Prolaz Skyrim Mercerove kuće. Zadaci Saveza lopova u igri Skyrim: Pursuit. Nastavak lanca potrage

Dragi gosti i novopridošli, dobrodošli na naš forum

Ovdje možete pronaći odgovore na gotovo sva vaša pitanja o Gothic seriji igara (uključujući razne modove za nju), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i mnoge druge igre. Također možete saznati najnovije vijesti o razvoju novih projekata, igrati uzbudljive FRPG igre, diviti se kreativnosti naših članova foruma ili sami sebi pokazati što možete. I na kraju, možete razgovarati o zajedničkim hobijima ili se samo zabaviti razgovarajući s posjetiteljima konobe.

Da biste mogli objavljivati ​​na forumu, ostavite poruku u

Pažnja!
- Zahtijeva otprilike 3-5 ljudi po verziji OS-a: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (verzija 10 1607) i Windows® 10 (verzija 10 1703). Za stolna i prijenosna računala. Možete se prijaviti za sudjelovanje

Prijatelji, dobar dan!
Želio bih vam savjetovati da se upoznate s radom naših članova foruma, posvećenih seriji igara "Gothic". Ukoliko želite, pročitajte natječajne radove i ocijenite ih. Ovo natjecanje održava se godišnje. Cekamo te.

Dragi naši, godina se bliži kraju, vrijeme je da sumiramo njene rezultate i nagradimo zaslužne

JavaScript je onemogućen. Kako biste u potpunosti koristili našu web stranicu, omogućite JavaScript u svom pregledniku.

Status U ovoj temi nije moguće objavljivati ​​nove odgovore.

Prolaz zadataka ceha lopova
slučajni susret
Udruga lopova nalazi se u gradu Riften (jugoistočno od Skyrima). Idite u tavernu "Bee and Sting" i tamo pronađite tipa po imenu Brynjolf. On će vam ponuditi dogovor. Njegova suština je sljedeća: moramo otići na tržnicu i dok će naš novi prijatelj odvlačiti pažnju lokalnim trgovcima, moramo otvoriti škrinju trgovca Madesi (nalazi se ispod njegovog pulta), pokupiti prsten odatle i baciti to trgovcu Brand-Sheyu.
U tome nema ništa komplicirano, samo pazite da vas stražari ne vide u trenutku otvaranja škrinje i bacanja prstena, ostali građani vas ionako neće vidjeti. Brava na Madesinoj škrinji je niske razine (početnik ili student), ali ako niste nimalo prijateljski nastrojeni prema hakiranju (odmah ste otišli u Riften u potrazi za avanturom), onda samo ukradite ključ od Madesi (koristeći spremanje / način punjenja, to možete učiniti čak i pri niskoj razini džeparenje). Da biste podmetnuli prsten Brand-Sheyu, morate počiniti istu džeparenje, ali nemojte izvlačiti željeni predmet iz žrtvinog džepa, već ga stavite. Čim sve bude gotovo, Brand-Shei će biti uhićen. Brynjolf će vam se zahvaliti i predložiti da nastavite svoju karijeru lopova i pronađete ga u Ragged Flask.
Bilješka: prije nego što završite zadatak Brynjolfa, svakako uzmite zadatak od Brand-Sheija da saznate njegovu prošlost (kako se zove "Saznaj o Brand-Sheijevoj prošlosti" ); ovaj se zadatak može dovršiti kasnije i nakon tjedan dana igre predati Brand-Sheiju koji sjedi u zatvoru (ako dođete ranije, nepravedno uvrijeđeni Dunmer neće razgovarati s vama, već će samo žaliti da je nevin).

Pouzdan krov
Krenimo u potragu za "Rampant Flask". Siđite do vode na nižoj razini Riftena i potražite vrata s oznakom "Rat Hole". "Rampant Flask" je na drugoj razini, a na prvoj šačica bandita. Polako čistimo mračne kutove i pukotine, spuštamo most, koristimo polugu u susjednoj sobi, pronalazimo knjigu "Prosjak" (+1 za džeparenje), dolazimo do trojice bandita koji sjede za stolom ispred ulaza u Flask, ubijamo njih i ući unutra. Prije konačnog ulaska u ceh, Brynjolf će nam dati zadatak da naplatimo dugove od tri trgovca. Ne treba nikoga tući i ubijati, potrebno je samo zastrašiti. Naše su mete Helga (gostionica "Helga's Rooming House", Kirava (konoba "Bee and Sting" i Bersi Honey Hand (trgovina "Pawned Shrimp"). Od Brynjolfa možete naučiti o slabostima svakog od "klijenata". Bersi cijeni ​​njegova dwemerska vaza jako (trebat će je razbiti pred njim), Helga se trese nad kipom Dibelle (trebat će je skinuti prije nego što od nje zatraži plaćanje) A njezin prijatelj Talen- Jay će nam pomoći s Kiravom (radi u vlastitoj taverni), ispričat će nam o njezinoj obitelji u Morrowindu. Kažemo Kiravi da znamo gdje se njezina obitelj skriva, nakon čega će ona odmah dati novac. Nakon što pokupi uplatu od svih, vraćamo se Brynjolfu. On nas vodi do šefa ceha Mercer Freya, on će nas prihvatiti. Zatim krećemo do Tonille, ona će nam dati komplet lopovskog oklopa, ona će također postati naš prvi kupac ukradene robe, također ćemo dobiti priliku ući u "Rampant Flask" izravno preko puta i priliku naučiti talente lopova od drugih članova ceha.
učitelji
Delvin Melory - stealth
Vex - hak
Vipir Zhivchik - džeparenje
Niruin - pucanje

Jasnoća
Brynjolf nas upućuje da odemo na imanje Zlatotsvet (zapadno od Riftena), ukrademo dokumente od lokalnog vlasnika Aringota i zapalimo 3 košnice. Samo imanje posvuda je zaključano. Vex će vam reći kako doći tamo. Tajni prolaz nalazi se kroz kanalizaciju (ulaz ćete lako pronaći po oznaci na jednom od otoka u blizini imanja). Neće biti posebnih problema u kanalizaciji, jer. samo su ražnjići i zapaljive lokve. Ostavljamo kanalizaciju na području imanja i penjemo se u kuću. Možete odmah otići do ulaza u podrum (morat ćete razbiti rešetku) ili se prvo možete ušuljati na drugi kat u Aringotove odaje, ukrasti mu ključ, a zatim se vratiti u podrum. U to vrijeme nisam imao visoku vještinu obijanja brava, pa sam odlučio ipak ukrasti ključ od Bosmera. U suprotnom, morat ćete razbiti 2 stručne brave: na rešetku, iza koje se nalazi ulaz u podrum i Aringotov sef, gdje se nalaze dokumenti koji su nam potrebni. Kad imamo dokumente, odlazimo istim putem kojim smo i došli. Izlazimo van i obilazimo imanje s desne strane, krećući se uglavnom uz vodu kako vas stražari ne bi zapalili. Dolazimo do pčelinjaka, aktiviramo čaroliju "plamena" (iako će poslužiti i svaka druga vatrena) i spalimo 3 košnice. Sada obilazimo pčelinjak s lijeve strane i skačemo u vodu s male izbočine. Sve, misija je završena, slobodni smo, vrijeme je da se vratimo u Brynjolf.
Bilješka: Brynjolf vam dopušta da ubijete Aringota, a još više da se ne ceremonirate s njegovim plaćenicima, ali vjerujte mi, ugodnije je obaviti ovaj zadatak na beskrvan način, iako da bi to prošlo bez ikakvih problema, vaša potajnost vještina mora biti oko 50 i moraju se proučiti prve 2 razine pogodnosti za smanjenje buke.

Krivo dušo
Brynjolf će poslati Crnu Heather (glavu najutjecajnije obitelji u Riftenu) da se sastane s Mavenom. NJU inače možete pronaći u konobi "Pčela i žalac". Reći će nam da se nađemo u Whiterunu s čovjekom po imenu Mallius Makius, on će nam reći detalje. Mallius će nas čekati kod Prancing Mare u Whiterunu. On i Maven planirali su ukloniti Sabjorna, vlasnika medovine, iz posla s medom. Plan je sljedeći: otrovati med neposredno prije kušanja, pogotovo jer će kušati šef Whiterun stražara. Sabjorn odgađa kušanje zbog problema sa štakorima koji samo preplavljuju meadery. Idemo kod njega i dobrovoljno se javljamo da trujemo glodavce. Od njega dobivamo dvije porcije otrova i idemo do rupe koja se nalazi ovdje u stambenim prostorijama tvornice meda. Pun je štakora, malih ledenih paukova, a na samom kraju bit će psihopatski čarobnjak koji umišlja da je kralj štakora. Ubijemo ga, otrujemo gnijezdo, odnesemo knjigu "tri lopova" (+1 za nevidljivost) i ostavimo u punionici tvornice meda. Idemo gore, prilazimo srednjoj posudi s medom i u nju sipamo drugu porciju otrova. Vraćamo se u Sabjorn (kako se ne bi vratili istim putem kroz rupu, ukradi ključ meaderja od Sabjorna odmah nakon prvog razgovora). Kapetan straže već čeka med. Sabjorn mu natoči porciju, nakon čega se kapetan gotovo okrene naopako. Uhićuje Sabjorna. Mallius preuzima meadery i sada će biti naš drugi kupac. Od njega dobivamo ključ Sabjornovog kabineta. Idemo na drugi kat stambenih prostorija, otvorimo potrebnu komodu, pokupimo dokumente, uzmemo žutu bocu Honning meda (dat ćemo je Delvinu kao rijedak predmet) i vratimo se u Riften, prvo u Mavenu, a zatim Brynjolfu.

Podlakov hir
Šefu ceha, Merceru Freyu, ne sviđaju se nedavni događaji u poslu s medom. Netko stvarno pokušava posvađati Ceh lopova sa Sindikatom Black Heather. Njegove sumnje padaju na bivšeg člana ceha Gulum-Aija. Moramo ga pronaći u Solitudeu. On je u gostionici Laughing Rat. Odlazimo do njega i pokušavamo ga ispitati. Odbijat će do posljednjeg. Postoje 2 opcije za razvoj daljnjih događaja:
- Opcija 1 - zastrašiti/uvjeriti; u ovom slučaju, Gulum-Ai će vam reći više korisna informacija a zatim napustiti krčmu
-opcija 2 - mito; u ovom slučaju, on će vam dati mali sekundarni zadatak - ukrasti kutiju vina iz dvorca (sve je jednostavno, pratimo marker i pokupimo kutiju, i dalje neće biti svjedoka), nakon što Gulum-Ai on reći će vam nešto o slučaju i otići iz krčme.
U oba slučaja, Argonian nešto ne završi, pa odmah idemo za njim. Otići će u skladište istočnog carska tvrtka(Bolje je ukrasti ključ od Gulum-Aija kada ga budete progonili, iako bravu možete i sami obijati). U skladištu se probijamo samo u stealth modu, inače će nas stražari odmah zaklati ako nas vide. Ovdje ne možete ubijati čuvare (novčana kazna, zatvor itd.)!!! Obavezno pogledajte kolibu na izbočini i uzmite iz nje pomorska karta East Empire Company (još jedan vrijedan predmet za Delvina Meloryja). Pokušajte zaći iza bačvi, kutija koje idu uz drvene šetnice po kojima šetaju stražari. Tako je šansa da budete uhvaćeni mnogo manja. Dovedite Gulum-Aia u Slanu pećinu i slijedite ga unutra. Desetak 2 razbojnika čekat će vas tamo, samo se probijte kroz njih duž oznake. Kada posljednji razbojnik bude ubijen, Gulum-Ai će se predati, reći da izvjesni Karliah lovi Mercera i dati dogovor o kupnji imanja Zlatni cvijet. Sada će vas stalno čekati u konobi Laughing Rat i kupovati ukradenu robu. Vrijeme je da se vratimo Merceru Freyu.
Bilješka: nakon završetka ove potrage, posjetite Tonillu, ona će vam ponuditi da besplatno zamijenite jednu komponentu vašeg lopovskog oklopa za jaču.

Tišina govori
Nakon što nas sasluša, Mercer će vam reći nešto više o Karliah. Ispostavilo se da je prije 25 godina ubila bivšeg vođu Ceha lopova Gallusa. Mercer ju je tražio sve ovo vrijeme, ali joj nikad nije uspio ući u trag. Međutim, nedavni događaji naveli su ga da pomisli gdje bi Karliah sada mogla biti. Poziva vas da pođete s njim do ruševina Snježnog vela. Unutra će biti mnogo zamki i još više draugra. U principu, nema ništa komplicirano, jer. Mercer vrlo vješto zamahuje jednoručnim mačem s bodežom, a također vam pomaže u razoružavanju zamki i rješavanju jednostavnih zagonetki, pa se neću zadržavati na ovome. Samo da kažem da ćete u jednoj od dvorana pronaći čamac igračku (još jedna vrijedna stvar za Delvina Meloryja), a pred kraj ruševina pronaći ćete zid s riječju moći. U posljednjoj dvorani brzo ćete ispasti iz igre s otrovnim udarcem. Slušamo dijalog i razumijemo da je Gallov ubojica zapravo Mercer, a ne Karliah. Nakon što Karliah nestane s vidika, Mercer će nas probosti svojim mačem. Opametit ćemo se već izvan ruševina. Karliah će nas izliječiti, posvetiti još neke detalje prošlosti ceha lopova i poslati nas na sljedeći zadatak.

Teški odgovori
Karliah će nam dati Gallov dnevnik, koji je šifriran. Moramo otići u Winterhold i pronaći člana Enthirovog kolegija magova koji može prevesti bilješke. Kada se nađemo s Entirom i pokažemo mu dnevnik, on će reći da će mu za dešifriranje trebati djela markarthskog maga Kolselma o drevnom jeziku Falmera. Nema se što raditi, idemo u Markarth u Understone Fortress. Calcelmo će biti u grani s lijeve strane. Možete ga pitati o istraživanju Falmera, ali on to neće pristati podijeliti s vama. Ako ste već dovršili misiju ubijanja pauka u lokalnim ruševinama Dwemera, trebali biste imati ključ muzeja Calcelmo (desno krilo tvrđave Understone). Ako niste poduzeli ovaj zadatak, onda postoje 2 opcije:
- dovršite Calcelmov zadatak i uzmite ključ od muzeja
-ukrasti ključ muzeja od Calcelma.
Na ovaj ili onaj način, idemo u muzej, kroz njega ulazimo u laboratorij. I tu počinje zabava. Ne možete ubiti stražare vlastitim rukama! Mogu se samo omesti različiti putevi i ubijati zamkama. U prvoj i drugoj sobi se ili jednostavno provučemo pored čuvara s visokom prikrivenošću ili im prvo odvratimo pažnju aktiviranjem zamki pomoću rotirajućih ventila, a zatim se provučemo u prikrivenom načinu rada. Čuvare možete odvratiti ne samo ventilima, već i aktiviranjem Dwemer pauka pomoću kontrolne šipke koja leži na stolu u sobi s lijeve strane. Iz druge sobe duž hodnika silazimo niz stepenice i nalazimo se u dugom hodniku ispunjenom otrovnim isparenjima. To se može učiniti na više načina:
- uz pomoć uzvika "brzi trzaj"
-pomoću tlačne ploče na podu i sprint
-upotrebom iscjeljujuće čarolije i sprinta
S druge strane hodnika popnite se stepenicama, pažljivo se provucite između dva stražara (nisam to mogao učiniti, pa sam ih namamio u otrovni hodnik, gdje su ostali). Prolazimo kroz posljednju sobu. Podijelit će se rešetkom na dvije polovice po dužini. Ne možete odmah doći s druge strane rešetke, jer. ono je, prvo, zaključano, a drugo, s druge strane već ima dosta stražara, pa čak i Calcelmov nećak. Stoga pužemo do udaljenog zida i povlačimo polugu. Nakon toga će se s druge strane rešetke dogoditi pravi kolaps, svi će stražari umrijeti, nećak će pobjeći. Naš zadatak je proći pored zamki koje smo aktivirali do vrata koja vode na balkon. Preko balkona dolazimo do stepenica koje vode do tornja Kolselmo. Cilj nam je označen markerom, ajme, to je ogroman kamen koji se ne može podići, a kamoli nositi u džepu. Stoga tražimo komad ugljena i list papira na najbližem stolu i kopiramo drevne natpise s kamena. Čim to bude gotovo, Calcelmov nećak i 4 stražara će ući u toranj. Pričekajte dok ne odu s izlaza da vas potraže, siđite dolje i šuljajte se do vrata. Izađite na balkon i skočite u vodopad. Naći ćete se nedaleko od kovačnice Gorza. Duboko udahnite i vratite se u Winterhold u Enthir. Do tada će Karliah također biti tamo. Enthir će prevesti dnevnik, iz čega krivnja Mercera Freya postaje potpuno dokazana. Enthir je sada naš četvrti kupac. Vrijeme je da se vratite u ceh i dokažete svima da je Mercer, a ne Karliah, zapravo kriv za cijeli nered i propadanje ceha.

Potjera
Moramo doći do Ragged Flask. Brzi način stići tamo ne ide, jer Mercer nam je uzeo ključ. Tamo idemo na stari provjereni način kroz Ratovu rupu. Tamo će nas čekati Karlia. Zajedno s njom ulazimo u Cisternu, gdje će nas oprezno dočekati Delvin, Brynjolf i Vex. Pustili smo Delvina da pročita Gallov prevedeni dnevnik, nakon čega Brynjolf odlučuje otključati trezor. Ovo zahtijeva 2 ključa. Jedan je bio i ostao s Mercerom, druga dva su s Delvinom i Brynjolfom. Međutim, ispada da je skladište prazno. Mercer je nekim čudom uspio otključati obje brave i opljačkati svoje kolege članove ceha (što je prema lopovskim zakonima užasan zločin). Sada je naš zadatak ući u Mercerovu kuću (ovdje u Riftenu) i saznati gdje bi se mogao sakriti. Razgovarajte s Vexom, ona će vam reći o liftu koji se spušta sa strane dvorišta, ako pucate u pravu točku (bit će označena markerom), i ona će vas posvijetliti u tajnu slaba točka Mercerov stražar - Wald. Ispada da je ovaj vrag duboko dužan Maven Black Heather. Odlazimo do nje i pitamo što joj točno duguje. Reći će vam da je ne tako davno dobio naputak da joj isporuči pero izuzetne vrijednosti, ali je ovaj idiot uspio njime utopiti škrinju usred jezera Riften između grada i imanja Goldflower. Pa, vrijeme je za malo plivanja. Mjesto potopljene olovke, nažalost, nije označeno markerom. Škrinju sam uspio pronaći za 15 minuta.Stvarno je bila usred jezera na dnu blizu otočića. Ako ne želite smočiti hlače hladnom jezerskom vodom, onda uopće ne možete razgovarati s Mavenom (kako ne biste preuzeli ovu potragu) i samo ubijte Walda kada uđete na teritorij Freyeva imanja. Ako Mavenu donesete olovku, onda kada razgovara s Waldom, on će poslati Mercera u pakao, dati vam ključeve svoje vile i napustiti Riften zauvijek. Idemo do Mercerove kuće. Čuvat će ga samo dva razbojnika. Pronalazimo ormarić s tajnim vratima i idemo dalje, izbjegavajući zamke i skupljamo sve što je loše: Cooler mač, Poprsje sive lisice (još jedan poklon Delvinu), knjiga koja daje +1 nevidljivosti. Uzimamo Mercerove bilješke i vraćamo se u ceh.

Oživljena trijada
Ceh izdaje kaznu Merceru - smrt. Ali prije nego krene u potragu za njim, Karliah želi razgovarati s nama i Brynjolfom u špilji Nightingale Hall (južno od Riftena). Idemo tamo. Karlia će vam reći da je ceh lopova uvijek imao tri vođe koji su se zakleli na vjernost Nocturnal, božici noći i tišine. Za nagradu je svim lopovima dala sreću, a svojim čuvarima posebne sposobnosti. Ove straže zvali su slavuji. Mercerovom izdajom slavuji su prestali postojati. Uostalom, prihvatio je ne samo ceh, već i Nocturnal, izvlačeći kostur ključ iz njegovog svetišta koji otvara bilo koja vrata. Zato Mercer nije trebao ukrasti drugi ključ od trezora od Brynjolfa ili Delvina. Kao rezultat toga, od tri slavuja tog vremena, jedan se pokazao izdajnikom (Mercer), drugi je prvi ubijen (Gall), a treći (Karlia) je lišen ove titule, jer. nije ispunio obećanje. Sada trijadu treba obnoviti. Nakon što smo poslušali Karliu, idemo u dvoranu Nightingale. Prvo prilazimo kamenu slavuja i dobivamo komplet oklopa slavuja. Zatim zauzimamo mjesta u svetištu, polažemo noćnu zakletvu. Božica noći pojavit će se pred nama, oprostiti Karliah i posvetiti nas i Brynjolfa u slavuje. Na kraju ceremonije dobit ćemo i mač slavuja od Karlije, a Brynjolf će vas neslužbeno imenovati šefom ceha lopova. Vrijeme je da pronađemo Mercera i vratimo mu novac za Snježni veo.

Sljepoća
kako je postalo poznato iz pronađenih Mercerovih bilješki, on je namjeravao ukrasti oči Falmera (dva ogromna dragulja) iz ruševina Irkntanda. Nećeš ići sam, Brynjolf i Karlia bit će s tobom. Vidjet ćemo Freya gotovo čim uđemo u ruševine. Zapravo, bit će jako daleko. U ovoj sobi morat ćete otvoriti vrata. Probijte se kroz Falmer do poluga. Ukupno su tri. Potrebni su vam oni koji su na suprotnim stranama tvrđave, treća poluga (iza zaključane rešetke) aktivira balistu, iz koje možete pucati na Falmera ispod. Trik je u tome što druga poluga mora imati vremena da se povuče prije nego što se zupčanici na vratima prestanu okretati nakon aktiviranja prve poluge (sprint ili "brzi trk" će vam pomoći). Nadalje, neće biti posebnih poteškoća. Vaši pratitelji će vas upozoriti na zamke i pravi smjer staze. Jedini težak trenutak bit će borba s majstorom centuriona Dwemera. Ali s njima ste se već nosili sami, pa vas troje to možete podnijeti još više. Kao rezultat toga, kroz dosadne bitke u sumornim kazamatima, doći ćete do dvorane s ogromnim kipom drevnog Falmera. Mercer će stati na glavu kipa i iskopati mu oči. Odmah nas primijeti. Nakon toga će se kat ispod nas urušiti i mi ćemo pasti u vodu koja ispunjava cijeli kat. karlia i Brynjolf će ostati na stijeni i... početi se svađati među sobom, jer. Brynjolfa će začarati Mercer (ovdje su sposobnosti koje daje Nocturnal na djelu). Mercer će nas onda preuzeti. U principu, borba s njim nije teška, osim što ovaj zlikovac povremeno postaje nevidljiv. Ali to se može iskoristiti u vašu korist, čim Frey ode u hyde, zaliječite svoje rane. Čim ubijete izdajicu, uzmite Falmerove oči, ključ kostura i druge dragocjenosti s njegovog tijela. Zadrži jedno oko za sebe, drugo daj Delvinu kad se vratiš u ceh. Nakon Mercerove smrti, dvorana će se početi puniti vodom alarmantnom brzinom. Ne paničari. Spoyonno pričekajte dok voda ne prekrije kip Falmera, a zatim otplivajte kroz rupu na krovu u slobodu. Nakon svih nevolja, Karlia će nam dati svoj luk (jedan od najboljih u igri) i poslati nas u noćno svetište da vratimo kosturski ključ.

Povratak sumraka
Svetište Nokturna nalazi se u grobnici Sumraka. Čim uđemo u svetište, razgovaramo s duhom Gala. Od njega saznajemo za dnevnik s tragovima prolaza svetišta (leži lijevo pored kostura), da su drevni slavuji malo poludjeli i sada napadaju sve redom, a on neće moći pomozite nam u bilo čemu. Uzimamo dnevnik, čitamo ga i ulazimo duboko u svetište. U prvim dvoranama samo se moramo boriti s izbezumljenim duhovima slavuja. Kad dođemo do mračne tvrđave, spremite, stavite iscjeljujuće čarolije u svoje ruke i iscjeljujuće staklenke na prečace, jer. mjesto je dosta komplicirano. Naš je zadatak ići strogo mračnom stazom i ne pomaknuti se ni koraka. Pomicanje - obično smrt, dobro, ili vrlo ozbiljna ozljeda. Stvar dodatno kompliciraju strije postavljene baš na putu koji nas spašava (za to služe tegle i čarolije za iscjeljivanje). Čim prođemo paklenu tvrđavu, uskoro ćemo vidjeti statuu Nocturnal, desno i lijevo od nje su lanci, povlačimo oba i otvaramo prolaz dalje. Bit će tu hodnik s mnogo zamki, ali u usporedbi s mračnom tvrđavom, ovo je potpuno smeće. Dolazimo do bunara i skačemo u njega. Nakon nekoliko sekundi, pod će reagirati na prisutnost kosturnog ključa. Stavljamo ga na njegovo mjesto, razgovaramo s Nocturnalom, pa s Karliahom. Sada konačno možemo odabrati sposobnost iz Nocturnala. Da biste to učinili, stanite na bilo koji lik:
Puni mjesec- sposobnost "prvak razdora", daje apsorpciju 100 jedinica zdravlja neprijatelja jednom dnevno;
polumjesec- sposobnost "zagovornika prijevare", sukobljava neprijatelje jedne protiv drugih 30 sekundi jednom dnevno;
uski srp- sposobnost "šampion sjene", sposobnost da postanete nevidljivi dok se šuljate jednom dnevno.
Nakon svega ovoga, noćni kip će se pojaviti u cehu, iz kojeg možete liječiti bolesti i primati blagoslove.

Sekundarne misije
Uspon Ceha lopova
Da biste proširili utjecaj Ceha lopova u Skyrimu, trebate preuzeti male zadatke od Delvina Meloryja ili Vexa.
Delvinove misije
Brojke- ušuljamo se u pravu trgovinu i promijenimo podatke u knjizi računa.
Ribarstvo- ukrasti navedeni predmet iz džepa navedenog NPC-a.
Ches- u navedenom gradu ukrasti robu u vrijednosti od 500 zlata (nije potrebno prodati)
Vex misije
bacanje- popnite se u pravu kuću i podmetnite prave dokaze.
Čišćenje- ukrasti nekoliko navedenih predmeta iz naznačene kuće.
Krađa- ukrasti jedan određeni predmet u navedenoj kući.
Svaki takav zadatak izdaje se za određeni grad. naš zadatak je izvršiti 5 takvih zadataka u Whiterunu, Markarthu, Windhelmu i Solitudeu. Tada će za svaki od tih gradova biti dostupan zaseban zadatak. Detalji ispod.

Amnestija ručno (Whiterun)
Razgovaramo s Olfridom, sinom bitke. Morate ući u odaje velmože Whiteruna, ispraviti zatvorsku knjigu i ukrasti pismo koje kleveće Olfridovog prijatelja. Glavna stvar je raditi u stealth modu i bez svjedoka.

Srebrni uložak (Markarth)
Upoznajte zlatara Endona u taverni Silver Blood. Reći će nam da su razbojnici opljačkali karavanu, koja je nosila srebrni komad koji mu je trebao. Prema njegovim riječima, banditi su u kući Pine Gate. Dolazimo tamo, ispitujemo šumara za kojeg se ispostavlja da je bandit. Ubijamo ga, čitamo poruku od banditskog poglavice, pritisnemo tajni gumb i idemo u špilje. Tamo nastavljamo s razbojnicima i prikupljamo bilješke koje govore o utvrdama poglavičine riznice. Dolazimo do njega, šaljemo ga u Sovngard, uzimamo ključ, probijamo se kroz riznicu, pokupimo prazninu, Barenziahin kamen i druge dragocjenosti. Vraćamo obradak Endonu. Sada će on postati naš sljedeći kupac.

Summerset Shadows (Windhelm)
Razgovaramo s Thorstenom Okrutnim morem, on će od nas tražiti da pronađemo ubojice njegove kćeri i od njih uzmemo njezin obiteljski amulet. Dojavu o brlogu ubojica dat će nam trgovac Niraniya 9 nakon završetka misije, ona će postati ograda). Idemo do špilje koju je označio Niraniya, ubijamo sve bandite. S leša vođe uzimamo dobar set oklopa (bolji od običnih lopova, ali gori od onih slavuja) i amulet. Vraćamo se Thorstenu i dovršavamo potragu.

Fastidious Sload (Solitude)
Razgovaramo s Tanom Erikurom (u plavoj palači). Traži od nas da kupimo krijumčarenu Balmora Blue i postavimo je u kapetanske odaje Picky Sloada. Plavo se može kupiti od Sabine Nitt u luci Solitude za 1500 zlata (ili možete samo zaroniti ispod pristaništa, u blizini Sabinina broda i besplatno uzeti krijumčarenje iz njezine škrinje). Zatim idemo u "Picky Sload" (sjeveroistočno od Solitudea). Posada broda su banditi, možete ubiti sve. U kapetanovoj kabini podmetnite drogu, pokupite Barenziah kamen i sredite noge. Javite se Erikuru.

Bilješka: s rastom utjecaja ceha lopova u gradovima Skyrima, količina novca od kupaca će se povećati.

Tonillin zahtjev
Thieves Guild Buyer će vas zamoliti da pronađete šefa karavane Khajiit, Ree Sad, i date mu torbicu mjesečevog šećera. Čim to učinite, karavane će početi kupovati ukradenu robu.

Promjena vodstva
Nakon završetka svih gore navedenih zadataka, svi glavni članovi ceha će se okupiti u "cisterni" kako bi vas inicirali u vođe. Nakon kratke ceremonije, Tonilla će vam dati oklop šefa ceha lopova, a Brynjolf će vam dati ključ od škrinje glave, u kojoj će se povremeno pojavljivati ​​novac i dragulji.

Pogledaj ispod svakog kamena
Prvo morate pronaći jedan od kamenova Barenziah (u početku će biti jednostavno potpisan kao "Čudan kamen"). Najlakši način da to učinite je u Whiterunu. Čim se sitnica nađe u našem inventaru, pojavit će se mini potraga u časopisu u odjeljku "Razno" "Pokaži čudan kamen procjenitelju" . Procjenitelj je tip po imenu Sledgehammer iz grada Riftena. Čim mu pokažemo kamen, shvatit će da je sitnica ukradena i ponudit će se pokazati Vexu. Da biste razgovarali s bebom Vexom o kamenu, trebate izvršiti zadatke Brynjolfa "Slučajni susret" i "Pouzdan krov" . Djevojka će nam reći da je kamen jedan od 24 ukrasa legendarne krune Barenziah te da pojedinačno kamenje ne predstavlja vrijednost, ali svi zajedno vrijede pravo bogatstvo. Pa nema se što raditi, moraš tražiti sva 24 kamenčića. Vex će vam dati naslutiti: takvo kamenje obično drže u svojim spavaćim sobama za sreću razni veliki čunjevi: velmože, veleposlanici, arhimagovi, rizničari itd. Nešto ćete kamenja morati potražiti sami, a nešto ćete pokupiti s posjećenih mjesta prema parcelama raznih cehova.
Gdje tražiti kamenje Barenziah?
1. Whiterun, odaje velmože Balgruufa
2. Whiterun, odaje preteče Kodlak Whitemaneovih suboraca
3. Whiterun, Dvorane mrtvih (u prvoj sobi niz lijeve stepenice, kamen će biti s lijeve strane)
4. Winterhold, College of Mages, Arhimagove odaje (na stolu)
5. Windhelm, stan dvorskog čarobnjaka
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Solitude, Highspire Estate
8. Samoća, odaje velmože Elisifa
9. Riften, Jarlove odaje
10. Markarth, Riznica, Odaje rizničara Thonara Srebrne Krvi
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer muzej, soba lijevo, na stolu (ključ muzeja može se dobiti od maga Kolselma kao nagrada za izvršenje jedne od njegovih narudžbi)
12. Kuća "Pine Outpost" (prema potrazi ceha lopova "Srebrni prazan" )
13. Sklonište Tamnog bratstva u blizini Falkreatha, Astridina soba (usput kroz ogranak Tamnog bratstva)
14. Starica Stijena (jugozapadno od Markartha)
15. Stone Creek Cave (sjeverno od Shore Stonea, u blizini carskog kampa Eastmarch; uđite u špilju na misiji Bards Collegea "Pronađi Finnovu lutnju" )
16. Ruševine Ansilvunda (sjeveroistočno od Riftena; mnoge potrage su povezane s ovom špiljom, na primjer "Legenda o Fiori i Holgeiri" )
17. Ruševine Rannveiga (južno od Morthala)
18. Divided Gorge Cave (sjeverozapadno od Falkreatha)
19. Špilja Ingvild (sjeveroistočno od Dawnstara na otoku)
20. Utvrda Fort Fellglow (sjeveroistočno od Whiteruna)
21. Brod "Picky Sload" (jugozapadno od svjetionika Solitude; tamo stižemo istoimenom potragom ceha lopova)
22. Veleposlanstvo Thalmor, na drugom katu u prvoj spavaćoj sobi s lijeve strane (stižemo tamo kroz glavni priča). U verzijama od 1.4 i viši kamen je premješten u Dimljeću špilju(točno je ispod veleposlanstva) pored leša nekromanta.
23. Black-Briar Manor (zapadno od Riftena; morate ući tamo kako biste ukrali dokumente za Frostovog konja prema misiji "Dao sam riječ - održi je" )
24. Hobova špilja "Pronađi Pantheinu frulu" )
Čim imamo svo kamenje Barenziah, idemo u Vex. Ona će reći da smo, naravno, samo dobri momci, ali samo trebamo nabaviti samu krunu, koja bi, prema legendi, kada se sastavi (zajedno s kamenjem) trebala povećati sposobnosti lopova i donijeti im sreću. Kruna počiva duboko u Tolvaldovoj špilji (sjeveroistočno od naselja Shor's Stone). Neprijatelji su tamo uglavnom Falmeri (ima ih dosta). Idite do treće razine špilje, tamo dođite do račvanja i prvo idite uz prolaz, u blizini kojeg ćete vidjeti duha Dunmera (u početku će biti mirno). Čim dođete do sobe s krunom, napast će vas tri Dunmer duha (oni su slabi). uzmite krunu, vratite se do račvanja i idite do drugog prolaza. Dolazimo do dvorane, gdje će još jedan miroljubivi duh Dunmera stajati uz stazu gore i mahati rukama u znak upozorenja. Pljujemo na njegova upozorenja i trčimo gore, boreći se s Falmerom. Na kraju ćete se morati boriti s tri Falmera Shadowmastera i jednim Corus Reaperom u isto vrijeme, tako da je bolje opskrbiti se ljekovitim napicima kako treba. Izlazimo na prvu razinu špilje kroz brzi prolaz i zatim se vraćamo u Vex. Dajemo joj kamenje Barenziah i krunu. Kao nagradu dobivamo trajni efekt "Sreća lopova", koji povećava šanse za pronalaženje dragulja u škrinjama, kutijama, urnama, bačvama itd.

  • Sljedeća misija: Oživljena trijada
  • Povezana misija: Dug Wald
  • Nagrada: Ne
  • Mjesto:=1 (Brynjolf)
  • ISKAZNICA: TG07
  • Poprsje Sive lisice u dvorcu Riftveld.

    Fast Track

    1. Uđite u Ragged Flask kroz štakorsku rupu.
    2. Upoznajte Karliah u Ragged Flasku.
    3. Razgovarajte s Brynjolfom u Ragged Flask.
    4. Idite u dvorište dvorca Riftveld.
    5. (Neobavezno) Dogovorite se s Waldom.
    6. Uđite u kuću kroz gornja vrata.
    7. Idi u Mercerov ured.
    8. Uzmite njegove planove.
    9. Povratak u Brynjolf.

    Lopov među lopovima

    Uđite u Ragged Flask kroz štakorsku rupu. Nakon što uđete u Ragged Flagon, ispred vrata, čekat će vas Karliah, koja će vas odvesti do cisterne, gdje će vas čekati Brynjolf i suočiti se s obojicom. Nakon što Karliah razgovara s Brynjolfom, slijedite ih do trezora i zatim razgovarajte s Brynjolfom. Recite mu sve i on će vas uputiti da provalite u Mercerovu kuću i pronađete dokaze njegove izdaje.
    Kada stignete do dvorca Riftveld i istražite ga okolo, shvatit ćete da je jedini način da uđete u dvorac kroz jedini ulaz koji je unajmio Mercerov čuvar, Wald.
    Ovdje imate nekoliko opcija. Borite se protiv Walda, provucite se pokraj njega neopaženo, uvjerite ga Govorom ili mu isplatite dug.

    Mogućnosti Dijalog Reakcija
    zahvalit ću ti. (Mito) Neuspješno: Nemaš dovoljno novca da riješiš moje probleme, osim ako ne možeš nagovoriti Mavena Black-Briara da mi oprosti dug. Samo korak u dvorište - povući ću ti noge. Izborna potraga "Waldov dug".
    Imam nešto... Mislim da je tvoje.
    * Izvoli, tvoja je dužnost prema Mavenu. Vi ste slobodni.
    Moj? I što?
    * Jednostavno ne mogu vjerovati! Kako ste je uspjeli nagovoriti? Međutim, kakva razlika! Drago mi je što više ne moram raditi za Mavena. Tvoj sam dužnik, znaš.
    Uzmi ključ.
    Mercer te treba u Markarthu! A sada! (Vjerovanje)
    *Ja ću se pobrinuti za vas.
    Srećom: Ali ne mogu otići! Moram mu čuvati kuću. Što da napravim?
    * Hvala vam puno, puno ste mi pomogli! Evo, uzmi ovaj ključ i ne puštaj nikoga unutra!
    Neuspješno: Ma daj, nisam toliko glup.
    Srećom: Uzmi ključ
    Neuspješno: Nema
    Hajde, ili ću te ubiti! (prijetnja) Neuspješno: Haha! To je zabavno. Misliš li da me možeš pobijediti? Probati. Ruke me samo svrbe. Neuspješno: Nema

    Ako se ne želite boriti protiv Walda i ne želite platiti njegov dug, možete se ušuljati u dvorište kuće i ispaliti strijelu na lukavoj rampi. Wald će postati neprijateljski raspoložen prema vama i progonit će vas. Dovedite ga na tržnicu ili bilo koje drugo javno mjesto s gradskom stražom i oni će ubiti Walda. Pregledajte njegovo tijelo i uzmite ključ dvorca Riftveld. Također, možete se popeti na vanjsku površinu Mara hrama i skočiti na žeravnicu, a odatle se popeti na krov. Tamo možete upotrijebiti uzvik "Brzo punjenje" i doći do balkona bez da ste ikada komunicirali s Waldom.

    Zavjera otkrivena

    Također možete ući u kuću uz pomoć ljestava - mehanizma ispod balkona, za to morate koristiti oružje na daljinu (magija, luk ili vrišti). Stepenice će se spuštati i omogućiti vam pristup drugom katu i ostatku kuće.
    Prva soba neće biti čuvana. Sljedeća soba ima jednog stražara okrenutog prema zapadu, što vam omogućuje da se provučete pokraj njega. Stepenice koje vode na prvi kat bit će na sjeverozapadu. Nakon što siđete na prvi kat, možete naići na drugog stražara koji patrolira.
    Kada dođete do kraja stepenica, bit će nekoliko zatvorenih vrata. Prođite kroz njih. Vrata s rešetkom bit će u kutu na sjeveroistoku, približavajući im se, vidjet ćete sumnjivi ured. Otvorite ga, a zatim otvorite lažnu ploču. Prolazim otvorena vrata, naći ćete se na stubištu koje će vas odvesti do podruma koji je povezan sa sustavom podzemnih tunela.
    Kada uđete u tunel, ovdje morate izbjeći pritisne metalne ploče koje aktiviraju zamke. Skrenite lijevo i krenite prema jugu prema sobi s kružnom zamkom. Kako biste izbjegli štetu od ove zamke, morate pažljivo pogledati dolje na pločice i kretati se: jug - dvije pločice, zapad - dvije pločice, sjever - dvije pločice, zapad - dvije pločice i jug - dvije pločice.
    U hodniku iza ugla, nakon ove zamke, nalazi se tlačna jastučić koja baca nekoliko strelica ispred sebe. Nedaleko od ove zamke nalazi se sanduk s desne strane koji se vidi s druge strane metalnih vrata na samom početku.
    Nakon što prođete ovaj hodnik, naći ćete se u prolazu s mnogo oštrica klatna i ovnova za udaranje. Brzo trčanje (sprint) je dobar način da ih zaobiđete. Na kraju ovog prolaza naći ćete se pred zatvorenim vratima. Zamka za strelice će također biti postavljena ovdje, aktivirana na lijevoj strani vrata.
    Otvaranjem vrata ove sobe možete pronaći i pokupiti mnoge zanimljive stvari i predmete, među kojima su: Mercerovi planovi, bilješka pod nazivom "Puno vam hvala", knjiga vještina "Obožavatelj crvene kuhinje", koja povećava Vještina "Stealth", jedinstveni mač "Cooler". Na stolu će se nalaziti "Bista sive lisice" koja se može prodati Delvinu, kao jedan od predmeta potrebnih u misiji "Avanture lopova". Pored biste na stolu, u zdjeli je skriveno spremište dragulja.
    Zatim idite kroz tunele dok ne dođete do ulaza u trezor Rat Hole. Nakon što upadnete u jaz (ovdje vas može napasti nekoliko skitnica i prosjaka, čak i ako ste prethodno očistili Rat Hole), skrenite desno i dođite do "Rampant Flask". Vratite se Brynjolfu i dajte mu Mercerove planove.

    Bilješka

    • Ako obijete bravu na Mercerovom dvorištu, Wald će postati neprijateljski nastrojen i neće vam ponuditi mogućnost razgovora za mirno rješenje. Kako biste riješili ovaj problem, zatvorite kapiju, pričekajte ispred dvorišta dok on ne izađe k vama, a zatim razgovarajte s njim kroz kapiju.
    • Ako je Waldov dug poništen od Mavena pronalaskom njenog pera i igrač odluči iskoristiti Brynjolfovu ponudu pucanja na rampi na drugom katu, Wald postaje neprijateljski nastrojen kada vidi igrača zbog "promašenog" udarca.
    • Na Mercerovom stolu možete pronaći knjigu vještina Red Cuisine Admirer, koja povećava vještinu Stealth.
    • Moguće je zumirati na krov dvorca Riftveld i doći do balkona odozgo bez korištenja opcije ljestava za spuštanje.

    Oznaka misije u Riftveld Homesteadu nije na meti misije i stoga ovdje neće biti korisna.

    Bube

    Faze potrage

    Potjera (TG07)
    Pozornica Status Zapisi u dnevniku
    10 Idem u Ragged Flask da se nađem s Karliah. Koristeći informacije dobivene iz Gallova dnevnika, nadam se da ću uvjeriti Brynjolfa da Karliah nije ni za što kriva, a da je Mercer Frey izdajica.
    (cilj je zadan) : Upoznajte Karliah u Ragged Flasku.
    20 (cilj je zadan) :Slijedite Karliah.
    30 Brynjolf je vjerovao u Karliahinu nevinost i Mercerovu izdaju kada je provjerio Cehovsku riznicu i otkrio da je prazna. Najveća misterija je što se trezor otključava s dva ključa odjednom, a bravu je nemoguće razbiti. Nitko ne može shvatiti kako je Mercer dospio tamo.
    (cilj je zadan) : Razgovaraj s Brynjolfom.
    40 Lov je u tijeku, a ja idem u Riftveld, imanje Mercera Freya u Riftenu, kako bih saznao gdje bi on mogao biti upravo sada.
    (cilj je zadan) : Infiltrirajte se u Mercerovu kuću.
    41 (cilj je zadan) : (Opcija) Pucaj u mehanizam da spustiš ljestve.
    42 (cilj je zadan) : (Neobavezno) Razgovarajte s Vexom o Waldu.
    50 (cilj je zadan) : Pronađite tragove koji upućuju na Mercerovu lokaciju.
    60 U Riftveldu sam uspio pronaći Mercerove planove o tome što učiniti sljedeće. Brynjolf mora biti obaviješten što je prije moguće.
    (cilj je zadan) : Razgovaraj s Brynjolfom.
    200 Brynjolf je uvjeren da Mercer Frey planira posljednju pljačku prije nego što zauvijek napusti Skyrim. Prema planovima koje sam pronašao u Riftveldu, on želi dobiti "Falmerove oči", dva neprocjenjiva dragulja. Ako želimo presresti Mercera, moramo što prije doći do mjesta gdje su pohranjeni. (cilj je zadan) :

    Bilješke

    • Svaki tekst u uglastim zagradama (na primjer, ) parametar je postavljen od strane Radiant Quest motora koji će biti postavljen na vrijednost kada se misija primi.
    • Ne moraju se svi ovi unosi pojaviti u zapisniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne - ovisi o tome kako se zadatak izvršava.
    • Faze nisu uvijek navedene prema dovršenosti. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu izvršiti proizvoljnim redoslijedom.
    • Ako je unos označen kao " Završetak zadatka", to znači da je posao uklonjen s aktivnog popisa, ali novi unosi faze za ovaj posao mogu se nastaviti dodavati u dnevnik.
    • Kada igrate na osobnom računalu, možete koristiti konzolu za napredovanje kroz zadatak unosom naredbe setstage (((ID))) stage u nju, gdje je quest ID zadatka u igri, a stage je broj faze za ići. Međutim, nije moguće nastaviti s nedovršenim (tj. preskočenim) fazama misije. Međutim, uz pomoć konzolna naredba resetquest (((ID))) možete resetirati fazu misije.

    Nakon što je Enthir preveo Gallov dnevnik, Karliah ima dokaz svoje nevinosti. Dovahkiin će se sastati s izgnanicom u Ragged Flask, gdje će uvjeriti Brynjolfa da otvori trezor, za koji će se pokazati da je prazan. Moramo saznati Mercerove planove kako bismo vratili plijen.


    Dovakin mora smisliti kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu i otići do Riftfeldovog imanja za to. Prostor oko kuće čuva Wald, kod njega je jedini ključ od ulaza. Vrata imanja zaključavaju se složenom bravom.


    Kada pokušate provaliti, stražar odmah napada.


    Osim ubijanja, postoje i mirni načini rješavanja problema; za bilo koji od njih morate započeti dijalog s razbojnikom. Uz visoku vještinu elokvencije, Walda se može lagati tako da ga se uvjeri da ode do domaćina koji ga navodno čeka u Markarthu. Prije polaska Wald će vam dati ključ.


    Vex može otkriti da Vald ima dug prema Mavenu Black-Briaru. Spremna je oprostiti čuvaru ako Dovakin dobije dvostruko pero za nju, koje je Wald uspio utopiti u Honriku (u sredini ovog jezera nalazi se imanje Goldflower).


    Pero leži u sefu među olupinama potonulog broda. Olupinu ćete najlakše pronaći tako da s broda privezanog na gradskom pristaništu otplovite prema zapadu. Nakon što sazna za oprost duga, Wald će vam otključati vrata i otići, a vi ćete moći ući u kuću Mercera Skyrima.


    Svi ulazi u kuću se zaključavaju iznutra, osim jednog, kroz balkonska vrata u dvorištu. Da biste došli tamo, trebate aktivirati mehanizam ispod balkona hicem iz luka. Penjemo se ljestvama koje se spuštaju i otključavamo vrata ključem Wald.


    U kući se praktički nema što zaraditi, a iznutra je čuvaju trojica nasilnika. Mogu se umiriti ili uplašiti uz pomoć čarolija iluzije ili jednostavno dokrajčiti. U prizemlju trebate pronaći Sumnjivi kabinet unutar kojeg se iza lažne ploče nalazi prolaz u tajnu sobu.

    Tunel je ispunjen zamkama, a tu je i škrinja s nasumičnim sadržajem. Možete doći do Mercerove tajne jazbine drago kamenje, osim toga, tu je i zadatak Poprsje sive lisice i, naravno, cilj naše potrage su Mercerovi planovi. U zaključanoj vitrini nalazi se jedinstveni hladnjak sa staklenom oštricom, začaran za oštećenje hladnoćom i paralizu neprijatelja.



    Ovdje također možete pronaći vodič za Stealth. Nedaleko od Mercerove jazbine nalazi se izlaz u područje trezora u Rat Hole. Po povratku u Ragged Flagon, razgovarajte s Brynjolfom da dovršite zadatak.


    Tako je naš članak došao do kraja, u kojem ste naučili kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu.

    loviti
    Izvor poslaKarlia
    PrethodnoTeški odgovori
    SljedećiOživljena trijada
    MjestoRiften, dvorac Riftveld
    SloženostSrednji
    iskaznicaTG07
    Sve je spremno za razotkrivanje Mercera. Spustite se u "Rampant Flask" i zajedno s Karliom idite u dvoranu Ceha lopova. Brynjolf i neki razbojnici će vas čekati na ulazu. Nakon kratke scene, Karliah će predati otkrivajući Gallov dnevnik, a iznenađeni Brynjolf će pitati Delvina provjerite trezor. Kako se ispostavilo, Mercer je ubio šefa Ceha jer je saznao za krađu iz opće riznice. Nakon njegove smrti, jedina osoba koja mu je stajala na putu bila je Karliah. Mercer je okrenuo lopove protiv Karliah tako što joj je objesio ubojstvo.

    Brynjolf će dati zadatak da uđe u Mercerovu kuću u Riftenu i pronađe neke tragove. Kuću čuva izvjesni Wald, informacije o njemu mogu se dobiti od Vexa. Ona će vas obavijestiti da je najbolji način da ga natjerate da vas ne ubije da oprostite njegov dug Marvenu Black-Briaru. Možete razgovarati s Marvenom ili jednostavno ubiti Vexa, na vama je. Marven je ovdje u Riftenu u Mistveil Keepu. Ona će vam dati zadatak da pronađete pero koje je izgubio Wald. Ako je potraga za pronalaskom pera dovršena, Waldu će biti oprošteno.

    Wald je izgubio pero dok je prelazio jezero Hotring, sada leži na dnu. Idite tamo i otplivajte do broda na istočnoj obali jezera. Ako plivate od njegovog imena prema drugom brodu, tada na dnu možete pronaći srušeni čamac. Tamo ćete pronaći Dual Feather. Sada će Marven predati potrebne papire.

    Idite do Mercerove kuće, u slučaju otkupnine za Walda, on će vam odmah otključati vrata i otići kući. Inače ćete morati djelovati silom. Aktivirajte stepenice pucnjem iz luka i popnite se do kuće. Nakon što ste se nosili s banditima unutra, trčite u podrum, gdje ćete nakon mnogih zamki konačno pronaći Mercerove odaje. Uzmite planove s njegovog stola, tu je i "Red Kitchen Admirer" koji povećava vještinu Potajno. Također možete odabrati dobar hladnjak za mač ako uspješno obijete bravu u vitrini. Ne zaboravite uzeti masku Grey Fox.

    Vratite se Brynjolfu i pokažite mu Mercerove planove.

    U svijetu Skyrima možete biti i branitelj slabih i siromašnih, i zlikovac i lopov. Za posljednju ulogu, samo je namijenjen Ceh lopova.

    Kako se pridružiti cehu lopova?

    Thieves Guild je jedan od rijetkih cehova u Skyrimu gdje ne možete jednostavno otići do pravog NPC-a i pridružiti se.

    Da biste se pridružili cehu lopova, morate odraditi dva "uvodna" zadatka. Odlazimo u Riften i tamo nalazimo Brynjolfa. Našao sam ga u krčmi, iako je možda i drugdje.

    Čim ga upoznate, on će započeti dijalog i ponuditi da okrenete "posao".

    slučajni susret

    Bit zadatka je opljačkati jednog trgovca i smjestiti drugome. Uz naknadu, naravno.

    Idite na trg i tamo pronađite Brynjolfa (ako je noć, morat ćete pričekati do jutra). Recite mu da ste spremni. Počet će reklamirati svoj novi "proizvod" tako da će se svi odmoriti od posla i okupiti oko njega. Vaš cilj je iz gušterovih džepova izvući ključ iz džepova i njegov pult (prvo sam mislio da je njegov pult kuća, zapravo je to obični stalak na tržnici.

    Mali vodič za džeparenje:

    • da bi se pojavila opcija krađe, morate ući u tajni stalak (Ctrl);
    • mogućnost krađe provjerava se na svakom artiklu posebno, stoga uzmite samo najnužnije;
    • ako je vještina krađe niska spremite prije krađe, tako da će se u slučaju neuspjeha učitati.

    Možete uzeti bilo što, glavno je uzeti prsten. Sada, ovaj prsten trebate staviti na drugi (zaboravio sam ime, otvorite časopis, bit će napisano kome). Predmet se postavlja na isti način na koji se ukrade.

    Nakon uspješne operacije, pričekajte da Brynjolf završi, a ako i dalje ne odustane, uđite i izađite iz bilo koje zgrade. Nakon toga razgovarajte s njim, recite da je sve učinjeno i dobit ćete nagradu.

    Pouzdan krov

    Ponovno razgovaraj s Brynjolfom. Reći će da voli pametne i spretne dečke poput tebe. I reći će da će vas primiti u svoj ceh ako izvršite još jedan zadatak.

    Napomena: on vam može dati ovaj zadatak odmah, ili vas može poslati, suptilno nagovještavajući da morate pronaći odgovarajuće mjesto ovo je mjesto iz "stožera" u tamnicama ispod grada, to je mjesto gdje je, u mom slučaju, dao je drugi zadatak:

    Sastoji se od činjenice da trebate izbaciti dug od 3 osobe. A najvažnija stvar, kako se pokazalo, nije novac. Potrebno je da ljudi shvate da se s cehom lopova mora računati. Jedino pravilo koje žrtve moraju preživjeti.

    Upute za izbacivanje novca:

    • Kirava. Neće uspjeti izravno izbaciti novac, morate razgovarati s Argonianom Talen-Jayem i uvjeriti ga da utječe na Kirava. On ne želi da joj se dogodi ništa loše i naći će miran način da je uvjeri;
    • Helga. Njena slabost je njen omiljeni kip. Pronađi kip u njezinoj krčmi i ukradi ga. Zatim razgovarajte s Helgom, prijeteći joj da ćete je slomiti ako ne da novac;
    • Bercy. Kako biste na brzinu povrijedili Bersija, morat ćete razbiti njegovu omiljenu vazu. Dugo će vrištati, ali onda će vratiti dug.

    Vraćamo se u Brynjolf, razgovaramo o uspješnom završetku zadatka i dobrodošli u ceh lopova!

    Popis članova Ceha lopova

    Primarno:

    Mercer Frey vođa Ceha lopova

    Brynjolf nas prima u ceh, zapravo - Mercerov zamjenik.

    Vex majstor bravar, daje male ugovore

    Delvin Melory daje male ugovore, kupuje razne jedinstvene zanimljive stvari

    Tonilla kupac ukradene robe

    Čuvar grobara

    Vekel Warrior barmen

    manji:

    Jasnoća

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Kazniti Aringolf

    Tako. Naš prvi zadatak u Cehu lopova. Morate ući na imanje izvjesnog Aringolfa, opljačkati sef i spaliti tri košnice. Činilo bi se prazno. Zapravo, kao i obično, postoji kvaka. I leži u činjenici da se Aringolfova garda sastoji od plaćenika. Ne baš sretne vijesti. Postoji li način da se nekako ušuljamo? Da, možete. Razgovaramo s "bebom Veksy". Ona će nam reći da možete ući na imanje kroz kanalizaciju. Klasici žanra. Da, ne zaboravite otići u Tonillu po oklop, svidjet će vam se.



    Ići ćemo. Goldenflower Manor nas čeka.

    Najbolje je ići noću jer su manje šanse da vas stražari vide. I tu je naš ulaz u kanalizaciju.

    Tamo je sve jednostavno idite hodnikom, ubijte zlonamjernika i dođite do stepenica. Ustani, uđi u kuću. I tu počinje ono najzanimljivije. U kući su stražari. Većina sjedi, dvoje-troje hodaju. Općenito, zaobići ih s odgovarajućom vještinom prikrivanja neće biti teško. Ali početnici će se morati oznojiti. Za početak savjetujem da prošetate po kući i uzmete sve što nije prikovano za pod, a tek onda odete do sefa.

    Dolazimo do ove mreže.

    Ovdje se možete vratiti i otići na drugi kat gdje će biti vlasnik vile, koji ima ključ. A možete ići dalje i otvoriti sef glavnim ključevima. Odaberite. Ali nabaviti ključ je nezgrapnije nego otvoriti ga glavnim ključevima. Za one koji još žele otvoriti ključ.

    Idemo na drugi kat i vidimo ovu sliku:

    Kretanje je vrlo jednostavno, ulazimo kroz vrata. Prolazimo kroz sobu, izlazimo, idemo malo dalje i vidimo ovo:

    Nećeš se više ovuda kretati. Samo se trebate šuljati vrlo polako. A evo i sljedećeg iznenađenja:

    Vlasnik je u neugodnom položaju za nas. Ne savjetujem da razgovarate s njim, neće ga biti moguće ubiti da bi dao ključ, osim toga, on će podići uzbunu i stražari će dotrčati. Samo mu pokušaj ukrasti ključ iz džepa.

    Bez obzira na opciju akcije, gledamo desno u hodnik, ako vidimo stražarova leđa otvaramo rešetku i idemo dalje, ako vidimo njegovu fizionomiju čekamo dok ne vidimo njegova leđa i tek tada otvaramo rešetku i probijamo se dalje. U podrumu ćemo vidjeti tako nemarnog čuvara:

    Ne, pa, trebao sam se sjetiti da stolicu stavim na lokvu zapaljivog ulja. U redu, ti si idiot. Bit će izuzetno teško proći pored njega - prostor između njega i stepenica kojima se trebamo popeti dobro je osvijetljen. Možete pokušati proći ili možete zapaliti ulje čarolijom vatre. Ali on neće odmah umrijeti, morat ćete ga dokrajčiti. I još mogu dotrčati dva stražara iz susjedne sobe. Ali uz malo sreće, već možete pretrčati stube i tamo se sakriti u sjeni. Općenito, izbor je vaš.

    Pa smo pronašli sef.

    Otvorimo ga ili otvorimo ključem, uzmemo sve što imamo i izađemo kroz kanalizaciju ili kroz ulazna vrata. Koga briga, jer sljedeći dio našeg lukavog plana je vandalizam. Naime, paljenje košnica. Kroz ulazna vrata bit će bliže po mom mišljenju. Pažljivo prolazimo mostovima, zaobilazeći ili čekajući čuvare, i vatrenim čarolijama zapalimo tri košnice. Ljepota:

    U redu, možemo otići. Vraćamo se u sklonište (sada nam je dostupan tajni prolaz) i dobivamo zasluženu nagradu od 200 novčića. Plus ono što ste pošteno uspjeli ukrasti s imanja.

    Pogrešno Dušo

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Razgovarajte s Maven Black-Briar i ispunite njezin zahtjev.

    Idemo kod Maven (našla sam je u konobi ili na ulici kod tezgi)

    Želi da eliminiramo njezinog konkurenta, Honningovog Meaderyja. Ona nas šalje u Whiterun, u krčmu "Prancing Mare" do mjere po imenu Mallius Makius:



    Mallius nam kaže da Sabjorn neki dan organizira degustaciju svoje medovine za kapetana straže. I eto loše sreće da je dobio skeevers na livadi. Bilo bi potrebno otrovati, a Sabjorn traži nekoga tko će to preuzeti. "Otrov za štakore i med se ne miješaju dobro." Ali štakora se još uvijek treba riješiti jer Maven planira preuzeti meadery kada Sabjorn ode. Kao i obično, sav grubi posao pada na naša pleća. Pa, kamo ići? Idem u tvornicu meda.

    Ulazimo u zgradu i razgovaramo sa Sabjornom.

    Nudimo mu pomoć oko njegovog problema, tražimo polog (ako je moguće) i odlazimo u podrum. Mi ubijamo skeevers, Ludi zvani Heimlin:

    (pogledaj i pročitaj dnevnik opet smo osujetili plan osvajanja svijeta sa psihom. Ovo već postaje rutina), sipati otrov za štakore u gnijezdo i otići u samu tvornicu medice. Ulijte otrov u posudu s medom. Pa, učinio sam nešto gadno srce radost. Da, i novčanik:

    Sada trebamo prisustvovati degustaciji. Zapovjednik Whiterunske straže probat će med, ali mu se neće svidjeti (a kome će se svidjeti med s okusom štakorskog otrova?) I odvest će Sabjorna u zatvor, a Mallia će ga postaviti za glavnog. Sretan završetak. Skoro. Sve što je preostalo bilo je razgledati Sabjornovu sobu u potrazi za objašnjenjem kako je uspio tako brzo otvoriti svoju meadery. Uzimamo ključ od Malliusa i idemo u Sabjornovu sobu.

    Otvaramo komodu, pokupimo novčiće i dokument. Ali nemojte žuriti s odlaskom. Hakirajte druga vrata i tamo odnesite bokal Honningovog meda. Delvin će dati 200 novčića za njega i staviti ga na policu gdje će staviti sve zanimljive predmete koje ste donijeli. Idemo do Mavena, dajemo dokument i kao nagradu dobivamo ... Bodež Svetog Orka.

    Hmmm ... Pa, barem ga možete prodati.

    Idemo u Brynjolf. Kaže da nas Mercer Frey hitno želi vidjeti.

    Caprice of the Scoundrel

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Saznaj od guštera po imenu Gulum-Ai o kupcu imanja "Goldflower"

    Idemo u Solitude, u konobu Laughing Rat i razgovaramo s gušterom.

    Pokušavamo podmititi, a on nam govori o kutiji vatrenog vina u Plavom dvoru, koju jedna osoba jako želi dobiti. I mi mu, dakle, u tome moramo pomoći. Nema ništa teško - u blizini ove kutije uopće nema nikoga. Došli, uzeli i otišli. Dajemo vino, a zauzvrat dobivamo informaciju o određenoj ženi koja je došla u Gulum-Ayu s torbicom zlata i ponudila se zastupati njezine interese u jednom slučaju. Naime, odnijeti plaćanje imanja Aringotu. Imena i lica, naravno, nije zapamtio. Ali nešto ovaj gušter potamni. Ne žuri nam se otići kad završimo dijalog. Slijedimo ga do skladišta East Empire Company.

    Idemo za njim. Budite oprezni, bit će stražara na putu. Savjetujem vam da uzmite sve baklje iz držača usput manje svijetle, što znači manje šanse da ćemo biti primijećeni. Tiho ubijte stražare ili prođite, ovisno o vašim željama. Glavna stvar je ne stvarati buku. Usput, stražari također hodaju s bakljama, što nam otežava praćenje guštera.

    Dolazimo do ulaza u Salt Water Grotto. Tamo je otišao Gulum-Ai. Slijedimo ga, ali gušter je već na nezamisliv način na samom kraju, a mi ćemo se morati probiti kroz pljačkaše. Nastavite na isti način kao i sa stražarima prije. Dolazimo do Gulum-Aya. U blizini su dva pljačkaša. Nemamo izbora nego ih ubiti. Ubijamo, prijetimo Gulum-Ayu i on nam govori o izvjesnom Karliju, lopovu koji je ubio bivšeg šefa ceha Gall, a sada lovi Mercera. Gdje ne zna Gulum-Ai, samo je rekla "otišla do početka kraja." Ne zaboravi ponovno razgovarati s njim i reći mu da mu duguješ još jedan kupac ukradene robe. Otvaramo tajna vrata jednom od poluga i idemo do Mercera. Govorimo mu o Karliah i "početku kraja". Iz čega zaključuje da je Karlia otišla do ruševina, gdje je jednom ubila Gallusa. I da će otići tamo s nama i pomoći je ubiti. U redu, ali prvo, idemo do Tonille za nagradu, zamijenimo jednu od komponenti oklopa za bolju.

    Razgovor s Tišinom

    Davatelj: Mercer Frey
    Bit zadatka: Idite do ruševina Snježnog vela i ubijte Karliah.

    Idemo do ruševina i tamo susrećemo Mercera. Izjavljuje da je Karliah još uvijek ovdje, siguran je u to. I pusti nas naprijed, a on nas prati. U redu, moramo požuriti prije nego ponovno nestane. Prilazimo vratima, promatramo kako ih Mercer otvara i ulazimo unutra. Budite oprezni jer ima puno zamki i draži. Mercer će vas upozoriti na većinu zamki. U Svetištu možete pronaći jednu od riječi moći:

    Dolazimo do vrata za čije je otvaranje potrebna kandža. Ali budući da nemamo kandže, Mercer mora varati i otvara vrata bez kandže (ovdje, ne, da nam kaže kako to učiniti). Ulazimo i ... padamo od strijele ispaljene na nas. Gubimo svijest, ali se gotovo odmah probudimo i vidimo da Mercer i Karliah razgovaraju.

    Iz razgovora ispada da nije Karliah, nego Mercer ubio Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, ali ona bježi. Ali nećemo uspjeti i zato dobivamo mač u trbuh. Ali nećemo umrijeti. A kada se probudimo, vidjet ćemo Karliah ispred sebe.

    Ona nam govori sve ono što smo već naslutili. I kaže da je, na našu sreću, njezina strijela bila otrovana posebnim paralitičkim otrovom koji nam je usporio otkucaje srca i spriječio krvarenje. Hvala joj na ovome. Također je pronašla Gallov dnevnik u ovim ruševinama ne samo zato što je došla ovamo. Ali dnevnik je napisan na njoj nepoznatom jeziku, ali ona zna tko ga može prevesti Enthir, Gallusov prijatelj. Njemu moramo ići. U Winterhold.

    Trebamo gostionicu Frozen Hearth.

    Enthir će nam reći da je Gall vodio dnevnik na falmerskom jeziku. Originalan, s obzirom na to da ga poznaje samo nekoliko ljudi u cijelom Skyrimu. On sam ne može dešifrirati, ali zna nekoga tko može. Kolselmo, Jarlov dvorski čarobnjak u Markarthu. Idemo tamo:

    A evo i samog Calcelma:

    On je stvarno stručnjak za jezik Falmera. Ali on kategorički odbija pokazati svoj rad. Možete mu se dodvoriti dovršavanjem misije ili možete ukrasti ključ s postolja iza njega i prošuljati se pored čuvara u muzej. Usput. Čuvar će ionako prvi put razgovarati s vama, čak i ako ste nevidljivi. Nauči. Tako smo, bez obzira na put, krenuli do muzeja. Bit će straže i puno svjetla. Pažljivo se probijte do ulaza u Calcelmov laboratorij. Ali ako ste sigurni u svoje sposobnosti, možete pretražiti ovu sobu i potražiti nešto korisno ili skupo. Bit će tamo. U laboratoriju, na samom početku, možete ukrasti kontrolnu palicu s paukom. Upute su u dnevniku. A evo i torbice:

    I u laboratoriju ima čuvara. Možete se provući pored njih ili ih ubiti. Ili možete postaviti zamke kako bi se dogodile "nezgode". Uostalom, Dwemer mehanizmi su stari, tko zna kakvi se kvarovi tamo mogu dogoditi? U sobi u kojoj sjedi Aikantar također možete pokrenuti zamku koju ćete brže ubiti. Ne zaboravite pokupiti kocku u toj sobi i dati je Delvinu.

    Iz ove sobe izlazimo na balkon, a odatle dolazimo do kule Calcelmo. Djelo je gotovo gotovo. U njegovom uredu uzmite ugljen i smotuljak papira. Ako želite pregledati njegov ured radi korisnosti sada je vrijeme, onda će otići. Prolazimo kroz vrata ureda do kamena i ponovno ga crtamo na papiru. Spreman. Op-pa. A evo i konjice:

    Možete pričekati i provući se pokraj njih do izlaza. I možete ih ubiti. Kapetan će se malo zadržati u prolazu - dobra prilika da mu tiho prereže vrat. Tada će jedan stajati na stepenicama, a druga dvojica će se popeti. Brzo ga ubijamo. Tada će jedan doći do vrha stepenica i okrenuti se, a drugi će otići dalje, do kamena. Ubijemo jednog, pa drugog. Sve, možete se vratiti u Enthir u Winterhold. Idemo u podrum i vidimo Karliju pored Enthira:

    Dajemo mu kopirani Kolselmov tekst i on počinje prevoditi. Ispada da je Gall dugo sumnjao u Freyovu lojalnost. Gall je saznao da Mercer vodi previše luksuzan život. Izgleda da je opljačkao ceh. Opljačkao Ceh lopova. Ironično. Osim toga, Gall spominje da je Mercer oskrnavio određenu Sumrak grobnicu. Karlia kaže da se prijenos mora odmah dostaviti cehu kako bi svi znali kakav je loš Mercer Frey. Ali prvo, razgovarajmo s Enthirom, on će nam ponuditi da navratimo do njega u koledžu ako želimo prodati ukradene predmete. Još jedan kupac. Izvrsno. Sada razgovaramo s Karliahom i mozaik se malo po malo počinje slagati. Grobnica sumraka, hram noćnog života, zaštitnica noći i lopova. Slavuji su se zakleli da će čuvati hram do posljednje kapi krvi, jer tamo su pohranjeni svi njezini darovi. I još više preko njega ona komunicira s našim svijetom. I Mercer je oskvrnio hram. Stoga se pad Ceha lopova Nocturnal sama okrenula od njih. Moramo otići u Riften što je prije moguće i kazniti Mercera. Na kraju, Karliah će nam dati Nightingale Blade - Gallov mač:

    Potjera

    Daje: Karliah.
    Bit zadatka: Razotkriti Mercer Freya.

    Idemo u Riften, u "Rampant Flask" i razgovaramo s Karliah. Zajedno s njom idemo u ceh, i dočekuju nas topla dobrodošlica Brynjolf, Vex i Delvin. I sve s isukanim oštricama. Predivno.

    Ali Karliah daje Brinu Gallov dnevnik, on ne vjeruje svojim očima i nudi se otvoriti trezor. Delvin tvrdi da su za otvaranje trezora potrebna dva ključa. Vex kaže da je nemoguće obiti ovu bravu. Ali Brin inzistira na svome i on i Delvin otvaraju. Ispada da je Gall bio u pravu vidimo prazne škrinje.

    Vex je bijesna, prijeti da će ubiti Freya vlastitim rukama, ali Bryn je umiruje i šalje je zajedno s Delvinom u Flask da ih obavijesti. Ako Mercer gurne glavu ovamo. A mi moramo otići na njegovo imanje "Riftveld" i potražiti tragove kamo bi mogao otići. I dopušteno nam je ubiti svakoga tko nam se nađe na putu. Drazesno je.

    Na imanje je najlakše ući iz dvorišta, uz ljestve koje je napravio Mercer za slučaj hitnog odlaska. Ali postoji mala začkoljica Wald. Mercerov tjelohranitelj. Razgovarajmo s Vex, ona je dobro poznavala Walda. Vex će nam reći da se s njim ne možete sprijateljiti - on je prijatelj samo s novcem. Ali možeš mu obećati da će mu Maven zatvoriti dug. Radi što želiš, možeš zatvoriti dug ili ga jednostavno ubiti i uzeti sve što ti treba s njegovog leša. Nema razlike.

    Ovo je zapravo sam mehanizam ljestvi, gdje treba pucati tako da se spusti.

    Sama kuća je prazna, ali postoji jedna tajna. Jedan od ormarića je vrata u Narniju. Pa, mislim, u Mercerovom skrovištu. Nalazi se na drugom katu. U skloništu pogledajte na obje strane zamke ne spavaju. Da, i bit će od čega profitirati, kao u kući. Dolazimo do njegove sobe, uzimamo planove, dobar mač u prozoru (staklo, hladno oštećenje) i poprsje Sive lisice dajemo Delvinu. Pa, i što će drugo privući. Nema potrebe da se vraćate ovdje će biti prolaz do Rat Hole. Prolazimo kroz to do Brynjolfa i dajemo kartu. Ispostavilo se da Mercer želi Eyes of the Falmer, ogromne dragulje koji vrijede čitavo bogatstvo. Ako ih nađe, mi njega nikada nećemo naći. Ovaj novac će mu biti dovoljan do starosti, a još će ostati djece. Moramo ga zaustaviti pod svaku cijenu! Moraš razgovarati s Karliah. Ostalo je još malo vremena.

    Preporođena Trijada

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Postanite slavuj.

    Da da. Slavuj ćemo postati. Kao i obično, naš junak je uber-super-duper-mnogo-tko. Pa dobro, sve je u redu. Karliah traži da se nađemo s njom kod drevnog uspravnog kamena iza Riftena.

    Po dolasku tamo, vidimo i Karliah i Brina. Karlia nas moli da je pratimo, usput će nam sve objasniti. I ulazimo u Dvoranu riječi. Karliah stvarno želi da postanemo Slavuji. Da biste to učinili, morate staviti njihov oklop i proći kroz obred prijelaza. Idemo do Stonesa i, uzimajući oklop, oblačimo ga.

    Sada obred prijelaza. Moramo stati na lijevi krug, stajati i slušati. I tako, dogodila se inicijacija i postali smo Slavuji. Dakle, što je sljedeće? A onda će nam Karliah ispričati pravi Mercerov zločin. Frey je ukrao... Ključ kostura. Ako ste igrali Oblivion, trebali biste se sjetiti što je to. Ali ovaj ključ ne otvara samo fizički zatvor. Uostalom, mogućnosti ljudskog tijela su jako velike, a mi koristimo samo dio njih. A kada shvatite da ključ može otvoriti i takve "brave" - ​​mogućnosti postaju gotovo neograničene. Nemoguće je da takvo što padne u ruke čovjeka poput Mercera.

    Prije nego krenete naprijed, razgovarajte s Brinom. On nas poziva da postanemo glavni ceh Lopovi. Naravno da se slažemo. Gdje idemo? Sada idemo na Mercer. Put leži u ruševinama Irktanda. Ulaz će čuvati banditi izbrojao sam šest. Ubijemo ili se prikrademo, ulazimo unutra. Prva razina ništa zanimljivo. Hrpa leševa razbojnika, polomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robota i to je to. Idemo na drugu razinu i odmah naletimo na Karliah i Brina. Kariya tvrdi da je Mercer nedavno bio ovdje. Moramo ga pronaći. Zatim gledamo scenu ubojstva dvojice Falmera od strane Mercera. Krenuti dalje. Nalazimo ogromnu sobu s rešetkom na kraju. Da biste ga otvorili, morate povući dvije poluge lijevo i desno od sobe na podiju. Inače, iza vrata s bravom Expert nalazi se i balista. Povlačimo poluge, pucamo iz baliste u Falmera i idemo dalje. I pogledajte pod noge, ovo su još uvijek ruševine Dwemera. Zamke nisu otkazane. Općenito, ovo su obične ruševine Dwemera. Neprijateljski mehanizmi i Falmer. Istina, Centurion može izazvati probleme.

    Zdrav kolos, žilavo i bolno bije. Ići s njom u borbu prsa u prsa, naravno, nije najpametnija ideja, ali uz dobar oklop možete. A ti možeš dati Brynjolfu tu čast, i sam se pridružiti Karliji i gađati ga lukom. Ili magija. Improvizirajte, pokažite maštu.

    I konačno, stigli smo do Mercera. Idemo u svetište i vidimo kako vadi Falmerove oči iz kipa.

    Ali odjednom se platforma na kojoj stojimo odlomi i padne. Karliah i Brin ostaju gore. Morat ćete se boriti s Mercerom sami. I također je začarao Brina tako da je bio prisiljen boriti se protiv Karliah. Moramo požuriti. Ova borba je teška jer je Mercer uporan. I nema više. Da, voli ići u nevidljivost, ali u isto vrijeme nije ga teško vidjeti. Nakon njegova ubojstva špilja u najbolje tradiciježanr se počinje urušavati, a sama soba poplavi. Vrata se ne otvaraju. Što učiniti? Pričekajte dok se soba ne potopi. Ne, ozbiljan sam. Čekati. Kada je soba poplavljena, kamenje će pasti preko glave kipa i otvoriti prolaz koji vodi do brončane vodene špilje.

    Povratak sumraka

    Daje: Karliah
    Bit zadatka: Hodajte Putom hodočasnika.

    Razgovaramo s Karliah i ona će nam reći da moramo vratiti ključ Nocturnala. Ali da biste došli do njega, morate proći Stazom hodočasnika. Ona ne može ići tamo jer je grobnica oskrnavljena zbog nje, Brin se mora vratiti u ceh i tamo održavati red. Tko ostaje? Točno jesmo. Prije odlaska dat će nam svoju mašnu korisnu sitnicu.

    Usput. Uostalom, nije potrebno odmah dati ključ, zar ne? A Vječni glavni ključ je jako dobra stvar. Možete ga, primjerice, zadržati kod sebe dok ne dobijete takvu povlasticu. Ali na kraju ovog zadatka čeka vas vrlo dobra nagrada. Ali o tome kasnije.

    Naš put leži u Sumračnoj grobnici:

    Slavuj-čuvar će stajati na ulazu:

    U razgovoru s njim ispada da je to nitko drugi nego sam Gallus. Ali on sam ne može vratiti ključ Grobnice što se više približava Zdencu noći, postaje sve slabiji. Čak i sada osjeća da umire. Morat ćemo. Ne zaboravite pročitati Nystromov dnevnik on leži uza zid lijevo od Warden Nightingalea, blizu kostura.

    Oznaka potrage će tada nestati. Ali i bez toga, ovdje je sve transparentno. U prvoj sobi čekaju nas tri Čuvara Slavuja. Dva zajedno i jedan malo dalje. U susjednoj sobi morate hodati u sjeni bez dodirivanja svjetla i vrlo brzo ćete umrijeti. Svjetlo je svjetlo, ali ne treba zaboraviti gledati pod noge. Sljedeća će biti soba sa statuom Nocturnala i mrtvim banditom u blizini (pitam se kako je dospio ovamo?). Čini se kao slijepa ulica. Iako ... A što se nalazi iza desne baklje u obliku ptičje glave? Aha! Lanac! Povučemo i ... Ništa se ne dogodi, osim što se baklja ugasi. Hmm ... A ako pogledate iza lijevo? Također i lanac. Povučemo ga i iza Nocturnala se otvore vrata.

    U susjednoj sobi, banalne tlačne ploče i oštrice njihala. Bit će iznenađenje na vratima. A vama će to najvjerojatnije biti neugodno. Mogu samo reći da nitko nije umro od opreza i brzog spašavanja. I evo vas pred takvim vratima:

    I konačno, mi smo u Svetištu. Ali ... tu je samo jama s kosturom na dnu i ništa više. Nemojte se uzrujavati i skakati. Neće previše boljeti. Ali izlaza iz rupe nema, zar ne? Nije strašno. Sjednite malo ili trčite oko njega uskoro će naš heroj dobiti ključ, okrenuti ga i odjednom, gle! pod će se rastvoriti i mi ćemo pasti u svetinju nad svetinjama grobnice.

    Ostaje samo zabiti ključ u bravu (logično, zar ne?) i ... slušati. Pričat će nam sama Nocturnal. Iskreno, mislio sam da će joj lice biti ljepše.

    Ali možda je to samo moja grafika. Nije važno. Bitno je da će nas prozvati sebičnima. Da, vele, ni čast, ni dužnost, ni vjernost ne leže tu i tamo - glavna nagrada. Pa... pa, u pravu je. A nagrada je zaista vrijedna toga. Stojeći na krugu sa slikom mjeseca, dobit ćemo talent, kada se primijeni, postavlja se izvrstan buff za lopove, nevidljivost se automatski primjenjuje kada se prikrade. Stojeći na polukružnoj čaroliji bjesnila, sva stvorenja u području čarolije napadaju sve bez razlike 30 sekundi. I dok stojimo na punom mjesecu, dobit ćemo čaroliju za crpljenje zdravlja neprijatelja. Ne znam je li izravnana ili ne, ali na razini 18 jede 100 zdravlja neprijatelju. Slažete se nimalo? Ali, nažalost, to nisu čarolije, već talenti. To znači da ga možete koristiti samo jednom dnevno. Oprosti, ali ne možeš ništa učiniti. A ne možete uzeti ni sva tri. Odaberite. Nakon selekcije, vidjet ćemo Gallusa. Došao se oprostiti od Karliah.

    Izvoli. Avantura je završila. Možete dovršiti generirane beskrajne misije od Vexa i Delvina ili jednostavno zaboraviti na ceh i posjetiti samo da biste prodali ukradenu robu. Sretno ti. Drži oči otvorene idi do Sjena.