Настолна игра дуел СССР. Три съветски настолни игри: Four of a Kind, Duel, Hex

Тази снимка говори ли нещо за някого? Не? Тогава сте загубили много злато в детството. Това е настолна игра 10x10 за стара настолна игра. Битка!
"Моят" успя да посее тази играчка, но в мрежата намерих нейните правила (аз добавих нещо по памет, ние лично го нарязахме така) и нейния http://romeo.by.ru/download.htm в под формата на играчка за Spectrum, има и емулатор. Не разбрах кои бутони да натисна, за да играя, но пренаписах от там

правила.
Те играят заедно. Всеки избира армия от един цвят. Целта на играча е да улови знамето на врага.
Играта се играе с 40 фигури от всяка страна. Номерата на чиповете отговарят на военни звания.

Число Ранг Количество
1 Маршал 1
2 Общи 1
3 полковник 2
4 Основни 3
5 капитан 4
6 лейтенант 4
7 Сержант 4
8 Миночистач 5
9 Войник 8
10 Скаут 1
- Банер 1
- Мина 6

Чипове 1-10 са подвижни, мините и банера не могат да се местят.
Резултатът от битката ще зависи от това как всеки играч поставя фигурите на своята армия в първоначалната им позиция. Опитайте се да го направите по най-рационалния начин.
Подредете чиповете от вашата страна на полето в 4 реда.
Мините могат да бъдат поставени около банера. Те могат да бъдат поставени и върху други клетки, за да подведат врага. Можете да поставите няколко офицери на предната линия, но трябва да се опитате да ги задържите поне в началото на играта. По време на играта се опитайте да спасите и сапьорите, тъй като сапьорите са единствените, които могат да обезвредят мините.
В играта фигурите могат да се местят във всяка посока (едно поле наведнъж), освен диагонално. През езерата е невъзможно да се мине.
когато чипът е до чипа на противника, те могат да се атакуват един друг. Ако играч иска да атакува, той обръща чипа с номера към противника и казва „Атака“. Ако играчът смята, че атаката не е необходима, той може да избере да не го прави. Можете да започнете хода си с атака.
При атака се показва заглавието на двата чипа, като чипът с най-нисък ранг (голям номер) губи и се премахва от полето, а печелившият чип заема неговото място, ходът отива при победителя в атаката. Ако чипове с еднакви номера се атакуват един друг, тогава и двамата умират.
Самата Мина не може нито да ходи, нито да напада.
Скаутът може да бъде отстранен от полето от всеки, но той има едно предимство: той може да отстрани маршала, ако той го атакува пръв.
Ако мина бъде атакувана, тя унищожава всички, освен сапьора, и остава да стои на мястото си. Сапьорът обезврежда мината и заема площада й.
Играчът, който успее да улови банера на противника, ще спечели. Можете също така да спечелите, ако успеете да блокирате всички движения на врага.

Чиповете се правят по следния начин: дълга картонена лента се огъва под формата на триъгълник. От едната страна - син или зелен цвят, видим за врага, под другата - номерът на чипа. Накратко, ще има принтер, картон и самозалепващо се.

Онзи ден млад мъж на име Артьом се свърза с мен и ме помоли да намеря информация за игра с шестоъгълни чипове, разделени на цветни сектори, която той видял като дете в магазин в СССР, но не купил, а сега би обичам да си спомням правилата. След някои уточнения намерих в мрежата подробна информацияза нея. Не сметнах за необходимо да го пренаписвам: авторът е добре запознат с темата и говори руски. Позволете ми да предложа на вашето внимание репост на рецензионната статия „Произведено в СССР“ от потребителя Валери с псевдоним Viking от клуба Nastolker, публикувана от него на сайта „Tesera.ru: ръководство за настолни игри“.

„Съветската дистрибуторска система често водеше до факта, че дефицитните стоки, които не можеха да бъдат получени в столиците, събираха прах по рафтовете на провинциалните градове - като например тритомника на Арс Тарковски в града. от Кингисеп...

защо съм аз Един ден се върнах от Волгоград с четири маси.

Няма да пиша нищо за един от тях, въпреки че изминаха почти двадесет години между момента, в който започнах да играя „Битката“ и факта, че научих, че тази игра се нарича „Stratego“ по целия свят. Естествено, на кутията не намерих индикация за буржоазния произход на играта.

Имам силно подозрение, че и останалите игри са създадени по подобен начин - както много от нещата, които бяха интелектуалната гордост на СССР (в една от кутиите обаче намерих споменаване на датски произход)*. Но за разлика от "Stratego", тези игри са по-малко известни, въпреки че според мен заслужават внимание.

Така че, моля ви да обичате и предпочитате - "KARE", "DUEL", "HEX".

Огромни кутии 30x42x5 cm биха могли да служат като символ на съветската гигантомания, особено като се има предвид името на производителя - Производствената асоциация Micropribor (веднага си спомням анекдота за съветската микросхема с две дръжки за носене). Те обаче явно са произведени от завода „Електромера“, който е част от споменатото сдружение. Правилата, отпечатани на хартия, която прави вестникарската хартия да изглежда лъскава, са здраво залепени от вътрешната страна на капака.

Но пластмасовият компонент е добре направен, макар и не ярък. Във всичко три игридо игралното поле има специално място за съхранение на чипове, чийто размер също е впечатляващ (особено в сравнение със съвременните - например meeple от Carcassonne).

Мисля, че ако тези игри бяха пуснати сега, тогава всички ще се поберат в една кутия и все още има място ...

"КАРЕ"

Нека започнем да говорим за същността на игрите с "Каре". Игралното поле е правоъгълник 5x8, всяка клетка в който е правилен шестоъгълник. Не, не полудях ... но за да докажа това, ще трябва да използвам илюстративен материал.

Чиповете също са шестоъгълни, наречени "бели" и "червени", но всъщност, както можете да видите, всеки се състои от два цвята: бяло или червено плюс черно.

Основното правило на "Каре" е, че всеки чип (или е по-правилно да ги наричаме фигури?) може да бъде атакуван само от фигурата на противника, към която е обърнат с черната страна; от цветната страна е защитена. В този случай няма никакво значение на коя страна е обърнат атакуващият чип.

Спомняйки си това правило в момента, когато погледнете първоначалното подреждане на фигурите, разбирате откъде идва името на играта: и двете войски стоят настръхнали, но не могат да се атакуват. В този случай, както трябва да бъде в реален квадрат, най-слабият чип (с една защитена страна) се намира в центъра.

Както можете да предположите, ходовете се правят на свой ред. Играчът движи своя чип по права линия в една от осемте посоки (тоест в крайна сметка полето е правоъгълно) за произволно разстояние. В този случай, в процеса на движение, чипът може да се върти. Освен това е позволено „скачане на място“, при което парчето просто се върти, без да мърда. Вярно е, че има ограничение: на едно място чипът може да се завърти не повече от два пъти, в противен случай подобна „изненада“ може да продължи безкрайно дълго. ( Не е съвсем ясно какво е такова завъртане на чип - можете да го завъртите само от едната страна, обратно на часовниковата стрелка или по посока на часовниковата стрелка, или можете да го завъртите от двете страни към атакуващия чип, независимо дали такова завъртане се счита за ход или не и др. - Д.С.)

Не можете да прескачате други фигури, но можете да победите противника, като го премахнете от дъската и заемете мястото му (ако, напомням ви, той е обърнат към атакуващия чип с беззащитна страна).

Тъй като има осем посоки на движение и само шест страни, тези фигури, които са на същата хоризонтална линия с вашите, са обърнати към вас под ъгъл, а не настрани. Така че не можете да ги ядете! Тоест има повече посоки на движение, отколкото посоки на "хранене".

Има още едно ограничение: най-слабият чип не може да бъде умишлено изложен на битка. Малка аналогия с шахматния крал...

И най-важното - целта на играта. Това е може би най-интересният момент в Кара. Победата може да бъде постигната по два начина: или изяждате 7 от 9-те фигури на опонента си, или заемате съответните места в началната позиция на опонента с всички останали фигури. Ключовата дума тук е всички. Оказва се, че колкото по-малко ресурси ви остават, толкова по-близо сте до победа при първото условие – и толкова по-лесно ви е да спечелите при второто. Трябва да кажа, че през тези години спечели две различни начинибеше откровение в настолните игри...

Не знам защо, но "Каре" не ми пасна особено на душата. Много повече ми хареса "Дуел".

"ДУЕЛ"

Всъщност кубчетата все още не са обикновени, а направени по специален начин, така че да е удобно да ги търкаляте от ръб до ръб. Всяко кубче има право да премине (превърти) точно толкова ходове, колкото е показано на горната му страна (разбира се, само на свободни клетки). Тоест, ако кубът стои една нагоре, тогава той може да премине само една клетка (хоризонтално или вертикално) и след това - в зависимост от посоката, в която се движи - да се превърне в две, три, четири или пет. Следователно при първоначалното положение на фигурите е важно не само това, което е показано на горната страна, но и ориентацията на страните.


Но трикът е, че в процеса на движение кубът може да се завърти веднъж под ъгъл от 90 градуса. И тук започват истинските чудеса. не вярвате?

Вземете който и да е зар (надявам се, че нормален настолен играч няма зар, чиито срещуположни лица не дават 7) и го поставете, да речем, три нагоре, пет към вас. Сега нека се опитаме да направим ход на кон - отидете две клетки напред и една наляво ... или една наляво и две напред.

"Каква е разликата?" може да попитате разумно. Отделете време.

И така, вървим напред (пет идват на върха), продължаваме напред (четири) и наляво. Ходът приключи, сега не е тройка, а единица - най-слабият чип.

Нека се върнем към първоначалните три и първо да се преместим наляво (имаме едно), а след това два пъти напред. Какво получи? Точно така, шест.

Така че ние не просто преместихме куба; не само сме променили силата му (представете си шаха, където след движение офицерът става топ, а дамата може да стане пешка); открихме също, че преместването на чип в едно и също поле може да го превърне в кубчета с различна сила - в зависимост от пътя на движение!

Вероятно математическите гении могат лесно да изчислят всеки ход: ако отида с шестица тук, тогава ще стане двойка или четворка, ако тук - тройка или петица, а тук - единица и нищо друго. За обикновен човектова е донякъде трудно, така че на играча се дава измамен лист. Изобразява всички възможни вариантисе движи в зависимост от числата отгоре и най-близо до играещата страна. Завъртете листа с измама по начина, по който искате, и проучете възможните последствия от вашия ход.

Целите на играта също са две, но те са по-близки една до друга, отколкото в "Kara": или достигнете централното поле на противоположния ръб на дъската с вашия "кралски" чип, или попречете на противника да направи това, като ядете неговият "цар". Ядат се кубчета, както в "Кара" (и в шаха). Както, разбира се, вече разбрахте, "кралският" чип винаги се движи точно с една клетка.


Тактическото разнообразие на "Двубоя" се определя от факта, че изглежда, че всички фигури са еднакви, но всъщност всички те са различни. И всеки от тях най-много напомня на шахматен кон: точно като кон, те не представляват заплаха не само за фигурите на противника, които са разположени по-далеч от „радиуса на поражение“, определен от стойността на горния ръб, но също и на тези, които са по-близо. А това означава, че човек не трябва да се стреми да има възможно най-много фигури с дълги разстояния на дъската. Понякога един или двама са по-полезни...

Duel е единствената игра със зарове, за която знам, че няма елемент на случаен принцип. Можете ли да посочите друг?


(Бележка на редактора - Всъщност абстрактните игри, в които кубчетата играят ролята на фигури, не са необичайни; и като правило в тях няма елемент на случайност; като пример за такава игра могат да служат главоногите.) (снимка на вдясно).

От свое име ще добавя, че има още по-ранна Ритмомахия и по-късна Преследване. Любопитно е дали тази вътрешна разработка е някакъв междинен вариант. Можете също така да споменете любопитна версия на шаха - играта "Proteus" от Стив Джаксън (снимката по-долу), в която стойностите на фигурите са начертани върху лицата на кубчетата, а по време на играта те също променят ранга си. (D.S.)

"ГЕКС"

С третата игра - "Hex" - имах забавна история. Веднага след покупката направих собствен анализ и много бързо намерих принудителна печеливша стратегия за началната страна ... след което сложих играта на най-отдалечения рафт: какъв е смисълът от това, ако се знае предварително кой е спечелил ? Tic-tac-toe 3x3 е още по-приятен: там поне винаги има равенство ...

Много години по-късно, когато извадих прашна кутия и си помислих: „Не трябва ли просто да я изхвърля?“, повторих анализа си. И изведнъж разбрах, че няма принудителна печалба! И че тази игра е изненадващо проста от гледна точка на правила и в същото време изненадващо приятна от гледна точка на тактика. Много по-красиви и "Каре" и "Дуел".


Въпреки това, трябва да ги сравнявате с повишено внимание, в края на краищата „Gex“ е фундаментално различна игра, не за движение на фигури, а за поставянето им на полето.

Както подсказва името, полето в "Hex" се състои от шестоъгълници (шестоъгълници). Но сега без глупаци: това наистина са шестоъгълници, образуващи ромб със страна от 11 клетки. Счита се, че две срещуположни страни на ромба принадлежат на единия играч, а другите две - на другия. Ъгловите шестоъгълници се отнасят и за двете страни.

Чиповете в Hex също са шестоъгълни. Което обаче не е важно - кръглите също биха изглеждали нормално.

Началната страна (черното е избрано като такова, което уж подчертава близостта на "Hex" да отиде, а не да играе шах) поставя първия чип на която и да е клетка на полето. Но ако това беше вярно, тогава щях да съм прав с моя псевдоанализ: начинаещият печели без затруднения. За да го лиши от такова значително предимство, е забранено да поставите първия чип на късия диагонал на ромба.

След това ходовете се правят на свой ред, чиповете вече се поставят наистина на всяко свободно поле. Задачата е да изградите непрекъсната верига от вашите чипове между вашите страни на полето. В Hex няма равенства, защото можете да попречите на опонента си да създаде такава верига единствения начин- изградете свой собствен.

Купонът в "Гекс" върви през цялото време като на люлка. Факт е, че, защитавайки се от веригата на противника, играчът, понякога несъзнателно, също подрежда своите чипове във верига. И в един момент може да се окаже, че веригата на защитника има повече шансове да пропълзи от едната страна на терена до другата. Това обикновено се случва в момента, в който начинаещият, опитвайки се да осъзнае предимството на първия ход, играе активно ... и се увлича. Основното тук е да спрете навреме и да преминете от атака към защита, от ролята на ловец към ролята на преследван звяр: това е по-добре, отколкото просто да загубите играта. Компетентната защита в даден момент определено ще даде възможност да се вземе отново инициативата ... ако има достатъчно време и пространство.

В тактиката на Hex е важно да стоите достатъчно близо до противника, за да не му давате свобода, и достатъчно далеч, за да оставите на себе си, а не на него, възможността да маневрира. Добър защитен инструмент е опозицията (чип, поставен през клетката), който дава възможност на играча да прекъсне пътя на противника, независимо дали се движи наляво или надясно.

Това са таблата за умните. Да, не казах, че всички те са предназначени изключително за двама, но вие, разбира се, сами се досетихте.

Тези, които се интересуват от тези игри, ще могат да ги направят у дома без значителни затруднения, особено Hex. Защото мисля, че е невъзможно да се купуват тези игри за няколко десетилетия, както никъде другаде ...

Между другото, когато купувате игри, винаги проверявайте тяхната пълнота.

Викинг
________________________________________ _______________
* - По всяка вероятност това е Гекс. За нея има (D.S.)

Наскоро намерих снимка в интернет с фрагмент от любимата ми детска игра - "Битката". Няма друга информация за тази игра в интернет, затова реших да пиша кратък прегледкъм тази уникална настолна стратегия, в която се разиграха истински битки между две хартиени армии...

Настолна игра"битка"

Това беше кутия, съдържаща голямо поле за игра, състоящо се от два или три (не помня) дебели картонени листа. Много листове с модели на щабове, редути, огради, мостове, оръдия, артилеристи, пехота, кавалерия за две армии. Две кубчета за игра в червен и зелен цвят и разбира се инструкции. Съдейки по униформата, става дума за битките от Северната война от 1700-1721 г. между Русия и Швеция.

Преди да направите първия ход в играта, трябваше да работите усилено. Изрежете всички шаблони, залепете войници, оръдия, редути, мостове и други сгради. Тази работа продължи около 2 седмици, но след завършването бяха получени две истински армии.

Преди началото на битката всеки играч разположи своите войски на своята територия, която беше ограничена до реката. Реката можеше да се пресече през два моста (играчът ги инсталира сам) или през брод, който беше на картата. Играчът имаше на разположение: два моста, няколко редута с различни размери, няколко огради, щаб, две оръдия (едната от тях беше минохвъргачка), шест артилеристи (по три на оръдие), пехота и кавалерия. Целта на тази битка е да превземете вражеския щаб! Щабът се считаше за заловен, ако в съседните клетки имаше поне трима войници от всякакъв вид войски. Именно от тази стратегическа цел следваше цялата подредба.

След като войските заеха позициите си, започна самата битка, която продължи часове. Играчът, който направи хода, хвърли един или два зара с определен цвят:

  • Само червен зар означаваше, че играчът стреля с артилерия, числото на зара беше умножено по пет, обратното броене беше направено от оръдията и радиус от пет клетки, всички работна ръкабеше разрушен. Можете да стреляте с оръдие или хоросан, а ако стреляте с оръдие, тогава не трябва да има препятствия по пътя на ядрото. Хонометът стреля с навес, сърцевината му лети над всички препятствия.
  • Само зелен зар - това означава, че играчът върви като кавалерия. Умножете числото на зара по две. Кавалерията се движи с трима конници, ако те атакуват, тогава движението трябва да бъде само в права линия, без маневриране. Цялата жива сила на противника, по пътя на атакуващата кавалерия, е унищожена. Кавалерията не стреля.
  • И двата зара са пехота. Шестима души вървят и стрелят. Ходът се прави върху зеления зар и стреля върху червения, умножавайки броя му по три. Пехотинците могат да отидат на щика, по същите правила като кавалерията (само в права линия), в този случай изстрелът се губи. При нормално движение на стрелба всеки пехотинец може да промени посоката си не повече от веднъж. Не можете да местите по-малко от числото на зара. След движението се чува изстрел. Първият човек, който се изпречи на пътя на куршума, се счита за мъртъв. Можете да стреляте без движение, движението в този случай изчезва.

Редутът е устойчив на куршуми, за разлика от оградата. Пехотинец, който е на съседно пространство с редут (или друг войник), може да стреля през него. По този начин вторият чин или войниците, които са се прикрили зад редута, могат да стрелят. Когато пехотинец преодолее ограда или редут, целият ход се изразходва (числото на зарчето няма значение), пехотинецът се поставя от другата страна на препятствието, без да стреля. Кавалерията свободно преодолява препятствията. Ако броят на ходовете падне директно върху редута или тревогите, тогава той спира пред него. Подобен

Играта "Battle" е предназначена предимно за тези, които тепърва започват да играят военни игри ("wargames"). Базирана е на класическата механика на военната игра, която включва игрище, подредени в шестоъгълници (с различни типове терени), фигури за игра, които отразяват бойни единици и използването на така наречената „Бойна маса“. Бойните единици-жетони се движат по картата на играта, изразходвайки своите "точки за движение" - колкото повече "точки за движение", толкова по-висока е скоростта на единицата. Основната характеристика на единицата е нейната "бойна сила". Когато войските влязат в битка, тогава, в зависимост от "бойната сила" на единиците, участващи в нея, се избира колона в "Бойната маса", върху която играчите хвърлят зар, използван като генератор произволни числа. Колкото повече играч е събрал сили в битка, толкова по-големи са шансовете му за успех.

В "Битката" играчите ще контролират "армии", приблизително съответстващи на войските на Франция, Русия, Германия и Великобритания 2-ри етаж. XIX век, - противниците ще имат горе-долу същия брой чипове. Независимо от това, всяка армия има своя собствена малка характерна национална "жар". След като се запознае с принципите на играта, играчът може практически лесно да се присъедини към света на историческата настолна "военна игра", като се обърне към по-сложни разработки на игри. В тях, вече посветени на конкретни исторически операции, ще бъде възможно да ръководите „истински“ армии на исторически точни карти и да се опитате да постигнете конкретни военни цели, пред които са изправени истинските командири от онази епоха.

Сигурни сме, че играта ще бъде интересна за всички. За начинаещи играчи - като въведение в първата "wargame", за опитни ценители - като проста "турнирна" балансирана игра, която може да се играе бързо и лесно за половин час.

Информацията е взета от сайта:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html