока). След като излезете от храма, магьосникът ще хвърли отново маяка на Лойд (извикване на маяка) и ще върне групата в района на Драконовите пясъци. Тъй като всъщност е минало много малко време, всички предишни защитни заклинания са все още валидни и няма нужда да изразходвате мана за тях. Отново вземете следващия дракон.

Този метод ви позволява да преминавате през подземия и зони много бързо, като по този начин увеличавате репутацията на вашите герои, което е много важно, ако искате да направите един от тях господар на Светлината.

Избягване на вражески снаряди

Описаните тактики са подходящи само за собствениците на заклинанието Fly. Виждайки врага, изберете едно от двете поведения. Ако не стреля или не използва магия, тогава той няма да може да отговори на атаки, насочени отгоре. Ако чудовището хвърля всякакви неприятни неща, за да нокаутира летящите герои, тогава се приближете малко до него и преминете в походов режим. AT този режимгероите не могат да се движат, но имат способността ( стр. нагореи PgDn) да се издига и пада, като по този начин се отдалечава от „черупките“. За да избегнете рязко вражеско заклинание, натиснете У дома. Друг интересен момент - в походовия режим шансът да ударите враг със заклинание е приблизително 85% - 95%, тъй като той стои неподвижен и не се опитва да избягва, дори ако може да лети.

"Бъг" с телепортиращи магии

Ако в реално време, по време на битка с врагове, преминете към разглеждане на книга с магии, тогава, както знаете, времето ще спре. Ако обаче магьосникът е използвал градския портал или маяка на Лойд, тогава времето ще тече отново и ще бъдете атакувани от врагове, дори ако магьосникът все още избира къде трябва да се телепортира групата, тоест той не е завършил изучаването на своите вълшебна книга. В същото време не виждате враговете и не можете да отвърнете на удара. За да избегнете повтарящи се ситуации от този вид, превключете на режим стъпка по стъпка.

Движете се през цялото време в режим на движение. За съжаление, в играта няма функция Auto Run, така че задръжте клавиша Shift. На открита площпрактикувайте бягане по диагонал, на закрито - движете се назад с гръб, така че, оттегляйки се организирано, да не изпускате чудовищата от поглед. По време на такова оттегляне периодично поглеждайте към „радара“, така че неочакваната поява на противници отзад да не изненада героите. След като сте на чист въздух, незабавно хвърлете заклинание за полет върху отряда: по-удобно е да се биете с врагове, видимостта е по-голяма и скоростта на движение на картата се увеличава два пъти. Ако също „бягате“ по време на полета, тогава можете да заобиколите всеки регион за три до четири минути.

Претърсете труповете на врагове. Така че взимате определено количество злато или намирате ценно нещо. Освен това е известно, че четири вида чудовища (дракони, висши титани, ифрити и големи змеи) могат да носят артефакт или реликва. Особено често споменатите предмети се намират в червените дракони. Не забравяйте да надстроите умението си за възприемане до ниво Експерт или Майстор - това е необходимо за отваряне на врати във Високия храм на Баа, а също така е полезно при откриване на тайни врати, капани и ключове. Информацията за тях се показва на "радар" - автоматична карта. Също така се отбелязва, че герой с най-развити способности за наблюдение е по-вероятно да премахне скъп предмет от трупа на победено чудовище, отколкото неговите другари.

Някои врагове са в състояние да счупят неща в инвентара на героите, да ги поправят след битката. Ако забележите, че героят има счупено оръжие или броня, тогава е по-добре да ги поправите веднага по време на битката. Премахвате го от героя, давате го на приятел с умението за ремонт, поправяте го с щракване на мишката и го поставяте обратно. Продължавайте военната си работа.

Не "пръскайте" щетите, нанесени на врага. Съгласете се, по-добре е да убиете едно чудовище и да не докосвате останалите, отколкото да победите всички малко. Имайте предвид, че чудовищата имат навика да регенерират напълно „живота“, ако напуснете стаята или се преместите в следващата зона.

Докато седите удобно на компютъра си за релаксиращ M&M6, пригответе празен лист хартия и химикал или молив. Такава подготовка със сигурност ще бъде полезна, тъй като значителна част от информацията не се отбелязва автоматично в бележник за пътуване. По-специално, ще трябва да запишете или запомните всички интересни мисли на селяните за неща, които ви интересуват, както и особено важна информация за сюжетни мисии- разделът "Куестове" говори доста сухо за вашите задачи.

Героите, като мафията, са безсмъртни. Герои, дори доведени до хилядолетието за забавление, останаха живи и здрави. Разбира се, техните бойни изкуства, както и редица характеристики, са намалели, но, съдейки по лицата им, героите остават млади и небрежни. Друг факт: голям брой години, прекарани на пътя, значително ще намалят изходните статистики в края на играта.

Експериментирайте както с походов режим, така и с режим в реално време.

Първият е чудесен за битки на повърхността, вторият е по-необходим в подземията. Обикновено походовата игра носи осезаеми резултати, когато се биете с едно или повече силни и бързи чудовища, в реално време - в битка с тълпа средни селяни и тромави самотни силни мъже.

Магически съвети за опитни играчи. Веднъж в подземието, незабавно хвърлете следните заклинания: Ден на боговете, Ден на защита, Час на силата, Факел и Окото на магьосника. Всяка последователност, но е по-добре да започнете с „Очите на магьосника“, за да забележите незабавно враговете близо до вас. Подсилени и защитени по този начин, с правилен подход, без риск за живота, те ще надвият всяко същество.

Помислете за Create Food предварително - винаги трябва да има запаси от храна, дори и да не спите. В природата изхвърлете Torch в полза на Fly и се движете само в състояние на полет. Волатилността е жизненоважна в района на Dragonsands и е особено важна в походовия режим.

ТРЕТА СТРАНИЦА

Играем хитро

Използването на грешките и недостатъците на програмистите („бъгове“) в играта означава не да мамите, а да покажете изобретателност и изобретателност. За феновете на този вид игри разкриваме някои тайни на Might & Magic 6.

Получаване на достъп до умения, ограничени в класа

Да вземем за пример магьосник. Много геймъри имат голямо желание да опаковат магьосника в дъсчена броня и да му предадат меч с две ръце, но на теория магьосникът не е в състояние да научи съответното умение. Добре, отидете до най-близката гилдия Berserker's Fury или Blade's End, където можете да купите на магьосника всички умения, които му се предлагат. След това щракнете непрекъснато върху надписа, който гласи „Търсете знания другаде ...“ (процесът ще отнеме около половин минута) и веднага щом чуете звука от броене на пари, считайте, че магьосникът е придобил едно ново умение, което е недостъпни за него. Ако искате да получите други способности, продължете процеса на "нокаутиране" на умения. След като сте посетили и двете гореспоменати гилдии, е напълно възможно да научите магьосника как да използва меч, копие и брадва, както и способността да носите верижна поща и броня от дъски, да използвате щит. Този трик работи за всички членове на групата, независимо от тяхната възраст, пол или класова принадлежност. Каквото и да се каже, но дъсчената броня е най-издръжливата и в нея, без изключение, всички герои са много по-малко чувствителни към вражески атаки, а мечът в ръцете на духовник ще изглежда много по-красив от всички боздугани. Ако решите да използвате горната измама, тогава се пригответе да се захванете малко, vp

1 2 3 Всички

Всеки фен на компютърните ролеви игри е запознат с такава популярна серия като "Heroes of Might and Magic". Първата част беше пусната в края на осемдесетте години и оттогава разработчиците от екипа на NewWorldComputing не спират да удивляват геймърите с приятните си изненади.

С пускането на новата част от играта "Heroes of Might and Magic 6", пасажът обещава да бъде не по-малко интересен и вълнуващ.

Основни предимства

Като цяло шестата част на популярната RPG беше успешна. Какви изненади зарадваха разработчиците?

  • Въвеждане на напълно 3D игрален свят с възможност за реене във въздуха.
  • Висококачествен графичен дизайн, за чиято пълноценна работа не са необходими специални ускорители и мощни компютри.
  • Сюжет с отлични и обмислени ходове, благодарение на които играчите имат пълна свобода на действие.
  • Много уникални оръжия, разнообразие от магически заклинания и други артефакти, полезни в битка.

Разбира се, нито една игра не е пълна без недостатъци, но по време на преминаването на "Heroes of Might and Magic 6" те ​​са почти невидими.

Началото на нова история

В шестата част разработчиците решиха да се отдалечат от опциите с универсални катаклизми и се фокусираха върху внедряването на сюжета в новия свят. Ако погледнете малко назад към предишната игра от поредицата, става ясно, че сме върнати с цели четиристотин години назад. Грифоните все още не бяха успели да завладеят императорския трон и херцог Павел, по време на следващата битка с чудовищата, беше застигнат от смъртта. След това събитие короната отиде при сина му на име Вячеслав. Той от своя страна успя да види много повече от баща си по време на управлението си, имаше пет деца, а орките, които се заселиха наблизо, също не причиниха много проблеми. Като цяло всичко, което направи Вячеслав, беше насочено към укрепване на собственото му семейство. В това отношение той се оказа много по-далновиден от Павел.

Сюжет и глави

Преминаването на кампаниите на "Heroes of Might and Magic 6" е свързано с Вячеслав и неговите наследници. Трябва да играем за тях. Има седем основни кампании - всяка съответства на един от наследниците на Грифина, плюс допълнителните съдържат пролог с епилог. Между другото, правото да избира реда на преминаване на "Heroes of Might and Magic 6" отива на самия играч, което понякога причинява малко объркване в хронологията, но в същото време дава малко време за почивка от битките за същите фракции.

Подробната информация е най-приятна за научаване от личен опит, така че силно ви съветваме да се запознаете със сюжета по време на самостоятелно преминаване на играта „Heroes of Might and Magic 6“. Отбелязваме само, че той е наистина добър и е един от най-добрите примери RPG разказване на истории. Тук има всичко: интриги, предателство, любов и омраза, неочаквани обрати и оригинални сценарни ходове. Достатъчно е да си припомним вълнуващата мисия в подсъзнанието на един от главните герои, в която тя се бори с детските си страхове.

Игрален компонент

Както казахме по-рано, преминаването на компаниите "Heroes of Might and Magic 6" се простира на седем основни части. Броят на фракциите съответства на броя на наследниците на Грифина, тоест има общо пет от тях. Ако вече сме запознати с четири от тях - Heaven, Stronghold, Necropolis и Inferno благодарение на предишните игри от поредицата, тогава се сблъскваме с Sanctuary за първи път.Има чувството, че разработчиците ще могат да запълнят такъв малък брой фракции благодарение на бъдещи допълнения и добавки. Ситуацията е същата с броя на ресурсите - тяхното намаляване беше оправдано с опит за почистване на геймплея от ненужни подробности, които по някакъв начин биха могли да повлияят на нивото на трудност.

Друга забележителна иновация беше решението на разработчиците да разделят картата. Сега той има няколко отделни зони, които се контролират от флота или града. Ако ги заловите, можете веднага да завладеете всички сгради на територията. Що се отнася до мината, тя може да бъде получена без заемане на гореспоменатите ключови съоръжения, но тази опция не е надеждна. Вече няма пазачи в мините, така че сега войната за необходими ресурсиможе да се проведе само чрез нападение или защита.

Какъв е изводът?

За някои подобни решения може да изглеждат малко странни, особено за онези играчи, които са изминали дълъг път заедно с поредицата. Ако в предишни частиможе да подкопае икономическата стабилност на съперника си с помощта на постоянни нападения, сега такава тактика няма да работи. Като цяло, всеки опит за саботаж може да се провали мизерно, така че ще трябва да атакувате само със силите на голяма армия. За щастие стана много по-лесно да създадете собствена армия.

За героите

Можете да дадете предпочитание на всякакви герои, независимо дали става въпрос за "Алианса на светлината" или "Ад" - преминаването на "Heroes of Might and Magic 6" се основава на избора на играча. Вземайки третата част като основа, разработчиците предоставиха за всяка фракция магьосник и воин по подразбиране. По време на преминаването на "Heroes of Might and Magic 6" играчът ще бъде помолен да избере друга специализация, като избира между две - Пътят на кръвта или Пътят на сълзите. Това решение обикновено се основава на действията и взетите решения, свързани със събитията в хода на историята. Един от тези моменти ще бъде изборът на играча в ситуация с неутрални чудовища - ние значително ги превъзхождаме по сила, така че можем както да атакуваме, така и да си тръгнем живи. Първият вариант, при който кръвопролитието се предпочита пред помилването, увеличава точките на фракцията Кръв, докато вторият, напротив, подобрява Сълзите.

Какво си отиде и какво дойде?

Гилдията на магьосниците беше премахната от играта и процесът на изучаване на заклинания стана подобен на това как получаваме логистика или късмет - по време на изравняване. Героят се награждава с по една точка способност наведнъж, така че ще бъде най-лесно за воините. Някои бойци имат способността да използват магия, но в случай, че искаме да минем с някои пасивни умения по време на битката, това също е доста реалистично. И ако добавите артефакти към тях заедно със специализацията на героя, тогава има голяма вероятност да бъдете в голямо предимство на бойното поле.

И последната новост, която заслужава внимание, беше създаването на династии. Благодарение на удобния редактор можете да създавате наистина уникални герои, които след това ще се използват, докато играете кампанията за мултиплейър или един играч. Получените бонуси от династията се изразходват за различни надстройки, като допълнителни параметри или някаква отличителна хералдика.

"Чисти" класове

  1. Воинът е опитен боец, който има достъп до всички видове оръжия и видове броня. Той има най-големия запас от жизненост, което му позволява да устои на атаката на най-мощните врагове. Това, което той не може да направи, е да използва магия, което за някои може да изглежда като очевиден и основен недостатък. Въпреки това, с правилното използване на основните умения, можете да постигнете не по-малко сила без помощта на магия.
  2. Духовник е духовник, който е избрал бойно поле вместо храм. Оръжието му е боздуган, а защитата му е ризница. Сравнително среден герой, който прикрива слабостите си с нападателна и отбранителна магия. Както при другите герои, можете да използвате кодове по време на преминаването на "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Wizard - не изисква много представяне, тъй като е един от най-разпознаваемите класове във всяка RPG игра. Той има един от най-малките запаси от жизнена енергия, но има най-високото ниво на мана. След като достигнете експертното ниво, можете да го научите как да използва няколко ками. Когато Магьосникът не е зает с битка, той се заема с изучаването на елементарната магия.

хибриди

  1. Паладин - смесени войн и духовник в този клас. Първият предава способността да се борави с тежки оръжия (например меч) и способността да се носи броня от дъски. Благодарение на приноса на Клирика, Паладинът е опитен в използването на магията на тялото, духа и ума. Всички качества са разположени на "среден" знак: той се бие добре и има добри резерви от живот и мана.
  2. Archer е друг хибрид, но този път е Warrior и Wizard. Предпочита далекобойни оръжия и се опитва да избягва близки конфронтации. Използва елементарна магия, наследена от Магьосника. Можете да опитате да защитите малък запас от здраве с верижна поща.
  3. Druid е най-новият хибриден клас, който комбинира Cleric и Wizard. Успешната комбинация от магически способности му позволява да научи повече от седемдесет заклинания. Що се отнася до недостатъците, това включва невъзможността за носене на силна броня, ограничението при използването на оръжия и силна деконцентрация на уменията.