Igre jedinstva. Najbolji na Unity3d motoru. Razvoj prve igre Games na motoru unity 5

Već smo uspjeli reći o povijesti motora Unity i njegovim prednostima u članku "". Ukratko, ova tehnologija je nevjerojatno popularna među indie programerima, kao i nizom velikih studija koji na njoj stvaraju igre različitih žanrova. U nastavku ćemo pogledati neke od najboljih projekata koje smo iznjedrili s Unityjem.

10. mjesto

Originalna indie pucačina iz prvog lica koju je stvorio istoimeni Superhot Team. Kao mali demo za 7 Day FPS Challenge, igra je prerasla u demo , a zatim se preselio na Kickstarter, gdje je dobio potrebna sredstva i kasnije postao punopravna igra.

Po izgledu ostavlja neopisiv dojam: grafika je izrađena u minimalističkom stilu (crveni protivnici bez lica na sivoj pozadini), a igrivost nudi samo jednu stvar - pucati na protivnike. No, posebnost je u samom snimanju, odnosno kako ono teče.

Dakle, kada se krećete, vrijeme u SUPERHOT-u teče kao i obično, ali čim stanete, sve okolo se smrzne. Zaustavljeno vrijeme omogućit će vam da pogledate okolo i smislite daljnji tijek radnje kako biste napravili prekrasnu seriju ubojstava. Ali ako uhvatiš barem jedan metak, umrijet ćeš.

9. mjesto

Još jedna indie igra koju je stvorio od Failbetter Games. Sam po sebi Sunless Sea nije kult i ne nudi jedinstvene stvari. Odlučili smo je dodati na popis samo zato što je općenito igra napravljena visoke kvalitete, a njen žanr - roguelike - danas je gotovo nemoguće pronaći u čistom obliku u industriji igara.

Nakon prikupljanja sredstava na Kickstarteru, programeri su odlučili izdati spin-off vlastitog RPG-a Fallen London koji se temelji na pregledniku. Sva radnja Sunless Sea razvija se u istom svemiru i unutar istog vremenskog okvira - krajolik viktorijanskog doba, koji je apsorbirao mistične teme i fantaziju poput legendi o Cthulhuu.

Igranje u Sunless Seau bilo je za kapetana broda koji putuje raznim otocima ovoga svijeta i suočava se s raznim preprekama.

Ako želite igrati igru ​​s prekrasnim svijetom, dobro osmišljenim scenama i dobar zaplet, koja nije niža od ozbiljnih knjiga, onda će vam se sigurno svidjeti Sunless Sea.

8. mjesto

MMO simulator u kojem igrači trebaju surađivati ​​s ogromnim zračnim brodom. Guns of Icarus Online dizajniran je sa stilom . U ovoj igri nećete pronaći nikakav svijet ili opis svemira - sve što se događa odvija se u bezličnim nebeskim prostorima gdje se sudaraju borbeni zračni brodovi.

Budući da je sesijska igra, igra nudi igračima da sudjeluju u online borbama 1 na 1 iu obliku masovnih bitaka. Međutim, 1 na 1 je relativan koncept, budući da svakoga predstavljaju četiri stvarna igrača.

Prije početka bitke, svaki od četvorice mora odabrati specijalizaciju: klasu pilota, topnika ili inženjera. U skladu sa svojim imenom, specijalizacije su orijentirane na zadatke i imaju jedinstvene karakteristike.

Tijekom bitaka, cijeli tim igrača nalazi se na zračnom brodu i obavlja svoje dužnosti. Budući da je inženjer, igrač može preuzeti kormilo pilota ili sjediti na topu. Pilot se, pak, nitko ne trudi otići popraviti pokvareni objekt.

Razlika je u debuffovima i buffovima koji se primjenjuju ovisno o klasi i akcijama igrača (pilot bolje kontrolira, a inženjer brže popravlja).

Guns of Icarus Online sadrži mnoge jedinstvene zračne brodove, svaki sa svojom vatrenom moći i karakteristikama. Pobjedu će ostvariti ekipa koja neprijateljsku tehniku ​​pošalje u slobodan let – tj. uništit će.

7. mjesto

Projekt koji je 2016. stvorio bakanaliju “hypea” koja je preplavila cijeli internet, prodrla u televiziju i novine. je besplatna igra za mobilne uređaje, u kojem igrač treba sakupiti poznate likove čudovišta iz Pokemon svemira.

Ključna značajka igrice temelji se na tehnologiji proširene stvarnosti koja pomoću internetske veze i video kamere određuje lokaciju korisnika i na ekran projicira same Pokémone koji u tom trenutku izgledaju kao da su u stvarnosti.

No, samo je Pokemon Go uspio dobiti glasan odjek javnosti - igricu je preuzelo više od 100 milijuna ljudi iz cijelog svijeta. Studio Niantic također je uspio zaraditi oko pola milijarde dolara.

6. mjesto

Campo je 2016. objavio zanimljiv indie projekt - igra u s perspektivom u 1. licu koja priča priču o obična osoba po imenu Henry i njegovim problemima, iz kojih nastaje moderno društvo.

Igra se odvija u šumi Shoshone 1989. godine, baš u vrijeme kada je počeo požar u Yellowstoneu. Glavni lik Henry, koji je izgubio svoju voljenu ženu, odlučuje se odvojiti od društva i otići u osamu, postavši šumski promatrač na jednom od vatrogasnih tornjeva.

Cijela se radnja temelji na komunikaciji između Henryja i djevojke Delilah, koja je s druge strane radija tijekom cijelog prolaza. Odnosi likova, kao i pitanja koja pokreću, bit su Firewatcha.

5. mjesto

Studio Obsidian Entertainment nastavlja trend koji je ona stvorila da oživi "staru školu" igranje uloga. Nakon uspješnih Pillars of Eternity, programeri su krenuli - projekt istog žanra koji priča potpuno novu priču.

Kao i PoE, koji vam također savjetujemo da igrate, Tyranny je napravljen na Unity motoru. U tehničkom smislu, igra (kao i sve gore navedeno) ne nudi ništa novo - to je korištenje svih istih graničnih tehnologija iz 1990-ih i 2000-ih koje su se nekada koristile u CRPG-u.

Budući da ste upoznati s žanrom, naići ćete na poznati party gameplay i pauzu. Očekuju vas teške bitke u kojima trebate iskoristiti sve vještine junaka, te razgranati zaplet i dijalozi koji su glavni vrhunac Tyrannyja. Preporučuju se ljubitelji Baldur's Gate i Planescape: Torment.

4. mjesto - Rust

U beskrajnom smrdljivom goou zvanom "Early Access Survival Simulator" vrlo je teško pronaći nešto vrijedno truda, osim direktno smrdljivog gooa. No, iznimaka ipak ima, kako nam Rust rječito govori. Ovaj "survivalist" prvenstveno se razlikuje od stotina sličnih klonova po tome što je postao jedan od prvih takve vrste.

hrđati

Projekt Rust je već dugo (od 2013.) u ranom pristupu, što ga je u biti svrstalo u prokleti tabor "alpha igara" koje nikad nisu bile predodređene da izađu. Međutim, igra je ažurirana toliko dugo i stekla je toliko sadržaja da je u ranom pristupu bila više po hiru programera nego zbog tehničkih razloga. Napokon, 8. veljače 2018. igra je službeno objavljena.

Općenito, sva ludost s igrama u ranom pristupu započeo s DayZ-om, koji je pogodio industriju kao grom iz vedra neba. Na njoj su se vodili programeri Rusta, no ubrzo su se odlučili odmaknuti od izvorne ideje i pomiješati značajke DayZ-a s Minecraftom.

Zapravo, bit Rusta leži u samom žanru – potrebno je preživjeti. Igra radi isključivo u mrežnom načinu, tako da ćete morati komunicirati s drugim igračima.

Naći ćete se na ogromnom otoku s jedinim ciljem - preživjeti. Pa, da biste preživjeli, morate skupljati resurse, izrađivati ​​razne stvari od sjekire do pištolja, graditi baze, boriti se s drugim igračima i tako dalje.

Ne bismo je svrstali u sam vrh da, kao što je gore navedeno, nije postala jedan od pionira žanra. Kvalitetna igra, koji je do 2016. godine uspio prodati više od 5 milijuna primjeraka, što umnogome govori u prilog Rustu.

3. mjesto

Ovaj indie platformer rijetka je iznimka kada igre ovog žanra, stvorene od strane malih studija s malim budžetom, postanu remek-djela.

Većinu igara na Unityju kreiraju nezavisni programeri (oko 90% od ukupnog broja). U osnovi, naravno, takvi projekti propadaju ili jednostavno prolaze nezapaženo od publike, što šteti prezentaciji Unityja. I tek povremeno igre poput vrtjeti se kroz konkurente, ostavljajući sve iza sebe.

Inside razvija danski studio Playdead, koji je također zaslužan za izdanje Limba. U Insideu također morate igrati kao bezimeni dječak koji putuje kroz groteskni i opasni svijet.

Ovdje nećete pronaći sjajan gameplay, super-cool grafiku, niti izvrsno napisane dijaloge - samo opresivnu i tmurnu atmosferu koja sve stavlja na police bez riječi.

Rasprava o bilo kakvim inovativnim tehnologijama u slučaju Insidea neće funkcionirati. Jedinstvo koje je korišteno , samo im je dao širok raspon alata i jednostavnost korištenja, što vrhunski motori poput Frostbitea ne mogu ponuditi.

To je bilo dovoljno za programere da stvore najjednostavniju u pogledu igranja i grafike, ali nevjerojatno dirljivu i nezaboravnu igru.

2. mjesto

Još jedan zanimljiv projekt na Unityju je svemirski simulator Kerbal Space Program - fascinantan , u kojem ste pozvani podići vlastitu svemirsku luku, izgraditi raketu i lansirati je u svemir!

Mnoge igre mogu ponuditi sličnu zabavu, ali Kerbal Space Program je jedinstven po tome što od igrača zahtijeva pamet i barem površno poznavanje zakona fizike.

Vrlo je vjerojatno da će vaše prvo trčanje u ovoj igri završiti neuspjehom, a jednako je vjerojatno da će i drugo, pa čak i desetak sljedećih, doživjeti istu sudbinu.

KSP je vrlo složen, tako da ćete morati uzeti u obzir mnoge čimbenike - brzinu potrebnu za postizanje orbite, količinu goriva, gravitaciju i još mnogo toga - kako biste izvršili vlastiti svemirski program.

Nakon što ste se pozabavili konstrukcijom rakete, pokušat ćete ući u orbitu Zemlje, a zatim je potpuno napustiti kako biste došli do drugih planeta. U Svemirskom programu Kerbal nalaze se živa bića - kerbali, koji će postati vaši astronauti.

Nakon što ste savladali svemirske letove, moći ćete odabrati globalniji cilj za sebe - isporučiti posadu na drugi planet, sletjeti je i zatim je isporučiti natrag.

Sve u svemu, Kerbal Space Program igra je velike težine uz koju ćete se dobro zabaviti i postati malo eruditniji.

1 mjesto

Serijal Civilizacija stajao je na početku ovog žanra 4X strategije. Od 1990-ih prešla je dug put i još uvijek se smatra najboljom od najboljih. Naravno, iz godine u godinu novi financijski uspjesi serije uvijek su poticali i nastavljaju poticati programere trećih strana da izdaju nešto slično.

Neki rade kao kopije, manjina radi jedinstvene igre, koji u mnogočemu čak i nadmašuju Civilizaciju. Endless Legend, koju je razvio Amplitude studio na Unity engineu, samo je jedan od njih.

Endless Legend objavljen je 2014. Nakon tri godine dobio je četiri velika i nije izgubio onu, iako malu, ali ipak bazu obožavatelja, koja se jako zaljubila u ovu čarobnu strategiju.

I dok su ciljevi strategije 4X isti kao i mnogih drugih (morate potpuno uništiti neprijatelja ili postići znanstvenu/teritorijalnu/diplomatsku pobjedu), njezina postavka i neke značajke značajno se ističu od konkurencije.

Ako ste umorni od Civilization i sličnih klonova, onda obratite pozornost na Endless Legend - igru ​​sa svojim očaravajućim svemirom i jedinstvenom mehanikom, u koju se, vrlo vjerojatno, možete zaljubiti mnogo više nego u "čipove" iste Civilizacije. .

Video: Trailer Endless Legend


Lajkajte ako vam se svidjelo

Unity3d se često naziva motorom za male mobilne igrice, ali to uopće nije tako! Ovo je vrlo odrastao i profesionalan motor za igre! U ovom ćemo članku razmotriti najpoznatije igre na jedinstvu.

Unity game engine otvorio je vrata razvoju igara za mnoge, mnoge ljude, uglavnom zbog niske barijere za ulazak i C# kao glavnog programskog jezika. Iz tog je razloga Unity3d engine omiljen među neovisnim programerima.

Lansirna verzija motora prvi put je ugledala svjetlo 2005. godine, dok je potražnja za indie igrama nastala još ranije (točnije 2000. godine). Programeri studija neumorno su tražili izlaz iz teške situacije, jer im je bilo prilično problematično natjecati se s takvim industrijskim divovima kao što su Ubisoft, Activision, Bioware i tako dalje. Usput, velike tvrtke ne oklijevaju koristiti Unity za razvoj AAA igara, unatoč njegovoj jeftinosti i jednostavnosti. I sada vidimo kako svaki mjesec ima sve više novih proizvoda koji zaokupljaju pažnju korisnika, a kreatorima donose jako dobru zaradu. Ali, razgovarajmo detaljnije o tome koje su najpopularnije igre na Unity3D motoru.

kamen za ognjište


Možda najpoznatiji KKI na svijetu, u kojem se već dugo održavaju prvenstva i natjecanja s impresivnim novčanim nagradama. Kartaška bitka između heroja poznatog svemira koji je stvorio Blizzard privlači milijune korisnika, a ovaj trenutak igraća baza računa računa je oko nekoliko desetaka milijuna sudionika (većina ih se prijavi u igru ​​barem jednom dnevno).

Firewatch


Unity3D igra pod nazivom "Firewatch" zamisao je bivših zaposlenika Telltalea, 2K i Double Fine, koji su stvorili novi brend - nezavisni studio Campo Santo. Iznenađujuće, jedan od prvih projekata tvrtke stekao je ogromnu popularnost, prikupio hrpu nagrada i titula, zahvaljujući nevjerojatna grafika, pogodan zaplet i izuzetno jasno sučelje.

Ori i slijepa šuma


Ori i slijep forest" je 2D platformska igra s nevjerojatnom grafikom i vrlo dirljivim scenarijem. Projekt je osvojio ljubav igrača i stvorio cijelu vojsku obožavatelja za buduće projekte Moon Studiosa, koji već rade ne samo na nastavku avantura smiješnog šumskog duha, već planiraju pokrenuti nekoliko igara na Unity3D, različitih od perjanica organizacije. Uključio sam Orija u popis.

Unutra


Još jedan platformer, ovaj put pomalo zastrašujući. Mali dječak luta okolo čarobni svijet i bori se s nekim zlom koji želi raditi ljude. Playdead je već pokrenuo vrlo uspješan online poznata igra pod imenom "Limbo", čiji je uspjeh omogućio programerima da razviju vlastitu produkciju i iskoriste dostupnu opremu za predstavljanje još složenijih singlova obožavateljima.

republique


Republique je mobilna stealth igra koju su omogućili članovi bivšeg razvojnog tima koji stoji iza tako hvaljenih naslova kao što su Halo 4 i Metal Gear Solid 4". Pokrenutom kampanjom na popularnom servisu Kickstarter prikupili smo dodatna sredstva za razvoj, a vidjeli smo zaista nezaboravnu igru ​​u koju želite uroniti svaki dan do finala.

Warhammer 40,000: Caricide


Volite li šah i obožavate li svemir 40K? Zatim, predstavljeni projekt studija Hammefall Publushing oduševit će vas opresivnom atmosferom i prisutnošću svih onih elemenata koje smo čekali od autora slavne franšize. Strateška igra na Unity3D kombinira nijanse strategije u stvarnom vremenu i šaha, od kojih je svaki dio napravljen u formatu slavni junaci Kaos i Red.

Albion Online

Malo ljudi vjeruje da će ovaj MMORPG ikada sići s pozornice rani pristup. No veliki broj aktivnih korisnika koji prate razvoj projekta i sudjeluju u tekućim bitkama unutar projekta Sandbox Interactive prilično su zadovoljni kvalitetom ovog sandboxa. I nimalo im nije neugodno što "nadjev" igre nije UE, već dobro poznati Unity.

Star Wars: Galaxy of Heroes


Prilično dobro poznata mobilna igra tvrtke EA Capital Games. I sam sam imao sreću sudjelovati u njegovom razvoju. Nekoliko desetaka milijuna ljudi u publici, kultna franšiza! Vrlo kvalitetan proizvod!

Pokémon Go


I, naravno, ne može se ne prisjetiti legendarnog Pokémona koji je u trenutku izlaska preplavio news feedove svih gaming portala. Nekoliko desetaka milijuna igrača diljem svijeta iskorištavalo je vlastite gadgete i lovilo nevjerojatna stvorenja u stvarni svijet, dok su svi glavni elementi igre izvršeni su na istom Jedinstvu.

Ostale Unity igre

Gore navedene igre su najpoznatije na Unity3d motoru, ali vjerujte mi, još uvijek ih ima vrlo cool igrice na jedinstvu! Ako sam propustio neke posebno važne - napišite u komentarima, pliz, napravit ćemo 2. dio izbora :) I pridružite nam se!

Jednom davno otišao sam u POVT(možete umetnuti svoju specijalnost TO) da naučite pisati igre. Iako je obuka bila donekle udaljena od teme koja me zanimala, donijela je temeljna znanja bez kojih bi bilo vrlo teško. Daljnji rad u nekoliko tvrtki nakon diplome samo me odvukao u poduzeće, odmaknuvši se od razvoja igara. Ali, s vremena na vrijeme, kupnja Nova igra, ili promatrajući razvoj sljedećeg naslova, javlja se vrlo opsesivna ideja - "Želim to učiniti!".

Prvi pokušaji obično ne završe dobro - mnogi mini prototipovi ostaju u vrlo ranoj fazi, ili stanu "na stol". Ovo nije loša pozornica i od nje se ne može pobjeći. S vremenom će želja da nešto dovršite postati toliko opsesivna da to možete učiniti.

Zadnji projekt sam jako teško prihvatio i doveo ga do faze izdavanja.

Uvod

Opći plan glavnih faza stvaranja igre, obrađen u članku:
  • Zemljište
  • Inspiracija
  • Koncept
  • Radni prototip
  • Razvoj prototipa u finalni proizvod
  • Završetak
Na kraju članka dotaknut ću se budućih planova, dojmova o odabranom alatu i nekih grešaka.

Pronalaženje i njegovanje ideje

Ideje dolaze dovoljno često, većina ih se brzo odbaci, ali neke će se vraćati uvijek iznova. Zapišite ih, samo ih zapamtite, a ako se nakon nekog vremena ponovno vratite na neku određenu i počnete listati po njezinim varijacijama, trebali biste je bolje pogledati. Ako te još zgrabi, zgrabi je!

Ne možete započeti bez temeljne ideje koja definira cijelu igru ​​od samog početka. Naravno, tijekom razvoja ćete prolaziti kroz faze kada će vam se činiti previše banalnim i nikome nezanimljivim, bit ćete ometeni novim prilikama, poželjet ćete sve promijeniti, odustati od započetog, ali ne smijete odstupiti od početni plan, i dalje ćete imati priliku ispraviti ono što ste započeli.

U mom slučaju, ideja je bila žanr utrka čamaca.

Zemljište

Napisan je mali scenarij - samo nekoliko odlomaka teksta koji je podijelio igru ​​u sve faze, od početka do kraja, s određenim ciljevima i zadacima, ujedinjene zajedničkom pričom. Ne, u njemu nije bilo otkrića i zaokreta, potpuno je prav. Ali bez zapleta, bez mogućnosti da dovršite igru ​​- samo gubite igračevo vrijeme - da, postoji publika za ovu vrstu igara, ali to je jednostavno nepoštovanje prema kultura igranja općenito. Ako još jednom sjednete da napravite trkača - tada dajte igračima opipljiv napredak, dajte priliku da dovrše ono što su započeli, dopustite im da konačno prođu kroz sve što postoji i ažurirajte igru ​​kasnije za sljedeći dio avanture (ili prodaj ga), razmisli o vrijednosti ponovnog igranja, ponavljaj, ako je tako, nema drugih ideja - ali nikada ne izdaj nešto bez završnog zaslona!

Odsutnost zapleta opravdana je samo ako je vaša igra čisto natjecateljska disciplina. U potonjem slučaju, ako to nisu posve apstraktne igre kao što su Go, dame, šah, trebali biste se pobrinuti za jasan opis svijeta igre kako biste sami izbjegli pogreške ovog svijeta prilikom popunjavanja sadržaja ili tijekom stvaranja heroja . "Lore" je jako bitan igračima, a ako se kroz rad nevidljivim nitima naglašavaju detalji svijeta, to će dati atmosferu kojoj će se igrač uvijek iznova vraćati.

Inspiracija

Mnogi programeri sami igraju igre, gledaju filmove i TV emisije, čitaju knjige i često unose vlastitu viziju ili novu interpretaciju nijansi zahvaćenih radova u projekte. Sada je teško smisliti nešto konceptualno novo i nemojte se bojati naučiti nešto od drugih proizvoda. Ponekad, dobar projekt gradi se od prilično jednostavnih stvari na površini drugih igara, naravno, i postoje iznimke, ali crpite inspiraciju posvuda i pažljivo umiješajte u svoj projekt.

Inspiracija mi je došla uglavnom iz tri utakmice.
Glavni stil je zapamćen, neočekivano, sa Mario, naime sunce- bila je takva igra gamecube- bilo je vode posvuda u njoj, bilo je jako lijepo, čak je bilo nekoliko misija mini utrka na ovoj vodi u igri, ali, kako mi se još uvijek čini, od tada, u svim novim Mario tako ugodne vode jednostavno nema. U vrijeme kad sam igrao igru, imao sam koncept trkaćeg stroja s vodenim mlaznim motorima iz igre. Nisam baš razmišljao o tome da ću jednog dana ostvariti ovu ideju, ali bilo je vrlo ugodno prisjetiti se svojih emocija prije više od deset godina.

Glavna varijanta igranja bila je takozvana kronometrija - ovdje smo htjeli postići nešto slično seriji trackmania. Moguće u zadnjem dijelu Turbo) programeri su prešli određenu granicu hardcorea koja graniči s nemogućnošću idealnog prolaska kroz

maksimalna koncentracija,

Imam 316 medalja na 128 staza i ponekad poželim da nikad više ne otvorim igru

No, intenzitet utrka koje želite proći bez grešaka što je brže moguće, uz trenutni restart u slučaju greške, ključni je moment koji je odredio cijeli gameplay.

Osim toga, nisam želio ograničavati igrača između razina, želio sam stalnu kontrolu nad herojem, pa je odlučeno da igra bude u otvoreni svijet, dok je pokretanje utrka inspirirano inicijalom BurnoutParadise, u kojem nije bilo pokretanja utrka iz izbornika, pa čak ni restarta – uvijek se trebalo odvesti do točke na mapi i krenuti ispočetka. U mom slučaju restart je ostao, ali se ta mogućnost održava vrlo kratko nakon završetka utrke.

Naravno, sve su to igre AAA klase i iz svake je izvučen samo poneki detalj, no, kao što sam već spomenuo, nikada ne treba okretati leđa onome što je već na tržištu. Bez sumnje, ako je vaš gameplay toliko jedinstven da nitko u blizini ne nudi ništa slično, to je sjajno, ali u mom slučaju bilo je zanimljivo stvoriti lijep proizvod bez pretenzija na konceptualnu jedinstvenost. Sjetio sam se vremena kada sam sebi postavio svaki od shareware igre uključene u časopise o igricama, a želio sam napraviti igru ​​koja nije niža kvaliteta od takvih projekata.

Koncept

Koncept bi trebao odražavati glavnu mehaniku - u mom slučaju to je bilo ponašanje baznog broda, na vodi, s mogućnošću mijenjanja njegovih karakteristika, kao i osnovne kontrole i kamere.

Unatoč činjenici da ranije nije bilo posebnog poznanstva s Unity3d, ova faza nije postala nešto nevjerojatno teško.
Za pouzdano ponašanje broda, morao sam se malo udubiti u fiziku procesa i napisati svoje iskreno uzgon- skripta na temelju one pronađene na netu. Nakon prvih pokušaja, koji su koristili značajno pojednostavljenje tekućeg procesa, bez poluge sile i odvajanja volumena, sve je počelo izgledati sasvim u redu!

Izrađena je i skripta s parametrima koji određuju maksimalnu brzinu, uzgon i neke druge kroz sučelje editora. Pokušajte ne zlorabiti javna polja za uređivač, često mnoga polja koja je urednik inicijalno odabrao kao otvorena polja koja se mogu uređivati, nakon nekih testova zauvijek poprimaju određene vrijednosti i od tog trenutka vrijedi ih zatvoriti u svojstvima klase.

Kamera je stvorena kao zaseban fizički objekt koji nastoji pratiti određenu točku u prostoru - za to se na nju primjenjuje privlačna sila i dodatno se ograničavaju najveći mogući kutovi trenutne rotacije i udaljenost za trenutno kretanje. Čak ni u konačnoj verziji nisam učinio ništa po pitanju prolaska kamere kroz objekte, dodana je samo mogućnost trenutnog teleportiranja kamere na novu točku.

Radni prototip

U ovoj fazi koncentrirajte se na implementaciju svih trenutaka vaše komponente priče. Svi dijelovi igre i glavne mehanike (ako ih ima više) moraju biti implementirani kako biste mogli " proći"Neka to bude krnja igra u obliku niza svih mehanika od početka do kraja - iako bez posebnih odluka u vizualnom dizajnu, samo na razini prototipa.

Ova faza je najvažnija - ovdje ćete shvatiti što će igra biti bez svih šljokica umjetnosti i dizajna. Samo gola mehanika cijele igre. Upravo s takvim prototipovima - dodatno vizualno unaprijeđenima i sastavljenima u svojevrsni bešavni proizvod - studiji odobravaju svoje projekte. Također možete otkriti u ovoj fazi da mehanika ne radi, da su potrebne drastične promjene. Postavite igru ​​za sebe i krenite dalje, od sada će igra biti ispunjena trajanjem, ukrasima i sadržajem.

U mom slučaju, napravio sam osnovnu verziju staza, sa starterima, izravnim startom i ciljem te kontrolnim točkama. Postalo je moguće voziti kroz razne staze, pojavio se početni zaslon i pojavila se mehanika prikaza povijesti u slajdovima - u početku su to bili samo kvadrati u boji - i vidio sam ih jako dugo.

Razvoj prototipa

Vrijeme je da poboljšamo naš prototip u neku vrstu proizvoda koji je na neki način sličan konačnom proizvodu. Zapišite sve ideje o tome čime možete ukrasiti igru ​​i sve bez čega je ne možete vidjeti u izdanju, označite beznačajne. Pokušajte uključiti što više stavki koje vam se sviđaju. Prihvatite činjenicu da neće sve ući u konačni proizvod. Sada ste spremni ukrasiti i ispuniti svijet svoje igre! Savjet tijekom implementacije - nemojte se bojati da ćete nešto slomiti!

Mjestimično je to kao posao kipara (ili umjetnika) kada morate isklesati oblik, ali ne postoji idealna opcija, a svaki potez samo dodaje nove obrise. Teško se naviknuti na to u početku, jer je previše nedeterministički s programerskog gledišta. Pokušat ću objasniti - kada su neki predmeti postavljeni u našoj sceni, tada jednostavno trebate prihvatiti da će uvijek ležati na svojim mjestima, a ako još jednom bacimo novi pogled i prebacimo sve na našu novu viziju, tada ovo se ne može promijeniti - međuopcije su prebrisane među svim mogućim. Jednostavno je nemoguće brzo vratiti jednu od određenih opcija. Naravno, u kritičnim situacijama dupliciram sve objekte za vraćanje, ali nakon prihvaćanja nove opcije stari odlazi zauvijek.

Za kod koristite bilo koji sustav kontrole verzija, ali ovo je prilično obvezna stavka i mislim da nitko u naše vrijeme ne može bez nje.

Ja sam (još) umjetnik!


Najteži dio bio je razvoj svih modela, teksturiranje i renderiranje slika zapleta, predstavljenih u obliku okvira stiliziranih kao strip.

Nije bilo puno slika - oko 20, ali stvaranje storyboarda i njihovo punjenje sadržajem - nažalost, oduzelo je više vremena nego što sam željela.

S modelima je također sve bilo dvosmisleno - jednom je bilo malo iskustva u modeliranju za osobne potrebe, pa je dodano čak i nekoliko automobila GTA3, ali ništa nije napravljeno u tolikom obimu. S obzirom na odmotavanje i optimizaciju modela, ovo je bio najteži dio. Ukupno ih je stvoreno više od stotinu da popune svijet i vjerujem da to još uvijek nije dovoljno, ali ovom brzinom igra nikada ne bi došla do faze izdavanja.

Zvuk

Slično umjetničkoj komponenti, tu je i rad sa zvukom. Ovo je vrlo važan dio, ali nažalost, bez mogućnosti licenciranja pjesama i zvukova, naši su izbori vrlo ograničeni. Postoji nekoliko izvora među kojima sam odabrao opcije koje uopće ne zahtijevaju licenciranje. Međutim, za ozbiljniji projekt to nije prikladno. Ako sami možete snimiti i proizvesti prave zvukove, glazba je sasvim u redu!

U budućnosti se isplati surađivati ​​sa skladateljima indie scene, oni također rado surađuju, a puno modernih indie igara zvuči na ovaj način.

Završetak proizvoda



Ponovno pregledajte izvorni scenarij - dovršite sve zadatke za njegovo izvršenje. Ponovno pregledajte svoj popis ideja za ukrašavanje, ali zaustavite se ako sadrži nebitne stvari. Pokažite ovu opciju svojim prijateljima, pitajte što im se svidjelo, a što ne. Nemojte se bojati prihvatiti kritike, ali ne nasjedajte ni na isprazne primjedbe - vaša vizija ne mora biti potpuno izbrisana recenzijama. Često u ovoj točki još uvijek možete uključiti nekoliko detalja koje je lako implementirati u igru. Dalje - samo puštanje!

Vizija za budućnost

Mnoge će ideje, naravno, ostati nerealizirane. U mom slučaju na popisu zadataka ostalo je više od 20 stavki, od kojih samo 2 dodaju nešto stvarno novo, ostalo je dodatno glancanje i ukrašavanje svijeta. Ostavite ih, znajte se zaustaviti, inače će projekt biti beskrajan. Ako ga korisnici prihvate pozitivno, možda ga vrijedi nastaviti poboljšavati, međutim, sve se može brusiti jako dugo, a s obzirom na utrošeno vrijeme - trebalo mi je oko 5 mjeseci rada jedne osobe od najranijeg prototipa - vrijedi završiti s onim što jest.

Kad bih u timu imao iskusnog modelara, umjetnika i skladatelja, onda bi sve bilo gotovo za mjesec dana, ali sam, bez potrebnih vještina, sve se odvija puno sporije.

Postojala je i ideja da se projekt pusti dalje mobilne platforme- to je još uvijek višeplatformski motor, ali realnost je da ga ne možete dobiti bez dodatne teške optimizacije. Ako igra ima publiku i zahtjeve, onda će sigurno biti pokušaja porta. Sada vam je potrebna diskretna grafika (provjeren je integrirani IntelHD4400 - očito nije dovoljno, ali kada koristite diskretnu video karticu, čak i prijenosno računalo, možete računati na normalan broj okvira)

Dojmovi iz Unity3d

Bilo je vrlo zgodno raditi, s obzirom na postojeće iskustvo u C# razvoju, samo u nekim slučajevima nailazite na ograničenja Monoa i specifičnosti samih objekata. Ima dosta lekcija - iako je većina namijenjena početnicima, pa je teško dugo slušati o položaju zagrada, imenima varijabli, njihovim standardima koda s različitim oznakama i drugim sličnim stvarima, a te sitnice su dane nesrazmjernu količinu vremena. Ali pri brzini jedan i pol do dva puta većoj, često brzo skenirate ili skrolate do ključnog trenutka u videu, gledate kako raditi sa sljedećim prozorom, otvarate priloženi popis i nastavljate u svom projektu.

Postoji mnogo različitih dodataka za Unity, a čak sam i sam razvio mali dijalog za proširenje uređivača za generiranje plutača na stazi, s nekim koeficijentima za izglađivanje zavoja. Na netu možete pronaći ogroman broj skripti, a također ne biste trebali zaobići ugrađeni AssetStore koji ima i plaćene (većinu) i besplatne opcije. Dodatno - kontaktirajte službeni forum, gdje će vam sigurno odgovoriti.

Također - u Unityju još uvijek postoje problemi u obliku neispravnog rada nečega, au mom slučaju morao sam objaviti igru ​​na posljednjoj beta verziji, jer sve prethodne jednostavno nisu bile namijenjene za WindowsStore build - greška u radu sa sjenama. Kao rezultat toga, još uvijek postoji jedan problem koji nije u potpunosti riješen, zbog kojeg je bilo potrebno generirati projekt u Il2CPP modu, iako sam želio dobiti obični C # - problem je poznat i visi u prijedlozima za poboljšanja, ali ne treba se nadati brzom rješenju.

Jedino što želim dodati je vrlo dugo ponovno izračunavanje rasvjete! Njegovo pečenje može lako prijeći više od 20 sati na pozornici, i to s ne najslabijim CPU-om. Ali bez ovoga, vaše će sjene biti zastrašujuće gledati. Navodno bi svi programeri trebali imati najmanje 8 ili čak 10 ili više jezgri, s neograničenim brojem RAM memorija, jer jedan zadatak za preračunavanje svjetla lako troši 4GB, dok se broj takvih zadataka na velikim scenama mjeri u stotinama.

Greške


Sada ih mogu vidjeti tek kad se osvrnem.

Glavna stvar - nakon mjesec dana rada, počnite promovirati svoj projekt - to ne mora biti oglašavanje, ali zadržite postove na blogu, pokažite na čemu radite, jako je dobro ako se neki koncepti ili rani gameplay mogu objaviti ovim trenutak, ali nemoj šutjeti! U mom slučaju, shvatio sam da sam spreman reći svima tek kada sam imao finalnu izgradnju, a čini mi se da se to ne isplati raditi.

Razvoj modela i slika, u mom slučaju, trajao je predugo za projekt, a većina ih je mogla biti ostavljena nedorečeno, fokusirajući se više na nekoliko glavnih.

Pokušajte negdje u sredini, ili čak u početku - izgradite na ciljnoj platformi. U mom slučaju, trebalo je još dva tjedna da popravim sve nedostatke i čekam posljednju beta verziju da popravi sve kritične greške.

Ipak, najvažnije je iskustvo stečeno u izdanju prvog završenog projekta. Čak i ako ne uspije, to ne bi trebalo zaustaviti planove za rad i poboljšanje.

p.s. U početku je članak bio gotovo dvostruko duži, pa sam morao napraviti kraći sažetak. Također su izrezani trenuci kao što su: korisničko sučelje, zemlja, voda i valovi, izravno puštanje s polaganjem u trgovini. Ako imate pitanja o ovoj temi - pitajte, a ja ću pokušati odgovoriti.

Ovdje ćete pronaći pucačine temeljene na Unity 3D, jednom od najpopularnijih pokretača igara našeg vremena. Značajke ovog motora omogućuju programerima stvaranje igara s modernom grafikom i izvrsnim performansama, radeći na bilo kojoj platformi - računalu, konzolama, mobilnim uređajima, preglednicima.

Više

"Narodni" motor

Svijet je prvi put saznao za Unity 3D 2005. godine - tada je objavljena prva revizija ovog motora. Tijekom godina postojanja, ovaj alat za razvoj aplikacija prošao je kroz nekoliko verzija, stekao brojne nove značajke i podršku za široku paletu platformi, a također je postao osnova za stotine pojedinačnih i online igara.

Programeri cijene Unity 3D motor zbog njegovog vrlo jednostavnog za korištenje i prilagodljivog sučelja, podrške za različite formate 3D modela, zvučnih datoteka, slika i video datoteka, podrške za moderne vizualne efekte i realističan fizički model. Ali najvažnija stvar koja privlači igrodelov u ovom motoru je njegova besplatna: za pomoću Jedinstva 3D ne treba davati nikakve financijske doprinose, što mladim studijima, talentiranim i manje talentiranim, daje priliku da se izraze svijetu.

Pucači na Unity 3D

Fleksibilnost ovog kompleta alata omogućuje vam stvaranje projekata u različitim žanrovima - uključujući pucačine na Unity 3D motoru. Igrači mogu obratiti pozornost na sljedeće igre:

- sesijski akcijski film u kojem futuristička borbena vozila postaju sudionici bitaka.

je natjecateljska pucačina u stilu crtića bazirana na pregledniku u kojoj igrači ne samo da mogu uništavati jedni druge na sve moguće načine, već i sudjelovati u stvaranju - graditi razne utvrde od kockica.

online strijelac, u kojem su glavni likovi roboti. Ovdje je igračima dostupan napredni sustav prilagodbe: svaki se borac sastoji od nekoliko dijelova koji se mogu mijenjati po želji.

GTFO je kooperativna horor pucačina od ljudi koji su radili na Payday 2

Tannenberg je pucačina iz prvog lica za više igrača smještena u Prvi svjetski rat.

Last Man Standing je simulator preživljavanja u Žanr borbe Royale s realističnim oružjem, prima do stotinu ljudi na jednom mjestu.

Hybrid Wars je futuristička top-down arkadna pucačina s tonama kopnenih i zračnih vozila, beskrajnim eksplozijama i kaotičnim...

Galactic Junk League je online pucačina zgrada svemirski brodovi od smeća pronađenog na odlagalištima

STRAFE je dinamična pucačina s namjerno primitivnom grafikom, površnom radnjom i hardcoreom igrivost

Metal War Online je pucačina u futurističkom okruženju, u kojoj su glavni likovi različiti borbeni...

TankiX- ideološki nasljednik popularna akcija preglednika Tanki Online, koja se od svog prethodnika razlikuje po modernoj grafici i ažuriranom...

Oziris: Nova zora- simulator preživljavanja o kolonistima koji se naseljavaju na surovom planetu u dalekom zvjezdanom sustavu

Smash+Grab je online akcijska igra posvećena uličnim bandama, u kojoj igrači moraju pljačkati trgovine, obračunavajući se sa suparnicima iz...

Hired Ops je online sesijska pucačina posvećena distopijskoj budućnosti i obračunima između privatnih vojnih tvrtki