نحوه چیدمان شطرنج روی تخته چیدمان مهره های شطرنج روی تخته و قوانین بازی. معنی ارقام، "هزینه" آنها

قوانین شطرنج برای مبتدیان - اولین آشنایی با این بازی هیجان انگیز. برای بزرگسالان و کودکان - در تصاویر.

قوانین بازی

شطرنج یک بازی است که توسط دو نفر انجام می شود. مهره های بازی در اضلاع مختلف تخته قرار دارند که شامل 64 فیلد سیاه و سفید است.

هیئت مدیره

سمت راست زمین بازی برای هر بازیکن باید سفید باشد. ردیف های افقی از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند، ردیف های عمودی با حروف لاتین از a تا h نشان داده می شوند. بنابراین، شما می توانید به سرعت حرکات هر بازی، متشکل از حروف و اعداد را یادداشت کنید.


نام مهره های شطرنج

حریفان در دو طرف تخته بازی می کنند، یکی از آنها با مهره های سفید و دومی با مهره های سیاه حرکت می کند. مهره ها در هر بازی به روش زیر قرار می گیرند:


اولین حرکت در بازی توسط مهره های سفید انجام می شود (تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی کدام مهره ها را بازی می کند با قرعه انجام می شود). بنابراین، ابتدا مهره های سفید حرکت می کنند، سپس مهره های سیاه، سپس دوباره مهره های سفید، سپس مهره های سیاه و غیره.

نحوه حرکت مهره های شطرنج

پیاده ها

پیاده هاحق دارند فقط به جلو راه بروند. مهره های حریف را مورب می زنند و جای مهره ای را می گیرند که زده شده است. در موقعیت اصلی خود، پیاده می تواند از یک مربع حرکت کند، یا فقط به مربع بعدی به جلو حرکت کند. در صورتی که او قبلاً در بازی باشد (یعنی حرکاتی انجام داده باشد) ، فقط می تواند یک مربع به جلو حرکت دهد.


به عنوان مثال، یک پیاده در موقعیت -e2 قرار دارد.پس از اولین حرکت که می تواند از طریق یک سلول انجام شود، پیاده در -e4 قرار می گیرد.

روک (تور)

روکحرکت می کند و مهره های حریف را به جلو یا پهلو می زند. به شدت افقی یا عمودی. برای هر تعداد سلول موجود در هیئت مدیره. تمام مهره ها از روی تخته حذف می شوند، پادشاه را نمی توان خورد، شما فقط می توانید مات را اعلام کنید. یک قور همچنین می تواند از روی پادشاه خود بپرد، اما فقط در هنگام قلعه. نام نمادین رخ L یا R است.


روک حق دارد در جهت عمودی و افقی حرکت کند، در صورتی که قطعه دیگری در راه نباشد. مقدار شرطی یک روک 5 پیاده است.
این جوری می تواند حرکت کند.

اسب

در اسبیک حرکت غیرمعمول: او از روی بقیه شکل ها به دو مربع و یکی به طرف، با حرف "G" می پرد. این تنها قطعه روی تخته است که در هر زمان می تواند از روی هر قطعه، خود یا شخص دیگری بپرد.


حرکات نایت از موقعیت شروع.

یعنی حتی در محیط کامل مهره های حریف هم از نظر تئوری می توان شوالیه را نجات داد در حالی که برای مهره های دیگر محیط فوق العاده بد است. طرح حرکت شوالیه شبیه حرف "G" است: دو سلول به جلو، عقب، راست یا چپ، و سپس یک سلول به طرف (در شکل نشان داده شده است).

افسر (فیل)

فیلبه صورت مورب به تعداد سلول های مورد نظر حرکت می کند. اینها معمولا فقط سلولهای همرنگ هستند. چون مورب است. بنابراین به آنها اسقف مربع سیاه یا اسقف مربع روشن می گویند.
فیل می تواند بر هر تعداد سلول موجود غلبه کند. برای اختصار در نوشتن، این رقم در نسخه انگلیسی C یا B نشان داده شده است.


اسقف شطرنج به صورت مورب حرکت می کند.

ملکه

ملکه (ملکه).قوی ترین چهره در بازی شطرنج، حرکت دادن هر تعداد فیلد در یک خط مستقیم یا مورب در همه جهات. در موقعیت اولیه، ملکه همیشه یک مربع از رنگ خود را اشغال می کند، از این رو عبارت: "ملکه رنگ خود را دوست دارد."

موقعیت هایی وجود دارد که ملکه می تواند همزمان به 27 سلول حمله کند. در سوابق روسی، ملکه با نماد Ф، در انگلیسی - Q مطابقت دارد.


ملکه قوی ترین مهره در شطرنج است. مقدار شرطی آن 8 پیاده است. این قدرت راک و اسقف را ترکیب می کند. ملکه می تواند به صورت عمودی، مورب و عمودی حرکت کند (اگر قطعه دیگری در راه نباشد.

پادشاه

هدف از بازی گرفتن شاه است او را مات کنید. بنابراین شاخص ترین و شاخص ترین مهره شطرنج است. شاه در هر جهتی حرکت می کند: مستقیم، جانبی و مورب. اما، فقط یک قدم

پادشاه در صورتی که توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد یا اگر مهره ای همرنگ با شاه در این میدان وجود داشته باشد، حق حرکت به میدان مجاور را ندارد.


ضعیف ترین، اما سنگین ترین و شاخص ترین مهره شطرنج شاه است.

شاه

چک زمانی است که شاه توسط یک یا چند مهره به طور مستقیم مورد حمله قرار می گیرد. از آنجایی که نمی توان شاه را طبق قوانین گرفت، صاحب آن باید در حرکت بعدی از حمله فرار کند، شما می توانید مهره های خود را فقط برای محافظت از شاه در برابر چک حرکت دهید.

پت

وضعیت بن بست زمانی رخ می دهد که شاه در کنترل نباشد و بازیکنی که آن را بازی می کند نمی تواند یک حرکت را طبق قوانین انجام دهد (شما نمی توانید خود پادشاه را تحت کنترل قرار دهید). در این شرایط بازی با تساوی به پایان رسیده است.

تشک

متداول ترین نتیجه یک بازی شطرنج. پادشاه یکی از حریفان مورد حمله قرار می گیرد که نمی توان آن را دفع کرد. این حصیر است بازیکن چنین پادشاهی بازی را می بازد.

لحظات بازی

  • بازی می تواند با پیروزی یکی از حریفان یا با تساوی به پایان برسد.
  • یک شطرنج باز می تواند حریف را مات کند.
  • حریف می تواند شکست خود را بپذیرد اگر شرایط به دلیل آسیب زیاد برای او ناامید کننده به نظر برسد.
  • بازیکنان می توانند به تنهایی با تساوی موافقت کنند، اما شرایطی وجود دارد که مجبور به انجام این کار می شوند. اگر یکی از بازیکنان یک پادشاه و یک شوالیه باقی بماند و دیگری یک پادشاه و یک اسقف داشته باشد، بدون اشتباه فاحش حریف، برنده شدن در بازی غیرممکن است.
  • برای بیشتر سطح بالاگاهی اوقات زمانی که حرکات یکسان سه بار تکرار می شود، قرعه کشی ثابت می شود.

خب حالا با کامپیوتر امتحان کنید.

شطرنج یک بازی دو نفره است. یک بازیکن (سفید) از قطعات استفاده می کند رنگ سفیدو بازیکن دوم (سیاه) معمولا با مهره های سیاه بازی می کند. تابلو به 64 مربع کوچک سیاه و سفید (فیلد) تقسیم شده است.

یک سیستم (نشان‌گذاری) وجود دارد که وضعیت روی تخته و حرکت تمام مهره‌ها و پیاده‌ها را توصیف می‌کند.

مثال 1

مثال 2

در این سیستم به ردیف های عمودی فیلدها خطوط (عمودی) می گویند و با حروف لاتین a، b، c، d، e، f، g و h نشان داده می شوند. ردیف های افقی فیلدها را ردیف (افقی) می نامند و از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند (ردیف اول، ردیف دوم و غیره). هر فیلد نام مخصوص به خود را دارد (به عنوان مثال، فیلد e4 که با دایره زرد روی تابلو مشخص شده است).

مثال 3

ردیف های مورب فیلدها - مورب ها با فیلدهای انتهایی نشان داده می شوند، به عنوان مثال: a2-g8و h4-d8مورب ها (با خطوط قرمز مشخص شده اند). در حالی که عمودی ها و افقی ها شامل فیلدهایی با رنگ های مختلف می شوند، مورب ها از فیلدهایی با همان رنگ، سفید یا سیاه تشکیل شده اند. به عنوان مثال، مورب b1-h7میدان سفید (مشخص شده با یک خط سبز)، و مورب c1-a3و a3-f8میدان سیاه (با خط آبی مشخص شده است). 2 قطر متشکل از 8 فیلد ( a1-h8و h1-a8) مورب های بلند (اصلی) نامیده می شوند (با خطوط زرد مشخص شده اند).

مثال 4

نقطه ی شروع

در ابتدای بازی، هر طرف دارای موارد زیر است:

پیاده و قطعات (با هم) ماده نامیده می شود. در ابتدای بازی طرفین برابری مادی دارند. هدف بازی گرفتن پادشاه حریف است. به این می گویند مات شاه.

ملکه و روک ها قطعات سنگینی هستند. فیل ها و اسب ها قطعات سبکی هستند.

مهره های شطرنج در نماد به شرح زیر است: پادشاه - Kr. ملکه - F; روک - L; فیل - C; اسب - K; پیاده - ص.

در نماد بازی شطرنج، علامت پیاده (p) اغلب حذف می شود.

چیدمان قطعات و پیاده ها در این لحظهیک موقعیت یا موقعیت در هیئت مدیره فراخوانی می شود. نمودار موقعیت شروع را نشان می دهد.

سفید رتبه های اول و دوم را اشغال می کند ، سیاه - هفتم و هشتم. تخته باید به گونه ای قرار گیرد که جعبه گوشه بالا سمت چپ سفید باشد ( h1برای سفید پوستان و a8برای سیاه پوستان). در موقعیت اولیه، ملکه سفید باید روی یک مربع سفید باشد ( d1) و ملکه سیاه - در میدان سیاه ( d8).

مثال 5

نیمه چپ صفحه شطرنج (از a تا d) سمت ملکه و نیمه سمت راست صفحه (از e تا h) کینگ ساید نامیده می شود.

مثال 6

چهار میدان مرکزی ( d4، d5، e4، e5) نامیده می شوند 2 مرکز. این بخش بسیار مهمی از هیئت مدیره است.

حرکت

هر حرکت مهره یا پیاده روی تخته حرکت نامیده می شود. بازیکنان به نوبت حرکت می کنند، بازیکن سفید اول شروع می کند.

شما نمی توانید یک قطعه را روی مربعی که قبلاً توسط مهره یا پیاده شما اشغال شده است حرکت دهید. شوالیه تنها مهره‌ای است که می‌تواند از مربع‌هایی که توسط مهره‌های خودش یا پیاده‌ها و مهره‌های دشمن اشغال شده است بپرد.

روک

روک می تواند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهد.

روی نمودار رخ سفیدمی توانید به هر مربع در فایل الکترونیکی یا هر مربع در رتبه چهارم، در مجموع 14 مربع بروید.

مثال 7

فیل

اسقف می تواند هر تعداد مربع را در امتداد مورب حرکت دهد.

در نمودار، اسقف سفید روی d4 می تواند به هر مربع در مورب ها برود a1-h8و g1-a7، در مجموع 13 فیلد در اختیار وی قرار دارد. اسقف سفید دیگر تنها 7 مربع در اختیار دارد.

در موقعیت شروع، هر بازیکن یک اسقف دارد که فقط می تواند روی مربع های سفید حرکت کند و یک اسقف که فقط می تواند روی مربع های سیاه حرکت کند. آنها اغلب فیل های مربع روشن و مربع تیره نامیده می شوند.

مثال 8

ملکه

همانطور که در نمودار نشان داده شده است، ملکه می تواند هر تعداد مربع را به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت دهد.

بنابراین، ملکه توانایی های رخ و اسقف را ترکیب می کند، علاوه بر این، می تواند در امتداد مورب های سفید و سیاه حرکت کند. نمودار نشان می دهد که ملکه ایستاده است d4، 27 فیلد موجود است. چنین تحرکی باعث می شود که ملکه تا حد زیادی قوی ترین قطعه باشد.

مثال 9

اسب

اسب به روشی بسیار غیرعادی حرکت می کند.

از میدان سیاه e5شوالیه سفید می تواند به یکی از 8 مربع سفید برود، همانطور که با فلش ها نشان داده شده است. شوالیه 1 مربع به جلو و یک مربع به صورت مورب حرکت می کند و فقط در زمینه رنگ مخالف با میدانی که در ابتدای حرکت در آن قرار دارد حرکت می کند. نمودار نشان می دهد که شوالیه از بالای میدان می پرد d5و وارد میدان می شود ج6یا ج4; از طریق e6در این زمینه d7یا f7; از طریق f5در این زمینه g6یا g4، و از طریق e4بر روی d3یا f3. شوالیه همیشه از سفید به سیاه و بالعکس حرکت می کند. می توان گفت اسب با حرف «گ» راه می رود.

مثال 10

این تنها قطعه ای است که می تواند از روی قطعات خود و دیگران بپرد.

اگرچه شوالیه سفید از هر طرف توسط مهره ها و پیاده های خود و سایرین احاطه شده است، اما این مانع از حرکت او به زمین های مشخص شده با نشانگرها نمی شود.

اسب به دلیل قدرت مانور استثنایی خود متمایز است.

مشکل شناخته شده این است که کل تخته را با یک شوالیه دور بزنید، زیرا فقط یک بار از هر مربع بازدید کرده اید. ریاضیدانان ثابت کرده اند که بیش از 30 میلیون چنین مسیری وجود دارد. اگرچه چندین قرن است که بهترین ذهن ها این مشکل را حل کرده اند، اما هیچ کس تعداد دقیق این مسیرها را مشخص نکرده است.

مثال 11

پادشاه

پادشاه می تواند یک مربع را در هر جهت (مورب، عمودی، افقی) حرکت دهد.

در نمودار، مربع هایی که پادشاه می تواند به سمت آنها حرکت کند با نقطه مشخص شده اند.

در گوشه تخته، تحرک پادشاه کاهش می یابد: در رتبه افراطی، تنها 5 مربع در دسترس او است. هنگامی که پادشاه در مربع گوشه تخته قرار می گیرد، تنها 3 مربع در دسترس او است.

مثال 12

بگیرید

یک قطعه می تواند یک قطعه دشمن یا یک پیاده را در مسیر خود بگیرد. این قطعه از روی تخته برداشته می شود و جای آن را قطعه ای می گیرد که حرکت می کند. پس از آن، حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. یک مهره تنها در صورتی می تواند مهره یا پیاده دشمن را بگیرد که بتواند به سمت میدانی که قطعه تسخیر کننده قرار دارد حرکت کند.

حرکت سفید ملکه سفید به طور همزمان رخ سیاه و اسقف را تهدید می کند و می تواند یکی از این قطعات را بگیرد. از آنجایی که روک قطعه ارزشمندتری است، سفید روی d4 روک را می گیرد. موقعیت زیر ظاهر می شود:

مثال 13

قبل از مصرف
1. Јd4پس از مصرف:

بازیکن نیازی به گرفتن عکس احتمالی ندارد.

پیاده ها

برای نشان دادن پیاده، فایلی که در آن قرار دارد یا مربع را اضافه می کنیم: پیاده f، پیاده g4 و غیره. پیاده ها نیز از روی قطعه ای که روی این پرونده در موقعیت اولیه قرار دارد نامگذاری می شوند: پیاده ملکه (d-pawn)، پیاده پادشاه (e-pawn)، پیاده روک (a یا h pawn)، پیاده شوالیه (b یا). ز)، پیاده اسقف (ج یا ف).

برخلاف مهره ها که می توانند در هر جهتی حرکت کنند، یک پیاده فقط می تواند یک مربع را به صورت عمودی به جلو حرکت دهد. یک استثنا برای موقعیت اولیه، به عنوان مثال، یک پیاده سفید در رتبه دوم و یک پیاده سیاه در رتبه هفتم می توانند 2 مربع را به طور همزمان به جلو حرکت دهند.

پیاده ها فقط به صورت عمودی حرکت می کنند، اما گرفتن به صورت مورب، به سمت چپ یا راست انجام می شود.

در نمودارها، پیاده های سفید فقط می توانند به سمت بالا حرکت کنند و پیاده های سیاه فقط می توانند به سمت پایین حرکت کنند.

بیایید به حرکت پیاده در نمودار نگاه کنیم. پیاده سفید روی a4 فقط می تواند به یک مربع حرکت کند:

مثال 14

[از پیاده سفید c2در موقعیت اولیه، سپس او همچنین می تواند بازی 1. c3;

پیاده سفید روی d4 پادشاه سیاه را تهدید نمی کند، اما می تواند یکی از دو مهره سیاه را بگیرد: 1. dc;

سیاه می تواند حرکات پیاده زیر را انجام دهد: 1... ab

علاوه بر گرفتن معمول، یک پیاده می تواند پیاده حریف (اما نه یک مهره) را روی پاس بگیرد.

وضعیت (مثال 15) پس از حرکت رخ می دهد

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

اگر سیاه به جای 3...f6، 3...f5 را بازی کند، وضعیت مشابهی ممکن است ایجاد شود

مثال 15

حالا وایت حق دارد با پیاده الکترونیکی خود، پیاده مشکی f را روی پاس بگیرد. برای این کار وایت پیاده سیاه را از روی تخته خارج کرده و پیاده خود را به f6 می برد. در علامت گذاری: 4. ef

با این حال، اگر سفید بلافاصله از حق گرفتن در راهرو استفاده نکند، در حرکت بعدی او قبلاً آن را از دست می دهد. اگر در نمودار 1 سفید 4. exf6 را بازی نکند، در حرکت بعدی دیگر نمی تواند این پیاده را بگیرد. فقط پیاده سفید در رتبه پنجم و پیاده سیاه در رتبه چهارم می توانند حق گرفتن در راهرو را دریافت کنند.

تحرک پیاده و پتانسیل حمله آن بسیار کمتر از هر قطعه است (پیاده های روک فقط یک مربع را کنترل می کنند، در حالی که پیاده های باقیمانده دو مربع را کنترل می کنند). با این حال، یک پیاده را می توان به هر قطعه ای به جز پادشاه ارتقا داد. هنگامی که یک پیاده به آخرین رتبه می رسد (پیاده سفید در رتبه هشتم و پیاده سیاه در رتبه اول قرار دارد) می تواند به یک قطعه (ملکه، اسقف، روک یا شوالیه) همرنگ ارتقا یابد، صرف نظر از اینکه وجود دارد یا خیر. در حال حاضر چنین قطعاتی در هیئت مدیره هستند یا نه. به این می گویند ارتقای پیاده.

به لطف این توانایی پیاده، بازیکن می تواند قطعات بیشتری از یک نوع خاص نسبت به موقعیت اولیه داشته باشد، مثلاً چندین ملکه. بیشتر اوقات، پیاده به قوی ترین مهره تبدیل می شود - ملکه.

هنگامی که پیاده به آخرین رتبه می رسد، علامت پس از حرکت پیاده نشان دهنده قطعه ای است که پیاده در آن پیش می رود. در موقعیت نمودار، نماد به صورت زیر است:

مثال 16

1.d8 Ј - این بدان معنی است که پیاده سفید به رتبه هشتم رسیده و ملکه شده است.

یک پیاده همچنین می تواند با گرفتن اسقف در e8 به ملکه ارتقا یابد: 1. de Ј ;

سفید می تواند پیاده خود را به هر قطعه دیگری ارتقا دهد. در این مورد، به عنوان مثال، بهتر است اسقف را بگیرید و پیاده را به یک شوالیه تبدیل کنید، که بلافاصله به پادشاه و ملکه سیاه پوست حمله می کند. ¤

نشانه گذاری

در این موقعیت، وایت شوالیه را از e3 به c4 می برد و همزمان به رخ سیاه در b6 و پیاده روی d6 حمله می کند. به چنین حمله ای ضربات دوگانه می گویند. سیاه روی b8 را بر می دارد و سفید d6-pawn را می برد.

اکنون سیاه با خطر جدیدی روبرو است: سفید اسقف را در c6 تهدید می کند. برای جلوگیری از تهدید، سیاه او را به d7 می برد. بیایید این حرکات را با استفاده از نماد شطرنج نمایش دهیم. اولین حرکت سفید

مثال 17

1. ¤ c4، که در آن 1 عدد حرکت است، K مخفف قطعه ای است که حرکت را انجام می دهد، و c4 مربعی است که قطعه به آن منتقل شده است. حرکت بعدی سفید و پاسخ سیاه به همین ترتیب در نماد توضیح داده شده است. نماد برای نشان دادن یک عکس استفاده می شود. ایکس(علامت ضرب)، به عنوان مثال 2. به xd6. اکنون می توانیم تمام حرکات را در این مثال لیست کنیم: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7سه نقطه قبل از حرکت (در صورت لزوم) نشان می دهد که حرکت سیاه است.

شطرنج خیلی بازی قدیمی. برخی از مردم بر این باورند که در قرن چهارم یا پنجم میلادی در هند سرچشمه گرفته است، اما هیچ کس واقعاً نمی داند چه کسی آن را اختراع کرده است. شطرنج یک مسابقه فکری بین دو بازیکن است. این یک بازی بسیار منطقی است که در آن شانس فقط نقش کوچکی دارد. برنده کسی است که معماهای روی صفحه شطرنج را بهتر از حریف خود حل کند.

همه مهره های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند که در پیاده ها اندازه گیری می شود. به عنوان مثال، یک ملکه 9 پیاده ارزش دارد، بنابراین به طور قابل توجهی ارزشمندتر از یک پیاده است که ارزش آن تنها 1 است. پادشاه هرگز نمی تواند اسیر شود، و اگر در خطر باشد، باید به یک گاوصندوق منتقل شود. محل یا توسط قطعه دیگری محافظت می شود. اگر او نتواند به ایمنی دست یابد، بازی باخته تلقی می شود. فردی که مهره های سفید را می نوازد همیشه ابتدا بازی را شروع می کند.

قبل از شروع بازی شطرنج، بدیهی است که باید تخته را تنظیم کنید و مهره ها را روی آن قرار دهید و هر بار باید آنها را به همین ترتیب قرار دهید. در زیر نحوه صحیح تنظیم تخته و مهره های بازی را مشاهده می کنید. این ممکن است برای شما بسیار پیچیده به نظر برسد، اما واقعاً اینطور نیست. بیایید ببینیم آیا می‌توانیم این را به مراحل خاص (و چند قانون ساده) تقسیم کنیم که فرآیند را واقعاً آسان کند.

اما ابتدا به خود تابلو نگاه کنید. این تابلو از مربع های 8*8 (در مجموع 64) تشکیل شده است. یک راه درست و یک راه غلط برای چیدمان تخته وجود دارد. قانونی که در اینجا باید به خاطر داشته باشید این است که مربع روشن باید در گوشه سمت راست شما باشد که با رنگ زرد برجسته شده است. این بسیار مهم است، همانطور که بعداً مشاهده خواهد شد.

اتفاقاً برخی از تخته ها همانطور که در تصویر نشان داده شده است دارای حروف و اعداد در لبه های بیرونی هستند. این به دلیل به اصطلاح نماد شطرنج است که در ادامه با آن آشنا خواهیم شد. اما اگر تابلوی شما این علامت ها را دارد، آن را طوری قرار دهید که حروف رو به بازیکنان باشد و اعداد در سمت راست و چپ قرار بگیرند. اگر این کار را انجام دهید، سلول گوشه پایین سمت راست شما مطمئناً سبک است.

با قرار دادن پیاده های بیشتر، حدود نیمی از کار را انجام خواهید داد. در مجموع 8 پیاده سفید و 8 پیاده سیاه وجود دارد. آنها ساده هستند. شما فقط باید آنها را در یک خط در ردیف دوم و هفتم قرار دهید (8 سلول، 8 پیاده. ابتدایی).

اگر میدان جنگ را تصور کنید، مردم عادی - پیاده ها - جنگجویان در جبهه هستند. آنها معمولاً اولین کسانی هستند که به جنگ می روند، مگر اینکه یک اسب خوب با یک شوالیه بر پشت، که از درجه نجیب خود چشم پوشی می کند، حتی بدون درخواست اجازه از آنها می پرد.

در صورت داشتن این نوع تخته به تابلوهای کنار لبه تابلو نیز توجه کنید. پیاده های سفید روی ردیف با شماره "2" و سیاه - در ردیف "7" قرار دارند. باز هم، بعداً وقتی با نماد شطرنج آشنا شدید، اهمیت بیشتری پیدا خواهد کرد.

اکنون نوبت به مقابله با رخ ها رسیده است. چهار تخته است - دو تا سفید و دو سیاه - و طبق رنگ ها در چهار گوشه قرار دارند. آنها مانند برج هستند. "برج هایی که می توانند حرکت کنند، ها؟" - احتمالا اگر شما یک پادشاه هستید سیستم خوبمالیات و عدم دادن وام مسکن اضافی ، پس همه چیز امکان پذیر است ...

اگر دیوارهای قلعه در بیرون برای محافظت از اشراف باشد، نمادین خواهد بود. بنابراین، روک ها جای خود را در مربع های گوشه تخته می گیرند. دلیل اینکه شکل این تخته‌ها شبیه برج‌های قلعه است این است که برج جایی است که به احتمال زیاد توپ‌های محاصره‌ای را پیدا می‌کنید که می‌توانند به دشمن روی زمین ضربه بزنند. مسافت طولانی. بنابراین، روک ها دامنه حرکتی قابل توجهی دارند.

سپس به اسب ها نگاه کنید. همچنین تنها چهار مورد از آنها وجود دارد (دو تا سفید و دو سیاه) و در نزدیکی تخته ها قرار می گیرند.

سپس فیل ها را قرار دهید. جایشان کنار اسب هاست. در اینجا اغلب یک اشتباه رخ می دهد که برای مبتدیان رایج است، زمانی که اسقف ها و شوالیه ها مکان خود را تغییر می دهند. به یاد داشته باشید که اسقف ها باید در کنار پادشاه و ملکه باشند و شوالیه ها باید بین اسقف ها و روک ها باشند. اگر این مهره ها تعویض شوند، تاکتیک و استراتژی باز کردن بازی کاملاً تغییر می کند، بنابراین قرار دادن آنها در مربع های صحیح برای استخراج تجربه و دانش از یک بازی شطرنج بسیار مهم است.

وقتی همه قطعات تنظیم شدند، اسقف ها را خواهید دید که در هر طرف ملکه و پادشاه ایستاده اند. برای ترسیم موازی، در گذشته، فیل ها خدمتکاران نزدیک آنها بوده اند و همیشه در نزدیکی آنها بوده اند، در حالی که اسب ها (مخصوصاً اگر شوالیه هایی را بر پشت خود تصور کنید) محافظ بوده اند، اما نه به اندازه خدمتکاران به دربار پادشاه. ، اما به همین دلیل در کناره های بیرونی فیل ها قرار دارد.

سپس می توانید به سراغ پادشاهان و ملکه ها بروید. حالا از نظر ذهنی به لحظه ای برگردید که برای اولین بار تخته را پهن کردید و روی میز گذاشتید. به یاد دارید که چگونه تخته را طوری قرار دادید که سلول گوشه سمت راست روشن بود، نه تاریک؟ حالا وقتی مراقب قرار گرفتن ملکه ها در زمین باشید، متوجه خواهید شد که چرا.

دو سلول آزاد در هر انتهای تخته باقی مانده است. دو ملکه باید از سمت چپ روبروی یکدیگر قرار گیرند.

یک قانون ساده که باید در اینجا به خاطر بسپارید این است که ملکه روی مربعی به رنگ خودش قرار می گیرد. یعنی ملکه سفید را روی مربع روشن و ملکه سیاه را روی مربع تیره قرار دهید. اشکال را بر اساس رنگ گروه بندی کنید. در نتیجه، شما باید با دو ملکه به طور مستقیم در مقابل یکدیگر در سراسر تخته قرار بگیرید. بسیاری از بازی ها بین افراد مبتدی زمانی شروع می شوند که پادشاه و ملکه یک بازیکن در مکان های اشتباه قرار می گیرند و این می تواند استراتژی بازی را کاملاً تغییر دهد!

تنها قرار دادن یک جفت پادشاه در دو سلول خالی در ردیف ها باقی می ماند. همه! شما تخته و قطعات را تنظیم کرده اید. همه چیز برای بازی آماده است! این را چند بار تمرین کنید و برای شما طبیعی خواهد شد. شما می توانید بدون اینکه به آن فکر کنید یک ست شطرنج ترتیب دهید. و یکی دیگر راز کوچک: فقط با انجام این تمرین، بیشتر از 75 درصد از بقیه شطرنج می دانید!

افرادی را که در فیلم یا تلویزیون شطرنج بازی می کنند تماشا کنید، بیشتر اوقات مهره های آنها اشتباه قرار می گیرد و حتی آن را نمی دانند! بله، تعداد زیادی از مردم حتی تصور نمی کنند چگونه مجموعه شطرنج را به درستی ترتیب دهند.

در این درس، من در مورد سریع ترین، به نظر من، راه برای به خاطر سپردن چینش مهره های شطرنج صحبت خواهم کرد. همانطور که تمرین کار با کودکان (شروع از 5 سالگی و گاهی حتی کوچکتر) نشان داده است، با استفاده از این روش چینش فیگورها ، کودک به 10 تا 15 دقیقه زمان نیاز دارد تا نحوه صحیح چیدمان مهره های شطرنج را روی صفحه شطرنج بیاموزد. و بنابراین بیایید شروع کنیم!

ما این روش را "روش ترتیب ترتیب مهره های شطرنج" می نامیم، معنای آن در چینش متوالی، زوجی مهره ها روی تخته نهفته است. برای شروع، آن را در مقابل خود قرار می دهیم (میدان سفید باید در سمت راست باشد).

اولین چیزی که روی تخته می گذاریم، روک ها هستند. رنگ سفید روی a1 و h1، سیاه روی a8 و h8 (نمودار 1). همچنین لازم به ذکر است که اگر به کودکان 5-6 ساله آموزش دهید، می توانید از مفاهیم غیر استاندارد استفاده کنید، به عنوان مثال: یک رخ سفید در خانه های بیرونی تخته زندگی می کند ... و غیره. واقعیت این است که کودکان به یادگیری در قالب بازی و آن دسته از مفاهیم و کلماتی که از قبل می دانند علاقه دارند. همچنین هنگام چیدمان فیگورها، برای شروع فیگورها را خودمان قرار می دهیم، سپس آنها را حذف می کنیم و فرصت قرار دادن کودک را می دهیم (و اینطور با هر شکل!).

بعد، شوالیه ها را روی صفحه شطرنج، شوالیه های سفید روی b1 و g1، شوالیه های سیاه روی g8 و b8 قرار می دهیم (نمودار 2). هنگام آموزش به کودکان، می توانید بگویید - "این که اسب در کنار رخ زندگی می کند" و نشان دهید که اسب ها را کجا قرار دهید.


در پشت شوالیه‌ها اسقف‌ها را قرار می‌دهیم، سفید روی f1 و c1، اسقف‌های سیاه را روی f8 و c8 قرار می‌دهیم (نمودار 3). دو شکل باقی مانده است - ملکه (شما همچنین می توانید ملکه را برای کودکان صدا بزنید، بسیار راحت تر است) و پادشاه (نمودار 4). قبل از قرار دادن آنها، یک قانون کوچک وجود دارد - ملکه (ملکه) چنین میدانی را روی تخته اشغال می کند، خودش چه رنگی است.و بعد شاه را قرار می دهیم.

و در آخر، پیاده ها را قرار می دهیم (نمودار 5). پیاده ها در مقابل مهره ها در رده های دوم و هفتم قرار می گیرند. همین!

اگر به کودکی می‌گویید، توصیه می‌کنیم ابتدا در مقابل کودک، تمام شکل‌ها را به رنگ سفید و سیاه بچینید و سپس به ترتیب بگویید و نشان دهید. خوب، در پایان درس، به خود بچه ها بدهید تا همه شکل ها را مرتب کنند. این همه است، اگر سوالی دارید بپرسید حتما به همه پاسخ دهید و تجربه من را به اشتراک بگذارید.

هر بازی شطرنجاز همان شروع می شود بازیکنان مهره ها را روی تخته مرتب می کنند و قرعه کشی انجام می دهند که چه کسی با چه رنگی بازی می کند. بیایید ببینیم نحوه چیدمان مهره های شطرنج روی تخته چگونه انجام می شود.

میدان جنگ

زمین بازی در شطرنج مربعی است که به 64 سلول کوچک تقسیم شده است که به رنگ سفید و سیاه رنگ آمیزی شده است. این همان جایی است که عبارت "شطرنجی" از آنجا آمده است. شایان ذکر است که نامیدن رنگ ها "سفید و سیاه" بیشتر ادای احترام به سنت است. ساخته شده از بیشترین مواد مختلف- چوب، استخوان، گرانیت، مرمر، کهربا... بنابراین، صحیح تر خواهد بود

اضلاع را نام ببرید - روشن و تاریک.

یک بازی آماتور معمولا در یک زمین بدون علامت انجام می شود، اما بازی های حرفه ای ضبط می شود. بنابراین، برای اصلاح حرکات بازیکنان، از نشانه گذاری استفاده می شود، مشابه بازیکه در نبرد دریایی. از یک طرف اعداد از 1 تا 8 وجود دارد، از سوی دیگر - حروف لاتین از "A" تا "H".

چیدمان مهره های شطرنج روی تخته با سلول A1 شروع می شود. ردیف هایی از "سفیدها" از این گوشه ردیف می شوند. تکه های سیاه دقیقاً مقابل هم قرار می گیرند. در اینجا باید روشن شود. در بازی های آماتوری، فرقی نمی کند که در کدام سمت تخته بازی کنیم. در مسابقات رسمی دقیقاً همانطور که قوانین چیدمان مهره های شطرنج نشان می دهد صف می کشند.

بیایید همه ارقام را جداگانه در نظر بگیریم.

گرو

ساده ترین و ضعیف ترین قطعه روی تخته که می تواند به هر قطعه دیگری تبدیل شود، اما به شرطی که به انتهای تخته برسد. پیاده ها فقط در یک خط مستقیم حرکت می کنند. آنها یک سلول را به جلو می برند. یک استثنا اولین حرکت پیاده ای است که روی خط شروع خود ایستاده است، اما نمی تواند از روی مهره ای که مسیر آن را مسدود می کند، "پرش کند". پیاده ها منحصراً به صورت مورب در یک مربع مورد حمله قرار می گیرند.

قرار دادن پیاده بسیار ساده است. اگر در مورد یک مسابقه حرفه ای صحبت کنیم، پیاده های سفید در خط "2" و سیاهان - در خط "7" قرار می گیرند. پیاده ها "سربازان" اصلی شما را محصور می کنند.

روک

برای اینکه قرارگیری مهره های شطرنج روی تخته درست باشد، از همان گوشه صفحه شروع به قرار دادن مهره ها می کنیم. روک های سفید در سلول های A1 و A8 قرار می گیرند. نام دیگر تور یا در عوام برج است. بنابراین، آنها نوعی پشتیبانی برای نیروهای شما در جناحین هستند. روک فقط در یک خط مستقیم حرکت می کند و عکس می گیرد و قادر به پرش از روی قطعات دیگر نیست. در صورت استفاده صحیح، این رقم پایه دفاع شما خواهد شد.

اسب

شاید همه کاره ترین چهره. اسب در دستان ماهرانه بی نظمی را به صفوف دشمن می آورد. با توجه به حرکات غیرمنتظره او، می توانید حریف خود را مجبور به انجام این کار کنید اشتباه بزرگو به طور کامل نتیجه مسابقه را تغییر دهید. جای تعجب نیست که یک عبارت رایج وجود دارد "حرکت شوالیه را انجام بده". در ابتدای بازی، شوالیه‌ها در مربع‌هایی که به دنبال رخ‌ها هستند قرار می‌گیرند. توسط قوانین رسمی، این سلول های B2 و G2 خواهند بود.

به هر حال، اسب تنها قطعه ای است که می تواند از روی دیگران بپرد. یعنی در همان ابتدای بازی که هنوز پیاده ها راه او را می بندند می تواند از کمپ فراتر برود. اسب با حرف "G" حرکت می کند، یعنی برای تعیین محل قرار گرفتن، سه سلول را در جهت راست در یک خط مستقیم بشمارید و سپس یکی را به سمت راست یا چپ بشمارید.

فیل

باغ وحش ادامه دارد. در واقع نام های زیادی برای این چهره وجود دارد. در کشورهای مختلف آن را متفاوت می نامند - یک شوخی، یک دونده، یک افسر، تنها چهره ای که از زمان ایجاد شطرنج دستخوش تغییرات شده است. او در ابتدا فقط دو مربع را حرکت داد و مانند یک شوالیه توانست از روی قطعات بپرد. اکنون اسقف به تعداد مربع های دلخواه به صورت مورب حرکت می کند، اما نمی پرد، بلکه قطعه ای را که به آن می رسد متوقف می کند یا می کوبد. چیدمان صحیح مهره های شطرنج فرض می کند که اسقف بلافاصله بعد از شوالیه در سلول های C1 و F1 می ایستد.

ملکه

یا یک ملکه شما می توانید آن را به روش های مختلف صدا بزنید، اما این قطعه با ارزش ترین روی تخته است، به جز شاه. ملکه در همه جهات حرکت می کند و نوعی اختلاط رخ و اسقف است. او نمی داند چگونه از روی مهره ها بپرد، و چون بچه هایی که بازی بلد هستند دوست دارند فریب دهند و دوستانشان را اذیت کنند، نمی داند چگونه مهره هایی را که از کنارشان رد شده است بزند.

ترتیب قرار گرفتن مهره های شطرنج به این معنی است که ملکه سفید روی مربع D1 قرار می گیرد. برای کودکان، یک راه خوب برای به خاطر سپردن این عبارت است که "ملکه رنگ خود را دوست دارد." با نگاه کردن به تخته، می بینید که ملکه سفید روی مربع سفید و ملکه سیاه در مقابل آن، روی مربع سیاه قرار گرفته است.

پادشاه

در نهایت به شخصیت مرکزی در یک مسابقه شطرنج می رسیم. شاه دست و پا چلفتی ترین و بی فایده ترین شخصیت از نظر حمله است. اگرچه گاهی اوقات می تواند به عنوان یک عامل "فشار" عمل کند. مانند ملکه در همه جهات حرکت می کند، اما فقط یک مربع. راه دیگری برای حرکت دادن شاه وجود دارد، اما به شرطی که او و رخ هنوز حرکت نکرده باشند و مهره های دیگری بین آنها وجود نداشته باشد. ریخته گری در 1 حرکت در 2 مرحله انجام می شود. ابتدا، رخ سمت راست / چپ به پادشاه "می رسد"، سپس شاه از روی آن می پرد و در کنار آن می ایستد. دو گزینه معلوم می شود:

  1. King G2، Rook F2.
  2. King C2، Rook D2.

چیدمان مهره های شطرنج روی تخته نشان می دهد که شاه سفید روی مربع E1 قرار گرفته است.

همین. ما قرار دادن مهره های سفید روی تخته را به پایان رساندیم. سیاهان در یک تصویر آینه ای در طرف مقابل میدان قرار دارند.

شطرنج اینترنتی

شاید این تنها چیزی باشد که باید در مورد شطرنج بدانید. تا دلتان بخواهد بازی کنید و به یاد داشته باشید که کار آسانی نیست بازی تخته، اما یک نبرد استراتژیک واقعی که ذهن، خونسردی و توانایی شما را برای وحشت نکردن در شرایط دشوار آزمایش می کند.