Прегледът на римейка на Shadow of the Colossus за PS4 все още е един от най-добрите по рода си. Ревю на римейка на PS4 Shadow of the Colossus – все още един от най-добрите по рода си Кой дърпа конците на героя

Създаден от Team Ico. В онези дни играта изглеждаше като нещо напълно ново по отношение на геймплея и разказването на истории. Шест години по-късно беше пуснато повторно издание на играта за PlayStation 3, което, подобно на оригинала, все още предизвикваше само положителни впечатления и затова Sony решиха да опитат късмета си за трети път, пускайки римейк на Shadow of the Colossus за PlayStation 4 през 2018 г. Нека да разгледаме дали Bluepoint Games (студио за разработчици) успяха 12 години след пускането оригинална играХубаво е отново да изненадате геймърите.

Парцел

Преди да започна да разглеждам характеристиките на римейка, бих искал да говоря за самата игра и нейните ключови компоненти. Първо, сюжетът в играта е представен в необичаен формат, който сега рядко се използва навсякъде. Показано ни е интригуващо начало и след това цялата история се свежда до факта, че по-голямата част от историята трябва да бъде завършена от нашето въображение. В полза на това й помага отличен артистичен стил и ненадминат музикален съпровод.

Все пак, за да не объркваме никого, нека все пак разберем за кого играем и каква е основната ни цел, докато напредваме. Shadow of the Colossus започва с млад мъж на име Wander, който язди кон на име Agro с мъртва приятелка. Героят отвежда момичето в древен храм (Светилището на поклонението), пътят към който минава през дълъг мост, простиращ се от външния свят. Оказва се, че името на момичето е Моно и смъртта я е сполетяла в резултат на жертвоприношение.

В храма Уандър моли определено същество на име Дормин да съживи момичето и да вкара отново липсващата душа в безжизненото й тяло. Същността казва на героя, че това е практически невъзможно, освен ако не може да унищожи шестнадесетте идола, които са в храма. Всичко обаче не е толкова просто, колкото може да изглежда на пръв поглед. Всеки идол има живо въплъщение под формата на колос, който живее извън храма. На героя е възложено да преследва и унищожи всички колоси.

След това, до самия край на играта, сюжетът започва да се представя на малки парчета, от които играчът трябва самостоятелно да формира общата концепция на историята в играта. Докато героят пътува, можем да научим няколко интересни подробности. Например Дормин някога е бил едно цяло, но физическият му образ е бил разделен от магьосник, който между другото срещаме в определен момент по време на пасажа.

Първоначално сюжетът може да изглежда изключително недоизказан и неразбираем за неподготвен играч, но в Shadow of the Colossus всичко е като сериал Тъмни душитрябва да се търси във фините детайли. Важно е да се отбележи, че лъвският дял от интереса по време на преминаването е причинен от света в играта, който може да бъде свободно изследван на кон или пеша. Въпреки факта, че почти всички герои отсъстват напълно в света на играта, с изключение на колосите, той излъчва жизненост и дълбочина. Тук-там намираме руините на някоя изгубена цивилизация, изследваме древни храмове и независимо пресъздаваме преданието на играта в главите си. Shadow of the Colossus, колко много добра книга, използва максимално нашето въображение.

Геймплей

За тези, които ще играят Shadow of the Colossus за първи път, играта може да е малко объркваща в началото. Например, трябва да проследявате колоси с помощта на светлина, излъчвана от меча и служеща като навигатор. Постепенно се свиква с механиката, но това не пречи да радва приятно. В тази игра ние не се водим за дръжката и не бъркаме с пръст в местата, от които се нуждаем. Това е мястото, където трябва да разберете всичко сами. Силно препоръчваме да изключите подсказките, преди да играете, за да не си развалите удоволствието от включването на изобретателност от време на време.

Пъзелите в играта са скрити в бойната система, която съчетава няколко механики наведнъж. Първо, след като сме намерили колоса, трябва да открием неговите слаби места. Те са уникални за всеки враг и затова битките изглеждат интересни до самия момент крайни кредити. Второ, след като знаем слабостта на врага, трябва да разберем как да се доближим до него. Всеки колос е огромно същество, наподобяващо гигант, и затова понякога е много трудно да се изкачи на гърба на врага и да му нанесе решителен удар, особено на първия етап от дуела. Тук, между другото, съдържа механиката на платформинг, която допълва бойната система.

Също така си струва да се отбележи, че дизайнерите на играта отлично са обмислили характеристиките на колоса. Единият противник лети, другият скача рязко, а третият прави всичко на свой ред. Благодарение на това е невъзможно да се разработи една единствена тактика, която да засяга всички врагове, което много ще зарадва феновете на различни битки. Двубоите може да напомнят малко на по-младите поколения геймъри за Dark Souls, където, когато се биете с бос, винаги трябва първо да научите поведението му, преди да получите ключа към победата.

Всеки враг има здравна скала и затова е важно не само да нанасяте удари, но и да наблюдавате силата на атаката. Ако наистина искате да направите нещо специално в играта, тогава можете да убиете врага дори с лък, но в този случай ще трябва да се объркате доста добре. Няма взаимозаменяемо оборудване, като такова, играта е предимно приключенска игра от старата школа, която няма RPG елементи. Това всъщност обяснява наличието на безкрайни стрели, използвани от главния герой.

Hardcore Shadow of the Colossus не може да се извика, освен ако не изберете режим с висока трудност. В този случай играта се разкрива най-силно и ще заинтересува особено хората, търсещи конкретно предизвикателство. Героят има здравна скала и следователно всеки удар на колоса може да бъде фатален за живота на нашия герой. Поради това трябва винаги да сте в движение, да правите салта и да отскачате, ако врагът създаде ударна вълна.

Функции за римейк

Ако някой е играл Shadow of the Colossus и търси ново изживяване, имаме добри новини: тази игра може да му осигури. Геймплеят остава същият, но благодарение на значителното подобрение във визуалния компонент, играта се чувства като нещо ново и в никакъв случай не е остаряла. Разработчиците от Bluepoint Games се опитаха не само да увеличат разделителната способност на играта, но и свършиха страхотна работа върху триизмерните модели на обекти. Кон, главен герой, детайли по дрехите му, малки същества, които живеят в света на играта и, разбира се, колоси, сега изглеждат напълно нови.

Отляво е оригиналната Shadow of the Colossus, отдясно е римейкът на PS4:

Освен ако не кажете на човека, че е римейк стара игра, тогава мнозина дори могат да останат с впечатлението, че Shadow of the Colossus е напълно нова играс уникален геймплей и усъвършенствана картина. Характеристиките на PS4 версията на играта обаче не спират само до графиката. Следвайки най-новите тенденции, разработчиците на игри са оборудвали своя продукт с вграден фото режим, който има много настройки. Само в играта има толкова много филтри за изображения, че тези, които искат да сменят тапета на работния си плот, ще бъдат приятно изненадани. В същото време филтрите за изображения се използват не само в режим на снимки, но и по време на игра.

Друга приятна функция на играта е възможността за промяна на графичните настройки. Както при другите игри, тази настройка е достъпна само за PlayStation 4 Pro. Можем да направим картината по-ясна или можем да увеличим честотата на кадрите. Ако в повечето други игри е доста трудно да забележите разликата между FPS и яснотата на изображението, то в Shadow of the Colossus всяка настройка е наистина различна една от друга. Когато графичният режим е включен, много фини детайли изглеждат по-отчетливи, но честотата на кадрите спада забележимо. Ако увеличите FPS, играта все още изглежда доста добре, но битките и въртенето на камерата са много по-плавни.

Каква е уловката, ще попитат някои геймъри. Недостатъкът, както и в оригиналния Shadow of the Colossus, е скрит в контролите. Въртенето на камерата в римейка е почти толкова неудобно, колкото беше в играта от 2005 г. В настройките, разбира се, можете да оптимизирате малко камерата за себе си, но в битки с чудовища и особено при скачане всички недостатъци бързо изплуват. Вторият недостатък е конната езда. Насочването на коня ви в една или друга посока е изключително неудобно и затова понякога дори искате да се движите из света на играта на собствените си крака, забравяйки за верния Agro (име на коня). В противен случай играта се оказа отличен римейк, който е идеален за тези, които са пропуснали този шедьовър по времето си на PS2 или PS3.

Издаден през 2005 г. за конзолата PlayStation 2 игра на сенкина Colossus се превърна в култов хит за една нощ. Това до голяма степен се дължи на революционния геймплей за онова време и необичайната настройка, избрана от разработчиците от Team Ico. През 2011 г. беше пуснат HD ремастър на играта и много скоро, на 7 февруари, ще бъде пуснат в продажба пълноправен римейк за PlayStation 4, за който искам да ви разкажа по-подробно днес.

Играта:Сянката на колоса
платформа:Плейстейшън 4
жанр:Екшън приключение
Дата на издаване: 7 февруари 2018 г
Разработчик: Bluepoint игри
Издател: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus е част от невероятно богата вселена, която се развива в две други страхотни игри, Ico и . Авторът на тези произведения, Фумито Уеда, не обича да разкрива тайни на геймърите и да дъвче неразбираеми моменти, така че работата му винаги е обвита в мистерия и с течение на времето е обрасла с теории на феновете и милиони предположения. Струва ми се, че именно тази интрига прави игрите на талантливия японски дизайнер на игри още по-привлекателни.

Сюжетът на Shadow of the Colossus на пръв поглед е прост и ясен. Главният герой на име Wander (Wander - "скитам", английски.) Яздейки на верния кон Agro доставя тялото на починалата си любима Mono в древния храм. Полагайки я върху каменен олтар, той призовава тъмното божество Дормин, молейки го да върне момичето към живота. Дормин се съгласява да помогне на младия мъж, но в замяна той иска да изпълни трудна задача: да намери и убие шестнадесет гигантски колоси, които живеят на територията на просторна долина.

Можете да пътувате през долината както пеша, така и на кон с Агро. Последният метод е много по-предпочитан, тъй като понякога трябва да преодолеете огромни разстояния. Важна роля играе и мечът на главния герой, който, изваден от ножницата, може да фокусира слънчевата светлина и да сочи посоката, в която се намира следващият колос. Доста нестандартна навигационна система, но е още по-интересно да се играе по този начин. Въпреки факта, че играта се опитва с всички сили да създаде илюзията за "отворен свят", ще трябва да убиете колоса в строга последователност, обмислена предварително от сценаристите. За съжаление, няма да можете да отидете при нито едно от чудовищата по ваш избор.

Всеки дуел с колоса е истинско изпитание за сивото вещество и пръстите на геймъра. Чудовищата са гигантски същества, направени от камък, жива плът, различни дизайни, според които главен геройтрябва да се изкачи, опитвайки се да намери уязвими места със светещи глифи и да забие острието си в тях. И ако още първият колос не е особено умен и пъргав, то с всеки следващ бос правилата на играта ще се усложняват. Ще трябва да ги проследите, да стратегизирате атаките си, да вземете предвид терена и дори да използвате коня си Agro, за да победите чудовищата. Именно битките с огромни същества са в основата на тази игра и, повярвайте ми на думата, тя само печели от това.

Контролите в играта са доста прости и интуитивни. Основното умение на главния герой е способността да се хваща за различни первази, коса на колос и други предмети. Когато се изкачвате по отвесни скали или гърбовете на гигантски чудовища, не трябва да забравяте, че главният герой има ограничено количество издръжливост и веднага щом силите му го напуснат, рискувате да паднете от голяма височина и да се счупите на скалиста земя. По време на битката можете да използвате меча си, който ще ви каже къде точно трябва да се изкачите върху колоса, за да намерите слабото му място. В играта има и други спомагателни оръжия, например лък, който може да привлече вниманието на шефа. Лично аз открих, че контролите са по-отзивчиви от оригинала на PS2. Това се улеснява от допълнителни схеми за управление, които не бяха в оригиналната игра.

Ако мислите, че битките ще бъдат подобни една на друга, много грешите. Ще срещнете не само сухоземни колоси, но и летящи и дори подводни чудовища. Зрелището на такива битки е толкова впечатляващо, че понякога забравяте, че играете игра. Понякога имаш чувството, че гледаш скъп холивудски блокбъстър. Вашето съзнание е напълно пренесено в един зловещ приказен свят, примамващ с безброй тайни, скрити в него. Въпреки факта, че в по-голямата си част светът на играта е изоставен, понякога ще срещнете представители на фауната, например гущери, които могат да се ядат, като по този начин се повишава нивото на здраве.

Визуално играта е създадена от нулата, което веднага хваща окото. Картината е толкова ясна, ярка и детайлна, че абсолютно не искате да се връщате към оригиналната PS2 версия или дори към HD ремастера. За разработването на Shadow of the Colossus от модела от 2018 г. беше отговорно студиото Bluepoint Games, което изяде повече от едно куче при преиздаването на класически игри. Преди това именно те се занимаваха с HD ремастъри на Ico, метална предавка Solid, God of War, Uncharted и други страхотни игри, но в този случай им е поверено създаването не просто на ремастър, а на пълноценен високобюджетен римейк. Изходният код на играта е взет от оригинала през 2005 г., но частично модифициран и адаптиран към съвременните реалности.

На обикновена PS4 конзола играта работи при 1080p при 30 fps, по-модерната PS4 Pro показва картината в два режима: или 4K при 30 fps, или 1080p при 60 fps. Всяка текстура, всеки 3D обект в играта е създаден от нулата от оригинални концепции, но с помощта на съвременна графична технология, така че играта изглежда много впечатляваща и свежа. Веднага можете да почувствате любовта, която служителите на Bluepoint Games вложиха в римейка, тъй като те са големи фенове на работата на Фумито Уеда, така че се опитаха да прехвърлят играта на новото поколение конзоли възможно най-ефективно. Друг хубав бонус от римейка беше режимът за снимки, с който играчите могат да правят красиви екранни снимки, стилизирайки картината с фото филтри и оптични ефекти.

И накрая, играта има разбираемо автоматично запазване, което ще ви застрахова в случай на неочаквана смърт. Можете също да запазвате в ръчен режим на специални олтари, разпръснати из картата. След като победите последния колос, вие също ще имате възможност да завършите различни Допълнителни задачии изпитания на време. Но лично ми се струва, че самата игра е доста завършена и такива бонуси ще зарадват само най-отдадените фенове. Но присъствието им не задължава играча с нищо, така че те могат лесно да бъдат приписани на плюсовете на римейка.

Звукът и музиката са запазени изцяло. Зловещият глас на тъмно божество, произнасящо думи на език, специално създаден за играта, звукът от тежката стъпка на гигантски колос, тропотът на копитата на Агро през равнините, стотици звукови ефекти ще зарадват ушите на всички играчи без изключение. Но разработчиците са направили така, че този път всичко да звучи още по-реалистично и живо, което прави атмосферата на играта значително по-дълбока. Музикален съпроводумело подчертава случващото се на екрана, като също така засилва емоционалната връзка между играча и приказния свят на Фумито Уеда.

Професионалисти:

  • Перфектният римейк на легендарната игра.
  • Всяка битка с колос е малък триумф на дизайна на играта.
  • Визуално играта е страхотна във всяко отношение.
  • Звукът и музиката станаха още по-впечатляващи.
  • Подобрени и подобрени контроли.
  • Най-накрая добавено автоматично запазване към играта.
  • Бонус съдържание и допълнителни предизвикателства.
  • Играта е напълно преведена на руски език.
  • В играта е добавен фото режим.

минуси:

  • Имаше проблеми с управлението на коня.

Shadow of the Colossus е образцов римейк, който ни отвежда в далечното минало на ерата на PlayStation 2 и ви позволява отново да изпитате отдавна забравени емоции, след като сте живели малко виртуален животвъв фантастичен свят, пълен със страховити гиганти и смъртоносни опасности. Разработчиците от Bluepoint Games са свършили наистина страхотна работа, за да предоставят играта красива графика, преработвайки схемата за управление, допълвайки всичко това с прекрасен фото режим и значително подобрявайки качеството на звука. Ако никога не сте играли Shadow of the Colossus, не се колебайте и я вземете веднага щом имате възможност. Подобни игривече не съществува в природата, така че пропускането на този шедьовър силно не се препоръчва. Ако вече сте запознати с оригинала от 2005 г. или HD римейка, това ще бъде чудесна възможност да преиграете играта в нов модерен вид и да освежите спомените си. Залагам играта 10 точки от 10, защото това произведение на изкуството просто не може да получи нищо по-малко от мен.

Дата на публикуване: 02/12/2018 09:35:24

Ако не сте запознати с работата на Фумито Уеда, тогава можете да приемете нов ексклузив от Sonyза пробивен проект от млад, но опитен екип от независими разработчици. Въпреки това, пред нас е приключенска игра, пусната на PlayStation 2 през 2005 г.

Не всички проекти издържат изпитанието на времето. Вашият чек Сянката на колосапремина успешно през 2011 г. като част от преиздаването на HD за PlayStation 3. Е, следващият тест е # 2: 2018 с модерните си 4K и HDR, модерни тенденции в игрите и ново поколение взискателни геймъри. Могъщият "Колос" удържа удара.

Колосален труд.

Нямайки зад гърба си голям брой игри собствено производство, студиото Bluepoint игри"изяде кучето" при преиздания. Разработчиците са вдъхнали нов живот на много емблематични PS-ексклузиви: God of War, Metal Gear Solid, Uncharted. ОТ Сянката на колосаразработчиците също знаят от първа ръка - именно те преиздадоха играта на PS3 и е още по-символично, че разработката на римейка беше поверена на тях. без преувеличение, bluepointсвърши страхотна работа. Разработчиците преначертаха моделите и текстурите, преработиха контролите и анимацията - с една дума, проектът беше създаден почти от нулата. Остана непроменена процес на игра, герои и сюжет.

Главният герой на тази история е момче на име Уондър, обсебен от целта да върне към живота скъпо за него момиче. Малко знаем за него. Момчето е изминало дълъг път със своя единствен и верен спътник, за да извърши обреда на възкресението в древен храм насред прокълнатите земи. Всичко се оказва не толкова просто, но в името на живота на момичето Вандер е готов на всичко. Изпитанията на боговете, под формата на 16 колосални създания, изобщо не го плашат.

В игра отворен свят, в центъра на който се намира същият храм. Той е нашата отправна точка. Разочароващо е, че местната навигационна система не е претърпяла никакви промени. На картата все още липсва информационно съдържание, а "водещият" меч се стреми да ви отведе до бездната, скалата и други непроходими препятствия. Astride Agro, ние бързо се отправяме към първото изпитание и привидно безкрайни простори от забравени земи с пустини, гори, планини, водопади и езера минават покрай нас. С нова цветова схема и актуализирано осветление, околността изглежда просто невероятно. В движение включете фото режима. Игра с филтри. Моментална снимка. Да отидем по-нататък.


Не се ангажирайте умишлено с изучаването на света на играта. Толкова е празно, колкото и красиво. Всичко, което заслужава внимание, самата игра ще ви покаже - колосите са "разпръснати" из цялата локация. Освен това рискувате да попаднете в задънена улица, като сте на „правилното място“, но в неподходящото време, тъй като битките се провеждат в строго определен ред. Тази игра не е за изследване на света. Един невероятно красив отворен свят, който рязко контрастира със своята празнота, е изключително наративен елемент.

Намерете подход

Разработчиците на оригиналната игра се опитаха да направят всеки колос уникален. Във всяка битка разработчиците не спират да ви учудват: ние се борим с вятъра на крилото на огромно крилато същество; опитваме се да умиротворим бикоподобния звяр; гмуркаме се след чудовищния обитател на езерото и много други. AT нова версиявсяко косъмче по тялото на колоса е изпипано в детайли. Движенията са плавни и точни. Всичко това оставя траен отпечатък.


Играта има много хармоничен саундтрак. Но ще го чуете само вътре определени моменти. Когато той наистина е „не на мястото си“. Местните пространства имат своя собствена музикална красота. През по-голямата част от времето ще бъдете сами с тропота на копитата на Агро, шумоленето на тревата и свиренето на насрещния вятър.

Всички битки, относително казано, следват един и същ сценарий: търсене на „ахилесовата пета“ и нейното поражение. Когато Уондър, извървял пътя си от ръката до върха на гиганта за седми път, нанесе решителен удар с последни сили и вие се облегнете на стола си с чувство на облекчение, настъпва момент на еуфория и усещане за катарзис.


Играта обаче е в състояние да изтръгне от вас други емоции: гняв, гняв и дори ярост. При първото ви изиграване не се изненадвайте, че бойните ви тактики продължават да се колебаят стабилно. Десетминутните битки крият риск да се проточат за добри четиридесет и пет минути или дори повече. Това е така, защото авторското решение на проблема е различно от вашето. В тази игра всичко се свежда до решаването на шарада от Фумито Уеда. Разберете неговото хитро намерение за дизайн на играта и направете това, което трябва да се направи. И това е чудесна илюстрация на факта, че колкото и трудна да е задачата пред вас, вие сте в състояние да се справите с нея. Основното нещо е да започнете и най-важното е да намерите правилния подход. Основното е да не се отказвате, да бъдете търпеливи и да сте готови за втория, третия и, ако е необходимо, двадесет и петия опит.

Има игри, които са за всички времена. Проектът трябва да е наистина уникален, за да изглежда привлекателен след повече от 10 години. И смисълът тук изобщо не е в графика. Става въпрос за емоциите, които геймплеят дава. Става въпрос за атмосферата, която околната среда предава. Shadow of the Colossus е чудесна възможност да се върнете в този красив мистериозен свят и да го откриете за себе си по нов начин. Освен това е чудесна възможност да се приобщите към класиката на модерното изкуство.

Според слуховете bluepointвече работи усилено по следващия си проект – поредният римейк на някога популярния класическа игра. Дали ще е ICO или нещо друго, очакваме го с нетърпение!

Актуализирани графики, които ви позволяват да видите проекта така, както е замисленПо-приятелско управлениеИграта все още е забавна

Навигацията продължава да куца

Рейтинг на играта: 4.6 /5

Може също да се интересувате

Фразата "кралска битка" вече е известна дори на онези хора, които се интересуват много повърхностно игрална индустрия. Терминът се появява благодарение на едноименния роман на японския писател Кошуна Таками и неговата последваща филмова адаптация, която се появява през 2000 г. Издател 505 Games и студио Kojima Productions току-що споделиха точната дата на пускане на PC версията на Death Stranding. Бе публикуван тематичен трейлър, в края на който ...

Когато видите мравка да пълзи по крака ви:

Те с лопата проект, разбира се, особено. Въпреки че няма възможност за игра, е хубаво да гледате играта дори на потоци.
P.S. Козината на колосите изглежда шик.

Новини от игрите

24 мин. обратно 0 Проклятието на мъртвите богове вече е налично в Steam и в бъдеще ще се появи на конзоли

_лимон_
Пак се започва. Но преди да започна да отговарям конкретно на публикацията ви, нека да разгледаме набързо форматите на изображенията, защото наистина оставам с впечатлението, че извън тази нишка за коментари никога не сте чували за тях или по-скоро за разликата в тях.
"PNG форматът е формат, в който компресията е без загуби. В този формат има 3 цветни канала на пиксел (RGB - червен, зелен, син), по този начин реализира се формиране на пълноцветно изображение без изкривяване. Качеството на цветния дисплей PNG форматът може да бъде по-добър от JPEG, но размерът на файла също ще бъде по-голям."
„Формат JPEG е формат, който има загуба на цвят.. Алгоритъмът на работа в този формат е такъв, че компресира много добре изображения с градиенти (цветовете на първия пиксел в градиента и последния се запазват, а когато изображението се показва, всички междинни цветове между тези точки се изчисляват), което го прави полезен за съхраняване на изображения в по-малък размер, отколкото във формат BMP."

Освен това в JPEG има възможност за запазване с минимални загуби (той ще бъде почти идентичен по качество с PNG или BMP, но също така ще тежи не по-малко). Но на PS4 няма начин да се регулира нивото на компресия на изображението, така че винаги има една опция, която свива снимките с резолюция 1080p до 150-300kb. Екранните снимки със същата резолюция в PNG тежат от 2,5 до 5mb. И както разбрахме по-рано, PNG изображенията се записват без загуби, така че къде отива теглото на изображението в JPEG? Къде отиват целите мегабайти? Може би JPEG влошава изображението, така че да заема по-малко място?

Сега самият момент с PS4. Една обикновена маша в недрата си генерира изображение с резолюция 1920x1080, което е 2 073 600 пиксела. Казано по-просто, всички тези пиксели се предават чрез HDMI кабел без никаква компресия (в този момент не може да има компресия, хахахаха) към вашия екран. На вашия екран същите тези 2 073 600 пиксела изглеждат точно както ги е изобразил PS4. Вероятно поради грешна настройкамонитор в този момент ще видите по-светла или по-тъмна картина (но това не е грешка на конзолата, тя предава цветовете правилно, това е грешка в настройките на монитора), но качеството на изображението ще бъде максимално, същата информация ще бъдат "регистрирани" във всеки пиксел, който се дава от играта. И в този момент натискаме бутона Споделяне, за да направим екранна снимка във формат .PNG, който запазва изображението без загуба, тоест улавя цялата информация, която е била на екрана в този момент. Нито по-малко, нито повече (но откъде може да дойде повече? Просто къде??), а именно всичко, което се пренася на екрана във всеки пиксел. Резултатът е всички тези 2 073 600 уникални пиксела.
В случай на запазване на екранна снимка във формат JPEG, изображението се обработва от алгоритми за компресиране, за да се побере например информация с тегло 5 мегабайта в 300 килобайта. Тази компресия възниква, с прости думи, поради размазването и наслагването на цветове, които са вградени в пиксели един върху друг. По-малко уникални цветове -> По-малко информация. На първо място, страдат нюанси, малки детайли и ръбове на предмети, където има преход от един цвят към друг. Ще го покажа на собствените ви екранни снимки по-долу.

Сега разбирате ли, че при заснемане в JPEG към екранната снимка не се предава действителна информация, а не тази, която първоначално е била предадена от конзолата към екрана? Така че играта не се показва такава, каквато е.

Моята задача е да покажа играта, включително и в движение.
Това е добър и правилен стремеж. Но за да покажете играта в динамика, трябва да използвате формата за заснемане на екрана без загуба на качество. Настройките за JPEG компресия, които са записани в машата, не могат да осигурят това.

> по-добре е да правите екранни снимки за всички прегледани игри при едни и същи условия.
> Да докажеш, че играта се нуждае от специални условия за екранни снимки, за да изглежда по-добре, означава да докажеш провала на играта.

Е, донесох ви екранни снимки от Ancharted с причина. Същите задръствания не са само в прегледа на Colossi.

Не. Ти направи подобно. Направете джип и тръгвайте. Ще сравним.
Защо да го прави в zhipege, ако не предава картината, която PS4 извежда през HDMI на екрана? Мога лесно да направя екранни снимки в този формат за вас, но защо? Това не е истински вид игра. Това е 150kb компресирано изображение, което може да бъде качено в twitter. Той е за незабавно прехвърляне в социалните. мрежите са същите в PS4 и могат да бъдат зададени като JPEG формат за заснемане.

Редакцията показва играта такава, каквато е. Ако потребителят не може да го приеме, редакторите не могат да направят нищо по въпроса.
Не, не се показва. Не мога да го приема, защото не е вярно.

Ако искаш, ще направя същото за теб. Може би ще ви убеди?
Какво има да ме убеждава? Просто нарочно правиш скрийншоти, които не са с максималното качество, което дава конзолата.

Тя не го прищипва в png. За какво спорите?
Не за, но против JPEG. Казвам, че машата на екрана след това показва чисто изображение и вече JPEG го компресира, когато се заснеме.

PNG наистина изглежда по-добре. Просто по-добре от самата игра.
Това е антинаучно. Просто не е възможно. Докажи как се случва? Самият формат съдържа ли механизми, които подобряват графиката на конзолните игри?
PNG изображението изглежда точно както го генерира PS4.

И в този смисъл виждам, че жипегът е по-близо до самата игра.
Това е невъзможно. Ако не вярвате на това, което написах по-горе, можете сами да прочетете спецификациите на този формат. Компресира изображението, каквото и да се каже.

И можете да прекарате още милиарди часове в този разговор. Моето заключение ще бъде абсолютно същото.
Жалко. Готов съм да спра този разговор, защото вече ми се струва, че ме тролите банално.

Две екранни снимки, направени една след друга. jipeg и png. Търсете разликата
Както казах по-горе. Благодарение на алгоритмите за компресиране на JPEG, детайлите на изображението се губят, т.к. той смесва цветовете по техните граници. За по-голяма яснота увеличих скрийншотовете ви до 300%, нямаше интервенции в качеството.
Камъни на минимум и максимум. Вината е жипега, а не фактът, че една версия е пусната на терена.


Тук детайлите на Вандер (каишките) на нарамниците изчезнаха, краищата на ризата и мечът започнаха да се сливат с панталоните.


и т.н. Но като цяло този твой скрийншот дори и в zhpg е относително добър, т.к. тук артефактите на компресията не се наслагват върху размазването на движението, което е в играта в динамиката.
В PNG, дори при динамика с включено замъгляване на движението, яснотата на статичните места в картината не се променя, нито нейната наситеност. Например още няколко мои скрийншота, които не са направени нарочно, а просто по време на игра. Вижте колко спретнато и естествено изглежда замъгляването при движение. Тук дори не можеш да го наречеш сапун.







И между другото. Относно филтрите и оцветяването в фото режим. Някак си не забелязах веднага, когато току-що започнахме дискусията, но в крайна сметка всичко това може да бъде включено в настройките на играта по време на играта. Тоест, целият оцветител ще бъде в реалния геймплей и това не са инструменти на трети страни, които обработват готовото изображение.

През цялото съществуване на препечатки Сенките на колоса (И това е от времето, когато беше пуснато на PS3) Аз лично не съм видял нито едно отрицателно мнение, лоша рецензия или ниска оценка за тази игра. И сега с нейното освобождаване PS4мой ред е да опитам това творение.

Малко история от живота:
Като дете имах диск с игра за второ PS. Тогава, доколкото си спомням, бях извървял само два колоса. И тогава кучето изяде кутията заедно с диска, защото го оставих на пода. Това беше първото ми въведение в играта.


И какво да кажа за играта след толкова години? Е, ще започна с най-важното - не бързайте да го купувате заради крясъците " Шедьовър!"на всеки ъгъл. Не, не, не. Колкото и да я хвалят, колкото и да я облизват, ще трябва да направите прилично количество отстъпки, за да се насладите на играта. Накъдето и да погледна, всеки или пропуска тези моменти или да ги спомена мимоходом.Което ми се струва грешно, защото човек, който харчи трудно спечелените си пари за игра, след един тон прочетен текст и часове прегледани ревюта и геймплей, ще бъде изненадан какво го очаква. в най-добрия смисъл.И дали ще му хареса играта след всичко това?Хареса ли ми?Да вървим по ред.

Скрит текст

Няма да навлизам в куп подробности, които най-вероятно вече са известни на мнозинството от дълго време. Ще повдигам само значими за мен теми, които според мен не се появяват често в дискусии. Сенките на колоса




Камера. О, тази камера. Азиатците имат някаква лична вендета с нея. И отново - чух за нейните проблеми в ревютата, но начинът, по който са описани, дори не отразява реалността. Играх много игри със стегната камера и бях готов... Мислех, че съм готов.
Какво ще разберете: играта има незадължителен колективен елемент. Има плодове по дърветата, които увеличават максимално здравето, и гущери, които увеличават максималната издръжливост. И ако плодовете се намират по-лесно, ( макар и не винаги, защото зелените плодове в зелената зеленина не се открояват много) тогава гущерите са друга история. Те се движат много, малки са, губят се в текстури, накрая се крият. Но най-важното е, че гущерите, че плодовете са над вас, тоест трябва да вдигнете камерата, за да ги намерите. Звучи лесно? Да, просто така Не. В крайна сметка камерата в играта винаги се стреми да се върне в позицията на хоризонта. Тя няма статично положение, когато погледнете нагоре. За да направите това, трябва да намерите идеалната позиция на пръчката, при която погледът не продължава да се издига нагоре, но и не започва да се връща назад.
Защо се прави това? Правите римейк на играта. Да, опитахте се да запазите внимателно всеки елемент от играта, но щеше ли играта да стане много по-лоша, ако можех човешки да контролирам камерата? Търсенето на горните неща вече не е лесно, но с тази камера напълно изоставих тази идея. Да, можете, няма проблем да управлявате камерата, ако се прицелите с лък, но тогава не можете да мръднете. Тоест, така че не тичайте между дърветата в търсене на следващия плод. И е доста досадно.

Втората точка, която ме нарани лично и най-вероятно не можеше да бъде коригирана чрез подобен подход за повторно издаване ( което означава буквалното прехвърляне на дизайна на играта от първата част) са невидими стени. Понякога те не са толкова очевидни, че вие, като играч, се озовавате в ситуация, в която сте прекарали последните 5 минути в изкачване на скала, за да се огледате, но в един момент персонажът просто отказва да скочи по-високо. И колко неудобно. В крайна сметка гледките в играта са наистина спиращи дъха, красоти с просто колосални размери, които ви карат да се чувствате невероятно малки в този огромен свят. И сега искате да се изкачите по-високо, за да почувствате целия този обхват, цялото величие, но играта казва - " Не, момче, хвани Андрюха за гривата и скочи от калния поток, а не всичките 4 страни".


Битките на колосите. Основният елемент на играта, нейната най-важна част, е изпълнена толкова неумело на моменти, че на няколко пъти почти паднах в стената от разочарование. Да, вискозното поведение на героя и тежестта в контрола са оставени умишлено, но аз говоря за нещо друго. Отново, нека да разгледаме пример. Някои колоси имат слаби места на кръстовището на две равнини, на гънката. И тогава героят под ваш контрол започва да се разклаща силно. Самото същество може да стои напълно неподвижно, но по някаква причина героят ще се върти на място като витло. Почти полудях на четвъртия колос, тъй като героят се съгласи да залепи меча нормално само в определени точки. Малко надясно, малко наляво - и успях да направя слаб удар, а след това отново се разклащах от едната към другата страна. И това е невероятно досадно, като се има предвид, че в момента, в който вече сте измислили как да стигнете до слабо място, когато преодолеете всички трудности, трябва да прекарате много време само в битка с пикселите. Аз също играя на висока трудност и няколко пъти се случи, че след падане поради такъв недостатък, персонажът беше успешно убит и целият този „завладяващ“ процес трябваше да се повтори отначало. Колко радост беше...


Да по принцип AIпонякога се срива. Няколко пъти се случи врагът просто да не направи движението, което да ми позволи да се кача върху него. Подводният колос плува около мен около 5 минути и чак тогава благоволи да атакува, за да ме замени. И не говоря за вашия верен кон - Агро. Въпреки че хората го познават като Андрюха. Така че Андрей е доста... специфичен. Освен това е много важна част от играта и неговите контроли са толкова готини и вълнуващи, колкото и тромави и неудобни. Но отново, това е точно прехвърляне, а не дефект. Но поведението му понякога ме кара да му задам няколко въпроса. Сякаш - Андрюха веднъж се изгуби в гората. Сериозно, той просто не можеше да се измъкне от това. Трудно е да го карам сред купчина дървета, затова реших да се разходя. Излизайки от гората, започнах да го викам. И звънях... и звънях... и звънях. Вече се бях примирила, че съм останала без жребец, като реших да опитам отново и тогава го видях да галопира към мен в далечината, липсваше само романтична музика.
Е, неведнъж ми се е случвало да сляза за секунда, но конят решава да избяга колкото се може по-далече в същия момент, в който аз слязох. И колкото и да се карам на Андрюха сега, играта създава такава атмосфера на самота и отчужденост, че дори след всички тези лудории, когато този красив черен кон се върне, вие не му се сърдите, а си помислете " Андрюха, по дяволите ... добре, да скачаме".


Като цяло в играта ще трябва да ругаете и да се ядосвате в такива моменти повече от веднъж. Това е игра от раздел " Не за всички"в най-истинския смисъл. Тя не е за избрани души, не може да се каже" Да, просто ви дам Кало Дюти, нищо не сте разбрали„Няма висока бариера за влизане, не, това не е важното. Просто ако сте готови да понесете минусите на нулевата игра, всички горепосочени тънкости, ако харесвате медитативния геймплей, когато повечето от времето просто прескачате към следващата битка, тогава тази игра за вас. Отдавна не съм се чувствал толкова добре в игра, просто бавно пляскам на кон и се оглеждам. Играта ви кара да почувствате, че размерът ви не само от височината на следващия колос. Това се постига чрез музика, архитектура, пейзаж, осветление и цялостна атмосфера на играта. И почувствах това раздразнение по време на битката с тези гиганти, защото бях напълно пленен от случващото се. Играта предава толкова много, което се стреми да предаде, че когато минавах покрай подводния колос, наистина се уплаших, защото имам батофобия. В момента, когато съществото дръпна героя ми дълбоко под водата и с последните капки издръжливост трябваше да изплувам ( и героят далеч не е най-бързият плувец) Буквално усетих как сърцето ми бие.


Така че мога да кажа това Сянката на колосаНаистина ми харесва, но това не означава, че не виждам защо тя може да вбеси повечето играчи. Помислете три пъти преди да купите, но не забравяйте - ако ви харесва и се примирявате с недостатъците му - ще ви даде уникално изживяване.
Благодаря за вниманието. Играйте добри игри.