پایان متناوب The last of us. The Last of Us: چرا همه چیز همانطور که باید به پایان رسید. آخرین ما

سلام رفقا.

بنابراین من خودم را در این تاپیک، در این انجمن پیدا کردم - برای اولین بار، به لطف بازی فوق العاده "The last of US"

مداحی اضافی نخواهم خواند. قبلاً در اینجا خیلی چیزها گفته شده است. البته این بازی یک عمل هنری در دنیای بازی های ویدیویی است، مطمئناً.

این فقط یک بازی نیست - یک داستان است، بلکه یک درام تعاملی است که به بازیکنان این فرصت را می دهد تا در هنگام پیشرفت در آن شرکت کنند.

و در عین حال - برای من شخصاً، ارزش در درجه اول در پیام فلسفی آن نهفته است.

به این معنا که بازیهای خوببسیاری از بازی های شاهکار. اما بازی هایی که برای آنها به گوگل می روم، برچسب "ending in the lst of us" را تایپ کنید و در پاسخ اول یک لینک پیدا کنید - فقط چند بازی از این دست وجود دارد.

واقعاً چیزی برای فکر کردن وجود دارد.

کل بازی، از ابتدا تا انتها، توسعه دهندگان ما را به پایان رساندند: این یک شاهکار داستان است، در یکپارچگی و منطق داستان. در کل بازی به عنوان فردی که صمیمانه همدردی می کنم مطمئن بودم که در پایان یکی از GG ها (جوئل) خواهد مرد.

و البته پایانش ذهنم را به هم ریخت. بعد از گذشتن، چند دقیقه ای احمقانه به تیتراژ خیره شدم، یه جور حس ناخوشایندی تو شکمم بود. باورم نمی شد اینجوری تموم بشه

این احساس... این احساس پوچی... احساس پوچی. در واقع به همین دلیل این موضوع را پیدا کردم و اکنون آنچه را که می نویسم می نویسم. چون امیدوار بودم برای سوالی که داشتم جوابی پیدا کنم: "آیا جوئل در کاری که انجام داد درست بود؟" شاید چیزی را از دست داده ام؟ چه چیزی را متوجه نشدید؟

به نظر من، پیام فلسفی ارائه شده توسط توسعه دهندگان بسیار ساده است: به طور کلی، این پیام توسط داستایوفسکی در "برادران کارامازوف" شکل گرفت - "کل جهان ارزش اشک یک کودک را ندارد."

برای توسعه دهندگان، پاسخ واضح است - ارزش آن را ندارد. در بالا، شخصی نوشت که اگر به خاطر صلح نیاز به فداکاری دارید شخص عزیزچرا به چنین دنیایی نیاز است؟

این اولین لحظه فلسفی در این بازی است.

حالا لحظه دوم لحظه دوم توسعه دهندگان به وضوح مانند یک نخ قرمز در کل داستان جریان ندارد. و بسیاری از کسانی که در اینجا اشتراک خود را لغو کردند نیز او را دور نگذاشتند: اگر جهان و بشریت اینقدر ظالم و تحقیر شده اند - آیا ارزش نجات آن را دارد؟ توسعه دهندگان و اکثر کسانی که در اینجا اشتراک خود را لغو کرده اند یک پاسخ صریح می دهند - ارزشش را ندارد.

بنابراین، در پایان، پس از گذشت، دو پاسخ بدون ابهام به سؤالات فلسفی نسبتاً دشوار دریافت کردم. چند سوال کوچکتر نیز وجود دارد که در ادامه به آنها خواهم پرداخت.

من این را خواهم گفت - انتظار چنین منحصر به فردی را نداشتم. بنابراین تصمیم گرفتم نظرات سایر افرادی که بازی را پشت سر گذاشته اند را بخوانم.

نظرات کاملاً یک طرفه است:

اساساً همه قبول دارند که خودشان هم همین کار را می کنند، این دنیای واقعی است و در دنیای واقعیشما باید به همه چیز امتیاز دهید، به "انسانیت انتزاعی" در "دنیای ناعادلانه" امتیاز دهید. در دنیای واقعی، شما فقط باید مراقب خودتان باشید و حداکثر در مورد افرادی که دوستشان دارید.

و از همه جالبتر این است که در پاراگراف های بعدی همین افراد: D با جدیت ادعا می کنند که: "و به طور کلی آیا نجات چنین دنیایی لازم است!، جایی که این همه آدم پست، آدمخوار، قاتل، دزد وجود دارند! چه کسی برای نان یا حتی تجاوز به شما تیراندازی می کند!!!؟" در عین حال، بدیهی است که همه کسانی که به این روش اشتراک خود را لغو کردند، خود را با نمایندگان بهترین بخش بشریت می شناسند و هرگز این کار را نمی کنند - همانطور که آنتاگونیست ها در بازی انجام می دهند: D

و واقعاً آیا لازم است؟ :دی

آیا من تنها کسی هستم که در دو پاراگراف که در بالا نوشتم تناقض آشکار می بینم؟ از این گذشته، "قاتل ها، متجاوزان، آدم خوارها، آدم خواران در بازی" دقیقاً همان کاری را انجام می دهند که جوئل انجام داد (که در اینجا مورد تشویق همه قرار می گیرد) - آنها همه کارها را برای خودشان انجام می دهند و به دنیا تف می کنند. آنها کاملاً خودخواهانه عمل می کنند - به جای اتحاد و ساختن یک جامعه جدید - دستبرد می زنند و یکدیگر را می کشند و آخرین امید را از یکدیگر می گیرند. و آهسته آهسته در خودپرستی خود می پوسند، پایین و پایین تر می روند - تا آدمخواری، تا خوردن همنوع خود.

بله، حتی اگر جوئل هنوز از آنها دور باشد (اگرچه خودش اعتراف می کند که در هر دو طرف سنگرها بوده است) مردم را نمی خورد. امّا آیا عمل او با اعمال ایشان در خور ذات نیست؟ آیا کاری که او کرد قصیده ای برای خودخواهی نیست؟

آری، دنیا ناقص است، آری دنیا بی رحم است، آری مردم حرامزاده هستند، آری سیکاداها نمی دانند چگونه سرم را دفع خواهند کرد. اما این بدان معنا نیست که دنیا حتی ارزش یک فرصت را ندارد.

شخصی در اینجا الیا کوچک را سرزنش کرد که در طول بازی آرزو داشت خود را به خاطر نجات جهان قربانی کند - "آنها می گویند او یک کودک است ، بی هوش است ، نمی فهمد ، به این معنی که نمی تواند تصمیم بگیرد ، او را در سرش کوبیدند و غیره " اما الی حداقل هدف و معنایی در زندگی دارد.

همه شما خود را به جای جوئل بگذارید و فکر کنید: "بله، اگر دخترم به جای الی بود، من دقیقاً همین کار را می کردم!"

اما هیچ کدام از شما خود را به جای جهان قرار نمی دهید. دنیایی که داستان در آن اتفاق می افتد. آن واقعیت در حال مرگ که ممکن است 5 درصد آخرین شانس زندگی را داشته باشد. هیچ کدام از شما خود را به جای هنری و سام قرار نمی دهید؟ آنها و میلیون ها نفر مانند آنها می توانند زندگی کنند، اما هرگز نمی توانند زندگی کنند - زیرا جوئل یک احمق خودخواه است.

آیا کسی فامیل مبتلا به سرطان دارد؟ من دارم. من برای دارو هر چیزی می دادم واقعا من می بینم که آنها چگونه رنج می برند، هر روز به زندگی می چسبند، اگرچه به نظر می رسد زندگی فایده ای ندارد، زیرا هیچ درمانی وجود ندارد.

آیا درک می کنید که بیماری لاعلاج بودن و آگاهی از آن چگونه است؟ فکر میکنم نه.

شما می گویید این است پایان خوبچون واقع بینانه است

بله - واقع بینانه است، زیرا تمام پستی خودپرستی انسان، تمام پستی بزدلی انسان را نشان می دهد. اما آیا خوب است؟

جوئل الی را برای الی نجات نداد، جوئل الی را برای جوئل نجات داد.

95 درصد از کسانی که اشتراک اینجا را لغو کردند، اگر در موقعیتی مشابه بازی قرار بگیرند، خود را به "قاتل، متجاوز و آدمخوار" تبدیل می کنند، زیرا آنها اصل بقا را به هر قیمتی مطلق می دانند. و اگر از نظر یک ذره منطقی باشد - فردگرایی، پس از نظر بقای کل - این مرگ است.

تمدن در بازی دقیقاً به همین دلیل از بین رفت ، زیرا بشریت به جای اتحاد ، به گروه های کوچکی از کرم ها تقسیم شد که توسط خودخواهی هدایت می شدند و قادر به عمل نیستند.

این اتفاق افتاد که بشریت در کهن الگوها فکر می کند. به طور کلی، همه ما هنوز سرآغاز یک ذهن جمعی را داریم - ایده های مشترک در مورد قهرمانان، تبهکاران، خرد، مرگ، خدا... ناخودآگاه جمعی. " ناخودآگاه جمعی شامل تمام میراث معنوی تکامل انسان است که در ساختار مغز هر فرد دوباره متولد شده است.کارل یونگ، روانشناس و تحلیلگر، همکار مشهور زیگموند فروید، که فراتر از الهام بخش ایدئولوژیک خود پیش رفت، چنین نوشت. اگر فروید مشکلات جنسی را مسبب همه مشکلات بشر می‌دانست، یونگ در تحقیقات خود به اعماق روح انسان فرو رفت و از آنجا تا زانو در اسطوره‌ها، نمادها و کهن الگوها بیرون آمد.

کاوش در طرح راآخرازمابا پیروی از یونگ، ما نیز به اعماق روح انسان فرود می آییم. مراقب باشید، اسپویلرهای زیادی!

«در آغاز عمل بود»

جهان های موازی زیادی وجود دارد، آیا می دانستید؟ اما صبر کنید، انگشت خود را در معبد خود بچرخانید، رساله های علمی برای چندین هزار سال در این مورد نوشته شده است. هر فردی در خود زندگی می کند دنیای خودو اتفاقات اطرافش را منحصراً به روش خودش درک می کند. جهان‌های موازی را می‌توان در یک شکل یا دیگری در افلاطون، لم، برکلی، هاوکینگ یافت. جوهر هر یک از ما مغز و حافظه ماست. ما فکر می کنیم، پس هستیم. بدون حافظه - بدون مرد. بنابراین روح ما مجموع هر چیزی است که به یاد می آوریم. بوی یونجه در روستای مادربزرگ، طعم سیب از باغ، درد از اولین سقوط از دوچرخه، غم برای عزیزی که به دنیای دیگری رفته است - همه اینها روح ماست، ارزشمندترین چیز در هر یک از ما

و هر یک از ما به روش خود و مطابق قوانین جهان خود نسبت به رویدادها واکنش نشان می دهیم. یکی در فروشگاه آب سیب را انتخاب می کند زیرا همان سیب باغ را از کودکی به یاد می آورد، دیگری هرگز ماشین آبی نخواهد خرید زیرا ماشین آبی گربه محبوبش را کشت.

جوئل با از دست دادن دختر مورد علاقه خود در همان ابتدا، به طور غریزی خود را از الی دور می کند و بلافاصله این عبارت کلیدی را به زبان می آورد: "اصلاً به تو اهمیت نمی دهم." بنابراین، ناخودآگاه سعی می کند از حامل خود محافظت کند.

بسیاری از چیزها را در زندگی خود ناخودآگاه انتخاب می کنیم. هاوکینگ حتی استدلال می کند که چنین انتخابی اصلا یک انتخاب نیست و همه چیز در واقع یک نتیجه قطعی است. " هر یک از ما مفاد انتزاعی و کلی را به صورت جداگانه و در چارچوب ذهن خود درک می کنیم. دلیل این نوسان (عدم ثبات معنا) این است که مفهوم کلی در یک زمینه فردی درک می شود و بنابراین به صورت جداگانه درک و استفاده می شود.یونگ در کار خود می نویسد. رویکرد به ناخودآگاه».

نمادهای ناخودآگاه جمعی اغلب در رویاها به سراغ ما می آیند. اغلب برای مردم عادی روشن نیست که این یا آن تصویر در خواب از کجا آمده است، اما اگر عمیق تر به تاریخ بشریت بپردازید، معنای آن ظاهر می شود.

بشریت

یکی از کهن الگوهای اساسی یونگ «سایه» است، تجلی ناخودآگاه همه چیزهایی که ما به دنبال پنهان کردن آن در زیر نقاب هستیم (به قول روانشناس «شخص») که در جامعه می پوشیم. سایه در هر یک از ماست و نزدیکترین به خودآگاه است. به طور کلی، همه ما اسکیزوفرنی هستیم. و هنگامی که "فرشتگان آمدند تا ما را به خاطر گناهان ما قضاوت کنند" - با سایه های ما ملاقات می کنند.

اما به دنیا آخریناز ما فرشتگان نیامدند. و سایه ها در منحرف ترین شکل های خود آزاد شدند.

با توجیه بقای معمولی، افراد باقی مانده تسلیم سایه می شوند و کاری را انجام می دهند که قبلا هرگز انجام نمی دادند. جامعه ویران شده، نقاب ها کنده شده است.

کهن الگوها چیزی جز خاطرات ما از گذشته اجدادمان نیستند. همانطور که یک جنین در بدن یک زن تمام مراحل تکامل انسان را طی می کند، ذهن ما نیز مطلقاً حامل تمام تجربه فرهنگی بشر است. از زمان‌های بدوی، زمانی که ما سعی نمی‌کردیم از آنچه می‌بینیم آگاه باشیم، بلکه آن را به سادگی ایمان آوردیم.

« همانطور که درک علمی رشد می کند، جهان ما بیشتر و بیشتر غیرانسانی می شود.یونگ می نویسد. - انسان در فضا احساس انزوا می کند زیرا اکنون از طبیعت جدا شده، به طور ارگانیک در آن گنجانده نشده است و «هویت ناخودآگاه» عاطفی خود را با پدیده های طبیعی از دست داده است. آنها به تدریج مشارکت نمادین خود را از دست می دهند. اکنون رعد صدای خدای خشمگین نیست و رعد و برق تیر مجازات او نیست". اما پس از آن بشریت متکبر که مدت ها پیش ارتباط خود را با طبیعت از دست داده بود، سرانجام آن را یافت. یک لوچ مداوم در صفحه نمایش The Last of Us از طریق پنجره ای باز به خانه یک مرد می رود. بهترین استعاره ای که یک بازی ویدیویی می تواند داشته باشد.

سخنرانی مستقیم

کارل گوستاو یونگ

در مورد کهن الگوهای ناخودآگاه جمعی

"ما به خودمان اطمینان می دهیم که با کمک عقل "طبیعت" را تسخیر کرده ایم. اما این فقط یک شعار است - به اصطلاح تسخیر طبیعت به جمعیت بیش از حد تبدیل می شود و ناتوانی روانی در انجام واکنش های سیاسی لازم را به دردسرهای ما می افزاید. و مردم فقط می توانند برای برتری بر یکدیگر نزاع و جنگ کنند.

آیا می توانیم بگوییم که «طبیعت را فتح کرده ایم»؟ از آنجایی که هر تغییری باید از جایی شروع شود، باید توسط یک فرد تجربه و تحمل شود. تغییر واقعی باید از درون خود شخص شروع شود و آن شخص می تواند هر یک از ما باشد. هیچ کس نمی تواند به اطراف نگاه کند و انتظار داشته باشد که شخص دیگری کاری را که خودش نمی خواهد انجام دهد. اما از آنجایی که به نظر می رسد هیچ کس نمی داند چه باید بکند، پس شاید هر یک از ما باید از خود بپرسیم: شاید ناخودآگاه من بداند چه چیزی می تواند به ما کمک کند؟ واضح است که ضمیر خودآگاه از انجام هیچ کار مفیدی در این زمینه ناتوان است. انسان امروز از این حقیقت غمگین است که نه مذاهب بزرگ و نه فلسفه های فراوان او آن آرمان الهام بخش قدرتمندی را به او نمی دهند که امنیت مورد نیاز او را در مواجهه با وضعیت کنونی جهان فراهم می کند.

هر کار خوب دارای نقوش کهن الگویی است. در غیر این صورت با عبور از فیلتر ذهن مصرف کننده به سادگی از هم می پاشد و نامفهوم می ماند.

آن «واکنش‌های سیاسی» که یونگ درباره آن‌ها می‌نویسد، در دنیای «یکی از ما» خود طبیعت برای یک فرد بلاتکلیف انجام می‌شود. سایه های بازماندگان بلافاصله رها شد: با کمک آنها بود که مردم فهمیدند چگونه انسانیت خود را حفظ کنند و زنده بمانند. یک نفر شروع به خوردن همنوع خود کرد، یکی برای واکسن روی اجساد بچه ها رفت. بعید است که آنها این کار را در دنیای معمولی انجام دهند، اما جهان تغییر کرده است. ناخودآگاه آنها را نجات داد، در حالی که خودآگاه هیچ کاری نمی توانست انجام دهد. و جوئل در این سیستم یکی از آخرین کسانی است که تسلیم سایه نشد. اولین.

آخرین ما

« شما آنچه را که من می گویم انجام خواهید داد. واضح است؟- جوئل با الی در ساحل معامله می کند. " بله، شما مسئول اینجا هستید.الی با ملایمت پاسخ می دهد. از همان ابتدا، به نظر می رسد که جوئل مانند دیگران تسلیم سایه شد: او به همراه تس، یک دوست و احتمالاً عاشق، برای نفع شخصی بر روی اجساد می رود و این را با بقا توجیه می کند. دنیای بی رحم - ساکنان بی رحم.

او کاملاً مستقل است، اقدامات او تزلزل ناپذیر است، او در این دنیا اصلی است. اما فقط تا زمانی که کودک در زندگی او ظاهر شود و او را حتی بیشتر در سایه فرو ببرد.

در ابتدا، الی از هر چیز کوچکی لذت می‌برد: جنگل آفتابی، جیک‌های غوغایی... اما زمستان همه چیز را درست می‌کند. و بعد، وقتی برای اولین بار زرافه ها را می بیند، دیگر نمی تواند مانند یک کودک بی خیال شادی کند.

کهن الگوی «کودک» در ناخودآگاه جمعی بشر همواره نقش مهمی ایفا کرده است. در هر سومین اسطوره وجود دارد، اساس بسیاری از ادیان است، و آثار ادبی مهم برای فرهنگ اغلب با تولد نوزاد شروع می شوند یا به پایان می رسند. یونگ در اثر خود به نام کودک الهی این کهن الگو را با یک "حجم" توصیف می کند. کمتر کوچک و بزرگتر". این تصویر چنان عمیقاً در ناخودآگاه ریشه دوانده است که نماد تولد به یک کلیشه تبدیل شده است: اگر کودکی در یک فیلم یا بازی ویدیویی متولد شود، به احتمال زیاد شخصیت اصلیدر آستانه پذیرش نوزادی بودن خود است، از پیچیدن پوزه به دور مشت خود دست بردارد و به نجات جهان بپردازد. نزدیک ترین مثال این است فراتر:دوارواح 90 درصد از این نوع کلیشه ها تشکیل شده است که با این حال به یک داستان متصل نمی شوند.

با همه اینها، کودک اغلب رها شده و مورد نیاز نیست: بهترین نمونه ها- اسطوره رومولوس و داستان موگلی. " طبیعت، خود دنیای غریزی، از کودک مراقبت می کند: او توسط حیوانات تغذیه و محافظت می شود. "کودک" به معنای چیزی است که به استقلال می رسد. بدون طرد از مبدأ امکان پذیر نیست. بنابراین، ترک تنها یک شرط همزمان نیست، بلکه صرفاً یک شرط ضروری است.یونگ می نویسد.

دنیایی که الی و جوئل در آن زندگی می کنند خالی است و بنابراین بسیار متضاد است. در فضای خالی، برجسته کردن برخی جزئیات و انگیزه ها بسیار آسان تر است.

جوئل مانند همه ما در جهان شخصی خود زندگی می کند. و در این جهان، او قهرمان است، و الی کودک است، که فقط بر تصویری که خودش اختراع کرده است تأکید می کند و جوئل را از اصل مشکلات روانی اش بیشتر و بیشتر دور می کند و به سایه می برد. در ابتدا، جوئل او را طرد می کند، اما بعد به آن عادت می کند و شروع به دیدن او به عنوان دختر خود می کند. پیرمرد به جای اینکه بالاخره خاطرات دخترش را رها کند، فقط جایگزین می کندالی او، در نتیجه درد از دست دادن را خفه می کند.

بیل، یک همجنسگرا و یک روان پریش، تنها پس از پایان جهان، زمانی که مردم دیگر به خدا اهمیت نمی دادند، توانست خود را در کلیسا بیابد. برای جوئل، الی آن کلیسا بود.

در حالی که الی از نظر ذهنی به سرعت رشد می کند و از نظر خود بازیکن به یک قهرمان تبدیل می شود، جوئل فقط تنزل می کند و نفس خود را بیشتر و بیشتر نشان می دهد. او می توانست تراژدی خود را فراموش کند، اما ناخودآگاهش مرگ تنها دخترش را بارها و بارها در مقابل چشمانش تکرار می کند و جوئل به سادگی نمی داند چگونه با آن کنار بیاید. او تسلیم سایه می شود - همه چیزهایی که قبلاً در اعماق ناخودآگاه پنهان کرده بود. و حتی پس از اینکه الی جان او را نجات می دهد و ثابت می کند که بزرگ شده است، جوئل که توسط شیاطین درونی اش بلعیده شده است، همراه خود را فریب می دهد و مهمترین عبارت بازی را می گوید: قسم میخورم". در جهان خود، الی هنوز یک کودک است و او یک قهرمان است. و واقعاً ترسناک است.

داستان آخرین ما با یک فریب فاجعه بار، یک تراژدی وحشتناک انسانی به پایان می رسد.

مرگ. هیچ کس نمی تواند آن را بپذیرد، زیرا هیچ کس نمی تواند آن را درک کند. اما حداقل یک نفر در تلاش است. جوئل - تلاش نمی کند، بلکه فقط خود را فریب می دهد.

The Last of Us داستان یک مرد شکسته است. داستان مردی که نتوانست بر مشکل روانی خود غلبه کند. ترس از پذیرش درد. The Last of Us اصلا داستان قهرمانی نیست. این داستان یک ترسو است. و جز «قسم می خورم» چنین داستانی نمی توانست به هیچ چیز ختم شود. پایان عالی است و بیشتر بازی ها با آن فاصله زیادی دارند.

اما شاید اوضاع بهتر شود. بی دلیل نیست، بالاخره بعد از گذشتن از آن، چاقوی الی از روی طاقچه ظاهر می شود که با آن می توانید لوچ را که در حال راه افتادن به اتاق است برش دهید. اگر جوئل برای بشریت گم شده باشد، پس او آخرین امید اوست. فرزند الهی. هنوز تمام نشده.

* * *

این زیبایی The Last of Us است. هر داستان خوباز تصاویر و نقوش کهن الگویی بافته شده است، اما فقط چیزهای واقعاً درخشان تبدیل به مسخره نمی شوند. جوئل اصلا یک قهرمان نیست و الی هم بچه نیست. آنها حاضر نیستند دنیای خود را به خاطر دیگران قربانی کنند. آنها - مردم عادیبا روانی پیچیده و اغلب غیرقابل درک، مثل همه ما. آنها - یکی از ما. بنابراین، تا حدی، نام روسی زبان حتی از نام اصلی موفق تر است.

من هستم گذشت Last of Us مدت زیادی است که وجود دارد، اما من هنوز هم اغلب به آن فکر می کنم. بله، دنیای توسعه‌یافته، شخصیت‌های عمیق، طراحی بصری و صوتی او شایسته ستایش هستند. اما من در مورد آن فکر نمی کنم. یاد احساسات سختی می افتم که The Last of Us برایم باقی گذاشت.

ما گیمرها عادت داریم که بازی ها با نت شادی تمام شوند. ما شاهزاده خانم و جهان را نجات می دهیم، نیروهای شیطان را شکست می دهیم و به هدف می رسیم. حتی بازی های متفکرانه ای مانند Journey یا Spec Ops: The Line به کاتارسیس ختم می شوند. اما The Last of Us برای من متفاوت بود. طرح به پایان رسید، اما همان وضوح در تجربیات یافت نشد. قبلاً هرگز در پایان یک کمپین چنین احساسی نداشتم و واقعاً آن را دوست دارم.

من فکر می‌کنم نکته مهم درباره The Last of Us این است که در نهایت نمی‌توانید تصمیم بگیرید که الی را نجات دهید یا (به طور بالقوه) بشریت. پایان به طرز وحشیانه ای یادآور می شود: شما در نقش جوئل بازی می کنید، اما جوئل نیستید. شما بازی را مرور می کنید و در آن تأثیر می گذارید، اما این بازی Naughty Dog است، نه مال شما. این ممکن است مانند یک انتقاد به نظر برسد، اما به طور کلی، این رویکرد به نظر من بسیار قوی است.

در همه بازی های داستانیبین تعاملی بودن قالب و انعطاف ناپذیری روایت تعارض وجود دارد. اکثر توسعه‌دهندگان با ارائه شخصیت‌هایی به بازیکنی که می‌توانند با آنها همدلی کنند و خود را به آنها فرافکنی کنند، با آن مقابله می‌کنند. کسانی که اهدافشان با اهداف بازیکن منطبق است. و بازیکن می‌خواهد پیشرفت کند، سطح خود را بالا ببرد، فضا را کاوش کند، آزمایش‌های جدیدی از توانایی‌های خود پیدا کند و قبول کند. این نقوش اغلب با نقوش قهرمان همپوشانی دارند.

برای مثال، کریستال داینامیکس، لارا را در راه اندازی مجدد، انسانی تر کرد، بنابراین بازیکن می خواهد از او محافظت کند. غریزه حفظ خود قهرمان با تمایل بازیکن برای محافظت از او و کمک به او در تمام مسیر طنین انداز می شود. نبوغ The Last of Us این است که در ابتدا سفر جوئل یکسان به نظر می رسد - بازیکن می خواهد از الی محافظت کند و به هدف برسد.

اما در پایان بازی این تغییر می کند و تضاد بین تعامل و روایت ظاهر می شود. اهداف و تصمیمات جوئل دیگر با من مطابقت ندارد. مطمئناً یک نفر می تواند عمل خود را توجیه کند، اما من نه. تنوع واکنش ها به پایان بازی به ویژه در موفقیت حرکت Naughty Dog مشخص است.

در راه رسیدن به فایرفلایز، الی به جوئل می گوید که نمی خواهد تمام رنج آنها بی معنی باشد. وقتی بعداً فهمیدم که نجات بشریت ارزش زندگی او را دارد، دردناک بود، اما از خودم استعفا دادم - چون خودش این را می خواست. اما هنگامی که او را می برند، جوئل از طعمه به شکارچی تبدیل می شود - به یک قاتل خونسرد، آماده برای شخم زدن امواج بسیاری از "شرورها" برای نجات دخترش. اما، البته، جوئل این کار را نمی کند - من آن را انجام می دهم (برخلاف میل خودم). دعوا آشنا به نظر می رسید، اما زمینه تغییر کرده بود.

وقتی جوئل الی را در اتاق عمل در محاصره پزشکان پیدا کرد، احساسات من به نقطه شکست رسید. من یخ زدم، نمی خواستم مردم بی گناه را بکشم. یک دقیقه بعد متوجه شدم که راه دیگری برای ادامه بازی وجود ندارد. این لحظه ای گویا و دلخراش بود که هوشمندانه از تفاوت بین تعامل و داستان سرایی خطی استفاده می کرد.

در پایان، بی میلی جوئل به گفتن حقیقت به الی بیشتر مرا از قهرمانی که دوازده ساعت متوالی بودم دور کرد. اگر یک QTE در آنجا ظاهر می شد و به الی اجازه می داد همه چیز را همانطور که هست رها کند، این کار را انجام می دادم - و در عین حال خوشحالم که چنین انتخابی به من داده نشد. تعامل، ارزش داستانی را که Naughty Dog می‌خواست تعریف کند، کاهش می‌دهد.

همانطور که به نظر می رسد، سمت معکوساین تضاد با بازی هایی مانند تاثیر عمده. بله، شما در حال بازی شپرد هستید، اما شپرد خود را. AT راه رفتنمرده شما فقط لی اورت نیستید، شما نسخه خود از لی اورت هستید. نکته این نمایش ها این است که می توانید هر چقدر که می خواهید با فضیلت یا بد بازی کنید. انتخاب شما مهم است مشکل اینجاست که در نهایت این آزادی کاذب است. به نظر شما آزاد هستید - اما فقط در چارچوبی که توسعه دهندگان به شما داده اند. در مورد Mass Effect، به نظر می رسد که BioWare نتوانسته است آزادی وعده داده شده را با یک داستان ملموس ترکیب کند. این باعث شد تا پایان سریال برای بسیاری ناامید کننده باشد.

به نظر می رسد ناتی داگ این معضل را می بیند، آن را می پذیرد و از آن برای بستن داستان «تعاملی» خود با پایانی عمیق و استثنایی استفاده می کند. انتخاب بازیکن مهم است، اما در این مورد، قدرت نفوذ دقیقاً با نبود آن تضمین شد. گاهی اوقات ما با انتخابی که انجام دادیم تغییر نمی کنیم، بلکه با آن لحظاتی که اصلاً انتخابی وجود نداشت، تغییر می کنیم.