Recenzija igre BioShock Infinite. Recenzija igre BioShock Infinite From the deeps to the skies

30.03.2013 00:36

1912 City of Columbia u Americi. Građanski rat i sukob između crnih i bijelih građana se nastavlja. Narodnjaci i utemeljitelji (tako se u igrici nazivaju sjeverna i južna zaraćena strana) vode nepomirljive bitke, prolijevajući litre krvi.

Ovako bi se otprilike mogla opisati povijesna komponenta objavljene igre BioShock Infinite. Ali to je samo pozadina na kojoj se odvijaju glavni i prilično dinamični događaji nove kreacije iz Irrational Games. Iz dubina svjetskih oceana radnje ovog zapanjujućeg svemira prenose se u nebeski grad. Znanstvena fantastika opet je vrlo blisko isprepletena s povijesnim kontekstom; vrijedi priznati da se oba trenda savršeno kombiniraju i nadopunjuju.

Glavni lik po imenu Booker iza sebe ima prilično velik broj grijeha. Nije bio neprijatelj boce, kao ni kocke, zbog koje se cijela ova priča i odvija. Još jednom potpuno izgubljen, naš lik se našao u situaciji u kojoj su se našli junaci filma “Brava, bura i dvije bačve”, odnosno u gotovo bezizlaznoj situaciji.

Kako bi se obračunao sa svojim dužnicima, Booker je prisiljen pristati na jedini uvjet - popeti se u tajanstveni grad Columbiju i spustiti djevojku po imenu Elizabeth u sivi i prljavi svijet njujorške stvarnosti. Kao iu prethodnim dijelovima serijala, igra počinje s brodom, beskrajnim oceanom i svjetionikom. Naravno, to se nije moglo dogoditi bez zlog genija, koji je ovaj put Prorok.

Doslovno od prve sekunde, BioShock Infinite stavlja sve svoje karte na stol, uranjajući igrača u svijet fantazije, intriga i okruženje tajanstvenog putovanja. Valja napomenuti da su u ovom dijelu sačuvane sve ključne značajke BioShock serije, što znači karakterističan dizajn i sučelje, kontinuirani gameplay (dakle, bez kinematografskih umetaka), u kojem sudjelujete u svakoj sekundi, čarobnu atmosferu bajki i tajni, čak je i game engine u trećem dijelu sage ostao isti - Unreal Engine. Nakon što sam počeo govoriti o tehničkoj komponenti, predlažem da je potpuno pokrijem i napustim ovu temu.

Grafika je ostala gotovo nepromijenjena od izlaska prethodnog BioShock naslova, naravno, dodani su brojni efekti vezani uz osvjetljenje, sjene i fiziku, ali slika izgleda isto. Međutim, to ne znači da je igra izvrsna pomaknut će se na sustavima prije tri ili pet godina, što je prilično čudno u teoriji. Četverojezgreni procesor s radnom frekvencijom od 2500 MHz, zajedno s video karticom klase Radeon HD 6770, ne može proizvesti sličice u sekundi koje se mogu igrati u razlučivosti od 1920 x 1080 piksela i visokoj razini grafike; morate biti sadržaj sa samo srednjim postavkama (30-60 sličica/s).

Radnja cijele priče razotkriva se ravnomjerno i u porcijama, ostavljajući brojne mogućnosti za njezin razvoj. Bolje upoznajemo ne samo glavne likove i njihove likove, već i povijest samog grada Kolumbije.

Dakle, grad Columbia u kojem se nalazimo nakon što smo prošli kroz proces zajedništva u Katoličkoj Crkvi je naravno neusporediv. Nemoguće je to riječima opisati koliko god se trudili. Svijetao je, sunčan, prozračan, jednostavno je prekrasan. Glavni lik, kao i igrač, ne mogu do kraja vjerovati da sve ovo nije san. Programeri su posebno pokušali očarati igrača u prvih 40-50 minuta putovanja. Oni su to stvarno dobro napravili. Nema pucanja, oko vas postoji samo živi svijet u kojem se okreću tisuće mehanizama i zupčanika. Ovo poznanstvo je kratkotrajno, a čini se da bi tako mogli proći cijelu igru, šetajući prekrasnim parkovima, mostovima i kućama ove izvrsne rajske Kolumbije.

Ali vrlo brzo se na vašem putu počnu događati čudne stvari, kao i brojne slučajnosti koje vas tjeraju da se spustite, ako ne na zemlju, ali sigurno na jedan od raznih otoka Kolumbije, uzmete pištolj i ulijete u sebe prvi energetski napitak (analogno plazmidima iz prethodnih dijelova). U prvih nekoliko sati igre uspjeli smo doći do vrlo značajnog otkrića - svijet oko vas izgleda potpuno nelinearan, a provaliti na vrata i naizgled izvesti jednu radnju, na kraju se ispostavi da je to jedino ispravno.

Stječe se osjećaj da se sama igra prilagođava vama, dopuštajući vam da zapovijedate što se događa, te magično otvara čak i ona vrata koja bi na razini scenarija u teoriji trebala biti čvrsto zaključana. Ovako buran i impresivan početak igre dugo nije viđen ni u jednom projektu posljednjih godina.

No, to ne znači da daljnji tijek igre postaje dosadan i monoton. Zbog stalnih zavrzlama i zapleta, kao i sve više i više novih poboljšanja, promjena lokacija, kao i energetskih pića, igrivost ne postaje dosadna, već vas tjera da iznova i iznova putujete u BioShock Infinite. Još jedna značajka koja je, poput dobre knjige, svojstvena BioShock Infiniteu je postupan odgovor na pitanja koja se tiču ​​igrača.

Radnja cijele priče razotkriva se ravnomjerno i u porcijama, ostavljajući brojne mogućnosti za njezin razvoj. Bolje upoznajemo ne samo glavne likove i njihove likove, već i povijest samog grada Kolumbije i događaje koji su svemir doveli u tako tešku situaciju. Posebno bih se zahvalio na dijalozima koji ponekad pokreću vrlo relevantne i zanimljive teme današnjice.

Ne može se ne primijetiti prekrasna lokalizacija, koja je ostavila priliku uživati ​​u izvornoj sinkronizaciji likova s ​​njihovim glasovima, ali u isto vrijeme uvesti visokokvalitetne prijevode u obliku titlova.

Nema previše oružja u igri. To su klasični pištolji, puške, mitraljezi i bacači granata.

Prije nego što prijeđem na opis igranja i inovacija povezanih s ovim procesom, želio bih razgovarati o lijepoj Elizabeth. Zaljubljujemo se u nju jednako brzo i iznenada kao što je i pronalazimo. Nakon što su se upoznali, više nije moguće razdvojiti se, jer ona nije samo glavni lik oko kojeg se odvijaju svi brojni događaji, već i pravi ukras cijele igre. Ova sedamnaestogodišnja djevojka raste, mijenja se i razvija se pred našim očima i Bookerom, kroz njezine usne saznajemo o teškoj sudbini Elizabeth, usponima i padovima na Columbiji i tko smo mi zapravo.

U jednom trenutku shvatimo da se između glavnih likova igre događa nešto više od zajedničkog putovanja u potrazi za jedinim izlazom. Uostalom, Booker treba Elizabeth da ispuni svoj životni san – odleti u Pariz, a za Bookera je Elizabeth spas i prilika da ostane živ, čak i ako nema baš što izgubiti. Ali vrlo brzo shvaćamo da su te potrebe samo pozadina za prave i velike osjećaje, i sada se sa zanimanjem i radošću povezujemo s ovim likom. Ovako dirljiva i uzbudljiva priča već dugo nije viđena u modernim igrama; to je jednostavno fantazija, čije je ime BioShock Infinite.

Elizabeth u igri ne igra samo estetsku (iako bi to bilo više nego dovoljno) i informacijsku ulogu. Ona je također pravi pomagač, kao i čarobnica, koja ima kontrolu nad drugim svjetovima (pukotinama), kroz koje moramo putovati s njom. Tijekom žestokih borbi djevojka rado pomaže prijateljskim savjetom, streljivom i priborom prve pomoći. A u tihom vremenu otvara zaključana vrata, pokupi ono što mi nismo pokupili i otvara sve više novih horizonata.

Mehanika igre uglavnom se nije promijenila od izlaska zadnjeg dijela. To je još uvijek akcijska igra s RPG elementima. Sada nema mini-igara s obijanjem brava i mehaničkih uređaja; Elizabeth se s njima savršeno nosi, kao i s energetskim radnicima koji su postali znatno manji nego u prethodnim igrama u seriji.

Stalno vam netko kuca na vrata i traži da odmah otvorite. U trenutku kada to konačno učinite, dogodi se magični trenutak buđenja, a svi događaji koji su se dogodili nekoliko sekundi ranije pretvaraju se u san.

Svaka pronađena sposobnost također je popraćena prekrasnom animacijom, kao i uputama za korištenje, napravljenim u stilu starih filmova iz 20-ih i 30-ih godina. Energija, poznata i kao "mana", sada se zove sol, a njezine rezerve mogu se obnoviti podizanjem boca s plavom smjesom.

Brojni automati za prodaju streljiva, alata, nadogradnji za supermoći i oružja također nisu nestali. Ali dodan je takav predmet kao što je odjeća. Sastoji se od četiri stvari: kape, jakne, hlača i čizama. Svaki pronađeni predmet, i što je najvažnije kada se nosi, daje bonus vašim sposobnostima ili arsenalu. Važno je napomenuti da se na to ne troši nikakva sol, nikakva energija ili bilo što drugo; kada se jednom nosi, predmet će uvijek i beskrajno biti od koristi.

Nema previše oružja u igri. To su klasični pištolji, puške, mitraljezi i bacači granata. Glavni problem, kao iu prethodnim dijelovima, je nedostatak streljiva u dovoljnim količinama za svakog strijelca. Unatoč činjenici da istovremeno sa sobom možete nositi samo dvije vrste oružja.

Jedna od ključnih intriga koju su programeri uspjeli sačuvati je takozvana zračna ruta, popularno poznata kao "roller coaster". Kao što se na prvi pogled može činiti, ovo je glavni i ključni element novog projekta, ali to nije sasvim točno, igra se može dovršiti praktički bez korištenja ove vrste prijevoza, ali bez kuke igra će izgubiti većinu svoj šarm i novost.

Uz pomoć zračne rute možete beskrajno diverzificirati metode borbe. Iznenadni skok na protivnika, potjera ili, obrnuto, bijeg od jačeg protivnika, promjena lokacije ili položaja za napad - može biti vrlo, vrlo mnogo opcija za korištenje tračnica. Nemojte se lišiti zadovoljstva isprobavanja nečeg neobičnog.

Što se dogodilo s "velikim tatom", pitate se. Dogodila se njegova svojevrsna reinkarnacija u Mehaniku. Potonji se naziva najjačim protivnikom koji se susreće na bojnim poljima BioShock Infinitea. Svaki takav susret dugo ćete pamtiti, jer ovu bitku morate ponavljati iznova i iznova ako ste odabrali tešku razinu težine.

Lijepo je što BioShock Infinite nije glupa pucačina u kojoj morate u serijama ubijati brda neprijatelja.

Inače, “comeback” proces, odnosno povratak u igru ​​nakon poraza, u ovom je dijelu sasvim lijepo implementiran. Postoje dvije mogućnosti: ako trenutno putujete zajedno s Elizabeth, ona će vam ubrizgati čarobnu injekciju zahvaljujući kojoj ćete se vratiti na bijelo svjetlo; ako ste sami, u crno-bijelom sumraku trebate se probiti do vrata, kroz koja netko stalno provaljuje, otvorit će vam put do lokacije napuštene smrti. Govoreći o vratima ureda, vrijedi napomenuti da je to svojevrsni lajtmotiv cijele igre - svaki put kada izgubite svijest tijekom putovanja (u umetcima zapleta), nađete se u svom uredu, koji ostaje u New Yorku.

Stalno vam netko kuca na vrata i traži da odmah otvorite. U trenutku kada to konačno učinite, dogodi se magični trenutak buđenja, a svi događaji koji su se dogodili nekoliko sekundi ranije pretvaraju se u san. Tako se svaki put vaši progonitelji pokažu kao nepoznati likovi.

Lijepo je što BioShock Infinite nije glupa pucačina u kojoj morate u serijama ubijati brda neprijatelja. Profesionalci Irrational Games uspjeli su izbjeći ovu kaznu za korisnika, koja je svojstvena mnogim modernim, a što je najvažnije projektima visokog profila. Glavni okus ove igre je snažan zaplet, atmosfera i originalnost cijelog putovanja. Definitivno možemo govoriti o apsolutnoj i dosad neviđenoj inovaciji koju BioShock Infinite donosi u moderni koncept igara općenito. Uostalom, sve što vidite na ekranu je apsolutno živo, pogotovo lijepa Elizabeth. Možda je samo Valve uspio tako izbliza iznevjeriti stvarnost putem računalne igre u svom legendarnom Half-Life 2.

Glazbena komponenta, koja je svojevrsni vrhunac u BioShock Infiniteu, zaslužuje posebnu pozornost. Skladatelji projekta ne samo da imaju izvrstan smisao za humor, već i izvrstan ukus. Kako drugačije objasniti pojavu skladbi glazbenika kao što su Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson i drugi 1912. Pažljivo potražite privremene pukotine u igri i nećete propustiti ovaj spektakl.

Nema smisla zbrajati neke uobičajene rezultate i davati ocjene, savjetovati vam da se usmjerite na određene značajke igre ili nešto slično. BioShock Infinite je bezvremenski projekt, nešto o čemu će se pričati budućim generacijama o igrama igranim 2013. godine. To je stvar koja je već postala klasika, poput dobre knjige ili romana koji ne treba provjeravati niti kritički procjenjivati. Ovo je nešto u čemu bi svatko trebao uživati, čak i ako se ne smatra entuzijastom računalne zabave. BioShock Infinite je ona zaboravljena ljepota koja danas ponekad nedostaje našim teškim i bešćutnim vremenima. Ovo je tračak svjetla u mračnom kraljevstvu malodušnosti i negativnosti.

Dajte sebi ovaj naboj sunca, čistog i svijetlog. A intriga leži u pitanjima: kakva je budućnost Elizabeth i Bookera, kamo će na kraju otići - u New York ili Pariz, jeste li spremni zaljubiti se u divno, iako virtualno, stvorenje na ekranu vašeg monitor; Uz vaše dopuštenje, neću ga uništiti, u interesu vaše mašte i znatiželje.

Ken Levine voli osporavati ideje, uključujući i one za koje uopće ne zna. Loša pucačina može biti dobra igra, prvih sat vremena i zadnjih pola sata mogu izgladiti dosadne raspucavanja, a možete pogriješiti pri odabiru žanra, a da to godinama ne primijetite. Bioshock Infinite sanja o tome da postane pustolovna igra, ali je, poput heroine Elizabeth, zatvorena u kavezu: izdavač Songbird je ne pušta unutra. Ovo se moglo zaboraviti da je Irrational znao napraviti pucačine. Ali uspijevaju u umjetničkim galerijama, likovima, razvoju radnje, dijalozima, inscenacijama, tisućama sitnica, a gotovo sve bitke neizbježno propadaju.

U Infiniteu se samo krajolik dramatično promijenio. Umjesto ateističkih libertarijanaca postoje vjerski fanatici-rasisti, umjesto grada pod vodom postoji grad na nebu. Plazmidi su prebojani, junak Booker je progovorio, a splajseri su organizirani u pravi Occupy Wall Street, ali ovo je i dalje Bioshock, sa svim svojim prednostima i nedostacima. Prve minute u Columbiji nisu ni na koji način inferiornije od prvih minuta u Rapcheru. U početku samo gledate oko sebe, gledate murale i propagandne postere, slušate prolaznike. Irrational Games smislio je uvjerljiv grad: djeca igraju poskoke i puše iza ugla, prodavači na sajmu pozivaju, aristokrati sjede na klupama i odmaraju se, a djevojčice gledaju u Bookera, razgovaraju i hihoću se. Lako je povjerovati da ljudi ovdje stvarno žive.

Ali jedan izbor mijenja sve: Columbia se prazni, na ulicama ostaju samo policajci. Lakše ih je pogoditi kukom u glavu nego upucati, a to je samo jedan od problema borbe Bioshock Infinitea. U igri ima puno oružja, ali sva su dosadna, kartonska, bez snažnog trzaja i taktilnih osjećaja najboljih igara u žanru. Ne bih tome pridavao toliko pažnje da ne moram toliko snimati. Od 15 sati koje ćete provesti u Infiniteu, samo 5 će biti vrijeme za istraživanje i priču. Ostatak vremena ćete provesti u borbi, želeći da konačno prestanu. Iznimka je vožnja horizontom, koja vam omogućuje da skočite na neprijatelje i pucate u njih u hodu. Vrlo je zabavno, ali na mnogim mjestima tračnice nisu postavljene i igra iz akrobatske pucačine postaje osrednja pucačina.

Neuravnoteženost u borbama najbolje pokazuje savjet koji daje igra - "ne zaboravite upotrijebiti svoje moći", lokalni ekvivalent plazmida. Zaista često zaboravite na njih. Ne zato što nema zanimljivih - te Bookerove sposobnosti samo oživljavaju bitke - već zato što je uvijek lakše na brzinu upucati neprijatelje i krenuti dalje. Kada pronađete novu moć, upotrijebite je jednom na nekom predmetu da unaprijedite priču, a onda vam možda više neće trebati. Ovdje bi Irrationalu bilo dobro da uči od Arkanea: Dishonored ne samo da je dao slobodu, već je i stvorio uvjete za nju, pružajući dizajn razina tako da se nijedan izbor ne čini poželjnijim.

Igri nedostaje promjena u tonu: stealth, zagonetke, zanimljiviji sporedni zadaci. A u raspucavanjima vam ne treba taktika: ako se nešto dogodi, Elizabeth će vam uvijek pomoći. U borbama baca patrone, ljekovite napitke i sol (potrošene na korištenje moći), a također traži pomoć iz drugih dimenzija: poziva kupole, mehaničke "domoljube" s mitraljezima, vješa kuke, stvara skloništa i čak oživljava heroja nakon smrti. S izuzetkom posljednje borbe, Infinite je gotovo nemoguće izgubiti, a odabir različite razine težine samo naglašava slabost igre kao pucača, ne samo zbog oružja, već i zbog neprijatelja. U Bioshocku se činilo da postoji mala priča iza svakog splicera, a pojava velikog oca vas je tjerala u paniku. To nije slučaj u Infiniteu: neprijatelji su bezlični, a najmoćniji od njih - majstori - pojavljuju se samo nekoliko puta.

Ali Elizabeth gotovo uvijek ulazi u kadar. Ovo je glavno otkriće Infinitea - ne ide iza vas, već trči naprijed, pomaže vam obijati brave i dešifrirati natpise na zidovima, promatra što se događa oko vas i brine se sam za sebe. U intervjuu je Ken Levine očito preuveličao mogućnosti umjetne inteligencije (Elizabeth koja zijeva u sobi punoj leševa izgleda čudno), ali ovo je zajebancija. Heiress Alyx je bila uspješna, a ako postoji jedna stvar koju trebate ukrasti iz Bioshock Infinitea, to je kako uklopiti pratećeg lika u igru ​​tako da vam ne smeta.

Osjećam se loše zbog napada na Bioshock Infinite jer je to rijetka vrsta izložbene igre. U njemu želite pogledati kroz svaki dalekozor, pronaći svaki audio dnevnik i svaki dolar, vidjeti svaki poster. Ali ovo nije film ili video galerija - ne možete preskočiti dosadne trenutke, pa ćete vrlo često morati izdržati. S vremena na vrijeme nakon zapleta slijedi neuspjeh - to može biti dosadno vraćanje unatrag ili borba s istim šefom tri puta u sat vremena. Ali želim oprostiti posljednje scene Infinitea: tako lijepog i temeljitog završetka u videoigrama dugo nije bilo. Odmah nakon toga počinjete se prisjećati: stihovi nekih likova imaju drugo značenje, neugledni događaji postaju ključni, ali u isto vrijeme ima dovoljno prostora za tumačenje. Je li vrijedna toga? Da naravno. Loš šuter može biti dobra igra, čak i vrlo dobra igra, iako nikada neće biti izvanredna.

Kad projekte prema modernim holivudskim predlošcima na streamu u kratkom vremenu razvijaju tvrtke od 500 ljudi, praktički više nema mjesta za ideologe i ličnosti poput Kena Levinea. Iz ovog značaja Beskonačno samo jača. Iracionalne igre- Ovo je ugrožena vrsta.

Novi BioShock ne nastavlja priču o utopijskom podvodnom zanosu, već nas vodi u 1912. godinu, u nebo, u državu Columbiu koja lebdi u oblacima. Glavni lik, Booker DeWitt, koji je prethodno radio za Nacionalnu detektivsku agenciju Pinkerton, kreće u potragu za djevojkom Elizabeth, zatočenom unutar neke vrste analogije Kipa slobode. Booker duguje novac nakon što je sve izgubio na kocki, a jedina šansa da iskupi dug je pronaći i vratiti taoca u New York.

Tajni ulaz u grad nalazi se u svjetioniku usred oceana, samo što će nas ovaj put kapsula poslati gore, a ne dolje. Pogled na prozračni grad oduzeti će vam dah. Kuće, ulice i cijela naselja koja lebde u oblacima nose golemi baloni i motori koji podsjećaju na umjetnikova stara djela Konačna fantazija Yoshitako Amano. Steampunk elementi, blago osvjetljenje i luksuzni efekti dima i oblaka daju slici jedinstveni bajkoviti izgled.

Crkva zauzima vitalno mjesto u životu cijele države. Ljudi duboko vjeruju u Boga, vode službe, a slika proroka Zecharije Comstocka s vremena na vrijeme treperi u okviru u obliku svete ikone. Dok gledamo spokojne živote stanovnika grada, nastavljamo istraživati ​​slikovite ulice Columbie, koje same otkrivaju djelić povijesti. Ukrašen svečanim vijencima i njegovanim cvjetnim gredicama, grad s vremenom postaje odbojan, pa čak i zastrašujući s plakatima koji promiču američku iznimnost, ultranacionalizam i rasizam, a sve veća nelagoda kulminira zabavnom lokalnom razbibrigom - udaranjem zavezanog crnca. Dok stignete do Elizabete, bit ćete optuženi za krivovjerje i krivo učenje i lovit će vas policija zračnog grada.

Naizgled jednostavna priča razvija se u složeni sukob velikih razmjera koji uključuje nacionalnu vojsku, opoziciju, mehaničke robote i armadu borbenih zračnih brodova, ali glavna tema igrice je intimnija i osobnija - radi se o odnosu između roditelja i djece. Svaki događaj, svaki dijalog važan je za potpuno razumijevanje radnje koja se vješto spleta u jedno zamršeno klupko koje se otkriva u finalu. A da biste razumjeli sve zamršenosti scenarija, vjerojatno ćete htjeti proći kroz njega BioShock: Beskonačno drugi put. Priča igre je složena i zamršena, slike i nagovještaji preklapaju se kao u filmu Davida Lyncha, iako, naravno, Beskonačno puno lakši za probavu nego UNUTARNJE CARSTVO.

Unatoč činjenici da audio dnevnici nisu nestali, programeri su podigli kvalitetu pripovijedanja na novu razinu, ovaj put nudeći pisanog junaka s glasom i djevojku koja neprestano komentira ovu ili onu situaciju. Postoje stalne rasprave i razmjena emocija između Bookera i Elizabeth, a likovi koji nisu igrači su istaknutiji u priči, što igru ​​čini mnogo živahnijom nego prije.

Ali nemojte to misliti Iracionalne igre Svih ovih šest godina bili smo isključivo fokusirani na radnju. Ako je original, kao i nastavak, patio od turobnih lutanja intimnim ambijentima podvodnog grada, Beskonačno- ovo je pravi proboj za seriju. Columbijine lokacije izgrađene su poput pješčanika, tako da imate puno prilika za kretanje i uništavanje neprijatelja, a vatreni sukobi u koridorima prilično su rijetki. Djevojčine mistične sposobnosti organski su utkane u igru. Elizabeth je sposobna otvoriti vrata u druge svjetove kroz pukotine u materiji, zbog čega se na mjestima pojavljuju razni objekti. Ne možete ih "uključiti" sve odjednom, morate odabrati jednu stvar ili jednu za drugom. Točka za hvatanje na zidu kuće pomoći će vam da se popnete na krovove i pucate na neprijatelje odozdo sa sigurne udaljenosti. Zaštitni zidovi će vas sakriti od kiše metaka i raketa. Podne i leteće kupole će odvratiti pažnju i, u dobrim situacijama, upucati neke od neprijatelja. Tesline instalacije emitiraju elektricitet. Štoviše, Elizabeth može materijalizirati posebne točke s priborom za prvu pomoć i policama za oružje. Ali njezine sposobnosti tu ne staju. Junakinja podiže novac i pokazuje mjesto na kojem se nalazi važan predmet. A ako vam u žaru borbe ponestane municije, ona će odmah pronaći pištolj i baciti ga u vaše ruke. Ona čini isto s priborom prve pomoći i bocama mane. Kao rezultat toga, ne morate biti ometeni pucanjem u potrazi za pravim predmetom, tako da dinamika igre ne pada, već stalno raste.

Borbeni sustav se malo promijenio. Programeri su odustali od mogućnosti nošenja svih vrsta oružja na heroju u korist dva pištolja, koja se brzo zamjenjuju jednim gumbom. Ako vam treba još jedna bačva, onda je jednostavno podignete s poda ili uzmete s leša neprijatelja kojeg ste ubili. Komplete prve pomoći i mana boce također ne možete nositi sa sobom. Sada imate ekvivalent energetskog štita za ponovno punjenje koji štiti vaše zdravlje od oštećenja dok se ne potroši. I, ako se ne sakrijete od daljnjih napada, počet ćete gubiti svoje zdravlje. U tom slučaju u pomoć dolaze pribor za prvu pomoć i hrana postavljena na raznim mjestima na razini.

Neprijatelji su postali aktivniji, a njihove različite kombinacije tjeraju vas da procesu uništavanja pristupite kreativno. Vojnici s oštrim oružjem i vatrenim oružjem, nekoliko letećih i stacionarnih kupola, kao i jedan ili dva "debela" neprijatelja mogu sudjelovati u pucnjavi - bio to mehanički "Patriot" s minigunom ili kiborg s ogromnim čeličnim šakama, koji je također opasan jer voli dati strujni udar. Ponekad u pomoć stignu teglenice s raketnim znanstvenicima. Tu postaju vrlo korisne zračne tračnice uz pomoć kojih možete brzo promijeniti svoju poziciju u trodimenzionalnom prostoru lokacije. S njih možete skočiti na neprijatelja na teglenici, baciti ga u ponor i dobiti dobar kut vatre. Ali protivnici također mogu koristiti tračnice, tako da morate biti na oprezu. Ili uz pomoć posebne sposobnosti zaustaviti neprijateljske projektile i preusmjeriti ih na druge protivnike. Ili neka druga sila može preuzeti kontrolu nad kupolom ili čak neprijateljem, ako je podignete na potrebnu razinu. Osim toga, možete bacati male vatrene kugle na neprijatelje i postavljati mine ili pozvati jato vrana koje će ih kljucati, što otežava pucanje. Postoji čak i lokalni analog singularnosti iz Masovni učinak, gdje neprijatelji lete u zrak, mlatarajući udovima u svim smjerovima dok ih nemilosrdno gađate.

Postoji mnogo opcija za razvoj događaja - zahvaljujući ogromnom rasponu različitih sredstava uništenja i složenom dizajnu lokacija, vi sami usmjeravate svaku pucnjavu, što je jednostavno neprocjenjivo u modernoj dominaciji unaprijed skriptiranih "kintz". I, naravno, ne može se ne radovati odsutnosti dosadnih mini-igara i potrebe za slikanjem dosadnih protivnika koji skaču po zidovima i stropu. Usput, ni oni nisu u igri, baš kao ni tenkovi s nevjerojatnom količinom zdravlja, koji su bili toliko zamorni u prva dva dijela serijala.

Uključivanje igranja uloga nije nestalo; vi, kao i prije, možete slobodno primati i nadograđivati ​​sposobnosti i oružja u posebnim trgovinama. Puške više ne mijenjaju izgled zbog pumpanja, ali to nije jako frustrirajuće. A presvlačenje daje dodatne bonus efekte. Na primjer, ubijanje neprijatelja može pokrenuti lanac struje koji zaustavlja sve neprijatelje unutar određenog radijusa ili dodatnu štetu od vatre od napada u gužvi. Tu su i korisne značajke kao što je povećanje zalihe streljiva za sva oružja za 50% ili udvostručenje vremena punjenja štita. U razinama možete pronaći odjeću, hranu, novac i još mnogo toga. Tu su i dodatni zadaci u obliku šifre i knjige koja će vam pomoći u rješavanju te šifre. U pravilu, takvi zadaci vode do tajnog prolaza sa skrivenim novcem, odjećom i poboljšanjima zdravlja, magije i štita, što podiže jedan od parametara po vašem izboru. Stoga je proučavanje lokacija ne samo zanimljivo, već i iznimno korisno.

Budući da u određenim trenucima zauvijek napuštate nivo, mogli biste propustiti važan predmet ili sporednu potragu, ali programeri su mislili i na to. Stoga će vas Elizabeta upozoriti na takve “točke s kojih nema povratka”. Na radost običnih igrača, strelica koja pokazuje smjer prema golu nije nestala, ali sada ne smeta ekranu, jer da bi se pojavila potrebno je pritisnuti posebnu tipku, a nakon tri sekunde nestaje. Pozornost na detalje izdvaja ovu igru ​​od mnogih drugih. Tako, na primjer, ako pogledate djecu koja plešu na sajmu, možete primijetiti da će s vremenom jedno pasti na pod i zaplakati, a drugo će potrčati svojoj majci. Također je bilo iznenađujuće otkriće da dok ispitujete gitaru u podrumu jedne od kuća, počinje cijela scena u kojoj glavni lik počinje svirati uz Elizabethino melodično pjevanje.

Studio Kena Levinea ne samo da nije izgubio lice pred obožavateljima originala, već je i uvelike poboljšao sve komponente odjednom. Ova igra će zadovoljiti i poznavatelje pucačina i ljubitelje avanture i RPG-a. A ljubitelji priče cijenit će najsnažniji scenarij s jednim od najemotivnijih završetaka koje smo ikada doživjeli. BioShock: Beskonačno- bez sumnje, idealan projekt i najsjajniji događaj u industriji igara u dugo vremena. Ni pod kojim okolnostima nemojte propustiti ovaj oproštajni dar od odlazeće generacije.

Igra je dovršena dana PC.

U 2007., programeri pucačina otišli su na visine Olimpa različitim cestama. Neki, koje predstavlja Infinity Ward, pretvorili su žanr u potpunu atrakciju, gdje su režija i inscenacija zamijenili promišljeni gameplay. Drugi nisu odustali od pokušaja oživljavanja starih koncepata, nadopunjavajući ih nečim doista novim. Primjer drugog puta bio je BioShock Kena Levinea i njegovog studija.

Zahvaljujući povećanoj interaktivnosti okruženja, igra je dobila nadimak "pucač 2.0", i to s dobrim razlogom: neprijatelji u BioShocku nisu bili bezumni kamikaze, znali su se liječiti i povući na vrijeme, vatra im je omogućavala da se tope smrznuta vrata, a voda pošteno provodi struju. Ali iz nekog razloga, imitatori su išli putem atrakcija, a ne "pametnih" strijelaca. Je li se Ken Levine slomio pod pritiskom loše mode? Ni jedno ni drugo.

- Vidim dva moguća scenarija. Prvo: kada se suoči sa samom sobom, trideset godina starijom, jednostavno će izgubiti svijest. Ili drugo: stvara se vremenski paradoks, remeti se prostorno-vremenski kontinuum i započinje lančana reakcija. Vrijeme i prostor su uhvaćeni u petlju, uzrokujući kolaps svemira. Ali ovo je najgori mogući scenarij. U najboljem slučaju, samo će naša Galaksija propasti...
film "Povratak u budućnost II" (1989).

Od dubina do neba

Ken Levine veliki je obožavatelj igara izgradnje gradova. No ako smo to skloni povezati s rasporedom velegradova u simulatorima poput SimCityja, onda nas voditelj Irrational Games, inspiriran knjigama o utopijama i distopijama 20. stoljeća, oduševljava prekrasnim, ponekad i zastrašujućim svjetovima, dopuštajući nam da pogledamo njihov prosperitet i polagano propadanje.

Tako je rođen Rapture - divovski podvodni grad koji je 1946. na dnu Atlantskog oceana u tajnosti izgradio biznismen i filantrop Andrew Ryan. U pokušaju da stvori idealno društvo, neovisno o vlasti i vjeri, tvorac podvodnog raja pozvao je u svoj svijet najvrednije ljude, dajući im potpunu slobodu izražavanja.

Automati su jedna od rijetkih stvari koje su gotovo nepromijenjene prenesene iz originalne igre.

No, kao što znamo, put do pakla popločan je dobrim namjerama, a veličina podvodnog kraljevstva usporediva je samo s njegovim monumentalnim kolapsom. Otac utemeljitelj nije uzeo u obzir da nije bilo dovoljno autoservisnih sustava koji bi podržavali funkcioniranje grada, a nedostatak organizacija za zaštitu prava ljudi doveo je do prijevare, korupcije i ugnjetavanja običnih ljudi.

Utopija postaje distopija, a demokraciju zamjenjuje diktatura. Godine 1960., kada se protagonist igre BioShock pojavljuje na sceni, Rapture je već zahvaćen građanskim ratom, većina stanovnika se pod utjecajem čudesne supstance ADAM pretvorila u lude mutante, a ostaci onih koji su još nisu izgubili razum sakrili u svojim domovima i laboratorijima.

Princeza, zatvorena u kuli, još nije naučila primati goste, ali već zna da se knjige ne mogu samo čitati.

Ali Rapture nije bio jedini pokušaj da se ostvari američki san. Godine 1900. vlada Sjedinjenih Država, kako bi dokazala svoju nadmoć nad ostatkom svijeta, gradi leteći grad Columbia - "najveće čudo koje je stvorio čovjek".

Planirano je da projekt postane simbol tehnološkog napretka i prosperiteta nacije, ali dizajneri nisu uzeli u obzir jednu stvar, a to je sustav upravljanja "vrhom" plutajuće države. U gradu izbija ustanak i novopečeni vladari objavljuju odcjepljenje Kolumbije od Sjedinjenih Država, citirajući riječi "To je već dobro za nas." S dobrim namjerama, da...

Prošlo je dvanaest godina nakon nestanka Columbije i upoznajemo se s protagonistom BioShock Infinitea - bivšim zaposlenikom detektivske agencije Pinkerton, Bookerom Devittom. Za razliku od junaka originalne igrice, Jacka, naš alter ego u utopijski grad stiže dobrovoljno: unajmljuje ga mladi par koji mu naređuje da pronađe i ukloni stanovitu Elizabeth u zamjenu za otplatu svojih dugova.

Booker, poput Comstocka, često doživljava vizije. Možda imaju mnogo više toga zajedničkog, osim sposobnosti da vide budućnost?

Poveznica između stvarnog svijeta i čudesne države opet će biti svjetionik, samo ovaj put u “raj” ne stižemo na batisferi, već na raketi. Po dolasku ćete odmah osjetiti kontrast s prijašnjim BioShockovima - sumorne hodnike i atmosferu propadanja zamjenjuju velebni spomenici, šareni vrtovi, plaže i sajmovi, a bučne ulice uvijek su pune ljudi.

U ovom svijetu revolucija se još nije dogodila, a vlada je sasvim drugačija: ako se u svemiru Andrewa Ryana propovijedalo o slobodi i demokraciji, onda Columbia sliči vjerskoj komuni koju vodi samoproglašeni prorok Zachary Comstock. Jedni mu se mole, drugi ga smatraju zaštitnikom i zaštitnikom, samo radni narod teško živi, ​​što znači da će ovaj mali svijet prije ili kasnije stati na iste grablje koje su uništile Delight.

Slavuj je Elizabetin tamničar i jedini "prijatelj". Bio bi dostojna zamjena za Big Daddiese da im je dopušteno da se stvarno bore protiv njega.

Radnja BioShock Infinitea podsjeća na umjetničko djelo. Ne u smislu činjenice da je to dobro, već zato što to neće svi razumjeti. Ovo je priča o pohlepnoj moći, prostorno-vremenskim paradoksima i njihovim posljedicama. Prolazak kroz igricu usporediv je s prvim gledanjem Matrix trilogije - priča dotiče hrpu filozofskih pitanja, ali ne daje jasne odgovore na njih.

Sindrom podcjenjivanja

Ken Levine ponovno je stvorio jedinstveni svemir u kojem magija i tehnologija, religija i znanost koegzistiraju. Zahvaljujući briljantnom radu umjetnika i dizajnera, ovaj grad na prvi pogled izgleda kao zemaljski raj u kojem tisuće ljudi žive u miru bez nevolja i jednostavnih svakodnevnih briga.

Columbia koja lebdi iza oblaka ključna je prednost igre... i njezin glavni nedostatak. Zašto je ovaj hulk uopće poletio? Po kojem principu se kreće i što drži grad u zraku? Ljudi žive na takvoj visini gdje je u teoriji nemoguće biti bez maski s kisikom – kako se onda stabilizira atmosferski tlak? Neka objašnjenja otkrit ćemo samo onima koji se kolekcionarstvom bave blisko, no mnoga će pitanja ostati neodgovorena.

Rijetko se koja igra može pohvaliti obiljem tako jedinstvenih lokacija. Iako je u nizu scena rasvjeta ipak bila prepametna.

Da, igra je fantastična, ali to nije razlog da zanemarimo zakone fizike i pretvaramo se da je to normalno - isti Delight toliko je razrađen da se pitanja o nevjerojatnosti onoga što se događa nisu ni pojavila. Postoje deseci govornih telefona i kinetoskopa sa zrncima informacija razasutih diljem Kolumbije, ali stotinu dijelova ne može se sastaviti u sliku koja bi stala u tisuću zagonetki.

Što dulje lutate ulicama transcendentalnog diva, to je jači osjećaj da je cijeli grad samo kulisa za kazališnu predstavu, a glumci u njemu lutke koje nisu u stanju dočarati emocije. Nema govora ni o kakvoj životnoj simulaciji – gradski stanovnici s kloniranim licima čvrsto su prikovani za svoje pozicije i povremeno izbacuju fraze kad Booker prolazi.

Zanimljivo: Kolumbija je izuzetno bogat grad. Čak iu siromašnim područjima, kante za smeće pune su novca, iako bi prosjaci koji jure ubili za hranu. A i komunizam ovdje cvjeta: nitko vam neće reći ni riječi ako do gole kože ogulite ormar iza dućana ili kutije s potrepštinama. Samo će se na nekoliko mjesta pljačka zamijeniti s krađom.

Možete plesati oko policajaca ili igrati natjecanje u gledanju satima, ali čim pucate na drugi kraj mape, horda policajaca će puzati prema vama iz cijelog područja.

Lutkarenje NPC-a još uvijek se može oprostiti (uostalom, samo su Rockstar i GSC uspjeli u simulaciji normalnog života prije ovoga), ali što se dogodilo s hvaljenom inteligencijom Bookerove družice Elizabeth je misterij. Lijepa mlada dama trči za glavnim likom, ubacuje patrone, novac ili lijekove, izvlači borbene dronove ili oružje iz drugih dimenzija - to je cijeli niz njezinih "revolucionarnih" sposobnosti.

Sugovornik joj je također nevažan: najčešće otvara usta samo u zapletnim točkama i rijetkim cut-scenama, inače od nje čujete nekoliko suvislih “Hmm” i “Oh” dok preturate po sobi sa zalihama. Čak su i dijalozi sa suputnicima iz Diabla III bili puno zabavniji, a da ne govorimo o njihovom broju.

Još je tužnije što je u spotovima njezin svijetli lik prikazan na potpuno drugačiji način. Djevojčica je cijeli život bila zatvorena i o vanjskom svijetu zna samo iz knjiga, ali začudo malo je zanima okolina i ničemu se ne čudi. Što možemo reći, ako su mnogi fragmenti iz prikolica došli pod nož - sjetite se scena s konjem ili parodije američkog predsjednika. Nema ih u izdanju.

Elizabeth je samo naizgled pristojna djevojka, au stvarnosti je vješta domaćica, iako je bez ključeva nemoćna.

Ono što ostaje je deprimirajuće, a niska kvaliteta ruskog izdanja nije odigrala malu ulogu u tome. Nedostatak presnimavanja i potpunog prijevoda tekstura, nečitljiva veličina zaslona - sve to zaustavlja sve pokušaje da se naviknete na ovaj prekrasan svijet, da osjetite njegovu atmosferu.

Nećete zavidjeti ni ljubiteljima engleskog jezika - originalni glasovi su B minus. Elizabethin govor je nadasve zastrašujući: mlada djevojka koja govori glasom zrele žene usporediva je sa sviranjem neugođenog klavira – u oba slučaja samo želiš ugasiti zvučnike.

Sam svijet igre ostaje na razini prethodnih dijelova, s jedinom razlikom što sloboda nije ograničena uskim hodnicima, već ponorima i nevidljivim zidovima. Da, lokacije su goleme i često vam omogućuju da se vratite tamo gdje ste lutali prije sat ili dva, ali nakon što pređete nevidljivi okidač, put do neistraženih područja će se zatvoriti.

Nisu to zidne kletve, već oznaka skrovišta “narodnjaka”. Ne možete ući u skrovište bez knjige ključeva.

Ima još što za proučavati. Najčešće razine nisu ravni hodnici, već mali "pješčanici" s nekoliko "neobaveznih" soba ili ustanova. Na takvim mjestima postoje skrovišta s kodovima, audio snimkama, oružjem i hrpom korisnog smeća. Kome je stalo do zapleta neće dopustiti da se izgubi čarobna strijela, koja osvjetljava put do cilja poput zvjezdane prašine iz Fable III.

Najznačajnija novost u igri bio je monorail transportni sustav. Već u prvom okršaju s neprijateljem, Booker će dobiti alat koji mu omogućuje da se uhvati za šinu i "vozi" se njome do sljedeće lokacije. Lokalni "metro" također će pomoći u bitci: koja je cijena mogućnosti sletanja na neprijatelja ili pucanja tijekom putovanja. No, ni protivnici nisu budale: često im tako stižu pojačanja.

Nedostatak karte je razočaravajući, što onemogućuje ne samo utvrđivanje koja su područja lokacije već istražena, već i navigaciju u kojem se dijelu Kolumbije trenutno nalazite. Ne treba precjenjivati ​​ni prometni sustav: jedan krak povezuje jedva nekoliko lokacija, a vaš obilazak letećeg grada nekako je ograničen radnjom.

Jedina verzija karte svijeta igre. Teško je snalaziti se, ali bolje i to nego ništa.

Ako ne srušite nijedan brzinski rekord, BioShock Infinite će vam oduzeti petnaest sati života. Putovanje je također produljeno čudnim sustavom spremanja: programeri su odbili snimati igru ​​bilo gdje - sada postoje samo kontrolne točke, a nalaze se ili na mjestima priče ili prilikom ulaska na lokaciju, što znači da je lako izgubiti napredak čak i dvosatna sesija ako neoprezno uđete u izbornik ili kvar sustava.

Zanimljivo: dovršetak igre potpuno otključava "1999" način težine, gdje se cijena uskrsnuća povećava na sto novčića, šteta od oružja je smanjena, a neprijatelji udaraju još jače. Oni nestrpljivi moći će ga otključati Konami kodom u izborniku igre: gore, gore, dolje, dolje, lijevo, desno, lijevo, desno, gumb za odustajanje (Backspace) i gumb za potvrdu (Enter).

"Kad ona dostigne 88 mph, vidjet ćeš nešto nevjerojatno!"

Igra ne prepisuje spremanja, već stvara nove svaki put, tako da je po želji lako vratiti nekoliko kontrolnih točaka. U BioShock Infiniteu postoji samo jedan kraj, a sva nelinearnost završava izborom između glava ili repova, ptica ili kaveza (i to nije šala).

I opet možete osjetiti koliko su programeri odrezali od igre. Čak su iu flash browser igrici Industrial Revolution prikazali početak sukoba između “utemeljitelja” i “populista”. U samom Infiniteu, dijalog nas postavlja na činjenicu da dolazi revolucija i da moramo izabrati na koju ćemo stranu. Ali ova vilica se ne događa. Ne u ovoj igri...

Strijelac 1.15

Zamolimo Elizabeth da napravi vremenski jaz i vrati nas u 2007. godinu, kada su se BioShock diskovi prvi put pojavili na policama. Sjetite se kako je Jackovo putovanje u nepoznati svijet počelo na visokoj težini: traženje oružja, ubijanje prvog neprijatelja francuskim ključem, liječenje priborom za prvu pomoć, čista radost ako ste uspjeli šutnuti mutanta bez gubitka zdravlja.

Kada ste imali revolver u rukama, često se postavljalo pitanje: potrošiti dragocjeni uložak sada ili ga sačuvati "za kasnije" - nikad se ne zna kakvo stvorenje čeka u sljedećem hodniku. Već prvi okršaji s Big Daddiesima činili su se kao nemoguć test: nije bilo dovoljno vatrene moći, uspjeh je ovisio o interakciji s okolinom, vještoj upotrebi plazmida i hakiranim kupolama.

Isti izbor. Znate li na što to utječe? Bez obzira.

Borba u BioShock Infinite je zbunjujuća. Krhke policajce u bliskoj borbi izrezujete jednim zamahom, a već s prvim pištoljem dobivate stotine metaka streljiva - čak i s Kerzhakovljevim genima teško da ćete ispucati svo streljivo prije nego što neprijatelji ponestanu.

Načela borbenog sustava nisu se promijenila: roboti imaju vlastitu rezervu "snage", svaki pištolj ima svoje indikatore oštećenja: nemojte se iznenaditi ako neprijateljski snajperist, naizgled jednostavan borac, može izdržati nekoliko pogodaka u glavu , a veći neprijatelji će apsorbirati nekoliko sirena mitraljeza.

Kako se igra ne bi činila jednostavnom, kreatori su dodali brojna ograničenja: u BioShock Infinite sa sobom nosite samo dva pištolja - ako ste potrošili svo streljivo, potražite drugo oružje usred bitke. Dolazi do točke apsurda kada ste zatvoreni u areni za bitku sa "šefom", a nemate gdje nabaviti novi pištolj. Nema mjesta za skladištenje oružja: ako želite uvijek imati svoj omiljeni bacač granata sa sobom, nosite ga sa sobom ili se borite s onim što vam padne pod ruku.

Izvukli smo ovog mehaničkog domoljuba iz paralelnog svemira - dobra pomoć u žestokoj borbi.

Struktura bitaka se promijenila, i opet ne na bolje. Na razinama se pojavila nesamjerljiva količina "mesa": neprijatelji ne blistaju inteligencijom i trče s palicom prema metku u frontalnom napadu - tako "pametan" strijelac postaje običan. Botovi više ne koriste medicinske uređaje, jer u Kolumbiji jednostavno nema "traumatoloških centara", kao što nema ni prijenosnih kompleta prve pomoći: vaše zdravlje je nula - bježite od bitke i svaki put tražite lijek za sve.

Veličina izrezanog sadržaja je šokantna: nema različitih vrsta streljiva, nema mini-igara za obijanje brava, kamera i kupola (kao ni samih kamera!), također nema jasnog analoga Big Daddiesa, i iako mogućnost poboljšanja oružja ostaje, modifikatori na njegov izgled više ne utječu.

Plazmidi i tonici su izbačeni, ali ovaj put je pronađena zamjena. Kako igra napreduje, pronalazite energije: neke će vam omogućiti da privremeno preuzmete kontrolu nad neprijateljem ili borbenim robotom, druge će naučiti Bookera da šokira neprijatelje strujom ili baci prirodnu vatrenu kuglu. Svaka sposobnost ima alternativni način rada koji vam omogućuje postavljanje zemaljske zamke.

Steam ne samo da će vas odmah obavijestiti o nagradama koje ste zaradili, već će vas i podsjetiti na preostali saldo dok se ne otključa sljedeće postignuće.

Energetski napici jedu sol (analog mane), tako da se nećete moći puno boriti samo s "magijom", a sada je malo mjesta za taktiku: postoji samo osam sposobnosti, neke od njih su beskorisne, ali takve stvar kao što je telekineza nije izmišljena u Kolumbiji.

Odjeća služi kao zamjena za tonike. To su ista pasivna poboljšanja, ali sada su strogo vezana za svoju ćeliju: ako ste prije mogli kombinirati jake bonuse kako god želite, sada definitivno ne možete nositi tri majice ili dva šešira, što znači da prostor za taktiku uvelike je ograničena.

Nedostatak prijenosnih kompleta prve pomoći nadoknađen je regenerirajućim štitom, tako da se sada igra razlikuje od Borderlandsa samo u oskudnom izboru oružja. Zbog ograničenja na dva mjesta, bacači raketa, bacači granata i sačmarice postali su potpuno beskorisni - pametno je ići ili s par strojnica, ili uzeti jednu strojnicu i snajpersku pušku.

Žute pukotine su znak da je vaš štit oboren... ili da se počeo oporavljati.

Teško je izdvojiti bilo koga među neprijateljima - veći dio igre borimo se s policajcima različitog stupnja preživljavanja. Vatrogasci koji bacaju bombe i eksplodiraju nakon smrti, snajperisti, bacači raketa i nevidljivi ljudi koji se mogu pretvoriti u jato vrana mogu biti neugodno iznenađenje, iako njihova snaga nije u šteti, već u nezamislivoj količini zdravlja.

Ako vam itko ide na živce, to su "šefovi". Mehaničar je veličinom sličan Big Daddiesima iz originalne igre, ali je izrazito neprijateljski raspoložen – bez pristojne zalihe streljiva, teško ga je poraziti. Ali najneugodnija stvar je bitka sa šefom duhom - programeri nisu pronašli bolje rješenje nego nametnuti istu bitku u različitim krajolicima.

Zaključak

Zbunjenost. Taj vas osjećaj poput nevidljivog pratioca prati od samog početka do kraja videa nakon odjave. Zašto je Infinite toliko pojednostavljen (točnije, zaglupljen) u usporedbi s originalnom igrom iz 2007. i njezinim nastavkom? Zašto su mnogi recenzenti odjednom oslijepili, ne prepoznajući čitavu hrpu nedostataka? Zašto 2K Games ima toliko nepoštovanja prema zajednici koja govori ruski?

Elizabeth nije tako jednostavna kao što se čini na prvi pogled. Ponekad nije pri sebi, kao što vidite.

Ipak, nemojte misliti da je igra loša. Samo što je original podigao ljestvicu kvalitete na tako visoku razinu da se to postići drugi put pokazalo nemogućim zadatkom. Teško razumljiva radnja, slabo razvijeni likovi i hrpa barem dvosmislenih igračkih odluka - sve to pomnožite s izvrsnim radom umjetnika i podijelite na neopravdana obećanja i izrezane scene. Ostalo je BioShock Infinite.

Presuda: nikad utakmica godine, nikad neuspjeh. Samo super igra, bez ikakvih varijabli. Moglo je i bolje, ali hvala barem na tome.

Ocjena: 8,0.

Između redaka. Za mene je ovo najveće razočaranje u dosadašnjoj godini. Rijetki su slučajevi kada se očekivanja toliko razlikuju od konačnog rezultata. Ako je s Aliens: Colonial Marines i Resident Evil 6 sve u biti bilo jasno od početka, onda je kvaliteta BioShock Infinitea bila pravi udarac. Ispostavilo se da je za kvarenje idealnog koncepta dovoljno ukloniti mapu, komplete prve pomoći i normalna spremanja, dodajući nepotrebno ograničenje nošenog oružja.

Vitalij Krasnovid aka Raspad

  • BioShock Infinite: Testiranje performansi
    Testiranje devetnaest video kartica i sedamdeset i dva procesora u tri rezolucije i dva načina rada.

  • na web stranici konferencije.

Glavni lik BioShock Infinite Booker DeWitt nekima duguje mnogo novca - ne objašnjavajući detalje, u zamjenu za financijsku slobodu traže da im dovedu djevojčicu Elizabeth, koja se nalazi u pritvoru u - što je najzanimljivije - letećem gradu Columbiji. Bez upozorenja, psovljivi DeWitt biva izbačen u zrak u posebnoj kapsuli; trenutak kasnije pred očima mu se otvara apsolutno fantastičan krajolik s kućama i cijelim ulicama koje lebde u oblacima. Tako počinje jedna od najbržih, najkonfuznijih i najneobičnijih avantura koje su videoigre vidjele u posljednjih pet godina, ako ne i više.

Posjetio sam nevjerojatno mjesto - toliko nevjerojatno da želim reći svojim prijateljima - i savjetujem im da odmah odu tamo. Ken Levine, glavni dizajner igre, tijekom cijele svoje karijere vodio se sljedećim načelom: okruženje je na prvom mjestu, a ne mehanike. Prvo morate stvoriti scenu, shvatiti kako sve tamo funkcionira, naseliti je ljudima, dati im stan i posao - a tek onda ovoj slici dodati detalje u obliku igrača, njegovih neprijatelja i drugih utilitarnih stvari. Ovaj princip korišten je za izradu prethodnih BioShock igara i klasika koji morate imati kao što su Deus Ex i System Shock 2. U Infiniteu ova tehnika doseže svoj vrhunac. Zračni grad Columbia nije samo skup atrakcija (iako su i one tu), već apsolutno neovisno okruženje, izgrađeno ne samo za dobrobit igrača i njegovih akcija. Nalazimo se u nepoznatom gradu punom iznenađenja čiji svaki detalj zaslužuje pažnju. Prokletstvo, posjetio sam apsolutno nevjerojatno mjesto.

Morate shvatiti da ipak govorimo o pucačini, gdje je glavno da je zanimljivo pucati, a sve ostalo je, čini se, izborno. Temelji se na mehanici na kojoj su radile prethodne dvije Levinove igre: u jednoj ruci heroj drži oružje, au drugoj šokira neprijatelje strujom, lansira ih u zrak, pali ih i zabavlja ih divljim metodama - ovdje ih nazivaju “energetski napici”. Sve se to može razviti u različitim smjerovima u blizini posebnih štandova; Najčešće, izbor ovisi o cijeni izdanja: jeftinije je poboljšati oružje, ali na kraju ili puca bolnije ili se brže puni, u tom duhu. Razvoj sposobnosti ima dramatičan učinak na ono što se događa: između ostalog, dostupno je energetsko piće pod nazivom "Povratak pošiljatelju", koje vam omogućuje da uhvatite sve metke koji lete na heroja, a zatim ih lansirate natrag na autora. Beskrajna iznenađenja i uvelike osvježavaju s cijelim nizom trenutaka. Dinamika prepucavanja izvlači tlo ispod nogu: čim završi uvodni dio i počne sama utakmica, ritam događanja ubrzava se brzinom svjetlosti, a negdje na pola utakmice pucnjava u uličicama Columbie prerasta u skromni teatar vojnih operacija s ukrcajem u zrakoplove i mogućnošću pada na glave neprijatelja, koji su prethodno ubrzali na posebnim tračnicama razapetim kroz zrak između kuća. Suputnica glavne junakinje, Elizabeth, za razliku od, čini se, svih virtualnih partnera iz drugih igara, očito se ne ponaša kao oteta djevojka, češće pomaže nego zahtijeva brigu i samo čini igru ​​zanimljivijom. Zajedno s herojima, BioShock Infinite neprestano raste iznad sebe, ponekad preskačući svoju glavu; do samog kraja predlažu se nove mehanike i algoritmi, a sa stajališta inscenacije i razvoja radnje događaju se apsolutno nevjerojatne stvari.

Povratak u devedesete

Najavljen prije šest mjeseci, 1999 Mode za BioShock Infinite, kao što mu ime govori, nudi najtežu razinu težine dosad. Ono što je zanimljivo je da mod ne samo da radi u duhu stare škole, već se i otvara u njoj. Da biste otvorili 1999 Mode, trebate ili pobijediti igru ​​ili upisati takozvani Konami kod u glavnom izborniku: gore, gore, dolje, dolje, lijevo, desno, lijevo, desno, (Odustani), (Potvrdi).

Autori znaju održati ton i znaju kada stati: divlja pucnjava razmjera krvoprolića i strke uz sudjelovanje animiranih manekena Georgea Washingtona sa strojnicama svakako će ustupiti mjesto kontemplativnom dijelu, u kojem se jedino možete okrenuti glavu s jedne na drugu stranu s očima iskolačenim iz znatiželje. Značajan dio vremena igre provodi se istražujući mjesta koja uopće nije potrebno posjetiti, ali drugačije je nemoguće - znatiželja uzima danak. Elizabeth pomaže iza zaključanih vrata: u nekom trenutku ispada da su mnoge godine samoće okružene cijelom knjižnicom uzele svoj danak, a na teoretskoj razini djevojka općenito zna mnogo zanimljivih stvari. Posebna priča je razvoj odnosa između Elizabeth i Bookera. Kako predstava odmiče, strogo poslovno zanimanje likova jednih za druge razvija se u određenu ovisnost, a suprotno logici ispada da je nemoguće izaći iz grada a da se te veze ne pokidaju. Tu počinju zaokreti o kojima je nemoguće govoriti a da se ne dotaknemo vitalnih tkiva, ali vjerujte mi: kroz svoj razvoj, zaplet Infinitea uspije se okrenuti u neočekivanim smjerovima toliko puta da ćete se umoriti od brojanja.

Da odgovorim na popularno pitanje: Infinite je hermetičan, potpun rad, da biste ga razumjeli ne morate znati pozadinu prethodnih BioShocksa. Međutim, postoji izuzetno netrivijalna veza između ovih igara, a da biste potpuno otkinuli glavu tijekom finala Infinitea, preporučuje se pogledati barem prvi dio.

Memorija bolno pokušava u sebi pronaći filmove i knjige s kojima bi se BioShock Infinite mogao usporediti po preglednosti, ali ništa ne uspijeva. Ovo je potpuno jedinstveno iskustvo, rijetka pojava koja svoju ekskluzivnost proteže daleko izvan razumijevanja funkcioniranja videoigara i dosadnih rasprava o igrivosti. Teško je o tome govoriti s jasnim licem: nisam samo završio BioShock Infinite, proveo sam nekoliko dana u fantastičnom, nevjerojatnom gradu u čiju stvarnost nemam razloga sumnjati.

Pregledana je PC verzija.