تاریخچه پیدایش شطرنج به اختصار. شطرنج و مهره های شطرنج: تاریخچه پیدایش نام ها. تبدیل شطرنج به یک ورزش بین المللی

شاید از زمان پیدایش شطرنج در هند، حدود دو هزار سال پیش، بازیکنان در مورد ماهیت شطرنج بحث می کردند. برخی شطرنج را قمار می دانند بازی فکری. دیگران - سرگرمی و فعالیت های اوقات فراغت. کسی - هنر، و همتراز با تئاتر یا علم. و برخی دیگر با یک نبرد نظامی تشبیه می کنند. اما محبوب ترین نظرات، به خصوص در حال حاضر، دو نظر است. اولاً، شطرنج یک ورزش و در عین حال حرفه ای است. دوم، آنها فقط یک سرگرمی هستند.

در کشورهای مختلف، این بازی نام خاص خود را دارد: در انگلستان - شطرنج (شطرنج)، در اسپانیا - ahedres (el axedres)، در آلمان - چک (Schach)، در فرانسه - echecs (echecs). نام روسی از زبان فارسی «شاه» و «مات» گرفته شده است که به معنای «حاکم مرده است».

تاریخ شطرنج حداقل یک و نیم هزار سال دارد. اعتقاد بر این است که بازی اجدادی، چاتورانگا، در هند نه دیرتر از قرن ششم پس از میلاد ظاهر شد. با گسترش بازی به شرق عرب، سپس به اروپا و آفریقا، قوانین تغییر کردند. به شکلی که بازی در حال حاضر دارد، در قرن 15 شکل گرفت، قوانین در نهایت در قرن 19 استاندارد شدند، زمانی که مسابقات بین المللی به طور سیستماتیک برگزار شد. بنابراین در هنر 5 - 6 در هند اختراع شد. شطرنج تقریباً در سراسر جهان گسترش یافته و به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بشری تبدیل شده است.

چندین افسانه باستانی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد.

دانشمند بزرگ البیرونی در کتاب «هند» درباره یکی از آنها می گوید که ایجاد شطرنج را به برهمنی خاص (این یک گروه اجتماعی در هند) نسبت می دهد. او برای اختراع خود، در نگاه اول از راجه پاداش ناچیز خواست: به تعداد دانه های گندم در صفحه شطرنج اگر یک دانه در خانه اول قرار گیرد، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سلول سوم. ، 8 در چهارم، و 8 در پنجم - 16، برای ششم - 32. و غیره. معلوم شد که چنین مقدار دانه ای در کل سیاره وجود ندارد (برابر با 264 - 1 ≈1.845 × 1019 دانه است. که برای پر کردن انبار با حجم 180 کیلومتر مکعب کافی است).

این افسانه به این صورت است:

هنگامی که هندو راجا شرام با او ملاقات کرد، از شوخ طبعی و موقعیت های مختلف ممکن در او خوشحال شد. پادشاه که متوجه شد توسط یکی از رعایای خود اختراع شده است، دستور داد تا او را صدا کنند تا شخصاً برای یک اختراع موفق به او پاداش دهد.
مخترع، نام او ستا، به تاج و تخت حاکم رسید. او دانشمندی بود که لباسی متواضعانه داشت که امرار معاش خود را از شاگردانش می گرفت.
راجا گفت: "من می خواهم به اندازه کافی به شما پاداش دهم، ستا، برای بازی فوق العاده ای که با آن ساخته اید."

حکیم تعظیم کرد.
راجا ادامه داد - من آنقدر ثروتمند هستم که جسورانه ترین آرزوی تو را برآورده کنم. - جایزه ای را که رضایتت را جلب می کند نام ببر و آن را دریافت می کنی.
ست ساکت بود.
راجا او را تشویق کرد: «خجالت نکش. - خواسته خود را بیان کنید برای تحقق آن از هیچ چیزی دریغ نمی کنم.
«مهربانی شما بزرگ است، سرورم. اما به من زمان بده تا در مورد پاسخ فکر کنم. فردا پس از تامل کامل درخواستم را به اطلاع شما خواهم رساند.
هنگامی که روز بعد، ستا دوباره در پله های تاج و تخت ظاهر شد، راجا را با فروتنی بی نظیر درخواست خود شگفت زده کرد.
ستا گفت: «خداوندا، دستور بده برای اولین سلول صفحه شطرنج یک دانه گندم به من بدهم.»
«یک دانه ساده گندم؟ - رجا تعجب کرد.
- بله قربان. برای سلول دوم، دستور دهید 2 دانه، برای سوم 4، برای چهارم - 8، برای پنجم - 16، برای ششم - 32 ...
راجه با عصبانیت حرف او را قطع کرد: "بس است. شما دانه های خود را برای تمام 64 سلول تخته، مطابق میل خود دریافت خواهید کرد: برای هر کدام، دو برابر سلول قبلی. اما بدان که درخواست تو شایسته سخاوت من نیست. با درخواست چنین ثواب ناچیزی، به لطف من بی احترامی می کنید. واقعاً مانند معلمی که می توانید نشان دهید بهترین مثالاحترام به خوبی حاکمیتش. برو بندگان من گونی گندمت را برایت می آورند.


ستا لبخندی زد، سالن را ترک کرد و جلوی دروازه‌های قصر منتظر ماند.
هنگام شام، راجا به یاد مخترع شطرنج افتاد و فرستاد تا دریابد که آیا ستای بی پروا قبلاً پاداش بدش را گرفته است یا خیر.
پاسخ داد: «پروردگارا، فرمان تو اجرا می شود. ریاضیدانان دادگاه تعداد دانه هایی که باید دنبال شوند را محاسبه می کنند.
راجا اخم کرد او عادت نداشت که دستوراتش به این کندی اجرا شود.
غروب هنگام رفتن به رختخواب، راجا یک بار دیگر پرسید که آیا ستا با گونی گندم خود از حصار قصر خارج شده است؟
آنها به او پاسخ دادند: "پروردگارا، ریاضیدانان شما خستگی ناپذیر کار می کنند و امیدوارند تا قبل از طلوع صبح شمارش را تمام کنند.
چرا این پرونده را به تعویق می اندازند؟ راجا با عصبانیت فریاد زد. "فردا، قبل از اینکه بیدار شوم، آخرین دانه باید به ست داده شود. دوبار سفارش نمیدم
صبح به راجه اطلاع دادند که سرکارگر ریاضیدانان دربار خواستار گوش دادن به گزارش مهمی شد. راجا دستور داد او را بیاورند.
شرام اعلام کرد: «قبل از اینکه در مورد پرونده خود صحبت کنید، می‌خواهم بشنوم که آیا ست بالاخره پاداش ناچیزی را که برای خود تعیین کرده بود دریافت کرده است یا خیر.
پیرمرد پاسخ داد: «به همین دلیل است که من جرأت کردم در چنین ساعات اولیه ای در برابر شما حاضر شوم. تعدادش خیلی زیاده...
راجا با متکبرانه حرفش را قطع کرد: «هرچقدر هم که عالی باشد، انبار غله من کمیاب نمی شود. وعده پاداش داده شده و باید داده شود...
«پروردگارا در اختیار تو نیست که چنین آرزوهایی را برآورده کنی. در همه انبارهای شما آنقدر غلات که شیث خواسته است وجود ندارد. در انبارهای کل پادشاهی هم نیست. این تعداد دانه در کل فضای زمین وجود ندارد. و اگر می‌خواهید پاداش موعود را بدون شکست بدهید، دستور دهید پادشاهی‌های زمینی را به مزرعه‌های قابل کشت تبدیل کنید، دستور دهید دریاها و اقیانوس‌ها را خشک کنید، دستور دهید یخ‌ها و برف‌هایی را که صحراهای دوردست شمالی را پوشانده‌اند، آب کنید. بگذارید همه فضای آنها کاملاً با گندم کاشته شود. و هر آنچه در این زمینه ها متولد می شود، دستور دهید به شیث بدهید. سپس پاداش خود را خواهد گرفت. شاه با تعجب به سخنان بزرگ گوش داد.
او متفکرانه گفت: «این شماره هیولا را به من بدهید.
«پروردگارا، هجده کوئینتیلیون و چهارصد و چهل و شش کوادریلیون و هفتصد و چهل و چهار تریلیون و هفتاد و سه میلیارد و هفتصد و نه میلیون و پانصد و پنجاه و یک هزار و ششصد و پانزده!»

افسانه چنین است. اینکه آیا آنچه در اینجا گفته می شود واقعاً اتفاق افتاده است یا خیر، معلوم نیست، اما اینکه پاداشی که سنت از آن صحبت می کند قرار بود دقیقاً در چنین عددی بیان شود، خودتان می توانید با محاسبه صبورانه متوجه شوید.
با شروع با یک، باید اعداد را اضافه کنید: 1، 2، 4، 8 و غیره. در غیر این صورت، این مجموع را می توان به این صورت نوشت:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
آخرین ترم نشان می دهد که چقدر به مخترع برای سلول 64 تخته پرداخت شده است.
بیایید جمع حاصل را بر اساس ملاحظات زیر ساده کنیم. مشخص کن
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263،
سپس
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
و
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
تعداد دانه مورد نیاز
S = 264 - 1.
بنابراین، محاسبه تنها به ضرب 64 دو کاهش می یابد! (و سپس می توانیم یکی را کم کنیم).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 - 1.
برای آسان‌تر کردن محاسبات، اجازه دهید 64 ضریب را به 6 گروه 10 تایی و یک گروه آخر 4 تایی تقسیم کنیم. حاصلضرب 10 دو، همانطور که به راحتی می بینید، 1024 و 4 دو، 16 است. بنابراین، نتیجه مطلوب برابر است با
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
زیرا
1024 1024 = 1048576،
سپس
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
بیایید در محاسبات صبور و دقیق باشیم و بدست آوریم: S = 18446744073709551615.
این مقدار دانه حدود 1800 برابر برداشت گندم جهان در سال است (در سال کشاورزی 2008-2009 میزان برداشت 686 میلیون تن بوده است) یعنی از کل برداشت گندم در تاریخ بشریت بیشتر است.
بر حسب واحد جرم: اگر جرم یک دانه گندم را 0.065 گرم فرض کنیم، مجموع جرم گندم روی صفحه شطرنج حدود 1.200 تریلیون تن خواهد بود: = 1 199 038 364 791، 120 تن.
اگر جرم گندم به حجم تبدیل شود (1 مترمکعب گندم حدود 760 کیلوگرم وزن دارد)، تقریباً 1500 کیلومتر مکعب به دست می آید که معادل انباری به ابعاد 10 کیلومتر در 10 کیلومتر در 15 کیلومتر است. این بزرگترین حجم قله اورست است.
پادشاه هندو در موقعیتی نبود که چنین جایزه ای صادر کند. اما اگر در ریاضیات قوی بود به راحتی می توانست خود را از چنین بدهی سنگینی رها کند. برای انجام این کار، فقط لازم بود از ست دعوت شود تا خودش را دانه به دانه بشمارد، تمام گندمی که به او تعلق می گیرد.
در واقع: اگر ستا با گرفتن حساب، شبانه روز آن را پیوسته نگه می داشت و در هر ثانیه یک دانه می شمرد، در روز اول فقط 86400 دانه می شمرد. برای شمردن یک میلیون دانه، حداقل 10 روز شمارش خستگی ناپذیر لازم است. در حدود نیم سال یک متر مکعب گندم را می شمرد. و شمارش 1,499,999,999,999 مترمکعب دیگر باقی خواهد ماند. می بینید که اگر او حتی بقیه عمرش را وقف حساب می کرد، ستا تنها بخش کوچکی از پاداشی را که درخواست می کرد دریافت می کرد.

شرح افسانه ای دیگر در شاعر ایرانی فردوسی یافت شد که حماسه را حدود هزار سال پیش سروده است. در یکی از پادشاهی های هند یک ملکه و دو پسر دوقلویش گاو و تلهند زندگی می کردند. زمان سلطنت آنها فرا رسیده بود، اما مادر نمی توانست تصمیم بگیرد که چه کسی را پادشاه کند، زیرا عاشق پسران یک فرد تنها بود. سپس شاهزادگان تصمیم گرفتند که یک مبارزه ترتیب دهند، برنده حاکم خواهد شد. میدان جنگ در ساحل دریا انتخاب شد و توسط خندقی از آب احاطه شده بود. چنان شرایطی ایجاد کردند که جایی برای عقب نشینی وجود نداشت. شرط مسابقات کشتن یکدیگر نبود، بلکه شکست دادن ارتش دشمن بود. نبردی آغاز شد که در نتیجه طلحند درگذشت. ملکه با اطلاع از مرگ پسرش در ناامیدی فرو رفت. او گاو وارد شده را به خاطر قتل برادرش سرزنش کرد. اما او پاسخ داد که به برادرش آسیب بدنی نزده است، او خودش بر اثر خستگی جسد فوت کرده است. ملکه خواست تا به تفصیل درباره چگونگی نبرد بگوید. گاو به همراه افراد اطرافیانش تصمیم به بازسازی میدان جنگ گرفتند. برای انجام این کار، آنها تخته ای را برداشتند، سلول ها را مشخص کردند و روی آن تصاویری که متخاصم را به تصویر می کشید، گذاشتند. نیروهای مخالف در دو طرف مقابل قرار گرفتند و در ردیف قرار گرفتند: پیاده نظام، سواره نظام و دوباره پیاده نظام. در ردیف وسط، در مرکز، شاهزاده ایستاده بود، در کنار او - دستیار اصلی او، سپس دو چهره از فیل، شتر، اسب و پرندگان رخ. شاهزاده با حرکت دادن چهره های مختلف به مادرش نشان داد که نبرد چگونه پیش رفت. بنابراین، روشن است که باستان صفحه شطرنج 100 سلول داشت و اشکال روی آن در سه خط قرار داشت.

افسانه زیر می گوید که زمانی در هند، زمانی که کشوری بسیار قوی بود، توسط یک حاکم اداره می شد. و تمام قدرت ارتش در فیل های جنگی آموزش دیده مخصوص بود. با کمک آنها، او قبلاً تمام ارتش مخالفان خود را شکست داده بود و سالها نمی دانست چه کند. یک بار او اعلام کرد که کسی که بتواند چیزی را که دوست دارد بیاورد به هر آنچه که می خواهد می رسد. و دیوانه وار بسیاری از دانایان از همه کشورها نزد او آمدند و همه چیز بسیار زیبا و فقط از طلا یا جواهرات برای او آوردند. اما هر چه این خردمندان آوردند به مذاق حاکم خوش نیامد. و یک بار شاه بیچاره ای نزد او آمد. او با یک تخته کوچک و مجسمه ها آمد اما تمام بازی از چوب ساخته شده بود و به محض اینکه حاکم آن را دید. او به طرز وحشتناکی عصبانی بود: «این چیست؟ شاه جواب داد تمام محصولاتی که به من نشان می دهند از طلا یا جواهرات است و تو با چند تکه چوب به اینجا آمدی، پس علاقه بازی به طلا نیست، بلکه در حکمت است و در آن لحظه حاکم دید. که چهره ها و ارتش او به نظر می رسید. حاکم علاقه مند شد و پذیرفت که نگاهی بیندازد. و هنگامی که شاه به حاکم نشان داد که چگونه بازی را با این جمله انجام دهد: "ارتش شما با شکوه و شکست ناپذیر است، اما آیا می توانید اینجا روی تخته کوچک با ارتش خود و با دشمن با همان ارتش پیروز شوید" وقتی حاکم شروع به بازی کرد. او این بازی را دوست داشت و مطمئن بود که به راحتی شاه را می برد، اما در بازی اول شاه حاکم را شکست داد و حاکم دوباره تلاش کرد اما با توجه به هر حرکتی که انجام داد و در بازی دوم پیروز شد. بعد از آن او این بازی را خیلی دوست داشت. و هر بار که به شاه دشمن حمله می‌کرد، اخطار می‌کرد که شاه در خطر است، «چک» می‌گفت و چون پیروز می‌شد «شاهو مت» می‌گفت که شاه مرد. اما همانطور که به یاد دارید، حاکم هر آنچه را که می خواست به کسی که محصولی را که دوست داشت بسازد قول داد و شاه تصمیم گرفت به وعده خود عمل کند و از شاه پرسید که چه می خواهد و شاه در اولین نگاه پاسخ داد: "اگر دانه روی سلول اول صفحه شطرنج روی دو تا چهار سوم و غیره گذاشته می شود، اما معلوم شد که چنین عددی در کل پادشاهی وجود ندارد. پس از همه، این 92,233,720,000,019 دانه است. به تاریخ گفته نشده است که چگونه حاکم با چک پول پرداخت کرده است. اما افسانه دیگری در مورد چگونگی ظاهر شدن این بازی فوق العاده وجود دارد.

یک بار در هند یک حاکم بسیار عاقل بود که در طول سلطنت او در کشورها شکوفا شد، اما او یک پسر، دوقلو داشت، آنها فقط در این که دوست داشتند لباس های مختلف بپوشند متفاوت بودند. یکی دوست داشت با لباس سفید راه برود و دیگری سیاه. حاکم دانا قبل از مرگش نمی دانست کدام یک از پسرانش را پادشاه کند و حکومت را به طور مساوی تقسیم کرد. اما به زودی برادران خواستند یک فرمانروا داشته باشند و هر کدام معتقد بودند که او باید آن فرمانروایی شود. برادران با هم دعوا کردند و جنگ بزرگی آغاز شد که در آن افراد بسیار زیادی کشته شدند. پس از مدتی، برادران متوجه شدند که جنگ بی پایان است، اما هیچ کس جنگ را متوقف نکرد، زیرا هر کس جنگ را پایان دهد، بازنده خواهد شد و حاکم نخواهد شد. اما هنوز هر برادری می خواست صلح کند و راهی برای حاکم شدن پیدا کند. و یک بار پیرمردی نزد آنها آمد و گفت که اگر جنگی را که در آن نیمی از هندوستان در آن کشته شد به پایان برسانند، به آنها نشان خواهد داد که چگونه صادقانه حاکم را تعیین کنند. برادران موافقت کردند و پیرمرد یک تخته چوبی و مجسمه های سیاه و سفید بیرون آورد رنگ سفیداو قواعد بازی را به برادران گفت و یک "جنگ" چند روزه آغاز شد که در آن هر حرکتی با دقت فکر شده بود. و در این بازی "سفید" پیروز شد و پس از این اتفاق، سفید اولین نفری است که در شطرنج حرکت می کند و افراد زیادی شروع به بازی شطرنج کردند.

اولین ذکر رسمی از شطرنج کتابی است که به تفصیل روند نفوذ شطرنج از هند به ایران را شرح می دهد. هندی ها سعی کردند با پیشکش های خود خسروف اول انوشیروان پادشاه ایران (که از سال 531 تا 579 بر ایران حکومت می کرد) راضی کنند. این کتاب کاملاً همه چیز مربوط به شطرنج را با جزئیات توصیف می کند. توجه ویژهبه اصطلاحات و همچنین امکانات هر یک از شکل ها داده شده است. سند مکتوب بعدی در وصف شطرنج، شعری از فردوسی شاعر نامدار پارسی زبان است. او در شعر خود چیز عجیبی را که مردم سپاسگزار هند به پادشاه ایران تقدیم کردند به تفصیل شرح داد. چنین چیزی "زیبا است بازی سرگرم کننده". خود فردوسی در این باره می نویسد: «در میان هدایایی که به پادشاه ایران تقدیم می شد، چیز نسبتاً سرگرم کننده ای بود. این یک بازی بود. او نبرد دو ارتش را بازتولید کرد: سیاه و سفید.

شطرنج بازان ایرانی

نه بعد از آغاز قرن ششم، اولین بازی شناخته شده برای ما مربوط به شطرنج در شمال غربی هند ظاهر شد - chaturanga. قبلاً ظاهر "شطرنج" کاملاً قابل تشخیصی داشت (صفحه بازی مربعی از 8 × 8 سلول ، 16 مهره و 16 پیاده ، مهره های مشابه) ، اما اساساً با شطرنج مدرن در دو ویژگی تفاوت داشت: چهار بازیکن وجود داشت ، نه دو نفر (آنها یک جفت در مقابل یک جفت بازی کرد) و حرکات مطابق با نتایج پرتاب انجام شد تاس. هر بازیکن چهار قطعه (ارابه (ارابه)، شوالیه، اسقف، پادشاه) و چهار پیاده داشت. شوالیه و پادشاه به همان روشی که در شطرنج راه می رفتند، ارابه - در دو میدان عمودی و افقی، فیل - ابتدا یک میدان به جلو یا مورب، بعد شروع به "پرش" روی یک میدان به صورت مورب کرد، علاوه بر این، مانند یک میدان اسب، در طول مسیر می توانست از روی قطعات خود و دشمن رد شود. اصلا ملکه ای وجود نداشت. برای برنده شدن در بازی، لازم بود کل ارتش حریفان را نابود کنید.

دگرگونی های عربی

در همان قرن ششم یا احتمالاً هفتم، چاتورانگا توسط اعراب پذیرفته شد. در شرق عرب، چاتورانگا تغییر کرد: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را تحت کنترل دریافت کردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (یک مربع به صورت مورب راه رفت). آنها استخوان ها را رها کردند، آنها شروع به راه رفتن یک حرکت شدید در نوبت کردند. پیروزی نه با از بین بردن تمام مهره های حریف، بلکه با زدن مات یا بن بست و همچنین در پایان بازی با شاه و حداقل یک مهره در برابر یک شاه ثابت شد (دو گزینه آخر این بود. اجباری، چون مات با مهره های ضعیفی که از چاتورانگا به ارث رسیده بود، همیشه موفق نبود). بازی حاصل را اعراب و فارس ها «شترنج» می نامیدند. نسخه بوریات-مغولی "" یا "هیاشاتر" نامیده می شد. بعداً با رسیدن به تاجیک ها ، شترنج در تاجیکی نام "شطرنج" را دریافت کرد (در ترجمه - "حاکم شکست خورده است"). اولین ذکر شترنج به حدود سال 550 برمی گردد. 600 - اولین ذکر شطرنج در داستان- نسخه خطی فارسی «کارناموک». در سال 819 در بارگاه خلیفه آل مامون در خراسان مسابقاتی برای سه بازیکن قوی آن زمان: جابر الکوفی، ابیلجعفر انصاری و زیراب کتایی برگزار شد. در سال 847 اولین کتاب شطرنج به قلم العدلی منتشر شد.

به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه ها و رساله های بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی). ، نظامی).

شطرنج در آسیای جنوب شرقی

همزمان با ترفیع بازی شطرنجبه سمت غرب، به سمت شرق گسترش یافت. ظاهراً یا یک نوع چاتورانگا برای دو بازیکن یا برخی از نسخه های اولیه شترنج به کشورهای جنوب شرقی آسیا آمده است، زیرا ویژگی های آنها در بازی های شطرنج این منطقه حفظ شده است - حرکات مهره های زیادی انجام می شود. مسافت های کوتاه، هیچ نمونه ای برای شطرنج های اروپایی و ضبط در راهرو وجود ندارد. تحت تأثیر ویژگی‌های فرهنگی منطقه و بازی‌های تخته‌ای که در آنجا رواج داشت، این بازی به طرز محسوسی از نظر ظاهری تغییر کرد و ویژگی‌های جدیدی به دست آورد و مبنایی شد برای بازی چینی xiangqi. از او، به نوبه خود، آمد بازی کره ایچنگی هر دو بازی اورجینال هستند ظاهرو مکانیزم اول از همه، این خود را در تغییر اندازه تخته و در این واقعیت نشان می دهد که قطعات نه بر روی مربع های تخته، بلکه در محل تلاقی خطوط قرار می گیرند. این بازی ها دارای قطعات محدودی هستند که فقط می توانند در قسمتی از تخته حرکت کنند و قطعات سنتی "پرش" خطی شده اند (نه یک شوالیه و نه یک اسقف نمی توانند از روی مربع های اشغال شده توسط قطعات دیگر بپرند)، بلکه یک "توپ" جدید است. " مهره "- می تواند مهره های حریف را شکست دهد، فقط هنگام ضربه زدن از روی مهره دیگری بپرد.

نسخه ژاپنی که بعداً ظاهر شد - شوگی - از نوادگان xiangqi در نظر گرفته می شود، اما ویژگی های خاص خود را دارد. تخته شوگی ساده تر و شبیه به اروپایی است: قطعات روی مربع ها قرار می گیرند، نه روی تقاطع ها، اندازه تخته 9x9 سلول است. در شوگی قوانین حرکات تغییر کرده و دگرگونی مهره ها ظاهر شده است که در xiangqi نبود. مکانیسم تبدیل اصلی است - یک شکل (تراشه ای مسطح با یک تصویر چاپ شده)، که به یکی از سه خط افقی آخر رسیده است، به سادگی به طرف دیگر می چرخد، جایی که علامت شکل تبدیل شده به تصویر کشیده می شود. و جالب ترین ویژگی شوگی این است که مهره های حریف گرفته شده توسط بازیکن را می توان به جای حرکت بعدی در هر مکانی از تخته (با محدودیت هایی) به عنوان مال خودش قرار داد. به همین دلیل، در ست شوگی، تمام مهره ها یک رنگ هستند و تعلق آنها با تنظیم مشخص می شود - بازیکن مهره را با نوک به سمت حریف روی تخته قرار می دهد.

شطرنج کلاسیک اروپایی به ویژه در این منطقه رایج نیست، شیانگچی و شوگی تا به امروز بسیار محبوب هستند.

ظهور شطرنج در روسیه

در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی تحت نام آسیای مرکزی «شطرنج» که در روسی به «شطرنج» تبدیل شد) در روسیه ظاهر شد، همانطور که اعتقاد بر این است که مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و خزر می آمد. خاقانات یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. نام روسی بازی با "شطرنج" آسیای مرکزی همخوان است، نام روسی مهره ها بیشتر از همه با عربی یا فارسی مطابقت دارد (اسقف و اسب ترجمه اصطلاحات عربی مربوطه هستند، ملکه با فارسی "فرزین" همخوان است. یا عربی «فرزان»). طبق یکی از فرضیات، این رخ نام خود را به این دلیل به دست آورد که شکل عربی مربوطه "رخ" یک پرنده افسانه ای را به تصویر می کشد و مانند یک تصویر تلطیف شده از یک قایق روسی به نظر می رسد. مقایسه اصطلاحات شطرنج روسی با اصطلاحات ماوراءالنهر، مغولستان و کشورهای اروپایی نشان می دهد که نه نام بازی و نه نام مهره ها را نمی توان از این مناطق چه از نظر معنی و چه به صورت همخوانی وام گرفت.

تغییرات در قوانین، که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نیز نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به مدرن تبدیل کرد. اعتقاد بر این است که نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرون 10 - 11 از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد.

نفوذ به اروپا

در قرن هشتم تا نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چندین دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه آمد. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت، در قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. استادان اروپایی به تغییر قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند. تا قرن پانزدهم، شطرنج، به طور کلی، ظاهری مدرن به دست آورد، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات، برای چندین قرن کشورهای مختلف ویژگی های خاص خود، گاهی اوقات کاملاً عجیب و غریب، قوانین را داشتند. به عنوان مثال، در ایتالیا، تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی ارتقا یابد که قبلاً از صفحه حذف شده بودند. در عین حال، انتقال یک پیاده به آخرین رتبه در غیاب چنین مهره‌هایی ممنوع نبود. چنین پیاده ای به عنوان یک پیاده باقی ماند و اولین مهره ای بود که در لحظه ای که حریف آن را تصرف کرد توسط حریف دستگیر شد. همچنین در صورت وجود قطعه ای بین رخ و شاه و هنگامی که شاه از مزرعه کتک خورده عبور می کرد، در آنجا قلعه زنی نیز مجاز بود.

شطرنج در هنر

با گسترش شطرنج در اروپا، هم خود شطرنج و هم آثار هنری ظاهر شدند که در مورد این بازی صحبت می کنند. در سال 1160 اولین شعر شطرنج که توسط ابن عزرا سروده شد ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا، رساله ای از آلفونس ایکس حکیم، منتشر شد. این کتاب از توجه تاریخی قابل توجهی برخوردار است، زیرا شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپا و شطرنج منسوخ شده است.

از قرن شانزدهم، کتاب های شطرنج بیشتر و بیشتر منتشر می شد، شطرنج به طور مداوم در آثار هنری ظاهر می شد. در قرن هجدهم، شطرنج یک موزه حامی داشت. این توسط شاعر انگلیسی ویلیام جونز، یک طرفدار بزرگ شطرنج اختراع شد. او شعری درباره منشا شطرنج منتشر کرد که در آن مریخ، خدای جنگ، عاشق پوره جنگلی کایسا شد. پوره جواب متقابل طرفدار را نداد و مریخ برای رسیدن به هدفش شطرنج را اختراع کرد و به کیسا یاد داد که آن را بازی کند. به طور کلی، نقش و نگار بازی شطرنج خدایان باستان اغلب در هنر یافت می شد.

کلیسای مسیحی علیه شطرنج

از زمان پیدایش شطرنج، موقعیت شدیداً منفی در رابطه با آنها گرفته شده است کلیسای مسیحی. شطرنج با قمار و مستی یکسان بود. قابل توجه است که نمایندگان جهات مختلف مسیحیت در این امر متحد بودند. در سال 1061، کاردینال دامیانی کاتولیک فرمانی صادر کرد که بازی شطرنج را در میان روحانیون ممنوع کرد. او در نامه خود به پاپ الکساندر دوم، شطرنج را «اختراع شیطان»، «بازی ناپسند و غیرقابل قبول» خواند. برنارد، بنیانگذار شوالیه های معبد، در سال 1128 در مورد نیاز به مبارزه با اشتیاق به شطرنج صحبت کرد. اسقف فرانسوی هادس سالی در سال 1208 پاترها را منع کرد "به شطرنج دست بزنند و آنها را در خانه داشته باشند." یان هوس، رئیس شاخه اصلاح طلب کلیسای پروتستان نیز از مخالفان شطرنج بود. تحت تأثیر رد کلیسا، پادشاه لهستان کازیمیر دوم، لویی نهم فرانسوی (قدیس) و ادوارد چهارم انگلیسی بازی شطرنج را ممنوع کردند.

در روسیه، کلیسای ارتدکس نیز بازی شطرنج را تحت تهدید تکفیر ممنوع کرد که به طور رسمی در کتاب سکاندار 1262 ثبت شد.

علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در بین روحانیون شور و اشتیاق کمتری (اگر نه بیشتر) نسبت به سایر طبقات برای بازی وجود نداشت. بنابراین، تنها در سایت حفاری Nerevsky در نوگورود، باستان شناسان بسیاری از قطعات شطرنج را در لایه های قرن 13 - 15 یافتند، و در لایه قرن 15، شطرنج تقریباً در هر املاک کاوش شده یافت می شود. و در سال 2010، پادشاه شطرنج در لایه ای از قرن 14 - 15 در کرملین نوگورود، در کنار محل اقامت اسقف اعظم پیدا شد. در اروپا، در سال 1393، کلیسای جامع رگنسبورگ، شطرنج را از لیست بازی های ممنوعه حذف کرد. در روسیه، هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا در شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17 - 18 این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد (طبق افسانه، او در صفحه شطرنج درگذشت). در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود، توانایی بازی آن در بین دیپلمات ها رایج بود. اسناد آن زمان در اروپا حفظ شده است که به ویژه می گوید که نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. تحت پیتر اول، مجامع بدون شطرنج نمی گذشت.

توسعه تئوری شطرنج

در قرون 15 و 16، قواعد شطرنج تا حد زیادی جا افتاده بود، که شروع به توسعه یک تئوری سیستماتیک شطرنج کرد. در سال 1561، روی لوپز اولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که به مراحل متمایز فعلی بازی - افتتاحیه، میان بازی و پایان بازی می پردازد. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز کردن را توصیف کرد - "گامبیت"، که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد حاصل می شود.

فیلیدور سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن هجدهم داشت. او نظرات پیشینیان خود، اول از همه، استادان ایتالیایی را که معتقد بودند بهترین سبک بازی حمله گسترده به پادشاه حریف با تمام امکانات موجود است و از پیاده ها فقط به عنوان مواد کمکی استفاده می کردند، به طور جدی تجدید نظر کرد. فیلیدور چیزی را توسعه داد که امروزه سبک بازی موقعیتی نامیده می شود. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، ضربات دقیق حساب شده را به نقاط ضعف موقعیت حریف وارد کند، در صورت لزوم، اگر منجر به پایان بازی سودآور شود، به تبادل و ساده سازی متوسل شود. موقعیت صحیح، به گفته فیلیدور، اول از همه، چیدمان صحیح پیاده ها است. به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع را ایجاد می کنند، پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک هایی را برای پیشبرد زنجیره پیاده توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تحلیل کرد. از بسیاری جهات، ایده های او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب "تحلیل یک بازی شطرنج" فیلیدور به یک کتاب کلاسیک تبدیل شد، تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعداً بارها تجدید چاپ شد.

تبدیل شطرنج به یک ورزش بین المللی

از قرن شانزدهم، باشگاه های شطرنج شروع به ظهور کردند، جایی که آماتورها و نیمه حرفه ای ها جمع می شدند و اغلب برای یک شرط بندی نقدی بازی می کردند. در طول دو قرن بعد، گسترش شطرنج منجر به ظهور مسابقات ملی در اکثر کشورهای اروپایی شد. نشریات شطرنجی وجود دارد، در ابتدا پراکنده و نامنظم، اما به مرور زمان محبوبیت بیشتری پیدا می کند. اولین مجله شطرنج Palamede در سال 1836 توسط شطرنج باز فرانسوی لوئی چارلز لابوردونت منتشر شد. در سال 1837 یک مجله شطرنج در بریتانیا و در سال 1846 در آلمان منتشر شد.

در قرن نوزدهم مسابقات بین المللی (از سال 1821) و مسابقات (از 1851) شروع به برگزاری کردند. اولین تورنمنت از این قبیل که در سال 1851 در لندن برگزار شد توسط آدولف آندرسن برنده شد. او بود که غیررسمی "پادشاه شطرنج" شد، یعنی کسی که قوی ترین شطرنج باز جهان به حساب می آمد. متعاقباً این عنوان توسط پل مورفی (ایالات متحده آمریکا) به چالش کشیده شد که در سال 1858 با نتیجه 2 + 7-2 برنده مسابقه شد، اما پس از خروج مورفی از صحنه شطرنج در سال 1859، آندرسن دوباره اولین شد و تنها در 1866 ویلهلم اشتاینیتز در دیدار مقابل اندرسن با نتیجه 6-8+ پیروز شد و به عنوان "پادشاه بی تاج" جدید شناخته شد.

اولین قهرمان شطرنج جهان که رسماً این عنوان را به دست آورد، همان ویلهلم اشتاینیتز بود که در اولین مسابقه تاریخ، یوهان زاکرتورت را شکست داد و در توافقی که عبارت «مسابقه قهرمانی جهان» روی آن آمده بود. بنابراین، سیستم جانشینی عنوان بر اساس هوی و هوس شکل گرفت: قهرمان جدید جهان کسی بود که در مسابقه مقابل قهرمان قبلی پیروز شد، در حالی که قهرمان فعلیاین حق را برای خود محفوظ می دارد که با یک مسابقه موافقت کند یا حریف را رد کند و شرایط و محل برگزاری مسابقه را نیز تعیین کند. تنها مکانیزمی که می‌توانست قهرمان را مجبور به بازی با رقیب کند، افکار عمومی بود: اگر یک شطرنج‌باز قوی و مسلماً نمی‌توانست برای مدت طولانی حق مسابقه با قهرمان را کسب کند، این به عنوان نشانه قهرمانی تلقی می‌شد. بزدلی، و او با حفظ چهره، مجبور شد این چالش را بپذیرد. به طور معمول، توافقنامه مسابقه حق قهرمان را برای بازی مجدد در صورت باخت در نظر می گرفت. پیروزی در چنین مسابقه ای عنوان را به مالک قبلی بازگرداند.

در نیمه دوم قرن نوزدهم، استفاده از کنترل زمان در مسابقات شطرنج آغاز شد. در ابتدا از یک ساعت شنی معمولی برای این کار استفاده شد (زمان حرکت محدود بود) که نسبتاً ناخوشایند بود، اما به زودی شطرنج باز آماتور انگلیسی توماس برایت ویلسون (T.B.Wilson) یک ساعت شطرنج ویژه اختراع کرد که به راحتی امکان پذیر بود. یک محدودیت زمانی برای کل بازی یا تعداد حرکت مشخصی اعمال کنید. کنترل زمان به سرعت وارد تمرین شطرنج شد و به زودی در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. تا پایان قرن نوزدهم، مسابقات و مسابقات رسمی بدون کنترل زمان عملاً وجود نداشت. همزمان با ظهور کنترل زمان، مفهوم "فشار زمان" ظاهر شد. به لطف معرفی کنترل زمان، فرم های خاصی به وجود آمده است مسابقات شطرنجبا محدودیت زمانی بسیار کاهش یافته: "شطرنج سریع" با محدودیت حدود 30 دقیقه در هر بازی برای هر بازیکن و "Blitz" - 5 - 10 دقیقه. با این حال، آنها خیلی دیرتر گسترش یافتند.

شطرنج در قرن بیستم

در پایان قرن نوزدهم - آغاز قرن بیستم، توسعه شطرنج در اروپا و آمریکا بسیار فعال بود، سازمان های شطرنج بزرگتر شدند، مسابقات بین المللی بیشتر و بیشتری برگزار شد. در سال 1924، فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) ایجاد شد که در ابتدا المپیادهای جهانی شطرنج را سازماندهی کرد.

تا سال 1948، سیستم جانشینی عنوان قهرمان جهان که در قرن 19 توسعه یافته بود حفظ شد: رقیب قهرمان را به مسابقه ای دعوت کرد که برنده آن قهرمان جدید شد. تا سال 1921، امانوئل لاسکر قهرمان باقی ماند (دومین، پس از اشتاینیتز، قهرمان رسمی جهان، که در سال 1894 این عنوان را به دست آورد)، از سال 1921 تا 1927 - خوزه رائول کاپابلانکا، از سال 1927 تا 1946 - الکساندر آلخین (در سال 1935 آلخین از دست داد. برای صلح قهرمانی به ماکس یووه مسابقه داد، اما در سال 1937 در یک مسابقه مجدد این عنوان را پس گرفت و تا زمان مرگش در سال 1946 آن را حفظ کرد.

پس از مرگ آلخین در سال 1946 که شکست ناپذیر باقی ماند، فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی جهان را بر عهده گرفت. اولین قهرمانی رسمی شطرنج جهان در سال 1948 برگزار شد و برنده آن استاد بزرگ شوروی میخائیل بوتوینیک بود. فیده سیستمی از مسابقات را برای کسب عنوان قهرمان معرفی کرد: برندگان دورهای مقدماتی به مسابقات منطقه ای راه یافتند، برندگان مسابقات منطقه ای به مسابقات بین منطقه ای راه یافتند و برندگان بهترین نتایج در دومی در مسابقات شرکت کردند. یک تورنمنت نامزد، که در آن برنده در یک سری بازی های حذفی مشخص می شد، که من باید در یک مسابقه مقابل قهرمان حاکم بازی می کردم. فرمول مسابقه عنوان چندین بار تغییر کرده است. اکنون برندگان مسابقات منطقه ای در یک تورنمنت با بهترین (بر اساس رتبه بندی) بازیکنان جهان شرکت می کنند. برنده شد و قهرمان جهان شد.

نقش بزرگی در تاریخ شطرنج، به ویژه در نیمه دوم قرن بیستم، توسط شوروی ایفا شد. مدرسه شطرنج. محبوبیت گسترده شطرنج، آموزش فعال و هدفمند آن و شناسایی بازیکنان توانمند از دوران کودکی (یک بخش شطرنج، یک مدرسه شطرنج کودکان در هر شهر اتحاد جماهیر شوروی وجود داشت، باشگاه های شطرنج در موسسات آموزشی، شرکت ها و سازمان ها وجود داشت. مسابقات دائماً برگزار می شد ، حجم زیادی از ادبیات ویژه منتشر می شد) به سطح بالای بازی شطرنج بازان شوروی کمک کرد. توجه به شطرنج در بالاترین سطح نشان داده شد. نتیجه این بود که از اواخر دهه 1940 تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج بازان شوروی تقریباً به طور غیرقابل تقسیم بر شطرنج جهان تسلط داشتند. از 21 المپیاد شطرنج که از سال 1950 تا 1990 برگزار شد، تیم اتحاد جماهیر شوروی 18 المپیاد را برد و در یک مورد دیگر مدال نقره شد، 11 المپیاد از 14 المپیاد شطرنج زنان در همان دوره برنده شد و 2 "نقره" گرفته شد. از 18 قرعه کشی برای عنوان قهرمانی جهان در بین مردان در 40 سال، فقط یک بار یک شطرنج باز غیر شوروی برنده شد (آن رابرت فیشر آمریکایی بود) و دو بار دیگر مدعی این عنوان از اتحاد جماهیر شوروی نبود. علاوه بر این، مدعی همچنین نماینده مدرسه شطرنج شوروی بود، این ویکتور کورچنوی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب فرار کرد).

در سال 1993، گری کاسپاروف، که در آن زمان قهرمان جهان بود، و نایجل شورت، که برنده مرحله مقدماتی شد، از انجام یک مسابقه دیگر برای مسابقات جهانی تحت نظارت فیده خودداری کردند و رهبری فدراسیون را به غیرحرفه‌ای بودن و فساد متهم کردند. کاسپاروف و شورت تشکیل شدند سازمان جدید- PCHA (انجمن حرفه ای شطرنج)، و یک مسابقه تحت نظارت آن انجام داد.

در جنبش شطرنج انشعاب وجود داشت. فیده عنوان قهرمانی کاسپاروف را از او سلب کرد و آناتولی کارپوف و یان تیممن که در آن زمان بالاترین ریتینگ شطرنج را پس از کاسپاروف و شورت داشتند، برای کسب عنوان قهرمانی جهانی فیده به رقابت پرداختند. در همان زمان ، کاسپاروف همچنان خود را یک قهرمان "واقعی" جهان می دانست ، زیرا در مسابقه ای با یک مدعی قانونی - شورت از عنوان دفاع کرد و بخشی از جامعه شطرنج با او همبستگی داشتند. در سال 1996، PCHA در نتیجه از دست دادن یک اسپانسر متوقف شد، پس از آن قهرمانان PCA شروع به نامیدن "قهرمان جهان در شطرنج کلاسیک" کردند. در واقع، کاسپاروف سیستم قدیمی انتقال عنوان را احیا کرد، زمانی که قهرمان خود چالش رقیب را پذیرفت و با او مسابقه داد. قهرمان بعدی "کلاسیک" ولادیمیر کرامنیک بود که در سال 2000 در یک مسابقه مقابل کاسپاروف پیروز شد و در سال 2004 با پیتر لکو از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

تا سال 1998، فیده به بازی کردن عنوان قهرمانی به ترتیب سنتی ادامه داد (آناتولی کارپوف در این دوره قهرمان فیده باقی ماند)، اما از سال 1999 تا 2004 شکل قهرمانی به طور چشمگیری تغییر کرد: به جای مسابقه بین رقیب و قهرمان، عنوان در یک تورنمنت حذفی انجام شد که قهرمان فعلی باید به طور کلی در آن شرکت کند. در نتیجه، عنوان مدام دست به دست شد و پنج قهرمان در شش سال تغییر کردند.

به طور کلی، در دهه 1990، فیده تلاش های زیادی کرد تا مسابقات شطرنج را پویاتر و جذاب تر کند و بنابراین برای اسپانسرهای بالقوه جذاب تر شود. اول از همه، این در انتقال در تعدادی از مسابقات از سیستم سوئیسی یا دور روبین به سیستم حذفی بیان شد (در هر راند یک مسابقه از سه بازی حذفی وجود دارد). از آنجایی که سیستم حذفی مستلزم نتیجه قطعی راند است، بازی های اضافی در بازی های شطرنج سریع و حتی بازی های برق آسا در مقررات مسابقات ظاهر شده است: اگر سری اصلی بازی ها با کنترل زمان معمول با تساوی به پایان برسد، یک بازی اضافی با بازی انجام می شود. کنترل زمان کوتاه از طرح های پیچیده کنترل زمان برای محافظت در برابر فشار زمان سخت استفاده می شود، به ویژه "ساعت فیشر" - کنترل زمان با اضافه کردن پس از هر حرکت.

دهه آخر قرن بیستم در شطرنج با رویداد مهم دیگری مشخص شد - شطرنج کامپیوتری به اندازه کافی رسیده است. سطح بالابرای پیشی گرفتن از شطرنج باز انسان. در سال 1996، گری کاسپاروف برای اولین بار یک بازی را به کامپیوتر باخت و در سال 1997 نیز یک مسابقه را با اختلاف یک امتیازی به دیپ بلو واگذار کرد. انفجار عملکرد و ظرفیت حافظه رایانه ها، همراه با بهبود الگوریتم ها، منجر به این واقعیت شد که در آغاز قرن بیست و یکم برنامه های عمومی وجود داشت که قادر به بازی در سطح استادان بزرگ در زمان واقعی بودند. توانایی اتصال پایگاه‌های داده باز از پیش انباشته شده و جدولی از پایان‌های کوچک به آنها، قدرت بازی ماشین را بیشتر می‌کند. این منجر به تغییر در قالب مسابقات سطح بالا شد: مسابقات شروع به استفاده از اقدامات ویژه برای محافظت در برابر درخواست های رایانه ای کردند، علاوه بر این، آنها به طور کامل تمرین به تعویق انداختن بازی ها را کنار گذاشتند. زمان اختصاص داده شده برای یک بازی نیز کاهش یافت: اگر در اواسط قرن بیستم، هنجار برای 40 حرکت 2.5 ساعت بود، در پایان قرن به 2 ساعت کاهش یافت (در موارد دیگر، حتی تا 100 دقیقه) برای 40 حرکت

وضعیت فعلی

پس از مسابقه اتحاد کرامنیک و توپالوف در سال 2006، انحصار فیده در برگزاری مسابقات قهرمانی جهان و اعطای عنوان قهرمان شطرنج جهان بازگردانده شد. اولین قهرمان جهان "یکپارچه" ولادیمیر کرامنیک (روسیه) بود که در این مسابقه پیروز شد.

قهرمان فعلی شطرنج جهان ویسواناتان آناند است که در سال 2007 قهرمان شطرنج جهان شد. در سال 2008، یک مسابقه مجدد بین آناند و کرامنیک برگزار شد، آناند عنوان خود را حفظ کرد. در سال 2010 مسابقه دیگری برگزار شد که در آن آناند و وسلین توپالوف شرکت کردند. آناند دوباره از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

فرمول قهرمانی توسط فیده تنظیم می شود. در آخرین مسابقات قهرمانی، این عنوان در یک تورنمنت شامل قهرمان، چهار برنده مسابقات چلنگر و سه بازیکن منتخب شخصی با بالاترین امتیاز انجام شد. با این حال، FIDE سنت برگزاری مسابقات شخصی بین یک قهرمان و یک رقیب را نیز حفظ کرده است: طبق قوانین موجود، یک استاد بزرگ با رتبه 2700 یا بالاتر حق دارد قهرمان را به مسابقه دعوت کند (قهرمان نمی تواند امتناع کند). به شرط تامین بودجه و رعایت مهلت‌ها: مسابقه باید حداکثر شش ماه قبل از شروع جام جهانی بعدی به پایان برسد.

"شطرنج زنده"

هنگامی که سیستم بازی شطرنج ظاهری کامل پیدا کرد، به اصطلاح "شطرنج زنده" مد شد - نمایش های تئاتری که در مناطق باز بزرگی که مانند صفحه شطرنج مشخص شده بود برگزار می شد. اولین ذکر "شطرنج زنده" به سال 1408 برمی گردد. پس از آن بود که در دربار سلطان محمد، که بر گرانادا حکومت می کرد، برای اولین بار یک نمایش شطرنج برگزار شد که بسیاری را شگفت زده کرد.

امروزه "شطرنج زنده" محبوبیت خود را از دست نداده است. به عنوان مثال، هر 2 سال یک بار در کمون ایتالیایی Marostica، اقدام مشابهی انجام می شود که ساکنان شهر در آن شرکت می کنند. و در لندن، بر اساس "شطرنج زنده"، طراح اسپانیایی جیمی هایون، مهره های بزرگ شطرنج را در میدان ترافالگار به عنوان بخشی از جشنواره طراحی قرار داد.

شطرنج در سوغاتی فروشی ایرانی

شطرنج از دیرباز یکی از ورزش ها بوده است. اما این مانع از آن نمی شود که میلیون ها نفر به همین شکل شطرنج بازی کنند و در این بازی لذت ببرند. شطرنج هیجان انگیزترین بازی فکری است. در «پرشین شاپ» می‌توانید شطرنج ایرانی را با منبت‌های چوب، استخوان و فلز و نقاشی سنتی ایرانی بیابید. شطرنج دست ساز یک هدیه عالی برای یک رئیس، همکار، دوستان یا عزیزان است.

مزایای بازی

کارشناسان دریافته اند که فواید شطرنج برای مغز بسیار زیاد است. در واقع، در طول بازی، یک فرد به طور همزمان از دو نیمکره خود استفاده می کند. نبردهای شطرنج با توسعه تفکر منطقی، حافظه کوتاه مدت و بلند مدت همراه است. آنها توانایی پیش بینی رویدادها، تصمیم گیری درست را آموزش می دهند.

قوانین بازی

شروع بازی
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که هر بازیکن یک سلول سفید (یا روشن) در گوشه پایین سمت راست داشته باشد، مهره‌های شطرنج در هر بازی به همین ترتیب قرار می‌گیرند و پیاده‌ها در قسمت دوم و هفتم قرار می‌گیرند. خطوط رخ در گوشه ها، شوالیه ها در کنار آنها، سپس اسقف ها، و در نهایت ملکه، که همیشه روی مربعی همرنگ با او می ایستد (ملکه سفید روی سفید، ملکه سیاه روی سیاه)، و پادشاه بعدی. به ملکه
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول می شود. قبل از این، بازیکنان معمولاً با قرعه کشی تصمیم می گیرند چه کسی چه مهره هایی را دریافت کند. سفید اول حرکت می کند، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس دوباره سیاه... و به همین ترتیب تا پایان بازی.


نحوه حرکت قطعات
هر شش قطعه متفاوت حرکت می کنند. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی‌توانند از روی قطعات دیگر «پرش» کنند و نمی‌توانند به مربع‌هایی بروند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. قطعات می توانند مربع هایی را که مهره های حریف در آن قرار دارند با گرفتن آنها اشغال کنند. قطعات به طور کلی باید به گونه ای قرار گیرند که آنها را تهدید به گرفتن مهره های حریف، دفاع از مهره های خود یا کنترل مربع های مهم کنند.


پادشاه
شاه مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین قطعه است. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت حرکت دهد - بالا، پایین، پهلو، مورب. پادشاه نمی تواند به آن میدان هایی که در آنجا تحت کنترل است حرکت کند (یعنی می توان او را برد).


ملکه
ملکه قوی ترین قطعه است. او می تواند در هر خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) برای هر فاصله ممکن حرکت کند، اما بدون پریدن از روی تکه های رنگ خود. و مانند همه مهره ها، اگر ملکه مهره حریف را بگیرد، حرکت آن تمام می شود.


روک
روک می تواند در هر فاصله ای حرکت کند، اما فقط به صورت افقی و عمودی. روک ها به ویژه زمانی قوی هستند که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند!


فیل
فیل می‌تواند تا جایی که می‌خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از مربع رنگ خود شروع می‌کند و همیشه باید روی مربع‌های همرنگ باقی بماند. فیل‌ها به خوبی با هم کار می‌کنند. طرف های ضعیفیکدیگر.


اسب
حرکت شوالیه متفاوت از تمام قطعات دیگر است. ابتدا شوالیه دو مربع را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک مربع را عمود بر جهت اصلی حرکت می دهد (مانند حرف روسی "Г"). همچنین شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره ها و پیاده های دیگر «پرش» کند.


گرو
پیاده‌ها از این جهت با سایر قطعات تفاوت دارند که حرکت و شکار متفاوتی دارند: آنها مستقیم به جلو حرکت می‌کنند و گرفتن به صورت مورب انجام می‌شود. پیاده ها هر بار فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند، به جز در اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند. یک پیاده می تواند به سمت مربعی که مهره حریف (پیاده) آن را اشغال کرده است، حرکت کند که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این مهره (پیاده) را بگیرد. پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند (گرفت). اگر مهره یا پیاده دیگری مستقیماً در جلوی پیاده قرار گیرد، نمی تواند از کنار آن مهره یا پیاده عبور کند یا آن مهره را بگیرد.


دگرگونی
پیاده ها یکی دارند ویژگی متمایز- آنها می توانند به چهره های دیگر تبدیل شوند. پیاده ای که به آخرین رتبه رسیده است (هشتم برای سفید، اول برای سیاه) با هر قطعه (به جز پادشاه) همرنگ به انتخاب بازیکنی که حرکت را انجام می دهد جایگزین می شود. تغییر شکل بلافاصله (در همان حرکت) بدون توجه به وجود قطعاتی به همین نام روی تخته انجام می شود. معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها می توانند به قطعات دیگر ارتقا پیدا کنند.


گرفتن پاس
یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها "گذر در راه" نامیده می شود (از "en passant"، فرانسوی به معنای "در راه"). گرفتن راهرو یک حرکت پیاده ویژه است که در آن پیاده حریف را که همزمان دو مربع جابجا شده است، می گیرد. اما مربعی که پیاده دوم روی آن ایستاده است، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده اول دقیقاً در این مربع ضربدری تسخیر را کامل می کند، گویی پیاده حریف فقط یک مربع را حرکت داده است. چنین وضعیتی تنها در مواردی ممکن می شود که پیاده در رتبه پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) قرار گیرد و مربعی که پیاده حریف از آن عبور می کند مورد حمله قرار می گیرد. گرفتن پیاده حریف را می توان فقط بلافاصله پس از جابجایی دو مربع انجام داد. گرفتن در راهرو فقط با حرکت برگشت امکان پذیر است در غیر این صورت حق گرفتن در راهرو از بین می رود.


ریخته گری
قاعده خاص دیگر به نام قلعه سازی است. این حرکت به شما امکان می دهد دو کار مهم را همزمان انجام دهید: پادشاه خود را ایمن کنید و روک خود را از گوشه تخته خارج کنید و به موقعیت فعال تری برسانید. قلع زنی به این صورت است که شاه را با 2 مربع به سمت رخ رنگ خود و سپس رخ را به مربع کنار شاه در سمت دیگر شاه منتقل می کند. ریخته گری در شرایط زیر امکان پذیر است:
این باید اولین حرکت شاه در این بازی باشد.
این باید اولین حرکت روک جابجا شده در بازی داده شده باشد.
مربع بین رخ و شاه آزاد است، هیچ قطعه دیگری روی آنها نیست.
شاه نباید در کنترل باشد و مربعی که باید از آن عبور کند یا اشغال کند نباید توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد.
توجه داشته باشید که در ابتدای بازی در یک جهت، پادشاه به رخ نزدیکتر است. اگر از این طریق قلعه کنید، به آن قلعه کینگ‌ساید می‌گویند. قلعه‌گیری در جهت دیگر، در عرض میدانی که ملکه در ابتدای بازی روی آن ایستاده بود، قلعه‌سازی در سمت ملکه نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه در کدام سمت قلعه‌سازی انجام می‌شود، پادشاه دو مربع را حرکت می‌دهد.


مات
همانطور که در بالا گفته شد، هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. این زمانی اتفاق می‌افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می‌گیرد و نمی‌تواند از آن خارج شود. شاه می‌تواند به سه طریق از کنترل خارج شود: حرکت به یک میدان امن (قلعه‌زنی ممنوع است!)، پنهان شدن با مهره دیگر، یا گرفتن مهره چکر. اگر پادشاه نتواند از مات اجتناب کند، بازی تمام شده است. معمولاً وقتی مات می‌شود، شاه از تخته حذف نمی‌شود و بازی تمام شده در نظر گرفته می‌شود.


قرعه کشی
گاهی اوقات در بازی شطرنج برنده ای وجود ندارد، اما تساوی ثابت است.

5 قانون وجود دارد بازی شطرنجبا تساوی به پایان می رسد:
پت، یعنی موقعیتی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده های او از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و پادشاه در کنترل نیست.
بازیکنان می توانند به سادگی با یک تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای مات کردن وجود ندارد (مثلاً شاه و اسقف در برابر شاه).
یک بازیکن اگر همان موقعیت روی تخته سه بار تکرار شود (نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
پنجاه حرکت متوالی انجام شد که هیچ یک از بازیکنان حرکت پیاده انجام ندادند یا مهره یا پیاده را گرفتند.


شطرنج فیشر (960)
Chess960 (همچنین شطرنج فیشر نیز نامیده می شود) یک نوع شطرنج است که در آن از همان قوانین شطرنج معمولی استفاده می شود، اما در آن "تئوری های باز" بازی نمی شود. نقش بزرگدر بازی.. موقعیت اولیه مهره ها به صورت تصادفی و تنها با استفاده از 2 قانون شکل می گیرد: اسقف ها روی مربع هایی با رنگ های مختلف قرار دارند و پادشاه باید بین تخت ها باشد. شکل های سیاه و سفید به صورت متقارن چیده شده اند. دقیقاً 960 موقعیت شروع احتمالی وجود دارد که از این قوانین پیروی می کنند (از این رو پیشوند "960"). قانون قلعه‌سازی غیرعادی است: اینجا همه چیز یکسان است (پادشاه و رخ قبلاً حرکت نکرده‌اند، قلعه‌ای را که در چک یا از یک مربع با چک عبور می‌کنند) به‌علاوه تمام سلول‌های بین شاه و رخ باید خالی از تکه باشد.
بسیاری از مسابقات از قوانین یکسانی استفاده می کنند. اگر در خانه یا آنلاین بازی می کنید این قوانین لازم نیست اعمال شوند.


فهمیدم - برو!
اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن را بگیرد. بازیکنی که می خواهد مهره ای را فقط برای تصحیح آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولا گفتن "درست".


کنترل زمان.
اکثر تورنمنت ها از کنترل زمان برای کل بازی استفاده می کنند، نه برای هر حرکت. هر دو بازیکن در هر بازی زمان مساوی دریافت می کنند، هر بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که چگونه از این زمان استفاده کند. پس از اینکه بازیکن حرکتی انجام داد، دکمه روی را فشار می دهد. ساعت برای شروع ساعت حریف اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف آن را ادعا کند، بازیکنی که وقتش تمام شود بازنده است. استثنا زمانی است که بازیکنی که اعلام کرده است مهره های کافی برای مات نداشته باشد - در این حالت بازی با تساوی به پایان می رسد.


استراتژی های اساسی
از پادشاه خود محافظت کنید
شاه را به گوشه ای از تخته ببرید، به عنوان یک قاعده، آنجا امن تر است. به عنوان یک قاعده کلی، شما باید در سریع ترین زمان ممکن قلعه بزنید، به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به حریف خود مات می کنید تا زمانی که او ابتدا شما را مات کند.
ارقام را بی هدف ندهید
قطعات خود را بدون فکر از دست ندهید! هر مهره قیمتی دارد و شما نمی توانید بدون مهره های مورد نیاز برای مات برنده بازی شوید. یک مقیاس ساده وجود دارد که به شما امکان می دهد ارزش نسبی هر رقم را ارزیابی کنید:
پیاده - واحد پایه
یک شوالیه 3 پیاده می ارزد
اسقف 3 پیاده می ارزد
یک رخ 5 پیاده می ارزد
یک ملکه 9 پیاده می ارزد
شاه قیمتی ندارد
چرا باید استحکام نسبی قطعات را بدانیم؟ ابتدا، کاربرد کلی قطعه را تعیین می کند. به این معنی که یک راک معمولاً ارزش بیشتری را در هیئت مدیره به ارمغان می آورد تا مثلاً یک اسقف. ثانیاً ارزش یک قطعه باید در هنگام مبادله درک شود.


مرکز تخته را کنترل کنید
شما باید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، پس فرصت بیشتری دارید تا مهره های خود را به خوبی روی تخته قرار دهید و برای حریف سخت تر است که مربع های خوبی برای مهره های خود پیدا کند. در مثال بالا، سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد، سیاه و سفید. حرکات بد هستند..
از تمام اشکال خود استفاده کنید.
قطعات شما با نشستن در عقب هیچ فایده ای ندارد. سعی کنید تمام مهره های خود را طوری توسعه دهید که بتوانید هنگام حمله به پادشاه حریف از آنها استفاده کنید، استفاده از تنها یک یا دو مهره برای حمله در مقابل حریف قوی جواب نمی دهد.


بهتر شدن در شطرنج
دانستن قوانین و اصول استراتژی تنها آغاز راه است - آنقدر چیزهای زیادی برای یادگیری از بازی شطرنج وجود دارد که یادگیری همه چیز یک عمر طول می کشد! برای قوی تر شدن، باید سه کار را انجام دهید:
- بازی
فقط به بازی ادامه بده تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی که می‌بازید و می‌برید درس بگیرید.
- درس خواندن
اگر واقعاً می خواهید به سرعت مهارت خود را بهبود ببخشید، یک کتاب شطرنج تهیه کنید. همچنین منابع زیادی در اینترنت وجود دارد که به شما در یادگیری و بهبود بازی کمک می کند.


خوش بگذره
اگر همه بازی های خود را برنده نشدید ناامید نشوید!. همه گاهی می بازند - حتی قهرمانان جهان. اگر یاد بگیرید از بازی های باخت یاد بگیرید، همیشه می توانید از شطرنج لذت ببرید!

در سایت نگاه کنید:
اوپاتوریا

روز بخیر، دوست عزیز!

دیدگاه عمومی پذیرفته شده این است که منشاء شطرنج هندی است. نویسندگی خاص بازی شطرنج هنوز مشخص نشده است. چه کسی شطرنج را اختراع کرد؟ مورخان بر این باورند که اختراع شطرنج ثمره خلاقیت جمعی چندین قوم است.

زادگاه شطرنج

افسانه های متعددی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد. رایج ترین آنها این است:

در حدود قرن ششم، بازی به نام چاتورانگا در هند ظاهر شد.

صفحه در چاتورانگا به این صورت است: چهار نفر بازی می کنند. دو در برابر دو. هر کدام "ارتش" خود را با رنگ خاصی دارد. هدف از این بازی این است که تمام مهره های حریف را از بین ببرید.

پس از آن، با گسترش چاتورانگا در شرق باستان، تعداد بازیکنان به دو نفر و هر کدام 16 قطعه کاهش یافت. این تقریباً راهی است که ما امروز شطرنج را می شناسیم.

حقیقت جالب: در چاتورانگا، حرکات نه توسط بازیکنان، بلکه توسط تاس ایجاد می شد.

مورخان توافق دارند که شطرنج با قوانین بازی شبیه به قوانین مدرن در قرن ششم ظاهر شد. این بار است که نسخه های خطی یافت شده که برای اولین بار در آنها به شطرنج اشاره شده است، تاریخ گذاری می شود.


توزیع در سراسر جهان

در حدود قرن هفتم، اعراب، چینی ها و دیگر مردمان به چاتورانگا علاقه مند شدند. جنوب شرقی آسیا. بر همین اساس، بازی دستخوش تغییراتی از جمله نام شده است.

شطرنج در میان اعراب، در میان پارسیان - شترنگ. در شرق، چینی xiangqi، آن سوی دریا، نسخه ژاپنی، شوگی. در تایلند، مکروک. این گونه ها هنوز هم در شرق جایگاه غالبی دارند.

در حدود قرن هشتم تا نهم، شطرنج در اروپا مستقر شد. شروع از اسپانیا، جایی که اعراب شطرنج را "آوردند". سپس فرانسه و در پایان قرن نهم شطرنج قلب اکثر مردم اروپا از جمله اسکاندیناوی را به دست آورد.

همانطور که مورخان می گویند، در خاک روسیه، شطرنج برای اولین بار مستقیماً از ایران در حدود قرن نهم ظاهر شد. سپس، طبق معمول، تأثیر اروپای روشن‌فکر خود را نشان داد و در جایی در قرن دهم، شطرنج در روسیه سرانجام خطوط اروپایی را به دست آورد.

قوانین شطرنج نیز به تدریج تغییر کرد.

حقیقت جالب: در ایتالیا در قرن هجدهم، یک قاعده وجود داشت: یک پیاده، با رسیدن به میدان ترفیع، تنها می‌تواند به قطعه‌ای تبدیل شود که روی تخته نیست. این لحظه. یک پیاده در رتبه آخر می تواند یک پیاده باقی بماند. دگرگونی در لحظه دستگیری هر چهره توسط حریف صورت گرفت. پیاده این قطعه اسیر شد.

آزار و اذیت

در قرون 14-16 شطرنج هم در نسخه منطقی و هم در نسخه "قمار" انجام می شد. قوانین مشابه قوانین چاتورانگا بود. زمانی که حرکت با عدد ریخته شده روی تاس تعیین شد.


این نوع شطرنج به عنوان نوعی بازی تاس تلقی می شد و توسط کلیسا به عنوان یک بازی شانسی ممنوع شد.

رد شطرنج "قمار" را بسیاری از دولتمردان نیز نشان دادند و شطرنج را با یک سرگرمی بیهوده برابر دانستند.

با این حال، ممنوعیت ها ممنوعیت بود، اما شطرنج در فرهنگ اروپایی بیشتر و بیشتر گسترش یافت. . اتفاقاً از جمله در میان روحانیون. در طی کاوش‌ها، شطرنج تقریباً در تمام املاک قرن پانزدهم یافت شد و یافت می‌شود.

به تدریج، ممنوعیت ها شروع به نادیده گرفتن ساده کردند. علاوه بر این، در میان درباریان، دیپلمات ها، توانایی خوب بازی شطرنج به عنوان یک قانون خوب شناخته شد.

توسعه نظریه

در قرن 16-17 قواعد شطرنج به تدریج متحد شد. توسعه مدل های نظری بازی امکان پذیر شد.


به گفته فیلیدور، موقعیت پیاده نقش کلیدی در بازی دارد. در اطراف زنجیر پیاده است که کل بازی ساخته شده است.

در سال 1585 اولین تورنمنت بین المللی در اسپانیا برگزار شد.

نوعی ورزش

از قرن هفدهم، باشگاه های شطرنج شروع به شکل گیری کردند. اولین حرفه ای ها ظاهر شدند.

حقیقت جالب: طبق گزارشات تأیید نشده، استاد ایتالیایی لورنزو بوسناردو، در قرن هفدهم با شرکت در مسابقات ثروت زیادی به دست آورده است.

در قرن هجدهم مسابقات قهرمانی ملی و سپس مسابقات و مسابقات بین المللی آغاز شد.

اولین قهرمان غیر رسمی جهان توسط آدولف اندرسن اعلام شد که در سال 1851 در مسابقات لندن قهرمان شد. پس از آن تاج به پل مورفی رسید، سپس پس از توقف اجرای مورفی به اندرسن بازگشت.

و در نهایت اولین قهرمان رسمی جهان ویلهلم اشتاینیتز بود که در سال 1886 جی. زوکرتورت را شکست داد.

یکی دیگر از رویدادهای مهم، ایجاد کنترل زمان است. در ابتدا ساعت شنی ساده وجود داشت. مخترع یک ​​ساعت شطرنج واقعی یک انگلیسی T. Wilson است


با کنترل زمان است که بخش ورزش تا حد زیادی به هم متصل می شود، که در نهایت جامعه جهانی را مجبور کرد که شطرنج را به عنوان یک ورزش بشناسد.

راه های توسعه شطرنج

شطرنج در قرن بیستم به سرعت توسعه یافت. مدرسه شطرنج شوروی سهم بسزایی در این روند داشت. در اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج توسط دولت پرورش و حمایت می شد.

با فروپاشی کشور در شطرنج، رکودی ایجاد شده است. رقابت برای شطرنج از نظر سرگرمی و سودآوری با ورزش هایی مانند فوتبال دشوار است.

فیده تلاش می کند تا مسابقات را برای حامیان مالی دیدنی تر و جذاب تر کند. بنابراین، راند رابین با یک سیستم حذفی و برخی تغییرات دیگر که عمدتاً مربوط به افزایش سرعت بازی بود، جایگزین شد.

پایان قرن بیستم با یک رویداد عصری دیگر مشخص شد - کامپیوتری شدن شطرنج. امروزه بهترین برنامه های کامپیوتری بهتر از انسان ها بازی می کنند.


مطالعه عمیق تئوری و کامپیوتری شدن منجر به افزایش محبوبیت انواع غیر سنتی شطرنج شده است. به عنوان مثال، جایی که اهمیت نظریه افتتاحیه عملاً به هیچ کاهش می یابد.

و با این حال شطرنج در کشور ما احیا می شود. این یک واقعیت خوشایند است. این اطمینان وجود دارد که این یک افزایش یکباره نیست، بلکه یک روند طولانی مدت است.

از توجه شما به مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید یافتید، لطفاً موارد زیر را انجام دهید:

  1. با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  2. نظر خود را بنویسید (در انتهای صفحه)
  3. در به روز رسانی وبلاگ (فرم زیر دکمه های شبکه اجتماعی) مشترک شوید و مقالات را در ایمیل خود دریافت کنید.

روز خوبی داشته باشید!

برای کسانی که تمایل دارند اوقات فراغت خود را به نفع ذهن و روحیه سپری کنند، ورزشی مانند شطرنج وجود دارد. این یک ورزش خاص است که نیازی به فعالیت بدنی از شخص ندارد. اما در ازای این فعالیت، شطرنج نیازمند فعالیت ذهنی بازیکن است. شطرنج قرن هاست که هم در سطح حرفه ای و هم توسط بازیکنان باشگاه های آماتور بازی می شود. بیایید سعی کنیم با هم آشنا شویم تاریخچه شطرنجو اصول بازی

شطرنج چیست؟

همانطور که در بالا ذکر شد، شطرنج یک نوع خاص از ورزش است. این یک بازی رومیزی برای 2 بازیکن است. بازی روی یک صفحه شطرنج مخصوص با علامت های سیاه و سفید و 64 سلول هم اندازه انجام می شود. خط سلول ها به صورت افقی با اعداد - از 1 تا 8، عمودی با حروف - از a تا h مشخص شده است. جزء مهم بعدی بازی ها مجموعه مهره های شطرنج است. آنها سفید و سیاه هستند، هر بازیکن یکی از آنها را دریافت می کند. مجموعه مهره های شطرنج شامل:

پیاده - 8 قطعه؛

فیل - 2 عدد؛

اسب - 2 عدد؛

روک - 2 عدد؛

پادشاهان - 2 قطعه؛

ملکه - 2 عدد.

در تاریخ شطرنج بخش خاصی به ظاهر مهره ها و مهمتر از همه نام آنها اختصاص دارد.

طبق قوانین تعیین شده، بازی با کسی که مجموعه مهره های سفید را در اختیار دارد شروع می شود. علاوه بر این، تمام حرکات به ترتیب انجام می شود. ماهیت بازی این است که یک بازیکن باید با مات به حریف ضربه بزند. مات - زمانی که حریف فرصت حرکت ندارد و شاه مهره او زیر چک حریف است. در صورت شکست کامل حریف و در صورت تساوی می توان بازی را متوقف کرد. تمام حرکات دارای محدودیت زمانی مشخصی هستند. اگر از حد مجاز بازی فراتر رود و برنده ای وجود نداشته باشد، یک برد فنی یا یک تساوی به حساب می آید.

شطرنج اولین بار در کجا و چه زمانی ظاهر شد؟

تاریخچه شطرنج حدود 1.5 هزار سال پیش آغاز شد. به گفته برخی از محققان، این بازی در اوایل قرن پنجم تا ششم پس از میلاد در هند آغاز شد. اعتقاد بر این است که مولد شطرنج بوده است بازی هندیچاتورانگا تفاوت‌های ظریف و قوانین دقیق این بازی اکنون برای کسی ناشناخته است، اما اطلاعاتی وجود دارد که کاملاً ارتباط آنها را با شطرنج مدرن تأیید می‌کند: یک تخته سیاه و سفید با علامت‌گذاری و مربع، و همچنین 16 مهره شبیه به پیاده‌های آشنا برای ما. 4 بازیکن بودند نه 2 نفر.

به گفته مورخان، در همان زمان، چاتورانگا هندی توسط مردم عرب به عاریت گرفته شد. به عبارت مدرن، اعراب به طور قابل توجهی بازی را تغییر دادند. اولین دگرگونی بر این نام تأثیر گذاشت - از چاتورانگا به شاترنج تبدیل شد. بعدها که این بازی به دست تاجیک ها و فارس ها رسید، آن را «شطرنج» نامیدند که به معنی «ارباب شکست خورده است». این به سال های 580-600 بعد از میلاد برمی گردد.

در سالهای 800-900 که اعراب شهرهای اروپایی را با سرعت برق فتح کردند، شطرنج نیز در اینجا نفوذ کرد. در اروپا، این بازی جای خود را گرفت و بخشی از زندگی فرهنگی آن مردم شد. تنها در قرون 15-16 بود که قواعد اساسی بازی که برای انسان مدرن آشنا بود به طور محکم تثبیت شد.

شطرنج مدرن

با توسعه فناوری، تغییرات نیز بر این موارد تأثیر گذاشته است بازی باستانیمثل شطرنج قوانین یکسان باقی مانده اند، اما اکنون رایانه ها تأثیر فوق العاده ای بر بازی دارند. اکنون مسابقات و مسابقات با شعار "مرد در برابر ماشین ها" بسیار محبوب شده اند. به نظر می رسد رایانه هیچ شانسی برای برنده شدن برای شخص باقی نمی گذارد، اما اینطور نیست. AT تاریخ مدرنشطرنجنمونه های زیادی از مسابقات جهانی وجود دارد که استادان بزرگ برنده شدند هوش مصنوعی.

یک صفحه شطرنج واقعی با فیگورهای امروزی بیش از آنکه یک وسیله بازی باشد، نقش سوغاتی و هدایا را به خود اختصاص داده است و این البته غم انگیز است، اما شطرنجی که آگاهی ما به آن عادت کرده محبوبیت سابق خود را از دست می دهد. اکنون آماتورها و مبتدیان ترجیح می دهند با یک موتور کامپیوتر رقابت کنند و نه با یک حریف واقعی. اما می توانید از طریق اینترنت نیز ملاقات کنید. مزیت هایی نیز وجود دارد: در فرآیند بازی با دستگاه، می توانید مهارت های خود را در کمترین زمان ممکن بهبود بخشید.

روز بخیر، دوست عزیز!

اکثر کارشناسان بر این باورند که تاریخچه پیدایش شطرنج ریشه در فرهنگ های شرقی دارد.

اصل و نسب

بسیاری از مورخان بر این باورند که زادگاه بازی شطرنج است هند. برخی دیگر که محتاط ترند، معتقدند که شطرنج بیشتر محصول خلاقیت جمعی چندین قوم است و آنها در آن دوران باستان و به موازات چندین کشور توسعه یافته اند.

قابل فهم ترین افسانه در مورد منشا شطرنج این است:

در اوایل قرن پنجم و ششم، بازی در هند متولد شد که به آن می گفتند چاتورانگا. برای درک مدرن از شطرنج، بازی بسیار عجیب به نظر می رسد:

چهار نفر در حال بازی هستند. دو به دو هر بازیکن مجموعه ای از مهره های سفید یا سیاه مخصوص به خود را دارد. هدف بازی از بین بردن "سربازان" حریفان است.

واقعیت عجیب:در این بازی این بازیکنان نبودند که حرکات را انجام دادند. حرکت باید با پرتاب تاس مشخص شود.

به تدریج بازی توسعه یافت و گسترش یافت. مجموعه مهره های سفید و سیاه "متحد" به جای 4 بازیکن، دو بازیکن باقی ماندند. چاتورانگا به تدریج خطوط بازی را که امروزه به عنوان شطرنج می شناسیم به خود گرفت.

به طور کلی، اکثر مورخان بر این باورند که شطرنج، طبق قوانینی مشابه قوانین مدرن، شروع به بازی کرد ششمقرن. اولین نسخه های خطی مربوط به ذکر و توصیف شطرنج به قرن ششم بازمی گردد.

توزیع در سراسر جهان

اعتقاد بر این است که کمی بعد، یک قرن در 7 ، این بازی به جهان عرب، چین و برخی دیگر از مناطق شرق گسترش یافته است. این بازی در حال به دست آوردن محبوبیت و کسب ویژگی های ملی مشخصه این مردم بود.

نام هایی که تا به امروز باقی مانده اند نیز تغییر کرده اند. شطرنج، شطرنج، این گونه نام های عربی و فارسی برای ما شطرنج بازان امروزی غیرعادی است. در ژاپن - شوگی، در میان چینی ها - xiangqi، هنوز جایگاه برجسته ای را در فرهنگ این مردمان اشغال می کند.

با گذشت زمان، شطرنج عرب "نفوذ" کرد اسپانیا. به گفته مورخان، این اتفاق در 8 قرن.

AT 9 قرن در صف فرانسه، کمی بعد "تحت فشار" بازی جذابدیگر کشورهای اروپایی مقاومت نکردند.


در همان زمان، در 9 قرن، شطرنج ظاهر شد روسیزمین. و مستقیما از شرق. با این حال، پیوندهای فرهنگی با اروپا نقش مهمی ایفا کرد. به تدریج، شطرنج در روسیه ظاهری اروپایی به خود گرفت و در پایان قرن دهم به طور کامل "اروپایی" شد.

به تدریج قوانین تغییر کرد. در کشورهای مختلف با ویژگی های خاص خود

واقعیت عجیب:

"در ایتالیا در قرن هجدهم، یک قانون وجود داشت: یک پیاده، با رسیدن به میدان ترفیع، تنها می تواند به قطعه ای تبدیل شود که در حال حاضر روی تخته نیست. یک پیاده در رتبه آخر می تواند یک پیاده باقی بماند. دگرگونی در لحظه دستگیری هر چهره توسط حریف صورت گرفت. پیاده این قطعه اسیر شد.»

دوره آزار و اذیت

در مقطعی از تاریخ، یک قرن بعد 15-16 ، شطرنج به دو شاخه تقسیم شد - نسخه ای که ما به آن عادت کرده ایم و " قمار". در نسخه قمار بازی، قوانین مشابه چاتورانگا بود و حرکت با انداختن تاس انجام شد .

جای تعجب نیست که این نسخه بیشتر به عنوان یک بازی شانسی تلقی می شد، زیرا بسیار شبیه به یک بازی تاس بود. قمارو سپس آنها شکایت خاصی نکردند و اغلب توسط کلیسا و دولت مورد آزار و اذیت قرار گرفتند. شطرنج به طور کلی نیز در زیر این تصویر قرار گرفت.

مقامات کلیسا و ایالتی با درک خاصی از تفاوت های ظریف، مشتاقانه از حق خود برای "حفظ و رها نکردن" استفاده کردند، که شطرنج را یکی از انواع سرگرمی های بیهوده می دانستند.

با این حال، جوانه ها روی سنگ ها ظاهر می شوند و درختان رشد می کنند. میوه ممنوعه میدونی... بازی گسترش یافت و بیشتر و بیشتر برجسته شد در فرهنگ اروپایی


به هر حال، در طول حفاری ها، شطرنج در موسسات کلیسا نیز یافت شد، نه تنها به املاک و خانه های افراد از طبقات مختلف اشاره کرد.

ممنوعیت ها، همانطور که اغلب اتفاق می افتد، "به طور پیش فرض" نادیده گرفته شدند. علاوه بر این، توانایی خوب بازی کردن شطرنج مد شده است و تقریباً برای افراد دارای نوع فعالیت فکری واجب است.

توسعه تئوری بازی ها

تا کنون، سربازان نیزه شکسته اند، قواعد بازی در کشورهای مختلف به تدریج متزلزل شده، متحد شده و امکان برقراری ارتباط بر مبنای مشترک فراهم شده است.

AT 16 و 17 قرن شروع به ظهور مدل های نظری مختلف شد. یکی از پایه گذاران این رویکرد بود فیلیدور. او مفهوم مبارزه برای مرکز، ایده های countergabit را معرفی کرد.

فیلیدور معتقد بود و حامیان زیادی پیدا کرد که عامل کلیدی که بازی حول آن ساخته می شود مکان است. 1585 اولین تورنمنت بین المللی به همین سال برمی گردد. در اسپانیا انجام شد.

شطرنج به عنوان یک ورزش

واقعیت عجیب:استاد شطرنج از ایتلیا لورنزو بوسناردو بر اساس گزارش های تایید نشده، با سازماندهی و انجام مسابقات و تورنمنت ها ثروت اندوزی به دست آورد.

مسابقات قهرمانی کشور نیز از قرن هجدهم برگزار می شود. مسابقات بین المللی عادی شده است.

ادامه منطقی برپایی مسابقات قهرمانی جهان غیررسمی بود. اولین حامل دوستانه و غیر رسمی تاج های قهرمانی آدولف اندرسن، که قهرمان مسابقات لندن شد 1851 از سال.

AT 1886 اولین بازی رسمی برگزار شد. تاج قهرمانی ویلهلم اشتاینیتز که برنده شد یوهان زاکرتورتو مالک شدعنوان قهرمانی


رویداد سرنوشت ساز بعدی برای شطرنج، معرفی کنترل است. ابتدا یک ساعت شنی، سپس آنها به وجود آمدند و طراحی کردند ( تی ویلسون) ساعت ویژه شطرنج.

این کنترل زمان صرف شده برای تفکر بود که نقطه شروعی در به رسمیت شناختن شطرنج توسط جامعه ورزش جهان به عنوان یکی از ورزش ها شد.

حقایق عجیب

  • رکورددار متفکر شطرنج باز برزیلی است F. Trois. یک روز به حرکت خود فکر کرد 2 ساعت 20 دقیقه.
  • با طول مدت سابقه حزب 20 ساعت و پانزده دقیقه کامل مجموع انجام شده است 268 حرکت می کند. این مهمانی با تساوی به پایان رسید. شاید بعد از آن قاعده تصویب شد 50 حرکت می کند، زمانی که در غیاب گرفتن مهره ها یا پیاده های متحرک، قرعه کشی اعلام می شود.

در آستانه هزاره

در قرن بیستم، شطرنج با جهش و مرز توسعه یافت. با این حال، مانند سایر انواع فعالیت های انسانی. در روسیه و به ویژه در اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج به طور فعال مورد حمایت قرار گرفت و با محبوب ترین ورزش ها همتراز بود.

با این حال، بیایید عینی باشیم، شطرنج از نظر سرگرمی خاص است و بر این اساس سودآوری، نمی تواند با فوتبال یا تنیس رقابت کند.

و با این حال طاقچه شطرنج به اندازه کافی قوی است. جایگزینی شطرنج با فوتبال در قلب غیرممکن است . به عنوان مثال، من آنها را کاملا با یکدیگر همزیستی دارند.

AT اخیراتمایل به افزایش سرگرمی مسابقات و مسابقات وجود داشته است. به نظر من مثبته بیشتر از نظر بازی و استفاده از تورنمنت ها و مسابقات حذفی.


یکی دیگر از روندهای هدف، کامپیوتری شدن است. . همه قبلاً با این واقعیت کنار آمده اند که رایانه شخص را می زند.

از این رو تمایل استادان بزرگ پیشرو به کشف مسیرهای جدید در تئوری، محبوبیت فزاینده فرمت های بازی های کمیاب، برای مثال،

علاقه به شطرنج در حال افزایش است. مردم درک می کنند که این فقط یک بازی، یک ورزش یا یک علم نیست، که سال هاست با کف دهان بحث می کند.

شطرنج - ابزار توسعه شخصی نه بیشتر و نه کمتر . امیدوارم این درک در ذهن مردم بیشتر شود.

از توجه شما به مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید یافتید، لطفاً موارد زیر را انجام دهید:

  • با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  • نظر خود را بنویسید (در انتهای صفحه)
  • در به روز رسانی وبلاگ (فرم زیر دکمه های شبکه اجتماعی) مشترک شوید و مقالات را در ایمیل خود دریافت کنید.