Skyrim vara zabranjenu legendu. zabranjena legenda

Kako proći Zabranjenu legendu? Misija Zabranjena legenda dio je potrage U dubinama Saartala. Da biste dovršili potragu, trebat će vam komad Goldurovog amuleta sa lokacije Saarthal.

Prvo što treba učiniti je posjetiti Arcaneum na koledžu Winterhold i proučiti knjigu Lost Legends of Skyrim (tamo možete odmah krenuti u potragu za pronalaženjem mača Crvenog orla, jer se potrebna knjiga nalazi u istoj kancelariji - Legenda Crvenog orla). Zatim biste trebali otići do lokacije Folguntur i pročitati Dnevnik Dainasa Valena u blizini jednog od obližnjih šatora.

Nakon što završite ovu akciju, morate otići do Folguntura i spustiti se. U hodniku sa draugrovima treba ući u prolaz sa vodom, popeti se uz stepenice. Gore, na platformi, pokupite Koštanu Zmajevu Kandžu i dio dnevnika sa leša Dinasa Valena. Dragonstone bi trebao aktivirati ključaonicu u blizini leša Dinasa Valena. Nakon toga se most spušta. Prođite kroz njega, uništavajući draugr. Ispred će se pojaviti 4 poluge i šipke. Koristi se sljedeća kombinacija: drugi s desna, zatim prvi s lijeve strane.

Nakon što se rešetke dignu, morate sići u hodnik sa još jednom rešetkom u podu. Nakon što nastavite do otvorene sobe, tamo uništite draugr. Otvorite zatvorenu sobu sa polugom u blizini i uništite protivnike unutra. Postavite sljedeću kombinaciju na strelice: zmija, riba, ptica i vratite se u dvoranu. Za otvaranje rešetke - koristite prsten u zidu. Nakon što se drvenim stepenicama spustimo do vrata sa šifrom i uništimo sve draugre, važno je postaviti prstenove - baš kao na Zmajevoj kandži (spoljni i srednji prsten - na ptici, unutrašnji - na zmaju). Zatim morate aktivirati ključaonicu koštanom kandžom i proći kroz vrata kripte Folguntur.

Mikrul Goldurson se pojavljuje u jednoj od sala. Mora biti ubijen i oduzeti dio Goldurove amajlije. Dalje, prateći zid iza Mikrulove grobnice, morate otvoriti lijevu rešetku, aktivirajući ključaonicu kandžom. Na jednom od zidova bit će riječ moći - Freeze, koju treba proučiti. Kroz jedna od vrata, pozadi desno, izađite u Folguntur i vratite se u Skyrim. Legenda o Gaulduru u Skyrimu će potrajati dugo, pa morate biti strpljivi. Nastavljamo prolaz kroz zadatak Zabranjena legenda. Sljedeće mjesto koje ćete posjetiti bit će dvorana Geirmund. Nakon što uđete unutra, morate skočiti u jamu s vodom i ići naprijed do željeznih vrata. Biće kolone sa slikama životinja. Važno je postaviti sljedeću kombinaciju: prva kolona lijevo je ptica; druga kolona, ​​koja je na desnoj strani, je riba; treća kolona je zmija; zadnja kolona je riba. Zatim morate koristiti polugu. Rešetka će se podići. Potrebno je uništiti sve Draugre i uzeti Geirmundov epitaf sa oltara, kao i ključ lorda Geirmunda. Zatim koristite ključ da otvorite vrata pozadi. Nakon što prođete dalje, dok ubijate sljedećeg draugra, trebate skrenuti lijevo i popeti se uz stepenice. Sljedeći korak je spuštanje mosta pomoću poluge na stražnjoj strani zida i pretrčavanje u drugu oblast. Slično, spustite sljedeći most s polugom na rubu platforme s lijeve strane. Put preko mosta vodi do prolaza gdje će se, ako skrenete desno, pojaviti klatni mehanizmi sa sjekirama kroz koje morate brzo proći. Staza završava u poplavljenoj pećini. Ako krenete gore, naći ćete sarkofag Sigdisa Goldursona. Mrtvi će odmah vaskrsnuti. Naravno, trebate ga pobijediti i uzeti mu dio Goldurove amajlije.

Tragajući iza sarkofaga Sigdisa, možete pronaći pećinski prolaz. Sadrži škrinju s blagom. Ako skrenete lijevo od sanduka i aktivirate polugu na kraju hodnika, kameni zid će otpuzati i pojavit će se prolaz u Skyrim. Zatim krećemo prema pećini Lake Rock, koja je skrivena iza vodopada. Unutra možete pokupiti Smaragdnu zmajevu kandžu i pročitati Drevni dekret. S lijeve strane, na kapiji sa šifrom, trebate postaviti: medvjed-ribu-zmiju i aktivirati bravu kandžom. Nekoliko vrata će se otvoriti. Potrebno je ići dalje i otvoriti još jedna vrata sa Zmajevom kandžom, koristeći šifru: ptica-ptica-zmaj. Nakon toga idite dolje i desno. Put vodi do velike dvorane, gdje tri komada Gauldurove amajlije moraju biti postavljena na posebnim stalcima. Neprijateljski duhovi će se pojaviti - ubijte ih. Na kraju će se pojaviti duh čarobnjaka i sastaviti amajliju. Potraga je završena.

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan sistem zaštite koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od pljačke i nasrtaja pljačkaša. Draugri i brojne zamke glavni su faktor odvraćanja, a ima ih bezbroj - od jednostavnog kamenja koje pada kada se dotakne trip žicom, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada ih ima previše na podnoj ploči. velika težina. Međutim, najnevjerovatniji inženjerski dizajni nisu dizajnirani da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama, za koje trebate koristiti razne mehanizme u vrlo različitom redoslijedu - lance, poluge, potisne ploče... Najlakša odbrana u nordijskim ruševinama su zapečaćena vrata od velikog kamena krugovima. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Kompleksna obrana uključuje rotirajuće čunjeve koji prikazuju životinje. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći putem pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima sa kamenim krugovima uopšte nisu šifra, već najjednostavniji način zaštite, kako bi u svetilište moglo ući samo živo i misleće biće, a ne draugri i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja će uspjeti da se izbori sa drevnim dvorcima bit će Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati kandže da razbije vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo pregledati simbole na kandži u inventaru tako što ćete preći preko predmeta i zumirati kotačićem miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na vjetrovitom vrhu (Bleak Falls Barrow):

  • Postoje dvije misije povezane s ruševinama hrama na Windy Peak-u: "Zlatna kandža" koju je dao Lucan Valerius iz Riverwood Trader u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i "Wind Peak" koji je dao dvorski mag Faringar iz priče iz Zmajevog dometa u Whiterunu . Zlatna kandža je uzeta od razbojnika Arvela Brzog, zaglavljenog u mreži, u dvorani sa ogromnim paukom.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama grobnog humka Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u Pogrebnoj vatri povezane su sa sporednim zadatkom istraživanja misteriozne pojave, koji šalje Vilhelm, vlasnik kafane Vilemir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On također daje safirnu kandžu nakon što je isporučio dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Yngol's Barrowu, istočno od Windhelma, možda imaju potragu za povratkom kacige za Jarl of Winterhold (nasumično lociran). Koralnu kandžu možete kupiti za 50 Septima od Birne u Birninoj robi u Winterholdu ili podići sa tezge u samim ruševinama nakon prvih željeznih vrata.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunthuru, koji se nalazi jugoistočno od Solitude-a, povezuju se sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene priče o Skyrimu", a ovdje je moguć i poklič "Frost Breath". Dolaskom u Folguntur potrebno je pregledati prazan kamp i pročitati prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog naučnika unutar ruševina.
    • Kombinacija poluga od gvozdenih vrata: prvi blizu lijevo, drugi krajnje desno.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od najdalje od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, koja se nalazi istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se sa sporednom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrim" i posjeta Folgunturu.
    • Kombinacija životinja sa gvozdenih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite od čunjeva najbližih ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Postoje dve sekundarne misije povezane sa ruševinama u Saartalu, koji se nalazi jugozapadno od Winterholda: prva je "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende Skyrima" i posete Folgunturu; druga je "U dubinama Saartala", koju daje Tolfdir u prvim fazama obuke na koledžu magova Winterholda, kada grupa magova odlazi na iskopavanje. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći pokliča "Ice Form".
    • Kombinacija životinja sa prvih gvozdenih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite od čunjeva najbližih ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja sa drugih gvozdenih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - okretati 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (odbrojavanje počinje od najbližih čunjeva do ulaza, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod litice jezera (Reachwater Rock):

  • Ruševine ispod jezera Bluff, jugoistočno od Markartha, povezane su sa sporednom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". Knjiga se može podići sa tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdna kandža sa stalka, ovdje. Nagrada za završetak potrage bit će restaurirani Gauldurov amulet od tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Mrtvačkog odmora:

  • Ruševine u Rest-u, koje se nalaze južno od Solitude-a, povezuju se sa sekundarnim zadatkom "Zapali ga!", na koji Viarmo šalje po knjigu "Pjesma kralja Olafa" kao test prilikom pridruživanja Guildu bardova, a ovdje također možete naučiti jednu od riječi snage vika "Brza navala". Rubinska kandža leži na stolu na samom ulazu.
    • Kombinacija simbola (rubinska kandža): vuk, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, koje se nalaze u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnim zadatkom "Zlo spava", koji se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdara, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , također možete naučiti jednu od riječi moći ovdje uzvikujući "Aura Whisper". Gvozdena kandža leži na pultu ispred vrata u katakombama, na donjem nivou ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnim zadatkom "Lov na kult zmajeva", koji se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine sa kapetanom Valmirom, koji je poslao "Imperijalni Legija" da dobijete masku vrhovnog zmajevog sveštenika Ragotha, takođe ovde možete naučiti jednu od Moćnih reči Olujnog poziva. Staklena kandža leži na postolju u prostoriji s velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu trpezarije.
    • Kombinacija simbola (staklena kandža): lisica, sova, zmija.

Toranj od Mzark leća zagonetka:

  • Sa Dwemer tornjem povezan je Mzark, koji se nalazi u planinama južno od Dawnstara priča misija « drevno znanje“, koji Septimius Sagonius kreće iz svog ledenog skrovišta, sjeverno od Koledža Winterholda, po drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz povika “Zmajolomac”. Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Blackreach koristeći liftove i prolaze.
    • Redoslijed radnji sa sočivima: dugme 3 (otvoreno) - pritisnuti 4 puta, dugme 2 (zatvoreno) - 2 puta, dugme 1 - 1 put (dugme broji s leva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s potragom za priču "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjetu jednom u cijeloj igri, zmaj Odahviing više neće letjeti u planine Jerol. Također možete naučiti jednu od Riječi moći iz Zova Oluje. Dijamantska kandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja sa lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa desnih gvozdenih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (stoji okrenut prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantska kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, koje se nalazi zapadno od Windhelma, povezane su sa potragom za priču o Jagged Crown, koja počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja redovima Olujnih plašta ili Imperial Legion. Ovdje također možete naučiti jednu od moćnih riječi Slow Time Shouta. Kandža od ebanovine leži na postolju ispred vrata.
    • Kombinacija glifova (kandža od ebanovine): lisica, moljac, zmaj.

Započnite potragu: Nakon čitanja knjige Lost Legends of Skyrim
Nagrada: Goldurova amajlija.


Zadatak je veoma dug i sa mnogo zagonetki. Nagrada ne opravdava utrošeno vrijeme, vrijedi je proći samo zbog interesa.


Knjigu "Izgubljene legende o Skyrimu", koja otvara potragu, možete pronaći u Solitudeu, u Plavoj palati, na drugom spratu, sa leve strane zgrade:


Folguntur

Nakon toga odlazimo u tamnicu Folguntur, u koju će ulaz biti 10 koraka od šatora. Tamo nalazimo leš Dainasa Valna, uklanjamo drugi dio dnevnika i koštanu zmajevu kandžu iz njega:



Pročitali smo drugi dio dnevnika i sada će zadatak imati tri točke da pronađemo tri dijela amajlije. Jedan od ovih dijelova nalazi se u istoj tamnici u kojoj smo i mi. Koristite kandžu na šanku u blizini i idite naprijed:



Mala slagalica sa polugama i nekoliko šipki. Otvaram sve mreže sa ovom kombinacijom:



Sljedeća zagonetka je blizu otvora na podu. U blizini će biti vrata, sa ovim statuama:



Zapamtite znakove koji se nalaze ovdje. Izlazimo iz sobe, a u drugom dijelu sobe nalazimo polugu koja je povlači:


Otvoriće se soba sa policama. Okrećemo ih u skladu sa znakovima koji su bili u sljedećem.



Kao i obično, prikazan je željeni raspored prstenova poleđina kandža. Ovo je "ptica-ptica-zmaj":



Na kraju će vas čekati mini-bos tamnice, mi ga ubijamo i uklanjamo dio Goldurovog amuleta sa njegovog leša:



Saartal

Sljedeća tamnica s dijelom amajlije Saarthal:



Kako ući u njega, i njegov prolaz, pročitajte na stranici College of Winterhold, jer. ova tamnica je direktno povezana sa jednim od prvih koledž zadataka.

Na kraju, nakon što ubijemo sljedećeg mini-bosa, uklanjamo drugi dio amajlije od njega:



Učimo i novu riječ:


Geirmund Hall

Sada je vrijeme da odemo po treći dio amajlije, u tamnicu zvanu Geirmund's Hall:



Na samom početku imao sam problem gde da idem. Ispostavilo se da je odgovor bio jednostavan pogled pod noge i videćete duboku rupu u koju idete:



Krećući se naprijed, naći ćete ovo mjesto:



Zapamtite znakove lijevo: ptica, riba, desno: riba, zmija. Dalje ćete se susresti sa kamenom za struganje koje ih rasporedite na isti način:
prvi od lijeve ptice
druga s lijeve ribe
prvo od desne ribe
druga od desne zmije



Sljedeća zagonetka je most koji treba spustiti, ali poluga pored njega aktivira samo zamku:



A poluga koja spušta most je u blizini, samo iza, na vrhu na zidu:



Na kraju ćete imati teškog streličarskog mini šefa. Komplikuje ga činjenica da stvara kopije sebe. Ovdje nema posebne misterije, mi ubijamo sve kopije, a prije ili kasnije ćete ga ubiti. Uklonite treći dio amajlije sa tijela:


jezerska litica

Kada su sva tri dijela sastavljena, vrijeme je da ih spojite. Oznaka misije će pokazivati ​​na posljednju tamnicu u ovoj misiji - Lake Bluff:



Sam ulaz nije tako lako pronaći, nalazi se ispod, iza vodopada.

Korak kroz: SPOILER

Zadatak potiče iz potrage "U dubinama Saartala", i njegov je izdanak nastavak, nakon što smo ubili Jurika, odnijeli dio Goldurove amajlije i pročitali Pismo pečata.

Dakle, idemo u Arcaneum, koji se nalazi u koledžu Winterhold. Čitamo knjigu "Izgubljene legende o Skyrimu" ležeći na stolu. Saznajemo priču o drevnom čarobnjaku Golduru, koji je ubijen po nalogu kralja Haralda, koji mu je zavidio na moći. Također, nakon toga su tri Goldurova sina ušla u trag i ubijena: Jurik, Mikrul i Sigdis, a priča o tome je uništena i zaboravljena.

Polazimo za grad Folguntur, u blizini nalazimo šatore od kojih jedan ima Dnevnik Dainasa Valena. Iz dnevnika saznajemo da je mađioničar Dinas Valen, koji je oko stotinu godina tragao za istinom o Golduru, stigao na Ledenog trkača u Folguntur, vodeći sa sobom četu avanturista kako bi uz pomoć amajlije pronašao amajliju. Koštanu kandžu mamuta koju je nabavio.

Idemo do Folguntura i spuštamo se. Vidimo ključaonicu na postolju. Nemamo kandžu, idemo pored, pogotovo što je rešetka već podignuta. Uđemo u predsoblje sa draugrovima, rešetka se zalupi iza nas. Vadimo draugre, ulazimo u prolaz sa vodom i pokvarenom rešetkom, penjemo se spiralnim stepenicama. Izlazimo na lokaciju i tamo nalazimo leš Dainasa Valena. Oduzimamo mu Zmajevu kandžu i drugi dio dnevnika.

Ako smo već pronašli komad Goldurove amajlije u Saarthalu, bićemo upućeni da pronađemo još jedan komad u Geirmundovoj dvorani. Zmajevom kandžom aktiviramo ključaonicu kod Valenovog leša, spušta se drveni most. Prolazimo duž njega naprijed do katakombi ubijajući draugra. Vidimo četiri poluge u zidovima sa obe strane. Povlačimo drugu desno, zatim prvu lijevo, sve šipke se dižu.

Silazimo dole, ulazimo u hodnik sa zaključanom rešetkom u podu. U hodniku su dvije prostorije, jedna od donjih je zatvorena. Prvo idemo na onu koja je otvorena, nakon što ubijemo draugre tamo, gledamo kombinaciju - zmija-riba-ptica. U drugu zatvorenu prostoriju odlazimo tako što je otvaramo polugom u blizini, dok se prva prostorija zatvara. Ubijamo draugra unutra. Polazeći od stupca najbliže ulazu, postavljamo strelice: zmija-riba-ptica.Vraćajući se u hodnik, povlačimo prsten na zidu. Otvara se rešetka u podu.

Silazimo niz drvene stepenice. Kroz malu pećinu ulazimo u prolaz iz kojeg vode vrata, sa šifrom životinjskih simbola. Obaramo draugre koji puze iz sarkofaga. Izlažemo prstenove na vratima, kao što je naznačeno na Koštanoj zmajevoj kandži, stavljamo vanjski i srednji prsten na pticu, unutrašnji na zmaja. Aktivirajte koštanu kandžu na ključaonici. Vrata se otvaraju. Idemo do sljedećih vrata Folguntur-Crypte.

U velikoj dvorani, Mikrul Goldurson izlazi iz udaljenog sarkofaga, ako ga prvi ubijete, ostatak draugra pada mrtav. Mikrulu oduzimamo dio amajlije Gauldura i ostale koje bi mogle biti zanimljive, na primjer, Crnu oštricu Gauldura. Idemo naprijed, do zida koji se nalazi iza Mikrulove grobnice, otvaramo rešetku s lijeve strane, koristeći kandžu da aktiviramo ključaonicu u blizini nje.
Proučavamo riječ moći na zidu - Zamrzni, ledeni dah.

Naučeni krik možete aktivirati tako što ćete ući u meni magičnih povika, odabrati krik, i ako postoje duše zmaja, pritisnite R, dok se jedna duša troši za svaku riječ moći u poviku.
Iza zida desno su vrata kroz koja izlazimo u Folguntur. Zatim idemo kroz prolaz i aktiviramo poklopac sarkofaga, izlazimo do leša Dainas Valena. Skočimo dole i idemo levo do izlaza za Skyrim.

Ulazimo u pećinu i skačemo u rupu. Izlazimo iz vode i prolazimo kroz gvozdena vrata. Idemo lijevo i pravo, vadimo paukove i draugre. U potopljenoj pećini vidimo aktivne kolone sa životinjama. Savjeti su lijevo i desno od stepenica. Pogledajte snimak ekrana iznad. Ako kolone postavite duž rute, trebali biste dobiti sljedeće: prvi stupac lijevo je ptica, drugi stupac, dalje je desno, i već ispravno postavljen - riba, sljedeći stupac je zmija , a najudaljeniji stupac je riba.

Podižemo rešetku polugom rešetke, ulazimo u dvoranu sa draugrima, ubijamo ih, penjemo se na balvane. Uzimamo epitaf Geirmunda i ključ lorda Geirmunda sa oltara. Otvorite vrata pozadi ključem. Ulazimo, smočimo draugr, idemo lijevo, penjemo se stepenicama, bit će još jedan draugr. Izlazimo na gradilište, sada morate spustiti most sa druge strane. Poluga koja ga spušta nalazi se na zidu pozadi, ako gledate u most, i bolje je ne dirati onu do njega u podu.

Pretrčavamo do sljedeće platforme i spuštamo drugi most sa polugom na rubu platforme lijevo. Idemo mostom u prolaz, skrećemo desno, prolazimo kroz mehanizme klatna sa sjekirama i izlazimo u potopljenu pećinu. Penjemo se po balvanima do sarkofaga, iz kojeg izlazi Sigdis Goldurson. Srušimo ga što je prije moguće, inače će ga mučiti svojim vriskom i stalnim teleportacijama. Oduzećemo njegovom lešu dio Goldurovog amuleta i još uvijek možete zgrabiti Crni luk od Goldura. Naređeno nam je da ponovo iskujemo Goldurovu amajliju.

Idemo kroz pećinski prolaz iza sarkofaga Sigdisa, usput ćemo pronaći škrinju sa sitnicama. Lijevo od sanduka je prolaz, ulazimo u njega i aktiviramo polugu na kraju. Kamena kapija se diže. Izlazimo iz pećine desno i izlazimo u Skyrim.

Sada idemo do pećine "Jezerska litica", ulaz u nju prekriva vodopad. Unutra uzimamo Smaragdnu Zmajevu Kandžu sa postolja i čitamo Drevni Dekret. Na lijevoj strani vidimo vrata sa šifrom. Nakon što smo pregledali kandžu i upoznali kombinaciju prstenova, postavljamo je od vrha do dna: medvjed-riba-zmija. Aktivirajte bravu kandžom. Četiri vrata se otvaraju odjednom. Dolazimo do sljedećih šifriranih vrata. Otvara se kandžom od koštanog zmaja, čiju šifru već znamo: ptica-ptica-zmaj.

Idemo dole i desno. Nalazimo se u velikoj dvorani, na njenom kraju postavljamo dijelove Goldurove amajlije na tri stalka. Duhovi Mikrula, Sigdisa i Jurika izlaze iz vrha sarkofaga. Borimo se s njima redom, ubijeni duh se vraća u grobnicu i zauzima pozu ranjenika. Kada su sva trojica poraženi, odlaze da prizovu Gauldura. Pojavljuje se duh mađioničara. Skuplja amajliju zajedno. Odnosimo Goldurovu amajliju sa štanda. Misija završena. Moć Goldurove amajlije povećava zdravlje, magiju i izdržljivost za 30. Krećemo za Skyrim istim putem kojim smo došli ovamo.

U dvorani Geirmunda u igrici Skyrim ćemo posjetiti tokom izvođenja sporedne misije "Zabranjena legenda" (u originalu - Zabranjena legenda).

Ova potraga je podijeljena u nekoliko faza, ako u prvoj posjetimo ruševine Folguntura, onda bi druga trebala biti zanimljiva radoznalim igračima koji postavljaju pitanje "kako proći kroz Geirmundovu dvoranu u Skyrimu" - radnja će se odvijati u ovom veoma sala.

Geirmundova dvorana nalazi se na ostrvu u blizini Ivarsteda, ulaskom u nju videćete malu pećinu gusto obraslu pečurkama. Neće vas dočekati baš prijateljski skeveri koji će pojesti leš nesretnog avanturiste.

Na tijelu potonjeg, inače, možete pronaći knjigu "Izgubljene legende Skyrima". A na dnu pećine biće rupa visoka nekoliko spratova - to je jedini put za nas. Morate skočiti dole, nema izbora.

Srećom, sve ispod je preplavljeno vodom, pa sletanje neće biti posebno teško. Ispod vode ćete naći mali prolaz, na njegovom kraju se nalazi sanduk. Prilikom ronjenja pod vodom, neće biti suvišno voditi računa o prisutnosti prstena za disanje vode, koji vam neće dozvoliti da se ugušite na dubini zbog nedostatka zraka.

Nakon što izađete iz vode, uđite na vrata iza kojih ćete naići na dva mrazna pauka. Nakon što ih pobijedite, izađite u sobu sa draugrom i tajanstvenim kamenjem. Tamo je takođe prikazana njihova ispravna kombinacija, ponavljajući je, otvorićete rešetku na kraju ove prostorije.

Izaći ćete u sljedeću pećinu, gdje ćete ponovo naići na draugrove, a na oltaru ćete pronaći zakopanog maga Geirmunda. U rukama mumije leži ključ Lorda Geirmnuda, koji će otvoriti susedna vrata.

Dalje naprijed, podignuti most ne dozvoljava da se ide dalje, pa ga je potrebno spustiti. To se radi pomoću poluge, koju ćete naći na poleđini zida - nije je tako lako primijetiti jer je viša, pa je možda nećete odmah vidjeti.

Prolazeći preko srušenog mosta, vidjet ćete uski hodnik sa sekirama koje se ljuljaju, gdje će vam vještina "Rapid dash" mnogo pomoći. Tako ćete ući u dvoranu sa sarkofagom, tamo ćete se morati upustiti u bitku sa Sigdisom Goldursonom - strijelcem, drugim sinom velikog maga.

Nemoguće je borbu s njim nazvati lakom, ali sve zbog sposobnosti neprijatelja da se teleportira, a i zbog toga što redovno stvara svoje dvojnike. Da ne spominjemo da su njegovi napadi dovoljno snažni da obore Dovahkiina.

Najbolje je da se približite leđima zidu, što će vam omogućiti da stojite na nogama pod utjecajem neprijateljskog vriska, možete se pokušati sakriti i iza prepreka od njega.

Najvjerovatnije će se bitka pokazati prilično dugotrajnom, ali prije ili kasnije ćete pobijediti neprijatelja. Nakon pretraživanja njegovog tijela, možete pronaći moćni Gauldurov crni luk, kao i drugi dio amuleta Gauldura, neophodan za dovršetak potrage, koji će povećati zalihu snage odmah za trideset jedinica.

Nakon što pobijedite neprijatelja, možete pronaći prolaz koji vodi na površinu. Usput se još uvijek može naći škrinja, a pored nje na polici za knjige - knjiga "Riječi i filozofija". Prolaz će vas odvesti pravo do izlaza. Prije nego što završite potragu, i dalje ćete morati dobiti posljednji dio amajlije, ali će Geirmundova dvorana u igri Skyrim biti uspješno završena na ovome.