Különböző mozgásfajtákat alkalmazó játékok tornaórákon. Szabadtéri játékok testneveléshez Szabadtéri játékok iskolásoknak az edzőteremben

AKTÍV JÁTÉKOK a testnevelés órákon

általános iskolás korú gyermekek számára.

1-4 évfolyam

BEVEZETÉS

Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek felhasználhatók általános iskolai testnevelés órákon, valamint sportesemények különböző forgatókönyveinek összeállításához versenyek és váltóversenyek formájában. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.

A játék célja: a szem és a kézügyesség fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).

Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A „kacsák” a körön belül, a „vadászok” pedig a körön kívül helyezkednek el. A Hunters megszerzi a labdát.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „döglött kacsák” kiesnek a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes „kacsát” ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a kör vonalát.

Amikor az összes „kacsa” kiesik, a csapatok helyet cserélnek.

Játéklehetőség: A játékosok közül kiválasztanak 3-4 „vadászt”, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden „vadásznak” van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépnek túl rajta.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem tudnak elmozdulni a helyükről.

A kiütött kacsák kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” üti ki, nyer.

Cél és jellem szerintmegismétli a játékot"Kapd el a labdát».

A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki felváltva dobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, miközben kimondja a mondókát:

"Fogni, dobni,
Ne hagyj leesni!..."

A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

A játék kis távolságból indul (1 m kör sugara), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.

A játék célja: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

Az összes játékos közül kiválasztanak egy versenyzőt. A maradék játékosok 3-4 m átmérőjű körben állnak.

A vezető meredek lesz a közepén. Kezében egy 2 m hosszú kötél van, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padlószint felett repüljön.

Minden játékosnak ugrani kell, és el kell hagynia a repülő táskát. Akit a sofőr egy repülő táskával üt el, az büntetőpontot kap. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a lábát soha nem érinti a kötél.

Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Cél és jellem szerintCsapda"(salka, címke ).

A játszótéren két vonalat húznak 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkán kettőt), aki a sorok közé áll. Az egyik sor mögött a fennmaradó résztvevők - a „libák”, a másik mögött pedig a tanár.

A tanár megszólítja a libákat: „Liba, libák!”

A libák válasza:

Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Na, repülj!
- Nekünk tilos! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
- Na, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!

E szavak után a libák egyik sorból a másikba sietnek haza, a kifutó farkas(ok) pedig igyekeznek minél több libát elkapni („kiszúrni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a kifogott libák visszatérnek a játékba, amely újra kezdődik.

Cél és jellem szerinta játékra emlékeztetCsapda».

A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a sofőrt - „csukát”, a játék többi résztvevője pedig „kárász”. A „csuka” hajtó középen áll, a „kárászok” pedig a peron egyik oldalán, a vonal mögött helyezkednek el.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „kárász” a szemközti oldalra rohan, megpróbál a zsinór mögé bújni, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.

3-4 kárász kifogásakor kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó „kárásznak” át kell futnia a hálón (a kezük alatt).

Amikor 8-10 embert kifog a csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell mennie a hóna alatt).

14-16 ember kifogásakor két sort alkotnak kézenfogva, amelyek között át kell haladnia a kárász többi részének, de a kijáratnál egy csuka áll és elkapja őket.

A győztes az utoljára kifogott kárász.

Cél és jellem szerintCsapdák » (« Címke»).

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik a „sikló”, a másik a „takács”. A többi gyerek párban áll, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár megfogja a kezét, és felemeli őket, „kaput” képezve.

A játék kezdete előtt a „takács” áll az első párral, a „sikló” a másodikkal stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” úgy futni kezd. egy „kígyó”, anélkül, hogy egyetlen kaput is kihagyna, és a „takács” az útját követve igyekszik utolérni.

Ha a „siklónak” sikerül elérnie a félkör utolsó párját, és nem kapják el, akkor ő és a „takács” lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „sikló” és „szövő” szerepét. ”.

Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „kiszúrnia”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor ő maga „sikló” lesz, és az a játékos, aki a „sikló” volt, az első párhoz megy, és a kettő közül választ magának egy párt. Párt alkot ezzel a játékossal a félkör végén, és a pár nélkül maradó lesz a „takács”.

Játékszabályok: A játék akkor ér véget, amikor az összes pár elfut.

Cél és jellem szerintegyfajta játékCsapda ».

A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk közéjük, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört.

A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.

A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"

A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”

Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:

"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”

A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

Amikor a gyerekek házról házra futnak és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, de már két sofőr van.

Játékszabályok: a játék addig folytatódik, amíg három vagy négy elkapatlan játékos marad.

Cél és jellem szerintegyfajta játékCsapda».

A játszótéren két vonal van, mögötte a játékosok „házai”. A sorok közötti távolság kb. 6-10 m. A játékosok közül kiválasztunk egy „csapdát” (drivert), aki a két sor között foglal helyet.

A többi játékos a sorhoz áll, és kórusban elmondja a mondókát:

Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket.
Egy, kettő, három - kapd el!...

A „fogás” szó kimondása után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a fogó pedig igyekszik utolérni a futókat és „megérinteni” (kézzel). Az a játékos, akit megérintett a csapda, mielőtt átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és félremegy, és leül a „csapda” közelébe.

A játék szabályai: két-három gyerek sorról sorra futása után megszámolják az elkapott játékosok számát, majd új csapdát választanak ki:

  • A játék során célszerű meghatározni a legjobb csapdát.

A játék célja: különböző módokon tanulni síelni (az alsó tagozaton).

A hóval borított játszótéren a „rajt” és a „cél” vonalakat 25-30 m távolsággal jelölik ki.

3-5 játékos sorakozik fel a rajtvonalhoz egymástól 1,5-2 m távolságra, és a tanár jelzésére vagy parancsára síelni kezdenek. A győztes az a résztvevő, aki először halad át a célvonalon.

Játéklehetőségek:

  • a futamok botokkal vagy azok nélkül csúszó lépésben bonyolíthatók le, két futam eredménye alapján döntik el a győztest;
  • A játékot úgy játszhatja, hogy a gyerekeket 2-4 csapatra osztja, egyenlő létszámmal, váltóverseny formájában.

A játék célja: alapvető mozgásfajták (ugrás) képzése, mozgáskoordináció és kézügyesség fejlesztése, szemtréning.

A játszótéren a gyerekek 4-5 m átmérőjű kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A tanár a kör közepén áll. Kezében egy rúd van, melynek hosszának meg kell egyeznie a kör sugarával. A rúd végére egy fényes szalagot vagy zsebkendőt („szúnyog”) kötnek egy legfeljebb 0,5 m hosszú madzagra. A tanár úgy tartja a rudat, hogy a „szúnyog” 5-10 cm-rel a gyermek kinyújtott karjai felett legyen, és a rudat simán körben mozgatva repülni kezdi a „szúnyogot”.

A gyerekek feladata, hogy a helyükre ugorjanak, és két tenyérrel tudjanak „elcsapni egy szúnyogot”.

Játékszabályok: a gyerekeknek két lábon kell ugrálniuk vagy egy lábbal lökdösni, ami a játék körülményeitől függ. A gyermek ne hagyja el a helyét a körben szúnyog üldözése miatt. Ha a gyermeknek sikerült lecsapni a „szúnyogot”, akkor a „szúnyog” mozgása leáll, amíg a gyermek el nem engedi. A tanár megjegyzi a legügyesebbeket, akiknek sikerült „megcsapniuk a szúnyogot”.

Labda egy körben

A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, mozgékonyság fejlesztése és labdadobás.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, derékig érő mélységgel a játszó gyerekek számára.

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt. A többi gyerek körben áll karnyújtásnyira egymástól. A sofőr a kör közepén áll.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a körön keresztül, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. Ha a sofőr elkapja a labdát, akkor helyet foglal a körben a többi játékos között, és a labdát dobó gyerek veszi át a vezető helyét.

Játékszabályok: dobás (labdadobás és elkapás) közben tehet egy lépést előre vagy hátra, eshet a vízbe, de ne ragadja ki a labdát a másik kezéből; nem tudsz nyomni.

A játék célja: erőállóképesség, reakciósebesség fejlesztése.

A játéktéren két vonal húzódik bizonyos távolságra egymástól. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. A vezető köztük van. A fiú csapat „éjszaka”, a lány csapat „nappali”. Az „Éjszaka” parancsra! a fiúk elkapják a lányokat a „Nap!” parancsra! a lányok elkapják a fiúkat.

Játékszabályok: Az „éhesek” az ellenfél csapatához költöznek.

Cél és jellem szerintegyfajta játékCsapda", de a "csapda" helyett "cédula" kapja el a játszó gyerekeket.

A játszótéren határokat jelölnek ki (vonalakat húznak vagy zászlókat helyeznek el), amelyeken túl a játszó gyerekek nem léphetnek át. Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „címkét”. Ő a játszótér közepén áll, a többi gyerek pedig szétszóródik a játszótéren.

A tanár jelzésére: „Fogj!...” (taps, fütyül stb.) kezdődik a játék. Gyerekek rohangálnak a játszótéren, a „cédula” pedig megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével („folt”). A „beszennyezett” gyerek elhagyja a játszóteret. Miután a „címkével” 3-6 játszó gyereket sikerült „befesteni”, a tanár leállíthatja a játékot, és új „címkével” helyettesítheti.

Játéklehetőség: A legelső gyermek, akit a „cédulának” sikerült „megfestenie”, „címke” lesz, és a „címke” veszi át a helyét.

A játék célja: vízben álló távolugrások edzése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játékot sekély vízben játsszák, ahol a mélység eléri a gyermek térdét.

A játék megkezdése előtt a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan ugrik egy béka, majd megkéri őket, hogy ismételjék meg.

A gyermek a vízben állva mélyen guggol, majd élesen kiegyenesítve a lábát, lelöki velük az alját, és karjait előre nyújtva ugrást hajt végre. Az ugrás során a lábakat a karok felé húzzuk. A gyermek mindkét lábára süllyed.

Az ugrástechnika elsajátítása után a tanár 3-4 „béka” között versenyt rendezhet, melyikük ugrik tovább 3-5 ugrással.

Cél és jellem szerinta játékra emlékeztetBéka ».

A gyerekek karnyújtásnyira sorakoznak fel egy sorban a víz szélén. Jelzésre (kezetcsapás, síp stb.) vagy a tanári parancsra a gyerekek felváltva vagy egyszerre, mindkét lábukkal elrugaszkodva a vízbe ugranak, megpróbálva minél messzebbre ugrani. A győztes 2-3 próbálkozás után derül ki.

Játéklehetőség: a vízpartról a gyerek nem egy, hanem három ugrást hajt végre egymás után, ebből kettőt a vízben állva hajt végre.

A játék célja: ugrókötéllel futást elsajátító gyerek.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Egyszerre 2-4 rövid ugróköteles gyerek vehet részt.

A tanár első jelzésére futni kezdenek, lépésenként ugrókötelet ugranak, a második jelzésre (1-1,5 perc múlva) megállnak. Az a gyerek nyer, aki elöl van.

Játéklehetőség: A játszótéren 4-3 m távolságra (a gyerekek életkorától és ügyességétől függően) két párhuzamos vonal húzódik: a rajt- és a célvonal.

A rajtvonalnál 2-4 ugróköteles gyerek áll, akik a tanári jelzésre futni kezdenek. Az a gyermek nyer, aki először lépi át a célvonalat.

A játék célja: siklás a jégen az egyensúly megtartása mellett, a pontosság és a szem fejlesztése.

A játszótéren 5-7 m hosszú jégutat „gördítenek ki” Az út elejétől 1,5 m távolságra egy kockát (korongot) helyezünk el. A gyerekek felváltva, 2-3 m-es távolságból futva, a cipők talpán csúsznak végig az ösvényen, és a lábukkal csúszás közben próbálják a kockát minél messzebbre tolni.

Az a játékos nyer, aki a legtávolabbra mozdítja el a kockát.

Játéklehetőség: Ha az első próbálkozás után a kocka még mindig a jégpályán van, a játékosok kapnak egy második próbálkozást. Sőt, az a játékos, aki az első próbálkozásra nem mozdítja el a kockát, kiesik a további versenyekből.

Cél és jellem szerinta játék egyik fajtája"Csapdák».

A játéktér közepére egy kört vagy oválist rajzolunk, amely egy jégtáblát ábrázol. A játékosok közül két „jegesmedvét” választanak ki, akik a „jégtáblán” állnak. A többi játékos szabadon sétál és fut a „jégtáblán” kívül a játszótéren.

A vezető jelzésére (síp, taps stb.) vagy parancsára a „jegesmedvék” „vadászni” indulnak. Ellentétes kezekkel (bal-jobb) egymást fogva sétálnak, és szabad kezükkel próbálják megragadni az egyik játékost. Az elkapott játékost a jégtáblához viszik. Amikor két játékost elkapnak a jégen, ők lesznek a második jegesmedve pár.

A játék a megállapodás szerint ér véget: amikor a játékosok többsége „jegesmedvévé” vált, vagy ha 2-3 játékos marad a játéktéren.

A játék célja: labda csepegtetésének elsajátítása (lábbal, bottal, kézzel), akadálykerülés, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Arra merőlegesen 8-10 tárgyat helyezünk el egy sorban (teke, kocka, földbe vert csap stb.) egymástól 1 m távolságra.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyermeknek lábával kell csepegtetnie a labdát a vonalról, megkerülve az összes tárgyat „kígyóban”, néha jobbra, néha balra anélkül, hogy elveszítené a labdát vagy kopogna. le egyetlen tárgyat.

Az a játékos nyer, aki hibátlanul átadja a „kígyót”.

Játéklehetőség:

  • két azonos „kígyó” vonalat készíthet egymástól 2 m távolságra, és egyszerre tarthat gyorsasági versenyt két résztvevő között;
  • a gyermek egy kis labdát csorgat le a vonalról egy bottal, elkerülve a „kígyó” tárgyakat;
  • a játékos csepegteti a labdát a vonalról, megkerülve az összes „kígyó” tárgyat, miközben a padlóra vagy a földre üti.

A játék célja: megtanulják gyorsan és pontosan passzolni a labdát egy másik játékoshoz, fejlesztik a kézügyességet és a koordinációt.

Egy vonal húzódik a játszótéren. A játszó gyerekeket 2-3 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok karnyújtásnyira, oszlopokban állnak a sorban, egymás után. Az oszlopok közötti távolság 1-1,5 m. A játékosok lábai vállszélességben vannak. Az oszlopban elsőként álló gyerek labdát tart a kezében.

A tanár jelzésére (taps, síp stb.) vagy parancsára: „Fel!..” vagy „Emelje fel a kezét!..” minden gyerek felemeli a kezét, és az első gyerek a feje fölött passzolja a labdát. a második, második - a harmadikra ​​stb., amíg az oszlop utolsó gyermeke meg nem kapja a labdát. Amikor az utolsó játékos megkapja a labdát, elfut, és átadja a labdát a tanárnak.

Az a csapat nyer, amelynek játékosa először adta a labdát a tanárnak.

Játéklehetőségek:

  • először a labdát felülről előre hátra, majd ellenkező irányban: hátulról előre, és ezért az elsőként álló játékos adja a labdát a tanárnak;
  • a labdát visszapasszolják a széles lábak között;

A játék eredményeit összegezve a tanár megjegyzi a csapatjáték tisztaságát.

A játék célja: ugrás és futás játékos formában tanulása, mozgékonysága és mozgáskoordinációja.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé szorítja.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek két lábon ugrálnak a második sorba. A vonal átlépése után kezükbe veszik a labdát, visszafutnak, átadják a labdát a következő játékosnak, majd maguk is az oszlop végére állnak.

Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa először lépi át a rajtvonalat labdával a kezében.

Játéklehetőség: a második vonalon minden csapat számára egy tereptárgyat kell elhelyezni, amely körül a gyermeknek kell ugrani, majd a labdával a lábai közé nyomva visszaugrani az első sorba, átadva azt az első sor mögött következő játékosnak.

Változat" Csapdák ", de a "csapda" szerepét a "kutya" játssza.

A játék kezdete előtt a játékosok közül kiválasztanak egy „kutyát”, vagy a tanár jelöl ki. A többi gyerek „nyúl”. A játszótér egyik oldalán legfeljebb 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak - ezek a nyulak „nyércházak”. A hely másik oldalán (10-15 m távolságban) egy másik, 1,0-1,5 m átmérőjű kört rajzolnak - ez a „kutya” fülke.

A „nyércek” és a kutyaház között elhelyezkedő játszótér egy veteményeskert ágyásokkal. Kívánság szerint az ágyakat kötőjelekkel vagy körökkel jelölheti meg.

A tanár első jelzésére a „nyulak” kiszaladnak a lyukakból, és átugrálva az ágyásokon a kertbe rohannak. Ott lakmároznak sárgarépával, káposztával...

A tanító egy második jelzést vagy parancsot ad: „A kutya rohan!...” Ezek után a mezei nyulak rohannak „odújukhoz”, elbújnak, a kutya pedig „sunnyogva” próbálja elkapni a nyulat” (a kezével megérintve). A kifogott nyúl a kutyaólba megy, és már nem vesz részt a játékban.

Ha 3-6 „nyúl” kifog, a tanár választhat másik „kutyát” a játszók közül, és a kifogott „nyúl” visszatér a játékba, amely elölről kezdődik.

A játék típusa"Csapda", de a "csapda" szerepe a "macska".

A játszótér szélén vonalat húznak, amely mögé köröket húznak vagy karikákat helyeznek el - „egérlyuk házak”. A vonaltól 5-8 m távolságra a „macska” egy csonkon vagy egy széken ül, az egerek pedig „odúikban” telepednek le.

A játék kezdetét mutatva a macska szerepét a tanár játssza, majd a játszó gyerekek közül kiválasztanak egy „macskát”. Amikor mindenki elfoglalta a helyét, a tanár az „egeres” gyerekekhez fordul: „Alszik a macska!...” Használhat mondókát:

A macska őrzi az egereket
Úgy tett, mintha aludna...

A tanár e szavai után az „egerek” elhagyják „nyérceiket”, és a „macskához” közeledve futni kezdenek a játéktéren. Egy idő után a tanár azt mondja: "Ébred a macska!..."

Használhat rímet:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Nem ébreszted fel a macskát!

E szavak után a „macska” négykézlábra száll, nyújtózkodik, és azt mondja: „Miau!...”

Ez jelként szolgál, hogy elkezdi fogni az egereket. A macska a kifogott „egereket” a helyükre viszi, és a játék újra kezdődik, de részvételük nélkül.

Miután a „macska” kifogott 3-5 egeret, a tanár kijelöl egy új „macskát”, és a kifogott „egerek” visszatérnek a játékba.

A játék célja: játékos futás megtanulása, kézügyesség és koordináció fejlesztése.

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: a „vadászt” és a „hajléktalan nyulat”. A többi „nyúl” gyerek „házi” köröket rajzol magának a játszótéren, melynek átmérője legfeljebb 50 cm.

Minden nyúl saját „ház”-kört foglal el. A tanár jelzést ad, amely szerint a vadász üldözni kezdi a „hajléktalan” nyulat. A vadász elől menekülve a „nyúl” kanyarog a házak között, majd hirtelen bármelyik házba beeshet, és az ott élő „nyúl” háta mögé tud állni. Ugyanebben a pillanatban ez a „nyúl” „hajléktalanná” válik, el kell hagynia a „házat”, és el kell menekülnie az őt üldöző vadász elől.

Amint a vadász utolérte a nyulat, és megérintette a kezével, helyet cserélnek: a nyúlból lesz a vadász, a vadászból pedig a nyúl.

Játéklehetőség: a nyulak összlétszáma csökken, és a körök helyett a „nyulak” „házai” gyerekek, 3-4 kézen fogva.

A „hajléktalan nyúl” előtt kinyitják az „ajtókat” (felemelik a kezüket), beengedik a házba, majd bezárják a „vadász” előtt. Ugyanakkor a nyúl, aki benne volt, más „ajtókon” keresztül hagyja el a házat. A játék többi része ugyanazokat a szabályokat követi.

A játék célja: járás, futás játékos formában történő tanulása, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt, aki a körön belül bárhol található. A többi gyerek a vonaltól fél lépésnyi távolságra állja meg a kört.

A tanár jelzésére a gyerekek körbe ugranak, körbefutják és visszaugranak. A sofőr a körön belül fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, minden játékosnak legyen ideje elhagyni a kört.

Az a játékos, akit a körön belül megérintett a sofőr, büntetőpontot kap, de a játékban marad (vagy kiesik a játékból). Egy idő után a tanár megszámolja a büntetőpontok számát és azokat a játékosokat, akiket a sofőr nem érintett meg. A meghajtót lecserélik, és a játék kezdődik elölről.

Játéklehetőség: A játék feltételein kismértékben változtathatsz. Az első játékos, akit a körön belül megérintett az előző sofőr, lesz a vezető, és a vezető veszi át a játékos helyét.

A játék célja: futási készségek játékformában történő megszilárdítása, kézügyesség fejlesztése, mozgáskoordináció.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Páratlan számú játékosnak kell lennie. Ezek közül egy „meghajtó” („fogó”) van kiválasztva. A többi játékos karnyújtásnyira párokban felsorakozik egy oszlopba, nem érve el a húzott vonaltól 2-3 lépést, és összefognak.

A sofőr a meghúzott vonalon 2-3 lépéssel a játékososzlop mögött áll.

Az oszlopban lévő gyerekek mondókát mondanak:

"Égj, égj tisztán,
Hogy ki ne menjen.
Nézz az égre - repülnek a madarak,
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három – fuss!…”

A „futás” szó után az utolsó párban álló gyerekek az oszlop két oldalán futnak. Arra törekednek, hogy végigfutják az egész oszlopot, és ők legyenek az első pár, akik egymás kezét fogják.

A fogó megpróbálja elkapni az egyiket, mielőtt a gyerekeknek idejük lenne találkozniuk és kézen fogniuk. Ha az elkapónak (sofőrnek) sikerül elkapnia egy játékost, akkor ő és ez a játékos kerül az első párba, és a pár nélkül maradt játékos lesz az „elkapó”.

A játék akkor ér véget, ha az összes pár egyszer futott, de folytatódhat tovább. Ebben az esetben, amikor az összes pár futott, az oszlop 2-3 lépést tesz vissza a vonalhoz.

Cél és jellem szerintjátékra emlékeztetA patakon keresztül».

A játszótéren két egyenes vagy kanyargós vonal van húzva 3-5 m távolságban. Ezek azok a partok, amelyek között a mocsár található. A mocsár felszínén egymástól 20-30 cm távolságra púpokat és köröket rajzolnak. A gyerekek a mocsár egyik oldalán állnak. Feladatuk, hogy hummockról hummockra ugráljanak, hogy a mocsár túloldalára jussanak. Ugorhatsz egy vagy két lábon.

Aki a játszó gyerekek közül megbotlik és a mocsárba teszi a lábát, az kiesik a játékból.

Játéklehetőség: Mindegyik játékos a kihúzott hummockok helyett két táblát kap, ezeket átrendezve és ráállva át lehet állni a másik oldalra.

A játék célja: A gyerekek a járás- és futáskészség erősítése mellett fejlesztik a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 cm távolságra (a játékosok életkorától függően). Ezek a „kezdő” és a „befejezés” vonalak.

Egyszerre 2-3 játékos áll a rajtvonalra. Minden gyerek kap egy evőkanál pingponglabdát. A játékos kinyújtott kezében tartja a kanalat, anélkül, hogy a másik kezével a labdát tartaná.

A tanár jelzésére a gyerekek elindulnak a rajtvonaltól. Feladatuk az, hogy a labda eldobása nélkül elérjék vagy odafussanak a célvonalhoz. Ha egy játékos mozgás közben elejti a labdát, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, bele kell tennie a labdát a kanálba, és csak ezután kell továbbhaladnia.

Az a gyermek nyer, aki elsőként lépi át a célvonalat, és nem ejti el a labdát. Minden előfutam győztesei között új futamok rendezhetők.

Játéklehetőség: a játék váltóverseny formájában is játszható, amikor minden résztvevő 2-3 csapatra van osztva a résztvevők számától függően:

  • a játékosnak el kell vinnie a kanálban lévő labdát a célvonalig, majd futás közben vissza kell térnie, átadva a kanalat és a labdát a következő játékosnak;
  • a játékosnak mindkét irányban kell vinnie a labdát a kanálban, átadva a következő játékosnak.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

A játék célja: egy lábon ugrás megtanulása játékos formában, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren a játék kezdete előtt 6-10 m távolságban párhuzamos vonalakat húznak (a játszó gyerekek életkorától és képességeitől függően). Ezek a „kezdő” és a „befejezés” vonalak.

A résztvevők számától függően minden játszó gyereket 2-3 csapatba osztanak, egyenlő létszámmal.

A csapatok a tanár utasítására közelednek a rajtvonalhoz, és egymás után sorakoznak fel egy oszlopba, az oszlopok közötti távolság 1,5-2 m. Minden játékos térdben hajlítja a lábát. A mögötte álló gyermek egyik kezét az előtte álló vállára teszi, a másikkal pedig a hajlított lábát fogja. Az utolsó játékos lába egyszerűen térdre hajlítva. Ily módon parancsnoki lánc jön létre. A tanár jelzésére a láncos csapatok mindegyike egy lábon ugrik előre.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsan átlépi a vonalak közötti távolságot és átlépi a célvonalat.

A játék célja: az egylábon ugrás elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolnak a játéktérre. Két játékos áll egymással szemben a kör közepén. Mindenki az egyik lábán áll (a másik térdre hajlítva), a karokat keresztbe a mellkason.

A játék a tanár jelzésére kezdődik: tapsolj, fütyülj stb. A játékos feladata az egyik lábra ugrással és az ellenfél vállával meglökésével, hogy rákényszerítse őt, hogy engedje le a másik lábát, vagy lökje ki a körön kívül.

A játékot párban játsszák, a párok győztesei találkoznak egymással.

A játék célja: mozgásfajták (járás, futás) játékos formában történő tanítása, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék előtt a tanár „halakat” készít kartonból (hossz - 15-20 cm, szélesség - 5-7 cm), amelyeket a játékos csapatok színére festenek (például kék, piros és zöld halak). Minden hal farkára 50-60 cm hosszú szálat kötünk.

A játék két vagy három (a gyerekek számától függően) csapat versenyszerűségét jelenti, mindegyik csapatban egyenlő számú résztvevővel.

A gyerekek felsorakoznak a játszótéren, és csapatokra osztják őket. Minden csapat kap egy saját színű „halat”. Minden gyermek kap egy „halat” a csapata színében, és a cérna szabad végét a zoknija mögé dugja úgy, hogy séta vagy futás közben a „hal” hátulról húzódik a cérnán, megérintve a padlót - „úszás”. ”

Ezt követően a csapatok a játéktérre lépnek. A tanárok jelzésére a gyerekek sétálni és szaladgálni kezdenek a játszótéren, megpróbálva rálépni az ellenfél „halára”, és ezzel egyidejűleg megakadályozni, hogy „halaik” „elkapják”. Az a gyerek, akinek a halát „elkapták” (zoknijából kihúzták a cérnát), kiesik a játékból, a „halat” pedig az a játékos veszi el, aki elkapta.

A játék végén a tanár összesíti az eredményeket. Az a csapat nyer, amelynek több saját hala maradt kifogatlanul, de több „fogott” mások „halából”.

Játékszabályok: A játék során nem szabad kézzel megragadni a másik csapat játékosát, nem lökdösni, vagy rálépni a többi játékos lábára.

Cél és jellem szerintez a játék közel áll a játékhoz"Hozd a táskát».

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően).

Az első sorban a gyermek előrehajol, szinte derékszögbe hajlik. A hátára homokzsákot vagy párnát helyeznek. Ebben a helyzetben a gyermeknek úgy kell végigmennie az ösvényen a következő sorhoz, hogy közben nem ejti le a tárgyat a hátáról.

Játékszabályok: beállíthat vagy alátámaszthat egy tárgyat, miközben a sorok között jár. Az a gyermek, aki veszít egy terhelést, kiesik a játékból.

A játék célja: az állóképesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játékhoz készíts elő 4-5 homokkal töltött kis zacskót. A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanító feladatot tűz ki a gyerekek elé: táskával a fejükön sétáljanak egyik sorból a másikba. A játék elején nem számít a mozgás sebessége, de az a gyerek, aki mozgás közben elejti a táskát, kiesik a további játékból.

Három-négy ilyen átmenet után a tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akiknek soha nem veszett el a táskájuk, és a többieket is bátorítja.

Játékszabályok: A táskát csak a vonalon túl állítható a fején, de járás közben nem érintheti meg.

Játéklehetőség: Miután a gyerekek bemutatták tudásukat, a tanár 3-4 fős gyorsasági versenyt tarthat!

A játék célja: alapvető mozgástípusok fejlesztése (álló távolugrások), mozgásszervi rendszer erősítése, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren karikákat helyeznek el egymástól 30 cm távolságra. Ha nincs karika a padlón vagy a talajon, akkor köröket vagy négyzeteket rajzolhat egymástól azonos távolságra. Összesen 6-8.

A gyerekek felsorakoznak egy oszlopba, és a tanár jelzésére elkezdenek két lábon ugrálni karikáról karikára, időközönként egymást követve, anélkül, hogy zavarnák egymást. Az a gyermek, aki befejezte az ugrást és elérte az utolsó karikát, hátraszalad és az oszlop végére áll.

A játék végén a tanár megjegyzi a gyerekek ugrásának és leszállásának minőségét, nem felejtve el megjegyezni az összes gyermek pozitív részvételét a játékban.

A játék célja: kézügyesség fejlesztése, karizmok erősítése.

Ehhez a játékhoz vegyen két azonos hosszúságú és azonos átmérőjű kerek botot. Mindegyik pálca közepére 8-10 m hosszú zsinór végét kötjük, közepét átkötött fényes szalaggal jelöljük. Két játékos fog egy-egy botot, és távolodjon el egymástól a zsinór hosszában, hogy az megfeszüljön.

A játékvezető jelzésére a gyerekek gyorsan forgatni kezdik a botokat mindkét kezükkel, feltekerve maguk köré a zsinórt, majd fokozatosan haladnak előre, feszesen tartva a zsinórt. Az a résztvevő nyer, aki először a szalaghoz tekeri a zsinórt.

A játékban tetszőleges számú gyermek vehet részt. Minden alkalommal más pár játszik.

Játéklehetőségek:

  • A győztes jogot kap arra, hogy egy másik partnerrel folytassa a játékot az első vereségig. Kiderül az a résztvevő, aki a legtöbbször nyert.
  • A vesztesek kiesnek, és a párok győztesei között versenyt rendeznek, majd kiesést követnek, amíg ki nem derül egy győztes.

Cél és jellem szerintegyfajta játékKötélhúzás a sorokban».

A játszótéren két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1 m távolságra. A játékhoz vegyen egy vastag kötelet vagy kötelet, amelynek közepére fényes szalagot kötnek.

Minden játékos két egyenlő csoportra van osztva. Minden csapat helyet foglal a vonala mögött, és megragadja a kötelet úgy, hogy a fényes szalag középen legyen a két vonal között.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden csapat játékosai ellentétes irányba húzzák a kötelet, és megpróbálják áthúzni a szalagot a vonalukon.

Az a csapat nyer, amelynek sikerül áthúznia a szalagot a megbeszélt határon. Ezt követően a játék megismétlődik.

A játék célja: a mozgásszervi rendszer erősítése, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a gyerekek életkorától függően). Egyszerre 3-4 gyerek közelíti meg az első sort. Minden játékos előtt egy azonos labda van a vonalon.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek négykézlábra ereszkednek, és elkezdenek a második vonal felé haladni, miközben fejükkel egyidejűleg tolják maguk előtt a labdát.

Az a játékos nyer, aki először lépi át a második vonalat anélkül, hogy elveszítené a labdát.

A játék célja: játékos formában labdadobás megtanulása, a dobás erejének, pontosságának fejlesztése.

A játszótéren a faltól 1-2 m távolságra vonalat húznak. Mögötte további 3-5 párhuzamos vonal húzódik közöttük 20-30 cm távolságra.

A gyerekek felváltva közelednek az első vonalhoz, és a tanár parancsára vagy jelzésére a falhoz dobják a labdát, majd a tanár megjegyzi, hogy a falról lepattanó labda melyik vonalról esett le. Az a gyerek nyer, akinek dobása tovább pattan a labdán.

A játék célja: gyorsaság és erő állóképesség fejlesztése.

Két ötfős csapat jön létre. Az elsőként álló játékos a kapitány, ő tart a kezében egy zacskót öt krumplival (kavicsokkal). Minden oszloptól húsz-harminc lépés távolságra öt kört rajzolunk. A jelzésre a csapatkapitányok a körökhöz futnak, és minden körbe elültetnek egy-egy krumplit, majd visszaadják és átadják a zacskót a következő játékosnak, aki a zacskót átvéve rohan a krumpliért stb.

Játékszabályok:

  • a kapitányok a jelre indulnak;
  • a játékosok nem mennek túl a vonalon táska nélkül. Ha egy burgonya leesik, fel kell venni, majd futni;
  • A bal oldalról kell felszaladni a csapathoz.

A játék célja: erőállóképesség fejlesztése, a lábak mozgásszervi rendszerének erősítése.

Egy vonal húzódik a játszótéren. A zászlókat és az állványokat tőle távol kell felszerelni (legfeljebb 20 m-re).

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A jelre az első csapat játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és visszarohannak. Aztán futnak a másodikok stb.

Játékszabályok:

  • az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót;
  • Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve.

A játék célja: a figyelem, a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játszótéren vonal húzódik - egy patak, amelynek egyik oldalán a kiválasztott pásztor és a juhok gyülekeznek, a másik oldalon egy farkas ül. A birkák a pásztor mögött állnak, és derekuknál fogva átkulcsolják egymást.

A farkas így fordul a pásztorhoz: "Hegyi farkas vagyok, elviszlek!" A pásztor így válaszol: "Bátor pásztor vagyok, nem adom fel." A pásztor e szavai után a farkas átugrik a patakon, és megpróbálja elérni a bárányt. A karját oldalra táró pásztor megvédi a juhokat a farkastól, nem ad lehetőséget neki, hogy megérintse őket. Ha sikerül, a farkas magával viszi a zsákmányt. A játék elölről kezdődik, de a szerepek megváltoznak.

Játékszabályok:

  • a farkas csak azután lépi át a határt, miután a pásztor azt mondja: „Nem adom fel”;
  • a farkas által megérintett báránynak ellenállás nélkül követnie kell a farkast.

A játék célja: a figyelem, a jelre adott válaszkészség fejlesztése.

A játék összes résztvevője közül kiválasztanak egy vezetőt. A maradék játékosok szétszóródnak a pályán. A sofőr sétál és azt mondja:

„A tenger felkavarodott – egyszer,
A tenger aggódik - kettő,
A tenger aggódik - három,
Minden figura a helyén van – fagyj le!”

E szavak után minden játékos megáll és lefagy abba a pozícióba, amelyben a sofőr csapata találta őket. A sofőr körbejárja a játékosokat, és megpróbál valakit találni, aki mozogni fog. Ez a játékos átveszi a vezető helyét, a többi figura pedig a következő parancsot kapja: „Elvessz!”, és a játék folytatódik.

Játéklehetőség: A mozgó játékosok kiesnek a játékból, és a játék ugyanazzal a vezetővel folytatódik, amíg 3-4 játékos nem marad.

Cél és jellem szerinta játék egyfajtacsapdák».

A játszó gyerekek közül választanak egy sofőrt - egy salkát. A maradék játékosok felsorakoznak. A sofőr kimegy a játszótér közepére, és hangosan azt mondja: „Cédula vagyok!”

Erre a jelzésre a játékosok szétszóródnak a pályán, a sofőrnek pedig utol kell érnie, és kézzel meg kell érintenie a játékosokat („pofon”). Akit megérintett a cédula, megáll, felemeli a kezét, és hangosan azt mondja: „Én vagyok a címke!”

Az új címke nem érintheti azonnal az előző meghajtó kezét. A játék folytatódhat, vagy a vezető parancsára mindenki összegyűlik és felsorakozik, és kezdődik elölről a játék.

A játék körülményei bonyolultak lehetnek: nem szabad „sózni” azt a játékost, aki a sofőr közeledtével sikerült leguggolnia, felállnia valamelyik dombra, vagy kezet fogni valamelyik játékossal.

A játék célja: alapvető mozgásfajták (séta, futás) tanítása, a gyermekek fantáziájának és fegyelmének fejlesztése.

A játékhoz készítsen elő több vékony, 50-60 cm hosszú, nem éles szélű pálcát (a játékban résztvevők számától függően). Minden gyermek kap egy ilyen botot, és megkérjük, hogy üljön le, az egyik végét a bal kezével fogja meg, és a bot másik végének szabadon kell csúsznia a padlón vagy a talajon. A boton lovagló gyerek „lovas lovas”.

A tanári jelzésre a „lovasok” körben, távolságot betartva, majd lassítva, majd felgyorsítva haladhatnak a mozgásban, melynek ritmusát a tanár szabályozza. A „lovasok” az egész játékterületen „vágtathatnak”, jobb karjukkal integetve hajthatják „rúgásaikat”, megváltoztathatják a ritmust.

Játékszabályok: A fő szabály az, hogy a „lovasoknak” olyan ügyesen kell irányítaniuk, hogy a „lovak” ne ütközzenek mozgás közben, és ne zavarják mások mozgását.

Játéklehetőség: A „lovasok” rövid edzése után versenyeket lehet rendezni. A játéktéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanár jelzésére a „lovasoknak” ezt a távolságot le kell küzdeniük. Az a „lovas”, aki előbb jön, nyer.

A játék célja: a kézügyesség és a jégen való siklás képességének fejlesztése.

A gyerekeket 3-4 csoportra osztják. A játéktér a résztvevő csapatok számának megfelelően készül: a rajtvonaltól 2-3 m távolságra jégpályákat gördítünk ki a játszó csapatok számának megfelelően, 1-1,5 m hosszúságban A jégpályák a játékosok számától függően 40-50 cm magasak, 1,5-2 m hosszúak, felül 25-30 cm szélességben.

A tanár jelzésére az első csapat tagjai elfutnak a rajtvonaltól. Rövid felfutással végig kell csúszniuk a jégpályán, oldalra kell menniük a hóparton, majd sikeres ugrás után 8-10 m-t futni kell a célig, és meg kell csengetni. A csengő jelzése után futni kezdenek a második csapatszámok stb.

A váltóverseny győztese az a csapat, amelyik gyorsabban teljesített minden feladatot anélkül, hogy a pályára esett volna, és helyesen hajtott végre mélységi ugrásokat a tengelyről.

A játék célja: a kézügyesség és a figyelem fejlesztése.

A játszótéren vonalat húznak, amely mögött minden játékos összegyűlik. A játék elején kijelölnek egy sofőrt. Egy labda van a kezében. A tanár jelzésére vagy parancsára a vezető előredobja a labdát. Minden játékos kiszalad a vonal mögül, és megpróbálja megragadni a labdát. Aki először megragadja a labdát, az visszafut vele, és megpróbálja átlépni a vonalat. Ha egy másik játékos blokkolja az utat és hozzáér a labdához (nincs erő vagy lökdösés), akkor a labdát tartó játékos ledobja a földre. A labdát bármely másik játékos felveszi, és a vonalhoz rohan. A labdát érintéssel is ki lehet ütni tőle.

Az a játékos, akinek sikerül átlépnie a labdával a vonalat, megkapja a jogot, hogy vezető legyen és dobja a labdát.

Az nyer, aki a legtöbbször lesz a sofőr a játék során.

A játék célja: gyorsaság és figyelmesség fejlesztése.

Két vonalat húznak a tisztáson, vagy két párhuzamos sípályát helyeznek el 60 m távolságra - ezek a rajtvonalak. A játékosokat két egyenlő létszámú csapatra osztják, amelyek oszlopokba sorakoznak az ellentétes kezdővonalakon.

Jelzésre vagy parancsra az oszlopok első helyén álló tanárok egyenes irányban egymás felé futni kezdenek, igyekeznek minél gyorsabban elérni a szemközti vonalat.

A vonal átlépésének pillanatában a játékos egyezményes jelet ad (felemelt kéz, kiáltás stb.), amelyen a következő csapattag futni kezd. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként gyűlnek össze a másik csapat kezdővonala mögött.

A játék célja: labdadobás és labdafogás elsajátítása játékos formában, a gyermek ügyességének, mozgáskoordinációjának fejlesztése.

A játszótéren egy kötelet húznak két függőleges oszlop vagy két fa közé a gyermek felemelt karjainak magasságában. A tanár elmagyarázza és megmutatja, hogyan kell átdobni egy labdát a kötélen, futni utána a kötél alatt, és elkapni, mielőtt a földet érné. Miután elkapta a labdát, átdobhatja a másik oldalon, és újra elkaphatja. Egyszerre 1-3 gyerek játszhat, majd átadhatja a labdát más gyerekeknek. A tanár megfigyeli és feljegyzi a sikeres dobásokat és labdaelkapásokat.Dobj és fogj».

A játszótéren egy kötelet feszítenek ki két függőleges oszlop vagy fa közé, körülbelül 1 m-re a felszíntől. A kötéltől 1-1,5 m távolságra vonalat húzunk, amelyen 3-4 kis golyó fekszik. 3-4 gyerek közeledik a vonalhoz (a labdák számának megfelelően).

A tanító jelzésére vagy parancsára minden gyermek két kézzel veszi a labdát, és a feje mögül a kötélen át dobja, majd utoléri és elkapja a labdát. A kötél alatti futás közben a gyerekek igyekeznek nem érinteni. Miután elkapták a labdát, a gyerekek visszafutnak a vonalhoz, és újra dobnak. Az a játékos, aki elejti a labdát, kiesik a játékból. Az a gyerek nyer, aki a legtöbbször dobja és elkapja a labdát.

Játéklehetőség: a gyerekek párban játszanak. A kötél mindkét oldalán 1-1,5 m távolságban vonalakat húznak, amelyek mentén párban játszó gyerekek állnak. Először az egyik eldobja a labdát, a másik elkapja, majd fordítva. Az a pár győz, amelyik többször dobja át a labdát a kötélen anélkül, hogy elejtené.

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése.

A játszótéren 2-3 pár gyerek kerül egymással szemben karnyújtásnyira, egyfajta kaput alkotva. Ezeknek a gyerekeknek be van kötve a szemük.

A többi gyerek e „kapu” előtt áll. A tanár feladatot tűz ki számukra: átmenni ezen a „kapun”. Elhaladhatsz oldalra, lehajolhatsz vagy átkúszhatsz a „kapu” mellett, de nem tudsz futni.

A bekötött szemű gyerekek „kaput” alkotnak, a legkisebb suhogásra felemelve a kezüket egyik oldalról a másikra mozgatják, megpróbálva elkapni valakit, aki elhalad. Egy elkapott gyermek (a játék feltételei szerint megragadhatja vagy egyszerűen megérintheti a kezével) kiesik a további játékból.

A tanár figyeli a játékot, és megjegyzi azokat a játékosokat, akik a legtöbbször sikeresen átjutottak a „kapun”.

A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, mozgékonyság és reakciósebesség fejlesztése.

A játékot medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, a gyerekek csípőjéig vagy derekáig terjedő mélységben, és két lehetőség közül választhat.

1. lehetőség: A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy „csukát” (hajtót), a többi gyerek „kárász”. A játék elején a „csuka” szerepét a tanár töltheti be.

A játék elején a „kárászok” különböző irányokba mozognak a medencében, kézmozdulatokkal segítve magukat. Ilyenkor a „csuka” a medence sarkában vagy a kötélkerítés közelében áll.

A tanár jelzésére vagy parancsára: „Úsz a csuka!...” minden gyerek a medence vagy a kerítéskötelek oldalához rohan (esetleg a partra fut a játékkörülményektől függően), és egészen a vízbe zuhan. állát. Egyes gyerekek vízbe meríthetik a fejüket, időnként felemelhetik a fejüket a vízből és belélegezve.

A „csuka” feladata a tátongó „kárász” megfogása (kézzel érintése). A játék akkor ér véget, amikor a kárász körülbelül felét kifogják, vagy az első kifogott kárászból csuka lesz, és a játék kezdődik elölről.

2. lehetőség: Miután a játékosok közül kiválasztottak egy „csukát”, a többi gyereket két azonos csoportra osztják: egy részük „kavics”, másik részük „kárász”. A kavicsok kézenfogva kört alkotnak, amelyben ilyenkor a „kárász” úszik és játszik.

"Csuka" kívül van a körön.

A tanár jelzést vagy parancsot ad: „Csuka!...” E parancs után a „csuka” gyorsan berohan a körbe, és megpróbálja elkapni (kézzel megérinteni) a tátongó „kárászt”, akik szintén sietősek. a „kavicsok” mögé bújni (a hátuk mögé állni). A „csuka” csak azokat fogja meg, akiknek nem volt idejük elbújni, és kivezetik a körből.

A játékot addig ismételjük, amíg 3-4 (vagy több mint a felét) „kárász” fog ki. Ezután a „csuka” megváltozik, és a játék kezdődik elölről.

A játék célja: a gyerekek megtanítása a víz alatti gyors és félelem nélküli merülésre, ügyesség fejlesztése.

A játékot medencében vagy egy víztározó egy részén játsszák, derékig érő gyermekek számára.

A gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén a tanár áll a vezető szerepében, kezében egy kötél, melynek hossza megegyezik a kialakított kör sugarával. A kötél végére egy kis felfújható játék van kötve. Ez egy "horgászbot".

Jelre vagy parancsra a tanár elkezdi forgatni a kötelet úgy, hogy a játék körkörös mozdulatokat végezzen 10-15 cm-rel a víz felett. A játszó gyerekek feladata, hogy a játék közeledtével leüljenek és merüljenek a vízbe. Az a gyermek, akit eltalál a játék, büntetőpontot kap.

A játék végén a tanár összeszámolja a büntetőpontokat, és meghatározza a legügyesebb gyerekeket, akiknek nincs büntetőpontjuk, vagy akik a legkevesebb pontot szerezték.

A játék célja: a figyelem fejlesztése, a mozgáskoordináció, a törzs, a hát és a has izmainak erősítése.

A játékhoz egy királynőt választanak ki - egy „darut”. A játszótéren a gyerekek láncban sorakoznak, a királynővel szemben. Az oszlop folyamatosan mozog, először lassan, majd felgyorsul. Ugyanakkor követi a vezető utasításait. Például, amikor a sofőr azt mondja: „Sárgahasú kígyó”, a „daruk” oszlopa ék alakú alakban sorakozik fel. Ha békákról beszél, akkor félguggolásban előreugrik az oszlop stb.

Játékszabályok:

  • A többi játékos – a „kecskék” – a tanár jelzésére a helyszín egyik oldaláról a másikra szaladgálva, átugorva az árkon. Ilyenkor a farkas úgy próbálja elkapni a kecskéket, hogy megérinti őket a kezével. A farkas által érintett játékosok megállnak és kiesnek a játékból.

    Játéklehetőség: 2-3 sofőr lehet. A farkas(ok) között versenyt rendeznek: aki a legtöbb kecskét fogja egy bizonyos számú (4-5) futásban, és a farkasok által soha nem fogott kecskéket is jegyzik.

    A játék célja: alapvető mozgástípusok játékos formában történő tanítása, kézügyesség fejlesztése.

    8-12 gyermek vesz részt a játékban, akik közül kettőt választanak: „sárkány” és „tyúk”. A többi gyerek „csirke”.

    A játszótér oldalára egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk. Ez a „sárkányfészke”. Odamegy a fészkéhez, a „tyúkmama” pedig elviszi a „csirkéket” sétálni a játszótérre. Láncban járnak: tartják egymást (kéznél vagy az övnél fogva).

    A tanár jelzésére egy „sárkány” kirepül a fészekből, és megpróbálja megragadni a lánc utolsó „csibéjét”. Az „anyatyúk” széttárt karral nem engedi, hogy a „sárkány” megközelítse a „csibéket”.

    Játékszabályok: sem a „sárkány”, sem a „tyúk” nem alkalmaz erőt. A „sárkánynak” körbe-körbe futva meg kell próbálnia megtéveszteni a „tyúkot”, megragadni és házhoz vinni a kifogott „csirkét”. Ha a „sárkány” megragadja a „csirkét”, akkor követnie kell őt.

    A játék célja: a kézügyesség fejlesztése, az egyensúly megtartásának képessége, a karok és a lábak koordinációjának elsajátítása, a sílécen való mozgáskor helyes testhelyzet.

    A játék feltételei szerint a gyermeknek le kell síelnie egy alacsony dombról. Az ereszkedés közepén egy előre előkészített tárgy (fenyőtoboz, gombostű, zászló, stb.), amit a gyermeknek mozgás közben leguggolva, lehajolva, egyensúlyának elvesztése nélkül kell felvennie.

    Játéklehetőség: a gyermek lemehet ezen a csúszdán szánon, és mozgás közben felvehet egy bizonyos tárgyat. Több tétel is lehet, és mindegyikért pont jár.

    A játék célja: Feladataiban és jellegében a játékhoz hasonlít"Kulcsok ».

    A játszótérre 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak. Ezek a „házak” a játékosok számára. Számuk eggyel kevesebb legyen, mint a játékosok száma. A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt, aki „ház” nélkül marad. Minden gyerek elfoglalja „házi” körét, a sofőr középen áll a körök között, és hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három – fuss!...”

    Miután a sofőr azt mondja, „fuss”, a gyerekek elkezdik felcserélni a „házi” köröket, és a sofőr ekkor megpróbálja elfoglalni valamelyik üres „házat”. Az a gyerek, akinek nincs ideje egy üres „házi” kört elfoglalni, sofőr lesz, és a játszótér közepére megy. A játék elölről kezdődik.

    A játék célja: labda dobásának és elkapásának megtanulása, mozgásban lévő partnernek átadása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játszótéren a játszók közül kiválasztott hat gyerek áll sorban, és öt karikát tart kinyújtott kezében. A többi gyereket a tanító játékos párokra osztja.

    A tanár jelzésére vagy parancsára minden pár sorra kezdi a játékot a láncban elsőként álló személytől, a láncot mindkét oldalon 1 m-es távolságban átadva a karikán keresztül egymásnak dobja a labdát.

    A mozgás során a gyerekeknek egy-egy labdát kell átdobniuk minden karikán. Ha egy gyerek elejti a labdát, fel kell vennie és folytatnia kell a játékot arról a karikáról, ahol a hibát elkövette (vagy az első karikától, a játék körülményeitől függően). Az a páros nyer, aki gyorsabban tette meg a távot, mint mások, és nem ejtette el a labdát, és mind az öt karikán keresztül dobta.

    A játék megismétlésekor a párban játszó gyerekek a karikákkal álló gyerekeket cserélik.

    A játékot összefoglalva a tanár nemcsak a mozgás sebességét, hanem a játékosok dobásai pontosságát is megjegyzi.

    A játék célja: futóugrások edzése, mozgáskoordináció és szemkontroll fejlesztése.

    A játszótéren, függőleges állványra vagy 1,5-2 m magasságban vízszintesen kifeszített zsinórra akasszon fel egy kosarat (2-3 kosár lehetséges) úgy, hogy 5-10 cm-rel a gyermek kinyújtott karja felett legyen.

    A játék kezdete előtt a tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy ebben a kosárban (a „fészekben”) él egy mókus, aki nagyon szereti a diót. Ezután minden játékos kap kerek kavicsokat vagy ping-pong labdákat, amelyek a diót helyettesítik. Ahhoz, hogy a mókusnak diót adjon, a gyermeknek fel kell ugrania, és be kell dobnia a „diót” a kosárba.

    Játékszabályok: a tanár belátása szerint a gyerekek helyről vagy futásból ugorhatnak 2-3 m távolságból) Minden gyerek 3-5 alkalommal tesz egy „diót” a mókuskosárba. A tanár megjegyzi az ugrás és leszállás technikáját, valamint azt, hogy ki tette a legtöbb „diót”.

    A játék célja: az alapvető mozgásfajták képzése fejleszti a fegyelmet és a figyelmességet.

    A játszótéren karikákat raknak ki, vagy 50-60 cm átmérőjű köröket rajzolnak a játékban résztvevők számának megfelelően. Ezek madárfészkek. Mindegyikben egy gyermek „madár” lesz. A tanár azt mondja: „Naposragyog. A madarak kirepültek a fészekből."

    Ezek után szavakkal, a „madarak” kiugranak fészkükből, és „szárnyas” karjaikkal hadonászva repülnek a játszótéren, sétálásról futásra és vissza.

    A tanár újabb jelet ad: „Jön az este... Hazarepülnek a madarak!...”

    E szavak után a „madarak” rohannak elfoglalni egy üres vagy éppen a fészküket (a játék körülményeitől függően).

    Játékszabályok: ugorj ki és ugorj be a fészekbe csak két lábon. A játszótéren „repülve” ne ütközzön egymásnak. Üres fészkek elfoglalásakor ne nyomuljunk, ne veszekedjünk, ne alkalmazzunk erőszakot, lökjünk ki egy másik madarat.

    A pedagógus megjegyzi az elsőként a fészkekhez visszatérő gyerekeket, a „kirepült” és jobban a fészekbe visszatérő gyerekeket, akik jobban „repültek” a játszótéren, nem feledkezve meg dicsérni minden gyereket, pozitív érzelmeket keltve.

    A játék célja: mozgáskoordináció fejlesztése. A játszótéren húzzon két vonalat (lehet kanyargós) egymástól 1,5-3 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően). Ez egy csepegtető. A kavicsokat a „patakon” keresztül helyezik el egymástól 20-30 cm távolságra (kartondarabok, deszkák vagy egyszerűen a padlóra rajzolt körök). Úgy helyezkednek el, hogy a gyermek könnyen átkerülhet egyik kavicsról a másikra, majd a patak egyik partjáról a másikra.

    A tanár a játszó gyerekeket a vonalhoz (a patak partjához) vezeti, és elmagyarázza, hogy a kavicsokon át kell menniük a másik partra anélkül, hogy beáznák a lábukat. Ezután a tanár megmutatja, hogyan kell csinálni. A gyerekek a tanárt követve felváltva ugrálnak kavicsról kavicsra, és átmennek a patak másik oldalára. Az a gyerek, aki megbotlott és elállt a kavics mellett, ami azt jelenti, hogy elázott a lába, egy padra megy megszárítani, és ideiglenesen kiesik a játékból.

    A játék többször is folytatódik. Ezután a tanár megdicsér minden gyereket, ugyanakkor megjegyzi a leggyorsabb és legügyesebbeket.

    A játék célja: az alapvető mozgásfajták (járás, futás) játékos formában történő tanítása, mozgáskoordináció fejlesztése, mozgásszervi rendszer erősítése.

    A játék kezdete előtt a tanár a játszótér egyik oldalán oszlopba állít mindenkit, aki játszik, és röviden emlékezteti, hogyan mozog a „mozdony” által hajtott vonat. A játék bemutatása érdekében az oszlop élén a tanár „mozdony”, a többi játszó gyerek pedig „kocsi” lesz. Ezt követően kis távolság után az egyik gyerek átveszi a „mozdony” helyét.

    A tanári jelzésre a „mozdony” megfújja az „Óóó!...” sípot, és a „vonat” lassan elindul. A kocsik bizonyos időközönként (kuplung nélkül) mozognak egymás után, miközben a gyerekek könyökbe hajlított karral mozognak, és kimondják a „csu-csu-csu!...” hangokat.

    A tanár szabályozza a „vonat” sebességét, fokozatosan gyorsítja a mozgást, átvált gyorsjárásra, majd futásra.

    A tanár kiadja a parancsot: „A vonat közeledik az állomáshoz...” A vonat mozgása lelassul.

    A tanár a következő parancsot adja: „Állomás... Állj...” A vonat megáll. Az állomáson megállás közben lehetőség van a „gőzmozdony” cseréjére: egy másik gyerek kerül a vonat élére, a korábbi „gőzmozdony” pedig a „kocsi” helyére.

    A tanár ismét jelt ad, és a „vonat” elindul további útjára. Tehát a játék során a vonat több állomáson halad át „motorváltással”.

    Játékszabályok: Játék közben a gyerekeknek – különösen a „vonat” mozgásának ritmusának megváltoztatásakor – szigorúan be kell tartaniuk az „autók” közötti intervallumot, ne ütközzenek egymásnak, ne lökjék egymást, és mozgás közben ne hagyják el a „vonatot”.

    Játéklehetőség: a vonat mozgása lehet kuplunggal: mozgás közben csak a „mozdony” hajtja végre a mozgást könyökbe hajlított karral, és az összes „kocsis” gyerek keze az elöl haladó övén van.

    A játék végeztével a tanár megdicsér minden gyereket, megjegyzi a legjobb „kocsikat” és a legjobb „mozdonyt”.


    Önkormányzati Költségvetési Oktatási Intézmény

    15. sz. alapfokú oktatási iskola

    Testnevelő tanár végezte:

    Babitskaya O.V.__________

    Cherepovets

    2017

    Tartalomjegyzék.

      Magyarázó jegyzet. Bevezetés

      Szabadtéri Játékok.

      Szabadtéri játékok labdával.

      Szabadtéri játékok a reakcióhoz.

      Könyvek számolása.

      Irodalom.

      Bevezetés.

    A játék régóta az emberi élet szerves részét képezi, a fiatalabb nemzedék oktatására és testi fejlesztésére használják.

    A „játék” fogalma a játékfolklór számos különféle formáját foglalja magában, amelyek végső soron mindegyike hozzájárul a gyermekek átfogó fejlődéséhez: testi, szellemi, mentális. A játéktevékenység maga az emberi természet által meghatározott szükségletek egyike - az izmok és a belső szervek edzésének igénye, a kommunikáció és a külső információk megszerzésének igénye.

    A játék folyamata a gyermekek számára rangos fizikai és motoros gyakorlatokhoz kapcsolódik, a játék mindig tartalmaz egy-egy újat, ismeretlent.

    A szabadtéri játék természetes kísérője a gyermek életének, örömteli érzelmek forrása, amelyek hatalmas nevelő erővel bírnak. A népi szabadtéri játékok a pedagógia hagyományos eszközei. Ősidők óta egyértelműen tükrözték az emberek életmódját, a nemzeti alapokat, az őszinteség eszméjét, a bátorságot, az erő vágyát, a mozgékonyságot, a kitartást, a mozgás gyorsaságát, a találékonyságot, a kitartást, a találékonyságot, az akaratot. és a győzelem vágya. A játék folyamata biztosítja az egyén nevelési potenciáljának fejlesztését, egyéniségét, a tevékenységhez való kreatív hozzáállását a világ népeinek sok játéka hasonlít egymáshoz, és szinte minden nemzet számára az egyik legkedveltebb tulajdonság az a labda.

    Így az utóbbi időben gyermekeink mozgásszegény életmódot folytatnak, a testnevelést és a sportot felváltják a tévézéssel és számítógéppel töltött idővel, és a gyermekek egészségi állapota egyre romlik. Ezenkívül a modern iskolában a labda az egyik legtraumatikusabb tárggyá válik: nagyon gyakran a gyerekek, akik korai és általános iskolás korukban nem kapták meg a fizikai készségek megfelelő fejlesztését, később sérüléseket szenvednek a kézen és az ujjakon. A különböző labdákkal (kicsi, nagy) végzett gyakorlatok dinamikusak és érzelmesek. Elősegítik az erő, az atletikus és erőtulajdonságok, a koordinációs képességek, az egyszerű és összetett motoros reakciók gyorsaságának fejlődését, megkövetelik a találékonyságot, a koncentráló- és figyelemváltási képességet, a mozgások térbeli, időbeli, dinamikus pontosságát és azok biokémiai racionalizálását.

    Hatékonyan befolyásolják mind a mentális folyamatok (figyelem, észlelés, memória, képzelet), mind a fiziológiai (fokozó vérkeringést, légzést, anyagcserét) fejlődését.

    Cél: a gyermekek egészségének erősítése, az egészséges életmóddal kapcsolatos készségek fejlesztése, a tanulók testi fejlesztése.

    Feladatok:

    1. A motoros élmény bővítése, új, összetettebb mozgásokkal való gazdagítása
    2. A motoros készségek fejlesztése és azok alkalmazása változó játékhelyzetekben
    3.A kreatív képességek és fizikai tulajdonságok fejlesztése
    4. Az önállóság és aktivitás elősegítése új, összetettebb mozdulatokkal
    5. A kortársakkal való kapcsolatok alapvető normáinak, szabályainak megismertetése.

    Az általános iskolások körében végzett szabadtéri játékok során figyelembe kell venni az ilyen korú gyermekek anatómiai és élettani jellemzőit, testük relatív kitettségét a különböző környezeti hatásoknak és a gyors fáradtságnak. Egy általános iskolás diák csontváza még alakul. A porcszövet jelentős rétege a csontok, különösen a gerinc nagyobb rugalmasságát okozza. Az izmok viszonylag gyengék (különösen a hát- és hasizmok). A tartószerkezet szilárdsága szintén alacsony. Ezért nagy jelentőséggel bírnak a változatos mozgású szabadtéri játékok, hosszan tartó izomfeszültség nélkül.

    A gyerekek nagyobb fizikai aktivitást mutatnak a játékokban, különösen azokban az esetekben, amikor az ugrálás, futás és egyéb, sok erőfeszítést és energiát igénylő tevékenység legalább rövid szünetekkel és aktív pihenéssel keveredik. Azonban elég hamar elfáradnak, főleg monoton mozdulatok végzése során. A fentiek figyelembevételével a szabadtéri játékok során végzett fizikai aktivitást szigorúan szabályozni és korlátozni kell. A játék ne legyen túl hosszú.

    A fiatalabb iskolások figyelmi funkciója még nem kellően kifejlődött. Ezzel kapcsolatban célszerű rövid távú szabadtéri játékokat kínálni számukra, amelyekben a nagyobb mobilitás rövid szünetekkel váltakozik. A szabályok egyszerűségét és ritkaságát a figyelem stabilitásának hiánya és a 6-9 éves gyermekek viszonylag gyengén fejlett akarati tulajdonságai határozzák meg. Az ilyen korú gyermekek aktívak, önállóak, érdeklődők, törekednek arra, hogy azonnal és egyidejűleg bekapcsolódjanak az éppen zajló játékokba, és a játék során viszonylag rövid időn belül igyekeznek elérni céljaikat; még mindig hiányzik belőlük a türelem és a kitartás. Hangulatuk gyakran változik. Könnyen kiborulnak, ha kudarcot vallanak a játékban, de mivel elragadtatják tőle, hamar elfelejtik sérelmeiket.

    Az 1-3 osztályos gyerekek nagyon aktívak, de természetesen nem tudják kiszámítani képességeiket. Alapvetően mindannyian sofőr akarnak lenni, ezért a vezetőnek saját magának kell kineveznie őket képességeiknek megfelelően. Az előző játékot megnyerő játékost is kinevezheti sofőrnek, megjutalmazva, hogy nem kapták el, másoknál jobban teljesítette a feladatot, a játék legszebb pózát vette fel stb.

    A járművezető megválasztásának hozzá kell járulnia ahhoz, hogy a gyermekek képesek legyenek helyesen felmérni saját és társaik erősségeit. Javasoljuk, hogy gyakrabban cserélje ki a vezetőt, hogy minél több gyermek el tudja játszani ezt a szerepet.

    Az általános iskolás gyerekeknek szánt játékokban jobb nem síppal, hanem szóbeli parancsokkal jeleket adni, ami hozzájárul az ebben a korban még nagyon tökéletlen jelzőrendszer kialakulásához. A recitativók is jók. A kórus által kimondott rímezett szavak fejlesztik a gyermekek beszédét, és egyben lehetővé teszik számukra, hogy felkészüljenek az utolsó recitatíva cselekvésének végrehajtására. A gyerekek ebben a korban nagyon sérülékenyek, ezért nem ajánlott kivonni őket a játékból a hibák miatt.

    A menedzsernek toleránsnak kell lennie a játék megsértésével és a szabályok be nem tartásával szemben, ne feledje, hogy ennek oka elsősorban a tapasztalatlanság, a csoportos játékokra való képtelenség és a gyermekek nem megfelelő általános fizikai fejlettsége.

    Az uralkodó helyet a minden irányban rövid kötőjeles játékok foglalják el, egyenes vonalban, körben, irányváltoztatással; játékok futással, mint az „utolérni és elfutni” és az elkerüléssel; játékok egy vagy két lábon ugrálással, feltételes akadályokon és tárgyakon átugrással (alacsony pad); labdák, kúpok, homokzsákok, kavicsok távolról és célba juttatásával, dobásával, elkapásával és dobásával kapcsolatos játékok; játékok különféle utánzó vagy kreatív jellegű mozdulatokkal.

    A legtöbb játék elvégzéséhez az alsó tagozatban a vezetőnek világos, színes felszerelésre van szüksége, mivel a gyermekeknél a vizuális receptor még mindig gyengén fejlett, és a figyelem szétszórt. A felszerelésnek könnyűnek, kényelmesnek kell lennie, és meg kell felelnie a gyermekek fizikai képességeinek.

    Javasoljuk a szabadtéri játékok elosztását az óra alatt az alábbiak szerint. A lecke fő részében a gyorsaság és a kézügyesség fejlesztése érdekében jobb a játékokat - kötőjeleket ("Farkasok a várárokban") játszani, amelyekben a gyerekek, miután gyorsan futottak kitéréssel, ugrással és ugrással, lazíthatnak. A ritmikus gyaloglással és további gimnasztikai mozdulatokkal végzett játékok, amelyek szervezett, figyelmet és mozgáskoordinációt igényelnek a játékosoktól, hozzájárulnak az általános fizikai fejlődéshez (például a „Ki jött fel”). Jobb, ha beépítjük őket az óra előkészítő és záró részébe.

    Minden játéknak vannak bizonyos szabályai, amelyeket minden résztvevőnek be kell tartania. A modern gyerekek kevés játékot ismernek. Ezért az osztályba járó gyerekek egyéni sajátosságait figyelembe véve először meg kell tanítani őket, megismertetni egy adott játék szabályaival, segíteni kell őket megszervezni, hogy a jövőben a gyerekek önállóan, tanár nélkül játszhassanak. .

      Szabadtéri Játékok.

    "Bagoly"

    Készítmény. A játékosok közül kiválasztunk egy „bagolyt”. Fészke a telek oldalán van. Tornapaddal körvonalazható, elkeríthető. A pályán lévő játékosok véletlenszerűen helyezkednek el, „bagoly a fészekben”.

    A játék tartalma. A műsorvezető jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek futni, ugrálni kezdenek, pillangók, madarak, bogarak repülését imitálva, békákat, egereket, cicákat ábrázolva. A második jelzésre: "Jön az éjszaka, minden lefagy - a bagoly kirepül!" - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. „Bagoly” menjen vadászni. Amikor észreveszi a játékos mozgását, kézen fogja, és a fészkéhez vezeti. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is meg tud ölni. Ezután a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek újra elkezdenek szabadon hancúrozni a játszótéren.

    A nyertesek azok a játékosok, akiket soha nem kaptak el. Azt is megjegyezheti, hogy a legjobb versenyző – aki a legtöbb játékost elkapta.

    Játékszabályok :

    A „Bagolynak” tilos ugyanazt a játékost hosszú ideig megfigyelni, a megfogottnak pedig tilos kiszabadulnia.

    A „Bagoly” 2-3 vadászat utáni kijárása után új sofőrök váltják fel olyanok közül, akikkel még soha nem találkozott.

    "Kettő és három"

    A játékosok szétszóródnak a pályán. A „Kettő!” jelzésre A játékosok párokat alkotnak bárkivel, aki mellettük áll. A „Három!” jelzésre! hármasban állni.

    – Tea, tea, segíts!

    A gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt. Azokat a gyerekeket, akiket megérintett, elkapottnak tekintik. Szélesre tárva, oldalra vetett karokkal állnak, és azt mondják: „Tea, tea, segíts!” Bármely játékos segíthet az elkapott személyen, ha a lábai közé kúszik.

    "Santiki-cukorkapapír-limpompo"

    Résztvevők száma: 6 főtől

    A játékosok kört alkotnak, középre néznek. A sofőr félreállmert nem szabad látnia, hogy kit választanak „fővezérnek”. A vezér feladata azmutassa meg a különböző mozdulatokat, amelyeknek ott kell lenniük, lépést tartani velükőt a játékosok ismételték: tapsolj, guggolj, ugorj,rázza meg az ujját stb. A sofőr kivételével minden játékos mondjon közbena szavak mozdulatai: „Santiki-cukorkapapír-limpompo!” A sofőrt behívják a körbe, és ősétálni kezd benne, és alaposan megnézi, ki parancsol a játékosoknak.A vezetőnek észrevétlenül meg kell változtatnia a mozdulatokat, meg kell választania azt a pillanatot, amikora sofőr nem néz rá. Ha a sofőr kitalálta a vezetőt, akkor váltszerepeket, és ha nem, a játék folytatódik.

    "Üres hely"

    Gólok : a futáskészség fejlesztése, a mozgékonyság fejlesztése.

    A játékosok körben állnak, és kiválasztanak egy sofőrt. A játékot elindítva elfut a játékosok mellett, megveregeti egyikük vállát, és körben tovább fut. A foltos gyorsan befuta vezetővel ellentétes oldalon. Melyik ér oda előbb?egy szabad helyre a körben, elviszi, és a későn érkezősofőr lesz.

    "Legjobb kör"

    Gólok : a futási készségek fejlesztése.

    Minden játékos négy csapatra van osztva, összefognak és formálnaknégy kör. Ezeknek a köröknek ugyanolyan távolságra kell lenniükaz oldal közepére rajzolt kör. Parancsjelzésselmegpróbálnak bejutni a kezük elengedése nélkülközponti kör.

    Játékszabályok : A csapatok nem zavarhatják egymást. Győzelemaz a csapat, amelynek sikerült bekerülnie a körbe anélkül, hogy elengedte volna a kezét.

    "Egérfogó"

    Gólok : a kézügyesség fejlesztése.

    A résztvevőket két egyenlőtlen alcsoportra osztják. Kisebb(a játékosok körülbelül egyharmada) kört alkot – egérfogót. A többi egér, a körön kívül helyezkednek el. A játékosok kört alkotnakegérfogó, emeljék fel összekulcsolt kezüket. Egér játékosokBefutnak a körbe és azonnal kirohannak. A „Taps!” jelzésre játszikkörben leengedik a kezüket és leguggolnak. Az egérfogó lecsapottnak számít. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, fogottnak tekintik. Körbe állnak, és a játék folytatódik. AmikorA legtöbb egeret elkapják, és a játékosok szerepet cserélnek.

    "Szomszéd keze"

    Gólok : fejleszti a figyelmet, az intelligenciát.

    A játékosok körben állnak. A játék feje a körön belül sétál ésMegáll valaki mellett, aki játszik, és azt mondja: „Kezek!”

    A játékosnak, akinek a szavak szólnak, csendben kell állnia, dea tőle jobbra álló játékosnak fel kell emelnie a jobbjátkéz, és a bal oldalon álló - bal.

    Játékszabályok : Ha az egyik játékos hibázik (rosszul emeli felkéz vagy tétovázik), kiesik a játékból.

    Címkék "Lábak a földről"

    A „címke” elől való meneküléshez a játékosoknak fel kell emelniük lábukat a talajról (padlóról). Ebből a célból felmásznak valamilyen tárgyra, vagy leülnek, lefekszenek, lábukat felemelve. Ebben a helyzetben a „salkának” nincs joga besózni őket.

    Salki "Add a kezed"

    Ebben a játékban a címke elől menekülő személy azt kiáltja: „Add a kezed!” Ha valamelyik játékos megfogja a kezét, a sofőrnek nincs joga megsérteni. Ha egy másik játékos csatlakozik a másik oldalon, vagyis hárman lesznek, a sofőrnek joga van megölni az utolsót.

    "Keress magadnak társat"

    Gólok : fejleszti a figyelmet.

    A résztvevők párban állnak, kézen fogva. A vezető jelzésérea játékosok elszaladnak. Egy másik jelre gyorsan kelltaláld meg a barátodat.

    Játékszabályok : Tilos lökdösni, beleállni másba, mint a sajátjábaigazi pár.

    "Szájna"

    A terület 20*30 m A terület bal és jobb oldalán a „halak” mentésére szolgáló helyek vannak meghatározva, amelyeket a terület szélességében vonalak határolnak. A terület többi része „víz”, amelyen „halak” úsznak. A játék elején minden résztvevőt „halra” (2-3 résztvevő) és „hálóra” (a többi résztvevő) osztanak. A „halak” a helyszín egyik oldalán lévő házakban vannak, és a „hálót” képviselő játékosok egymás kezét fogva láncot alkotnak. Jelzésre a „halak” elhagyják a házakat és bemennek a „vízbe”, úsznak a „vízben”, vagy átszaladnak a túloldalra. A „hálót” ábrázolók, a láncot megtartva futnak feléjük. Megpróbálnak egy vagy több „halat” körülvenni. Amikor a láncban lévő két szélső játékos keze összezárul, és egy gyűrűt alkot, az összes benne lévő „hal” elkapottnak minősül, és elhagyja a játékot. Addig játszanak így, amíg 2-3 „hal” szabadon marad.

    "Víz"

    Sofőrcsukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak veleszavakban:A víz nagyapám, miért ülsz a víz alatt, vigyázz egy kicsit,Egy percig. A kör megáll.Víz feláll, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, odalép az egyikhezjátszik. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte.Vízmegérintheti az előtte álló játékost, de nem tudja kinyitni a szemét. Havízsejtette, őszerepe megváltozik, és most az lesz a sofőr, akinek a nevét nevezték.

    « Part és folyó"

    Ez a játék figyelmességet követel a gyerekektől. Két vonal van húzva a talajon körülbelül egy méter távolságban. E sorok között -folyó, és a széleken -partra. Az összes srác a parton áll. A vezető kiadja a parancsot: folyó, és az összes srác a folyóba ugrik. Parancs alapjánpartra mindenki kiugrik a partra. Az előadó gyorsan és véletlenszerűen ad parancsokat, hogy megzavarja a játékosokat. Például: part, folyó, folyó, part, folyó, folyó, folyó...Ha parancsrapartra Ha valaki a vízben köt ki, kiesik a játékból. A figyelmetlen játékosok, akik a river parancs alatt a parton találják magukat, szintén elhagyják a játékot. A játék addig tart, amíg a legfigyelmesebb résztvevőt meg nem határozzák. Gratulálhat neki, és újrakezdheti a játékot.

    "csapdák"

    Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezcsapdák, egymástól kis távolságra helyezkednek el. Az összes többi játékos összefog, és láncot alkot. Csapdákon kell áthaladniuk. Amikor a vezér tapsol, a csapdák becsapódnak, azaz. a csapdának kiadó srácok feladják. Azok a játékosok, akik csapdába estek, párokat alkotnak, és csapdákká is válnak. Ebben a játékban kiderül a legügyesebb és leggyorsabb srác, aki a játék végéig nem esett csapdába.

    "A sárkány és az anyatyúk"

    Az egyik játékost „sárkánynak”, egy másikat „tyúknak”, a többit „csirkének” választják. A „tyúk” mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki ragaszkodik egymáshoz. Jelzésre a „sárkány” kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlopban utolsóként álló „fiókát”. Az „anya tyúk” karjait oldalra nyújtva megakadályozza, hogy a „sárkány” megragadja a „csirkét”. Az összes „csibe” követi a „sárkány” mozgását, és gyorsan a „tyúk” mögé költözik. Nem teheti meg: oldja ki a kezét, és tartsa a kezével a „sárkányt”.

    "Kárász és csuka"

    A gyerekek fele kört alkot - „kavics a tóban”. A játékosok közötti távolság két lépés. A többi játékos 2 csukára van osztva.” Ami a kör mögött található, és a „kárász”. Futás egy körben. A jelzésre a „csuka” gyorsan berohan a körbe, és megpróbálja elkapni a „kárászat”. Rohannak az egyik körben álló játékos mögé („kavics”). A „csuka” megfogja azokat, akiknek nem volt idejük a „kavics” mögé állni. 3-4 ismétlés után megszámoljuk a kifogott „kárászt”; a „kavicsot” és a „kárászt” ábrázoló gyerekek szerepet cserélnek; új „csukát” neveznek ki.

    "Varjak és verebek"

    1-1,5 méter távolságban két párhuzamos vonal húzódik. Még 4-5 métert mérnek belőlük, és újabb vonalat húznak. Az első két sor a kezdővonal, a második- házak. A csapatok egymásnak háttal felsorakoznak az első sorok közelében, azaz. 1-1,5 méter távolságra. Két csapat van, az egyiket únverebek, és a második -varjak. A műsorvezető a csapatok közé áll, és a következő szavakat mondja:verebek vagyvarjak. Ha az előadó azt mondta:varjak, majd a varjak utolérik a verebeket, amelyek a második vonal mögé próbálnak menekülni, i.e. bújj beház. Minden kifogott verebből varjú lesz. Ha az előadó beszélverebek, aztán a verebek futnak és elkapják a varjakat. A játék addig folytatódhat, amíg egyetlen csapatban sem marad játékos. Vagy a játékot bizonyos számú alkalommal játsszák, és akkor a legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

    "Helló"

    Mindenki áll egy körben, vállvetve. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és az elütött játékos különböző irányokba fut a körön kívül. Miután találkoztak, kezet fognak, és azt mondják: „Helló!” Kimondhatja a nevét is. Aztán tovább futnak, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

    "nyúl odú nélkül"

    A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. ez -nyúl odúja Két illesztőprogram van kiválasztva -mezei nyúl Ésvadász. Mezei nyúlmenekülni kell előlvadász,ugyanakkor bele tud bújniodú,azok. álljon a játékosok közé. Azzá válik, akinek hátat fordítanakmezei nyúlés elmenekül előlevadász. Ha vadász" osalitmezei nyúl, majd szerepet cserélnek.

    "Közlekedési lámpa"

    A helyszínen két vonalat húznak egymástól 5-6 méter távolságra. A játékosok egy sor mögé állnak. A sofőr körülbelül középen áll a sorok között, háttal a játékosoknak. A vezető megnevez egy színt. Ha a játékosok ruhájában ez a szín van, szabadon átmennek a vezető mellett a másik vonalba. Ha nincs ilyen szín a ruhákban, akkor a sofőr megsértheti a sorok közötti téren átfutó játékost. A zsírosból sofőr lesz. Ha a játékosok mind átmentek a másik oldalra, akkor a sofőr ismét háttal áll a játékosoknak, és felkiáltja a levelet.

    "Farkasok a várárokban"

    A helyszínen folyosó rajzolása folyik(várárok) legfeljebb 1 méter széles. Az árok cikkcakk alakban húzható, helyenként keskenyebb, másutt szélesebb. Ban benfelszakadok a vezetők találhatók -farkasok. Nem sok van belőlük - csak 2 vagy 3. Az összes többi játszik -nyulak - próbálnak átugrani az árkon és nem zsírosodni. Ha megérinti a nyulat, kiesik a játékból, vagy azzá válikfarkas Farkasok rosszul nézhet kinyulak csak amíg az árokban van.Nyulak Nem rohannak át az árkon, hanem átugranak rajta. Ha a lábmezei nyúl érintette az árok területét, ez azt jelenti, hogy azárokba esett és ebben az esetben is kilép a játékból.

    "sarok-lábujj"

    A játékhoz 12-20 fő szükséges.

    Két kör alakul ki: egy külső és egy belső, ugyanannyi játékossal. Egy személy a belső körből és egy a külső körből alkot egy párt (mindenkinek emlékeznie kell a partnerére). A vezető parancsára a külső kör az óramutató járásával megegyezően, a belső kör pedig az óramutató járásával ellentétes irányba indul el. A vezető parancsokat ad, amelyeket minden párnak végre kell hajtania, és nagyon gyorsan. Az utolsóként kikerülő pár kiesik a játékból.

    Például, ha az előadó azt kiáltja:Háttal háttal! Ez azt jelenti, hogy a pároknak pontosan ezekkel a testrészekkel kell kapcsolódniuk. Az utolsó pár, aki ezt megtette, kiesett a játékból. Az a pár nyer, amelyik a végére ér.

    A vezető parancsai a következők lehetnek:

    tenyértől tenyérig

    fültől vállig

    térdtől tenyérig

    saroktól sarokig

    térdtől vállig

    könyöktől sarokig

    háttal háttal

    saroktól lábujjig stb.

    "Kúpok, makk, dió"

    A játékosok 3-as körben állnak egymás után, a középpont felé fordulva. A sofőr a középpontba kerül. A vezető minden játékosnak nevet ad: az első hármas toboz, a második makk, a harmadik a dió. A jelzésre a sofőr például azt mondja: „Dió!” Minden diónak nevezett játékosnak helyet kell cserélnie. A sofőr igyekszik minden szabad helyet elfoglalni. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr azt mondja: „Makk!” A második helyen álló játékosok változnak, és ha „Bumps!”, akkor az első játékosok. Mindhárom nevet soron kívül kiabálhatod. A nyertesek azok a játékosok, akik soha nem voltak sofőrök. Mindegyik hármat nem oszlopba, hanem körbe építheti.

    "Siess, hogy foglalj helyet"

    A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben rendeződnek. A sofőr a kör közepén áll. Hangosan hívja bármelyik 2 számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell váltaniuk. A sofőr megpróbál megelőzni egyiküket és elfoglalni a helyét. Aki ülőhely nélkül maradt, az elmegy vezetni. A számok nem változhatnak.

    "Helyváltás"

    A játékosokat két egyenlő csapatra osztják. A csarnok két ellentétes oldalán két-két határ van kijelölve mindkét csapat számára. Az egyik csapat egy másik határ mögött áll, a másik a másik mögött. A csapatok közötti távolság legalább 12-15 méter. A vezető jelzésére minden csapat egyszerre átszalad a szemközti határon, azaz a csapatok helyet cserélnek. Különböző módokon mozoghat: futva, ugrálva, két lábon, egyen stb. A mozgás módja előre meghatározott. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan elfoglalja helyét az ellenkező oldalon.

    "A leggyorsabb"

    Két csapat játszik, a játékosok sorrendben rendezik és emlékeznek a számokra. Közös körben állnak (egyenként), a középpont felé néznek. A kör közepén van egy labda. A műsorvezető tetszőleges számot hív, a két csapat ilyen számmal rendelkező játékosai körbefutják a kinti kört (mindkettő ugyanabba az irányba fut), és elérték azt a helyet, ahol előtte álltak, a labdához rohanva, hogy birtokba vegyék azt. Aki ezt először megteszi, nyerő pontot hoz a csapatának. A játék 3-5 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.

    "Félteleníteni az utolsót"

    Két 5-7 fős csapat egymás mellé áll és megragadja az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll. A jelzésre minden oszlop első játékosa arra törekszik, hogy beszennyezze a másik csapat lemaradó játékosát. Egy érintés számít, ha a csapatában lévő játékosok nem engedik el a kezüket. Ehhez nagyon mozgékonynak kell lenniük, és gondosan figyelniük kell a csapat mozgását - a hernyót, amely megtorló injekciót próbál beadni. Minden helyes érintésért a csapat egy pontot kap. A játék 3-4 percig tart, utána kiderül a győztes - a legtöbb pontot szerző csapat.

    "Harmadik kerék sétán"

    A játékosok párokra oszlanak, körbe állnak, és lassan sétálnak egy irányba, kézen fogva vagy kart karba öltve. Szabad kéz az övön. A menekülő ember, ha veszélyben van, egy párhoz csatlakozik, az utolsót karon fogja, és akkor nem lehet elkapni. A pár másik oldalán lévő harmadik játékosnak el kell menekülnie a sofőr elől, és el kell kerülnie az üldözést. Csatlakozz bármely jobb vagy bal oldali párhoz, az utolsót megragadva a karjánál. A játék addig tart, amíg a sofőr el nem kapja az egyik futót. Aztán az elkapott szerepet cserél a sofőrrel. Ebben a játékban a sofőr és a futó átfuthat a körön, de tilos szükségtelenül megérinteni a játékosokat párban, miközben elszaladnak.

    2. Szabadtéri játékok labdával.

    "Salki"

    A játék célja : állóképesség, gyorsaság és koordinációs képességek fejlesztése.

    Játékszabályok:

    Egyszerű lehetőség.A játékosok szabadon ülnek a teremben (a pályán). Az egyik résztvevő a sofőr. Adnak neki egy labdát, amit felemel, és hangosan azt mondja: „Cédula vagyok!” Salka megpróbálja utolérni és megérinteni az egyik játékost a kezével. A labdát annak passzolják, akit tisztelegnek, ő hangosan azt mondja: „Cédula vagyok” - és a játék folytatódik.

    Az új pilóta nem érintheti azonnal a kezével az őt sértő játékost. A győztesek azok a srácok, akiket nem sóztak meg.

    Ha nagyszámú résztvevővel játszik, jobb, ha a webhelyet három vagy négy független részre osztja. Ekkor a tag és a játékosok csoportja csak a saját területén fut.

    Bonyolultabb lehetőségek:a) Amikor segít egy barátnak, keresztezheti a sofőr útját. Ezután a címke üldözni kezdi az útját keresztezőt vagy egy másik játékost. b) van egy vagy két ház (vázolt kör), ahol a játékosok nem lőhetnek. Maradjon a házban több mint 10 másodpercig. nem megengedett; c) a címke nem érintheti annak a kezét, aki felugrott a készülékre, felmászott a tornafalra, megfogta a keresztlécet, egyszóval felemelte a lábát a földről. A szabályok tiltják, hogy a címke 5 másodpercnél tovább őrizze a futót. A tisztelgõ szerepet cserél az üldözõvel.

    "Hívószámok"

    A játék célja : a figyelem fejlesztése, a feladatok helyes elvégzése.

    Játékszabályok:

    A játékosok oszlopokba sorakoznak az oszlopok előtt, amelyek egymástól 15-20 m-re vannak egymástól, és sorrendben kiszámolják őket. A tanár hangosan felhív egy számot, például „5”. Az ötödik csapatszám a poszthoz fut, különféle feladatokat végezve a labdával, körbefutják és visszatérnek a helyükre. Aki először lépi át a célvonalat (amit négy lépéssel az oszlopok előtt tartanak), egy pontot kap. Ha kettőnél több csapat játszik, az eredményt az előző játékhoz hasonlóan összesítjük. Ha két csapat játszik, a második helyen végzett nem kap pontot.

    A tanár tetszőleges sorrendben hívja a játékosokat, és addig nem állítja le a játékot, amíg mindenki el nem kezdi egyszer-kétszer. Egy asszisztens meg tudja számolni a pontokat.

    « Labda az átlaghoz"

    A játék célja : sebesség, pontosság fejlesztése.

    Játékszabályok :

    A játékosok több kört alkotnak. Minden kör közepén van a középső, aki felváltva dobja a labdát a társainak, és azok visszaadják neki, körben. Miután megkapta a labdát az utolsó játékostól, a középső felemeli. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a labdák átadását. Ezt követően megváltoztathatja a központi lejátszót.

    Ha a labda passzolásakor kiesik a kezéből, fel kell vennie és folytatnia kell a játékot. A középső nem engedheti át egyik játékost sem, felváltva kell átadnia a labdát.

    "Labdaverseny oszlopokban"

    A játék célja : gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

    Játékszabályok:

    A játékosokat két, három vagy négy csapatra osztják, és egyenként állnak oszlopokba. Az elöl állóknak van egy röplabdája. A tanár jelzésére a labdákat visszapasszolják. Amikor a labda eléri a mögötte állót, az előrefut a labdával (mindenki hátrál egy lépést), első lesz és elkezdi visszapasszolni a labdát stb. A játék addig folytatódik, amíg a csapat minden játékosa első nem lesz.

    Fontos ügyelni arra, hogy a labdát egyenes karokkal, hátradöntve passzoljuk, és az oszlopokban a játékosok távolsága legalább fél méter legyen.

    "Élesen a célon"

    A játék célja : kézügyesség, pontosság fejlesztése labdadobásnál.

    Játékszabályok :

    Két csapat sorakozik fel két sorban, egymással szemben, 10-12 m távolságra. Egy-egy csapat játékosai kapnak egy-egy labdát (tenisz, rongy), és egy jelre mindannyian egyszerre dobják el a labdákat, hogy eltalálják a városokat és leütik azokat (amennyit csak lehet). A ledőlt város egy lépéssel közelebb kerül a labdákat dobó csapathoz.

    A másik csapat ugyanúgy felveszi a labdákat és leüti a városokat. Most a bukott városok egy lépéssel közelebb kerültek ugyanahhoz a csapathoz. Ezután az első csapat ismét végrehajtja a dobásokat, és így felváltva négyszer.

    Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb várost leüti (összesen négy dobásban).

    „Vadászok és kacsák” („Circular Rounders”)

    A játék célja : koordinációs képességek, pontosság fejlesztése.

    Játékszabályok:

    A játékosokat két csapatra osztják, amelyek közül az egyikorykh- „vadászok” - körben áll (a vonal előtt), a második - „kacsák” - a kör közepébe lép. A "vadászoknak" van röplabdája. A jelre elkezdik kiütni a „kacsákat” a körből. Minden játékos átadhatja a labdát egy csapattársának dobásra. A körön belül futó „kacsák” kikerülve és ugrálva menekülnek a labdából. A kiütött kacsa elhagyja a kört. A játék akkor ér véget, amikor már nem marad „kacsa” a körben, ezután a játékosok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek sikerül rövidebb idő alatt kilőnie a kacsákat.

    A tanár beállíthat egy játékidőt a labda dobására a kacsákra. Akkoreredményaz ez idő alatt kiütött kacsák számával összegezhető.

    A játékszabályok tiltják a vonalon túllépést labdadobáskor. A körben lévőknek nincs joguk kézzel elkapni a labdát. Nem számítanak kiütöttnek, ha a labda rájuk pattan a padlóról.

    A "Körkosárban" a körben lévő játékosok elkaphatják a rájuk dobott labdát. Ha a kísérlet sikertelen, a játékos elhagyja a kört, de ha a labda a kezében van, az előzőleg kiütött játékos visszatér a körbe. Ha nincs senki a körön kívül, akkor a labdát elkapó csapat tartalék pontot kap, és a kiütött egy idő után a körben marad.

    A játékos földről történő ütése szintén nem számít bele, dobáskor tilos a körön kívülre lépni.

    « Kapd el a labdát"

    A játék célja : sebesség fejlesztése.

    Játékszabályok:

    A játék leírása. Tornabotokból 2-4 folyosót alakítanak ki, 30 cm szélesek és 3-4 m hosszúak A gyerekeket 3-4 csapatra osztják és a folyosók elején sorakoznak fel. Az első gurítja a labdát, utána fut, és megpróbálja elkapni, megakadályozva, hogy kiguruljon a folyosóról. Aztán átpasszolja a labdát a következőnek, beáll az alakzat mögé vagy leül egy székre. Az a csapat nyer, amelyik nemcsak gyorsan, hanem helyesen is teljesíti a feladatot.

    FIGYELEM:

    A tanár a folyosó másik végén áll, és figyeli a gyakorlat helyes végrehajtását: „Ne dobd olyan erősen a labdát, ha nincs időd elkapni. Takard le a labdát a kezeddel a csónak tetején." Új feladatokat kínál: fogj el egy guruló labdát a következő szavak után: „Egy-kettő-három! Fogás"; fogás a folyosó végén, középen, a zászlónál.

    "Van időd elkapni"

    A játék célja : a szem és a koordinációs képességek fejlesztése.

    Játékszabályok :

    A játékot négy alcsoportban játsszák körökben. Minden kör közepén a vezető áll. A gyerekek egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják megakadályozni, hogy a sofőr hozzáérjen vagy elkapja. Ha sikerül, átveszi annak a helyét, aki sikertelenül dobta a labdát. Az utolsó a kör közepéig megy.

    FIGYELEM:

    A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne tartsák hosszú ideig a labdát, és ne dobják ugyanannak a gyereknek. Ha a pilóta hosszú ideig nem tudja elkapni a labdát, újat osztanak ki. A játék bonyolult lehet: mutass be két vezetőt és dobj két labdát.

    "Átugrani"

    A játék célja : koordinációs képességek fejlesztése, pontos és erős dobás tanítása vízszintes célba.

    Játékszabályok:

    A játékosok egy-egy oszlopba sorakoznak fel a falhoz 3-4 m távolságra. Az első a falnak dobja a labdát, a kipattanó után átugrik, a második a földet ütés után elkapja és. is a falba küldi a labdát és átugrik stb.

    FIGYELEM:

    A tanár konkrét megjegyzésekkel segíti a gyerekeket a feladat helyes elvégzésében. Ha a labda nem pattan jól a padlóról, azt mondja: „Dobd magasabbra a labdát a falnál!” Ha gyerekek ugrás közben megütik a labdát: „Ne késs el az ugrással.”

    "SHOTOUT"

    A játék célja : a labdapasszolás és a célba dobás technikájának fejlesztése.

    Játékszabályok :

    A röplabdapályán játszanak. A játékosokat 2 egyenlő csapatra osztják, mindegyikhez kapitányt neveznek ki. A kapitányok négyzetekben állnak a pálya végvonalai mögött, az ellentétes oldalakon, vagyis úgy, hogy az ellenfél a kapitány és csapata közé kerüljön. Röplabdával játszanak.

    A rádobott labda által eltalált játékosnak el kell hagynia a pályát és a kapitányához kell mennie. Egy találat nem számít, ha a labdát fejbe vagy a földről ütik. Ha egy játékost elkapnak vagy más módon eltalálnak, a visszapattant vagy elejtett labdát fel lehet venni, de ha az a pályán kívülre gurul az ellenfél oldalára, a csapat elveszíti. Amikor egy csapat összes játékosát kiütik a pályáról, a kapitány lép a pályára. Az a csapat nyer, amelyik az összes játékost kiejti a pályáról, beleértve a kapitányt is.

    "Ne add a labdát a sofőrnek"

    Gólok : fejleszti a labdakezelési készségeket.

    A játék elején a sofőr a pálya közepén áll. Pihenésjátékosok, véletlenszerű sorrendben futva a pályán, dobnaklabdát egymásnak. A sofőr megpróbálja birtokba venni a labdát. Arról a helyrőlahol sikerült elkapnia a labdát, bármelyik játékosra dobja a labdát. BAN BENTalálat esetén a játékos lesz a vezető, és az előző sofőrmindenki mással egyformán részt vesz a játékban.

    Játékszabályok : 1. Az a játékos, akit a vezető eltalált a labdával, felemelikezét, és hangosan azt mondja: "Én vagyok a sofőr."

    2. Bármely játékosnak joga van felemelni vagy elkapni a visszapattant labdátattól a játékostól, aki a vezető lett, és folytassa a játékot.

    "A labda üldözése"

    Gólok : fejleszteni a mozgékonyságot, gyorsaságot.

    A játékosok kört alkotnak. A tanár beállítja a játékosokatkülönböző helyeken a labdán. Aztán azt mondja: „Fogd el a labdát!” Játékegyúttal elkezdik átadni őket társaiknak. Ha egy labdautoléri a másikat, azaz mindkettő az egyik játékos kezébe kerül, majd őelhagyja a játékot.

    Játékszabályok : Minden játékos gyorsan passzolja a labdát anélkül, hogy kihagynamás játékosok.

    "Állj meg"

    A játék leírása. A játékosok választanak egy sofőrt, aki körben áll. Minden játékos körülötte áll, és számsorrendben megszámolják őket. A vezető jelzésére a sofőr a földre üti a labdát, és tetszőleges számot hív. A hívott játékos a kör közepére fut, és megpróbálja elkapni a labdát. A fennmaradó játékosok különböző irányokba szóródnak szét. Amint az új sofőr elkapja a labdát, azt mondja: „Állj!” A játékosoknak meg kell állniuk és mozdulatlanul a helyükön kell állniuk, a vezető pedig megpróbálja eltalálni bármelyik játékost a labdával. A játékosok kikerülhetik a labdát anélkül, hogy elhagynák pozíciójukat. Ha a vezető elvéti a játékost, futnia kell a labda után; A játékosok ismét szétszóródnak a pályán. Miután elkapta a labdát, a sofőr azt mondja: „Állj!” Ha a sofőr elüt valakit, helyet cserélnek és a játék folytatódik.

    – Találd meg a labdát!

    Gólok : fejleszteni a mozgékonyságot, javítani a labdakezelési készségeket.A játékosok körben állnak, közel egymáshoz, középre fordítvakör. A sofőr a kör közepére megy. Minden gyerek fogja a kezétvissza. Egyikük kap egy közepes méretű labdát. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Most az egyik gyerekhez fordulva, most a másikhoz,azt mondja: "Kezek!" E követelmény szerint a játékosnak azonnalnyújtsa előre mindkét karját.

    Játékszabályok : A sofőr az lesz, akinél van a labda, vagy akielejtette a labdát.

    "Címke és labda"

    A játékosok a hajtó üldözése elől menekülve futnak körbe a pályán, és adják át egymásnak a labdát annak a játékosnak, akit a sofőr megelőz, mivel a labdát birtokló játékost nem lehet eltalálni; . Ebben az esetben a sofőrnek üldöznie kell az új játékost. A szabályok lehetővé teszik, hogy a sofőr menet közben dobja el a labdát a játék során, elkapva azt. Ha a labda a pilóta kezében van, a labdavesztésért felelős játékos helyettesíti őt.

    "Bál a szomszédért"

    A játékosok körben állnak a középpont felé, egymástól egy lépés távolságra. A kör két ellentétes oldalán álló két játékosnak van egy röplabdája. A vezetőtől kapott jelre a játékosok elkezdik egymásnak passzolni a labdákat jobbra vagy balra egy körben az egyik irányba úgy, hogy az egyik labda utolérje a másikat. Az a játékos veszít, akinek a végén két labdája van. A játék ezután kezdődik elölről, a labdákat két játékos kapja, akik a kör két oldalán állnak. A játék végén a legjobb játékosokat ünneplik. A labdát minden játékosnak át kell adni, anélkül, hogy bárkit eltévesztene, fel kell vennie a labdát, és vissza kell adnia a helyére.

      Reakciós játékok.

    "Gál a tenyérben"

    Készlet: Kis golyó vagy sima kavics

    Minimális létszám: 6-8 fő.

    A játékosok sorba állnak, kezüket nyitott tenyérrel a hátuk mögött tartják.

    A sofőr a hátuk mögött sétál, és végül valaki más tenyerébe ejti a labdát. Ez a játékosváratlanul el kell hagynia a sort, és a szomszédai megpróbálják megragadni anélkül, hogy elhagynáugyanakkor a helyszínről. Ha sikerül, akkor az elfogott személy helyet cserél a vezetővel. Hanem, akkor a játékos visszatér a helyére, és a játék folytatódik.

    "Gyűrű"

    Felszerelés: gyűrű vagy hasonló kis tárgy, amely könnyen elrejthető a tenyerek között.

    Helyszín: edzőterem, nyitott tér.

    Minimális létszám: 7-8 fő.

    Fejleszti: reakciót, megfigyelést.

    A játékosok felsorakoznak néhány lépéssel valamilyen fal előtt, velük szembenAz előadó feláll. A játékosok egymás előtt tartják a tenyerüket. VezetőA tenyerét is csónakba hajtja, és közéjük rejti a gyűrűt.

    Sorra megközelítve minden játékost, a műsorvezető átadja a „csónakját” a „csónak” fölött.játékos úgy tesz, mintha neki adná a gyűrűt.

    Miután az összes játékos körútja befejeződött (az egyiknek gyűrűvel kell rendelkeznietovábbított), a műsorvezető azt mondja: „Ring-ring, menj ki a tornácra!”

    Annak a játékosnak, akinek a gyűrűje van, ki kell futnia, nehogy megragadják és megérintsékkézi falak. Ha sikerül, akkor szerepet cserél a műsorvezetővel.

    "Térdek"

    Ülő, de nagyon izgalmas játék.

    A játékosok száma nincs korlátozva, de az optimális létszám 3-10 (több is lehetséges,de akkor elegendő időnek kell a rendelkezésére állnia és készleteznie kelltürelem).

    A játék leírása:

    A játékosok közel ülnek egymáshoz. Mindenki bal keze a jobb térdén nyugszikaz egyik szomszéd, a jobb pedig a másik bal térdén. Ha a kör nincs bezárva, akkor a szélsőségtegye egyik kezét a térdére. A játék során gyorsan meg kell tapsolni a tenyerét a térdén anélkül, hogy megszakadna a sorrend: egyik kéz a másik után. Ha valaki soron kívül tapsol, vagy egyszerűen felemeli a kezét, eltávolítja a „rossz kezet”. Végül isegy vagy több nyertes marad. További érdeklődésre van szüksége a játék sorántartsa magas a tempót.

    Játékszabályok:.

    1. Egyszer szigorú sorrendben meg kell csapnia a térdét.

    2. Hiba esetén a játékos csak az egyik kezét távolítja el – a „hibásat”.

      Ha a játékoskétszer hibázott, kiesett a játékból.

    4. Könyvek számolása.

    1. Kezdődik a számolás: Van egy seregély és egy tölgyfa. A seregély hazarepültés a visszaszámlálás véget ér.2. Egy nap kijöttek az egereknézd meg mennyi az idő.Egy kettő három négy!Az egerek húzták a súlyokat.Hirtelen szörnyű csengő hang hallatszott.Az egerek megszöktek!3. A méhek a mezőre repültek,zúgott, zúgott. A méhek a virágokon ültek.Mi játszottunk – te vezetsz. 4. A mókusok kezelték a nyulakat, sárgarépát kaptak,megettük az összes diót,és azt mondták, hogy vezess. 5. Az üvegajtók mögött van egy medve pitével.Helló kedves barátommennyibe kerül egy pite?Egy pite háromba kerül, de te vezetsz. 6. Három delfin úszottHátukat az égnek ívelték, Három oldalról csaptak be. Te cápa, szállj ki! 7. Egy, kettő, három, négy, öt, -most szeretnénk játszani.Ne mondj "igent" vagy "nem"akkor is vezetned kell. 8. Egy, kettő, három, négy, öt,A barátainkat nem tudjuk megszámolniés nehéz az élet barát nélkül,gyorsan ki a körből. 9. Egy, kettő, három, négy, öt,Játszani megyünk.Egy szarka repült hozzánk, és azt mondta, hogy vezess minket. 10. Hosszú sörényű, buzgó ló vágtat a mezőkön, itt-ott, hol vágtat, jöjjön kiki. 11. Egy cérna, egy tű - egy komszomol tag jött ki.12. Három kés repült a második emeletről - piros, kék, világoskék - válasszon.13. Autók vannak a garázsban - Volga, Csajka, Zsiguli - válassza ki a kulcsait. 14. Az aranytornácon ült a király - herceg, király - királyfi, cipész, szabó - válassz ki leszel. 15. Egy krokodil sétált, pipázott, a pipa leesett, és ezt írta: „Az egér hangot adott, fingott, kijött.” 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - benik gombócot ettek, hány gombócot ettek a benikek.18. Kibújt a hónap a ködből, kivett a zsebemből egy kést - Vágni foglak, megverlek - még vezetlek. 19. Egy alma végiggurult a kerten, és egyenesen a csobogó vízbe esett. 20. Az autó egy sötét erdőben haladt valamiféle érdekből, inti - inti - érdekből, menjen ki a „C” betűhöz.

    Irodalom.

      Az egészség kultúrája gyermekkortól, S. A. Isaeva „Változások és dinamikus szünetek az iskolában”, Gyakorlati útmutató, Moszkva IRIS PRESS, 2010.

      L. P. Fateev népszerű kézikönyve szülőknek és tanároknak „300 szabadtéri játék általános iskolásoknak”.

      Segíteni az óvodapedagógusokat. RÓL RŐL. Kaszinó "Testnevelés az óvodában".

    Többféle szabadtéri játékot és váltóversenyt kínálunk, melyek (tanári belátás szerint) beépíthetők testnevelés órán, illetve a fiatal tornászokkal végzett tanórán kívüli munkában is használhatók. Ez attól függ, hogy a tanár milyen feladatokat tűz ki maga elé, a tanulók felkészültségi szintjétől és az órák körülményeitől. A tornaórákon a játékokat úgy tervezték, hogy aktiválják a tanulók figyelmét, és az általános fejlesztő gyakorlatok végrehajtásához kapcsolódnak. A játékok motoros tartalma természetesen lehetővé teszi az iskolások sokoldalú testedzésének céltudatos végzését a gimnasztika segítségével.

    Játékok a figyelemért

    – Csoport, állj meg!

    A játékosok sorban állnak, fél lépésnyire egymástól, szemben a vezetővel, aki parancsokat ad, és közben egyszerű gyakorlatokat végez. Minden tanulónak követnie kell őt a gyakorlatokon, ha a tanár kimondja a „csoport” szót a csapat előtt. Ha nem mondta ki ezt a szót, akkor a diákok mozdulatlanul állnak. Azok, akik megsértik ezt a szabályt, vagy nem tartják be a megfelelő parancsot, egy kis lépést tesznek előre a formációból és folytatják a játékot. A játék 3-4 percig tart. Befejezése után már csak a legfigyelmesebbek maradnak a sorokban. A játék hozzávetőleges parancskészlete a következő: „Egyenlő!”, „Figyelemre!”, „Kézzel előre!”, „Ülj le!”, „Állj fel!”, „Menj a helyére!”, „Balra! !", "Emeld fel a jobb kezed!" " satöbbi.

    1. lehetőség „Tiltott mozgás”.

    A játékosok sorba állnak, vagy körben (félkörben) állnak fel. A tanárnő előttük. Egy sor mozdulatot nevez meg és hajt végre (például töltés), amelyeket minden játékos megismétel utána. A kezdés előtt egy-két „tiltott mozdulatot” adnak meg, amelyeket a játékosoknak nem szabad megtenniük (például: „Kéz a derékon”, „Előre hajlított” stb.). Annak a játékosnak, aki hibázik és „tiltott mozdulattal” követi a tanárt, egy lépést kell tennie előre.
    Aki háromszor hibázik, az kiesik a játékból.

    2. lehetőség „Tiltott mozgás”

    "Tiltott elem." Bármely készüléken végzett órákon a tanár megnevez egy vagy több tiltott elemet, amelyet a készüléken végzett munka során nem lehet végrehajtani. Miközben különféle feladatokkal eltereli a tanulók figyelmét, a tanár időről időre felajánlja a „tiltott elem” elvégzését. Megállapítható, hogy ha a tanuló hibázik, akkor „büntetésként” 10 (20) fekvőtámaszt hajt végre gyorsaságilag.

    – Szerezd meg magad.

    Az osztály két csapatra oszlik, amelyek a terem két végében sorakoznak fel, középre nézve, számsorrendben számolva. A tanár bármelyik számot hívja. A játékosnak gyorsan a terem közepére kell mennie, és 3 különböző gyakorlatot kell bemutatnia. Ekkor kijön egy játékos a másik csapatból, és 3 új gyakorlatot mutat, amelyek különböznek az előzőektől. Ha valamelyik gyakorlatot megismétlik, a csapat 1 büntetőpontot kap. A játék 5-6 percig tart, az eredményt a büntetőpontok összege adja.

    – Fogd – ne fogd.

    A játékosok egy padon ülnek, vagy sorba állnak. A vezető teniszlabdát tart a kezében. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben valamilyen gimnasztikai kifejezést nevez, például „flip”, „sumersault” stb. Megnevezhet egy másik, a gimnasztikához nem kapcsolódó szót is (pl. „kúszás”, „rúd” , „szeg”: stb.) - Akinek a labdát megszólítják, annak meg kell kapnia, ha a megnevezett kifejezés gimnasztikára vonatkozik, és fordítva, nem reagálni a dobásra, ha a szónak semmi köze a gimnasztikához. A győztest a legkevesebb büntetőpont határozza meg.

    – A szó a kulcs.

    A tanulók tanítása során az egyes készülékeken a tanár a „kulcsszót” nevezi, amely nélkül egyetlen parancsát sem szabad végrehajtani, és mindig használja vagy szándékosan kihagyja a kulcsszót, amikor bizonyos parancsokat ad ki (pl. ezt kell mondania: „Figyelem” vagy „Kezdés”, „Tovább”, „Megteheti” stb.). A tanulóknak gondosan követniük kell a tanár beszédét és parancsait. Parancs helytelen végrehajtásáért a tanuló 1 büntetőpontot kap! A győztes az órák vége után kerül megállapításra a legkevesebb büntetőpont alapján.

    – Figyelem, kezdjük!

    A tanulók sorokban vagy két-három oszlopban állnak. A tanár egy bizonyos sorrendben mutatja az 1-es, 2-es, 3-as, 4-es és 5-ös gyakorlatokat, majd kiadja a parancsot: „3. gyakorlat (vagy bármely más) - kezdje!” A tanulók egyszerre hajtják végre a gyakorlatot. Aki hibázik, az büntetőpontot kap. Ha a résztvevők sorba állnak, meg lehet állapodni, hogy aki a mozdulatot rosszul végezte, az lép előre. Az a csapat, amelynek sorában 3-4 perc után. Ha több játékos túléli, a győztest hirdetik.

    – Jumperek és lánctalpasok.

    Játékosok - a fiúk számítanak az elsőre vagy a másodikra, és könnyedén mozognak a teremben, 4-5 lépés távolságot tartva. A tanár „Karok oldalra” parancsára az első számok megállnak a lábuk között, a második számok pedig a lábuk közé kúsznak. Ha a tanár felemeli a kezét, a második számok megállnak, és térdre támaszkodva lehajolnak, és az első számok a hátukra támasztva átugranak rajtuk (ugrásbéka), mindkét lábukkal eltolva. Ezután az első és a második szám szerepet cserél. A gyakorlati játék 2-3 percig tart, majd a legfigyelmesebb tanulókat jegyzik.

    Különböző mozgásfajtákat alkalmazó játékok tornaórákon

    Az alábbiakban bemutatott játékok már nem az érintettek figyelmének tesztelését tűzik ki feladatul, mint a fentebb leírt játékoknál, hanem sokféle általános fejlesztő gyakorlatot tartalmaznak, amelyek különféle mozgástípusokhoz kapcsolódnak.

    – Gimnasztikai cédula.

    A „tag with póz”-nak nevezhető játékban mindenki körbe-körbe fut a csarnokban, a kiválasztott sofőr pedig utoléri, és megpróbálja kigúnyolni az egyik futót, akinek nem volt ideje felvenni a félig osztott pozíciót. Salified lesz az új driver, és a játék folytatódik. Meg lehet állapodni az egyszerűbb tornagyakorlatokat - „fecskék”, „gémek” stb.
    A játék másik változatában mindenki szabadon mozoghat a teremben, ahol tornapadok vannak elhelyezve. A sofőr elől menekülve a játékosok felugorhatnak a padra. Ebben az esetben a sofőrnek üldöznie kell egy másik játékost, akinek nem volt ideje felugrani a készülékre vagy lógni a tornafalon.

    "Sétálók"

    A játékhoz két párhuzamos rúdra és szőnyegre van szüksége. Két versenyző csapat 5-6 m távolságra áll egy oszlopban, egyenként, a párhuzamos rudak előtt. A jelzésre az első csapatszámok az egyenetlen rudakat elérve megállják a helyzetet, és karjukat egyenként mozgatva az apparátus másik végére ugrálnak, megérintve a csapatot a második játékos, aki megismétli a gyakorlatot, stb. A csapat nyer, ha gyorsabban teljesíti a feladatot. A tanárnak azonban joga van büntetőpontot adni, ha leesik a készülékről, mozgás közben széttárja a lábát, nem húzza le a zoknit, valamint idő előtt kiszalad a készülékhez.

    – Hangsúly a rönkön.

    Két egyenlő létszámú csapat áll egymással szemben a tornagerenda végétől 5 m-re. A rönk közepét krétával jelöljük. Parancsra az egyes csapatok első számai a rönkhöz futnak, kézenállásba ugranak át a rönkön, és kezüket mozgatva elkezdenek a közepére mozogni. Miután elérte, mindenki leugrik a rönkről, és a csapatához rohan, kezét a következő játékoshoz érinti, és az oszlop végére áll. A stafétabotot átvevő személy megismétli a gyakorlatot. A játék kezdete előtt elmagyarázzák, hogy a rönk mentén a legelején el kell kezdeni a mozgást, esés esetén ismét le kell ugrani és folytatni a mozgást. Az a csapat nyer, amelyik korábban és kevesebb hibával teljesíti a feladatot.

    – Ki az erősebb.

    Két megközelítőleg egyforma erősségű csapat sorakozik fel a párhuzamos rudak végével szemben (mint a „Sétálók”) játékban. karjukat támasztva. Ebben az esetben a karok hajlítási szögének legalább 90°-nak kell lennie, és a karoknak teljesen ki kell nyúlniuk. Miután mindegyiknél a lehető legtöbb fekvőtámaszt teljesítették, a játékosok leugranak, és visszarohannak az oszlopukhoz, átadva a stafétabotot a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb fekvőtámaszt teljesíti.

    – Sétálj, ne ess el.

    A helyszínen (padlón) két kötél (5-7 m) jelöl ki egy 2 m széles folyosót Az osztály két csapatra van osztva. Az egyik a rajtvonalon található a folyosón, a másik felfújható labdákkal (esetleg röplabdákkal) 5 m-re a folyosó oldalán (jobb és bal oldalon).
    Jelzésre a folyosón elhelyezkedő csapat játékosai egymás után, véletlenszerű időközönként kézenállást hajtanak végre, és megpróbálják a folyosó teljes hosszát a kézenállásban „járni”. Ha a kezén járó személy elesik, az ellenfél játékosai rádobják a labdát. Ha sikerül eltalálni egy adott játékost, az kiesik a játékból. Ha a játékosnak sikerül állást foglalnia, mielőtt eltalálják a labdával, joga van továbbmenni. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A győzteseket a játékból a legkevesebb kiesés határozza meg.

    – A kezeden fut.

    A játékosok párokban egyesülnek. Mindegyik pár támasztó pozíciót vesz fel a kezén fekve, vállról vállra. Az egymás mellé helyezett kezek szalaggal vannak átkötve. Jelzésre a párok fekvő helyzetben mozognak a kitűzött jelig, majd ugyanígy térnek vissza. Egy másik változatban a párok a rajtvonalon helyezkednek el. Az egyik fekvő helyzetbe kerül, a másik a lábszáránál fogva. Egy jelre a párok a kitűzött jelig mennek, majd helyet cserélve visszatérnek. Ezek a játékgyakorlatok váltóverseny formájában is végrehajthatók.

    "Hernyó".

    Az osztály két csapatra oszlik.
    Az egyes csapatok játékosai egy oszlopban ülve támasztó pozíciót foglalnak el, kezüket a csapatban ülő személy lába mögé tartva. Az ellenfelek a kezdővonal előtt helyezkednek el (fejjátékos). Egy jelzésre mindkét „hernyó” előrehalad a jelig (8-10 m), majd visszatér vissza. Az a csapat nyer, amelyik először végez. Büntetőpontot kap az a csapat, amelynek játékosai mozgás közben szétválnak. 3 büntetőpontért, függetlenül a célegyenesben elért bajnokságtól, a csapat legyőzöttnek minősül.

    "Ülni a labdával közeli helyzetben."

    A játékosokat két csapatra osztják, egyenként legfeljebb 5 főből. A helyszínre tereptárgyak vannak felszerelve (székek, szőnyegek, ló stb.). A játékot egy felfújható labdával vagy labdával játsszák.
    Felfelé álló helyzetben, hajlított lábakon ülve mozogva mindkét csapat játékosa labdával próbálja eltalálni az ellenfél tereptárgyait (minden csapatnál nem lehet több 3-nál). Ugyanakkor eltalálhatja a labdát, passzolhatja, vagy játékba helyezheti a fejével, testével vagy lábával. Nincsenek különleges játékosok a csapatban; tereptárgyak védelme, így a tereptárgyak védelmét bármelyik játékos végzi. A labdát (labdát) a levegőben, a padlón át lehet vezetni, lehet ütni, pattanni, gurítani stb.
    Csapat, 8-10 perc alatt. A legtöbb tereptárgyat eltaláló játékot hirdetik ki győztesnek.

    "Malom".

    A játékhoz alacsony keresztlécre és szőnyegekre van szükség. Két, egyenlő összetételű középiskolás fiúcsapat sorakozik fel a keresztlécre merőlegesen tőle 5-6 m-re, párhuzamos oszlopokban.
    A jelzésre minden csapat első számai a keresztléchez futva, az egyik lendítésével, a másik lökésével, pontdobást hajtanak végre. Miután 180°-os fordulattal visszalendülve ugrottak le, visszarohannak csapatukhoz, kéz érintésével adják át a stafétabotot a második számnak, ők maguk pedig mögé állnak. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Bonyolíthatja a játékosok dolgát, ha előírja, hogy 2-3 billentést kell végrehajtani pont üres tartományban, és beleegyezik egy újabb leszállás végrehajtásába.

    – Vadászat hummockokon.

    A gimnasztikai szőnyeget vagy a terem közepét, berendezéstől mentesen, hagyományosan „mocsárnak” nevezik. Partjait a területet határoló hosszú kötél által alkotott vonalak határolják. Mögöttük „vadászok” egy felfújható labdával. A játékosok másik fele - a „békák” (6-10 fő) a „mocsárban” találhatók a hummockokon. A hummockok gimnasztikai karikák (egy-egy minden békához) vagy gimnasztikai szőnyegek (egy szőnyeg két békához).
    A jelzésre a vadászok elkezdik dobni a labdát, és megpróbálják eltalálni a békákat. Leguggolva, ugrálva kerülik ki a labdát, de anélkül, hogy elhagynák a dombjukat. A labdával eltalált játékos nem hagyja el a pályát, de ebben az esetben a vadászcsapat pontot kap. A játék 3 percig tart, ezután az ellenfelek helyet cserélnek. A győztest a legtöbb kapott pontszám határozza meg.
    A játékszabályok megtiltják, hogy a vadászok labdadobáskor átkeljenek a „part” szélén, a békák pedig nem hagyhatják el „dudoraikat”. Ezen játékszabályok megsértése esetén az ellenfél csapata egy pontot kap.

    "Sappers".

    A csapatok a felszerelések elrendezésében, gyakorlatok végrehajtásában és a felszerelések tisztításában versenyeznek. Például az első jelzésre fel kell szerelni egy tornapadot, amely a tornafalhoz dől, meg kell erősíteni a mellette lévő függőhidat, és el kell helyezni egy tornaszőnyeget. Az a csapat, amelyik először teljesíti a feladatot, 10 pontot, a második 8 pontot kap.
    A második jelzésre a csapatok játékosainak fel kell mászni a padra a falra, fel kell lépniük a hídra és mélyugrást kell végrehajtaniuk. Az első helyért a csapat 10 pontot kap. Ezt követően jelzést adnak a kagylók eltávolítására, amiért a győztesek 10 pontot kapnak.

    – Sétálj a ló körül.

    Egy fogantyú nélküli gimnasztikai lovat két csapat elé helyeznek. A jelre az első csapatszámok felpattannak a lovukra. Mindenkinek, aki pont távolságban van, körben kell megkerülnie a lovat. Aztán a csapat többi játékosa is ugyanezt teszi. Minden egyes lóról esésért 1 büntetőpont jár. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot és kevesebbet hibázik.

    – Ne veszítse el az egyensúlyát.

    Ebben a játékban a tanulók csapatokba osztás nélkül versenyeznek egymással. Az ugrásokat egyenként tornaló magasságából (tornaláda, lábazat) hajtják végre. Mély merülés után a leszálláskor a játékosnak be kell tartania a szabályokat:
    ne mozduljon el a helyéről, ne érintse meg a szőnyeget a kezével. A játék során egy bizonyos ugrássorozat jön létre. A növekvő nehézségi fok szerint vannak kiválasztva (például húzásban, lehajlásban, lábak széthúzásában, 180°-os fordulattal történő hajlításban stb.). Miután elérte az ugrások előre meghatározott nehézségi határát, a játékosok megismétlik azokat fordított sorrendben. A műsorvezető és maguk a játékosok azonosítják azokat az iskolásokat, akik pontosabban hajtottak végre ugrásokat, és zuhanás és ugrás nélkül landoltak.
    2. lehetőség.

    A játékos kis labdával a kezében ugrik a mélybe. A repülés során egy teniszlabdát kell dobnia az ugrást végző személytől 8-10 m-re lévő célpontra (lövedékre vagy szőnyegre). Egy másik esetben a játékos végrehajt egy ugrást, és csapattársa vagy vezetője dob neki egy labdát, amelyet el kell kapnia és le kell szállnia anélkül, hogy elveszítené egyensúlyát.

    – Labdapasszolás fekve.

    Két csapat egymás melletti oszlopokban helyezkedik el (a játékosok közötti távolság 1,5 m). Vegyen ülő helyzetet a sarkán. Minden oszlopban a vezetők kapnak egy labdát. Jelzésre a hátukra zuhannak anélkül, hogy megváltoztatnák eredeti helyzetüket, és továbbadják a labdát az oszlopban lévő következőnek. Ugyanígy a második szám hátulról passzolja a labdát egy barátjának. Utóbbi a hátán fekszik, feje mögött érinti a labdát a padlóhoz, majd kézről kézre adja át a labdát; az előtte lévő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyik elsőként teljesíti a váltót mindkét irányba passzolt labdával.

    2. lehetőség.

    A játékosok az oszlopokban egymás után ülnek, de az első számok lábukkal megragadják a labdát, hanyatt fekszenek, és átadják a labdát a mögötte ülőnek. Így a labda az utolsó játékoshoz ér, ami után mindenki elfordul (ül) 180°-kal. A lefutó játékos a labdát a lábai között tartva szintén körbe fordul, és hátrahajolva (hanyatt fekve) passzolja a labdát az oszlop elejére. A fejes játékos, miután megkapta a labdát, ismét megfordul (mindenki ezt teszi utána), és felemeli a labdát. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a labdát anélkül, hogy hibát követett volna el.

    "Híd és macska"

    Két csapat játékosai egyenként állnak a kezdővonalhoz. Előttük 5-10 m-re kötéllel két 1 m átmérőjű kört jelölnek ki. Aztán a második számok előrerohannak, bekúsznak a híd alá, és a távolabbi körbe futnak, ahol lehajolnak (macskaszerűen meghajlítva a hátukat). Most az első szám a távolabbi körhöz fut, és bekúszik a játékos alá, aki lehajolt. Ezt követően mindkét játékos kézen fogva fut a csapata felé. Amint átlépik a rajtvonalat, az új játékosok egyenként futnak előre, a futók pedig az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

    Módszertani gyűjtemény „Játékok általános iskolásoknak”

    Testnevelő tanár - Sazonov Alexey Sergeevich
    Iskola - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

    Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

    BEVEZETÉS Ebben a gyűjteményben olyan szabadtéri játékok találhatók, amelyek felhasználhatók sporttevékenységeken és óvodai sétákon, általános iskolai testnevelés órákon, valamint sportesemények különböző forgatókönyveinek összeállításánál versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges típusú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.
    A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek szerepeltek a naptáramban és az 1-4 osztályos testnevelés tematikus tervezésében (3 óra).

    ELSŐ RÉSZ

    Nagyapa-kürt
    Célját és jellegét tekintve a „Trap” játék egy változata.
    A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk közéjük, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört.
    A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
    A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"
    A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
    Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
    "Nagyapa kürt,
    Egyél egy pitét borsóval!
    Nagyapa-kürt,
    Egyél egy pitét borsóval!”
    A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

    Ne ejtse le a labdát
    A játék célja: ugrás és futás, mozgékonyság, mozgáskoordináció játékos formában történő tanítása.
    A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
    A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé szorítja.

    Szabad hely
    A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
    A versenyzőt a játékosok közül választják ki. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) rajzol a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük arra törekszik, hogy gyorsabban körbefusson és elfoglalja a megüresedett helyet. Az ülés nélkül maradt sofőr lesz, és a játék folytatódik.

    AKTÍV JÁTÉKOK a testnevelés órákon

    Általános iskolás korú gyermekek számára.

    Osztály

    BEVEZETÉS

    Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyek felhasználhatók általános iskolai testnevelés órákon, valamint sportesemények különböző forgatókönyveinek összeállításához versenyek és váltóversenyek formájában. Számos játék beépíthető a naptártematikus tervezésbe szabadtéri játékként a terepedzés, atlétikai edzés, torna órákon, illetve a munkaprogram változó részének tervezésekor.

    Vadászok és kacsák

    A játék célja: a szem és a kézügyesség fejlesztése.

    A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).

    Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A „kacsák” a körön belül, a „vadászok” pedig a körön kívül helyezkednek el. A Hunters megszerzi a labdát.

    A tanár jelzésére vagy parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „döglött kacsák” kiesnek a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes „kacsát” ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a kör vonalát.

    Amikor az összes „kacsa” kiesik, a csapatok helyet cserélnek.

    Játéklehetőség: A játékosok közül kiválasztanak 3-4 „vadászt”, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden „vadásznak” van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépnek túl rajta.

    A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem tudnak elmozdulni a helyükről.

    A kiütött kacsák kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” üti ki, nyer.

    Fogd el – dobd el!...

    Cél és jellem szerint megismétli a „Capd el a labdát” játékot.

    A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki felváltva dobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, miközben kimondja a mondókát:

    "Fogni, dobni,
    Ne hagyj leesni!..."

    A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

    A játék kis távolságból indul (1 m kör sugara), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

    A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.



    Horgászbot

    A játék célja: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

    Az összes játékos közül kiválasztanak egy versenyzőt. A maradék játékosok 3-4 m átmérőjű körben állnak.

    A vezető meredek lesz a közepén. Kezében egy 2 m hosszú kötél van, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padlószint felett repüljön.

    Minden játékosnak ugrani kell, és el kell hagynia a repülő táskát. Akit a sofőr egy repülő táskával üt el, az büntetőpontot kap. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a lábát soha nem érinti a kötél.

    Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

    Hattyúlibák

    Cél és jellem szerint a "Trap" játék egy változata

    "(címke, címke).

    A játszótéren két vonalat húznak 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkán kettőt), aki a sorok közé áll. Az egyik sor mögött a fennmaradó résztvevők - a „libák”, a másik mögött pedig a tanár.

    A tanár megszólítja a libákat: „Liba, libák!”

    A libák válasza:

    - Ha-ga-ga!
    - Akarsz enni?
    - Igen igen igen!
    - Na, repülj!
    - Nekünk tilos! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
    - Na, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!

    E szavak után a libák egyik sorból a másikba sietnek haza, a kifutó farkas(ok) pedig igyekeznek minél több libát elkapni („kiszúrni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

    Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a kifogott libák visszatérnek a játékba, amely újra kezdődik.

    Kárász és csuka



    Cél és jellem szerint a "Trap" játék jut eszembe

    ».

    A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a sofőrt - „csukát”, a játék többi résztvevője pedig „kárász”. A „csuka” hajtó középen áll, a „kárászok” pedig a peron egyik oldalán, a vonal mögött helyezkednek el.

    A tanár jelzésére vagy parancsára a „kárász” a szemközti oldalra rohan, megpróbál a zsinór mögé bújni, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.

    3-4 kárász kifogásakor kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó „kárásznak” át kell futnia a hálón (a kezük alatt).

    Amikor 8-10 embert kifog a csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell mennie a hóna alatt).

    14-16 ember kifogásakor két sort alkotnak kézenfogva, amelyek között át kell haladnia a kárász többi részének, de a kijáratnál egy csuka áll és elkapja őket.

    A győztes az utoljára kifogott kárász.

    Csipke

    Csapdák» (« Címke»).

    A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik a „sikló”, a másik a „takács”. A többi gyerek párban áll, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár megfogja a kezét, és felemeli őket, „kaput” képezve.

    A játék kezdete előtt a „takács” áll az első párral, a „sikló” a másodikkal stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” úgy futni kezd. egy „kígyó”, anélkül, hogy egyetlen kaput is kihagyna, és a „takács” az útját követve igyekszik utolérni.

    Ha a „siklónak” sikerül elérnie a félkör utolsó párját, és nem kapják el, akkor ő és a „takács” lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „sikló” és „szövő” szerepét. ”.

    Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „kiszúrnia”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor ő maga „sikló” lesz, és az a játékos, aki a „sikló” volt, az első párhoz megy, és a kettő közül választ magának egy párt. Párt alkot ezzel a játékossal a félkör végén, és a pár nélkül maradó lesz a „takács”.

    Nagyapa-kürt

    Csapda».

    A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk közéjük, oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört.

    A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt ("címkét"), de őt "nagyapa-kürtnek" nevezik. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.

    A sofőr hangosan kérdezi: "Ki fél tőlem?"

    A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”

    Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:

    "Nagyapa kürt,
    Egyél egy pitét borsóval!
    Nagyapa-kürt,
    Egyél egy pitét borsóval!”

    A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „befesteni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr „bemocskol”, az elmegy vele az otthoni körbe.

    Amikor a gyerekek házról házra futnak és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, de már két sofőr van.

    Próbáld elkapni

    Célját és jellegét tekintve ez egyfajta játék." Csapda».

    A játszótéren két vonal van, mögötte a játékosok „házai”. A sorok közötti távolság kb. 6-10 m. A játékosok közül kiválasztunk egy „csapdát” (drivert), aki a két sor között foglal helyet.

    A többi játékos a sorhoz áll, és kórusban elmondja a mondókát:

    Vicces srácok vagyunk
    Szeretünk futni és játszani.
    Nos, próbálj utolérni minket.
    Egy, kettő, három - kapd el!...

    A „fogás” szó kimondása után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a fogó pedig igyekszik utolérni a futókat és „megérinteni” (kézzel). Az a játékos, akit megérintett a csapda, mielőtt átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és félremegy, és leül a „csapda” közelébe.

    A játék szabályai: két-három gyerek sorról sorra futása után megszámolják az elkapott játékosok számát, majd új csapdát választanak ki:

    · A játék során célszerű meghatározni a legjobb csapdát.

    Ki a gyorsabb?

    Csapd le a szúnyogot

    Labda egy körben

    A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, kézügyesség és labdadobás képességének fejlesztése.

    A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, derékig érő mélységgel a játszó gyerekek számára.

    A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt. A többi gyerek körben áll karnyújtásnyira egymástól. A sofőr a kör közepén áll.

    A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a körön keresztül, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. Ha a sofőr elkapja a labdát, akkor helyet foglal a körben a többi játékos között, és a labdát dobó gyerek veszi át a vezető helyét.

    Játékszabály: dobás (labdadobás és elkapás) közben lehet egy lépést tenni előre vagy hátra, a vízbe esni, de a labdát más kezéből ki nem ragadni; nem tudsz nyomni.

    Éjjel-nappal

    A játék célja: az erő-állóképesség és a reakciósebesség fejlesztése.

    A játéktéren két vonal húzódik bizonyos távolságra egymástól. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. A vezető köztük van. A fiú csapat „éjszaka”, a lány csapat „nappali”. Az „Éjszaka” parancsra! a fiúk elkapják a lányokat a „Nap!” parancsra! a lányok elkapják a fiúkat.

    Játékszabályok: Az „éhesek” az ellenfél csapatához költöznek.

    Címke

    Célját és jellegét tekintve ez egyfajta játék." Csapda", de a "csapda" helyett "cédula" kapja el a játszó gyerekeket.

    A játszótéren határokat jelölnek ki (vonalakat húznak vagy zászlókat helyeznek el), amelyeken túl a játszó gyerekek nem léphetnek át. Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „címkét”. Ő a játszótér közepén áll, a többi gyerek pedig szétszóródik a játszótéren.

    A tanár jelzésére: „Fogj!...” (taps, fütyül stb.) kezdődik a játék. Gyerekek rohangálnak a játszótéren, a „cédula” pedig megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével („folt”). A „beszennyezett” gyerek elhagyja a játszóteret. Miután a „címkével” 3-6 játszó gyereket sikerült „befesteni”, a tanár leállíthatja a játékot, és új „címkével” helyettesítheti.

    Játéklehetőség: az első gyermek, akit a „cédulának” sikerült „megfestenie”, „címke” lesz, és a „címke” veszi át a helyét.

    Céljában és jellegében a játékhoz hasonlít. Béka».

    A gyerekek karnyújtásnyira sorakoznak fel egy sorban a víz szélén. Jelzésre (kezetcsapás, síp stb.) vagy a tanári parancsra a gyerekek felváltva vagy egyszerre, mindkét lábukkal elrugaszkodva a vízbe ugranak, megpróbálva minél messzebbre ugrani. A győztes 2-3 próbálkozás után derül ki.

    Játéklehetőség: a vízpartról nem egy, hanem három ugrást hajt végre a gyermek egymás után, ebből kettőt a vízben állva hajt végre.

    A játék célja: ugrókötéllel futást elsajátító gyerek.

    Egy vonal húzódik a játszótéren. Egyszerre 2-4 rövid ugróköteles gyerek vehet részt.

    A tanár első jelzésére futni kezdenek, lépésenként ugrókötelet ugranak, a második jelzésre (1-1,5 perc múlva) megállnak. Az a gyerek nyer, aki elöl van.

    Játéklehetőség: a játszótéren 4-3 m távolságra (a gyerekek életkorától és ügyességétől függően) két párhuzamos vonalat húzunk: a rajt- és a célvonalat.

    A rajtvonalnál 2-4 ugróköteles gyerek áll, akik a tanári jelzésre futni kezdenek. Az a gyermek nyer, aki először lépi át a célvonalat.

    A játék célja: csúszás a jégen az egyensúly megtartása mellett, a pontosság és a szem fejlesztése.

    A játszótéren 5-7 m hosszú jégutat „gördítenek ki” Az út elejétől 1,5 m távolságra egy kockát (korongot) helyezünk el. A gyerekek felváltva, 2-3 m-es távolságból futva, a cipők talpán csúsznak végig az ösvényen, és a lábukkal csúszás közben próbálják a kockát minél messzebbre tolni.

    Az a játékos nyer, aki a legtávolabbra mozdítja el a kockát.

    Játéklehetőség: Ha az első próbálkozás után a kocka még mindig a jégpályán van, a játékosok kapnak egy második próbálkozást. Sőt, az a játékos, aki az első próbálkozásra nem mozdítja el a kockát, kiesik a további versenyekből.

    Fehér medvék

    Célját és karakterét tekintve ez a játék egyik változata." Csapdák».

    A játéktér közepére egy kört vagy oválist rajzolunk, amely egy jégtáblát ábrázol. A játékosok közül két „jegesmedvét” választanak ki, akik a „jégtáblán” állnak. A többi játékos szabadon sétál és fut a „jégtáblán” kívül a játszótéren.

    A vezető jelzésére (síp, taps stb.) vagy parancsára a „jegesmedvék” „vadászni” indulnak. Ellentétes kezekkel (bal-jobb) egymást fogva sétálnak, és szabad kezükkel próbálják megragadni az egyik játékost. Az elkapott játékost a jégtáblához viszik. Amikor két játékost elkapnak a jégen, ők lesznek a második jegesmedve pár.

    A játék a megállapodás szerint ér véget: amikor a játékosok többsége „jegesmedvévé” vált, vagy ha 2-3 játékos marad a játéktéren.

    Kígyó (húzza a labdát)

    A játék célja: labda csepegtetésének elsajátítása (lábbal, bottal, kézzel), akadályok elkerülése, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

    Egy vonal húzódik a játszótéren. Arra merőlegesen 8-10 tárgyat helyezünk el egy sorban (teke, kocka, földbe vert csap stb.) egymástól 1 m távolságra.

    A tanár jelzésére vagy parancsára a gyermeknek lábával kell csepegtetnie a labdát a vonalról, megkerülve az összes tárgyat „kígyóban”, néha jobbra, néha balra anélkül, hogy elveszítené a labdát vagy kopogna. le egyetlen tárgyat.

    Az a játékos nyer, aki hibátlanul átadja a „kígyót”.

    Játéklehetőség:

    · két egyforma „kígyó” vonalat készíthet egymástól 2 m távolságra, és egyszerre tarthat gyorsasági versenyt két résztvevő között;

    · a gyermek bottal csorgat le egy kis labdát a vonalról, kerülve a „kígyós” tárgyakat;

    · a játékos a labdát a vonalról csepegteti, megkerülve az összes „kígyó” tárgyat, és a padlóra vagy a földre üti.

    Labdaváltó

    A játék célja: megtanulni gyorsan és pontosan átadni a labdát egy másik játékosnak, fejleszteni a kézügyességet és a koordinációt.

    Egy vonal húzódik a játszótéren. A játszó gyerekeket 2-3 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok karnyújtásnyira, oszlopokban állnak a sorban, egymás után. Az oszlopok közötti távolság 1-1,5 m. A játékosok lábai vállszélességben vannak. Az oszlopban elsőként álló gyerek labdát tart a kezében.

    A tanár jelzésére (taps, síp stb.) vagy parancsára: „Fel!..” vagy „Emelje fel a kezét!..” minden gyerek felemeli a kezét, és az első gyerek a feje fölött passzolja a labdát. a második, második - a harmadikra ​​stb., amíg az oszlop utolsó gyermeke meg nem kapja a labdát. Amikor az utolsó játékos megkapja a labdát, elfut, és átadja a labdát a tanárnak.

    Az a csapat nyer, amelynek játékosa először adta a labdát a tanárnak.

    Játéklehetőségek:

    · először felülről passzolják elölről hátra, majd ellenkező irányba: hátulról előre, és ezért az elsőként álló játékos adja a labdát a tanárnak;

    · a labdát vissza kell passzolni a távolabbi lábak között;

    · két mozdulat kombinációja: a labdát hátrafele a fejek fölött, alul előre, egymástól távol lévő lábak között passzolják.

    A játék eredményeit összegezve a tanár megjegyzi a csapatjáték tisztaságát.

    Ne ejtse le a labdát

    Nyulak a kertben

    Változat" Csapdák", de a "csapda" szerepét a "kutya" játssza.

    A játék kezdete előtt a játékosok közül kiválasztanak egy „kutyát”, vagy a tanár jelöl ki. A többi gyerek „nyúl”. A játszótér egyik oldalán legfeljebb 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak - ezek a nyulak „nyércházak”. A hely másik oldalán (10-15 m távolságban) egy másik, 1,0-1,5 m átmérőjű kört rajzolnak - ez a „kutya” fülke.

    A „nyércek” és a kutyaház között elhelyezkedő játszótér egy veteményeskert ágyásokkal. Kívánság szerint az ágyakat kötőjelekkel vagy körökkel jelölheti meg.

    A tanár első jelzésére a „nyulak” kiszaladnak a lyukakból, és átugrálva az ágyásokon a kertbe rohannak. Ott lakmároznak sárgarépával, káposztával...

    A tanító egy második jelzést vagy parancsot ad: „A kutya rohan!...” Ezek után a mezei nyulak rohannak „odújukhoz”, elbújnak, a kutya pedig „sunnyogva” próbálja elkapni a nyulat” (a kezével megérintve). A kifogott nyúl a kutyaólba megy, és már nem vesz részt a játékban.

    Ha 3-6 „nyúl” kifog, a tanár választhat másik „kutyát” a játszók közül, és a kifogott „nyúl” visszatér a játékba, amely elölről kezdődik.

    Macska és egerek

    A játék típusa" Csapda", de a "csapda" szerepe a "macska".

    A játszótér szélén vonalat húznak, amely mögé köröket húznak vagy karikákat helyeznek el - „egérlyuk házak”. A vonaltól 5-8 m távolságra a „macska” egy csonkon vagy egy széken ül, az egerek pedig „odúikban” telepednek le.

    A játék kezdetét mutatva a macska szerepét a tanár játssza, majd a játszó gyerekek közül kiválasztanak egy „macskát”. Amikor mindenki elfoglalta a helyét, a tanár az „egeres” gyerekekhez fordul: „Alszik a macska!...” Használhat mondókát:

    A macska őrzi az egereket
    Úgy tett, mintha aludna...

    A tanár e szavai után az „egerek” elhagyják „nyérceiket”, és a „macskához” közeledve futni kezdenek a játéktéren. Egy idő után a tanár azt mondja: "Ébred a macska!..."

    Használhat rímet:

    Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
    Nem ébreszted fel a macskát!

    E szavak után a „macska” négykézlábra száll, nyújtózkodik, és azt mondja: „Miau!...”

    Ez jelként szolgál, hogy elkezdi fogni az egereket. A macska a kifogott „egereket” a helyükre viszi, és a játék újra kezdődik, de részvételük nélkül.

    Miután a „macska” kifogott 3-5 egeret, a tanár kijelöl egy új „macskát”, és a kifogott „egerek” visszatérnek a játékba.

    Vadász és mezei nyulak

    A játék célja: játékos futás elsajátítása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: a „vadászt” és a „hajléktalan nyulat”. A többi „nyúl” gyerek „házi” köröket rajzol magának a játszótéren, melynek átmérője legfeljebb 50 cm.

    Minden nyúl saját „ház”-kört foglal el. A tanár jelzést ad, amely szerint a vadász üldözni kezdi a „hajléktalan” nyulat. A vadász elől menekülve a „nyúl” kanyarog a házak között, majd hirtelen bármelyik házba beeshet, és az ott élő „nyúl” háta mögé tud állni. Ugyanebben a pillanatban ez a „nyúl” „hajléktalanná” válik, el kell hagynia a „házat”, és el kell menekülnie az őt üldöző vadász elől.

    Amint a vadász utolérte a nyulat, és megérintette a kezével, helyet cserélnek: a nyúlból lesz a vadász, a vadászból pedig a nyúl.

    Játéklehetőség: a nyulak összlétszáma csökken, és a körök helyett a „nyulak” „házai” gyerekek, 3-4 kézen fogva.

    A „hajléktalan nyúl” előtt kinyitják az „ajtókat” (felemelik a kezüket), beengedik a házba, majd bezárják a „vadász” előtt. Ugyanakkor a nyúl, aki benne volt, más „ajtókon” keresztül hagyja el a házat. A játék többi része ugyanazokat a szabályokat követi.

    Ne kapd el...

    Égők

    Ütéstől ütésig

    Célját és jellegét tekintve játékhoz hasonlít." A patakon keresztül».

    A játszótéren két egyenes vagy kanyargós vonal van húzva 3-5 m távolságban. Ezek azok a partok, amelyek között a mocsár található. A mocsár felszínén egymástól 20-30 cm távolságra púpokat és köröket rajzolnak. A gyerekek a mocsár egyik oldalán állnak. Feladatuk, hogy hummockról hummockra ugráljanak, hogy a mocsár túloldalára jussanak. Ugorhatsz egy vagy két lábon.

    Aki a játszó gyerekek közül megbotlik és a mocsárba teszi a lábát, az kiesik a játékból.

    Játéklehetőség: minden játékos a kihúzott hummockok helyett kap két táblát, ezeket átrendezve és ráállva át lehet állni a másik oldalra.

    Ne ejtse le a labdát

    Hernyók

    Riválisok (Petushki)

    A játék célja: az egylábon ugrás elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

    Egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolnak a játéktérre. Két játékos áll egymással szemben a kör közepén. Mindenki egy lábon áll (a második térdre hajlítva), a karokat keresztbe a mellkason.

    A játék a tanár jelzésére kezdődik: tapsolj, fütyülj stb. A játékos feladata az egyik lábra ugrással és az ellenfél vállával meglökésével, hogy rákényszerítse őt, hogy engedje le a másik lábát, vagy lökje ki a körön kívül.

    A játékot párban játsszák, a párok győztesei találkoznak egymással.

    Hal

    A játék célja: mozgásfajták (séta, futás) játékos formában történő tanítása, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játék előtt a tanár „halakat” készít kartonból (hossz - 15-20 cm, szélesség - 5-7 cm), amelyeket a játékos csapatok színére festenek (például kék, piros és zöld halak). Minden hal farkára 50-60 cm hosszú szálat kötünk.

    A játék két vagy három (a gyerekek számától függően) csapat versenyszerűségét jelenti, mindegyik csapatban egyenlő számú résztvevővel.

    A gyerekek felsorakoznak a játszótéren, és csapatokra osztják őket. Minden csapat kap egy saját színű „halat”. Minden gyermek kap egy „halat” a csapata színében, és a cérna szabad végét a zoknija mögé dugja úgy, hogy séta vagy futás közben a „hal” hátulról húzódik a cérnán, megérintve a padlót - „úszás”. ”

    Ezt követően a csapatok a játéktérre lépnek. A tanárok jelzésére a gyerekek sétálni és szaladgálni kezdenek a játszótéren, megpróbálva rálépni az ellenfél „halára”, és ezzel egyidejűleg megakadályozni, hogy „halaik” „elkapják”. Az a gyerek, akinek a halát „elkapták” (zoknijából kihúzták a cérnát), kiesik a játékból, a „halat” pedig az a játékos veszi el, aki elkapta.

    A játék végén a tanár összesíti az eredményeket. Az a csapat nyer, amelynek több saját hala maradt kifogatlanul, de több „fogott” mások „halából”.

    Játékszabály: a játék során nem lehet a másik csapat játékosát kézzel megragadni, nem lökdösni, a többi játékos lábára lépni.

    Célját és karakterét tekintve ez a játék közel áll a játékhoz." Hozd a táskát».

    A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően).

    Az első sorban a gyermek előrehajol, szinte derékszögbe hajlik. A hátára homokzsákot vagy párnát helyeznek. Ebben a helyzetben a gyermeknek úgy kell végigmennie az ösvényen a következő sorhoz, hogy közben nem ejti le a tárgyat a hátáról.

    Játékszabályok: javítsd ki vagy támasszák meg a tárgyat a sorok között sétálva. Az a gyermek, aki veszít egy terhelést, kiesik a játékból.

    Hozd a táskát

    A játék célja: az állóképesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játékhoz készíts elő 4-5 homokkal töltött kis zacskót. A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanító feladatot tűz ki a gyerekek elé: táskával a fejükön sétáljanak egyik sorból a másikba. A játék elején nem számít a mozgás sebessége, de az a gyerek, aki mozgás közben elejti a táskát, kiesik a további játékból.

    Három-négy ilyen átmenet után a tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akiknek soha nem veszett el a táskájuk, és a többieket is bátorítja.

    A játék szabályai: a táskát csak a vonalon túl állítható a fején, de járás közben nem érintheti.

    Játéklehetőség: miután a gyerekek bemutatták tudásukat, a pedagógus gyorsasági versenyt tarthat 3-4 játékos között!

    Karikáról karikára

    A játék célja: alapvető mozgásfajták fejlesztése (álló távolugrások), mozgásszervi rendszer erősítése, mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játszótéren karikákat helyeznek el egymástól 30 cm távolságra. Ha nincs karika a padlón vagy a talajon, akkor köröket vagy négyzeteket rajzolhat egymástól azonos távolságra. Összesen 6-8.

    A gyerekek felsorakoznak egy oszlopba, és a tanár jelzésére elkezdenek két lábon ugrálni karikáról karikára, időközönként egymást követve, anélkül, hogy zavarnák egymást. Az a gyermek, aki befejezte az ugrást és elérte az utolsó karikát, hátraszalad és az oszlop végére áll.

    A játék végén a tanár megjegyzi a gyerekek ugrásának és leszállásának minőségét, nem felejtve el megjegyezni az összes gyermek pozitív részvételét a játékban.

    Menj a közepére

    A játék célja: ügyesség fejlesztése, karizmok erősítése.

    Ehhez a játékhoz vegyen két azonos hosszúságú és azonos átmérőjű kerek botot. Mindegyik pálca közepére 8-10 m hosszú zsinór végét kötjük, közepét átkötött fényes szalaggal jelöljük. Két játékos fog egy-egy botot, és távolodjon el egymástól a zsinór hosszában, hogy az megfeszüljön.

    A játékvezető jelzésére a gyerekek gyorsan forgatni kezdik a botokat mindkét kezükkel, feltekerve maguk köré a zsinórt, majd fokozatosan haladnak előre, feszesen tartva a zsinórt. Az a résztvevő nyer, aki először a szalaghoz tekeri a zsinórt.

    A játékban tetszőleges számú gyermek vehet részt. Minden alkalommal más pár játszik.

    Játéklehetőségek:

    • A győztes jogot kap arra, hogy egy másik partnerrel folytassa a játékot az első vereségig. Kiderül az a résztvevő, aki a legtöbbször nyert.
    • A vesztesek kiesnek, és a párok győztesei között versenyt rendeznek, majd kiesést követnek, amíg ki nem derül egy győztes.

    Kötélhúzás

    Célját és jellegét tekintve ez egyfajta játék." Kötélhúzás a sorokban».

    A játszótéren két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1 m távolságra. A játékhoz vegyen egy vastag kötelet vagy kötelet, amelynek közepére fényes szalagot kötnek.

    Minden játékos két egyenlő csoportra van osztva. Minden csapat helyet foglal a vonala mögött, és megragadja a kötelet úgy, hogy a fényes szalag középen legyen a két vonal között.

    A tanár jelzésére vagy parancsára minden csapat játékosai ellentétes irányba húzzák a kötelet, és megpróbálják áthúzni a szalagot a vonalukon.

    Az a csapat nyer, amelynek sikerül áthúznia a szalagot a megbeszélt határon. Ezt követően a játék megismétlődik.

    Gébik

    A játék célja: a mozgásszervi rendszer erősítése, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

    A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a gyerekek életkorától függően). Egyszerre 3-4 gyerek közelíti meg az első sort. Minden játékos előtt egy azonos labda van a vonalon.

    A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek négykézlábra ereszkednek, és elkezdenek a második vonal felé haladni, miközben fejükkel egyidejűleg tolják maguk előtt a labdát.

    Az a játékos nyer, aki először lépi át a második vonalat anélkül, hogy elveszítené a labdát.

    Burgonya ültetés

    A játék célja: gyorsaság, erő-állóképesség fejlesztése.

    Két ötfős csapat jön létre. Az elsőként álló játékos a kapitány, ő tart a kezében egy zacskót öt krumplival (kavicsokkal). Minden oszloptól húsz-harminc lépés távolságra öt kört rajzolunk. A jelzésre a csapatkapitányok a körökhöz futnak, és minden körbe elültetnek egy-egy krumplit, majd visszaadják és átadják a zacskót a következő játékosnak, aki a zacskót átvéve rohan a krumpliért stb.

    Játékszabályok:

    • a kapitányok a jelre indulnak;
    • a játékosok nem mennek túl a vonalon táska nélkül. Ha egy burgonya leesik, fel kell venni, majd futni;
    • A bal oldalról kell felszaladni a csapathoz.

    Pásztor

    Ábrák

    Játéklehetőség: a mozgó játékosok kiesnek a játékból, és a játék ugyanazzal a sofőrrel folytatódik, amíg 3-4 játékos nem marad.

    Salki

    Célját és természetét tekintve a játék egyfajta csapdák».

    A játszó gyerekek közül választanak egy sofőrt - egy salkát. A maradék játékosok felsorakoznak. A sofőr kimegy a játszótér közepére, és hangosan azt mondja: „Cédula vagyok!”

    Erre a jelzésre a játékosok szétszóródnak a pályán, a sofőrnek pedig utol kell érnie, és kézzel meg kell érintenie a játékosokat („pofon”). Akit megérintett a cédula, megáll, felemeli a kezét, és hangosan azt mondja: „Én vagyok a címke!”

    Az új címke nem érintheti azonnal az előző meghajtó kezét. A játék folytatódhat, vagy a vezető parancsára mindenki összegyűlik és felsorakozik, és kezdődik elölről a játék.

    A játék körülményei bonyolultak lehetnek: nem szabad „sózni” azt a játékost, aki a sofőr közeledtével sikerült leguggolnia, felállnia valamelyik dombra, vagy kezet fogni valamelyik játékossal.

    Lovasok

    A játék célja: alapvető mozgásfajták (járás, futás) megtanítása, a gyermekek fantáziájának, fegyelmének fejlesztése.

    A játékhoz készítsen elő több vékony, 50-60 cm hosszú, nem éles szélű pálcát (a játékban résztvevők számától függően). Minden gyermek kap egy ilyen botot, és megkérjük, hogy üljön le, az egyik végét a bal kezével fogja meg, és a bot másik végének szabadon kell csúsznia a padlón vagy a talajon. A boton lovagló gyerek „lovas lovas”.

    A tanári jelzésre a „lovasok” körben, távolságot betartva, majd lassítva, majd felgyorsítva haladhatnak a mozgásban, melynek ritmusát a tanár szabályozza. A „lovasok” az egész játékterületen „vágtathatnak”, jobb karjukkal integetve hajthatják „rúgásaikat”, megváltoztathatják a ritmust.

    Játékszabályok: a fő szabály az, hogy a „lovasoknak” olyan ügyesen kell irányítaniuk, hogy a „lovak” ne ütközzenek mozgás közben, és ne zavarják mások mozgását.

    Játéklehetőség: a „lovasok” rövid edzése után versenyeket lehet rendezni. A játéktéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanár jelzésére a „lovasoknak” ezt a távot meg kell tenniük. Az a „lovas”, aki előbb jön, nyer.

    Tűzoltók képzésben

    Számláló relé

    Dobj és fogj

    Dobd át a kötelet

    A cél és a karakter a játékhoz hasonlít." Dobj és fogj».

    A játszótéren egy kötelet feszítenek ki két függőleges oszlop vagy fa közé, körülbelül 1 m-re a felszíntől. A kötéltől 1-1,5 m távolságra vonalat húznak,