Potpuni prikaz školskog bijelog dana. White Day: A Labyrinth Named School (remake)

Prolazak verzije igre 1.03 +DLC(2017) zaPC

Osobitosti igrivost

Vaša pozornost je pozvana na prolaz igre, koji otkriva sve logičke sekvence koje vam omogućuju da završite igru ​​na bilo kojem od završetaka koje ste odabrali, a kojih u igri ima nekoliko. Sama igra je nelinearna, ali promjena priča javlja se samo u umetcima, nakon "moralnog izbora" napravljenog od ponuđenih opcija za replike u dijalozima. Ovaj vodič sadrži korake koji su isti za sve zapleti, a koje moramo sami poduzeti. Ovdje su i rješenja za sve zagonetke, načini kako doći do dokumenata iz "Priče o duhovima" i popis radnji koje su poduzete kako bi se sami duhovi doveli u zbirku. Vodič ne pokriva kako doći do svih završetaka i ne nudi opcije za odabir redaka.

Autor izražava duboku zahvalnost Pavel Lapin za stranicu igre "VKontakte" koju je kreirao i za pomoć pruženu u procesu prolaska same igre.

Kontrolirati

Likom se upravlja tipkovnicom i računalnim mišem. Možete se upoznati sa zadanim kontrolnim tipkama i promijeniti njihovu dodjelu otvaranjem dodatne opcije " Tipkovnica” u opciji „Joystick” u odjeljku „Parametri” glavnog izbornika.

Možete preskočiti scenu i dijalog pritiskom na desnu tipku miša (RMB).

Glavni izbornik ima skup standardnih opcija, s dodanim opcijama za pregled kolekcionarskih predmeta ("Popis skupljanja") i mogućnost mijenjanja kostima likova ("Sadržaj za preuzimanje").

Izlaz na izbornik igre tijekom igre izvodi se pritiskom na tipku tab ili desnom tipkom miša (RMB).Sastoji se od šest dijelova:

« Ruksak"- inventar (o njemu se govori u nastavku);

« Dokumenti» - papirnati dokumenti prikupljeni tijekom igre;

« Karta» - sadrži tlocrt školske zgrade;

« Poruke» - poruke primljene tijekom igre (samo za prve dvije razine težine);

« Sustav" - izlaz u izbornik postavki, sličan odjeljku "Opcije" u glavnom izborniku.

Inventar

Za izlaz na inventar, izađite na izbornik igre pritiskom na tipku tab ili RMB, te odaberite opciju "Rukksak". Sebe inventar sadrži, uz glavne predmete stečene tijekom igre, i posebne predmete:

« Ključevi"- ovo su ključevi prikupljeni tijekom igre za otvaranje određenih vrata

« Lijekovi“ – to su hrana i pića koja služe za vraćanje fizičkog i psihičkog zdravlja lika

Stavke označene kao " Koristan"- to su novčići za kupnju" lijekova i flomastera uz pomoć kojih se bilježi napredak u igri.

Stavke označene kao " Razno” su atributi s kojima možete dobiti kolekcionarske predmete.

Očuvanje

Spremanje trenutnog stanja igre vrši se na određenim mjestima na oglasnim pločama. Da bismo uštedjeli, moramo imati flomaster. Jedan flomaster namijenjen je za jedno spremanje (save). Možete ih pronaći na raznim mjestima na lokacijama. Za spremanje je dodijeljeno šest ćelija, a sama spremanja nalaze se na adresi (za Windows 7 ):

C → Korisnici → Korisnik → Podaci aplikacije → Lokalna niska → Sonnori → Koji dan.

Igra nudi kolekciju kolekcionarskih predmeta: duhove, figurice (za razinu težine Hell), kostime za likove i zbirku završetaka.

Igra ima nekoliko načina težine. Ovaj prolaz je izveden u "Hard" modu. Način pakla se otključava nakon premlaćivanja u normalnom načinu rada. Na početku igre, pozvani smo uključiti način rada za trening, u kojem možete dobiti korisna informacija upravljanja i interakcije s okolinom. Neki drugi aspekti igre bit će detaljno opisani u predloženom vodiču.

Na početku i tijekom igre moguće je mijenjati sliku likova. Da biste to učinili, idite na opciju "Sadržaj za preuzimanje" i odaberite kostim za svakog od njih.

Uvod

Hui-ming Lee, novi učenik u školi Yongtu, šeta parkom kada ugleda So-young Han kako na klupi čita svoj dnevnik. Zaboravlja ovaj dnevnik kad ide s prijateljicom u razred. Hui-ming odlučuje djevojci vratiti dnevnik, a istovremeno joj dati bombone u čast blagdana Bijelog dana (korejski ekvivalent Valentinova u Europi). Za to ne nalazi ništa bolje nego doći u školu u deset sati navečer. Čim Hui-ming Li zakorači na prag škole, vrata se za njim zalupe i presjeku put natrag.

Prvo poglavlje

"Moram ići u mlađi razred 8"

U prvom poglavlju, glavni zadatak je pronaći znak stabla, s kojim će biti moguće otvoriti vrata koja vode do odjeljka 2 glavne zgrade. Da biste to učinili, morate istražiti dostupne sobe i riješiti zagonetke kako biste dobili pristup zatvorenim sobama. Bez obzira na izbor koji moramo napraviti u razgovoru s likovima, radnje koje sami poduzimamo jednake su za sve opcije.

Dio 1 Glavne školske zgrade

Prvi kat

Predvorje

  • Dokumenti:

"Dnevnik primopredaje ključeva" - dokument na oglasnoj ploči (sadrži naznaku gdje se može nabaviti plan škole).

Status održavanja zgrade - Bilješka u ladici čistača, lijevo od vrata u bočni hodnik (sadrži savjet o položaju alata i stepenica te radu parnih ventila).

"Tajna ribnjaka" - dokument(009) leži na podu iza aparata za vodu za piće.

  • Stavke:

FELT-PIECER ("Korisni") - u umivaoniku (namijenjen za bilježenje trenutnog stanja igre na oglasnim pločama).

PAPIRNA ŽDRALICA (“RAZNO”) - u ladici starog sata.

FELT-PIECER ("Korisni") - na radijatoru u muškom WC-u.

CIGARETE ("Razno") - na najdaljem separeu u muškom WC-u.

KOVANICA ("Korisno") - u umivaonik u ženskom WC centru (koristi se za kupnju hrane i pića iz automata).

Bilješka. Sve aktivne stavke i dokumenti označeni su u igri treperavim svjetlom.

Informacija: u holu je oglasna ploča.

Na zidu, pored vrata u učionicu blizu hodnika, vidimo crtež olovkom 1/10 .

Bilješka: u odjeljku 1 trebate prikupiti 10 crteža olovkom na zidovima za naknadno otvaranje novog lika u igri - Zhi-ming Yu, s kojim se može komunicirati tijekom ponovnog igranja igre.

Važno za zbirku: Na dnu ladice u ormarić, stoji u zidu između prozora, nalazi se aktivna zona.

Razred 2-6

  • Dokumenti:

"Bilješka predsjednika razreda" - Bilješka na prvom stolu u desnom redu (sadrži naputak o korištenju broja nagrada kao podsjetnik za lozinku za sef i naputak o svojstvima otapala).

  • Stavke:

ŠKOLSKI DNEVNIK škole Yontu - Na ormariću sadrži školski KARTU.

SOJINO MLIJEKO ("lijek") - na posljednjem pultu u lijevom redu. Omogućuje vam vraćanje fizičkog zdravlja.

Nakon što smo završili studiju predvorja, toaleta i razreda 2-6, nakon što smo prikupili sve predmete i dokumente dostupne u navedenim prostorijama, pristupamo vratima koja vode u bočni hodnik.

xwei-ming primijeti da ima nekoga u školi, jer vrata, prethodno zaključana, sada su otvorena.

Otvaramo vrata.

bočni hodnik

Hui-ming vidi dva učenika u hodniku.

Prilazi im.

Bilješka. Od tog trenutka počinje djelovati princip "moralnog izbora" u kojem nam je dano pravo izbora između dvije mogućnosti replika. Ovisno o izboru, sljedeći susreti s likovima odvijat će se u različitim varijantama. Kao što je već navedeno, u ovaj odlomak naznačene su samo one radnje koje izvodimo sami, upravljajući glavnim likom.

Ključ za Seon-oh

Nakon što jedna od učenica, Ji-hyun-sol, ostavi Hui-ming i njezinu prijateljicu Seon-oh same, djevojka traži pomoć.

Bez obzira na izbor odgovora, djevojku pratimo do ženskog WC-a, gdje traži ključ od sata domaćinstva.

Bilješka. Na školskom planu razred o kojem govori Seon-oh označen je kao “Glavni ekonomski Klasa". Ovdje iu budućnosti, imena prostorija i imena likova daju se prema tekstovima u igrici. Treba napomenuti da prijevod igre na ruski nije u potpunosti točan, zbog čega se u nekim točkama pojavljuju nedosljednosti, au jednom konkretnom slučaju, netočan prijevod onemogućuje rješavanje zagonetke, o čemu će biti više riječi.

Prema riječima djevojke, ključ je u radionici. Do tamo možete doći kroz ventilacijski kanal na čiju rešetku ona pokazuje.

U domarskom poštanskom sandučiću, Status održavanja zgrade, stajalo je da se u krugu radionice u kojoj se renoviraju nalaze alat i ljestve. Vraćamo se u bočni hodnik, pregledamo ga.

bočni hodnik

Sa stola u kutu uzimamo REZAČE. Na kraju hodnika nalazimo LJESTVE. Čitamo bilješku "Napomena o ventilaciji" pričvršćenu uz stepenice, koja sadrži naznaku da ventilacijski kanal prolazi kroz nekoliko prostorija. Obraćamo pozornost na torbu s alatom koja leži na podu, na kojoj se nalazi aktivna zona. Mi odabiremo NOVČIĆ leži blizu stroja.

Na zidu, pokraj vrata ekonomske klase, pogledajte crtež olovkom 2/10 .

Još crtež olovkom (3/10 ) nalazi se između dvoja vrata radionice. Obraćamo pozornost na zaključanu kutiju s hijeroglifima. Nosimo stepenice do ženskog WC-a u predvorju.

Predvorje

Ljestve postavljamo ispod ventilacijske rešetke i one automatski zauzimaju željeni položaj. Kliknemo lijevom tipkom miša (LMB) na prikazano (kada mu se približavamo), na stepenicama ikona, i automatski se popeti stepenicama. Kliknemo LMB na ikonu koja se pojavljuje na rešetki i automatski primijenimo rezače žice na rešetku.

Bilješka. Ubuduće se sve stavke u inventaru koriste automatski. Ikona povećala na aktivnom objektu označava da se na njega može primijeniti stavka, što u ovaj trenutak nije u inventaru.

Kliknemo na ikonu koja se pojavi unutar kanala i automatski se popnemo u njega. Krećemo se duž zavoja kanala.

Kroz bočne rešetke, Hui-ming vidi scenu ubojstva učenika.

Kada nam put naprijed zapriječi para koja izlazi iz cijevi, skrećemo lijevo, pa na račvanju opet lijevo. Dođemo do ventila, okrenemo ventil. Okrećemo se i krećemo: naprijed, na raskrižju - lijevo, na slijepoj ulici - desno. Okrenite drugi ventil. Vraćamo se do cijevi iz koje je izlazila para, probijamo se naprijed, približavamo se rešetki. Koristimo rezače žice da ga skinemo i uskočimo u sobu.

Radionica

Alarm se uključuje i simbol se pojavljuje na podu radionice.

Oduzimamo dokument ("Bilješka inženjera") iz sefa. Obraćamo pozornost na savjet.Da biste privremeno isključili sustav, morate spojiti treću i četvrtu utičnicu. Prilazimo štitu moći na zidu s desne strane.

Zagonetku rješavamo spajanjem samo treće i četvrte stezaljke na mrežu, za što okrećemo tri matrice sa žicama. Odabiremo s poda, ispali iz otvorenog sefa, ključ od razreda Domaćinstva i metalni znak.

Obrati pozornost na uređaj na stol i napusti učionicu.

bočni hodnik

U hodniku Hui-ming susreće Seon-oh. Daje joj KLJUČ sata Domaćinstva, a djevojka mu daje KLJUČ središnjeg hodnika i poziva ga da ode u predavaonicu. Sama Seon-oh još uvijek ima "nešto za raditi" i ostaje.

Idemo u predvorje, otvaramo vrata središnjeg hodnika primljenim KLJUČEM.


Predgovor

Izlaz na jedan ili drugi put provodi se zbog ponašanja protagonista u dijalozima i odabira radnji u ključnim trenucima.

(!) Možete dovršiti igru ​​do bilo kojeg kraja na bilo kojoj težini. Kako bi se prikupio kompletan Završetak zbirke» trebate dobiti svih deset "cvjetova" na svakoj od pet dostupnih poteškoća (ukupno, ovo je 45 prolaza i 5 smrti na svakoj od poteškoća).

(!) Brojevi u zagradama označavaju odgovore u svakom pojedinom dijalogu (1 - lijevo, 2 - desno). Uglate zagrade označavaju akcije u dijalozima.

(!) Završeci 9 i 10 prisutni su samo u PC/PS4 remake verzija. Da biste ih dobili, morate ući na put novog lika Ji-Ming Yu.

(!) Opcije odgovora možda nisu prikladne za mobilna verzija remake na Android/iOS.

EN zajednica

Nadamo se da će vam ovi vodiči biti od pomoći! :3
Za cijeli Dodatne informacije zahvalnost zajednici MediaGamesGuide"i korisnik" John Wolfe».​

1. Bijela krizantema

Bijela krizantema
(Istina)

Opći savjeti:

  • Ne gnjaviti Tako mlad dok se krećete po lokacijama (nemojte čekati, nemojte gurati ili klikati nekoliko puta).

Postupak:

2. Zumbul

Zumbul
(Žao mi je)

Postupak:

  • istina ( 1. Bijela krizantema - Bijela krizantema) ili vjernost ( 6. Maslačak - Maslačak).
  • Ne štedi Tako mlad na kraju Labirinta.

Bršljan
(Prijateljstvo)

Opći savjeti:

  • Odaberite put Tako mlad, ali budite grubi prema njoj ili idite do njezine staze na ulazu u Novu zgradu i budite ljubazni.
  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete 1. opciju u svim dijalozima i akcijama, bez brige o raznim obveznim konvencijama za druge završetke.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Opasna zadovoljstva)

Postupak:

  • Prvi susret i pomoć Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Sastanci sa: Ji-hyun, Tako mlad i Seon-A nakon pobjede nad šefom:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Prati Seon-A].
  • Dijalozi sa Seon-A i Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Razgovarajte sa Seon-A].
  • Nastavak dijaloga sa Seon-A u glavnoj i novogradnji: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kad se pronađe Ji-hyun i razgovor s učiteljem: (2) - (2, 1)
  • Zatim trebate uzeti odslušano "​ audio kaseta i porazite krovnog šefa.
  • Otključajte vrata na suprotnoj strani bazena i SPREMI IGRICU u poseban utor (ovo je korisno za lakše dobivanje završetaka 5. Ebanovina - Ebanovina i 7. Althea - Althea).
  • Na istom 4. katu stupite u interakciju s poštanskim sandučićem koji se nalazi pored ulaza u Čitaonicu.
  • Razgovori sa Seon-A i Ji-hyun u finalu: (1, 1) - (1, 1)
  • [Idi u potragu za Seon-A]

5. Ebanovina

Ebanovina
(Licemjerje)

Opći savjeti:

  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete 2. opciju u svim dijalozima i akcijama, bez brige o raznim neobaveznim konvencijama za druge završetke.

Postupak:

  • Slijedite redoslijed radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza do točke o audio kaseta", ili učitajte isto spremanje iz vodiča za Tuberoza
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • Nastavite do finala ili učitajte isto spremanje iz vodiča Altea(ispod).
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 1)
  • [Idi u potragu za Seon-A].

6. maslačak

Althea
(Umoran od ljubavi)

Postupak:

  • Slijedite redoslijed radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza do točke o "Audio kaseti" ili učitajte isto spremanje iz vodiča dalje Tuberoza. Ovaj put NE trebate komunicirati s poštanskim sandučićem.
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • SPREMI IGRICU u poseban utor (ovo je korisno za lakše dobivanje kraja 5. Ebanovina - Ebanovina.)
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 2)
  • [Pregledajte Ji-hyunov gležanj].

Malo tko će se sjetiti, ali upravo je on svojedobno bio jedan od onih proizvoda koji su kod ljudi izazivali nemjerljiv osjećaj užasa i nespremnosti. Programer studija Sonnori odlučio je da bi njegova igra još uvijek mogla biti relevantna, što je rezultiralo izdavanjem remakea White Day: A Labyrinth Named School na PC-u i PS4.

Zemljište

Za one koji su relativno nedavno počeli igrati horor igrice, White Day: A Labyrinth Named School sigurno će se činiti prilično neobična igra s ne sasvim jasnom mehanikom i konvencijama. Međutim, čak i sada se igra dobro percipira u smislu igranja, s obzirom da je žanr gotovo prestao zanimati velike tvrtke i prešao je u ruke indie programera.

Treba odmah napomenuti da je u grafičkom smislu White Day: A Labyrinth Named School vrlo primitivan proizvod, iako modeli likova izgledaju prilično lijepo. Igra je razvijena na Unity motor Motor i dobio je neka vizualna poboljšanja od originala. Međutim, slika od ovoga nije postala puno modernija, pa se stoga igra najvjerojatnije neće svidjeti onima kojima je grafika najvažniji parametar. Oni koji prvenstveno obraćaju pažnju na gameplay i radnju u hororima trebaju biti zadovoljni, jer White Day: A Labyrinth Named School s tim elementima ima sve u savršenom redu.

Igramo kao lik po imenu Lee Hui-ming, koji je jednog dana odlučio otići u školu po svoj dnevnik i ostaviti dar u čast praznika Bijelog dana koji se slavi u mnogim azijskim zemljama, uključujući Južnu Koreju. Na ovaj dan momci bi djevojke koje im se sviđaju trebali darivati ​​raznim poklonima, a najviše čokoladom.

Međutim, slatki motiv Lee Hui-minga ispada najstrašnija stvar koja će mu se dogoditi u životu. Škola je puna duhova, a dodatnu prijetnju predstavlja zaštitar, koji je manijak koji želi ubiti svakoga koga sretne noću u školi. Treba shvatiti da ne igramo za Chrisa Redfielda, pa čak ni za Sebastiana Castellanosa, pa se stoga naš junak ne može boriti protiv neprijatelja. Jedino u čemu je junak dobar je skrivanje i bijeg. To je upravo ono što moramo učiniti kada se susretnemo s neprijateljem.

Igranje

Osim Lee Hui-ming, u školi su i četiri djevojke s kojima dečko može voditi dijalog. Igra pruža mogućnost odabira jedne ili druge fraze, koja bi na kraju trebala oblikovati naš stav prema djevojkama. Zaplet u igri je također nelinearan i uključuje osam završetaka. Igra je, naravno, daleko, ali još uvijek mnoge akcije, uključujući izbor fraza u dijalozima, utječu na ono što ćemo vidjeti prije završne špice.

Vrlo često dijalog ne prenosi bit onoga što želimo reći. Zbog toga lik ponekad kaže stvari koje uopće nismo htjeli da kaže. Osim toga, neke fraze uopće ne prenose osjećaje likova. Na primjer, u nekim situacijama junaci su na korak od smrti, ali umjesto da pokažu neku vrstu nelagode, mogu govoriti o nečemu što apsolutno nije povezano sa suštinom onoga što se događa.

Lavovski dio igrivosti zauzimaju zagonetke. U White Day: A Labyrinth Named School vrlo su zanimljive i dobro osmišljene. Često moramo tražiti razne ključeve za brave, istražujući kraj putem. Nažalost, zbog loše grafike, vrlo je često teško pronaći bilo koji predmet potreban za rješavanje zagonetke. Činjenica je da u igri gotovo da nema osvjetljenja, a teksture se slabo razlikuju. Tako možete nekoliko puta obilaziti isto mjesto, a da ne pronađete željeni predmet.

Ako su mnoge suvremene horor igre namijenjene da nas impresioniraju vizualnim elementima, White Day: A Labyrinth Named School čini isto samo sa zvukom. Preporučljivo je igrati s visokokvalitetnim slušalicama na visokoj glasnoći kako biste izvukli maksimum iz atmosfere. Igra odlično manipulira zvukovima, tako da stalno doživljavamo divlju napetost. Čak i ako se junak negdje sklonio, strah od glazbene podloge neće nikamo otići. Osim toga, zvučni zapis u igri često se mijenja ovisno o situaciji.

Također vrlo zanimljiva točka u igri je izbor težine. Ako u drugim igrama ovaj parametar u pravilu mijenja količinu zdravlja glavnog lika i količinu štete primljene od protivnika, onda u White Day: A Labyrinth Named School poteškoća utječe na učestalost naših susreta s neprijateljima. Odabirom srednje razine težine i više, lišavamo se mogućnosti da vidimo bilo kakve tragove. Osim toga, spremanje u igri je također ograničeno, a razina težine utječe na to koliko često možemo spremati napredak.

Važno je napomenuti da su sve zagonetke u igri nasumično generirane. Čak i ako je netko jednom prošao ova igra, zatim zahvaljujući stalnim promjenama u načinima rješavanja zagonetki, odlomak djeluje prilično svježe i na nov način. Pa pronađite na internetu detaljan vodič s rješavanjem zagonetki nije moguće, barem za većinu situacija.

Rezultati

Unatoč dobi od šesnaest godina, White Day: A Labyrinth Named School čak i sada proizvodi puno ugodnih dojmova. Igra nema modernu grafiku niti bilo kakva revolucionarna rješenja, ali ima najvažniju stvar koja bi trebala biti u hororu - održavanje intrige do samih špica i mogućnost zastrašivanja svojom atmosferom i zvukom.

Sve je to dovoljno za savjetovanje ovog proizvoda početnicima i veteranima žanra. Osim toga, relativno niska cijena i višeplatformska priroda igre dodatni je plus.

Recenzentski primjerak igre osigurao je PQube.