راه آهن. بازی مرد آهنی بازی با ورق تکه آهن

بازی ورق "راه آهن"از فرانسه به ما آمد. دو، سه، و غیره ad infinitum می توانند در راه آهن بازی کنند، یا به اختصار ما آن را ژلزکا می نامیم، اما در باشگاه ها در نظر گرفته می شود. بازی صحیحکه در آن 12 نفر شرکت می کنند.

قوانین بازی "راه آهن"

  • یک کارت هشت یا نه است و دیگری چاق است، یعنی یک رقم یا ده.
  • 8 یا 9 از مجموع امتیازهای هر دو کارت تشکیل می شود: به عنوان مثال، از یک سه و یک شش، یک آس و یک هفت، یک پنج و یک و غیره.

اما اغلب اتفاق می افتد که یک نه یا هشت به طور همزمان هر دو کارت را در اختیار دارند. چنین مسابقه ای "en carte" نامیده می شود. هر دو کارت پرتاب می کنند و علامت گذاری ادامه می یابد. اگر بازیکن کارت بدی داشته باشد، یعنی روی هر دو با هم پنج امتیاز بیشتر نباشد، می‌گوید: خرید". پس از آن، بانکدار کارت دیگری به او می دهد، کارت دیگری از قفسه. با 6 یا 7 امتیاز در دست، خرید آن خطرناک است، زیرا می توانید کارتی بخرید که منجر به ضرر شود. امتیازها در چنین کارتی حساب می شوند. بنابراین، ترکیب ناخوشایند زیر ممکن است ظاهر شود: با داشتن 6 امتیاز، یک 4 می خریم، و 10 امتیاز، یعنی چربی خالص، دریافت می کنیم. پس از خرید یک 5، فقط یک امتیاز داریم. به جای شش امتیاز قبلی، زیرا از یازده امتیاز، 10 تا مانند چربی و غیره دراز کشیده بودند.

بنابراین با داشتن 6 یا 7 امتیاز باید از خرید خودداری کنید و «مال ما» را اعلام کنید. اگر بانکدار هشت یا نه امتیاز آماده نداشته باشد، بنا به درخواست بازیکن موظف است به او خرید کند، اما خودش ممکن است بای این نکند. بسیاری از بازیکنان فقط با پنج خرید نمی‌کنند، بلکه ریسک بزرگی می‌کنند، زیرا در صورت باخت، چنین بازیکنی موظف است شرط‌های تمام شرکای دیگری را که به عنوان یک بزرگسال برای آنها بازی کرده است، بپردازد. .

البته بانکدار آزاد است که هر طور که صلاح می‌داند عمل کند، زیرا او فقط شرط خود را به خطر می‌اندازد. برای چاق شدن باید در هر صورت یک، دو، سه و چهار امتیاز خرید. برنده کسی است که پس از خرید، برنامه های کاربردی " آنها"وگرنه باز شدن کارت ها معلوم می شود بیشترنکته ها.

اگر یکی از بازیکنان با داشتن 8 یا 9 امتیاز کارت ها را باز کند، بازی تمام شده تلقی می شود و حریف او حق خرید ندارد. با هفت امتیاز، کارت ها باز نمی شوند. کارت هایی که در دست بازیکنان بوده است در یک جعبه مخصوص پرتاب می شوند. وقتی کل توده آماده شده تمام شد، کارت های بازی شده بین همه بازیکنان توزیع می شود و هم زدن و برش مجدد تکرار می شود. حق پرتاب یا نگه داشتن بانک به نوبه خود از یک بازیکن به بازیکن دیگر به همسایه چپ بانکدار منتقل می شود، اما به دلیل تسویه پولی استثنائاتی وجود دارد.

مهره های جانبی

همانطور که قبلا ذکر شد، حداکثر تعداد بازیکنان در یک تکه آهن برای یک میز 12 نفر تعیین شده است. اما (به خصوص در باشگاه ها) اغلب اتفاق می افتد که بیش از دوازده نفر می خواهند بازی کنند و در عین حال تعداد آنها برای پر کردن جدول دوم بسیار کم است. در نهایت، بسیاری نمی‌روند سر میز بنشینند، جایی که باید پول کارت‌ها را پرداخت کنند و علاوه بر آن، ملزم به نگه داشتن یک قابلمه دیگر هستند. چنین بازیکنانی از کنار شرط بندی می کنند.

بازیکنان نشسته به خصوص آنها را دوست ندارند، زیرا در بین این افراد خارجی اغلب عناصر مشکوکی وجود دارند، نزدیک به متقلبان و کاملاً مستحق نام مستعار "آراپس" هستند، اما آنها با آنها آشتی می کنند، مانند یک شر تقریباً اجتناب ناپذیر، گویی توسط باشگاه قانونی شده است. گمرک. از طرفی، شرط بندی فقط با رضایت بازیکنانی که بین آنها پول روی میز گذاشته می شود مجاز است و البته کسانی که نشسته اند مزیت دارند. یک بازیکن شخص ثالث می تواند با توافق با بانکدار، پول را به بانک واریز کند.

نرخ هااز بیرون در همه جهات اطاعت کنید قوانین عمومیقطعات آهن، اما خود بازیکنان شخص ثالث از هر گونه حق دخالت فعال در بازی محروم هستند. اگر یکی از آنها حتی بیشترین مبلغ را در نمایش شرط بندی کند، باز هم او نیست که بازی را رهبری می کند، بلکه کسی است که از بین بازیکنان تمام عیار که پشت میز نشسته اند، بیشترین مقدار را شرط بندی کرده است.

بازیکن بیرونی ممکن است نه گلدان را پرتاب کند و نه آن را بخرد، اما به او این حق داده می‌شود که به نسبت شرکت در آن، مقداری را تا نقطه پایانی از گلدان بگیرد.

به عنوان مثال، اگر بانک با 10 روبل شروع کرد، که 3 روبل از طرفی داده شد، و بانکدار 3 کارت را زد، 80 روبل در بانک وجود دارد. بانکدار می خواهد برای بار چهارم پرتاب کند. سپس بازیکن بیرونی که نمی خواهد ریسک بیشتری بکند سهم خود را مطالبه می کند و 80 * 0.3 = 24 روبل دریافت می کند و بانکدار با هزینه خود با 56 روبل بازی را ادامه می دهد یا 24 روبل خارج شده از جیب خود را گزارش می دهد.

با این حال، دومی به ندرت اتفاق می افتد، زیرا یک علامت خرافی وجود دارد که طبق آن نباید پول را از روی میز، یعنی نه از بانک، به کنار داد. هر بازیکن، از جمله بانکدار، می تواند در هر زمانی میز را ترک کند.

دیمیتری استانیسلاوویچ لسنوی

بنیانگذار لیگ روسیه بازی ذهن(1997). رئیس جمهور (1997-2009) و رئیس هیئت امنا (2009 - تا به امروز). ناشر و سردبیر مجله کازینو گیمز. نویسنده کتاب های دایره المعارف "خانه قمار"، "ترجیح روسی" و مجموعه ای از کتاب ها در مورد بازی های کازینو (تألیف مشترک با Lev Natanson). نویسنده برنامه ازدواج (www.marriage.ru). خالق اولین باشگاه اینترنتی عاشقان ترجیح مریاژ (www.pref.ru).

لو گریگوریویچ ناتانسون

ریاضیدان، نویسنده و روزنامه نگار، نویسنده مجموعه ای از کتاب های ریاضیات بازی های کازینو و ماشین های اسلات(نویسنده مشترک دیمیتری لسنی). توسعه دهنده الگوریتم های برنامه کامپیوتری Mariage. ویراستار کتاب "ترجیح روسی" در بخش "مدرسه بازی".

ما فقط جنبه ریاضی بازی را در نظر گرفتیم و بقیه موارد مانند: عرفانی، روانی، نجومی، مقدس - نادیده گرفته شد. با فرض اینکه نتیجه هر بازی نه تنها به نسبت احتمالات، بلکه به وضعیت روحی (و جسمی) بازیکن، مکان ستاره ها و بسیاری از عوامل دیگر بستگی دارد، مایلیم کورکورانه به بازیکن هشدار دهیم. پیروی از توصیه های هر کسی البته ما نمی توانیم تضمینی برای برنده شدن بدهیم و علاوه بر این، هیچ ادعای مادی در مورد ضررهای احتمالی را نمی پذیریم. ما فقط این زحمت را کشیدیم تا دقیقاً محاسبه کنیم که در چه شرایطی یک تصمیم خاص بازی بهترین شانس را برای برنده شدن از نقطه نظر تئوری احتمال می دهد و امیدواریم که مطالعه ما تا حدی برای شما مفید باشد.

پیشینه اشرافی

Punto Banco- نام اسپانیایی یکی از قدیمی‌ترین بازی‌های قمار اروپایی که با نام‌های baccarat، chmen de fer یا قطعه آهن نیز شناخته می‌شود، و علاوه بر آن - ماکائو و نه. امروزه این یک بازی بسیار محبوب در کازینوهای سراسر جهان است، به این دلیل که بیشترین پول در آن بازی می شود. به لطف منشأ اشرافی خود، این بازی آیین خاص، سفتی و رفتار خود را حفظ کرده است که بازیکنان واقعی را بسیار تحت تاثیر قرار می دهد.

"و تو پرشور هستی پاراموشا!" - ژنرال چارنوتا به کورزوخین ثروتمند در فیلم "دویدن" بر اساس نمایشنامه ای به همین نام توسط M. A. Bulgakov (میخائیل اولیانوف - اوگنی اوستیگنیف) می گوید. ژنرال با ورود به پاریس نزد یک بانکدار هموطن با زیرپوش لیمویی رنگ و کت چرکسی بدون کمربند نقره ای و بدون خنجر، مدال خلودوف را 10 دلار گذاشت و تا صبح 20000 دلار برد. آنها در Punto Banco بازی کردند و این بازی را 9 نامیدند.

جیمز باند، یک مامور مخفی بریتانیایی MI5 با مجوز کشتن، باکارات را به همه بازی های کارتی ترجیح می داد. او در این بازی که نیازمند خونسردی و استقامت بود، فوراً برتری روحی و روانی لازم را نسبت به حریفان خود برای پیروزی کسب کرد.

تا همین اواخر، در روسیه، بازی shmen بسیار محبوب بود - سریع قمارروی اسکناس «شارژ در یک تکه آهن» بعد از شیفت، سرگرمی مورد علاقه پیشخدمت ها و رانندگان تاکسی بود. این بازی ساده و آشنا تقریباً یک کپی دقیق از بازی ورق باکارات یا Punto Banco است.

قوانین بازی

لوازم جانبی

Cosmos Casino دو نوع میز Punto Banco دارد - بزرگ و کوچک. جداول دارای علامت های خاصی هستند. بازی روی میز کوچک شامل 6 عرشه کارت از 52 برگه از دو تا آس است که یک "عرشه بزرگ" از 312 کارت را تشکیل می دهد. میز بزرگ از 8 عرشه - 416 کارت استفاده می کند. یک میز بزرگ معمولاً توسط 3 فروشنده سرو می‌شود: یکی برنده‌ها را می‌دهد و تراشه‌ها را رد و بدل می‌کند، دیگری کارت‌ها را به هم می‌ریزد و تراشه‌های گمشده را از روی میز جمع‌آوری می‌کند، سومی کارت‌های توزیع شده را با استفاده از یک کاردک مخصوص به نام پالت دور میز حرکت می‌دهد. فروشنده سوم یک نام خاص دارد - "تماس گیرنده". این اوست که با صدای بلند ترکیبی از کارت ها را اعلام می کند و برنده را نام می برد.


بازی با این واقعیت شروع می شود که یکی از دلال ها کارت ها را به هم می زند، به بازیکن می دهد تا با استفاده از جداکننده پلاستیکی مخصوص - کارت برش، آن را جدا کند (برش دهد) که پس از برش، برای جدا کردن چندین کارت استفاده می شود. عرشه بزرگبه طوری که تا انتها پخش نشود - زمانی که می توانید کارت های باقی مانده را به دقت محاسبه کنید یا برای جلوگیری از این واقعیت که کارت های کافی برای تکمیل تغییر وجود ندارد. عرشه های مخلوط شده در یک گیره قرار می گیرند - یک جعبه مخصوص، یک بلوک برای توزیع کارت. کارت های بازی شده در طول بازی در یک استوانه مخصوص که در مرکز میز قرار دارد دور ریخته می شوند.

در توضیح بیشتر رویه بازی و علامت گذاری زمین بازینویسندگان یک جدول بزرگ برای Punto Banco در نظر گرفته اند. در جدول کوچک، همان قوانین اعمال می شود، فقط کمی ساده شده است.

ارزش کارت

آس ها با 1 امتیاز، پادشاهان، ملکه ها، جک ها و ده ها - با 0 امتیاز، بقیه کارت ها - مطابق با رتبه آنها ارزش گذاری می شوند (به عنوان مثال، هشت - 8 امتیاز، دوسه - 2 امتیاز). کت و شلوار کارت ها مهم نیست.

ترکیبات کارت

به قول ریاضیدانان، مجموع امتیازهای چند کارت محاسبه می شود، مدول 10. به عبارت دیگر، فقط آخرین رقم حاصل در نظر گرفته می شود و ده ها کنار گذاشته می شوند: به عنوان مثال، کارت های 9-8 7 امتیاز می دهند، T. -6-3 - 0 امتیاز. حداکثر مقدار ممکن 9 امتیاز است. حداقل - 0.

تعداد بازیکنان

معمولاً چندین بازیکن روی میز هستند: برای یک بازیکن کوچک - تا 7 و برای یک بزرگ - تا 16. بازیکن جدیدمی تواند هر موقعیت آزاد را روی میز بگیرد. مکان اشغال شده روی میز مطلقاً هیچ تأثیری در بازی ندارد، مگر اینکه، البته، Fortune را در نظر بگیریم، که، همانطور که می دانید، می تواند روی صندلی ها نیز لانه کند.

هر مکان روی میز مربوط به یک کادر مشخص (منطقه مشخص شده) در زمین بازی میز با شماره 1 تا 16 است. اگر بازیکن مثلاً در موقعیت 7 بنشیند، روی جعبه شماره 7 شرط می‌بندد تا اینطور باشد. شناسایی بازیکن و شرطی که هنگام صدور جایزه انجام داده است برای فروشنده آسان تر باشد.

مهم نیست که چند بازیکن روی میز باشند، تنها دو طرف مقابل در هر دست هستند. یکی Punto (پانتو، بازیکن)، دیگری Banco (بانکدار، بانک) نام دارد. کارت ها فقط در دو دست - در Punto و Banco پرداخت می شود. طرفی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

شرط بندی و پرداخت در شرط بندی


با وجود تمام رفتارها و پیچیدگی ظاهری، بازی بسیار ساده است. هر بازیکن می تواند شرط ببندد که Banco برنده شود (پات)، یا Punto برنده شود (بازیکن)، یا اینکه یک تساوی انجام شود (Egalite) - یعنی. که امتیاز پونتو و بانکو برابر خواهد بود.

محدوده شرط ها - حداقل و حداکثر - روی هر میز روی یک صفحه مخصوص نشان داده شده است. معمولا شرط بندی در Punto و Banco از 50 تا 2000 دلار و در Egalite - از 20 تا 200 دلار پذیرفته می شود.

شرط روی Punto یک به یک پرداخت می کند. شرط بندی روی بانکو نیز یک به یک پرداخت می شود، اما از این شرط مؤسسه 5 درصد را به نفع خود نگه می دارد. شرط بندی روی Egalite 8:1 پرداخت می کند. قابل درک است - برابری امتیازات اغلب اتفاق نمی افتد.

در صورت تمایل، هر سه احتمال را می توان خودسرانه با هم ترکیب کرد، یعنی. برای مثال، هم Banco و هم Egalite را بازی کنید.

اگر بازیکنی بخواهد روی Banco شرط بندی کند، باید یک تراشه یا تراشه ها را داخل جعبه ای قرار دهد که در زمین بازی با همان شماره صندلی بازیکن مشخص شده است. نشستن در صندلی 7 جعبه شماره 7 را قرار می دهد. اگر بازیکنی بخواهد روی Punto شرط بندی کند، تراشه ها را جلوی جعبه زیر شماره خود قرار می دهد. شرط بندی بر روی برابری امتیازات در یک قسمت مشخص شده ویژه با کتیبه Egalite - به طور طبیعی، در بخش با شماره مربوطه قرار می گیرد.

پیشرفت بازی

هنگامی که شرط بندی ها انجام می شود، هر دو طرف (پانتو و بانکو) ابتدا دو کارت دریافت می کنند و سپس در برخی موارد می توان یک کارت جدید به هر یک از این جفت ها اضافه کرد. بنابراین، 4، 5 یا 6 کارت در توزیع نقش دارند. طرفی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

در صورت تساوی، بازیکنانی که روی Egalite شرط بندی کرده اند برنده می شوند، اما سایر بازیکنان شرط های خود را نمی بازند.

در صورتی که Punto برنده شود، فروشنده تمام شرط‌هایی که روی Banco و Egalite گذاشته شده است را می‌گیرد و شرط‌هایی را که روی Punto گذاشته شده است به نسبت 1:1 پرداخت می‌کند.

در صورت برنده شدن Banco، فروشنده تمام شرط‌هایی را که روی Punto و Egalite گذاشته شده است، می‌گیرد و شرط‌هایی را که روی Banco گذاشته شده است به نسبت 95:100 پرداخت می‌کند.

معاملات کارت

در این بازی بازیکنان خودشان کارت هایی را از کلوخ ها پخش می کنند. هر بازیکن به نوبه خود یک کلوگ دریافت می کند که در یک دایره در جهت عقربه های ساعت از معامله به معامله حرکت می کند. بازیکن سمت چپ فروشنده این امتیاز را دارد که ابتدا معامله کند. فروشنده باید روی Banco شرط بندی کند. اگر بخواهد روی Punto یا Egalite شرط بندی کند، تغییر به مورد بعدی می رود. اگر هیچ بازیکنی روی Banco شرط نبندد، فروشنده معامله می کند. اگر بازیکنی که روی Banco شرط بندی کرده و معامله کرده ببازد، معامله به بازیکن بعدی می رود. اگر بانکدار برنده شد، حق تغییر با او باقی می ماند. هر بازیکنی حق دارد از تسلیم امتناع کند.

هیچ مزیتی در واقعیت تسلیم وجود ندارد. این چیزی نیست جز یک رسمی، ادای احترام به سنت، که پایبندی به آن جذابیت و جذابیت خاصی به بازی می بخشد.

بازیکن پس از دریافت انسداد از فروشنده، شروع به پخش کارت می کند. فروشنده دو کارت Punto و Banco می دهد. معامله با Punto شروع می شود، کارت ها یکی یکی پخش می شوند. کارت ها رو به پایین قرار می گیرند.


پالت - یک کاردک مخصوص

فروشنده دو کارت Punto را با یک پالت به بازیکنی که روی Punto شرط بندی می کند منتقل می کند. آنها را با دست خود باز می کند و روی میز می گذارد. بانکدار نیز به نوبه خود کارت های بانکو را باز می کند. فروشنده دوباره کارت های Punto و Banco را با کاردک می گیرد و آنها را در کنار خود قرار می دهد - کارت های Punto در سمت راست او و کارت های Banco در سمت چپ او. با چیدن آنها به گونه ای که برای کل میز قابل مشاهده باشد، با صدای بلند نکات ترکیبی را که از بین رفته اند را اعلام می کند.

سپس او برنده را نام می برد، یا تساوی را اعلام می کند، یا می خواهد که اگر قوانین تغییر ناپذیر بازی آن را ایجاب کند، یک کارت دیگر بدهد. پس از اعلام برنده، دو معامله گر دیگر شرط های بازنده را جمع آوری کرده و به برنده ها پرداخت می کنند.

پرداختن کارت سوم

اینکه برنده بلافاصله پس از پخش دو کارت اعلام می شود یا اینکه کارت سوم باید باز شود بستگی به میزان امتیاز پونتو دارد.

اگر دو کارت اصلی 8 یا 9 امتیاز بدهند، این امتیازها طبیعی یا dumble نامیده می شوند. این اصطلاح در مورد Punto و Banco صدق می کند (و کارت های با جمع صفر معمولاً باکارات نامیده می شوند). اگر Punto دارای 8 یا 9 طبیعی باشد، بازی بلافاصله به پایان می رسد: فروشنده (یا فروشنده) کارت های Banco را نشان می دهد. نقاط Punto و Banco با هم مقایسه می شوند و پس از آن محاسبه انجام می شود. مبلغ پرداختی تحت تأثیر این قرار نمی گیرد که برنده ها با هزینه امتیازهای طبیعی دریافت می شوند یا در غیر این صورت.

توجه داشته باشید که "الگوریتم" ارائه شده در زیر نسبتاً دست و پا گیر است و به خاطر سپردن آن در بار اول آسان نیست. به منظور ساده سازی ادراک، می توانید از جدول 1 استفاده کنید که در آن قواعد بازی با استفاده از نمودار ارائه شده است. اولین مورد، که در جدول منعکس شده است (برای Punto - 8، 9)، قبلاً در نظر گرفته ایم.

اگر یک جفت کارت اصلی Punto 6 یا 7 امتیاز بدهد، کارت های Banco باز می شوند و اقدامات بعدی به مجموع امتیازات او بستگی دارد. اگر کمتر از 6 باشد، بانکو کارت دیگری دریافت می کند. پس از آن، مجموع امتیازات Banco (به ازای هر سه کارت) با نقاط پونتو (6 یا 7) مقایسه می شود. در غیر این صورت (اگر بانکو 6 تا 9 امتیاز داشته باشد) مقایسه فوری است. به ویژه، با 8 یا 9 امتیاز طبیعی، Banco برنده می شود (در همه موارد دیگر که در زیر به آنها پرداخته می شود اینگونه است). پس از مقایسه، مثل همیشه، حساب باز می شود و تسلیم جدیدی آغاز می شود.

حالا فرض کنیم پونتو 4 امتیاز بیشتر ندارد. کارت های Banco آشکار می شوند و اگر 8 یا 9 امتیاز طبیعی وجود داشته باشد، Banco بلافاصله برنده می شود. اگر اینطور نباشد، پونتو کارت سوم را دریافت می کند. تحولات بیشتربسته به میزان امتیاز Banco توسعه می یابد.

1. بنکو 0 تا 2 امتیاز دارد. بانکو کارت سوم را دریافت می کند و بازی به پایان می رسد (مقایسه امتیازات نهایی و بازپرداخت).

2. بانکو 3 امتیاز دارد. اگر کارت سوم پونتو 8 نباشد، بانکو کارت دیگری دریافت می کند و بازی تمام می شود. اگر پانتو یک هشت داشته باشد، بازی بلافاصله تمام می شود.

3. بانکو 4 امتیاز دارد. اگر کارت سوم پونتو 2 تا 7 باشد، بانکو یک کارت اضافی دریافت می کند و بازی به پایان می رسد. در تمام موارد دیگر، بازی بلافاصله به پایان می رسد.

4. بانکو 5 امتیاز دارد. اگر کارت سوم پونتو 4 تا 7 باشد، بانکو کارت دیگری دریافت می کند و بازی به پایان می رسد. در غیر این صورت، بازی بلافاصله به پایان می رسد.

5. بانکو 6 امتیاز دارد. اگر کارت سوم پونتو شش یا هفت باشد، بانکو یک کارت اضافی دریافت می کند و بازی به پایان می رسد. در موارد دیگر، بازی بلافاصله به پایان می رسد.

6. بانکو 7 امتیاز دارد. بازی تمام می شود.

باقی مانده است که یک گزینه دیگر را در نظر بگیرید: کارت های اصلی Punto 5 امتیاز می دهند. این تنها زمانی است که نقشه‌های Banco در حال حاضر بسته می‌مانند و به بازیکنان این امکان داده می‌شود که نقشه سوم را برای Punto (DRAW) یا توقف (STAND) دریافت کنند. این تصمیم توسط بازیکنی گرفته می شود که بزرگترین شرط بندی را روی Punto انجام داده است. اگر چندین بازیکن از این دست وجود داشته باشد، آنها به یک راه حل توافق شده می رسند. و در نهایت اگر روی پونتو بازیکنی نبود، پونتو مجبور به دریافت کارت اضافی می شود.

هنگامی که انتخاب انجام می شود، کارت های Banco آشکار می شوند. با 8 یا 9 امتیاز طبیعی، بانکو طبق معمول برنده می شود. در موارد دیگر، روند بازی بستگی به این دارد که پونتو کارت سوم داشته باشد. اگر بله، بازی مطابق با نکات 1-6، که در بالا مورد بحث قرار گرفت، پیش می رود. اگر پونتو روی کارت های اصلی بازی کند (5 امتیاز)، سپس اگر 6 یا 7 امتیاز وجود داشته باشد، Banco بلافاصله برنده می شود. با امتیاز 0 تا 5، بانکو یک کارت اضافه می گیرد، امتیازات پونتو و بانکو با هم مقایسه می شود و بازی به پایان می رسد.

این همه قوانین اساسی Punto Banco است.

اضافه می کنیم که ورود به بازی قبل از شروع هر توزیع امکان پذیر است. در پایان معامله، کارت‌های استفاده شده کنار گذاشته می‌شوند و کارت‌های باقی‌مانده با هم مخلوط نمی‌شوند. بنابراین، می توانید سعی کنید به یاد داشته باشید که کدام کارت ها خارج از بازی هستند و کدام ها باقی مانده اند.

پس از به هم زدن عرشه ها، بریدگی دوباره ساخته می شود، کارت ها در کلوگ قرار می گیرند و آیین "سوزاندن" آغاز می شود: قبل از شروع بازی، فروشنده کارت بالایی را از روی گیره خارج می کند. مقدار آن نشان می دهد که چند کارت بعدی باید "سوزانده شود"، یعنی. از بازی حذف کنید چنین اقدام احتیاطی برای جلوگیری از سوء استفاده های احتمالی مانند: شعبده بازی، خوردن زیر غذا انجام می شود. کارت مورد نظرو غیره.

استراتژی و ریاضیات Punto Banco

علاوه بر شهود و شانس، در Punto Banco بازیکن نیاز به دانش و مهارت دارد. و اگرچه بازی اساساً طبق یک الگوی خنثی پیش می رود و تقریباً به هیچ مداخله ای از بازیکن نیاز ندارد ، به ناچار دو سؤال پیش روی او قرار می گیرد که به یک راه حل یا راه حل دیگر نیاز دارد:

1. چه چیزی برای شرط بندی بهتر است - Punto، Banco یا Egalite؟

2-اگر بعد از شرط بندی روی پونتو مجموع امتیازها 5 شد باید چکار کنم؟ کدام بهتر است - کارت بگیرید یا بمانید؟

سوال "روی چه چیزی شرط بندی کنیم؟" - از اهمیت بالایی برخوردار است، موفقیت یا شکست بازیکنان به تصمیم درست بستگی دارد. سوال دوم به نظر "آکادمیک" است، اما همانطور که به زودی خواهیم دید، نقشی کمتر از سوال قبلی ندارد.

در زیر برخی از نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل Punto Banco در کازینو Cosmos با استفاده از برنامه های کامپیوتری خاص آورده شده است.

ما به ویژه توجه می کنیم که نتیجه گیری هایی که به دست آورده ایم بر اساس کوچکترین تفاوت های ظریف قوانین بازی است که به طور خاص در کازینو Kosmos اتخاذ شده است. بنابراین، توصیه‌های استراتژی منتشر شده در زیر ممکن است هنگام بازی در کازینو دیگری قابل اجرا نباشد.

ما همچنین می خواهیم یک رزرو ویژه داشته باشیم: ما فقط جنبه ریاضی بازی را در نظر گرفتیم، در حالی که همه موارد دیگر، مانند عرفانی، روانی، نجومی، مقدس نادیده گرفته شدند. با فرض اینکه نتیجه هر بازی نه تنها به نسبت احتمالات، بلکه به وضعیت بازیکن، مکان ستاره ها و بسیاری از عوامل دیگر بستگی دارد، مایلیم به بازیکن هشدار دهیم که کورکورانه توصیه های ما را دنبال نکند. البته ما نمی توانیم تضمینی برای برنده شدن بدهیم و علاوه بر این، هیچ ادعای مادی در مورد ضررهای احتمالی را نمی پذیریم. ما فقط این زحمت را کشیدیم تا دقیقاً محاسبه کنیم که در چه شرایطی یک تصمیم خاص بازی بهترین شانس را برای برنده شدن از نقطه نظر تئوری احتمال می دهد و امیدواریم که مطالعه ما تا حدی برای شما مفید باشد.

وقتی کارت ها به طور مساوی توزیع می شوند

پس از یک جابجایی "عرشه بزرگ"، می توان انتظار داشت که کارت هایی با رتبه های مختلف با همان فرکانس از کلاک خارج شوند. در واقع، در این لحظه همان تعداد چهار، نه و یا پادشاه در عرشه وجود دارد، بنابراین احتمال ظاهر شدن کارتی با یک رتبه خاص 1/13 است.

اگر کارت ها به طور یکنواخت از گرفتگی خارج شوند، این احتمالات تقریباً بدون تغییر باقی می مانند، و چنین الگوی پایداری ممکن است تا ظاهر شدن کارت برش باقی بماند.

این البته همیشه اتفاق نمی افتد. این یا سایر "تحریف ها" رایج تر از آن چیزی است که معمولاً تصور می شود. کمی بعد به این موضوع خواهیم پرداخت، اما اکنون بیایید ببینیم در مورد "پایه" چه اتفاقی می افتد - با توزیع یکنواخت کارت ها.

در شروع بازی، هر دو کارت Punto آشکار می شوند. کارتی که 0 امتیاز می دهد بیشتر از سایرین رایج است - احتمال ظاهر شدن آن از یک گرفتگی 4/13 است. بنابراین، می توان فرض کرد که محتمل ترین مجموع امتیازات روی دو کارت صفر است. این درست است: احتمال مجموع صفر 25/169 است، هر دیگری (از 1 تا 9) 16/169 است. هر بازیکن با دیدن نقاط پونتو می تواند احتمال موفقیت خود را تخمین بزند. این احتمالات در جدول 2 نشان داده شده است که با استفاده از کامپیوتر به دست آمده است. در مورد مقدار "کشنده" برابر با 5، هر دو گزینه در جدول در نظر گرفته شده است - DRAW (Punto یک کارت دریافت می کند) و STAND (Punto متوقف می شود).

با این حال، هنگامی که کارت های Punto را مشاهده کردید، هیچ چیز قابل تغییر نیست: شرط ها قبلاً انجام شده اند. احتمال موفقیت زودتر مورد توجه قرار می گیرد - زمانی که در نظر دارید روی چه چیزی شرط بندی کنید. بر اساس جدول 2 و احتمالات یک یا مقدار دیگری از نقاط پونتو، محاسبه شانس موفقیت دشوار نیست:

پونتو- 0.4461 (DRAW) یا 0.4463 (STAND)؛

بانکو- 0.4584 (DRAW) یا 0.4615 (استاند).

برابری- 0.0954 (DRAW) یا 0.0922 (استاند).

اما این نیز چندان آشکار کننده نیست. از این گذشته ، تلافی با بازیکنان برنده در نسبت های مختلف انجام می شود: کسانی که روی Banco شرط بندی می کنند فقط 95٪ از شرط خود را دریافت می کنند ، اما کسانی که با موفقیت در Egalite بازی می کنند 8 برابر شرط پرداخت می شوند. و به طور کلی، ما به احتمالات علاقه نداریم، بلکه به پول علاقه داریم. هیچ چیز ساده تر نیست - در مورد DRAW ما داریم:

پونتو - 1,23%

بانکو - 1,06%

برابری - 14,12%

پیش از ما ضررهای مورد انتظار بازیکنان است - به عنوان درصدی از شرط بندی انجام شده. به عنوان مثال، بازیکنی که روی Punto 100 دلار شرط بندی می کند به طور متوسط ​​1.23 دلار در هر دست ضرر می کند. نتیجه مورد انتظار بازیکنان باخت است، استراتژی برندهپیدا نشد و هیچ چیز شگفت انگیزی در این وجود ندارد - در غیر این صورت کازینو ورشکست می شد. برای مقایسه: یک بازیکن رولتی به طور متوسط ​​1/37 از شرط خود را از دست می دهد، یعنی. 2.7 درصد بنابراین کسانی که روی Punto یا Banco شرط بندی می کنند وضعیت بهتری دارند.

بنابراین، با توزیع یکنواخت کارت ها، دو نتیجه حاصل می شود:

1. بازی در Egalite بسیار خطرناک است و ریاضی یک هشدار می دهد. متعاقباً شاهد خواهیم بود که وضعیت در توزیع‌های «مورب» تغییر ناچیزی می‌کند. شهود، روشن بینی، الهام قوی تر از مدلی است که ریاضیات بر آن استوار است، اما نماینده خشک "ملکه علوم" روی Egalite شرط بندی نمی کند.

2. شرط بندی روی Banco نسبت به Punto ترجیح داده می شود. در مورد توزیع‌هایی که نزدیک به یکنواخت هستند، این واقعاً صادق است، اما هنگام تجزیه و تحلیل احتمالات "کج"، نتیجه اغلب برعکس است.

اما، شاید، ما عجله کردیم - بالاخره، هنوز موردی از STAND وجود داشت؟ بیایید ببینیم در اینجا چه نوع باختی در انتظار بازیکنان است:

پونتو - 1,51%;

بانکو - 0,79%;

برابری - 17,01%.

به یاد داشته باشید که انتخاب بین DRAW و STAND توسط بازیکنی انجام می شود که روی Punto شرط بندی کرده است. پس راه حل واضح است. اگر او یک بشردوست سرسخت نیست، با 5 امتیاز در کارت های اصلی پونتو، کارت جدیدلازم است. این خطا بسیار پرهزینه است: تفاوت بین Punto-draw و Punto-stand در مورد راه حل صحیح DRAW بسیار بیشتر از بین Punto و Banco است. و اگر بازیکنان Punto وجود نداشته باشند، قوانین به نفع کازینو تنظیم می شود: فروشنده کارت سوم را برای Punto باز می کند و شانس کسانی که روی Banco شرط بندی می کنند بدتر می شود.

تا آنجا که تخصیص‌های نامنظم وجود دارد، قانون "DRAW بهتر از STAND است" جهانی نیست، اما استثناها بسیار نادر هستند. اگر شرط بندی بر روی Punto شانس بیشتری داشته باشد (با توزیع کارت های خاص)، در اغلب موارد، استراتژی DRAW موثرتر است. یکی از استثناهای احتمالی در بخش بعدی مورد بحث قرار خواهد گرفت.

"تحریف" احتمالات

AT بازی واقعیغیر معمول نیست که توزیع کارت هایی را مشاهده کنید که به دور از یکنواختی هستند، و در صورت تمایل می توانید از این کار بهره ببرید. اما برای دستیابی به این امر، لازم است که کارت های بازی شده را به دقت زیر نظر داشته باشید و احتمال ظاهر شدن کارت های جدید از گرفتگی ها را از نظر ذهنی تنظیم کنید. به عبارت دیگر، برای افزایش شانس خود، باید به یک "کانتر" تبدیل شوید.

بیایید تصور کنیم که 260 کارت از یک دسته "بزرگ" 416 کارتی بازی می شود. عرشه اصلی شامل 32 کارت از هر رتبه است، بنابراین اگر آنها به طور مساوی از کلگ ها ظاهر شوند، 20 شش، هشت یا ملکه قبلاً بازی را ترک کرده اند. و در بین 156 کارت باقی مانده، باید 12 کارت با یک رتبه خاص وجود داشته باشد (که 48 کارت ارزش 0 امتیاز دارند). اما فرض کنید متوجه شده اید که با هفت ها یک "کج" وجود دارد: آنها نه 20، بلکه به عنوان مثال، 26 بیرون آمدند. فقط 6 مورد از آنها در کلوگ باقی ماندند، بنابراین احتمال ظهور هفت 6/156 است. ، یعنی حدود 0.038 این به طور قابل توجهی با احتمال "پایه" که یک هفت در توزیع یکنواخت نورد می شود متفاوت است (1/13 - حدود 0.077). با فرض اینکه بقیه کارت ها کم و بیش به طور منظم در گیر افتاده باشند، ضررهای مورد انتظار بازیکنان به این صورت خواهد بود:

پونتو- 1.07٪ (با انتخاب صحیحقرعه کشی)؛

بانکو - 1,22%;

برابری - 15,56%.

در مقایسه با "مورد پایه"، به نظر می رسد Punto و Banco جای خود را عوض کرده اند - شرط بندی روی Punto ترجیح داده می شود. این یکی از آن شانس‌های اضافی است که «کانتر» از آن برخوردار است: تغییر به موقع از Banco به Punto و بالعکس منجر به نتایج بهتر می‌شود.

ما به روش های شمارش کارت های بازی نمی پردازیم، بلکه فرموله می کنیم اصل کلی، زیربنای استراتژی "مقابله".

اگر تعداد نسبتاً زیادی پنج، شش، هفت، هشت یا نه در کلوگ وجود داشته باشد، پس این در دست بانکو است. این نقشه ها را می توان برای Banco موفق و برای Punto ناموفق نامید. برعکس، کارت های زیاد دیگر به نفع Punto است و شانس Banco را کاهش می دهد. این را می توان به شکل دیگری بیان کرد: هرچه کارت های موفق بانکو از بازی خارج شود، برای Punto بهتر است (و بالعکس).

بیایید چند مثال بزنیم.

1. فرض کنید که تعداد کارت هایی که بیرون آمده اند نشان می دهد که احتمال ظاهر شدن پنج و شش ها (ناموفق برای Punto) نسبتاً کم است - 0.05. بقیه کارت ها تقریباً به طور مساوی توزیع می شوند.

پونتو- 0.97٪ (با انتخاب مناسب DRAW)؛

بانکو - 1,32%;

برابری - 15,77%.

2. مثل قبل، اما پنج و شش هایی که برای پونتو ناموفق هستند با احتمال افزایش یافته - 0.11.

پونتو- 1.53٪ (با انتخاب صحیح STAND)؛

بانکو - 0,78%;

برابری - 15,16%.

در این مورد، انتخاب بهینه برای Punto، استراتژی STAND است. اما این مثال نشان دهنده نیست: آیا ارزش آن را دارد که در مورد استراتژی بازیکنی که پونتو بازی می کند فکر کنید، اگر نیاز به شرط بندی در طرف مقابل دارید؟

تصویر دیگری از رابطه بین شانس Punto و Banco را می توان در جداول 3 و 4 در p.& یافت. جدول 3 ضررهای مورد انتظار بازیکنان را برای احتمالات مختلف 4 نشان می دهد که یک کارت شانس برای Punto است. فرض بر این است که بقیه نقشه ها به طور مساوی توزیع شده اند و انتخاب گزینه های DRAW و STAND برای Punto بهینه است. جدول 4 نتایج مورد انتظار بازیکنان را بسته به احتمال ضربه زدن به پنج نشان می دهد - یک کارت خوش شانس برای Banco.

یک مشکل جالب در انتخاب استراتژی DRAW-STAND وجود دارد. اگر چنین انتخابی وجود نداشت و همیشه تصمیم DRAW گرفته می شد (این همان چیزی است که در واقع زمانی اتفاق می افتد که بازیکنان Punto وجود نداشته باشند)، آنگاه اصل کلی که قبلاً ذکر شد هیچ استثنایی نداشت. پنج، شش، هفت، هشت و نه همیشه برای Banco خوب و برای Punto بد است. اما با ظهور انتخاب در برخی موارد عجیب و غریب، تصویر تغییر می کند.

بیایید تصور کنیم که کارت های زیادی وجود دارد که برای Banco موفق بوده است. معلوم می شود که در این موقعیت "سیاه" برای خود، یک بازیکن پونتو می تواند با انتخاب استراتژی STAND سرنوشت خود را تغییر دهد. برای مشخص بودن، اجازه دهید به مثال های پنج و شش برگردیم و فرض کنیم که آنها با احتمال 0.2 ظاهر می شوند. در زندگی، این بسیار به ندرت اتفاق می افتد، "کج" در حال حاضر بسیار بزرگ است (به یاد بیاورید: احتمال "پایه" تقریباً 0.077 است). با این وجود، به دلیل انتخاب به موقع STAND، بازی به نفع Punto است:

پونتو - 1,02%;

بانکو - 1,25%;

برابری - 9,38%.

با انتخاب اشتباه DRAW، نتیجه برای Punto ناراحت کننده بود:

پونتو - 2,14%;

بانکو - 0,15%;

برابری - 4,96%.

ممکن است گیج کننده باشد: از این گذشته ، حق انتخاب فقط به شرطی فراهم می شود که کارت های اصلی Punto 5 امتیاز بدهند و این اغلب اتفاق نمی افتد. چرا چنین تفاوتی در ضررهای مورد انتظار وجود دارد؟ واقعیت این است که با احتمالات "کج"، تأثیر انتخاب DRAW-STAND آنقدر زیاد است که تصمیم اشتباه منجر به فروپاشی حتی شاخص های میانگین می شود.

به طور کلی، می توان گفت که با تعداد کارت های مناسب، نتایج بازیکن، البته، افزایش می یابد. سود سهام - هرچند اندک - مشهود است و می توان آنها را از مثال های بالا قضاوت کرد. اگرچه یادگیری نحوه تغییر موثر از Banco به Punto (یا برعکس) یک هنر کامل است که به زمان زیادی نیاز دارد. با پایان یافتن «عرشه بزرگ»، شانس «کنتر» افزایش می‌یابد، اما به دلیل وجود کارت‌های ناشناخته، شمارش دقیق غیرممکن است: برخی با یک کارت برش از بازی حذف می‌شوند، برخی دیگر قبل از بازی «سوخته» می‌شوند. آغاز می شود.

سیستم های بازی

همانطور که می دانید، همه افراد متفاوت هستند، و حتی بیشتر از آن بازیکنان. برخی به سادگی به شانس تکیه می کنند، برخی دیگر به دقت پیش بینی های نجومی را مطالعه می کنند، برخی دیگر با دقت کارت هایی را که بازی را ترک کرده اند می شمارند، و برخی سعی می کنند با استفاده از سیستم های بازی خاص، خود را با Fortune خشنود کنند.

مارتینگل

آنها برای مدت طولانی شروع به فکر کردن در مورد سیستم های بازی کردند - احتمالاً از زمانی که قمار ظاهر شد. با گذشت زمان، سیستم ها به طور مداوم اصلاح می شدند، در حالی که سیستم های جدید توسعه می یافتند. به عنوان مثال، سیستم های بازی مبتنی بر اصل دو برابر شدن متوالی شرط، محبوبیت زیادی به دست آورده اند. گاهی اوقات به چنین سیستم هایی "Martingale" می گویند. تصور کنید که همیشه در حال بازی کردن و شرط بندی روی سر هستید. شما 1 دلار شرط بندی کردید، اما به نتیجه رسید. اکنون شرط خود را دو برابر می کنید - 2 دلار. اگر ببازید، شرط به 4 دلار افزایش می یابد و سپس به طور تصاعدی رشد می کند. هنگامی که در نهایت بالا آمد، شما به جکپات رسیدید: می توانید مطمئن باشید که مهم نیست چند شکست قبلی، دقیقاً 1 دلار برنده شده اید. حالا دوباره روی سر (یا اگر دوست دارید روی دم) شرط بندی می کنید و بازی دوباره شروع می شود.

بدیهی است که اگر سرمایه کافی داشته باشید، در هر سری تست 1 دلار برنده خواهید شد. اما سرمایه باید واقعا بزرگ باشد. از این گذشته، اگر یک شکست طولانی شروع شود، ریسک باید همیشه دو برابر شود و بودجه ممکن است نتواند طبق سیستم بازی را تحمل کند. حتی یک ضرب المثل در مورد چنین وضعیتی وجود دارد: "کت و شلوار رفته است، اما چیزی برای شرط بندی وجود ندارد!".

خنده دار است که کلمه "مارتینگل" چهار دارد معانی مختلف(اغلب آنها می گویند "مارتینگل"، اما ناسازگاری در وجدان مترجمانی است که با کلمه انگلیسی martingale کاملا آزادانه رفتار می کردند). در معنای اصلی، این بخشی از مهار است که مانع از پرتاب سر اسب وحشت زده به عقب می شود. بند کت یا پالتو نیز نامیده می شود. به سیستم های بازی با همین نام نیز عملکردهای "بازدارنده" اختصاص داده شد: آنها قرار بود یک بازیکن گیج را از سقوط نجات دهند. و سرانجام در آغاز قرن بیستم. پل لوی، ریاضیدان معروف، که پارادوکس های قمار را مطالعه می کرد، اصطلاح سخت و پیچیده "مارتینگل" را وارد نظریه احتمالات کرد.

"Martingale" که در بازی پرتاب استفاده می شود، التماس می کند که به بازی در کازینو منتقل شود. هنگام بازی رولت، می توانید روی قرمز یا مشکی شرط بندی کنید، هنگام بازی پونتو بانکو - روی پانتو یا بانکو، و در صورت باخت، می توانید همیشه شرط خود را دو برابر کنید. تفاوت با پرتاب بسیار ناچیز است: هنگام پرتاب سکه، شانس برنده شدن و باخت یکسان است و در کازینو قوانین به گونه ای تنظیم می شوند که قسمت کوچکی از شرط شما به خانه می رود. به عنوان مثال، یک صفر در رولت وجود دارد و ضرر مورد انتظار بازیکن 1/37 از شرط انجام شده است - تقریباً 2.7٪. در Punto Banco، هر طرفی که شرط بندی کنید، میانگین ضرر معمولاً بین 1٪ تا 1.3٪ است.

اگر بازیکن سرمایه اولیه قابل توجهی داشته باشد، "Martingale" می تواند آسیب زیادی به کازینو وارد کند. به همین دلیل است که در هر کازینویی در جهان روی هر میز، خواه باکارات، بلک جک یا رولت، علائمی را مشاهده خواهید کرد که اندازه حداقل و حداکثر شرط را نشان می دهد. تفاوت بین آنها می تواند 10، 30 و حتی 100 برابر باشد. اما هیچ کجا اجازه نخواهید داشت که شرط را به طور نامحدود افزایش دهید.

با توجه به این محدودیت کازینو، بازیکنان شروع به توسعه سیستم‌ها کردند و استراتژی‌ای برای تغییر شرط در محدوده نسبتاً کوچکی ایجاد کردند. یک مثال معمولی سیستمی است که نام نویسنده آن، توماس دونالد را دارد.

سیستم توماس دونالد

فرض اصلی سیستم بسیار ساده به نظر می رسد. ما مقداری شرط اولیه (مثلاً 100 دلار) در یک طرف انجام می دهیم. بعد از باخت، هر بار شرط را 100 دلار افزایش می دهیم و در صورت برد، برعکس، آن را کاهش می دهیم تا به شرط اولیه کاهش یابد.

فرض کنید روی بانکو شرط بندی کردیم، اما پانتو برنده شد. شرط را به 200 دلار افزایش دهید. اگر پیروزی دوباره برای پونتو باشد، آن را به 300 دلار می رسانیم، در صورت مساوی بودن امتیازها (Egalite) شرط را بدون تغییر می گذاریم. اگر برنده شویم، آن را به 100 دلار کاهش می دهیم، و اگر دوباره برنده شویم، هنوز شرط را تغییر نمی دهیم. در مقایسه با "Martingale"، پیشروی هندسی با یک پیشروی حسابی جایگزین شده است.

توماس دونالد، که این سیستم را برای رولت توسعه داده بود، بازی را برای سرخ و سیاه یا سایر "شانس های برابر" در نظر داشت. در عین حال، او بر این فرض استوار بود که در یک دوره زمانی خاص (روز، ماه، سال)، تعداد ریزش‌های قرمز و سیاه تقریباً یکسان خواهد بود. در واقع، اگر این اتفاق بیفتد و پول بازیکن تا آن زمان تمام نشود، معمولاً برنده خواهد شد.

بیایید ببینیم این سیستم در رابطه با Punto Banco چه می دهد.

بیایید روی پونتو شرط بندی کنیم و دو دست بازی کنیم. از آنجایی که شانس طرفین تقریباً برابر است، فرض کنیم پانتو دست اول و بانکو دست دوم را برد. در هر دو مورد، ما 100 دلار شرط بندی کردیم، بنابراین با خودمان ماندیم.

و حالا برعکس است: در دست اول، Banco برنده می شود، و سپس - Punto. در ابتدا 100 دلار ضرر خواهیم کرد، اما طبق سیستم، شرط اکنون به 200 دلار افزایش یافته است. در نتیجه، پیروزی به اضافه 100 دلار است. برای شروع، به نظر بد نیست، اما به نظر می رسد که این محدودیت نیست.

مانند Martingale، سیستم توماس دونالد تغییرات زیادی دارد. یکی از آنها - سیستم دونالد-ناتانسون - به ویژه کنجکاو است و مبتنی بر استفاده از نرخ های "صفر" و "منفی" است. فرض کنید 100 دلار روی Banco شرط بندی کردیم و برنده شدیم. پس از برنده شدن، T. Donald توصیه می کند که شرط را 100 دلار کاهش دهید، اما در این مورد غیر ممکن به نظر می رسد. و با این حال ما سعی خواهیم کرد: روی Banco صفر قرار دهیم. به عبارت دیگر، ما از دست می گذریم، اما نتیجه آن را به دقت زیر نظر داریم. اگر Banco انتخاب شده توسط ما شکست خورد، مانند همیشه، ما شرط را افزایش می دهیم - 100 دلار در Banco. اما اگر او برنده شد، دوباره شرط را کم می کنیم و روی Banco منهای 100 دلار شرط می بندیم. با کمی تخیل، همه چیز مشخص می شود: شرط 100 دلاری روی Punto قرار می گیرد. و به همین ترتیب، و غیره. اگر پانتو دست بعدی را برد، به صفر برمی گردیم.

حالا دوباره پونتو شرط می بندیم و دو دستی با نتایج مخالف بازی می کنیم. خودتان ببینید که ما 100 دلار بدون در نظر گرفتن ترتیب دست های برد و باخت برنده خواهیم شد. درست است، همه چیز به نرخ منفی نخواهد رسید، اما صفر به کارتان خواهد آمد.

اگر روی Banco شرط بندی کنید چه؟ بیایید به همان دو معامله نگاه کنیم. بیایید بگوییم پونتو بار اول برنده می شود، بانکو بار دوم. با از دست دادن 100 دلار ابتدا، سپس ما 200 برنده خواهیم شد. با احتساب "کمیسیون"، برد ما 90 دلار خواهد بود. در صورت تعویض دست، سود به 95 دلار افزایش می یابد.

به نظر می رسد بانکو کمی آزرده شده است. اما ما معتقد بودیم که شانس طرفین تقریباً یکسان است و شانس چیزی بیش از سود سهام مورد انتظار (سود یا زیان نقدی) نیست. با این فرض، Banco باید کمی بیشتر از Punto برنده شود. کسانی که در Banco بازی می کنند نسبت برد 95:100 را دریافت می کنند. می توان محاسبه کرد که با شانس مساوی طرفین، 39 برد پونتو باید 40 برد بانکو باشد. این غرامت اوست.

ما فقط به دو دست با نتایج متفاوت نگاه کردیم. اما می توان یک موضع کلی تر را نیز اثبات کرد: اگر در یک بازه زمانی تعداد بردهای Punto و Banco تقریباً یکسان باشد (با کمی تعصب نسبت به Banco) ، سیستم دونالد-ناتانسون موفقیت را برای بازیکن به ارمغان می آورد. مهم نیست که روی کدام طرف شرط بندی می کند. این مفهوم اصلی آن است. اما تکرار می کنیم: این خطر وجود دارد که پول بازیکن مدت ها قبل از شروع "تعادل" تمام شود. و در صورت وجود سرمایه بزرگ، "استراحت در برابر" حد بالای شرط بندی های تعیین شده در میز بازی در کازینو کاملاً امکان پذیر است. «مارتینگل» از این نظر تنها نیست.

منظور از سیستم های بازی چیست؟

از ریاضیات تا فلسفه

اعتراض اصلی ریاضیدانان به هر سیستم بازی بسیار ساده به نظر می رسد. بازیکنان کازینو به طور متوسط ​​ضرر می کنند و هیچ راه حلی برای آن وجود ندارد. انتظارات ریاضی از بردهای شما همیشه منفی است و هر چه بازی طولانی تر شود، بیشتر در ورطه فرو می روید.

اما بیایید به یک ویژگی ریاضی دیگر نگاه کنیم - احتمال حفظ رهبری. اکثر سیستم های بازی به گونه ای طراحی شده اند که در مرحله اولیه بازی این احتمال به طور قابل توجهی از 50% فراتر می رود. رهبری یک تراز نقدی مثبت است، بنابراین احتمالاً در ابتدا و احتمالاً برای مدتی طولانی برنده خواهید شد. بارزترین مثال "مارتینگل" است: با سرمایه اولیه قابل توجه، احتمال حفظ رهبری "در ابتدا" آنقدر زیاد است که یک انتظار ریاضی منفی باقی می ماند ... فقط یک انتظار.

اما سیستم های کمتر تهاجمی، مانند توماس دونالد، از اصل مشابهی پیروی می کنند. در واقع، این سیستم مبتنی بر موقعیت مجاورت کافی فرکانس‌هایی است که با آن دو رویداد متضاد رخ می‌دهند. در مرحله اولیهبازی‌ها، این فرض احتمالاً قابل توجیه است، یعنی. ما دوباره با سیستمی روبرو هستیم که احتمال رهبری بالایی را "از همان ابتدا" فراهم می کند. از این نظر حتی موثرتر سیستم دونالد-ناتانسون با نرخ های صفر و منفی است.

یک سوال طبیعی مطرح می‌شود: رهبری بازیکن در چنین سیستم‌هایی چقدر طول می‌کشد و پس از تعداد کافی آزمایش‌ها چه تصویری پدیدار می‌شود؟ برای اینکه خواننده را با محاسبات دست و پاگیر خسته نکنیم، فعلاً واقعیت های کازینو را فراموش کنیم و کاملاً در نظر بگیریم. بازی ساده. "بانکدار" پرتاب می کند تاس، یعنی یک قالب که از 1 تا 6 شماره گذاری شده است. اگر "1" رول شود، 5 دلار می پردازید، در غیر این صورت 1 دلار از بانکدار دریافت می کنید. همانطور که ریاضیدانان می گویند، این یک بازی با مجموع صفر است: انتظارات ریاضی از برد بازیکن و بانکدار 0 است. اما بر خلاف روش معمول، احتمال "شروع" رهبری بازیکن بالاتر از 50٪ است. در اینجا کاملاً امکان پذیر است که بدون سیستم های روی حیله و تزویر انجام دهید: خود قوانین بازی با شما "با دقت" رفتار می کنند. اکنون، لطفاً به جدول 5 نگاهی بیندازید. این جدول احتمال موفقیت شما (تا نزدیکترین صدم) را پس از هر یک از 20 چرخش اولیه قالب نشان می دهد.

اگر نموداری از احتمال حفظ رهبری بسته به تعداد پرتاب ها تصور کنید، آنگاه شبیه یک سینوسی میرا شده است. در اطراف علامت 50٪ نوسان می کند و "قله ها" در آزمایش های 1، 7، 13 سقوط می کنند و سپس پس از 6 (تعداد وجه های مکعب) متناوب می شوند. به راحتی می توان تصور کرد که اگر مکعب نه 6، بلکه مثلاً چندین هزار وجه داشت، چه اتفاقی می افتاد. (برای پخش چنین مکعبی، لازم نیست فضای 3 بعدی بومی خود را جدا کنید، شبیه سازی آن در رایانه بسیار آسان است.) "دوره" نوسانات سینوسی ما بزرگ می شود و فاز اولیه از بازی، که در آن بازیکن به احتمال زیاد برنده خواهد شد، بسیار طولانی خواهد بود. این تصویر بسیار شبیه به چیزی است که هنگام استفاده از سیستم هایی مانند "Martingale" اتفاق می افتد. ناگفته نماند که یک بازی وسوسه انگیز...

ما یک تصویر خیلی خوب از اصل داریم. واقعیت این است که این یا آن سینوسی میرایی مشخصه همه سیستم های بازی است که احتمال "شروع" بالایی از رهبری را فراهم می کند. "توماس دونالد" نیز از این قاعده مستثنی نیست، اگرچه ویژگی های کمی در اینجا، البته، متفاوت است.

اگر به یک کازینو واقعی برگردیم و انتظارات ریاضی منفی را به خاطر بسپاریم، شکل سینوسی تغییر خواهد کرد. (به یاد بیاورید که در Punto Banco، بازیکنان از 1 تا 1.3٪ از شرط در هر دست "متوسط" بازنده می شوند.) باخت مورد انتظار از بالا به سینوسی ما فشار می آورد، دیگر در اطراف علامت 50٪ نوسان نمی کند و زودتر یا بعداً ، چرخش ، پایین خواهد رفت - به همان ورطه ای که قبلاً در مورد آن صحبت کردیم.

برای جلوگیری از شکست، بازیکنان باتجربه از نظریه به اصطلاح "جهش" استفاده می کنند، یعنی. تلاش برای متوقف کردن بازی دقیقا در لحظه مناسب. در دایره آشنایان یا دوستان، قطع کردن بازی در لحظه برنده شدن غیراخلاقی تلقی می شود - شما در معرض خطر قرار گرفتن به عنوان "قطعه برش" و از دست دادن شرکا هستید. به طور کلی پذیرفته شده است که بازی در یک حلقه دوستانه اهداف عملی را دنبال نمی کند، بلکه یک راه ارتباطی است. در بین حرفه ای ها و حتی بیشتر از آن در کازینوها، ترک بازی در هر زمان کاملاً عادی تلقی می شود.

اگر بازی 50 درصد یا نزدیک به آن باشد و نمودار برد یا باخت به صورت سینوسی باشد، هر بازیکن حرفه ای سعی می کند در لحظه اوج مثبت بازی را متوقف کند. تنها مشکلی که باید حل شود تعیین مقدار حداکثر نوسان است، یعنی. بزرگترین انحراف از صفر در یک جهت یا جهت دیگر. گاهی اوقات، در صورت بدشانسی، نقطه "پیاده شدن" باید مدت زیادی منتظر بماند. در حالتی دیگر، نتیجه بهینه پس از چند دقیقه بازی به دست می آید.

یک تصویر با کیفیت بالا به دست آمده است، اما بعدی چیست؟ به هر حال سیستم های بازی به ما چه می دهند؟ اولا، یک عامل روانی مثبت وجود دارد: بازیکن این احساس را پیدا می کند که به طور تصادفی عمل نمی کند، بلکه "سیستماتیک" عمل می کند. اما برتری در اوایل بازی یک مزیت ارزشمند دیگر نیز دارد: برنده روحیه خوبی پیدا می کند. نگرش او به پول اغلب سبک می شود و سبکی دقیقاً همان چیزی است که فورچون دوست دارد. N.A. Nekrasov سعی کرد از ارتباط مرموز بین نگرش به پول و نفع فورچون استفاده کند. او با رفتن به یک بازی بزرگ، پول "در نظر گرفته شده" برای باخت را در یک جیب جداگانه گذاشت. او گفت: «باید با این پول طوری رفتار کرد که انگار دیگر وجود ندارد».

البته، شما می توانید یک نگرش سبک به پول را در خود پرورش دهید، حتی می توانید با آن متولد شوید، اما این همیشه جواب نمی دهد. سیستم های بازی در اینجا به عنوان یک دستیار ضروری عمل می کنند و این معنای اصلی و کاملا واقعی آنها است. فورچون اغلب به سمت بازیکن "آسان" می رود و به دلایلی لحظه وحشتناک تلافی با "بانکدار" به عقب رانده می شود. این قانون هنوز ناشناخته توسط بسیاری از بازیکنان برجسته مورد توجه قرار گرفت. آنها می دانند که این قانون وجود دارد و در این زمینه عملاً اتفاق نظر دارند.

بازیکنان بازیکن هستند، اما ریاضیدانان حرفه ای در مورد این چه فکر می کنند؟ نظرسنجی بلیتز ما نشان داد که آنها به چند دسته تقسیم می شوند. برخی همه اینها را عرفان کامل می دانند اما اینها اصلا اکثریت نیستند. دیگران معتقدند که همه اینها خوب است، اما ریاضیات در اینجا ناتوان است. برخی دیگر می گویند که ریاضیات مدرن ناتوان است. اما یکی از پاسخ هایی که ما بیشتر دوست داشتیم این بود: "ریاضیات به سادگی با مدل اشتباه کار می کند. برخی از علوم طبیعی باید مدل مناسب تری به آن بدهند. و سپس ریاضیات می تواند همه چیز را انجام دهد."

سیستم خودکشی

اغلب این سوال مطرح می شود که آیا یک بازیکن به مهارت های ریاضی نیاز دارد؟ لازم نیست. سیستم های بازی دارای ژانرهای مختلفی هستند. اغلب استعدادهای دیگر به کمک می آیند - به عنوان مثال، استعدادهای جنایی.

این داستان خنده دار برگرفته از رمان الکساندر ویلکات به نام «شرط‌بندی‌ها هستند» بر اساس داستانی واقعی است. مرد جوانی که پول خود را در کازینو مونت کارلو گم کرده بود خودکشی کرد. جسد او در ساحل دریا پیدا شد: اسلحه ای در دستش بسته بود و پیراهنش غرق در خون بود. یکی از کارمندان کازینو، زیر پوشش تاریکی، با عجله به سمت دریا می رود و به طور نامحسوس 10 اسکناس 1000 فرانکی را در جیب بدبخت می گذارد. شهرت کازینو نباید آسیب ببیند! خودکشی به دلیل یک ضرر بزرگ غیرممکن است.

اما مرده خیالی حتی به فکر خودکشی هم نمی افتاد. روی پیراهن فقط آب گوجه بود. و سپس یک پایان خوش در راه است: قهرمان به کازینو باز می گردد و با الهام از شانس، سرمایه خود را 10 برابر می کند!

سندیکای یونان

این داستان در دایره المعارف قمار آلن وایکس شرح داده شده است. "سندیکای یونانی" در سال 1919 در پاریس متولد شد. اندکی قبل از آن، دو یونانی به آنجا رسیدند - نیکلاس زوگرافوس و الی الیوپولو، که می خواستند دست خود را در قمار امتحان کنند. آنها به سرعت به طور گسترده به عنوان کتابدار و معمولی شناخته شدند. موسسات قمارپایتخت فرانسه در یکی از باشگاه ها با زورت کویومجان از ارمنستان آشنا شدند که با بازی حرفه ای امرار معاش می کرد. از آنجایی که هیچ یک از تثلیث از نظر مهارت کمتر از بقیه نبودند، آنها تصمیم گرفتند تلاش ها و سرمایه ها را با هم ترکیب کنند و به اصطلاح "سندیکای یونانی" را ایجاد کنند. بعداً آتاناس واگلیانو یونانی به سندیکا پیوست و دارایی خود را در حمل و نقل کالا سرمایه گذاری کرد و سپس فرانسوا آندره فرانسوی به سندیکا پیوست.

در دهه‌های 20 و 30 این قرن، سندیکا در تعدادی از بزرگترین کازینوهای اروپای غربی - در مونت کارلو، دوویل، کن، لحن ایجاد کرد. اعضای سندیکا در طول سالیان فعالیت پرتلاطم خود ثروت قابل توجهی جمع آوری کرده و سرمایه خود را به میزان قابل توجهی افزایش داده اند. آنها بیشتر این را مدیون استعداد استثنایی نوازندگی و شهود عجیب نیکو زوگرافوس بودند.

زورافوس در حالی که هنوز یک پسر 20 ساله بود، توانایی های ریاضی قابل توجه خود را برای بهبود مهارت های خود در محاسبه بازی های مختلف قمار - به ویژه باکارات - هدایت کرد. او ابتدا کوچکترین ظرافت های این بازی را به دقت مطالعه کرد، سپس به تمرینات سخت پرداخت و پس از مدتی به اوج مهارت رسید. او به درستی به عنوان یکی از کارشناسان برجسته باکارات در نظر گرفته شد.

استعداد زورافوس در قمار از بسیاری جهات به خاطر حافظه شگفت انگیز او بود. او بدون تردید می‌توانست هر کارتی را که در طول بازی باکارات بازی می‌کرد، نام ببرد. در پایان بازی، Zografos همیشه ارزش دقیق چند کارت باقی مانده در عرشه را می دانست. بنابراین، او به راحتی احتمال دریافت کارت های خاص را تعیین کرد و مقدار شرط ها را از قبل محاسبه کرد.

در دوران اوج فعالیت های قمار زوگرافوس، او به شدت در شهرت یک بازیکن موفق که تقریباً هرگز شکست نمی خورد، تثبیت شده بود. بنابراین، او همچنین دارای برتری صرفا روانی نسبت به اکثر مخالفان بالقوه خود بود. به لطف حافظه خارق‌العاده‌اش، او به راحتی می‌توانست مجموع بردها و باخت‌های حریفانش را در طول شب و همچنین حداکثر مبلغی را که می‌توانستند برای بازی بپردازند، نام برد. این داده‌ها، به‌علاوه یک غریزه بازی تقریباً غیرقابل انکار، به Zografos اجازه می‌دهد تا استراتژی و تاکتیک‌های شرکا، ارزش شرط‌بندی‌های آنها را در موارد مختلف به‌دقت تعیین کند. موقعیت های بازی. البته چنین مهارت هایی برای هر بازیکن حرفه ای لازم است، اما در واقع تنها تعداد کمی از آنها به اوج مهارتی رسیده اند که زوگرافوس به آنها تسلیم شده است. علاوه بر این، قابل توجه است که در رابطه با «سندیکای یونان» هرگز حتی سایه‌ای از تردید در صداقت و نجابت اعضای آن وجود نداشته است.

در آن روزها، کازینوهای ریویرا فرانسه، نوع باکارات را ترجیح می دادند، جایی که بازیکنان در مقابل یکدیگر بازی می کردند. یکی بازی را هدایت می کند و به عنوان یک بانکدار عمل می کند، دیگران پونته (به پاورقی و صفحه و صفحه مراجعه کنید). و در سال 1922، اعضای "سندیکای یونان"، به لطف توانایی های قابل توجه خود در بازی و سرمایه ترکیبی، توانستند با برداشتن قدمی که قبلاً دیده نشده بود، کل دنیای بازی را تحت تأثیر قرار دهند. به طور رسمی اعلام شد که در صورتی که یکی از اعضای سندیکا به عنوان بانکدار عمل کند، محدودیت در حداکثر اندازه شرط حذف می شود.

این ایده متعلق به Zografos بود و قسمت اصلی سرمایه لازم (حدود 2 میلیون دلار) توسط Vagliano تامین شد. در افتتاحیه فصل در دوویل، زوگرافوس که جای بانکدار را می گیرد، به سادگی و به راحتی اعلام کرد: "هیچ محدودیتی وجود ندارد." خطرات را می توان حتی تا آسمان بالا برد. درخشان ترین امیدهای سندیکا به سرعت به واقعیت تبدیل شد. قماربازان ثروتمند از سراسر جهان به کازینوهایی که سندیکا در آن مستقر شده بود هجوم آوردند و آماده بودند تا مبالغ هنگفتی را به خطر بیندازند و بانکداران چالش برانگیز را نابود کنند. اما کسانی که روی بردهای کلان حساب می کردند مجبور شدند شرط بندی بزرگی انجام دهند. و بازی در برابر زاگرافوس آسان نبود: سرمایه سندیکا نه تنها کاهش پیدا نکرد، بلکه با جهش و مرز رشد کرد.

اما هیچ کس از شکست مصون نیست: زاگرافوس نیز خرابی هایی داشت. به عنوان مثال، در سال 1926 در کن، در عرض یک هفته 672000 دلار از دست داد، یک روز عصر، پس از چندین بازی ناموفق، از روی میز بلند شد، سالن بازی را ترک کرد و مدتی بعد با 1 میلیون فرانک (168،000 دلار) بازگشت. ظاهرا این آخرین پول او بود. اما زاگرافوس بدون معطلی به بازی نشست و بلافاصله کل مبلغ را شرط بندی کرد. حریف با احساس نزدیک شدن به نتیجه، حداکثر شرط بندی را انجام داد. زاگرافوس با خونسردی کارت هایش را پخش کرد. حریفان هفت و هشت گرفتند و نوبت به زاگرافوس رسید. دو کارت اول او عکس بود (0 امتیاز) و سپس کارت سوم را گرفت. این یک نه الماس بود - یک پیروزی بی قید و شرط! او همچنان برنده شد. و رگه ای از موفقیت آغاز شد: پیروزی ها یکی پس از دیگری دنبال شد، نه تنها در آن شب، بلکه در تمام موارد بعدی. و نه الماس طلسم زاگرافوس شد. تصویر او روی بسیاری از چیزهای او خودنمایی می کرد - یک جعبه سیگار، دکمه سرآستین و حتی روی یک پرچم قایق بادبانی.

این قسمت نقطه عطفی در فعالیت های سندیکای یونان بود. با وجود برخی شکست ها و شکست ها، او هرگز خود را به لبه پرتگاه نزدیک نکرد. و برای مدت طولانی، سندیکا فرمانروای قدرتمند یک امپراتوری قمار باقی ماند که تقریباً تمام اروپای غربی را در بر می گرفت.

کلاهبرداری باکارات

آیا می توان از تکنیک های تقلب در بازی باکارات استفاده کرد؟

البته، در اصل، این امکان وجود دارد - مانند هر بازی با ورق دیگری. اما قبل از اینکه به چند مورد نگاه کنیم، بیایید این سوال را از خود بپرسیم که "چه کسی از این کار سود می برد؟" کازینوهای محترمی که برای شهرت خود ارزش قائل هستند، نه برای بازی باکارات و نه برای هیچ چیز دیگری به تقلب متوسل نمی شوند، زیرا این کار ضرری ندارد. از دست دادن نام و نام خوب و مشتریان، بدون در نظر گرفتن از دست دادن مجوز، هزینه قابل توجهی بیشتری خواهد داشت.

همانطور که به یاد می آوریم در بازی باکارا ، بازیکنان به طور سنتی با یکدیگر می جنگیدند ، خود موسسه در بازی شرکت نمی کرد ، بلکه فقط از بانکدار که نماینده مجاز و ذینفع آن بود حق بیمه دریافت می کرد. در این شرایط، فروشنده، نماینده کازینو، هیچ انگیزه اقتصادی برای بازی غیر صادقانه ندارد.

در شرایط عملی امروز، مزیتی که کازینو به صورت درصد کمی نسبت به بازیکن دارد، در دراز مدت منجر به این واقعیت می شود که تمام پولی که در بازی پیدا می شود دیر یا زود به جایی که باید برود ختم می شود - در مطابق با قوانین ریاضیات حماقت غیرقابل قبولی است که یک کازینو اعتبار موسسه را به خطر بیندازد و به کلاهبرداری متوسل شود. تنها چیزی که او نیاز دارد این است که میز قمار توسط انبوهی از بازیکنان شایسته احاطه شود و شرط بندی ها تا حد امکان بزرگ و متعدد باشد. مزیت 1-1.3 درصد عملا تضمینی است که در نهایت تمام پول "بر اساس" خواهد بود.

با این حال، تقلب در حین بازی باکارات اتفاق می افتد. این گاهی اوقات به این دلیل اتفاق می افتد که برخی از اپراتورها به سادگی نمی توانند خود را مجبور کنند صادقانه بازی کنند (سندرم شورا بالاگانف: "فرمانده، اوچاکوف، من نمی خواستم، من به طور مکانیکی هستم)، در حالی که برخی دیگر نمی توانند از مشتریان خود محافظت کنند. بازی باکارات به خودی خود یک غذای لذیذ برای متقلبان در سرتاسر جهان است، زیرا بیشترین پول در این بازی انجام می شود و خطرات فوق العاده زیاد است. بازیکنان دائماً تحت نظارت سه کروپیست هستند که با احتیاط انجام می دهند. تماشای آنچه در حال وقوع است از سه نقطه مختلف.

جان اسکارن می گوید که چگونه یک بار موفق شد یک شک را متقاعد کند که تقلب در میز باکارات در اصل امکان پذیر است.

این در سال 1958 زمانی اتفاق افتاد که مایک مک‌لین، مالک کازینو هابانا ناسیونال، و 19 اپراتور کازینو کوبایی دیگر تصمیم گرفتند مقررات یکسانی وضع کنند و هیئت کنترل بازی‌های کوبا را ایجاد کنند. اسکارنه به عنوان کارشناس دعوت شد و حتی از او خواسته شد تا ریاست کمیسیون را بر عهده بگیرد، اما او به دلایل شخصی این پیشنهاد را رد کرد. در این جلسه، اسکارن اظهار داشت که هر مؤسسه ای که میز باکارات داشته باشد، خواه کوبایی، آمریکایی یا مونت کارلو باشد، هر از گاهی محکوم به تبدیل شدن به طعمه متقلبان بین المللی است.

صاحب کازینو سویا بیلتمور به نام آنالیتو باتیستی به خود اجازه داد شک کند:

من شک دارم هر دزدی بتواند از میز باکارات من چیزی بدزدد! همه می دانند که من بهترین کروپیرها را در تمام کوبا دارم، بنابراین هیچ کلاهبرداری در کازینو من امکان پذیر نیست!

اسکارن فقط لبخند زد. اما پس از سه هفته، او به باتیستی رفت و به طور خصوصی به او شرط بندی دوستانه داد:

شکی نیست که بهترین کروپیشه های کوبا فوراً متقلب بازی باکارات را افشا می کنند. بیایید آنها را بررسی کنیم. من 500 دلار شرط می بندم که می توانم چیزی را که نمی توانند «بازخرید» کنند، به آن ها «هل» کنم. من بازی خواهم کرد تا زمانی که 10000 دلار برنده یا ببازم. این پول در شرط بندی گنجانده نشده است: شما به من وام می دهید و من "پرداخت نکن - دریافت نکن" را بازی خواهم کرد. اگر ببازم یا با دست گیر بیفتم، 500 هستم. اگر 10 قطعه - با تقلب - 500 از شما برنده شوم.

باتیستی یک بازیکن بود. او فکر کرد: "در نهایت، پیاتیکاتکا" در جاده نیست. شرط بندی انجام شد.

اوایل عصر بود و میز باکارا هنوز شروع به کار نکرده بود. فقط کارمندان کازینو سر میز بودند. باتیستی به کروپیر گفت که اسکارنه می تواند 10000 دلار وام دریافت کند در حالی که او به تماشای بازی روی تخته بازرس نشسته است. بازی شروع شده است. برای حدود 20 دقیقه، اسکارنه 100 دلار شرط بندی کرد و در تمام این مدت باتیستی معمایی روی صورتش نوشته بود که سعی می کرد آن را حل کند: "این مرد چگونه با بازی 100 دلاری 10000 دلار برنده می شود؟"

جان تنها بود که ناگهان گفت: "من روی یک بازیکن 10000 دلار شرط می بندم." کروپیر به باتیستی نگاه کرد که به تایید سر تکان داد. کروپیر نشانگر 10000 را روی موقعیت "بازیکن" (پانتو) گذاشت و به فروشنده گفت: "کارت، لطفا." هنگامی که دو کارت بازیکن و دو کارت بانکدار رو به پایین پخش شد، کروپیر کارت های بازیکن را با "پالت" خود آورد و آنها را مستقیماً در مقابل اسکارنه قرار داد. آنها را با دست چپش گرفت و در حالی که کسری از ثانیه آنها را در حالت بسته نگه داشت، سریع آنها را روی میز برگرداند و فریاد زد: نه! در واقع، 9 امتیاز زیبا به شکل یک جک و نه بیل روی میز قرار داشت. کروپیر رو به فروشنده معامله کرد و خواست که کارت های بانک را باز کند. بانکدار 6 امتیاز دارد. کروپیه گفت: بازیکن برنده شد. او هر چهار کارت را از روی میز جمع کرد و از طریق یک شکاف مخصوص در مرکز میز داخل کشو انداخت. اسکارن با دریافت جایزه از روی میز بلند شد.

کارکنان کازینو طوری رفتار کردند که انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است: در واقع، شرط بندی 10000 دلاری در این کازینو چیزی غیرعادی نبود. با این حال، چهره باتیستا نشان از گیجی داشت. او از دایس خود پایین آمد و به اسکارنا نزدیک شد، "اما کلاهبرداری شما کجاست!؟ شما فقط شانس دارید!"

این چیزی است که شما فکر می کنید! و من به شما توصیه می کنم که جعبه کارت های بازی شده را بیرون بیاورید و به چهار کارت آخر نگاه دقیق تری بیندازید.

دو نفر از آنها، پس از بررسی دقیق تر، معلوم شد که با یک پیراهن متفاوت هستند - یک جک و نه بیل.

کارت عوض کردی!؟

خب بله. شما کارت دوچرخه را ترجیح می دهید، من تالی هو را ترجیح می دهم.

اسکارن پس از دریافت 500 دلار "صادقانه به دست آورده" خود ، کازینو را به خاطر پیدا کردن صاحب رابطه با "بهترین کروپیدرهای کوبا" ترک کرد. باتیستی ترجیح داد نارضایتی خود را از آنها به زبان اسپانیایی بیان کند.

توصیه های جان اسکارن برای یک بازیکن باکارات

1. بازیکن طبقه متوسط ​​در صورت از دست دادن هرگونه تقلب از سوی کروپیر، شانس کمی برای زنده ماندن دارد. بنابراین، اولین و بهترین توصیه: اگر در شرکتی با شهرت طولانی مدت برای برتری بازی نمی کنید، نزدیک به حداقل از حداکثر شرط بندی کنید.

2. رایج ترین و "قاتل" ترین ترفند این است که بسته ای از کارت ها را که از قبل آماده شده و به ترتیبی تا شده اند، در گیره قرار دهید. برخی حتی موفق می شوند کل گیره حاوی 8 عرشه را که از قبل با دقت چیده شده اند جایگزین کنند. برای اینکه طعمه آسانی نشوید، چشمان خود را باز نگه دارید - روند هم زدن کارت ها و قرار دادن آنها در پاپوش را با دقت دنبال کنید.

3. برخی از کازینوهای بی‌وجدان هنگام بازی باکارا از پاپوش با راز استفاده می‌کنند. چنین کلوخ دارای یک جیب مخفی است که معمولاً هشت کارت در آن پنهان می شود: 9-10-9-10-9-10-9-10. جیب در کنار سوراخی قرار دارد که از طریق آن کارت ها در حین معامله تغذیه می شوند. فروشنده متقلب با فشردن پاپوش با دست چپ، با کمک مکانیزم تعبیه شده، شکاف را باز می کند. جیب مخفی، که از طریق آن با شست دست راست کارت مورد نظر را می کشد. به محض اینکه یک شرط بزرگ ظاهر می شود، کلاهبردار به بازیکن همدست خود ترکیبی می دهد که یک برد فوری (9 امتیاز) می دهد.

برای از بین بردن احتمال چنین کلاهبرداری، Scarne توصیه می کند از پاپوش های ساخته شده از مواد پلاستیکی شفاف استفاده کنید تا مطمئن شوید که هیچ رازی در کشو وجود ندارد.

کتاب‌های کاملی در مورد مزیتی که کارت‌های علامت‌گذاری شده هنگام بازی باکارات به ارمغان می‌آورند نوشته شده است، نه تنها به این سوال که چگونه از این مزیت استفاده کنیم، بلکه چگونه آن را خنثی کنیم.

صحنه ای از M.A. Bulgakov

M. Bulgakov "دویدن"

نمایشنامه ای در چهار پرده

<...>

شارنو.خوب، میدونی پارامون، من آدم گناهکاری هستم، از عمد با بلشویکها ثبت نام میکردم، فقط برای تیراندازی به تو. من شلیک می‌کردم و فوراً از سیستم خارج می‌شدم. صبر کنید، چرا این کارت ها را دارید؟ بازی میکنی؟

کورزوخین.من هیچ چیز شگفت انگیزی در این نمی بینم. من بازی می کنم و آن را دوست دارم.

شارنو.تو بازی کن چه بازی ای انجام می دهید؟

کورزوخین.تصور کن، در نه، و من تو را بسیار دوست دارم.

شارنو.پس بیا با من بازی کنیم

کورزوخین.من دوست دارم اما، می بینید، من فقط دوست دارم پول نقد بازی کنم.

گلوبکوفگریگوری دست از تحقیر خودت برمیداری یا نه؟ بریم به!

شارنو.در این هیچ تحقیر وجود ندارد. (زمزمه می کند.) چی گفتی؟ گزینه آخر؟ این آخرین مورد نخواهد بود. بیا بر مدال خلودوف!

گلوبکوفخواهش میکنم الان برام مهم نیست و من می روم.

شارنو.نه با هم میریم بیرون با اون چهره نمیذارم بری در رود سن شیرجه خواهید زد. (مدال را به کورزوخین نگه می دارد.) چقدر؟

کورزوخین.هوم... چیز مناسبی... خب، ده دلار.


شارنو.با این حال، پارامون! هزینه این کار بسیار بیشتر است، اما به نظر می رسد که شما آن را درک نمی کنید. خب بریم! (مدال را به کورزوخین می‌دهد، ده دلار به او می‌دهد. پشت میز کارت می‌نشیند، آستین‌های کت چرکسی‌اش را پس می‌زند، بسته را می‌شکند.) نام برده شما چیست؟

کورزوخین.ام... آنتوان.

چارنوتا (با صدای بلند). آنتوان!

آنتوان ظاهر می شود.

عزیزم یه لقمه بیار.

آنتوان (با لبخندی متعجب اما محترمانه).گوش کن آقا... یک لانستان! (ناپدید می شود.)

شارنو.چقدر؟

کورزوخین.خوب، برای آن ده دلار. من نقشه می خواهم.

شارنو.نه.

کورزوخین (پرداخت). من یک بلیط می خواهم.

چارنوتا (مسجد). نه.

کورزوخین.دوباره ترک کن

شارنو.کارت میخوای؟

کورزوخین.آره. هفت.

شارنو.و من هشت دارم.

کورزوخین (خندان). خوب، اینطور باشد، برای ترک.

گلوبکوف (ناگهان). چارنوتا! چه کار می کنی؟ بالاخره او دو برابر می شود و البته حالا همه چیز را از شما پس می گیرد!

شارنو.اگر بازی را بهتر از من می فهمید، پس برای من بنشینید.

گلوبکوفمن نمی توانم.

شارنو.پس نور را برای من مسدود نکنید! نقشه؟

کورزوخین.بله لطفا. آه چاق لعنتی!

شارنو.من سه امتیاز دارم.

کورزوخین.سه تایی نمیخری؟

شارنو.گاهی مثل زمانی که ...

آنتوان یک میان وعده می آورد.

(در حال نوشیدن.) گلوبکوف، یک لیوان؟

گلوبکوفمن آرزو نمی کنم.

شارنو.تو چطور، پارامون؟

کورزوخین.مرسی، من قبلا صبحانه خوردم.

شارنو.آره... کارت میخوای؟

کورزوخین.آره. صد و شصت دلار.

شارنو.می رود. کنتس، به قیمت یک قرار ملاقات... نه.

کورزوخین.چیز ناشناخته ای! سیصد و بیست می آید!

شارنو.لطفا پول نقد ارسال کنید

گلوبکوفبیا، چارنوتا، من به تو التماس می کنم! حالا ولش کن!

شارنو.لطفا یه کاری بکنید خوب به آلبوم نگاه کن (به کورزوخین.) پول نقد لطفا!

کورزوخین.اکنون. (صندوق را باز می کند، بلافاصله زنگ ها در آن به صدا در می آیند، صدای زنگ در همه جا به گوش می رسد.)

چراغ خاموش می شود و بلافاصله برمی گردد. آنتوان با هفت تیری در دست از جلو اتاق ظاهر می شود.

گلوبکوفآن چیست؟

کورزوخین.زنگ دزد است. آنتوان، تو آزاد هستی، من آن را باز کردم.

آنتوان خارج می شود.

شارنو.یه چیز خیلی خوب بیا بریم! هشت!

کورزوخین.ششصد و چهل دلار است؟

شارنو.نخواهم رفت. این نرخ مورد قبول بانک نیست.

کورزوخین.تو خوب بازی می کنی. چقدر می گیرید؟

شارنو.پنجاه.

کورزوخین.بیا بریم! نه!

شارنو.من چربی دارم

کورزوخین.ارسال.

شارنو.لطفا.

کورزوخین.پانصد و نود!

شارنو.ای پاراموشا قمار میکنی! رشته ضعیفت همین جاست!

گلوبکوفچارنوتا التماس می کنم بیا بریم!

کورزوخین.نقشه! من هفت دارم!

شارنو.هفت و نیم! شوخی کردم، هشت

گلوبکوف ناگهان با ناله گوش هایش را می پوشاند و روی مبل دراز می کشد. کورزوخین صندوق را با کلید باز می کند. دوباره زنگ، تاریکی، دوباره نور.

و الان شب روی صحنه است. شمع هایی با کلاه های صورتی روی میز کارت می سوزند. کورزوخین در حال حاضر بدون ژاکت است، موهایش ژولیده است. چراغ های پاریس در پنجره هاست، موسیقی جایی به گوش می رسد. در مقابل کورزوخین و در مقابل چارنوتا - انبوهی از ارز. گلوبکوف روی مبل دراز کشیده و می خوابد.

چارنوتا (آواز می خواند). شما ضربه مرگ را دریافت می کنید ... سه کارت ، سه کارت ، سه کارت ... چاق.

کورزوخین.چهارصد بفرست! سه هزار بفرست

شارنو.وجود دارد. پول نقد!

کورزوخین با عجله به سمت صندوق می‌رود. باز هم تاریکی با زنگ و موسیقی. سپس نور. در پاریس - سپیده دم آبی. ساکت. هیچ موسیقی شنیده نمی شود. کورزوخین، چارنوتا و گلوبکوف مانند سایه هستند. بطری های شامپاین روی زمین پراکنده شده است.

گلوبکوف، مچاله شده، پول را در جیب خود پنهان می کند.

چارنوتا (کورزوخین). آیا روزنامه برای بسته بندی دارید؟

کورزوخین.وجود ندارد. میدونی چیه، پول نقد رو به من بده، من یه چک بهت میدم!

شارنو.تو چی هستی پارامون؟ آیا هیچ بانکی بیست هزار دلار به مردی که با زیر شلواری حاضر شده بود می دهد؟ نه ممنون!

گلوبکوفچارنوتا، قفل من را بازخرید، من آن را پس می خواهم!

کورزوخین.سیصد دلار!

گلوبکوفدر (پول می اندازد.)

کورزوخین در پاسخ مدال را پرتاب می کند.

شارنو.خب خداحافظ پاراموشا با شما نشستیم، وقت ماست.

جداول

میز 1

طرح مجموعه ای از کارت ها در بازی Punto Banco (P - Punto، B - Banco)

مجموع نقاط پونتومجموع امتیازات بانکوپیشرفت بازی
8, 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

مقایسه

6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5 ب نقشه، مقایسه را دریافت می کند
6, 7 6, 7, 8, 9

مقایسه

0, 1, 2, 3, 4 0, 1, 2 پ کارت دریافت می کند ب نقشه، مقایسه را دریافت می کند
0, 1, 2, 3, 4 3 پ کارت دریافت می کند و اگر

نقشه پ = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

بنقشه، مقایسه را دریافت می کند

نقشه پ = 8

- مقایسه

0, 1, 2, 3, 4 4 پ کارت دریافت می کند و اگر

نقشه پ = 2, 3, 4, 5, 6, 7
بنقشه، مقایسه را دریافت می کند

نقشه پ = 0, 1, 8, 9

- مقایسه

0, 1, 2, 3, 4 5 پ کارت دریافت می کند و اگر

نقشه پ = 4, 5, 6, 7

بنقشه، مقایسه را دریافت می کند

نقشه پ = 0, 1, 2, 3, 8, 9

- مقایسه

0, 1, 2, 3, 4 6 پ کارت دریافت می کند و اگر

نقشه پ = 6, 7

بنقشه، مقایسه را دریافت می کند

نقشه پ = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9

- مقایسه

0, 1, 2, 3, 4 7 پ کارت دریافت می کند مقایسه
0, 1, 2, 3, 4 8, 9

برنده می شود ب

5 (تساوی)

پ کارت سوم را دریافت می کند، سپس نقشه ها ب باز، اقدامات بعدی مطابق با طرح برای انجام می شود پ = 0, 1, 2, 3, 4

5 (ایستاده) 0, 1, 2, 3, 4, 5 ب کارت دریافت می کند مقایسه
5 (ایستاده) 6, 7, 8, 9

مقایسه

جدول 2

احتمال برنده شدن Punto، Banco و Egalite پس از باز کردن یک جفت کارت Punto

مجموع نقاط پونتوپونتوبانکوبرابری
0 0,2781 0,6546 0,0673
1 0,2830 0,6469 0,0700
2 0,2907 0,6337 0,0756
3 0,3040 0,6148 0,0812
4 0,3229 0,5791 0,0980
5 (تساوی) 0,3585 0,5378 0,1036
5 (ایستاده) 0,3605 0,5699 0,0696
6 0,4301 0,4274 0,1425
7 0,5726 0,2849 0,1425
8 0,8107 0,0947 0,0947
9 0,9053 0 0,0947

جدول 3

ضررهای مورد انتظار برای Punto و Banco با احتمالات مختلف FOUR

احتمال 4از دست دادن پونتو (%)از دست دادن بانک (%)
0,020 1,205 1,096
0,025 1,235 1,067
0,030 1,265 1,038
0,035 1,294 1,010
0,040 1,322 0,982
0,045 1,350 0,955
0,050 1,365 0,932
0,055 1,341 0,955
0,060 1,316 0,979
0,065 1,291 1,003
0,070 1,265 1,028
0,075 1,239 1,054
0,080 1,211 1,080
0,085 1,184 1,107
0,090 1,155 1,134
0,095 1,127 1,162
0,100 1,097 1,191
0,105 1,068 1,219
0,110 1,037 1,249
0,115 1,007 1,278
0,120 0,976 1,308
0,125 0,944 1,339
0,130 0,913 1,369
0,135 0,881 1,400
0,140 0,849 1,431

جدول 4

ضررهای مورد انتظار برای Punto و Banco با احتمالات مختلف FIVE

احتمال پنجاز دست دادن پونتو (%)از دست دادن بانک (%)
0,020 1,057 1,232
0,025 1,067 1,222
0,030 1,079 1,210
0,035 1,092 1,198
0,040 1,105 1,185
0,045 1,119 1,171
0,050 1,134 1,156
0,055 1,150 1,141
0,060 1,167 1,124
0,065 1,184 1,107
0,070 1,202 1,090
0,075 1,221 1,071
0,080 1,240 1,052
0,085 1,260 1,033
0,090 1,280 1,013
0,095 1,301 0,992
0,100 1,323 0,971
0,105 1,345 0,949
0,110 1,367 0,927
0,115 1,390 0,905
0,120 1,413 0,882
0,125 1,425 0,879
0,130 1,410 0,894
0,135 1,394 0,909
0,140 1,377 0,926

جدول 5

بازی مکعب. احتمال نتایج بازیکن بسته به تعداد تاس‌های پرتاب شده است

تعداد تاس های ریخته شدهاحتمال برنده شدنقرعه کشی احتمالاحتمال از دست دادن
1 0,83 0 0,17
2 0,69 0 0,31
3 0,58 0 0,42
4 0,48 0 0,52
5 0,40 0 0,60
6 0,33 0,40 0,26
7 0,67 0 0,33
8 0,80 0 0,40
9 0,54 0 0,46
10 0,48 0 0,52
11 0,43 0 0,57
12 0,38 0,30 0,32
13 0,63 0 0,37
14 0,58 0 0,42
15 0,53 0 0,47
16 0,49 0 0,51
17 0,44 0 0,56
18 0,40 0,25 0,35
19 0,61 0 0,39
20 0,57 0 0,43

رمز و راز باکارا

آیا راز باکارات را می دانید؟
شما باید آن را بدانید:
این بازی پر سر و صدا
مانند کریستال دوست دود است.
همان دیوانگی مهار شده،
همون مزخرفات نیمه پوشیده
و سیگارهای له شده
خاکستر ظریف روی سرآستین.
خیلی وقت پیش به ما گفته بود
رمز صادقانه دون خوان
چه خبر با مشارکت خانم ها
پالایش نامطلوب است.
آن وقت چه چیزی فقط خوب از آب در می آید،
اگر یک دفعه دونا آنا
عقب در سراسر منفجر خواهد شد
مبل بی عیب و نقص.
هر چه احمق تر باهوش تر
هر چه صاف تر بهتر
با تعجب، "با یک زندانی، با او"
از غروب بهاری می گذری
و قمار
دارای سلیقه های یکسان است:
این عوضی، باکارات،
فقط وقاحتا پست تر.
برای کسانی که ترسو، متفکر، سخت گیر هستند، -
ترفندهای همیشه به ارمغان می آورد،
و یک دسته کاغذ را ردیف می کند
چه کسی برای او مناسب تر است.

گئورگی شنگلی (چاپ شده با خودکار)

1. از فر. باکارا ارتباط با fr. baccarat - کریستالی با بالاترین کیفیت، که نام آن از شهر Baccarat، جایی که تولید شده است، گرفته شده است. احتمالاً از ایتالیایی نیز گرفته شده است. baccara - صفر. ()

2. از فر. chemin de fer - راه آهن. ()

3. به نام مستعمره پرتغال در آسیای شرقیدر سواحل دریای چین جنوبی. ()

4. این نامی بود که کره ای های ساکن قفقاز و آسیای مرکزی در زمان شوروی به این بازی داده بودند. آنها پس از برداشت برنج و پیاز، محصولات سنتی کره ای، آن را بسیار بزرگ بازی کردند. ()

5. پالت (فر.) - تیغه شانه ()

6. از انگلیسی. تماس - تماس، تماس ()

7. کارت برش (انگلیسی) - کارتی برای برش ()

8. Sabot (fr.) - کفش، بلوک ()

9. کلمه baccarat فقط به معنای صفر است. مقایسه تانک - صفر در بازی shmen ، در بازی های قبل از انقلاب ماکائو و باکارات ، ترکیبی که امتیاز صفر می دهد چربی نامیده می شود ()

10. در قدیمی ترین نسخه این بازی که هنوز در بسیاری از خانه های قمار تمرین می شود، بازیکنان مقابل یکدیگر بازی می کردند. یکی به عنوان یک بانکدار عمل می کرد، بقیه پونت می کردند. مؤسسه چیزی از شرکت کنندگان نگرفت و بانکدار برای هر بانکی که برای او موفق بود، درصدی از برنده شدن مؤسسه را «باز کرد». منطقی است که یک بانکدار با دست خود یک بانک را پرتاب کند. ()

11. اگر چند بازیکن روی پونتو شرط بندی کنند، خودشان تصمیم می گیرند که کدام یک از آنها کارت ها را باز کند. در صورت عدم رضایت، این حق متعلق به کسی است که نرخ آن بیشتر است. اگر اصلاً روی Punto شرط بندی نشود، فروشنده کارت ها را باز می کند. ()

12. به جز یک مورد - زمانی که پونتو 5 امتیاز دارد. ()

13. از فر. d "emblee - یک برد می دهد. مایاکوفسکی "آیه ای تیز در مورد رولت و یک تکه آهن" دارد که در آن از این اصطلاح "به یکباره" استفاده می شود:

من به نوعی در یک عصر غم انگیز خواستگاری می کنم
پردازنده گرافیکی بیایید و "دامبل" را حذف کنید -
نیمی از کسانی که خودشان بازی می کنند
و دیگری - MUR
. ()

14. ده ها و تصاویر به عنوان کارت اول ارزش 10 امتیاز دارند. ()

15. "رستگاری" در اصطلاحات فریبنده به معنای "شناسایی" است ()

16. "پنج" - 500 روبل. از 5 "کات" - روی اسکناس صد روبلی از زمان کاترین دوم یک پرتره از ملکه وجود داشت. ()

17. این در مورد است o باکارات، که در آن بازیکنان بین خود بازی می کنند و موسسه فقط درصد قانونی خود را از برنده بانکدار دارد ()

18. یک لحظه! - این دقیقه (فر.) ()


باکارا (بازی) باکارا (بازی)

BAKKARA (fr. baccara)، بازی با ورق قمار از دسته بازی های بانکی (سانتی متر.بازی های بانکی).
تعداد نامحدودی از بازیکنان می توانند در بازی شرکت کنند که به بازیکنان تقسیم می شوند (سانتی متر. PUNTER)و بانکدار (سانتی متر.بانکدار). با عرشه کامل 52 برگه بازی کنید. کارت ها (هر کدام دو عدد) به دو دست تقسیم می شوند: یکی - به بازیکن و دیگری - به بانکدار. در برخی موارد، به دلیل قوانین بازی، بازیکن می تواند کارت سوم را به ترکیب خود خریداری کند. مجموع امتیازهای هر دست محاسبه می شود و فقط آخرین رقم حاصل در نظر گرفته می شود و ده ها کنار گذاشته می شوند: مثلاً نه و هشت 7 امتیاز می دهند. حداکثر مقدار ممکن 9 امتیاز است. حداقل - 0.
بازیکنی که دارای بیشترین امتیاز است، می برد. آس در باکارات با 1 امتیاز، پادشاهان، ملکه ها، جک ها و ده ها - در 0 امتیاز ارزش گذاری می شود (کلمه باکارات فقط به معنای صفر امتیاز است؛ در روسیه تا سال 1917، ترکیبی که به صفر امتیاز می دهد نیز چربی نامیده می شود)، بقیه موارد کارت ها - مطابق با رتبه آنها (به عنوان مثال، هشت - 8 امتیاز، دوش - 2 امتیاز). کت و شلوار کارت ها مهم نیست.
بازی باکارات در قرن نوزدهم وارد روسیه شد. از فرانسه، جایی که او برای مدت طولانی یکی از لوازم جانبی ضروری سالن ها و کلوپ های اشرافی در جامعه بالا بود. نام‌های دیگر بازی باکارات: chemin de fer (fr. chemin de fer - راه‌آهن)، یا قطعه آهن. ماکائو (سانتی متر.ماکائو)(پس از مستعمره پرتغال در شرق آسیا در سواحل دریای چین جنوبی)، punto banco (اسپانیایی Punto Banco) و نه. گونه ای از بازی باکارات بر روی تعداد اسکناس ها شمن نامیده می شود.
باکارات در حال حاضر در کازینوها بسیار محبوب است. (سانتی متر.کازینو)در سراسر جهان. اعتقاد بر این است که بیشترین پول در آن بازی می شود. کازینو معمولا با مخلوط کردن 6 یا 8 عرشه بازی می شود. لوازم ضروری این بازی کازینو عبارتند از: میز مخصوص به شکل لوبیا، پاپوش (جعبه مخصوص پخش کارت)، پالت (کاردک بلند مخصوص که کروپیه با آن (سانتی متر.کروپیر)کارت ها و تراشه ها را جابجا می کند).
انواع باکارات، نه، توسط قهرمانان نمایشنامه "دویدن" توسط M. A. Bulgakov - ژنرال Charnota و Paramon Korzukhin بازی می شود.


فرهنگ لغت دایره المعارفی. 2009 .

ببینید "BAKKARA (بازی)" در سایر لغت نامه ها چیست:

    - (Vassarat) یک بازی با ورق قمار بسیار رایج در میان فرانسوی ها ...

    - (باکارا) یک بازی با ورق قمار بسیار رایج در میان فرانسوی ها ... فرهنگ لغت دایره المعارف F.A. بروکهاوس و I.A. افرون

    - ... ویکیپدیا

    - (فر.). 1) یک بازی با ورق قمار مورد علاقه فرانسوی ها. 2) (از نام خود). نوعی کریستال ساخت باکارات فرانسه. فرهنگ لغات کلمات خارجی موجود در زبان روسی. Chudinov A.N., 1910. BACCAR 1) قمار فرانسوی ... ... فرهنگ لغت کلمات خارجی زبان روسی

    1. بکارا، بدون تغییر; رجوع کنید به [فرانسوی] باکارات]. یکی از با ارزش ترین انواع کریستال. ● نام شهر باکارا در فرانسه گرفته شده است، جایی که چنین کریستالی از سال 1816 تولید شده است. 2. بکارا، بدون تغییر; m و w. [فرانسوی] باکارا]. یک بازی با ورق قمار قدیمی در… فرهنگ لغت دایره المعارفی

    در تصویر بازی ورق پل سزان با اپلیکیشن ورق بازی کردن، با یک حالت اولیه تصادفی مشخص می شود که با استفاده از مجموعه ای (عرشه) کارت ها تعیین می شود. همچنین مجموعه های زیادی از کارت ها در زیر ... ویکی پدیا ویکی پدیا ایجاد شده است

در سپتامبر امسال، راه آهن روسیه پانزدهمین سالگرد تاسیس خود را جشن می گیرد. در سه پنج سال گذشته، شرکت دولتی اصلاحات ساختاری را انجام داده است و تلاش می کند خود را با واقعیت های اقتصاد بازار وفق دهد.

از جمله وظایف اولویت دار جداسازی حمل و نقل ریلی از خدمات زیرساختی، تشکیل فضای رقابتی است. از سال 2008، راه آهن روسیه به یک هلدینگ عمودی تبدیل شده است. ارزش دفتری شرکت، رئیس فعلی آن، اولگ بلوزروف، چند سال پیش، از 2 تریلیون تا 4.5 تریلیون روبل برآورد شد.

مشکل راه آهن روسیه اندازه غول پیکر و جغرافیای حضور آن است. امروز انحصار طبیعی 85.2 هزار کیلومتر راه آهن، هزاران ایستگاه و ایستگاه قطار، دپو و مراکز اعزام را در ترازنامه خود دارد. نیمی از خطوط فولادی - 43 هزار کیلومتر - برق دارند. بر اساس این شاخص، روسیه در رتبه اول جهان قرار دارد. راه آهن روسیه دارای ناوگانی متشکل از 20000 لوکوموتیو و 230000 واگن باری و مسافری است. این شرکت تقریباً نیمی از حجم حمل و نقل بار و 26 درصد از مسافران را به خود اختصاص داده است.

این شرکت بزرگترین کارفرما است. در حال حاضر 751000 کارمند در کارکنان وجود دارد. لازم به ذکر است که در آغاز اصلاحات تقریباً 2 برابر بیشتر بود. بهینه سازی ادامه خواهد داشت - تا سال 2025، طبق برنامه، 709 هزار نفر در راه آهن روسیه باقی خواهند ماند. مدیریت قول می دهد که این روند را "طبیعی" کند و به افرادی که از کار بیکار شده اند برای استخدام در مکان های جدید کمک کند. تصمیم گرفته شد کاهش تعداد کارکنان را با افزایش بهره وری نیروی کار - 1.5 برابر در 8 سال جبران کنیم. در عین حال، متوسط ​​حقوق در یک شرکت دولتی باید 80 هزار روبل باشد.

انقباض و انقباض

کارشناسان درباره نتایج اصلاحات 15 ساله راه آهن روسیه تردید دارند. مؤسسه مشکلات انحصار طبیعی (IPEM)، به ویژه خاطرنشان می کند که در سال های اخیر، حمل و نقل جاده ای و خط لوله موقعیت خود را در رقابت با حمل و نقل ریلی تقویت کرده است. در نتیجه، راه آهن روسیه محموله های بسیار سودآور را از دست می دهد و "کمبود" را عمدتاً از طریق حمل و نقل کم سود جبران می کند. به طور خاص، بارگیری نفت در شبکه های راه آهن روسیه بیش از 2 برابر کاهش یافت: از 55 میلیون تن در سال 2010 به 22 میلیون تن در سال 2017. امسال، فعالان بازار کاهش 2.3 درصدی بیشتری را در بارگیری محموله های نفتی در راه آهن پیش بینی کردند.

در منطقه خطر یکی دیگر از محموله های بسیار سودآور - محصولات نفتی است. بنزین، سوخت دیزل، نفت کوره نیز به تدریج وارد خطوط لوله می شوند. بر اساس برآوردهای IPEM، در سال های آینده به دلیل راه اندازی خطوط لوله جدید و همچنین تبدیل خطوط لوله نفتی موجود به فرآورده های نفتی، حمل و نقل ریلی به ترتیب 3.6 میلیون تن محموله را از دست خواهد داد و راه آهن روسیه حدود 3.6 میلیارد را از دست خواهد داد. روبل در درآمد سالانه.

کارگران راه آهن نمی توانند محموله های فله ای مانند سیمان را نگه دارند. در اینجا یک آمار ناامید کننده برای راه آهن روسیه وجود دارد - تولید سیمان در روسیه از سال 2010 تا 2017 به میزان 5 میلیون تن افزایش یافته است، در حالی که بارگیری راه آهن 6.6 میلیون تن کاهش یافته است. بر اساس IPEM، ساختار قیمت گذاری بر جریان کالا تأثیر کمتری ندارد انواع متفاوتحمل و نقل خدمات رقبا، مانند شرکت های خودروسازی، مشمول مقررات دولتی نیستند یا تا حدی تحت نظارت هستند.

در حمل و نقل ریلی، هزینه های ارسال کننده شامل قیمت ها و تعرفه های بسیاری از شرکت کنندگان در فرآیند حمل و نقل است که اصلی ترین آنها راه آهن روسیه و اپراتورهای ارائه دهنده واگن های باری است. اگر هزینه خدمات یک شرکت دولتی توسط دولت تنظیم شود، قیمت گذاری بازار برای اپراتورها اعمال می شود. در نتیجه، خدمات راه آهن روسیه حدود 50٪ از کل هزینه های حمل و نقل را تشکیل می دهد.

در پایان سال 2017، دولت معرفی یک سیستم تعرفه بلند مدت برای دوره 2019-2025 را تصویب کرد. این به راه آهن روسیه اجازه می دهد تا فعالیت های خود را برای بلندمدت برنامه ریزی کند، از جمله برنامه های سرمایه گذاری و قراردادها، که باید به مزیت رقابتی خطوط فولادی در مقایسه با روش های حمل و نقل جایگزین تبدیل شود. به طور کلی در سال 2018 وضعیت اقتصادی باید در دست حمل و نقل ریلی باشد. IPEM پیش بینی می کند که نه تنها زغال سنگ، همانطور که در سال 2017 اتفاق افتاد، بلکه فلزات آهنی، الوار، غلات، مواد معدنی و کودهای شیمیایی نیز محرک رشد حمل و نقل محموله خواهند بود.

مسافر به سمت در خروجی رفت

در آوریل امسال، دولت پیش نویس قانون "در مورد سازماندهی حمل و نقل ریلی مسافری منظم و اصلاحاتی در برخی از قوانین قانونی فدراسیون روسیه" را به دومای ایالتی ارائه کرد. این سند اصلاح بخش حمل و نقل مسافر را که روزهای سختی را پشت سر می گذارد، پیش بینی می کند. زمان های بهتر. علت این بحران پیری زیرساخت ها و وسایل حمل و نقل و همچنین گرانی بلیت است که پیامد مستقیم عدم رقابت در بازار است.

کاهش تعداد مسافران اولین بار در سال 2014 ثبت شد. در آن زمان، 103.1 میلیون نفر از قطارهای راه دور استفاده کردند که 7 میلیون کمتر از یک سال قبل بود. در سال 2015، وضعیت حتی بدتر شد: تنها 97.9 میلیون مسافر به راه آهن روسیه وفادار ماندند. شرکت ایالتی، به نمایندگی از "دختر" خود، شرکت مسافربری فدرال (FPK)، سعی کرد انتقام بگیرد، اما در این مورد چندان موفق نشد. در سال 2016، این رقم 101.4 میلیون نفر و در سال 2017 - 102.3 میلیون نفر (افزایش کمتر از 1٪) بود.

واقعیت ها نشان می دهد که راه آهن روسیه در حال از دست دادن بازار حمل و نقل مسافر به خطوط هوایی است. در سال 2016، 88.5 میلیون روس از هواپیما استفاده کردند، در سال 2017 - در حال حاضر 105 میلیون. آژانس رتبه بندی اعتباری تحلیلی (ACRA) پیش بینی ای را در ماه مارس منتشر کرد که بر اساس آن در سال 2018 افزایش 5.5٪ دیگر در سفرهای هوایی در روسیه را پیش بینی کرد. خطوط هوایی روسیه 110.8 میلیون نفر را جابه جا خواهند کرد و با در نظر گرفتن سهم خطوط هوایی خارجی، نتیجه می تواند 130.9 میلیون نفر باشد. دلیل تغییر ترجیحات مسافران قیمت بالای بلیت راه آهن است. رسوایی که راه آهن روسیه در نوامبر گذشته درگیر آن شد، تأیید آشکار این موضوع است. سرویس ضد انحصار فدرال (FAS) در وب سایت دپارتمان تجزیه و تحلیلی از هزینه بلیط های هوایی و راه آهن در اتومبیل های رزرو شده صندلی و کوپه در یک جهت برای یک تاریخ منتشر کرد.

معلوم شد که در برخی موارد قیمت بلیط های صندلی رزرو شده (با یارانه دولت) از بلیط های کوپه هواپیما گران تر است. بنابراین، در 30 اکتبر 2017، پرواز از مسکو به یکاترینبورگ با یک خط هوایی ارزان قیمت Pobeda در 2 ساعت و 20 دقیقه تنها با 2499 روبل امکان پذیر بود، هرچند بدون چمدان. بلیت یک واگن کوپه قطار مارک "Tomich" برای آن تاریخ 4457 روبل هزینه داشت، برای یک صندلی رزرو شده - 4767.3 روبل. زمان سفر 26 ساعت و 32 دقیقه است.

انتظار دولت این است که با تصویب قانون جدید در بخش حمل و نقل مسافر از طریق ریلی، امکان ایجاد فضای رقابتی فراهم شود. منطقاً مبارزه برای مشتری که همانطور که می دانید همیشه حق با اوست، باید به کاهش قیمت بلیط منجر شود. سوال این است که آیا جوانه های روابط بازار می توانند در فضای انحصاری طبیعی که برای آنها نامطلوب است زنده بمانند؟

در امتداد تندرا، با راه آهن

در ماه مه 2018، ساخت یک پل در سراسر اوب بین شهرهای سالخارد و لابیتننگی آغاز شد. این یک عنصر کلیدی راه آهن آینده است - راه آهن عرضی شمالی (NLRT). بزرگراهی به طول 707 کیلومتر در Yamalo-Nenets ساخته خواهد شد منطقه خودمختار(YNAO). این منطقه را به اورال، شمال غربی و مرکز روسیه متصل خواهد کرد. در واقع، SSH بازگشتی به پروژه استالینیستی بزرگراه Transpolar است که قرار بود از دریای بارنتس تا چوکوتکا امتداد یابد. تنها بخش‌های کوچکی از راه‌آهن ساخته شد که رها شده و اکنون غیرقابل استفاده است.

آنها در سال 2003 به این ایده بازگشتند، اما این ایده اکنون به مرحله عملی رسیده است. SHH در استراتژی حمل و نقل گنجانده شده است فدراسیون روسیهبرای دوره تا سال 2030. شرکت‌های توسعه‌دهنده میادین نفت و گاز در سیبری غربی (نواتک و گازپروم) علاقه خود را برای هدایت حمل و نقل بار در امتداد راه‌آهن عرضی شمالی تأیید کرده‌اند.

سرگئی اولنین، رئیس بخش تحقیقات یکپارچه IPEM، بر این باور است که ساخت این بزرگراه به تخلیه بخشی از زیرساخت های موجود راه آهن روسیه که در حد توان و ظرفیت حمل کار می کند و همچنین تضمین توسعه راه آهن روسیه می دهد. مناطق، از جمله توسعه ذخایر هیدروکربنی جدید.

با این حال، SSH تنها بخش کوچکی از تعهدات شرکت دولتی برای ساخت بزرگراه است. استراتژی توسعه حمل و نقل ریلی در فدراسیون روسیه پیش بینی می کند که تا سال 2030 حداقل 16 هزار کیلومتر مسیر جدید به بهره برداری برسد. با توجه به اینکه تراکم راه آهن در روسیه 5 کیلومتر در 1000 کیلومتر مربع است، این وظیفه مرتبط است. کیلومتر، در کانادا این رقم یک سوم و در ایالات متحده - 5.5 برابر بیشتر است.

با این حال، این نکته از استراتژی صنعت به راهنمای عمل تبدیل نشد. در اینجا نتیجه است - در سال 2012، راه آهن روسیه از اتمام ساخت 104 کیلومتر مسیر، در سال 2013 - حدود 67.8 کیلومتر گزارش داد. در این زمینه، راه اندازی سال گذشته 140 کیلومتر از بخش راه آهن که اوکراین را دور می زند، یک رکورد واقعی برای دهه گذشته به نظر می رسد. برای مقایسه: در روسیه، خسته از جنگ جهانی، در سال 1917 تقریبا 2.5 هزار کیلومتر مسیر جدید ساخته شد، در طول جنگ داخلی - از 1918 تا 1920 - 1.3 هزار کیلومتر.

نیاز به سرعت

راه آهن روسیه آماده شرط بندی بر روی ایجاد خطوط پرسرعت (HSR) است. روسیه به هیچ وجه در بازار حمل و نقل ریلی جهان در این زمینه نمایندگی ندارد. در ضمن تحویل کالا خطوط راه آهنبا سرعت تا 300 کیلومتر در ساعت - یک بخش تجاری جدید، نوعی روند جهانی. تصادفی نیست که بسیاری از کشورهای اتحادیه اروپا، چین، ایالات متحده به طور فعال پروژه های راه آهن سریع السیر را اجرا می کنند و مراکش و عربستان سعودی از پشت خود نفس می کشند.

استراتژی حمل و نقل روسیه در حال حاضر شامل 5 پروژه راه آهن سریع السیر به طور همزمان است. توسعه یافته ترین آنها مسکو-ولادیمیر-نیژنی نووگورود-کازان است که اولگ بلوزروف، رئیس راه آهن روسیه، آن را به عنوان بزرگراه می داند. بخش تشکیل دهندهکریدور حمل و نقل سریع مسکو - پکن. یک کنسرسیوم روسی-چینی در حال تکمیل طراحی این بزرگراه است و ساخت آن ممکن است در سال 2019 آغاز شود.

به گفته وی، وظیفه "نه تنها اتصال دو پایتخت با زیرساختی با سطح کیفی متفاوت، بلکه همچنین پیوند دادن دو بزرگترین سیستم پرسرعت - محموله EuroCarex و HSR چین" است. در نتیجه زمان تحویل کالا در این مسیر به 3 تا 5 روز کاهش می یابد. ساخت و ساز، همانطور که بلوزروف وعده داده است، در سال 2019 آغاز خواهد شد. نیاز به سرمایه گذاری 7 تریلیون روبل تخمین زده می شود، اما کارشناسان رد نمی کنند که هزینه ها به میزان قابل توجهی از مقدار اعلام شده بیشتر شود. چنین ویژگی یک انحصار است.

یک مرتبه بزرگ سرمایه گذاری کمتر شامل پروژه اتصال راه آهن ترانس کره و راه آهن ترانس سیبری است - فقط 3-4 میلیارد دلار. این می تواند ظرف 3-5 سال اجرا شود، مگر اینکه، البته، یک بار دیگر قوانین را نقض کند. برنامه های یک سیاستمدار در پایان ماه ژوئن مشخص شد که راه آهن روسیه و کوریل آماده مطالعه شرایط سازماندهی حمل و نقل به اروپا در این مسیر با مشارکت کره شمالی هستند. این یادداشت در جریان سفر مون جائه این رئیس جمهور کره جنوبی به مسکو امضا شد. سئول قصد دارد کالاها را از طریق روسیه به اروپا برساند که اکنون از طریق یک مسیر دریایی دوربرگردان می‌روند. برای راه آهن روسیه، که بار و مسافر را در بازار حمل و نقل داخلی از دست می دهد، مطمئناً این فرصتی برای بهبود عملکرد مالی و اقتصادی خود است.

چانه زنی نامناسب است

یکی از مشکل سازترین فعالیت های RZD، سازماندهی خرید برای نیازهای یک انحصار طبیعی است. Vedomosti متوجه شد که در سال 2017، 78 تامین کننده عمده قراردادهایی را از شرکت دولتی و شرکت تابعه آن RZDstroy به مبلغ 185 میلیارد روبل دریافت کردند.

ودوموستی با استناد به سخنان راچیک پطروسیان، معاون سرویس ضد انحصار فدرال (FAS) می نویسد، راه آهن روسیه از نظر تعداد شکایات در مورد خرید در بین شرکت های دولتی پیشتاز است. به ویژه، در سال 2016، از 298 شکایت بررسی شده توسط این اداره، 148 مورد موجه تشخیص داده شد. به نوبه خود، حسابرسان اتاق حساب که استفاده از وجوه صندوق رفاه ملی را برای نوسازی BAM و راه آهن ترانس سیبری بررسی کردند، به این نتیجه رسیدند که مقررات خرید کالا به شرکت دولتی اجازه می دهد. برای افزایش دامنه کار و قیمت قرارداد تا 30٪ بدون رویه های رقابتی، خودسرانه تامین کنندگان را تغییر دهید و از یک تامین کننده سفارش دهید. در اکثر حراج های آزاد، طبق گفته اتاق حساب، در سال 2016 کاهش از حداکثر قیمت اولیه تنها 0.5٪ بود، در موارد نادر - 1٪. برنده پیشنهاد دهنده ای است که یک حرکت در حراج انجام داده باشد.

راه‌آهن روسیه هیچ مشکلی در خرید از یک تامین‌کننده نمی‌بیند، حتی بیشتر از آن نقض قوانین ضدتراست. ظاهراً ، چنین تصمیماتی هنگام انجام کار در تأسیسات فدرال ، زمانی که ضرب الاجل تنگ است و همچنین زمانی که یک قرارداد جدید به ادامه منطقی قرارداد قبلی تبدیل می شود ، مجبور می شوند. آنها به شرکت های دولتی اطمینان می دهند که این کار صرفاً برای اطمینان از جانشینی انجام می شود.