GYIK a KVL: City of Lost Ships játékhoz. A Corsairs: City of Lost Ships Corsairs GPK kérdései Alexus mestertől

Műfaj: RPG

Rendszerkövetelmények: Windows XP (orosz), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D videokártya (GeForce 4 és magasabb szintű, kivéve a beépített és MX sorozatot), hangkártya, 7,2 GB szabad merevlemez-terület, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), billentyűzet, egér, DirectX 9.0c és újabb

Technikai problémák

Működik a GPC Vista, Windows x64 és a Windows bármely nem orosz verziója alatt?

Működik, de hivatalos kompatibilitásról szó sincs. Vistában, ha problémák vannak a hanggal, állítsa be a „csökkentett módot” a config.exe fájlban.

A játék akadozik és összeomlik

1 Győződjön meg arról, hogy számítógépe megfelel a játék követelményeinek.

2 Tiltsa le a víruskeresőt, a tűzfalat és az egyéb szükségtelen programokat. Minél kevesebb program, annál jobb. Ez különösen igaz egy olyan programra, mint a Puntoswitcher – a vele kapcsolatos problémák garantáltak.

3 Frissítse az illesztőprogramokat, különösen, ha szabványosak és a rendszerrel együtt telepítették őket. Általánosságban elmondható, hogy magában a játékban kevés videóbeállítás van, ezért ezt nagyrészt magának a videokártya beállításaiban kell konfigurálnia. Ezenkívül ne felejtse el frissíteni a hangvezérlőket, különösen, ha AC "97"-et használ, különben többek között "akadozó" hangot is hallhat.

4 Telepítse a legújabb DirectX-et.

5 Csökkentse a játék grafikai beállításait a config.exe fájl segítségével, amely abban a mappában található, ahová a játékot telepítette.

6. Ha szükséges, növelje meg a swap fájlt. Saját számítógép>Tulajdonságok>Speciális>Teljesítmény>További>memória.

7. Előfordulhat, hogy a rendszer nem rendelkezik C és más könyvtárak készletével. A 64 bites operációs rendszereken alapértelmezés szerint nincsenek telepítve, hanem a szoftverrel együtt. Másolja a legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 fájlt abba a játékkönyvtárba, ahol az exe fájlok találhatók.

8. Gyakran használják a mentés/betöltés kombinációt (különösen a kívánt eredmény kiválasztásakor). Ebben az esetben a játék összeomolhat helyváltoztatáskor. A megoldás az, hogy időnként újraindítjuk a játékot.

9. Van egy vélemény, hogy a játék instabil az SP2 alatt.

10. Ellenőrizze a rendszert, hogy nincsenek-e vírusok.

11. A játék során az Internet Messenger be van kapcsolva azzal a lehetőséggel, hogy üzeneteket jelenítsen meg az összes ablak tetején.

12. Gyakran alkalmazzák a mentés/terhelés kombinációt (különösen a kívánt eredmény 50-100-szori kiválasztásakor), ami a motor jellemzőiből adódóan összeomláshoz vezethet új hely kirakásakor. Ennek elkerülése érdekében indítsa újra a játékot, miután sokat használta ezt a kombinációt.

13. Próbáljon meg létrehozni egy start.bat fájlt a játék mappájában a következő tartalommal: start/affinity 1 engine.exe, és ezzel indítsa el a játékot.

Hogyan állítsuk be a játék felbontását szélesvásznú monitorhoz?

Nyissa meg az Engine.ini fájlt a játék mappájában bármely szövegszerkesztővel, és állítsa be kézzel a kívánt felbontást. Ne felejtsen el biztonsági másolatot készíteni.

Az emulátorok téves észlelése

A javítás kijavítja az emulátorok téves észlelését, ha egy raid tömb van az Intel lapkakészletére szerelve. Csomagolja ki a játék mappájába, és cserélje ki a régi fájlokat a javításból származó újakra. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Az emulátorok hamis azonosítása is előfordulhat, ha telepítve van az Alchogol 120% emulátor, és aktív benne a „Médiatípus figyelmen kívül hagyása” opció. Kapcsolja ki ezt az opciót, és minden működni fog. Ha nincs telepítve az emulátor, de a hiba továbbra is fennáll, az azt jelenti, hogy valamikor eltávolította, de az emulátor illesztőprogramjai a rendszerben maradnak. Működnek és el kell távolítani. Van egy másik lehetőség – telepítse újra az emulátort, kapcsolja ki ezt az opciót, és játsszon kedvedre.

A videokártya nem észlelhető a config.exe-ben, azt írja ki, hogy „elsődleges videoadapter”, és nincs lehetőség a választásra.

Az „elsődleges videoadapter” az alapértelmezett videokártya, szóval ez rendben van, csak egy kicsit szokatlan.

Mit jelent az "utófeldolgozás" opció a config.exe fájlban?

Az utófeldolgozás engedélyezése kisimítja a kép éles széleit, sarkait és átmeneteit, de további erőforrásokat igényel, így a teljesítmény jelentősen csökkenhet gyenge rendszeren. Tehát ha van féked, jobb, ha kikapcsolod. Vannak azonban olyan vélemények, hogy ez az opció nagyon negatív hatással van a játékra, és jobb, ha letiltja, de erőltesse az élsimítást a videokártya beállításaiban.

A képernyő beállításai nem érhetők el

A képernyőbeállítások csak teljes képernyős módban működnek.

A játék hibái, ha minimálisra csökkentik a Windows rendszeren

Ha az Alt-Tab kombinációt szeretné használni (például az ArtMoney hackelésekor), akkor a játékot ablakos módban kell futtatnia. Ehhez meg kell találnia a config.exe fájlt abban a mappában, ahol a játék telepítve van, és ott kell elvégeznie a megfelelő beállításokat - törölje a jelölést a „teljes képernyős mód” melletti négyzetből. A szükséges felbontás a engine.ini fájlban a játék mappájában állítható be.

Elindítom a játékot, egy koponya forog a képernyőn... és ennyi!

Probléma a kodekekkel. A szuper-mega kodekcsomagok különösen gyakran adják ezt a problémát (különösen az fddshow-val kapcsolatos problémákat), így előfordulhat, hogy foglalkoznia kell velük, vagy egyszerűen eltávolítja őket, vagy ki kell kapcsolnia bennük az olyan opciót, mint a „mindig használja” (attól függően, hogy csomag). A játékban a videó lejátszásához szükséges kodek a játéklemezen található. Ha valamilyen okból nem szeretné eltávolítani a telepített kodekcsomagokat, törölje a videókat a játék mappájából.

Harc közben a csapáskapcsoló - Shift billentyű - nem mindig működik az első alkalommal

Ennek oka a Shift billentyű gyakori lenyomásának sajátossága Windows XP és régebbi rendszerekben. Megoldás -Nyomja le gyakran a Shift billentyűt, amíg meg nem jelenik a Kisegítő lehetőségeket tartalmazó ablak. - A megjelenő ablakban kattintson a felső beállítások gombra (ragadós billentyűk beállításai. StickyKeys használata) - A megjelenő ablakban törölje a felső jelölőnégyzet bejelölését (használjon parancsikont) - Kattintson az OK gombra a beállításokból való kilépéshez.

Hogyan lehet új karaktert hozzáadni a játékhoz?

A ResourceInitextsrussian játék mappájában van egy HeroDescribe nevű fájl, amely tartalmazza az új karakter létrehozásához szükséges összes utasítást. További perzsák hozzáadásához csak módosítsa a hero_qty (3) paramétert ugyanabban a fájlban, és be kell állítania a 18-as paramétert. Új modellek találhatók a módosításokban.

Hogyan lehet a textúrákat megtekinteni és szerkeszteni?

Ehhez szüksége van a Convertor TX - segédprogramra. A jobb oldali ablakban válassza ki a kívánt textúrát, a bal oldali ablakban adja meg a mentési útvonalat.

Nem tudom beállítani a vezérlőgombokat a játékban.

Ha valamilyen oknál fogva olyan vezérlőgombokat szeretne konfigurálni, amelyek nem konfigurálhatók a játékban (a billentyű már foglalt), akkor saját veszélyére és kockázatára (mivel túlzásba viheti, és ellentmondó gombkombinációkat állíthat be - egy megnyomás 3 műveletek) menjen be a mappába a játék SAVE profilnév opcióival ott egy szövegszerkesztővel (Jegyzettömb, stb.) keresse meg a controls.primaryland.ChrForward=key_w elemet, és módosítsa a gombokat olyanra, amilyenre akarja VK_UP felfelé nyíl VK_RIGHT - jobbra VK_DOWN - le VK_LEFT - bal VK_INSERT VK_DELETE key_w - és egyéb betűk (billentyűzet gombok betűkkel) a többi a fájlban látható - ott vannak. Fontos: ne legyenek ütköző kereszteződések a rendszergombokkal (például Enter és Esc)

A játék telepítése és a lemezről a biztonsági kód kiírása után a játék indításakor a következő jelenik meg: FIGYELEM! Ha a meghajtóban nincs lemez, az hamarosan lejár. Az újraaktiváláshoz be kell helyeznie a licenclemezt a meghajtóba, és újra kell indítania az alkalmazást. A jelentkezés korlátozott ideig érvényes: 2 nap van hátra. 23 óra 55 perc. Lejárati idő: 2007. december 2. 21:22. Az alkalmazás elindításának száma korlátozott: 12-szer van hátra (beleértve az aktuális indulást is).

Ez egy új ellenőrző rendszer a StarForce-ban. Most már futtathatja a játékot anélkül, hogy licencelt lemez lenne a meghajtóban. Miután a megadott idő vagy indítások száma lejárt, újra be kell helyeznie a lemezt, és kattintson az „Ellenőrzés” gombra. Ezt követően újraindíthatja a játékot lemez nélkül. Ha az ellenőrzés nem működik, elküldjük a hibanaplót a Starforce-nak, ott adnak linket a szükséges javításhoz.

Futtatási hiba!

1. Telepítse a játékot az alapértelmezett könyvtárba, különösen, ha a játék elérési útja orosz nyelvű mappákat tartalmaz. 2. Van licences verziód vagy torrentről? 3. A javítást rosszul vagy kétszer telepítették.

Rossz szkriptverzió

Ez egy eltérési hiba a játék verziója és a CD nélküli verzió között. Ellenőrizze, hogy minden egyezik-e. És először telepítenie kell a javítást. és csak akkor no-cd. Licenc játék esetén nem találkozik ilyen hibával, ha az eredeti lemez használatával indítja el.

Játék kérdések

Hogyan lehet elkapni a Soleil Royale-t anélkül, hogy megbukna a francia vonalon?

Adj neki egy minimális parancsot, vegyen részt a csatában, és parancsolja, hogy szálljon fel egy ellenséges hajóra. Természetesen az ellenségeim elfogják, a mi feladatunk az lesz, hogy egyszerűen visszafogjuk. Ezután tegye az SG-t zászlóshajóvá, és fejezze be a sort, a hajót többé nem viszik el.

A GPK-nak vannak harci karmai és sárgaréz csuklói?

Nem, a kerítésrendszer változása miatt eltávolították őket.

A Ptk-ból vettem fel kölcsönt, de akkor is süllyed. Hogyan tudom most visszavinni?

Vagy adja vissza ötszörösére, vagy töltse fel egy korábbi megtakarításból kölcsön nélkül.

Lehetséges kalózerődöket elfoglalni?

Nem, csak más országokhoz tartozó városokat rögzíthet.

Hol találhatok egy nyugat-indiai cég képviselőit?

Bármelyik kalóztelepülésen.

Nem találom az admirális kulcsát, hol lehet?

Helye véletlenszerű. Alaposabban kutassák át a hajók fedélzetét, némelyiknek orrja van, amelyhez csak a belsején keresztül lehet hozzáférni.

Hogyan kell felszerelni egy muskétát?

Semmiképpen. Csak egy küldetéstisztet tudnak felszerelni.

Az egészség megromlott és nem áll helyre!

A szokásos mód (kocsmában alvás, vitorlázás a globális térképen) visszaáll, ha az egészségügyi betűk szürkék, de ha a betűk aranyak, akkor a templomban kell segítséget keresni.

Át lehet lépni az angol vonalat?

Nem, nincs benne a Polgári Perrendtartásban, bár van lehetőség angol szabadalom megvásárlására.

Vérként játszom, mit csináljak a "Cinco Llagas"-szal?

Mivel a hajó jellemzői a játék elején nem állnak a GG rendelkezésére, jobb, ha a kikötői osztályon hagyja, vagy átadja egy tisztnek. Nem javaslom az eladást - a hajó egyedi.

Vérként játszom, hihetetlenül sok fizetést kérnek a tisztek!

Pitt persze megéri azt a pénzt, amit kér – hol talál még ilyen tisztet 1-es szinten? Nos, sok múlik a nehézségi fokon, sokan panaszkodtak, hogy nincs hova tenni a pénzüket, szóval itt vannak... Béreljen fel egy jó pénztárost, és szerezzen be olyan tárgyakat, amelyek növelik a tekintélyt és a kereskedelmet. Ha továbbra is a Cinco Llagason vitorlázik, és a képességei mínuszban vannak, akkor az első nap (fizetésnap) éjszakáján át kell szállnia egy megfelelő szintű hajóra.

Hol keressünk köveket egy pénzkölcsönzőnek?

Keressen ösvényeken, falakon, domborműveken, helyek szélein. Óvatosan nézze meg a talajt - ezek a kövek általában jól láthatóak.

Átmentem a kalózvonalon, eljöttem a kormányzóhoz, aki elküld :(

Itt 2 lehetőség van - vagy átmegy a nemzeti vonalon, mielőtt befejezné a kalózt, vagy mielőtt Panamába megy, Mogran felajánlja a dolgok befejezését, és itt ideiglenesen elhalaszthatja a kalózvonalat, és visszatérhet a nemzeti vonalhoz.

Morgan elmenekült a pénzzel Panama elfoglalása után, mit tegyek?

Jaj, egyszerűen becsaptak. El kell hajóznia Port Royalba, és beszélnie kell Morgan titkárával, aki elmagyarázza, hogy Morgan Európába ment, és csak egy év múlva tér vissza. Egy év múlva meglátogathatja Morgant, de soha nem fogja látni a pénzt.

Amikor egy kocsmában játszom, olyan érzésem van, mintha a számítógép csal – állandóan pókerez!

Nos, lehetséges, hogy csak nagyon kevés szerencséd van, vagy tényleg egy szélhámos ül előtted, próbálj meg vele beszélni a játék után, egy további ág is megjelenhet a párbeszédben.

Felajánlották a "kék madár" küldetést, de alacsony szintem miatt visszautasítottam.

Nem lesz második lehetőség ennek a küldetésnek a megszerzésére.

Karakterfejlődés

Mi az a PIRATES és mivel eszik? :)
Azok számára, akik valaha játszottak a PKM: VML addonnal, ez a rendszer S.P.E.C.I.A.L. néven ismert, és minden, amit onnan tud, most már alkalmazható. Ez a rendszer lehetővé teszi olyan GG létrehozását, amely egyedi jellemzőiben. Mindegyik jellemző 3 és 10 pont között változik, és összesen 42 van belőlük, és az Ön feladata, hogy ezeket a legjobb módon ossza el a maga számára. Vagyis gondold át, milyennek szeretnéd a GG-d - mondjuk jó kapitánynak, kereskedőnek vagy profi vívónak, és ez alapján oszd el a képességeidet. Vagyis tegyük fel, hogy egy kapitány számára mindenekelőtt navigációra lesz szüksége - ez az észleléstől és a tanulástól függ, és így tovább. Itt nincs egyetlen megoldás, annyi ember van, annyi vélemény van arról, hogy melyiket érdemes választani. Személyes véleményem az, hogy jobb generalista GG-t létrehozni, mint szűk profilúat (azaz egyes képességek 10-re vannak emelve, míg mások nagyon alacsonyak).

Mit jelent a karakterosztály??
3 osztály áll rendelkezésre: kalandor, kereskedő és korszár. Sok más RPG-vel ellentétben ez a megkülönböztetés nagyon feltételes, és csak a képességpontok kezdeti elosztását, valamint a játékos induló felszerelését érinti.

Hero Rank
A karakter játékbeli szintje a karakter által szerzett tapasztalatok függvényében változik. Ahogy a rang növekszik, a GG élete is növekszik az állóképességtől függő mértékben. A rang nem befolyásolja a jutalmak (képességek) megszerzését.

Hero Perks
A jutalmak a hős további képességei. Két csoportra oszthatók - személyes és hajó. Ennek megfelelően e készségek minden csoportjának megvan a saját tapasztalati küszöbe a következő jutalom megszerzéséhez. Mielőtt kiválasztana egy jutalmat, figyelmesen olvassa el, mit ad, és döntse el, hogy jelenleg melyik a fontosabb az Ön számára. Egyes juttatások „lezárhatók” a megfelelő pozícióba beosztott tisztek segítségével. De ez azokra a jutalmakra vonatkozik, amelyek automatikusan működnek.
Ha egyenletesen növeli a személyes és szállító készségeket, akkor ritkábban kapnak jutalmakat.

Meg lehet kapni az összes juttatást??
Ha 10-es tanulási képességed van, akkor 20 személyes jutalmat gyűjthetsz, de 37 hajózási jutalmat nem kaphatsz.

Miért van szükség a hírnévre??
A hírnév egyfajta mutatója a karibi népszerűségnek. Lehet alacsony (negatív) vagy magas (pozitív). A tetteitől függ. Az pedig, hogy a játék többi szereplője hogyan reagál rád, a hírnevedtől függ. Sőt, a hírnév fokozatosan a „közönséges tengerész” jelzés felé hajlik, ha nem csinálsz semmit, a jó gyorsabban esik, a rossz lassabban emelkedik, ill.

Hogyan frissítsd a képességeidet?
Az általános szabály az, hogy amit csinálsz, azzal fejlődsz :)
HATÓSÁG
Leng, ha parancsolsz az embereknek. Tegyük fel, hogy felszállt egy hajóra, elfoglalt egy kolóniát, vagy valamilyen küldetést teljesít, például egy pénzkölcsönző küldetését adósságtörlesztésére, áruk szállítására stb.
KÖNNYŰ/KÖZEPES/NEHÉZ FEGYVEREK, PISZTOLYOK
Egyszerű – milyen fegyver van a kezedben, az növeli a készségedet. A fegyver leírását lásd a tulajdonságaiban, a típus ott van feltüntetve.
SZERENCSE
Játsszon szerencsejátékkal – minden nyereményével nő a szerencséje. Ezen kívül minden sikeres szalvó egy hajóról és egy sikeres küzdelem hatással van.
LOPAKODÁS
1. Kereskedjen csempészekkel.
2. Lopakodj be egy ellenséges városba és töltsd ott az éjszakát egy kocsmában, nappal pedig sétálj az őrök előtt. Egy másik lehetőség, ha veszel magadnak egy kereskedelmi engedélyt, akkor a biztonságiak biztosan nem figyelnek rád. A lényeg az, hogy a hajóján a város ellenséges zászlója legyen, ezért ebben az esetben az öblön keresztül lépjen be.
3. Sikeres hajózás idegen zászló alatt.
4. Sikertelen séta egy ellenséges város őrei előtt.
5. Az OZG-k megtévesztése.
NAVIGÁCIÓ
1. Tengeri csata során.
2. Viharban, különösen, ha a hajó a széllel szemben áll. Ez persze költséges módszer, de akkor mind a javítás, mind a csapat készségei fejlődnek.
3. Nem ingadozik a térképen.
PONTOSSÁG/ÁGYÚK
A hajópisztolyok nem dekorációnak valók :) Lőj gyakrabban és pontosabban.
BESZÁLLÁS
A névből kiderül.
VÉDELEM
Beszállások és tengeri csaták.
JAVÍTÁS
Javítsa meg a hajót a hajógyárban vagy a tengeren (deszkának és vászonnak kell lennie a raktérben).
KERESKEDELMI
Áruk/személyes tárgyak vásárlása/eladása az üzletben. A csempészekkel való kereskedés során a szint nem emelkedik.

Találkoztam egy férfival, ő azt mondta, hogy vannak tanárok, akik pénzért fejleszthetik tudásukat
Valóban vannak ilyen tanárok a játékban, de szinte lehetetlen velük találkozni. Keresd ezeket a városon kívül, boltokban, templomokban. A házakban vagy a város utcáin biztosan nincs ilyen.

Műtárgyak és minden
A játék egyes elemei általában növelik vagy csökkentik bizonyos tulajdonságokat. Olvassa el figyelmesen a cikkek leírását, és ne tegyen a zsebébe olyan csúnya dolgokat, mint a cipők és a kormoránok. A műtárgy csak akkor működik, ha a játékos magával viszi. Abban az esetben, ha a játékos képességei elérik a maximum 100 pontot, a képességet befolyásoló műtárgy már nem lesz hatással rá, így eladhatja, átadhatja egy tisztnek, vagy egyszerűen csak egy ládába teheti hosszú emlékezés céljából;)

Földrajzi kérdések

Nem találom a keresett települést.

Vásároljon földrajzi térképet egy kereskedőtől, lassítsa le az időt a globális térképen, és nyomja meg a TAB billentyűt, hogy körülnézzen. Továbbá, mivel a játék megőrzi a Karib-térség valódi földrajzát, akár valódi térképet is használhat.

Hol van Fort Orange?

Jamaicában nincs kikötő, ezért gyalog kell sétálni. Javasoljuk, hogy legyen Jamaica térképe.

Hol található Maine?

Ez nem sziget vagy város, hanem a szárazföld partvonalának neve. Nézd meg nyugaton és délen, nincs róla egyetlen térkép, de az egyes részeiről lehet térképet vásárolni.

Hol található Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Ezek mind Maine városai.

Hol van Tenochtitlan?

Vásároljon egy térképet a gyöngyiparról, és tisztán látni fogja.

Hogyan lehet mélyen bejutni a szárazföldre?

Semmiképpen. Ha egy bizonyos helyre megy, de zsákutcában találja magát, akkor vissza kell mennie, és másik utat kell keresnie, valószínűleg csak rossz úton járt.

Nem minden település jelenik meg a globális térképen.

Néhány település messze a dzsungelben található, így a partról nem látszik :)

Hol találom a GPK-t?

Ússz a számodra megjelölt területen, és várd meg a vihart (persze mindez a küldetés alatt van), majd használd a „swim to”-t.

A polgárok kérdései

A kérdések és válaszok teljes listája a GPK játékban és részben a KVL-ben:

1. Mi a neve annak a kábelcsoportnak, amely a felüllátó platform fúrt elülső élében van rögzítve, és egy speciális tömbön halad át az előtérben? Tipp: azért van szükség, hogy elkerüljük a felső vitorlák dörzsölődését a támasztékokon és a felső vitorlákon való beakadást.
Anapath
2. Nevezzen meg egy kis fahordót édesvíz tárolására?
horgony
3. Mi a neve a pisztoly furatának porlerakódásoktól való megtisztítására szolgáló, tengelyre szerelt, kefével ellátott, hengeres fa tömbnek?
transzparens
4. Mi a neve a vízvonal felett megerősített külső hajótest lemezsornak?
velhout
5. Mi a neve annak a bőrrel bevont kábeldarabnak, aminek segítségével az árboc vagy felsőárboc kerületében az udvart vagy a gaffot tartják?
babérláb
6. Mi a neve két kábel vékony kábellel vagy zsinórral történő megkötésének?
lefoglalása
7. Mi a neve a vitorlás hajók orrában lévő keresztirányú válaszfalnak?
biciklizett
8. Mi a neve a hajó keresztirányú láncszemeinek, amelyek a fedélzetek alátámasztását, a keretek szemközti oldalágait összekötik és a hajó oldalszilárdságát adják?
gerendák
9. Hogy hívták az ősi, kétsoros evezős hadihajót?
bireme
10. Mi a neve a hajó fedélzetén a kábelek rögzítésére szolgáló faállványnak?
bitt
11. Mi a neve a kis árbocnak az orrárbocon, amely egyenes vitorlával visz egy udvart?
felsőárboc vak
12. Nevezze meg az orrárboc alá helyezett vitorlát!
vak
13. Hogy hívják azokat a vízszintes szárfákat, amelyeknek csak az egyik végén van rögzítés? Elmondhatom, hogy a vitorlát a fedélzetre hordják, a kötélzetet hordják és a csónakokat felakasztják.
Bokániak
14. Nevezze meg a szárfát, amely az árboc folytatásaként szolgál!
árbocsudár
15. Mi a neve az udvar vízszintes síkbeli elforgatására szolgáló futókötélzetnek?
melltartók
16. Nevezzen meg egy vízszintes tengelyű eszközt horgonyok és terhek emelésére!
csörlő
17. Mi a neve annak az erős kábelnek, amely a hajó fegyverének megtartására szolgál visszagurulás közben?
nadrág
18. Nevezze meg a kiegészítő vitorlát, amelyet fűzéssel rögzítenek közvetlenül a fővitorlához.
Bonet
19. Mi a neve annak a kábelnek, amely egy egyenes vitorla szárát az orr felé húzza, amikor a hajó közeli vontatásban halad?
vitorlafeszítő kötél
20. Nevezze meg a harmadik egyenes vitorlát alulról az árbocon, a felső yard és a felső yard közé helyezve.
bramsel
21. Mi a neve az erős, álló kötélzetkábeleknek, amelyek az árbocok oldalról történő rögzítésére szolgálnak?
srácok
22. Nevezze meg az orrárboc kábelrögzítését a szárral!
vízgyapot
23. Nevezze meg a segédhajó horgonyt, amelyet a hajó újraúsztatásához használnak!
verp
24. Mi a neve a gömbölyű főnöknek a fegyver szárán?
vingrad
25. Mi a neve a vékony kábeleknek, amelyek a kábeleken át vannak kötözve, és lépcsőként szolgálnak, amikor a kábelek mentén felmászik az árbocokhoz és az árbocokhoz?
fehérített
26. Nevezze meg a csónakok, rakományok és egyebek emelésére használt kötél végére erősített fémkampót.
úgy
27. Mi a neve a hajó tat végének lapos részének, amelyen a tatlámpák fel vannak szerelve?
horgos emelő
28. Nevezze meg a futókötélzetet, amellyel a vitorla körmét az orr felé húzza!
tack
29. Nevezzen meg egy ferde szárfát a háromvitorla felső szárának rögzítésére.
szigony
30. Nevezzen meg egy tengeri mérföld egytizedének megfelelő hosszúságot!
kábel
31. Mi a neve a puskapor töltetű vászonzacskónak?
sapka
32. Mi a neve a felső fedélzet megemelt részének a hajó faránál?
negyedfedélzet
33. Nevezzen meg egy kúp alakú keményfadarabot, amelyet egy csomóba szúrnak, hogy megakadályozzák a csomó meghúzását!
fék
34. Nevezze meg a kötélzethez rögzített ferde háromszög vitorlát, amely az árboctól az orrárbocig tart!
orrvitorla
35. Mi a neve a hajó oldalán lévő lyuknak a horgonykötél számára?
hawse
36. Hogy hívják a mizzen árboc felső vitorláját?
kruysel
37. Mi a neve annak a trapéz alakú kiegészítő vitorlának, amelyet egy egyenes vitorla külső oldalára helyeznek?
szárnyvitorla
38. Nevezze meg a puha kábelt, amellyel a vitorlák széleit vágják.
lyktros
39. Mi a neve a mélységméréshez használt súlynak?
sok
40. Nevezzen meg egy személyt, aki sok mélységet mér, és ezért ismeri a part természetét!
pilóta
41. Mi a neve a vitorlán lévő kerek, varrott lyuknak?
fűzőlyuk
42. Nevezze meg a második egyenes vitorlát alulról az árbocon, a felső udvar és az alsó udvar között elhelyezve.
Marseille
43. Mi a neve a faszegnek?
faszeg
44. Mi a neve annak a faszekrénynek, ahol az iránytűt, a lámpát és a homokórát tárolják?
binnacle
45. Nevezze meg azokat a kábeleket, amelyeken a tengerészek állnak, miközben az udvaron dolgoznak!
Perth
46. ​​Nevezze meg a fedélzeti hajók bástyájának legfelső gerendáját!
hajóperem
47. Mi a neve a vitorlán átfűzött vízszintes kötéssornak, amely csökkenti a területét?
zátonyok
48. Nevezze meg a horgonygyűrűt, amelyhez a horgonykötél rögzítve van.
szem
49. Mi a neve annak a keretnek, amely az árboc alkatrészeinek összekötésére szolgál?
keresztfák
50. Nevezze meg azt a foglalatot, amelybe az árboc a sarkantyújával be van helyezve.
lépések
51. Mi a neve az alsó árboc folytatásaként szolgáló szárfának?
árbocsudár
52. Nevezzen meg egy háromszögletű vagy trapéz alakú ferde vitorlát, amelyet egy forgatagon helyeztek el!
tarcsvitorla
53. Mi a neve annak a hajókenőcsnek, amellyel a hajó fenekét védik a faférgektől?
fedett lövölde
54. Nevezzen meg egy ferde trapézvitorlát, a felső luff a gaffhoz van fűzve, az alsó pedig a gém mentén van kifeszítve.
viharvitorla
55. Hogy hívták az ókori Görögországban egy harci evezős hajót, háromsoros evezővel, melynek fő fegyvere egy kos volt?
háromevezős görög gálya
56. Hogy hívtak egy harci evezős hajót az ókori Rómában, három sor evezővel?
háromevezős görög gálya
57. Mi a neve az orrárboc folytatásaként szolgáló szárfának?
ráz
58. Nevezze meg az egyes yardok, vitorlák, jelzőzászlók és sok más felvonásához használt felszerelést.
felhúzó kötél
59. Hogyan nevezzük a nyitott felső fedélzet feletti oldal meghosszabbítását?
bástya
60. Mi a neve azoknak a hengeres füleknek, amelyek segítségével a pisztolyt a kívánt magasságba lehet állítani?
tengelyek
61. Mi a neve a vitorlás hajó tatján lévő felső fedélzetnek, ahol őrtisztek vannak, és iránytűk vannak felszerelve?
negyedfedélzet
62. Mi a neve azoknak a széles deszkáknak, amelyek vízszintesen vannak elhelyezve az oldalak mentén, hogy áthaladjanak az előtetőről a fedélzetre?
derék
63. Mi a neve annak a felszerelésnek, amely a vitorla alsó sarkát a hajó fara felé húzza, és a kívánt helyzetben tartja a vitorlát?
lapot
64. Mi a neve annak a keresztirányú láncszemnek, amely a hajótest bordáját alkotja?
keret
65. Mi a neve annak a kötélhuroknak, amely akkor keletkezik, amikor egy tárgy körül hordozzák?
tömlőt
66. Mi a neve a nagy hengeres kanálnak, amellyel fegyvert lehet kirakni, vagyis az ágyúgolyót és a sapkát kihúzni?
shufla
67. Mi a neve annak a két furatú fából készült összekötő kapcsnak, amely az árboc alkatrészeinek összekötésére szolgál?
ezelgoft
68. Nevezzen meg egy kerek fahasábot tárcsa nélkül, három átmenő furattal a rudak és a kábelek feszítéséhez.
halott szemek
69. Nevezze meg a Karib-térség fő kereskedelmi exporttermékét a század elején és közepén!
cukor
70. Nevezze meg a legfontosabb kereskedelmi importterméket a Karib-térségben a század elején és közepén!
rabszolgák
71. Mi a teljes neve az első holland navigátornak, aki megkerülte a világot?
Oliver Van North
72. Mi volt a neve a Dutch West India Company első kereskedelmi állomásának Amerikában? 1626-ban alapították.
Új Amszterdam
73. Melyik angol költőt, kalózt, tengerészkapitányt, Virginia gyarmatosítóját és I. Erzsébet királynő tisztelőjét végezték ki (lefejezéssel) 1618-ban?
Sir Walter Raleigh
74. Ki volt az első kalóz, aki koponyát és keresztezett csontokat ábrázolt a zászlóján?
Emmanuel Wynn
75. Annak a hajónak a neve, amelyen Magellán megkerülte a világot?
Victoria
76. Az ember, aki teljesítette a világ harmadik megkerülését.
Thomas Cavendish
77. Annak az admirálisnak a neve, aki legyőzte a kalózokat a Földközi-tengeren és elpusztította kilikiai bázisukat.
Nagy Gnaeus Pompeius
78. Francis Drake hajójának neve.
Arany Hind
79. A sziget, amelyet Kolumbusz Santiagónak nevezett el.
Jamaica
80. A nemzet, amely elsőként építette a fregatt típusú hajót.
Franciaország
81. Az első angol város az amerikai tengerparton.
Jamestown
82. Francis Drake hajóját Golden Hindre keresztelték át.
Pelikán
83. Henry Morgan születési éve.
1635
84. Francis Drake halálának éve.
1596
85. Az első angol város, amelyet a spanyolok alapítottak Amerikában.
Santo Domingo
86. Egy szabályozási aktus, amely 1494-ben felosztotta az Újvilágot Spanyolország és Portugália között az 50. szélességi körön.
Tordesillas-i szerződés
87. Nevezze meg az egyik első ismert angol magánember teljes nevét, aki megkapta I. Erzsébet áldását a halászatra. Francis Drake kortársa.
John Hawkins Hawkins vagy egyszerűen csak John Hawkins

A City of Lost Ships a legerősebb játék, számos játéklehetőséggel és fejlődési pályával. Több tucat feladat, véletlenszerű, a játék során generált és rögzített - nemzeti vonalak vagy egyedi feladatok, például az Elveszett hajók városa feladat. A lehetőségek e hatalmas változatossága többek között arra utal, hogy az univerzális karakterfejlesztés egyszerűen Nem.

Ezért előre mondom, hogy minden, ami itt le van írva, csak tanács. A választás továbbra is a tiéd.

Kezdhetjük?

A cselekvés helyéről és a nemzetekről

A 17. századi Karib-térség elsősorban az európai nagyhatalmak harctere volt a gyarmati gazdagságért. Miután 1493-ban felfedezte Amerikát, Kolumbusznak egyszerűen fogalma sem volt arról, hogy milyen időzített bombát helyez el a világrend alá. Az első, teljes joggal (1493-ban VI. Sándor pápa rendeletet írt alá, amelynek fő tartalma a fejletlen világ felosztása volt Portugália és Spanyolország között, Amerika szinte teljes egészében Spanyolországhoz került), a spanyolok fejlesztették a Karib-térséget, monopolizálva a cukor, kávé és arany előállítása. Nem meglepő, hogy az ilyen gazdagság felkeltette más európai hatalmak figyelmét - Anglia, Franciaország, majd később a függetlenné vált Hollandia. A szinte teljes karibi térséget birtokló Spanyolország elleni küzdelem azonban nem egyszerű feladat. Ennek eredményeként összességében Anglia, Franciaország és Hollandia a Nyugat-Indiában (ahogy a karibi szigeteket nevezték) körülbelül egyharmadát tette ki.

Tehát 4 nemzet áll rendelkezésre a játékban: Anglia, Franciaország, Hollandia, Spanyolország.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A nemzet megválasztása az egyik kulcsfontosságú szempont, amely befolyásolja a játék kezdetét. Ez a különleges választás különböző számú kikötővel rendelkezik, ami nagyon megnehezítheti a Karib-tenger körüli utazást. Ezért egyfajta skálát építettem a nemzetek vonzerejére, a játék kényelme elve alapján kezdő vagy kereskedő számára.

A legjobb választás egy kezdő játékos vagy egy kereskedő játékos számára kétségtelenül az lesz Hollandia. Egy békés nemzet, amelyet a kereskedelem gazdagított. A játék elején Hollandia békében él Franciaországgal és Spanyolországgal – ez pedig egész Maine (a játékvilág kontinentális része), Kuba, Hispaniolla és számos más sziget. A leggazdagabb lehetőség a kereskedelemre vagy a játékvilág felfedezésére.

A második helyen a játék megkezdésének kényelme szempontjából Spanyolország. Spanyolország egyedül Hollandiával van békében, ami utóbbihoz képest a francia gyarmatok kis töredékére csökkenti azoknak a szigeteknek a számát, ahová hajózni lehet. Spanyolként a Karib-térség mesterének érezheti magát, és rajtaütéseket hajt végre Maine déli részén vagy Hispaniolla (ahol egy francia gyarmat is található) partjai mentén.

Harmadik helyet foglal el Franciaország, amely békében van Hollandiával és Angliával. A franciák a Karib-tenger egyharmadát fedezik fel.

Nos, úgy tűnik, ez a legjobb ország a magántulajdonosok számára Anglia. A briteknek vannak ellenségei Spanyolországban és Hollandiában. Egész Maine-t meg lehet kapni.

Kezdhetjük?

KALÓZOK

A játék szerepjátékrendszere a hős 7 fő jellemzőjével, 14 képességével és 4 tucat személyes és hajós képességével rendelkezik. Kezdjük sorban.

Jellemzők
Először is - általában. Mindegyik jellemző befolyásolja a készség kezdeti értékét és azt a tapasztalati küszöböt, amelyet le kell lépni ahhoz, hogy a készségben új szintre léphessünk. Ezen túlmenően, a tanulási készség befolyásolja a tapasztalati küszöböt a rang növeléséhez és a készségek megszerzéséhez, valamint az egyes készségekhez tartozó tapasztalati küszöböt. Ebből következik, hogy általában minden tulajdonságra szükség van, igaz ez?

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

Erő (P) – befolyásolja a karakter kezdeti egészségi állapotát, valamint a megengedett maximális súlyt, és ebből a következtetést, hogy semmilyen körülmények között nem szabad kidobni. Minden erőpont 10 lábbal növeli a hordozott súlyt. És ha nem viszed magaddal a játékban szereplő összes fegyvert, akkor 5-6 egységnyi erő bőven elég lesz egy kényelmes játékhoz.

Kezdhetjük?

Érzékelés (I) – befolyásol... de nem befolyásol semmit, kivéve a navigáció növekedését. És innen a nagyon egyszerű következtetés. 3 egység érzékelésben elég lesz. Jobb, ha a felszabaduló pontokat értékes reakcióként vagy szerencseként használja fel.

Kezdhetjük?

A reakció (R) minden vívó fő készsége, mert ez a képesség határozza meg közvetlenül a karakter energiaszintjét. Minden reakciópont 10 egységgel növeli az energiát. És itt az a döntő, hogy mit használsz kerítéshez. A könnyű fegyverek kevesebb energiát igényelnek, de nem tudják megölni az ellenséget két ütéssel (a közepes fegyverekre szerintem egyáltalán nem érdemes figyelni, sem energia, sem sebzés). Tehát könnyű fegyverekkel víváshoz elég 5 egység reakcióban, de nehézfegyverekhez legalább 8 kell (és még akkor sem mondanám, hogy 8-assal kényelmes nehézfegyverrel vívni).

Kezdhetjük?

Vezetés(A) – meghatározza, hogy egy karakter hány tisztet vehet fel. Az n=A*2 képlet szerint, ahol n a tisztek száma. Ebben az esetben a kikötői osztályokon lévő hajókon tartózkodó tisztek vagy a kolóniák kormányzói nem vesznek részt a számításban. A kocsmákban található ingyenes magánszemélyeket sem veszik figyelembe. És innen a kérdés, hogy minek a sok vezetés, ha a tisztek bő egyharmada tetszőleges számú tiszttel felvehető? 4-5 egység, nem több.

Kezdhetjük?

A képzhetőség (T) egy kulcsfontosságú készség, amely meghatározza a karakterfejlődés sebességét ebben a játékban. Maximális tanulási képesség mellett a rang megszerzéséhez összesen 25-ször kell emelni a képességeidet, a hős személyes vagy haditengerészeti képességeinek megszerzéséhez pedig 30-szor kell emelned a személyes, illetve a tengeri képességeidet. Egy elég kényelmes játékhoz (nekem személy szerint) 7-8 egységnyi tanulási képesség elég.

Kezdhetjük?

Kitartás (E) – meghatározza az elütési pontok kezdeti számát és szintenkénti növekedését. Ez befolyásolja a karakter maximálisan megengedett súlyát is. Ennek megfelelően ne feledje, hogy csak páratlan állóképességi értékeket vegyen fel. Ellenkező esetben többet veszítesz, mint amennyit nyersz.

Kezdhetjük?

Szerencse(S) – minden szerencsés úriembernek szerencse kell. A legfontosabb dolog az, hogy a szerencse, akárcsak a szerencse, befolyásolja annak valószínűségét, hogy hasznos dolgokat találjunk a ládákban és kincsekben. Sétálsz kis szerencsével? Gyűjts össze egy kormorán gyűjteményt. De a maximális szerencse sem kell, mert magas szinten a szerencse még mindig többet számít, mint a szerencse. 6-7 egység elég.

Kezdhetjük?

Hogyan lehet fejleszteni a készségeket és mit adnak ezek?

Kezdhetjük?

A személyes készségek közvetlenül a karakterhez kapcsolódnak, és ennek megfelelően a bennük lévő hiányosságok csak műtárgyak segítségével pótolhatók. Ne hagyatkozz a tisztekre, pumpáld magad.

Kezdhetjük?

A tekintély, ahogy kell, befolyásolja a karakter tiszteletét. Minél magasabb a hatalom, annál több tengerészt fogadhat fel egy kocsmában, annál kevesebbet fizethet a tiszteknek, és annál nagyobb az esélye, hogy elfogja egy ellenséges hajó kapitányát.

A tekintély többféleképpen fejlődik. Először is, ezek a kormányzók feladatai. Másodszor, tekintélyed nő, ha tengerészeket fogadsz fel egy kocsmában, vagy megölöd ellenfeledet, vagy megnyersz egy tengeri csatát, pl. Nincs értelme azon gondolkodni, hogy növelje tekintélyét aktív játék közben. Magától fog felnőni.

Kezdhetjük?

Általában a vívásnak ebben a játékban valószínűleg külön bejegyzést kell adni. Fentebb a szövegben már beszéltem a különböző típusú fegyverekről. Ideje mindent részletesen lefesteni. Valójában egy fegyvernek 3 jellemzője van: minimális sebzés, maximális sebzés - ami a leírásában is látszik - és ütésenkénti energiafogyasztás (általánosságban elmondható, hogy a csapások különbözőek, de én általánosítok), ami a fegyver típusában van elrejtve. . Azonban még az azonos típusú fegyvereknek is eltérő az energiafogyasztása csapásonként (hasonlítsa össze a tőr és a kard ütését - mindkettő a könnyű fegyverek osztályába tartozik). Könnyű fegyverrel lehet a legtovább vívni, de a fő problémája az, hogy pár pengelendítéssel nem lehet megölni az ellenséget, és az ellenség meg is gyógyítható. Ezért húzódnak el a csaták. A leggyorsabb módja az ellenség megvágásának nehéz pengékkel, a befejezés különösen jó pisztolylövés után. És a közti átlag... Általában ez csak azoknak szól, akiknek nincs elég reakciópontjuk a nehézfegyverekhez. Vagy harcolj sokáig, vagy gyorsan, de természetesen minden a te ízlésed szerint alakul.

A fegyverek elpusztításának legegyszerűbb módja a kocsmák párbajokban - 1-2 ellenfél, nem túl erős. Igaz, a hírnév gyorsan bekúszik, és a második taverna után már nem lesz kivel harcolni. Mindenki fél.

Elmehetsz a legközelebbi barlangba, de amint magas szintű csontvázakba ütközöl, fuss, ráadásul nagyon nagy az esély a mérgezésre. És természetesen minden harc mindig az Ön szolgálatában áll.

Kezdhetjük?

Minden a pisztolyokon múlik, ha az újratöltés be van kapcsolva, és sok múlik, ha nem. Egy éles lövő egy lövéssel képes megölni az ellenséget. Ez vonatkozik az ellenfelekre is. Fuss körbe - várja meg, amíg az ellenség lő, és csak ezután vegyen részt vívásban. Minél magasabb a képzettség, annál nagyobb a sebzés és a pontosság.

Nagyon egyszerűen fejlődik. - lövések.

Kezdhetjük?

Mint már említettük - mi a kalóz szerencse nélkül? Mindenhol és mindig kell. A golyó elrepül, az ellenség hajója a kritikus találattól darabokra törik, nem lesz kormorán a kincsben...

Mindig és mindenhol nő. De céltudatosan kockázva lehet pénzt keresni... (mégpedig a kockákkal, a nyerési esély nem csak a számítógépen múlik - hanem személyesen is, a kártyák pedig tiszta szerencse).

Kezdhetjük?

A lopakodásra szükség van csempészetnél (nincs járőr és hajó az öbölben), és ha behatol egy ellenséges városba. A nemzetbarát zászló alatt közvetlenül be lehet hajózni a kikötőbe.

Szükség szerint ugyanazokban az esetekben lendül.

Kezdhetjük?

A fő különbség a haditengerészeti és a személyes képességek között az, hogy a fejlődésük egyensúlyhiányát jó tisztek tudják és kell korrigálni. Nincs elég navigációs szint a fregatthoz – béreltek egy navigátort! Kereskedéssel pénzt akarunk keresni – a pénztáros az Ön szolgálatában áll! És ebből egy másik következtetés - a játék kezdeti szakaszában tisztek nélkül nagyon-nagyon nehéz.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A navigáció minden kalóz számára a legfontosabb készség. Ha a navigációs szint túl alacsony ahhoz, hogy irányítani tudja a hajóját, karaktered jelentős büntetést kap a tulajdonságaira és képességeire. Ha a szint magas, akkor a hajó nagyobb sebességgel és manőverezőképességgel tud túlélni.

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el és nézze meg a játékokkal kapcsolatos legfrissebb híreket
A játék három karakterként játszható: Peter Blood, Ian Stace és Diego Espinosa, mindegyik saját egyedi történettel.

Peter Blood történet

Megjelenik Oglethorpe birtokán, Angliában. 1665. január 1-je van. Jeremy Pitt szolga tájékoztatja önt, hogy Lord Gildoy megsebesült. Lépjen be a házba, beszéljen Andrew James szolgával, és menjen a második emelet nyugati szárnyának hálószobájába. Közeledj az ágyhoz a haldokló úrral. Megjelenik egy szolga és jelenti, hogy mindent elhozott, ami a kezeléshez szükséges.Az irodájában találja magát. Beszélj Andrew James-szel. Megjelenik a második szolga, Jeremy Pitt és jelenti, hogy itt vágtatnak a királyi dragonyosok. Azt fogja tanácsolni, hogy vegyél elő egy kardot az erkélyről, és menekülj elbújni. lépjen ki az irodából, vegye ki a kulcsot a bal oldali asztalról, és menjen fel a második emeletre. Nyisd ki a ládát az erkélyen, és vedd el Brett kardját, pisztolyát és lőszerét. Hamarosan megjelenik Gobart kapitány, és a dragonyosok megtámadnak téged. Ha megölöd, még kettő támad rád. Nem fogja tudni megölni őket. Amint legyőznek téged, elfognak, és a történet szerint börtönbe vetnek.

Meg fogsz jelenni a nehéz munkán. 1665. április 1. Jeremy Pitt tájékoztatni fogja, hogy Bishop ezredes látni akarja önt. Elhagyni a szobát. Beszéljen Bishop ezredessel. Menj háztól házig, és találhatsz valami hasznosat. De ne vegyél fegyvert – az őrök el fogják venni tőled, ha találkoznak veled. Hagyja el az ültetvényt, és fuss az ösvényen jobbra. Bridgetown utcáin találja magát. Irány a kormányzói rezidencia. Beszélj az asztalnál ülő kormányzóval, menj be a mellette lévő ajtón, és menj fel a második emeletre a felesége hálószobájába. Beszéljen Mrs. Steeddel. Beszélj a kormányzóval. Mondja meg neki, hogy Mr. Dant kereste, és pénzre van szüksége, hogy gyógyszert vásároljon. Vegyünk 1000 piasztert. Menj ki az utcára, és fordulj jobbra. Ott találja Mr. Dan házát. Dan maga nincs benne, de a versenytársa ott van – Dr. Wacker. Meg fogja kérni, hogy másnap jöjjön el a kocsmába egy fontos beszélgetésre. Hagyja el a házat, és találkozik Dan úrral. Mondd meg neki, hogy gyógyszerért jöttél a kormányzó feleségétől. Teljesen ingyen adja át neked. Menjen vissza a lakhelyre, és adja be a gyógyszert Mrs. Steednek.

Másnap megjelensz a kocsmában. Mr. Vacker nincs itt. Kérdezze meg a taverna tulajdonosát, hol találja Dr. Vackert. Irány a kocsma szobája. Ott találja Vacker doktort, aki megígéri, hogy húszezer piaszter kölcsönt ad, hogy segítsen megszervezni a szökést. Térj vissza az ültetvényre, és keresd meg Jeremy Pittet. Mondd meg neki, hogy ő az egyetlen navigátor, és a szökés sorsa tőle függ. Miután beleegyezik, három rabszolgát kell találnia: Hagthorpe, Ogle és Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke elmondja, hogy Bishop ezredes el akarja adni. Beszéljen Bishop ezredessel. Az ültetvényes rezidenciáján találja meg. Menjen a kocsmába, és igyon egy italt az egyik részeggel. Elmondja, hogy egy fontos kereskedő, Bishop ezredes barátja nemrég érkezett a városba. Ez valószínűleg Vernon. Keresse meg a házát. Menj ki jobbra a kocsmából, menj el a pénzkölcsönző háza mellett, a következő az, amelyikre szükséged van. Várja meg, amíg Vernon felmegy a lépcsőn, és keresse meg a közvetlenül alatta található ládát. Vegyél bele mindent, és menj ki. Beszélj Nicholas Dyke-kal, és mondd meg neki, hogy az üzlet nem jön létre, és nyugodtan felkészülhet a szökésre.

Találj egy rabszolgát egy foltos kendőben - Levi's Mower. Fejfájásra panaszkodik, és megkéri, hogy hozzon neki gyógyszert. Vissza a városba Dan úr házába. Ő maga most nincs itt. Menjen a második emeletre, és vegye be a gyógyszert a mérleg melletti dobozban. Menj vissza, és add be a gyógyszert Levisnek. Cserébe ad egy könnyű tőrt, amit az őrök nem fognak tudni észlelni.

Most keresse meg az egyik házban a félszemű rabszolgát, Ned Oglét. Térj vissza a városba, keresd meg a pénzkölcsönző házát, és fizesd ki neki az 5000 piaszter adósságát.

Beszélj Pittel, és mondd el neki, hogy megtaláltad a fegyvert és a csapatot.

Másnap a kunyhójában találja magát. Menjen a kocsmába, és beszéljen Dr. Wackerrel. A beígért 25 000 piaszter helyett csak 18 000-et adott. A többit el kell jutnia valahova. Menj el a pénzkölcsönzőhöz, ő üzletet köt veled. Miután beszélt vele, térjen vissza a fogadóba, és beszéljen a tulajdonosával. Adj neki 500 piasztert, különben nem hajlandó beszélni. Irány a hajógyár. Beszélj a csalóval. Mondd meg neki, hogy ő a régi adósod.

Megijed, és 55 000 piasztert ad 30 000 helyett, bár ez negatívan befolyásolja a hírnevét. Most vagy nemesen visszaadhatja a pénzt a kölcsönadónak, vagy megtarthatja saját igényeire. Most, hogy a kezedben van a szükséges mennyiség, térj vissza a kocsmába, és beszélj az asztalossal az egyik asztalnál. Lépjen ki a kocsmából. Egy katona odamegy hozzád, és megparancsolja, hogy menj az ültetvényre. Vissza az ültetvényre. Útközben Nathaniel Hagthorpe találkozik önnel, és tájékoztatja, hogy Pittet elfogták az őrök. A beszélgetés után éjszaka a város kapujában találja magát.

Fuss az ültetvényre. Csendesen el kell osonnod az őrök mellett az ültetvény szélére, és el kell venned a fegyvert a ládából. Felhívjuk figyelmét, hogy minden őrnek saját járőrterülete van. A látási zóna sötétben kicsi, ezért a lényeg, hogy ne haladjanak közvetlenül az útjukban. Menj el a leghosszabb fehér épülethez. A hozzá legközelebb eső ültetvény sarkában egy rakás rönk és deszka látható. Köztük van egy láda fegyverekkel. Sajnos csak egy szablyával és néhány gyógyító itallal kell megelégedned. Az őrök elleni harc szinte haszontalan. az ezredes háza közelében látni fogja az elfogott Pittet és két őrt a közelében. Nézze meg az őröket valahol a sarkon, és foglalkozzon velük. Aztán beszélj Pittel. Azt fogja mondani, hogy Natall megszökött a sloopodon.

Most hagyja el az ültetvényt az őrök mellett, és próbálja meg nem harcolni velük. Lépjen be a városba. Öld meg az összes spanyol őrt, egyenként kicsalogatva őket, és egy hölgy odajön hozzád, hogy megköszönje, hogy megmentetted. Azt fogja mondani, hogy a spanyolok elfoglalták a várost. Irány a hajógyár. Ússz körbe a hajógyár oldalán, és találd meg a társaidat. Ússz a hajóhoz. Mássz fel rá, és öld meg az őröket. Ezután menj be a kabinba, és küzdj egyet a kapitánnyal. A hajó a tiéd. Lépjen ki a kabinból, és beszéljen Pittel. Beszélj a csapattal. Csak az Ogle vállalja, hogy hűségesen szolgálja Önt, a többiek megkérik, hogy szállják ki őket az első kikötőben. Itt ér véget Blood történetének egyedisége.

A nemzeti történet elindításához a játékban márkaszabadalmat kell szerezned (ha át akarsz menni a kalózvonalon, beszélned kell Morgannel a Port Royalban). Ehhez körülbelül 10 apró megrendelést kell teljesítenie a szükséges vonalhoz tartozó város kormányzójától. Az alábbiakban ismertetjük a feladatok lehetséges opcióit.

1) Pusztíts el egy gengszterbandát a dzsungelben. Fuss körbe a dzsungelben, találj pár gengsztert, pusztítsd el őket, és hamarosan rábukkansz a banda fejére. Miután legyőzte, jutalomért visszatérhet a kormányzóhoz.

2) Keress egy ellenséges kémet a városban. A házakban kell keresni. Amint belép a kívánt házba, azonnal beszélgetni fog vele, ami után kezdődik a csata. A kém megölése után jutalomért visszatérhet a kormányzóhoz.

3) Pusztítsd el a csempészeket.

4) Szállj be az ellenséges erődbe (városba), és vedd el a dokumentumokat a hírnöktől. A feladat nem könnyű. A sötétség leple alatt kell megtenned az utat a legközelebbi strandtól a dzsungelen keresztül. A katonák a sötétben csak maguk elé látnak, és nem túl messzire. Ezért van esélyed észrevétlenül besurranni.

Holland nemzeti történet.

Hollandia főkormányzója, akitől feladatokat vesz át, Willemstad városában található.

1) Az első feladat az, hogy a janzenisták fejét, Chumakeirót szállítsák Curacaóra, jelenleg San Martin szigetén tartózkodik. A szigetre érve menjen a kocsmároshoz, és kérdezze meg Chumaqueiro-t, azt mondja, hogy vett magának egy házat, amely a kormányzói rezidencia közelében található. Amint belépsz a házba, két ember támad rád. Miután megölte őket, lépjen be a második emeleti szobába, ahol Chumakeiro áll. Most hajózz el Curacaóba, ahol Peter Stezzant rezidenciájánál Chumaqueiro 30 000 piasztert ad neked.

2) A második feladat egy adag fekete, vörös és szantálfa kávé vásárlása Curacao számára Fort Orange-ban. Papírokat kap az áruk vásárlásához speciális áron és pénzösszeggel. A teljes rakomány 6800 centimétert foglal el, erre készüljön fel. Az árut 2 hónapon belül kell a Stavesantnak kiszállítani. Hajózzon Jamaicára, dokkoljon a Cape Negrilnél, és menjen Fort Orange-ba. Először menj a kormányzóhoz, és add át a papírokat, hogy kedvezményes árakat kapj, aztán menj a boltba. Az áru megvásárlása után térjen vissza. A feladat elvégzéséért 75 000 piasztert kap.

3) A harmadik feladat a brit kereskedelmi háborúval kapcsolatos Hollandia-tervekről való információszerzés. Utazzon el Hispaniolába, és beszéljen La Vega városának vezetőjével. A fej Edward Mansfield, de valójában a vezetékneve Mansvelt, és nemzetisége szerint holland. Modyford bizalmasa a spanyolok elleni rablások ügyében is. Mansfield azonban nem tud mit mondani a britek terveiről, de nemrég egy Modyford angol küldötte kereste meg Curacao megtámadását, amit Mansfield természetesen elutasított. Edik azt is fogja mondani, hogy jobb, ha a britek terveit a nagyszerű és szörnyű Henry Morgantól tanulja meg. Menj Jamaicába, és megtudod, hogy Morgan Antiguában van. Menj oda és beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy ha segítesz neki, akkor ő is segít neked. Ki kell derítenünk, hogy társa, Pierre Picardie őszinte-e. Tortugában található, majd kérdezd meg a pénzkölcsönzőt, a hajógyár tulajdonosát, a bolt tulajdonosát, a kocsmában és a bordélyban. Kiderült, hogy sok pénzt költött. Most menjen Morganhez, azt mondja, hogy Vaschet tervei nem tudnak semmit, de az egyik tisztje, akit börtönbe küldtek, tud Modyford terveiről, menjen a börtönbe, ölje meg az őröket. Megtudja, hogy a britek meg akarják támadni Fort Orange-t. Hajózzon a főkormányzóhoz, és 50 000 piasztert fizet.

4) A negyedik feladat a britek elfogása és Fort Orange megmentése a pusztulástól. Vitorlázzon Jamaicába a lehető leggyorsabban. Egy kis osztag, amely 3 angol hajóból áll, körbejárja a szigetet. Süllyessze el őket, és szálljon le az öbölben. Öld meg az összes angolt az öbölben és a következő helyen. A feladat teljesítve. Mehetsz Stevezanthoz, 100 000 piasztert fizet.

5) Az ötödik feladat három fuvola elkísérése a La Vega kalóztelepre és vissza. Hajózzon La Vegába, szálljon ki. Kiderül, hogy a spanyolok megtámadták a települést és megölték Mansildot. Vásároljon élelmet, és menjen a tengerre. Minél több hajó marad életben, annál nagyobb a jutalom. Ha az összes hajó túléli, akkor ez eléri a 60 000 piasztert.

6) A hatodik feladat az, hogy megtaláljuk Morgant, és értesítsük, hogy a hollandok bosszút állnak. Hajózzon Jamaicára, menjen be a városba, és menjen Morgan rezidenciájába. Henry azt fogja mondani, hogy a támadást Santiago spanyol kormányzója, Jose Sancho Jimenez szervezte, és felderítést kell végeznünk, hogy megtudjuk, Don Jose a városban lesz-e a közeljövőben. Vitorlázzon Santiago-ba, és csatlakozzon a világítótoronyhoz. Menjen be a városba, és menjen a kocsmába. Kérdezze meg a tulajdonost a kormányzóról, azzal az ürüggyel, hogy csatlakozni szeretne a szolgáltatáshoz. Több spanyol tiszt is belép. Öld meg őket, és fuss a hajóhoz. A feladat elkészült, megtudta, hogy hamarosan ünnep lesz a városban, és a kormányzónak jelen kell lennie azon. Vissza Jamaicára Morganhez. A feladat befejeződött: hajózz el Curacaóra a kormányzóhoz, és kapj 200 000 piasztert.

7) A hetedik feladat egy küldemény kézbesítése Tortuga kormányzójának, Bertrand d'Ogeronnak, hajózzon el Tortugába, hogy eljuttassa a küldeményt d'Ogeronhoz, majd megkér, hogy sétáljon két órát, amíg levelet ír. Stezzantnak.Két óra múlva kapd meg a levelet.A kikötőben egy hírnök találkozik veled és közli,hogy Hollandia kormányzójának hírnöke vár rád a kocsmában.Menj a kocsmába és menj fel a szobába.Aztán meg fogsz döbbenni és elviszik a levelet.Menj d'Ogeron kormányzóhoz.Azt fogja mondani,hogy a kikötői irodában tájékozódj,melyik hajók hagyták el a kikötőt a közeljövőben.Kiderül, hogy a La Rochelle dandár elment a kikötőbe, amely San Juan felé tart. Menjen oda, és Sna Juan partjainál szálljon fel a hajóra. A kapitány azt fogja mondani, hogy Antonio, aki átvette Öntől a levelet, elhagyta a hajót, és az Isabella galleonhoz költözött, amely Santa Catalina felé tart.Utoléri a galleont, felszáll rá és Antonio megadja magát.Vedd a levelet és irány Stezzant, aki 150.000 piasztert ad ki.

8) A nyolcadik feladat egy üzleti út Aaron Mendez Chumakeiro rendelkezésére. A háza a városban található, nem messze a rezidenciától. Aaron azt a feladatot adja, hogy keress egy ősi könyvet, amelyet egy angol magánember megpróbált eladni egy bermudai kalóztelepen. Utazz Bermudára, és menj Jackman lakhelyére. Miután beszélt vele, vitorlázzon Martinique-ra, a helyi bordélyházba. Kérdezd meg az összes ottani lányt, az egyik új információkat ad, jutalom fejében a könyvet eladni akaró filibustert, érthetetlen nyelven Laurent de Grafnak hívták, általában Tortugában él. Vitorlázzon Tortugába. A helyi kocsmában megtudhatja, hogy de Graf most két hete portyázott Cartagenában. Vitorlázzon oda. Cartagena közelében Laurent kiváló spanyol erőkkel harcol. Elsüllyeszteni az ellenséges osztagot anélkül, hogy elsüllyesztené a francia hajót. Küldj egy csónakot Laurent de Graaf hajójához. Tájékozódjon tőle a keresett tárgyról, felajánlja, hogy 235 000 aranyért megveszi tőle az elásott kincs térképét. Fizesse ki a szükséges összeget. A kincs a Turks-szigeten van elrejtve. Ússz a törökökhöz, menj be a barlangba és találd meg a ládát. Találsz ott egy szent könyvet, valamint egy bálványt, egy pár jó pisztolyt, egy drága cuirass-t, 200 aranyrudat, gyűrűket, brossokat és néhány bálványt, köztük egy nagyon hasznos bálványt - a patkányistent. Hajózzon el Curacaóba Chumaqueiroba, és adja át neki a Bibliát. Jutalomként 1 000 000 piasztert kap. Ezután menjen a rezidenciára, hogy beszámoljon a küldetés sikeréről.

9) A kilencedik feladat négy első osztályú csatahajó, nevezetesen manovarok elfogása. Általában nagy kereskedelmi karavánokban, katonai századokban és aranykaravánokban találhatók. Minden hajóért 50 000 piasztert kapsz.

10) A tizedik feladat Curacao védelme egy 8 hajóból álló spanyol osztag támadása ellen, beleértve a manóvárokat is. Menj a kikötőbe és menj ki a tengerre, ott az erőd már harcol a betolakodókkal, segíts neki legyőzni a spanyolokat.Miután az utolsó spanyol víz alá kerül, a Curacao védelmét szolgáló küldetés befejeződik. Térjen vissza a rezidenciára a jutalomért, amely 200 000 piaszter lesz.

11) A tizenegyedik feladat a San Martin elleni spanyol támadás visszaverése. Menj ki a tengerre, és vitorlázz el Marigotba, amilyen gyorsan csak lehet. San Martinba érve lépj csatába 8 ellenséges hajó ellen. A flotta elsüllyesztése után térjenek vissza Willemstadba, és ismét 200 000 piaszter jutalmat kapjanak. A főkormányzó szerint ideje megtorolni Spanyolországot.

12) A tizenkettedik feladat Maracaibo elfoglalása. Az ottani erőd nem olyan erős, és nem lesz nehéz lerombolni. Miután elfoglalt egy kolóniát Hollandia számára, 300 000 piaszter jutalmat kap, és lehetőséget kap angol és spanyol gyarmatok elfoglalására magának vagy Hollandiának.

Francia nemzeti történet

1) Az első feladat a francia közlegény, Pere Legrand kísérése, aki elfogott egy katonai gályát gazdag zsákmányával, és most vissza akar térni Franciaországba. Menj a kocsmába és beszélj Pierre-rel, ő lesz az utasunk. Most pedig irány Martinique szigete, a Le Marne-öböl. Öt gengszter, akinek szüksége van Legrand aranyára, vár rád a parton. Vonja be őket a csatába, és próbálja megmenteni Pierre-t. Miután legyőzted őket, megkapod a megígért 20 000 piaszter jutalmat. Hajózzon el Tortugába, és számoljon be a küldetés befejezéséről.

2) A második feladat egy levél kézbesítése a Holland Köztársaság főkormányzójának, Pieter Stezzantnak. Curacaóba érkezés után menjen a kormányzói rezidenciába. Börtönbe zárnak, összetévesztve azzal a kalózsal, aki megölte D'Ogeron követet. Egy idő után egy börtönőr áthalad a börtönön. Beszélj hozzá. Kiderül, hogy a rokona az egyik tiszt ezen a telepen. Vedd rá, hogy kérje meg rokonát, hogy végezzen átkutatást a hajónkon, ahol van egy francia corsair szabadalom. A börtönőr el akar vinni néhány dolgot a hajóról segítségért cserébe. Peter Stezzant eljön és bocsánatot kér. Most többet kell megtudnunk erről a kalózokkal kapcsolatos történetről. Menj a kocsmába. Ott egy kocsmában két ember beszélgetését hallhatja. Ezután követnie kell őket. És így az öbölbe érve kiderül, hogy ezek egyáltalán nem kalózok, hanem a spanyol galleon tengerészei, akik a kalóz zászló alatt hajókat raboltak ki ezeken a vizeken. Következő a spanyolok elleni küzdelem. Most menj a kikötőbe. Ott vár rád egy spanyol galleon. Szállj fel rá, majd a hajó kapitánya mindent elmond, ha meghal. Menj Stezzanthoz, és mondd meg neki, hogy a filibuszterek nem hibásak semmiért, kapsz 20 000 piasztert. Menj el Tortugába, mondj el mindent a kormányzónak, és kapd meg a francia flotta parancsnoki rangját.

3) A harmadik feladat az, hogy megtaláljuk a módját, hogy Donna Annát Tortugába vigyük. Ehhez a küldetéshez kapsz egy spanyol kereskedelmi engedélyt és egy gyűrűt, amelyről az erődparancsnok felesége megtudja, hogy mi D’Ogeron követe vagyunk. Havannába való behatoláshoz háromféleképpen cselekedhet. Első. Spanyolországgal barátságos zászló kitűzése, lépjen be a kikötőbe és a dokkolóba. Második. Szálljon le a világítótoronynál, majd menjen a városba. Harmadik. Ha az engedély lejárt, akkor éjszaka menjen be a városba, és szálljon le a világítótoronynál. Ezután menj a kocsmába, és kérd meg a szobalányt, hogy vigye el a gyűrűt Donna Annának. 3-4 nap múlva a szobalány azt mondja, hogy ő hozta a gyűrűt, és Donna Anna vár rád éjjel, kinyitva az ajtót. Lépj be a házba, és öld meg a rád váró katonákat. Menj be a hálószobába, és beszélj Donna Annával. Most fuss a hajóhoz, és vitorlázz el Tortugába. És ott 25 000 piasztert kapsz.

4) A negyedik feladat egy első osztályú csatahajó kísérése Dominika szigetére. A pletykák szerint a spanyolok már vadásznak erre a hajóra, 3-4 galleonon, Juano Galeno parancsnoksága alatt. Dominika közelében a hajónak csatlakoznia kell a Guadeloupe-szigeti osztaghoz. Menjen a Port Control oldalra, és vegye át a Soleil Royale parancsnokságát. Most Dominika felé tart az irány. Dominika közelében 4 galleon vár majd rád, de nem lesz francia század. Juano Galeno osztagának elsüllyedése után Guadeloupe-ba kell mennie, és meg kell találnia, miért nem találkozott veled az ígért század. Basse-Terre kormányzója azzal indokolja magát, hogy csak tegnap kapta meg a levelet az Ön századának jelöléséről, és nem volt ideje semmit sem előkészíteni. Elviszi a királyi manovart, és megköszöni a teljesített küldetést. Vissza a főkormányzóhoz. Jutalmul 28 000 piasztert kap. Beszéljen ismét d'Ogeronnal, és kapjon előléptetést.

5) Az ötödik feladat Donna Anna védelme. Kiderül, hogy a havannai erőd meggyilkolt parancsnokának rokonai bosszút akarnak állni. Menj Havannába, hogy megtudd a Donna Anna barátja, Ines de Las Sierras elleni bosszú részleteit. Szálljon le a világítótorony közelében, és rohanjon a városba, ott, amilyen gyorsan csak lehet, rohanjon Iness házához, nem figyelve az őrökre. Kiderül, hogy rokonok sétálnak valahol a dzsungelben. A világítótoronynál találja őket, majd a rokonokkal való verekedés következik. Ezután hajózz el Tortugába, ahol 5000 piasztert kapsz D’Ogerontól, ugyanakkor menj Donna Annához, és fogadj tőle hálát.

6) A hatodik feladat egy levél kézbesítése Francois Olone-nak. A levél semmilyen körülmények között nem kerülhet rossz kezekbe, és ha bajba kerül, először meg kell semmisítenie a csomagot, mielőtt meghalna. Menj ki a tengerre, és irány Guadeloupe. Guadeloupe felé közeledve egy spanyol hadihajó megtámad. Miután elintézte a hajót, dokkoljon a kikötőben, és menjen a francia filibuster házához, amely szinte a kormányzói rezidenciával szemben található. François eleinte nem fog a legjobban fogadni, de amint megtudja látogatása célját, megváltozik a hozzáállása. Ezután a következő lehetőségek közül választhat:

1) Ne támadja meg Cumana-t, és kapja meg a megígért 10 000 piaszter jutalmat.

2) Fogadj bele, hogy részt veszel a Kumana elleni támadásban a javasolt kalandban, de van egy feltétel: csak 1 hajó legyen a századodban.

A század a tiédből és 3 másik hajóból, egy fregattból és két korvettből áll majd. Irány Cumana és siess. Miután legyőzte az erődöt, szálljon ki, majd a városban vívott harc után menjen a rezidenciára, és követeljen pénzt a helyi kormányzótól. Akkor vagy tisztességesen eloszthatsz mindent, és 50 000 piaszternek megfelelő törvényes részesedést kaphatsz, vagy megtarthatod magadnak a pénzt, de akkor meg kell küzdened Olonéval és társaival. Most pedig irány Tortuga, és beszélj a kormányzóval.

7) A hetedik feladat a brazil Rock kiszabadítása a börtönből. Santiagóban tartják fogva. Szálljon le a világítótoronynál, majd menjen a templomba, kérdezze meg a papot az inkvizícióról, majd hagyja el a templomot. A lépcső alatt van egy ajtó. Lépj be oda, majd kérdezd meg a foglyokat, hogy hol van a brazil Rock, és öld meg az őröket, majd Rockkal együtt, aki nem tud fegyvert tartani, hagyd el a várost. Vitorlázzon tovább Tortugába, ahol a főkormányzó 30 000 piasztert ad, és Rock utal arra, hogy van valami elrejtve Martinique-on, mégpedig egy drága cuirass, amely az ütések 35%-át bírja.

8) A nyolcadik feladat: Bonrepos márki rendelkezésére bocsátani. Monsieur Bertrand d'Ogeron megkéri, hogy jelenjen meg Guadeloupe-ban, Franciaország haditengerészeti parancsnokánál, Bonrepos márkinál. Hajózzon Guadeloupe-ba, és szálljon le Basse-Terre-ben. Menjen el a rezidenciára és beszéljen a márkival. Ő elmondja a részleteket. a politikát, és megadja a saját feladatát. Ez abban áll, hogy ráveszi a híres kalózokat (Jamaicában, Jackmant Bermudában és Morrist Trinidadban és Tobagóban), hogy ne vegyenek részt a hollandok elleni háborúban. Ön nem kap pénzt erre a műveletre. Vitorlázás Bermudára, Jackmanre, nem is akart belekeveredni ebbe az ügybe. Következő vitorla John Morrishoz, Trinidad és Tobagoba, meséljen neki a közelgő eseményekről. Nem szereti támadni a hollandokat, de ezért megköveteli, hogy végezzen el neki egy kis feladatot – vigye át neki Gay kapitány hajónaplóját. Hajózzon el Jamaicára és menjen a helyi kocsmába, kérdezze meg a tulajdonost, hol találja Gay kapitányt. Bérel egy szobát. Menjen be a szobába és ölje meg Gay kapitányt Keresse át a holttestet, vigye el a hajó naplóját és személyes holmiját. Menjen Henry Morgan lakhelyére, de ő nincs ott. A szolga azt fogja mondani, hogy az antiguai házában van, és figyelmeztetni fogja, hogy Morgan háza mindig zárva van. Most pedig menjen vissza Maurice-hoz, adja át neki a hajónaplót, és cserébe megkapja azt, amit elvártak tőle, beleegyezését, hogy nem támadja meg a hollandokat. Ideje Antiguába menni, hogy meglátogassa a híres angol kalózt, Henry Morgant. A ház ajtaja zárva van, menj körbe az otthonában, a ház mögött van egy nyílás Morgan pincéjébe. Menj a házába, és beszéld meg, hogy ne támadd meg a spanyolokat. Henry nem akarja megtámadni a hollandokat, és 250 000 piasztert fog követelni. Add neki a pénzt. A feladat befejeződött, ideje Bonrepos márkihoz menni. Sárga kitüntetés helyett bárói címet kapsz. Térjen vissza Tortugába, ahol megkapja Bertrand d'Ogeron gratulációit és egy újabb címet.

9) A kilencedik feladat a Port-au-Prince elleni spanyol támadás visszaverése. Erre a feladatra megkapja a Soleil Royal-t, de ennek a felszínen kell maradnia. Ezután a spanyol hajókkal vívott csata következik. Menj el Tortugába, ahol 5000 piasztert kapsz.

10) A tizedik feladat Santo Domingo elfoglalása és Franciaországba szállítása. Hajózzon Hispaniolába, semmisítse meg az erődöt és a szárazföldi csapatokat. A városon belüli csata után menj el a rezidenciába, és öleld át a spanyol gyarmatot a franciákkal. Térj vissza Tortugába, és kapd meg a jutalmadat, 40 000 piasztert.

11) A tizenegyedik feladat Santa Catalina elfoglalása. A város Maine államban található, és irányítja az Újvilág gyöngyhalászatát. Miután legyőzte az erődöt és partra szállt a csapatok, miután elbánt a katonákkal a városban, menjen a rezidenciába, és nyilvánítsa Santa Catalinát francia gyarmatnak. Térjen vissza Bertrand d'Ogeron főkormányzóhoz, jutalmul megkapja mindazt, amit Santa Catalinában kifosztott. Most pedig menjen újra Guadeloupe-ba Bonrepos márkihoz.

12) Tizenkettedik feladat – találkozás Bonrepo márkival. Menjen Guadeloupe-ba, ahol megtudhatja, hogy Spanyolországgal megkötötték a békét, a Soleil Royalt kivonják a századodból, a Louvre tud rólad és mindenről. Ne felejtsen el ellátogatni D'Ogeronba, ő admirálissá lépteti elő, és most kolóniákat szerezhet magának vagy Franciaországnak.

Spanyol nemzeti történet.

1) Az első feladat három spanyol állampolgár kiszabadítása, akiket Henry Morgan, egy híres angol kalóz foglyul ejtett. A foglyok szabadon bocsátásáért 500 000 érmét követel. Be kell lépnie a Port Royal börtönbe, és ki kell szabadítania a spanyolokat. Időtartam - egy hónap. Hajózzon Jamaicára, és kiköt a Portland-öbölben, majd a dzsungelen át az ellenséges erődhöz, ha van angol kereskedelmi engedélye és egy Angliabarát nemzet zászlaja, nyugodtan menjen át az őrökön a börtönbe. Ha nem, akkor harccal kell áttörni, vagy csak futni egy kicsit. A börtönben öld meg az összes katonát, és szabadítsd ki a foglyokat. A visszaút egyszerű lesz, ha kiszalad a börtönből, és az öbölbe fut. Visszatérés Havannába. Az Oregon y Gascon megköszöni a feladat sikeres elvégzését, és 50 000 piasztert ad.

2) A második feladat a Szent Inkvizíciónak való munka. A feladat jelentése a következő: egy magas rangú jezsuita, Antonio de Suoza érkezett a szigetvilágba. Ön a rendelkezésére áll. Menj Santiagoba, az inkvizíció székhelye a templom épülete alatt található. Keresd meg Suozut, és kérj tőle információt a második feladatról. Ez a következő: három kereskedőtől: Joao Ilhayótól, Joseph Nunentől és Jacob Lopez de Fonsecától 50 000 piasztert kitevő búcsút kell beszednie, de ha megtagadják, meg kell őket ölni. Curacaón találod őket. Szerveznek ott egy szektát, a Janensinteket. A kikötőben egy pap odajön hozzád, és azt mondja, hogy nagyon nem kívánatos megölni őket. Utazás Curacaóba. Először menj el a kocsmába, és kérdezd meg a tulajdonost a három janzenistáról. Tájékozódjon tőle, hogy Joao Ilhayo és Yakov Lopez üzletet vezetnek, Josef Nunen pedig pénzkölcsönző. Először menj el a boltba, és beszélj Joaóval. Azt fogja mondani, hogy nincs ennyi pénze, arra a kérdésre, hogy hol van a társa, Yakov Lopez, azt válaszolja, hogy nem tudja. Megállapodást fog ajánlani. Ha megtalálja Lopezt, a családjaik 100 000 piasztert gyűjtenek össze, és vásárolhatnak kényeztetést. Egyetért. Menj el Panamába, menj el a boltba, és kérdezd meg Lopezt. Kiderült, hogy egy hónapja kellett volna jönnie, de nem jött meg. Most sétáljon át Panama házain, és az egyikben banditákba ütközik. Öld meg őket, és menj fel a második emeletre, ahol megtalálod a hiányzót, és kérni fog, hogy nyújts neki egy szolgálatot, ami az Iskariótes Júdás ellopott evangéliumának megtalálása. A tolvajt utoljára egy bermudai hajógyárban látták, ahonnan nem tért vissza. Ez a kérés nem kötelező. De ha felvállalja a feladatot, vitorlázzon Bermudára, menjen a hajógyárba. Beszélj Alexussal, ő kinyitja neked az ajtót. Ezután menj be a börtönbe, és ölj meg több csontvázat. Az egyik ládában kincset és evangéliumot talál. Most térjen vissza Curacaóra Joao Ilhayóhoz. Átadja a megígért 100 000 piaszter összeget, mesél neki a Jákóbnak szóló evangéliumról. 1 000 000 piaszter jutalmat fog adni. Most menj a pénzkölcsönzőhöz, nem hajlandó beszélni veled. Menj a kocsmába. Kérdezd meg a pincérnőt a pénzkölcsönző fiáról. Kiderült, hogy elhajózott egy kalózhoz Jamaica közelében, Fort Orange-ba. Vitorlázzon oda, szálljon fel a hajójára, ejtse foglyul a fiát, és adja a fiát váltságdíjul kényeztetés formájában, most a feladat teljesen befejeződött. Ússzon el Suozába, és kapjon jutalmat, amely a feladat időzítésétől függ. Utána jelents a főkormányzónak.

3) A harmadik feladat a brazil Rock elfogása és átadása az inkvizíciónak. Rock Tortugában él. ússz oda, menj be a városba, és menj el a kocsmába információért. Kiderült, hogy most nem Tortugában van, hanem Maracaibo közelében kalóz. Állítsa be az irányt Maracaibóba. Felszáll a hajójára, Rock, a brazil megadja magát. Vedd a Szent Inkvizíció kezébe Monsignor de Suosa-hoz. Antonio elküldi a főkormányzóhoz. Oregon y Gasconom azt fogja mondani, hogy néhány napon belül jöjjön el hozzá. Néhány napon belül térjen vissza a rezidenciára, és kapjon egy feladatot, hogy keresse meg a brazil szikla kincseit, amelyek Kubában, Hispaniolában és a Maine állambeli Belize közelében találhatók. A kincsek pontos helye nem ismert. Az első a Kubában található kincs lesz. Ússzon el az Ana Maria-öbölbe, dokkoljon ki, majd forduljon balra, majd egyenesen, menjen be a barlangba, és nyissa ki a ládát, amely 150 000 piasztert és számos bálványt tartalmaz. Ezután hajózzunk Hispaniolába, a Samana-öbölbe, menjünk egyenesen, és keressünk egy kutat, amely a barlang bejárataként szolgál, és találjon benne egy ládát 150 000 piaszternyi kincsekkel, gyémántokkal, aranyrudakkal, aranygyűrűkkel, arany brossokkal. Most irány Maine, Belize felé. Kiköt a kikötőben, menjen ki a város kapuján, forduljon balra, majd jobbra, menjen be a barlangba, és keresse meg a ládát, amely 150 000 piasztert tartalmaz majd. Menj vissza Don Franciscóba, és add át neki a pénzt, 500 000 piasztert (többet kell kivenned, mint amennyi a ládákban volt), és kapj 100 000 piasztert.

4) A negyedik feladat a havannai parancsnok, Jose Ramirez de Leyva meggyilkolásának kivizsgálása. Menj el a parancsnoki házba, majd a második emeleten a szobában találsz egy befejezetlen levelet, majd menj a kocsmába, ott megtudod a pincérnőtől, hogy valami lavórból adott levelet a parancsnok feleségének. Most menjen Oregon-y-Gasconba, szerezzen kereskedelmi engedélyt. Ezután hajózz el Tortugába, és beszélj a kocsma tulajdonosával. Beszélgetés után elmeséli D'Ogeron szenvedélyét, a spanyol állampolgárságú Donna Annát, akit a főkormányzó egyik megbízható tisztje, Henri d'Estrée hozott. Ezután menjen Henri házába. A szolga azt mondja, hogy tulaj beszél a ház mellett, akkor Henri elszalad előled.Fuss utána az öbölben lévő börtönbe ott megállít és megkérdezi miért üldözöd, aztán öld meg a ladrone-t.Most menj a főkormányzóhoz 120 000 piaszter jutalom.

5) Az ötödik feladat egy Santiago-i üzleti út. Utazz Santiago-ba, és menj el a rezidenciára, hogy utasításokat kérj a helyi kormányzótól. A feladat az lesz, hogy teljesen megsemmisítsék La Vega kalóztelepülését Hispaniolán. Hajózzon Hispaniolába, dokkoljon a La Vega-öbölben, menjen a következő helyre, a támadás megkezdődik, ölje meg az összes kalózt, és lépjen be a városba, ahol a mészárlás folytatódik. Miután elpusztított mindenkit a településen, menjen a rezidenciára, ahol meg kell küzdenie a La Vega filibusterek vezetőjével, Edward Mansfielddel. Öld meg és hagyd el a lakhelyet. A feladat teljesítve, visszatérhet Jose Jimenezhez. Don Jimenez 100 000 piaszter jutalmat ad át. Térjen vissza a főkormányzóhoz, és fogadja háláját.

6) A hatodik feladat Hollandia főkormányzójának hírnökének elfogása Tortugában. Kereskedelmi engedélyt kapsz. Menj el Tortugába, menj be az ottani kikötői irodába, a főnök beleegyezik, hogy küldjön futárt, ha megérkezik a holland hírnök hajója, majd bérelj egy szobát a kocsmában egy hétre, várj pár napot, és akkor értesítik, hogy Megérkezett a holland. Ezután csald be a hírnököt a kocsma szobájába, ahol átveszed tőle a küldeményt. 50 000 piaszter jutalmat kap.

7) A hetedik feladat Manuel Rivero Pardal segítése. Sürgősen mennünk kell Antiguába, hogy segítsünk Manuel Rivero Pardal spanyol korzárnak, aki brit kereskedelmi hajókat keres a sziget vizein. A francia filibusterek Moses Vauclein parancsnoksága alatt elindultak, hogy elfogják. Hajoljon Antiguába a lehető leggyorsabban, és lépjen be a spanyol korzár és a francia kalózszázad egyenlőtlen erői közötti csatába. Miután elsüllyesztette az utolsó hajót, menjen a jutalomért, amely 25 000 piaszter lesz.

8) A nyolcadik feladat Cumana védelme egy közös francia-angol kalózszázad támadásától. Hajózzon Cumanába, süllyessze el az ellenséges osztagot, és fogadjon 100 000 piasztert Havannában.

9) A kilencedik feladat Porto Bello kormányzójának feladata a hajók kísérése. Hajózzon Porto Bellóba, ahol Cabral kormányzó részletesen tájékoztatja Önt. 4 arannyal megrakott galleont kell eljuttatnod a lakatlan Kajmán-szigetre, ahol át kell szállítanod a századot az Európába küldött erős spanyol flottához. Vegye át a parancsnokságot egy 4 galleonból álló osztag felett, amely 10 000 mázsa arannyal van megrakva. Kajmán közelében spanyol hajók helyett kalózhajók várnak majd rád. A rád bízott galleonoknak a felszínen kell maradniuk ahhoz, hogy a maximális jutalmat megkaphassák. Az utolsó kalóz elsüllyesztése után irány Havanna, ahol elmondja a főkormányzónak a veled történt furcsa eseményeket. Általában nem érti, hogy miért Kajmán a találkozóhely, ha a hajókat Belize-be kellett kísérni. Megígéri, hogy megvizsgálja ezt a helyzetet, és 220 000 piaszterrel megjutalmazza az összes galleon megmentéséért.

10) A tizedik feladat Maracaibo megvédése az inváziótól. Don Francisco azt fogja mondani, hogy az előző feladatban szereplő problémák koordinálatlan cselekvések következményei voltak, ez nem fog megismétlődni. És el kell menned Maracaibóba, hogy visszaverd az ellenséges támadásokat. Irány Maracaibo, menjen a helyi kormányzóhoz, majd menjen ki az utcára, ahol egy spanyol tiszttel találkozik, aki rossz hírt közöl: a várost megtámadta egy angol kalózszázad. Látogassa meg újra a kormányzót, ő megparancsolja, hogy kezdje el a támadás visszaverését. Menj ki a tengerre és kezdj csatát 8 hajó ellen, amelyek között több manovar is lesz. Egy erőd lesz az oldaladon. Miután elsüllyesztette az összes hajót, dokkoljon és menjen a rezidenciába, ahol 70 000 piaszter jutalmat kap a megmentett várostól. Térjen vissza Kubába, ahol hálát fog kapni a főkormányzótól.

11) A tizenegyedik feladat a holland gyarmatok elpusztítása. Egy idő után visszatérve Don Francisco megkérdezi, készen áll-e megtámadni az erődített városokat. A feladat 2 holland gyarmat kifosztása lesz a szigetországban, Curacao és San Martin szigetén. Hajózzon el először Curacaóba, rombolja le az erődöt, és foglalja el a várost. Aztán támadd meg San Martint. A város elfoglalása után visszatérhet Havannába. A jutalmad az összes zsákmány lesz. Oregon y Gascon meg fogja kérni, hogy jöjjön el hozzá körülbelül egy hónapon belül.

12) A tizenkettedik feladat Port-au-Prince elfoglalása. Egy hónapon belül az Ön feladata lesz a francia Port-au-Prince elfoglalása. Minden trófea az Ön tulajdona, a feladat ideje nincs korlátozva. Miután elpusztította az erődöt és megölte a francia katonákat az erődben és a városban, menjen be a rezidenciába, és nyilvánítsa a kolóniát spanyol birtoknak. Térjen vissza Francisco Oregon y Gascon főkormányzóhoz. Minden feladatot elvégeztek, és Ön Spanyolország érdekében léphet fel.

Kalóz történet

Hajózzon Bermudára. Ott forduljon Jackmanhez egy állásajánlattal. Jackman azt fogja mondani, hogy jelenleg nincs parancsa, de Goodley kapitánynak, aki jelenleg a kubai Puerto Principe-ben tartózkodik, segítségre van szüksége, és felajánlja, hogy találkozik vele, és megbeszéli a részleteket.

Menjen Kubába Puerto Principe-be, és keresse meg Goodley kapitányt a kocsmában. Amikor beszél vele, kiderül, hogy el kell vinnie egy John Bolton nevű fickót, aki Puerto Principe kikötőjében vár, a jamaicai Port Royalba Henry Morganhez. Egyetért azzal, hogy a vele való szolgálat megtiszteltetés számodra. Menjen Puerto Principe kikötőjébe, és találkozzon ott John Boltonnal, vegye fel a fedélzetre, és irány Jamaica.

A jamaicai Port Royalban kísérje el John Boltont Morgan házához (Morgan oszlopos háza a város bal oldalán található, amikor a kikötőből érkezel). A ház felé vezető úton angol katonák állítanak meg. A katona parancsnoka azt mondja, hogy Ön és John Bolton ellen vádat emeltek kalózokkal való kapcsolat miatt. A körülmények tisztázásáig börtönbe kerül. Téged azonban maga Morgan kiszabadít, aki azt mondja, hogy váltságdíjat fizetett érted, és a lakhelyén vár, majd elmegy.

A rezidencián Morgan utasítja Edward Lowe-t, aki valahol Martinique-on él, hogy adja át a fekete jelet. Utazás Martinique-ra a Le Francois-ban. Érkezéskor kérdezze meg a fogadóst Edward Lowe-ról. Kiderül, hogy a kocsma tulajdonosa ismeri Lowe-ot, és nem messze lakik a kocsmától. Lépjen ki a kocsmából, és menjen jobbra a deszkákkal borított házhoz, ahol Lowe él. Menj be a házba, és amikor Edwarddal beszélsz, adj neki fekete jelet. Lowe azt fogja mondani, hogy a Morgannel kapcsolatos összes problémát már megoldották, és kérni fogja, hogy a fekete pontot visszaadja Henry Morgannek. Menj vissza Jamaicába és Morganbe.

A történet meghallgatása után Morgan dühös lesz, és azt mondja, hogy Lowe megtévesztette. A helyzet orvoslása érdekében Morgan arra utasítja Önt, hogy személyesen keresse meg Lowe-ot, és foglalkozzon vele minden fekete nyom nélkül. Tehát gyorsan térjen vissza Le Francois-ba, és menjen Edward Lowe házába. Ő azonban már elhagyta a házat ismeretlen irányba. Menj el a taverna tulajdonosához, és kérdezd meg Lowe-ról. A tulajdonos megerősíti, hogy Edward a közelmúltban elhagyta a települést, megőrzésre hagyva holmiját, de a kocsmatulajdonos nem tudja, hová mehetett. Menj el a boltba, és kérdezd meg a Lowe's-t. A kereskedő azt mondja, hogy Edward jött, és érdeklődött egy olyan hely iránt, ahol hajót vásárolhat, de kereskedőként az áruk kereskedelme, nem pedig a hajógyárban árusított hajók kereskedelme. Le François-ban nincs hajógyár, a legközelebbi hajógyár Fort-de-France-ban található. Menjen oda gyalog a szigeten keresztül, vagy hajóval, kiköthet Fort-de-France kikötőjébe.

Először is menjen a hajógyárba, és kérdezze meg a tulajdonost, hogy Lowe megfordult-e. Kiderült, hogy Lowe valóban bejött, és akart venni egy hajót (brig), de nem volt pénze ilyen hajóra, és Edward elment a pénzkölcsönzőhöz. Azóta a hajógyár tulajdonosa nem látta többé Lowe-ot.

Irány a kölcsöncápa. Azt fogja mondani, hogy Edward Lowe valóban bejött, és megpróbált pénzt kölcsönkérni, de a pénzkölcsönző azonnal csalókat és csalókat látott, ezért nem adta meg a kölcsönt Lowe-nak. Edward Lowe hova ment ezután, nem tudja.

A pénzkölcsönzőtől irány a kikötői iroda. Tegyen fel kérdést Edward Lowe-ról az osztályvezetőnek. Megkérdezi: mi célból érdekli Edward Lowe? Válaszolj arra, hogy Lowe a közeli barátod, és értesítened kell őt édesanyja súlyos betegségéről, de egyszerűen nem tudod utolérni Edwardot. A kikötői osztály vezetője bedől ennek a trükknek, és azt mondja, hogy Lowe felszállt egy elhaladó hajóra, amely Bermudára ment.

A Bermuda településen menjen a kocsmába, ahol a tulajdonos azt mondja, hogy Lowe itt volt, és érdeklődött a helyi hajógyár iránt. Menj a hajógyárba Alexus mesterhez. Amikor a mester megkérdezi, hogy ki vagy Low-val, azt válaszold, hogy utol akarod érni, hogy leszámolhass vele. A mester panaszkodni kezd, hogy a szélhámos, Lowe meghamisította Jackman aláírását, és ő (Alexus) adott Lowe-nak egy hajót - az egyedi tulajdonságokkal rendelkező "Sea Wolf" dandárt, amelyet Jackman megrendelésére építettek. Menj Jackmanhez. Csendes dühében van a történtek miatt, és csak egy dolgot kér: ​​amikor megöljük Lowe-ot, üdvözölje Jackmantől. De hogy Lowe hová ment a lopott brigáddal, nem tudni.

Kérdezd meg az embereket a szigetcsoport körüli kocsmákban a pletykákról, amíg valaki el nem mondja, hogy a postahajók elleni támadások egyre gyakoribbá váltak Cumana területén, amely Maine államban található. Irány Kumana. Ha a hajó erősebb, mint a 6. osztályú, akkor a Kumane kikötői irodában kell parkolni, és a 6. osztályú hajókat a hajógyárban kell megvásárolni. Ezután ezen a hajón menjen ki a tengerre, és vitorlázzon el Trinidad és Tobago régióba. Ott találkozik Lowe-val a brigben. Szálljon fel a hídra, és beszéljen Lowe-val, aki azt mondja, hogy Morgan hatalma hamarosan megváltozik. Öld meg. Menjen Morganhez a befejezett munkáról szóló jelentéssel.

Morgan azt javasolja, hogy hajtsanak végre egy műveletet, amelynek eredménye elhomályosítja Sharpe összes ügyét. Morgan ugyanis azt javasolta, hogy rabolják ki azokat a gyöngyhalászokat, akik egy hónapig tartanákon gyűjtenek gyöngyöket a North Bay-i Turks-szigeten. Morgan felajánlotta, hogy szállít legalább 1000 kicsi és 500 nagy gyöngyöt. Profit - fele.

Menjen el a Turks-sziget északi öbölébe. Ott a gyöngyhalászok már tartánokon horgásznak kalózzászlók alatt. Amikor meglátnak, minden irányba elszaladnak. Utol kell őket érned, és minden tartánt egymás mellé kell illesztened, ekkor a gyöngyök automatikusan újratöltődnek a készletedbe. Gyűjtsd össze a szükséges mennyiséget, és térj vissza Port Royalba Morganhez, ahol átadod a zsákmány felét.

Morgan rezidenciájának kijáratánál Goodley kapitány találkozik, és felajánlja, hogy dolgozzon fejvadászként jó jutalomért. A célpont John Avory, akit utoljára Willemstadban (Kyurosau-sziget) láttak. Menj oda, és menj a pénzkölcsönzőhöz. A zálogügynök megerősíti, hogy John Avory nemrég járt itt, de már nincs a városban. Hallotta, hogy John a trinidad és tobagói Port of Spainba tart. Menj oda. Ott lépjen kapcsolatba a pénzkölcsönzővel. Egy Port-of-Spain pénzkölcsönző azt mondja, hogy Avory dolgozott neki a városban, de miután befejezte, elhagyta a várost, és a spanyolokhoz ment a Mainon, Maracaibo városába. A maracaiboi pénzkölcsönző megerősíti, hogy John a városban tartózkodott, de a pletykák szerint a bordélyban hallotta, hogy Avory a franciákhoz ment Port-au-Prince városában, Hispaniolában. Port-au-Prince-ben először menjen a kocsmába. A kocsmatulajdonos azt mondja, hogy János néhány napja itt járt, és megölte az élesítőt. Meg kell látogatnia a pénzkölcsönzőt. A pénzkölcsönző elmondja, hogy Avory végzett neki valamit. De hogy John hova ment tovább, azt bárki találgathatja. Bár a pénzkölcsönzőnek van egy olyan feltételezése, hogy John Willemstadba mehetne, mert... ott nemrég kiraboltak egy pénzkölcsönzőt. A willemstadi pénzkölcsönző továbbra is aggódik a történtek miatt, de ez nem meglepő, ugyanis egy ismeretlen 50 ezer piasztert lopott el tőle. Felbérelte John Avoryt, hogy találja meg a rablót. A pénzkölcsönző azt is megígéri, hogy 5000 piasztert fizet, ha előbb viszi el az aranyat a kölcsönadónak. Maga John Avory Bermuda felé tartott. A bermudai kocsmatulajdonos megerősíti, hogy John Avory most a szigeten van, vagy inkább Orry Bruce házában, aki nyilvánvalóan egy pénzkölcsönző rablója. A ház a kocsma mellett található, menj oda. A házban találkozik John Avory-val és Orry Bruce-szal, akik rendezik a dolgokat. Mondd el nekik, hogy mindkettőjükre van rendelésed, majd öld meg őket, és vegyél el értékeket a holttestek közül, valamint vegyél el 50 000 piasztert Orry Bruce-tól. Visszatérhet a pénzkölcsönzőhöz a jutalomért, és jelentheti Goodley kapitánynak a teljesített rendelést.

Add át a pénzt Willemstad pénzkölcsönzőjének, ő fizet 5000 piasztert cserébe. Megtalálod Goodley kapitányt a Port Royal kocsmában, és jutalmat kapsz tőle, azt is mondd el neki, hogy most mész Morganhez beszámolni a sikereidről, amire Goodley csak vigyorog. Menj Morgan lakhelyére.

A történet hallatán Morgan azt mondja, hogy John Avory volt a bizalmasa, és te végzett vele. Elmagyarázza, hogy ez Goodley kapitány parancsa volt. Morgan azonnal felhívja a kapitányt, hogy rendezze a helyzetet. Goodley, aki eljött, azt mondja, hogy nem adott neked parancsot. Hogy megértse, mi történt, Morgan párbajt jelöl ki közted és Goodley kapitány között. Öld meg Goodleyt. Morgan azt mondja, hogy ebben az ügyben bebizonyította ártatlanságát.

Henry Morgan meg fogja kérni, hogy menjen Jackmanhez Bermudára, és mondja el neki Goodley halálát.

Látva téged, Jackman nagyon meglepődött, és azt mondja, hogy állítólag elfogtad a kapitányát, Sid Bonnet-t, és odaadtad, hogy darabokra tépjék a spanyolok. Ezt meg kell vizsgálnunk. Jackman a Mainon lévő Cozumel-öbölbe irányít, ahol John Leeds horgonyt vetett az Antwerpen fregatton, akivel beszélned kell. Irány a Cozumel-öböl.

John Leeds találkozik veled a fregattján. Indítsa el a csónakokat, és szálljon fel a hajójára. A Leeds-szel folytatott beszélgetés után kiderül, hogy a Leeds által elsüllyesztett korvett legénysége és kapitánya a Cozumel-öbölben landolt. Mellesleg, a korvett kapitánya nagyon hasonlít Önre, és ennek megfelelően ennek a kapitánynak minden bűnét Önt okolják. Ezért foglalkoznia kell a kettősével. Szálljon le az öbölben, ahol elpusztítja az elsüllyedt korvett legénységének egy részét, de a kapitány nincs köztük. Menjen a következő helyre az öbölből, és találkozzon ott egy kapitánnyal, aki nagyon hasonlít rád. A dupla azt mondja, hogy mindent elmond, ha őt és a csapatot kiengedik a bekerítésből, és csendben hagyják távozni. Öld meg őt és a csapat többi tagját.

Ezután térjen vissza a hajóra, és irány Bermuda Jackmanhez. Jackman, miután meghallgatta a történetet, elküldi önt Morgannek egy jelentéssel a történtekről. Jelentse a helyzetet Morgannek.

Morgan elküldi Önt, hogy utolérje Steve Linnaeus kalózt, akit a Hispaniola állambeli La Vegába küldött, hogy megtudja, milyen furcsaságok történtek az utóbbi időben a Tengerparti Testvériségben. Menj La Vegába.

Érkezéskor forduljon segítségért a taverna tulajdonosához. Azt mondja, hogy egy ideje nem látta Steve Linnaeust, de a haverja most ment a tengerre. El kell fognunk őt. Menjen ki a tengerre, és utolérje Linné barátját, akinek tényleg nem volt ideje messzire menni, és mássz fel a fedélzetre. Amikor Steve barátjával beszélgetünk, furcsa történet derül ki. Elmondása szerint Steve nemrég két idegennel távozott ismeretlen irányba, és eltűnt. A „Fecske” szkúnerét pedig láthatóan a Santo Domingo-i hajógyárban árulják. Linné egy barátja szerint soha nem adta volna el a hajóját szabad akaratából. Ezért Linné barátja horgonyt mért és tengerre szállt, hogy Linné története ne ismétlődjön meg vele. Mindenesetre meg kell nézni a Santo Domingo hajógyárat.

A Santo Domingo-i hajógyár tulajdonosa szerint a „Fecske” eladási ügylete volt a legsikeresebb, mert szinte semmiért adták neki. Némi nyomásra a tulajdonos azt is elmondja, hogy egy fickótól vette a „Fecske”-t, aki nem mutatkozott be, de a hajógyár tulajdonosának szolgája látta, hogy a „Leon” fregatton száll ki a tengerre. A hajógyár tulajdonosa szerint a fregattnak továbbra is Hispaniola vizein kell hajóznia. Menjen ki a tengerre, a globális térképre, ott egy lila vitorlás hajót fog látni - ez a „Leon” fregatt, szálljon fel rá.

A "Leon" kapitánya meghívja Önt, hogy menjen át az Ő admirálisa oldalára. Ő Richard Sawkins. Azt is mondja, hogy a testvériségüknek szüksége van olyan emberekre, mint te, és maga Henry Morgan jelölte magát a Coastal Brotherhood admirálisi posztjára, és senki sem választotta meg. Ráadásul a Leon kapitánya arról számol be, hogy Steve Linnaeus már a tenger fenekén pihen. Vesd vissza a kapitány ajánlatát, és öld meg. Irány Morgan.

A jelentés után Morgan Puerto Principe-be irányít, ahol a pletykák szerint Richard Sawkins valamiféle hadműveletet tervez a spanyolok ellen, amit meg kell hiúsítani. Ez rontja Sawkins hírnevét a kalózok körében.

Puerto Principe-ben menjen a kocsmába, és kérdezze meg a taverna tulajdonosát a működésről. Azt fogja válaszolni, hogy most tényleg készül valami, de Soukins minden részletet a legszigorúbb titokban tart a hozzá közel állók elől is, és szinte állandóan otthon ül. Be kell jutnia Richard Sawkins házába, és el kell lopnia dokumentumokat. Menj Sawkins házába, vedd le a papírokat az asztalról, és menekülj a településről. Mert mindenki ellenséggé válik. Sawkins papírjai lefektették a spanyolok elleni közelgő hadművelet tervét. Sawkins megtudta, hogy a spanyolok megkezdték a legnagyobb drágakőszállítmány szállítását Panamából. A művelet végrehajtásához a spanyolok felhagytak az ékszerek szárazföldi szállításával Panamából Porto Bellóba és a Karib-tengeren való vitorlázással. Csak egy csatahajónak kell megkerülnie a Horn-fokot, felemelkedni a negyvenedik párhuzamosig, majd jobbra fordulni, és egyenes vonalban el kell érnie Lisszabont.

Sawkins összeállít egy osztagot, és azt tervezi, hogy két hét múlva találkozik a spanyollal San Martinban. Meg kell előznünk őket, és el kell fognunk ezt a hajót San Martin alatt, el kell süllyesztenünk vagy felszállnunk rá. Menj ki a tengerre és vitorlázz el San Martinba.

Két héttel később egy lila vitorlás hajó jelenik meg San Martin közelében – ez a célod. Felszállni a hajóra. A kapitány kabinjában található ládában nagyszámú drágakő található. Ennyi, a küldetés befejeződött, jelentkezhetsz Morgannél.

Morgan megkérdezi a művelet részleteit, de kerüli a választ, és azt mondja, hogy nem volt semmi különösebben érdekes a hajón.

Morgan meghív minket egy kirándulásra Panamába. Morgan terve az, hogy bevegye Porto Bellót és szárazföldön elérje Panamát, mert... A spanyolok ezt biztosan nem fogják megvárni. Morgan azt javasolja, hogy vegyen egy erősebb hajót (ha a század több hajóból áll, akkor a többit a kikötői osztályon kell elhelyezni), és 20 napot ad a felkészülésre. Ezeken a napokon fogadjon fel embereket, vásároljon élelmet, gyógyszert, fegyvert, ágyúgolyót, bombát, lőport, és térjen vissza Morganbe a megbeszélt időpontig.

Kiderült, hogy ekkorra Morgan már összeállított egy osztagot, amely 5 erős 1. osztályú hajóból áll. Azt a feladatot adja, hogy előadja és azonnal vegye be a Porto Bello-t. Menj Porto Bello felé, támadd meg az erődöt és foglald el a várost. Menj a kormányzó házába, és beszélj a kormányzóval. A kormányzóról kiderül, hogy már tisztában van a Panamára való felvonulás tervével, és készen állt a városa elleni támadásodra, ezért nagyon meglepődött, hogy ilyen gyorsan elfoglaltad a várost. Ráadásul azt mondta, hogy Panama felé vezető úton meghalsz a dzsungelben. Mondja el ezt a hírt Morgannek, aki feljön. Úgy véli, hogy Richard Sawkins képes volt titokban figyelmeztetni a spanyolokat a Panamára való felvonulás tervére. Morgan nem fogja feladni az utazást, és azt javasolja, váljanak el. Te fogod irányítani a második osztagot, amelyben Soukins is lesz. Utasítást kap, hogy két napon belül leszáll a Darien-öbölben, és menjen Panamába. Útban Panama felé csendben le kell lőni Soukinst, mert... Morgan nem akarja látni őt a városfalaknál.

Menjen ki a tengerre, és érje el a Darien-öblöt. Ott szállj ki. Sawkins felkeres, és azt mondja, hogy készen áll a közelgő műveletre.

Útban Panama felé az osztagot háromszor támadják meg a spanyolok és a helyi lakosság.

Az utolsó csata Panama falainál lesz. Morgan feljön és azt a feladatot adja, hogy keresse meg Panama kormányzóját, mert... A spanyolok erői kimerültek a dzsungelben lesben, és nem maradt senki a városban.

Menj el Panama kormányzójának házába, keresd meg a szomszéd szobában, és hallgatd ki. Elmondása szerint Escorial aranya ugyanabban a szobában van egy lezárt ládában, de a kulcs Panama parancsnokánál van, aki részt vett a város védelmében, és nagy valószínűséggel meghalt. Meg kell találnunk a kulcsot. Amikor elhagyja a kormányzó házát, találkozik Morgannel. Parancsot ad a kulcs megtalálására, és elmegy kihallgatni a kormányzót.

Menj a Panama Fortba. Ott a börtönben a parancsnoki asztalon ott van a szükséges kulcs, vedd el és térj vissza a kormányzó házába. Nyisd ki a ládát – ott hever Escorial aranya (50 000 000 piaszter). Ebben a pillanatban Morgan feljön és átveszi az aranyat, mondván, hogy most összegyűjti az összes tengerésztől az aranyat, és este felosztja, a Tengerparti Testvériség törvényei szerint. Azt is elmondja, hogy a kormányzó nem bírta a kínzást és meghalt, azonban sikerült egy másik ládáról beszélnie, amely az erőd külső részén található. Morgan odaküld, hogy ellenőrizze ezeket a szavakat. Menj az erődbe. Az erőd előtt keskeny ösvény vezet, amely kívülről körbeveszi. Kövesd, az ösvény végén valóban van egy láda, de nincs benne semmi értékes. Vissza a városba.

A város bejáratánál egy tengerész találkozik veled, és azt mondja, hogy Morgan mindenkitől aranyat gyűjtött, felrakta a kikötőben álló galleonra, és titokban elhagyta Panamát egy ismeretlen irányba. A tengerészek nem hajlandók visszamenni veled, és továbbra is kifosztják a várost, így egyedül térsz vissza a hajóra.

Útban a Darien-öböl felé ismét megtámadnak a spanyolok, de nem kell csatába bocsátanod őket, hanem körbefuthatod őket.

Szálljon fel a hajóra, és irány Port Royal, Morgan rezidenciája. Morgan titkára azt mondja, hogy maga Morgan Londonban van, és csak egy év múlva érkezik. Egy év múlva térjen vissza Morganhez, és követelje a részét a zsákmányból. Morgan azonban azt mondja, hogy a Coastal Brotherhood véget ért, ő maga most ültetvényes, és megbocsátását és bocsánatát a többi túlélő kalóznak az angol koronától vette Escorial aranyáért. A kalóz történet vége.

Fő küldetés

A játék fő küldetésének elindításához - a játék küldetéséhez Elveszett hajók városa, először teljesítenie kell az úgynevezett küldetést a koldusok megölésével kapcsolatban. Annak az országnak a fő városában készült, amelynek a hős állampolgára. (például Jan Spanyolország számára Willemstad).

Oliver Trust megállít az utcán, és felajánlja, 1 000 000 piaszter jutalomért, hogy ölje meg a szigetcsoport összes koldust. Elfogadhatja vagy visszautasíthatja az ajánlatot, ez nem befolyásolja a további eredményt. Most keress koldusokat (egy rongyos, általában a földön ülő ember mozoghat a városban) a városokban, beszélgess velük, derítsd ki, miért vadásznak rájuk. Legalább három koldust kell megkérdeznie. Egyikük egy csavargóhoz küld, aki a szigetcsoport egyik szigetén él. Ha nincs a városban, töltse az éjszakát egy kocsmában, hamarosan megtalálják. A csavargó arra utal, hogy Curaçao főkormányzója, Peter Stavesant maga is érintett ebben az ügyben. Irány Curacao, a Willemstad kolónia.

Lépjen be a lakóhelyre, és menjen be a szobába (a bejárattal szemben lévő ajtó), menjen a kerek asztal melletti ládához. A láda zárva van, de nincs nálad a kulcs. Hagyja el a lakóhelyet, és menjen a kocsmába. Kérdezze meg a tulajdonost a kulcstartóról, a kocsmavezető azt fogja mondani, hogy lépjen kapcsolatba a kulcskészítővel, Hill Cornerrel, aki a pult melletti asztalnál ül. A kulcsmester beleegyezik, hogy tisztességes összegért lemásolja a kulcsot a rezidencia ládájából, elfogadja ajánlatát, és vár 2 éjszakát a kocsmában. Ezt követően menjen a házba a kulcstartóhoz. Menj be a házba. Jön egy tiszt és 2 katona, megölik őket, felmennek a második emeletre, és elveszik a kulcsot az asztalról. Most menj a lakóhelyhez a ládához. Amikor a katona elfordul, nyissa ki a ládát, és vegye ki annak teljes tartalmát, a levelet (Stuvesant levelezése a holland nyugat-indiai kereskedelmi társasággal) és a kincset. Térj vissza a koldushoz.

Kiderült, hogy a Teaser Dan valóban az Igazságosság szigetén járt. Ismét vissza kell mennie Willemstadba, Stavesantba, és beszélnie kell vele. Motyogj Willemstad izzadtságában, menj a kocsmába, és kérdezd meg a kocsmatulajdonost Teaserről, ahol Den eltűnt, a kocsma tulajdonosa nem tudja, továbbá azt tanácsolja, hogy ne avatkozzon bele a főkormányzó és a Holland Nyugat-Indiai Társaság. Most menjen a rezidenciába, és kezdjen párbeszédet Stavesonttal. De amint megemlíti Teaser nevét, a kormányzó élesen óvatos lesz. Tegyük fel, hogy könyvet ír, de nem fog tudni igazán tanulni semmit. Meg kell találnunk a Dutch West India Company képviselőjét a szigetországban.

Menj el a legközelebbi kalózkolóniához. Miután elérte a legközelebbi diplomatát, kérdezze meg a képviselőről, de a diplomata nem hajlandó megnevezni a Holland Kereskedelmi Vállalat képviselőjének helyét. Adja meg az ügynöknek az Oliver Trust nevet, és azt mondja, hogy az ügyfél San Martinban található. Vitorlázzon erre a szigetre.

Miután kikötött San Martin egyik öblében, menjen Marigotba, és menjen Oliver házához, amely a helyi pénzkölcsönzővel szemben található. Rövid párbeszéd után öld meg Thrust, keresd át a holttestet és vedd le a levelet az asztalról. A levélből megtudhatja, hol található az Igazságosság mitikus szigete, amelyről kiderül, hogy egyáltalán nem mitikus. Menj vissza a hajóra, és vitorlázz el a koldushoz, akit ismersz.

A csavargó megadja a Diffindur kulcsát, ami később hasznos lesz.

Mielőtt elindulna az elveszett hajók városába, hagyja a hajót a kikötői irodában, és váltson tartánra. Add át a pénzt a kölcsönadónak megőrzésre. Helyezze a tiszteket a hajókra, és hagyja őket is a kikötő parancsnokánál. Mert mindent elveszítesz, amikor belépsz a városba.

Ússz a térkép bal felső sarkába. Kimész a nyílt tengerre. Az „úszás” parancs után egy videó indul, majd a hős a Városban találja magát. A tenger tombol, vad vihar. Egy George Stokes nevű helyi lakos odamegy önhöz, és azt mondja, hogy látta a hajója halálát. Te vagy az egyetlen, aki túlélte. Egy kicsit felgyorsítja. A város sok összetört hajóból áll, amelyek érthetetlen módon kapcsolódnak egymáshoz. Ön a Velasco galleonon tartózkodik, amely otthont ad az egyik bevett bűnözői klánnak – a narváloknak. A "San Gabriel" bárban van egy második klán - a Caspers. Sem egyik, sem másik nem kíméli senkit, aki meg meri zavarni őket. Stokes azt is mondja, hogy mielőtt véget ér a vihar, meg kell látogatnia ennek az Istentől elhagyott helynek a fejét - Chad Capper admirálist a San Augustine hadihajón. Mint kiderült, ez ugyanaz az eltűnt magánember, aki három éve egy nyereményért ment ki, és nyomtalanul tűnt el. És most admirális és a város feje.

Fordulj meg és ugorj a vízbe. Szüksége van a "Fernando Diffindur" fuvolára, amelyen az a láda található, amely Diffindur billentyűjével nyílik. A hajónak körülbelül a közepén van egy hasadék. Miután megtalálta a hajót, ússza meg, és menjen be a résbe. A mellkas a jobb oldalon van. Tedd oda minden holmidat, és menj nyugodtan az admirálishoz.

Hivatalosan „a város polgárává” fogják nyilvánítani. A Városban szinte minden megtalálható, ami egy hétköznapi kikötőre jellemző: kocsma, bolt, templom, pénzkölcsönző. A pénzkölcsönző egy különleges történet. Mindenki azt fogja mondani, hogy ő egy szörnyű, szörnyű ember, egy warlock. Az adós ennél ötször nagyobb összeget köteles visszafizetni neki. Kiderül, hogy Brahms a lelkét Miclantlecutlinak, az azték halottak istenének adta. Ha az adósságot nem fizetik vissza, egy idő után, amikor bármely helyre költözik, átszállítják az áldozati templomba, Tenochtitlanba. Isten megjelenik neked, és visszaköveteli a pénzedet. Ha nincsenek meg, nem fogsz kijutni onnan. Ez akkor is megtörténik, ha elhagyja a várost.

Most menj a Fleron karavellába, Hill Brunner kocsmatulajdonoshoz, és kérdezd meg Teaser Danről (ugyanaz az eltűnt koldus). Mindenki azt hiszi, megfulladt. Hill kéri, hogy hallgasson arról, hogy Teasernek sikerült kijutnia a szárazföldre, mert erről az admirálisnak semmi esetre sem szabad megtudnia. A város törvénye kimondja, hogy senki sem építhet tutajt vagy csónakot, hogy elvitorlázzon, Hill később meg fogja kérni, hogy látogassa meg, figyelembe kell vennie a kapott információkat.

Egy idő után térjen vissza Hillre. Éjjel tizenkét óra után időpontot egyeztet neked a borospincéjében (ez ugyanannak a hajónak az egyik kabinja, ki kell menned a fedélzetre, és a hajó farába). A beszélgetés után meg kell látogatnia a Fernando Diffindur fuvolát, ahol Teaser gyakran vitorlázott. Hillnek bizonyítékra van szüksége, hogy igazad van.

Most az a feladatod, hogy megtaláld Andre Labor asztalost a városban. Brunner szerint ő segített Dannek megépíteni az úszóeszközt. A Labor időpontot egyeztet Önnek a Corvette Protector kabinjában. Az asztalos elárul téged. Rendőrt hoz magával. Öld meg őket. Mondd el Hillnek, mi történt. Azt javasolja, hogy fedjék el a bűncselekmény nyomait, és állítsák be az egyik klánt, nevezetesen a „narválokat”. Ehhez el kell helyezned az egyik „narvált” a bázisuk (a Velasco galleon) orrába, el kell venned tőle a klán amulettet, és el kell vinned az admirálishoz, és ezzel el kell távolítanod a gyilkosság gyanúját. Ennek elvégzése után az lesz a feladatod, hogy semmisítsd meg az összes "narvált". Tiszteket fognak adni, hogy segítsenek. Miután megölt mindenkit, menjen a bejárattal szemközti hordókhoz. Közöttük van egy közönséges ládák kulcsa. Jelentse az admirálisnak a sikeresen elvégzett feladatot. Most menj vissza Hill Brunnerhez, és mondd el neki, mi történt. Meg fogja kérni, hogy jöjjön el hozzá később. Töltsön éjszakát a kocsmában néhány napig, majd menjen Hillbe. Azt mondja, ma éjfélkor a kocsmában találkozik Capper és egy bizonyos személy. Le kell hallgatnia a beszélgetést, miközben a borospincében egy oszlop mögé bújva (álljon oldalra, és ne mozduljon, különben felfedeznek). Az információ valóban nagyon fontosnak bizonyult. Kiderült, hogy Kapper és a „Kasperov” klán vezetője (és ő volt) ugyanabban a kötegben voltak. Kiderült, hogy nem te vagy az admirális, de ő az ujja köré tekert téged. A kezeddel elpusztítottad a „narválokat”. Ezen kívül megemlítettek egy bizonyos Szerelőt. Mindent jelents Brunnernek. Kifejti gondolatait ezzel kapcsolatban, és megpróbál emlékezni arra, kik éltek már itt előtte. Erre azért van szükség, hogy megtudjuk, ki ez a szerelő.

Hilltől többet nem fogsz megtudni. Egy idő után megölik. Armo Dulin, a kocsma pincérnője elmondja, hogy megtalálta Brunner holttestét a borospincében, és megjegyezte, hogy halála előtt kérdéseket tett fel neki az előtte itt élő férfiról.

Menj az admirálishoz. Azt fogja mondani, hogy ne szóljon bele ebbe az ügybe. Próbálja meg megtalálni a város legrégebbi lakóit. Egyikük Cecile Galard, aki az Eva galleonban él. Amikor odamegy hozzá, látni fogja, hogy három „casper” megpróbálja megölni a szerencsétlen nőt. Öld meg őket, és hálából kapj információkat a Szerelőről (ha nem sikerül megmenteni az idős hölgyet, Aurélie Bertin mindent elmond). Wedeker Henriknek hívják, és ő találta ki a város hajóinak lehorgonyzásának módját. Úgy tűnik, hogy az admirális izolálta őt a San Gabriel barque-on, a Casper klán bázisán. El kell jutnod hozzá. Egyedül kell elpusztítanod az egész klánt.

Beszélj Henrikkel. Kiderült, hogy a várost mindössze három hajócsontváz tartja fenn, és bármilyen vihar elpusztíthatja. Szerencsére van egy hajója, amely kihozza innen. De: először is eladja neked, és csak másfél millióért, másodszor pedig még ki kell szabadítani a hajót a roncsok közül. De ezt csak egy olyan fogaskerék segítségével lehet megtenni, amelyet Henrik a vízbe ejtett. Az Ön feladata, hogy speciális öltönyben menjen a víz alá (ezt csak 10.00 és 19.00 óra között lehet megtenni), és szerezze meg a felszerelést. Az öltönyben csak hat perc a levegőellátás, és szörnyű falánk lények jelentek meg a Város alatt.

Az öltöny a Phoenix platformon belül a falon lóg. Automatikusan felveszi (és leveszi), csak közelíteni kell hozzá.

Menj a víz alá. A fogaskerék helye véletlenszerűen generálódik. Hatalmas rákokkal kell harcolnia. Harcolni csak szablyával lehet. Te sem fogsz tudni futni, és csak hat perced van.

Miután megtalálta a felszerelést, térjen vissza a szerelőhöz. A korvettben minden szükséges árut el kell látni a vitorlázáshoz. Ezek ágyúgolyók, lövedékek, mellbimbók, bombák, vászon, gyógyszerek, táblák, élelmiszerek, puskapor és fegyverek. Menj a kocsma pincérnőjéhez, Armo Dulinhoz. Tehát a fegyverekhez való kagylókat a háziasszonyoktól lehet beszerezni. Ezek Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor és Elisa Calvo. Elizának egy lantra, 10 fürt szőlőre és 3 üveg borra lesz szüksége, Leahnak - 10 zacskó só. Ellátás, tábla és vászon megvásárolható az üzlet tulajdonosától. Angel atya megadja a gyógyszert. Lőpor és fegyverekért forduljon John Workman rendőrhöz. Segít a feltételen: vigye magával.

Marad egy legalább 15 fős csapat toborzása. A szett befejezése után menjen a Szerelőhöz, a vihar már elkezdődött. De Capper letartóztatta. Segítenünk kell a tudóson.

Menj a lakhelyre. Itt nincs szerelő. Börtönben van a Tartaruson. Fuss oda, amilyen gyorsan csak lehet. Sajnos Wedekert nem lehet majd kiszabadítani - ketrecben van, és nincs ideje a kulcsot keresni. A szerelő a Fernando Diffindur fuvola második árbocához küldi, arra a helyre, ahol Teaser Dan elrejtette a mellkasát.

A megjelölt helyre elérve a „nyitott” ikon segítségével menjen ki a nyílt tengerre. A küldetés befejeződött.

folytatjuk...