Tic-tac-toe játékok online. A gombok felső panele a játékban a számítógéppel

A játék alatt található leírás, utasítások és szabályok, valamint tematikus linkek hasonló anyagokhoz – javasoljuk, hogy olvassa el.

Hogyan kell játszani - szabályok és leírás

Milyen jól játszol tic-tac-toe-t? Egy baráttal vagy barátnővel egyértelmű - nincs párod, de ha számítógéppel játszol? Hidd el, még ha profi vagy is, nem tudod legyőzni ezt a számítógépet! És nem számít, hogy egy táblagép elektronikus agyáról, egy gyenge okostelefon-processzorról vagy egy erős és modern PC-processzorról van szó. A program óraműként működik. Minden csapdát ismer, és nem enged a provokációknak. Talán tényleg a mesterséges intelligenciáé a jövő?

A mieink fél napig küzdöttek, és mind hiába. Vagy talán valaki mégis képes lesz legyőzni az elektronikát, mi? Barátaim, próbáljátok ki, talán valami trükkel megkerülhetitek ezt az autót! Jelentse az eredményeket a "Szeretném mondani" gombra (lent).

Tud töltsd le a tic-tac-toe játékot számítógéppel a számítógépén nem fog sok helyet foglalni, de gondolja át, hogy van-e értelme ennek, mert itt mindig elérhető, csak meg kell nyitnia ezt az oldalt.

Tarts egy kis szünetet és játssz Online játékok , amelyek fejlesztik a logikát és a képzelőerőt, lehetővé teszik a jó pihenést. Lazíts és vedd el a gondolataidat a dolgokról!

Versenyszabályzat

Mindenkit szeretettel várunk – a 3-8. osztályos tanulókat.

Hogyan lehet részt venni a versenyen?

1. Regisztráljon a MetaSchoolban (nem kell újra regisztrálni).

2. Lépj be a MetaSchoolba bejelentkezési nevöddel és jelszavaddal, és iratkozz fel a versenyre.

3. Állítsa be számítógépét a versenyen való részvételhez. A beállítás után jelentkezz be újra a MetaSchoolba, menj a verseny oldalára és nézd meg a kezdési dátumot és időpontot.

4. A kezdés előtti napon győződjön meg arról, hogy tudja a felhasználónevét és jelszavát, hogy tudja, hogyan kell belépni a MetaSchoolba.

5. A rajt előtt 10-15 perccel lépj be a MetaSchoolba a belépőddel és jelszavaddal és menj a verseny oldalára. Az időzítő visszaszámol a kezdésig.

6. Amint a verseny elkezdődik, felkérjük, hogy játsszon tic-tac-toe-t a számítógéppel hét játéktéren.

Játékszabályok

  1. A mező mérete 15x15.
  2. Játssz a keresztekkel, a számítógép - a nullákkal.
  3. A feladat az, hogy vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan tegyünk egymás után öt keresztet.
  4. A pályán kívülre nem mehetsz.
  5. Nem veheted vissza.
  6. Ha a játék nem működik, kattintson a gombra Új játékés kezdje elölről.
  7. A kiindulási helyzetben már két kereszt és két nulla van a pályán.

Az időmérő visszaszámolja az időt a verseny végéig.

7. Néhány perccel a verseny vége előtt küldje el eredményeit az oldal alján található Küldés gombra kattintva. Akkor is küldhet eredményeket, ha még nem játszották le az összes játékot. Az eredményeket csak egyszer küldheti el.

8. Az eredmények elküldése után megjelenik egy üzenet, hogy a válaszok megérkeztek.

Játék, edzés

A verseny dátuma és időpontja

Verseny dátuma

Versenyidő - 19-20 óra

számára települések Moszkvától nyugatra található, a versenyt moszkvai idő szerint rendezik;

a moszkvai időzónában és Moszkvától keletre található településeken a verseny helyi idő szerint zajlik.

A verseny időtartama 1 óra. Ezalatt minden résztvevőnek hét játéktéren kell megpróbálnia nyerni.

Nyertesek

A verseny győztesei a legtöbb pontot elérő résztvevők. Minden győzelemért vagy döntetlenért egy pont jár. A nyertesek névsorát közzétesszük. A nyerteseket oklevéllel jutalmazzuk.

Fellebbezés

Fellebbezés benyújtásához be kell jelentkeznie a MetaSchoolba a felhasználónevével és jelszavával, kövesse az Üzenetek hivatkozást, és írjon a támogatási szolgálatnak. Az e-mailben küldött fellebbezéseket nem fogadjuk el.

Verseny Szervező Bizottsága

MetaSchool. Információs technológia
Szentpétervár

Hogyan lehet tic-tac-toe-ban nyerni?

Bármi intellektuális játék nemcsak a gondolkodás fejlődését segíti elő, hanem lehetőséget ad a győzelem izgalmának és örömének átélésére is. Még egy ilyen egyszerűnek tűnő és gyerekkora óta jól ismert tic-tac-toe játék is. Néhányan még felnőtt korukban is bekapcsolódnak ebbe a játékba.

A 15x15-ös táblán játszható, gomokunak nevezett Tic-tac-toe még nemzetközi versenyeknek is otthont ad. A játék mintáinak megértéséhez először meg kell fontolnia a legegyszerűbb lehetőséget egy 3x3 cellás mezőn. Ebben a változatban az a játékos nyer, aki három figurát épített egymás után bármely vonal mentén.

Win algoritmus

Annak érdekében, hogy megtanuljon nyerni, vagy legalábbis ne veszítsen tic-tac-toe-ban, figyelemre és ... türelemre van szüksége. Egyik vagy másik oldali hiba hiányában a játék határozatlan ideig döntetlenre végződik. A fő elv, amely meghatározza, hogyan nyerjünk tic-tac-toe-ban, hogy olyan helyzetet teremtsünk, amelyben az ellenfél bármely lépése után a játékos kitölti a két vonal egyikét, azaz három keresztet vagy három nullát tesz egy sor. Egy ilyen helyzetet mutat be az 1. ábra.

A Habréval kapcsolatos publikációkat olvasgatva találtam néhány cikket a gomoku játékalgoritmusokról: ezt és ezt. Az első cikkben a probléma megoldásának különféle lehetőségeit elemezzük, de játék formájában nincs megvalósítás, a másodikban - van játék, de a számítógép meglehetősen gyengén „játszik”. Úgy döntöttem, hogy az én gomoku verziómat elég blackjackkel készítem el erős játék számítógép. Hozzászólás a történtekről. Azok számára, akik szeretnek azonnal csatába - maga a játék.

Először is a főbb pontokról szeretnék dönteni. Először is, a gomoku játéknak sok fajtája létezik, én erre az opcióra telepedtem le: a játéktér 15x15, a keresztek mennek először, aki először épít egymás után 5-öt, az nyer. Másodszor, az egyszerűség kedvéért a számítógépes mesterséges intelligencia általi lépések kiszámítására szolgáló játékalgoritmust nevezem el.

Köszönöm a figyelmet. Remélem, annyira élvezted az olvasást és a játékot, mint én :)

P.S. Egy kis kérés, ha könnyen nyer – kérjük, csatoljon egy képernyőképet a játékról és a lépésekről (a konzolnaplókból) az algoritmus elemzéséhez és fejlesztéséhez.

Frissítés 1
1. Növelte a súlyok jelentőségét a támadásban 10%-kal. Mostantól a mesterséges intelligencia számára a támadás előnyösebb, mint a védekezés, minden más tényező változatlansága mellett. Például, ha az AI és a felhasználó is rendelkezik 4ka-val, akkor az AI inkább nyerni fog.

2. Módosította a súlyok értékeit a sablonoknak megfelelően. A súlyok pontosabb egyensúlyával elérheti a legjobb játék AI.
A sablonok súlyértékei most a következők:
99999 - xxxxx - öt egymás után (utolsó nyerővonal)
7000 - _xxxx_ - nyitott négy
4000 - _xxxx - félig zárt négy (két ilyen négyes jobb, mint egy nyitott, esetleg " érdekesebb játék" lesz)
2000 - _x_xxx, _xx_xx, _xxx_x - félig zárt négy hézaggal
3000 - _xxx_ - három nyitva
1500 - _xxx - fél zárva három
800 - _xx_x, _x_xx - félig zárt hármas hézaggal
200 - _xx_ nyitott kettes
Ezenkívül kis súlyok (1-től 20-30-ig) minden lépés körül vannak, hogy "kis mozgás véletlenszerűséget" hozzon létre.