Szabadtéri játékok testnevelés órákon. Tematikus séta „Jól jön a szöcske a séta során”

A játékosokat 8-10 fős csoportokra osztják, és körben állnak a helyszín (csarnok) különböző helyein. Minden kör közepén egy sofőr áll zászlóval a felemelt kezében (a zászlók különböző színűek). Az első jelzésre a zászlótartók kivételével mindenki szétszéled a helyszínen, leguggol és lehunyja a szemét, elfordulva a vezetőktől. A zászlós gyerekek helyet cserélnek a játszótéren. A tanár parancsára: „Mindenki a zászlójára!” a játékosok kinyitják a szemüket, megkeresik a zászlójukat, futnak és felsorakoznak körülötte. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban alkotja a kört.

A vereség akkor számít bele, ha a csapat játékosai kémkedtek, amikor a versenyzők helyet cseréltek. A zenélőket, éneklőket meghívhatod, hogy a tanár mögött egy oszlopban mozogjanak, különféle mozdulatokat ismételve, majd a jelzés után a zászlajuk közelében helyezkedjenek el.

    "Két fagy"

A pálya végvonalaitól 3-4 lépés távolságra párhuzamos egyenes vonalakat kell húzni. A zárt területek „otthonok”. A két sofőr kivételével minden játékos az egyik vonal mögött, a „házban” található. A meghajtók az oldal közepén vannak. Amikor jelzik, hangosan azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk,

Két fagyot eltávolítanak:

Én vagyok a vörös orrfagy

Fagykék orrom vagyok.

Melyikőtök dönti el

Elindulni egy ösvényen?

A gyerekek egyhangúan válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Ezt követően a helyszín másik oldalára futnak.

A sofőrök utolérik, megérintik őket a kezükkel. A zsíros játékosok megállnak. A többi gyerek a "házban" gyűlik össze. A vezető megjelöli a „fagy” által elfogott játékosokat, és kiengedi őket a „házba” a többi gyerekkel együtt. A játék folytatódik. Egy idő után más „fagyokat” írnak elő. A legjobb „fagyok” azok, akik a legtöbbet „zaklatták” a játékosokat. Egymást lökdösni tilos. Aki kifut a „házból”, nem térhet vissza. A versenyzőknek nincs joguk kézzel megérinteni azokat a játékosokat, akik a hazai vonal mögött vannak.

    "Címke"

Kijelölnek egy sofőrt - „címke”. Egy fényes zsebkendőt vesz a kezébe, és a helyszín közepére áll; a többi a helyszín körül található. A jelzésre a sofőr felemeli a zsebkendőjét, és azt mondja: „Cédula vagyok”. Ezt követően a sofőr megpróbálja utolérni és megérinteni a játékosokat. A sofőr által megérintett játékos „címkévé” válik, zsebkendőt kap, a korábbi „cédula” pedig közönséges játékossá válik. Az új sofőrnek fel kell emelnie a kezét, és azt kell mondania: „Cédula vagyok”. Nem érintheti meg azonnal az előző illesztőprogramot. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első "címke" szerepét nem veszik figyelembe.

    "Ugráló verebek"

Egy nagy, 5-8 m átmérőjű kört rajzolunk (az a hely, ahol a „szemcsék” szétszóródnak). A játékosok - "verebek" - a kör mögött helyezkednek el. A sofőr – a „nagy madár” – a kör közepén áll.

Veréb, ugrás egy lábon, majd ugrás be és ki a körből. Egy körben futó nagy madár nem engedi, hogy a verebek szemeket gyűjtsenek, és kézzel megérintve „megpiszkálják” azokat. A veréb, akit a nagy madár megcsípett, tovább játszik. A verebek igyekeznek minél tovább a körben maradni, elkerülve a nagymadarat. A vezető megjelöli azokat a verebeket, amelyeket megérintett a kezével. A legügyesebbek azok, amelyeket soha nem érintett meg a kezével. Csak három ugrás után válthat lábat. A sofőr csak a körön belül érinthet meg más játékosokat. A játék időtartama legfeljebb 30 másodperc.

    "Nyulak a kertben"

A teremben 2 kör van kialakítva - egy nagy (8-12 m) - egy veteményes és egy kicsi (ø 2-4 m) - egy őrház, amelyben egy vezető őr található. A mezei nyulak egy nagy kör mögött helyezkednek el. Jelzésre a mezei nyulak körben ugrálnak, megpróbálnak ugrani és kiugrani a kertből. Az őr szaladgál a kertben, és megpróbálja elkapni a nyulat. Az elkapottakat a házba viszik. A 3-4-et elkapják, és újra kiválasztják a vezetőt. Minden műveletet csak jelre hajtanak végre. Nem szabad a vonal mögé (helyben) állni, és ha a nyúl ugrás közben a ház sorába lépett, akkor ott is marad.

    "Horgászbot"

Minden játékos körben áll, a sofőr pedig kötéllel a kezében áll a kör közepén. Úgy forgatja a zsinórt, hogy a táska végigcsússzon a padlón, kört alkotva a játékosok lába alatt. Gondosan figyelik a táska mozgását, felugrálnak, nehogy eltalálja egyiket sem. Aki megérinti a táskát vagy a kötelet, az középen áll és lesz a sofőr. Egy játékos akkor tekinthető elkapottnak, ha a kötél a lábát a boka alatt érinti. A játékosok ugrás közben nem közelíthetik meg a vezetőt. Az a játékos, aki megérintette a kötelet, felemeli a kezét. Büntetőpontot szerez csapatának. A pontszámot minden hiba után hangosan felolvassák. Az a csapat nyer, amelyik 3-4 perc után kap. kevesebb büntetés

    – Ki a pontos?

Két csapat sorakozik fel a pálya szélén. A játékosok lábujjai elé vonalat húznak, ahonnan a dobást végrehajtják. Az egyik csapat játékosai kapnak egy kis labdát. A sorok előtt, a dobóvonaltól 6 m távolságra és azzal párhuzamosan 5 egyszínű, 5 másik színű városok egymásba sorakozva, 1-2 lépésenként helyezkednek el. Minden csapathoz azonos színű városok tartoznak. A jelzésre a csapatok felváltva dobják a labdákat a városokba egy csapásra. Minden saját színű leütött város egy lépéssel tovább lép. Az idegenek lerombolt városa egy lépéssel közelebb kerül. Az a csapat nyer, amelynek sikerül a városokat a lehető legtávolabbra mozgatnia (az egyes gombostűk összes lépésének számát figyelembe veszik). A leütött városok visszakerülnek a helyükre, a labdákat az ellenfél csapata veszi fel

    « Állat staféta"

A játékosokat 3-4 csapatra osztják, egymás után állnak egy oszlopba, és számsorrendben számolják őket. A tanár minden számnak nevet ad. Például: „Az elsők a medvék”, „a másodikak a rókák”, „a harmadikak a farkasok” stb. stb. Ezután a tanár bármelyik „Fevadt”-nak nevez – „Medvék” Az összes csapat „medvéi” a zászlókhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek a helyükre. Az elsőként érkező csapata pontot hoz. Ezután egy másik „Beast”-ot hívnak, és így tovább, amíg az összes játékost meg nem hívják. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    „A labda a vezetőhöz megy” (középen)

Az osztályt 3-4 csapatra osztják, és egyenlő átmérőjű körökbe építik fel. Minden kör középpontja egy kis körrel van jelölve, amelyben a sofőr egy röplabdával áll. A tanár jelzésére a sofőrök felváltva kezdik dobni a labdát játékosaiknak, majd visszakapják. Miután megkapta a labdát az utolsó játékostól, a vezető felemeli a labdát. Egy másik vezető belép a kör közepébe, és a játék folytatódik. A csapat nyer. aki előbb fejezte be a beadást anélkül, hogy elejtette volna a labdát.

A legkevesebbet dobó csapat kapja a győztes pontot.

    "Körben labdaverseny"

A játékosok körben állnak, középre néznek. Két körben álló, egymással szemben álló játékos kap egy röplabdát vagy medicinlabdát (lehetőleg más színű). A jelzésre a gyerekek elkezdik átadni a labdákat a jobb (bal) oldalra, és megpróbálják rávenni az egyik labdát, hogy megelőzze a másikat. A játékosok körben állnak, középre néznek. Két körben álló, egymással szemben álló játékos kap egy röplabdát vagy medicinlabdát (lehetőleg más színű).

A jelzésre a gyerekek elkezdik átadni a labdákat a jobb (bal) oldalra, és megpróbálják rávenni az egyik labdát, hogy megelőzze a másikat.

    "A labda az elkapóé"

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapatnak van egy elkapója, akik körben állnak a pálya ellentétes oldalán. Az elkapó beugorhat a körbe, de nem hagyhatja el a kört. A jelre elkezdődik a játék. A játékosok, miután birtokba vették a labdát, megpróbálják átadni a labdát „csapdájának”, ha az elkapja a labdát, akkor a játékosoknak nincs joguk a körbe lépni az elkapóval. Durva játék vagy szabálysértés esetén szabaddobást kell adni az elkapótól 6 lépés távolságra. Az a csapat nyer, amelyik egy bizonyos idő alatt a legtöbb pontot szerzi. Ha az elkapó elkapja a labdát egy kipattanásból, vagy elkapás közben elhagyja a kört, a labda nem számít bele

    « Vadászok és kacsák"

A kézenfogó gyerekek kört alkotnak. "Első-másodpercben" számítanak, és két csapatra osztják őket. 1 – „vadászok”, 2 – „kacsák”. A kacsák a kör közepén állnak. A vadászok körben a helyükön maradnak, 2 lépést hátrálva. Egy vonal húzódik le a zoknijukon. A vadászok labdával próbálják megütni a kacsákat. Akit eltalál a labda, az elhagyja a kört. Amikor 2-3 kacsa marad a központban, a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban lő minden kacsát. A kézenfogó gyerekek kört alkotnak. "Első-másodpercben" rendezik őket, és két csapatra osztják őket. 1 – „vadászok”, 2 – „kacsák”. A kacsák a kör közepén állnak. A vadászok körben a helyükön maradnak, 2 lépést hátrálva. Egy vonal húzódik le a zoknijukon. A vadászok labdával próbálják megütni a kacsákat. Akit eltalál a labda, az elhagyja a kört. Amikor 2-3 kacsa marad a központban, a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban lő minden kacsát.

    "Hívószámok"

A játékosok nagy kört alkotnak, és kis, előre megrajzolt körökben állnak. A vezető megszámolja a gyerekeket öttel, és megkéri őket, hogy jegyezzék meg a számukat. A sofőr egy nagy kör közepén áll. Ezután a vezető felhívja a számokat tetszőleges sorrendben (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja ennek a játékosnak a számát. Az ülés nélkül maradt hajt. A győztesek azok, akik a legkevésbé voltak esélyesek (az első versenyző nem számít).

    "Csöpögő"

A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya jobb sarkaiban, az oldalvonalak közelében sorakoznak fel. Az elöl lévő játékosok kapnak egy kosárlabdát, és a végvonalaknál állnak. Parancsra mindenki előrefut, eltalálja a labdát a padlón, fut a palánkhoz, dobja a labdát a palánkba, majd visszatér, csepegteti a labdát, a pálya közepére, a középvonalról a következő játékosra dobja. . Ez a játékos mindent ugyanúgy csinál, mint az első, és a többiek is. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a váltót.

    "Küzdelem a labdáért"

Két csapat szabadon ül egy jól megjelölt határokkal rendelkező pályán. A vezető utasítására az egyik játékos a pálya közepén állva feldobja a labdát. Ezt követően az egyes csapatok játékosai megpróbálják birtokba venni a labdát, egymás közé dobva és elfogják a labdát az ellenféltől. Mindenki szabadon szaladgálhat a helyszínen. Az a játékos, aki elkapja a labdát a levegőből, egy pontot kap csapatának. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi a megadott időn belül (3-8 perc). Nem tarthatod a labdát 3 másodpercnél tovább, nem tehetsz két lépésnél többet a labdával, nem rúghatod a labdát, nem lökdösöd a játékosokat, vagy érintheted meg őket kézzel, nem szakíthatod ki a labdát a kezeidből, ellenkező esetben a labda a másik csapathoz kerül. A labdát tenyérütéssel szabad kiütni a kezéből.

    – Gyertek gyorsan a helyükre!

A játékosok egy oszlopba (sorba) sorakoznak, egyenként vagy körbe. A „Menj sétálni” kiáltásra a gyerekek odarohannak, és elkezdenek maguktól játszani, amit akarnak. A második kiáltásra: „Gyere gyorsan a helyére!” a játékosoknak gyorsan el kell foglalniuk a helyüket. A játék azon résztvevői játszanak, akik utoljára elfoglalták a helyüket. A játék ugyanabban a sorrendben ismétlődik. A „Menj sétálni!” felkiáltás után! Nem maradhatsz ott, ahol vagy. Amikor visszaül az ülésre, nem szabad tolni.

    "Kárász és csuka"

Az emelvény egyik oldalán „kárász”, a közepén „csuka” található és hálót alkotnak. Most a kárásznak át kell futnia a peron túloldalára (a karok alatt). A csuka a háló mögött lesben áll. Amikor (8-9) kárászt fogtak, kosarak alakulnak ki - körök, amelyeken a kárásznak át kell futnia. A csúcsok kijáratánál található csuka elkapja őket, aki utoljára kerül ki: két csuka van a játékban. Az emelvény egyik oldalán „kárász”, a közepén „csuka” található és hálót alkotnak. Most a kárásznak át kell futnia a peron túloldalára (a karok alatt). A csuka a háló mögött lesben áll. Amikor (8-9) kárászt fogtak, kosarak alakulnak ki - körök, amelyeken a kárásznak át kell futnia. A csúcsok kijáratánál található csuka elkapja őket, aki utoljára kerül ki: két csuka van a játékban.

18."Átadtam - ülj le"

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba. A kapitányok, miután megkapták a labdát, odadobják csapatuk következő játékosának. Továbbá, miután megkapta a labdát, visszadobja a kapitánynak és leül a helyére, amikor az utolsó játékos, miután a labdát a kapitánynak dobta, leül, és a kapitány, miután elkapta a labdát, felemeli a kezét a kapitánynak. labda fel. Az a csapat nyer, amelyik korábban befejezi a labda dobását. Annak a játékosnak, aki nem fogja el a labdát, utána kell futnia, vissza kell térnie a helyére, majd oda kell dobnia a kapitánynak.

    "Üsd el a labdát"

Készítmény. A játékhoz egy röplabdára és egy teniszlabdára van szüksége a résztvevők felével. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalán, egymástól 18-20 m távolságra sorakoznak fel. A játékosok lábujjai elé vonalakat húznak, a pálya közepére pedig egy röplabdát helyeznek el. Egy csapat játékosai (sorsolás útján) kapnak egy kis labdát.

A játék tartalma. A vezető jelzésére a játékosok a labdát a röplabdára dobják, és megpróbálják az ellenfél csapatának gurítani. A másik csapat játékosai összegyűjtik a feldobott labdákat, és jelre a röplabdára is dobják, és megpróbálják visszagurítani. Tehát a csapatok felváltva dobják a labdát, akinek sikerül a labdát a szemközti csapat vonalán túlra dobni.

Játékszabályok: 1. Ha a játék közben a röplabda elgurul a játékosoktól, akkor a pálya területére kell helyezni ugyanazon a vonalon. 2. Ebben az esetben a röplabdára lövés mindkét oldalról egyszerre kezdődik. 3. Minden, az ellenfél vonalán túl hajtott labda egy pontot hoz a csapatnak.

    "Bál a szomszédért"

A játékosok körben állnak 1 lépés távolságra egymástól. Egy sofőrt kiválasztanak, aki a kör mögé áll. Az egyik játékos labdát kap. A jelre a labdát a kör körül passzolják (bármilyen irányban), és a sofőr a kört körbefutva megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, azzal a játékossal cserél, akinél volt a labda. Az új pilóta a körön kívül áll a labdát birtokló játékos közelében. A játék 8 percig tart. Az nyer, aki soha nem volt vezető szerepben (kivéve az elsőt).

A játékosok a sofőrrel együtt változnak, ha kézzel érintik a labdát, elesik a labdát vagy átpasszolnak egyet. A sofőrnek tilos játékosokat lökdösni.

    "Pingvinek labdával"

A csapatok oszlopokba rendeződnek a rajtvonalon. Az első számok röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a térdük között. Ebben a helyzetben el kell érnie a 10 m-re álló zászlót, megkerülni és vissza kell térnie. ELSŐ LEHETŐSÉG - gyaloglás. MÁSODIK = FUTÁS. HARMADIK – UGRÁS. Az a játékos, aki befejezte a gyakorlatot és átadta a labdát a következőnek, az oszlop tetején áll. Ha a labda leesik, fel kell vennie, és újra tovább kell haladnia

    "Gyó egy körben"

A játékosok két félkörben sorakoznak fel. Az első játékosok birtokában van a labda. A tanár jelzésére a labdát kézről kézre adják, aki a labdát utoljára kapja, és az a csapat nyer, amelyik először befejezi a labdát.

    "Oszlopokban passzolni a labdákat"

A játékosok egyenként, karnyújtásnyira állnak oszlopokban, lábaikkal egymástól. Minden oszlop egy csapat. Az oszlopokban lévő vezetők kapják a labdákat. Jelzésre a tanárok fejük fölött passzolják a labdát. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, mindenki megfordul és ugrik. Körül, ugyanúgy visszapasszolva a labdát. Miután a kalauz ismét megkapta a labdát, mindenki újra megfordul. Most hasonló módon a labdát a lábak közé passzolják, majd oldalról. jobb és bal. Az a csapat nyer, amelyik mind a négy módon a leggyorsabban fejezi be a labdát.

    "labda a kapuban"

A játék célja: megtanítani, hogyan kell eltalálni a labdát mozgás közben.

A játékosokat 2 csapatra osztják. 1 csapat – támadók, 2 – védők. Egy gól kerül a támadók elé. A jelre a támadó elkezdi a játékot. Egy rúgással a játékos elindítja a labdát a pálya közepére, ő pedig a pályán az ellenkező oldalra fut. A többi adogatójátékos megpróbálja a labdát a kapuba lőni. Ha sikerül megszerezniük a labdát azelőtt, hogy az adogató játékos elérné a vonalat, pontot szereznek csapatuknak. Ha nem, akkor a pont az ellenfél csapatáé. A második játékos ugyanezt teszi. A végén a legtöbb pontot szerző csapat nyer. Legközelebb a csapatok helyet cserélnek.

    « Vonal relé"

A játékosok úgy állnak, mint a kerék küllői, jobb vagy bal oldalukat a kör közepe felé fordítva,eltérő rangok. Minden sor egy csapat. A kör közepétől legtávolabb álló játékosok botot tartanak a jobb kezükben. A tanár jelzésére ezek a játékosok előrefutnak a formációs kör mentén, és a másik oldalon a csapatukhoz visszatérve átadják a stafétabotot a jobb kezükben lévő következő játékosnak. és ők maguk állnak a vonaluk másik végén. Ugyanígy futnak azok, akik megkapták a stafétabotot. stb. Az első szám, miután átvette a stafétabotot, „IGEN!” felkiáltással a tetejére emeli. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a vonalat. A körben futás közben nem szabad megérinteni a csapaton kívül állókat.

    „Snipers” („Élesen a célponton”)

A játék résztvevői egy sorba sorakoznak, és az első-másodikra ​​számítanak. Az első számok az egyik csapat „Kék”, a második „Piros” egy vonalat húznak a játékosok zoknija elé, amelyet a labda dobásakor nem lehet átlépni. Ettől a vonaltól 6 méterre és vele párhuzamosan öt kétszínű város helyezkedik el egymás után egy lépés távolságra. A csapatok neve a városok színe szerint történik. A csapatok felváltva röpködnek (minden játékos egyszerre) álló, térdelő vagy fekvő helyzetből dobják a labdákat a városokba. Minden színe szerinti leütött város egy lépéssel tovább lép, az ellenfél csapat leütött városa pedig egy lépéssel közelebb kerül. Az a csapat nyer, amelyik több dobás során is tovább tudja vinni a góljait. A feldobott labdákat a másik csapat játékosai veszik fel. A tanársegéd új helyekre rakja a lerobbant városokat

    „Ball Race in Columns” („Ball Throw in Columns”)

2-3 6-8 fős csapat alakul ki, egyenként oszlopokban állnak egymástól 4 lépés távolságra. Az elöl állóknak egy-egy röplabda vagy kosárlabda van a kezében. A jelre a labdákat elkezdik átadni a mögött álló személynek, mindkét kezével a fej mögött. Amikor a labda eléri az utolsót, előrefut a labdával (mindenki tesz egy lépést hátra), első lesz és ismét visszapasszolja felülről a labdát stb. A játék addig folytatódik, amíg a csapat minden játékosa az első lesz..

    „Átadva – üljön le” („Átadva – balra”)

Két játékososzlop áll egymástól 3-4 lépés távolságra. A játékosok közötti távolság az elöl haladók vállára tett kinyújtott karok hossza. Az oszlop előtt 5-6 lépéssel vonalat húznak, amelyen túl a csapat egy képviselője lép be - a kapitányok.

A jelzésre a kapitányok a labdát (két kézzel a mellkasról vagy más módon) passzolják csapatuk első játékosának, aki elkapja és visszaadja, azonnal guggoló pozíciót foglalva. A kapitány dobja a labdát a csapat második, harmadik és többi játékosával. Mindenki, aki visszapasszol, leguggol. Amikor az oszlop utolsó játékosa odaadja a labdát a kapitánynak, az felemeli, és az egész csapat gyorsan feláll. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a passzokat a szabályok megsértése nélkül.

Nehezítheti a játékot csepegtetés hozzáadásával. Ebben az esetben az oszlop utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, elfut vele, földet érve, túl a vonalon és átveszi a kapitány helyét, és ő áll az oszlop élén (mindenki fél lépést tesz vissza).

A játék akkor ér véget, amikor a kapitány, aki az utolsó az oszlopban, megkapja a labdát, és visszatér vele a vonalon. Fontos, hogy mindkét csapatban egyforma távolság legyen a kapitány és az oszlop között, amihez a talajon vonalat húznak.

    "Ne add a labdát a sofőrnek"

Az egyik játékos a sofőr. A fennmaradó játékosok véletlenszerű sorrendben helyezkednek el a pályán, és futás közben egymásnak dobják a kosárlabdát. A sofőr megpróbálja birtokba venni a labdát. Onnan, ahol sikerült elkapnia a labdát, bármelyik játékosra dobja.

Találat esetén a játékos lesz a sofőr, és az előző versenyző mindenki mással együtt részt vesz a játékban. Azok a játékosok nyernek, akik a legkevesebb alkalommal vezettek.

    "Báliskola"

Ebben a játékban a gyakorlatokat növekvő nehézségi sorrendben hajtják végre. Szükséged lesz egy kis gumilabdára. Az udvaron felszerelhet egy állványt, amelyen a gyakorlatok sorrendje látható. Itt van néhány közülük:

- Dobd fel a labdát, és először két kézzel fogd meg, majd csak a jobb, majd a bal oldalon.

- Dobd fel a labdát, guggolj le, érintsd meg a lábujjaidat a lábujjaiddal, majd emelkedj fel és kapd el a labdát, először két kézzel, majd csak az egyikkel.

- Dobd el a labdát a fejed felett jobb kezedből balra és hátra.

- Dobd magasra a labdát, ugorj, fordulj a levegőben, és két kézzel fogd meg a labdát.

- Hajoljon előre, dobja a labdát a lábai közé, és felegyenesedve kapja el elől.

- Dobd fel a labdát, ülj le a földre és kapd el anélkül, hogy felállna, dobd fel újra, állj fel és kapd el.

Számos gyakorlat végezhető fal mellett, ha van az udvaron.

- Dobd a labdát a falnak, és kapd el fordulatokkal, guggolásokkal stb.

- A játékos a labdát erős dobással a talajon üti el úgy, hogy az a falat éri és arról a játékos felé pattan, akinek el kell kapnia a labdát.

    "Hajléktalan nyúl" ("Hare Without a Lair")


A játékosokat hármasban számolják (négyes vagy ötös). Két játékos összefog, és egy „nyúl” lesz közöttük. Két vezető van kiválasztva - „vadász” és „nyúl”. Minden játékos egyenletesen oszlik el a pályán.
A jelre a „vadász” elkezdi elkapni a „nyulat”, amely menekül előle. Az üldöztetés elől menekülve a „nyúl” valakinek a „házába” fut be. A „ház” tulajdonosa kénytelen maga a „vadász” elől menekülni. Ha a „vadásznak” sikerül megérinteni a futót, akkor szerepet cserélnek.

Szabályok: 1) nem lehet átrohanni a „házon”; 2) a „házban” állóknak azonnal ki kell szaladniuk, hogy helyet adjanak az „új nyúlnak”; a habozó „nyúl” megfesthető; 3) nem tudod megakadályozni, hogy a „nyúl” befusson a „házba”.

A párban állókat ki kell cserélni a menekülőkre, megállapítva azt a szabályt, hogy a menekülőt a „házat” alkotó játékosoknak kell pótolniuk. Nem szabad megengedni, hogy hosszú ideig elkapjon egy játékospárt.

Lehetőségek: 1) mozgassa a „házakat” a helyszínen; 2) bezárni a „házakat” jelzés hatására.

A játék segít fejleszteni a reakciósebességet, a tájékozódást, a kézügyességet, valamint előmozdítja a találékonyságot és az elszántságot.

    "labda váltó"

Játékosok száma: 20-30 fő.
Helyszín és felszerelés: hall; 4–6 labda, ugyanennyi ütő.

A játékosokat négy-hat csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögötti oszlopokban helyezkednek el. A rajtvonaltól 4-6 m távolságra egy-egy buzogány kerül körbe minden csapat ellen. Minden csapat elé helyeznek egy labdát.

A jelre az első játékosok a labdát a padlón dobják vagy gurítják, és megpróbálják eltalálni vele a ütőt. Ezt követően gyorsan a labda után futnak, és visszaadják a második játékosnak. A lehullott buzogányt körbe helyezzük. A második játékos megismétli az első akcióit. Buzogány leütéséért a csapat pontot kap. A stafétát korábban befejező csapat nyer (erre 10 pontot kap) és több klubot is leüt, pl. több pontot szerez.

Szabályok: 1) a buzogányt csak a megadott módon lehet leütni; 2) dobáskor ne lépjen át a vonalon; 3) a játékosokat nem szabad megakadályozni abban, hogy felvegyék labdájukat vagy ütőjüket; 4) tilos a labdát a következő játékosnak eldobni, mielőtt a kezdővonalat elérte,

A játék fejleszti a dobókészséget, fejleszti a kézügyességet és a mozdulatok pontosságát.


33 „Mozgó lasszó” (Zhylzhymaly lasso)

A játékosok körben állnak. Az egyik játékos a lasszó egyik végét fogva a kör közepén áll, a másik (a sofőr) pedig egy botot kötve a lasszó másik végéhez körben jár. A játékosoknak anélkül kell átugrani a lasszót, hogy megérintenék. Az a játékos, aki nem tudott átugrani a lasszót, kiesik a játékból, körbe áll és megmutatja, mire képes (énekelni, táncolni, verset olvasni stb.)

34. „Kötél a lábad alatt”

A játékos (halász) egy „horgászbottal” (ugrókötéllel vagy kötéllel) a terem közepén áll. A többi körben van (5-6 lépésnyire). A „halász” leguggolva maga körül forgatja a „horgászbotot”, a játékosok pedig körbeugrálják. Sózott büntetőpontot kap, vagy „halász” lesz.

Lehetőség: „Kötél a lábad alatt” váltóverseny

Két csapat van oszlopokban, egyenként. Előttük (2 m) a rajtvonal. Az első számok a vonal közelében állnak rövid ugrókötéllel a kezükben. A tanári jelzésre előreszaladnak, megkerülik a pultot (a rajtvonaltól 15-20 m-re) és visszaindulnak, ahol már várják őket a második számok. Az első szám megadja a másodiknak a kötél végét, és az oszlop oldalain haladva átengedik a kötelet a játékosok lába alatt. A játékosok átugranak, majd az 1. szám az oszlop végén áll, a 2. pedig a pulthoz fut, megkerüli és a harmadik játékossal a kötelet vezeti stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a vonalat.

35 "égők"

36. Csapatváltó

Helyszín: iskola környéke.

A játék leírása: a résztvevőket két csapatra osztják. Ezután mindkét csapat megvizsgálja a terepet, amelyen a váltó útvonala halad, valamint az akadályokat, amelyeket le kell küzdeniük. Lehetőség szerint minden szakaszban bírót neveznek ki. Ezt követően a csapatok sorsolnak, és az egyik csapat rajthoz áll. A befejezést az utolsó játékos határozza meg. Ezután a második csapat kezd. Mindkét csapat eredményét stopperrel rögzítik és a váltó végén összehasonlítják a büntetőpontok figyelembevételével.

A váltóversenyben az akadályok meghatározása a helyszínen található sporteszközök figyelembevételével történik.

A csapat akadályok között fut.

37. "Rókavadászat"

Helyszín: a játékot az iskola közelében vagy bármely korlátozott területen játsszák.

A játék leírása: minden résztvevőt 2 csapatra osztanak, ezután sorsolnak. Az egyik csapat „vadász”, a másik „róka” lesz. A tanár jelzésére a „rókák” elszaladnak és elbújnak a környéken. 30-40 másodperc múlva a „vadászok” futnak utánuk. A „vadászok” feladata a „rókát” utolérni vagy megtalálni, megrontani és kézen fogva a „vadászházba” vezetni. A játék akkor ér véget, amikor a „vadászok” elkapják az összes „rókát”.

Jegyzet:

    a „róka” csapat tagjai előkeszámot húznak fel;

    A „vadászok” az úgynevezett „vadászházban” vannak, és mindig háttal állnak a „rókáknak”;

    a „róka” csapat rajtvonala 5-10 méterre van a „vadászháztól”;

    A „rókáknak” tilos: a határvonalon (kerítés, stb.) túllépni, fára mászni, elbújni az iskola épületében, és megtagadni a „vadászokkal”, ha azok megsértették. Mindezen esetekben a „róka” játékost büntetőpontokkal büntetik, és elkapottnak tekintik;

    a vadászoknak tilos harcolni a rókával, ha az nem akar menni. Ebben az esetben a rajtvonalhoz kell futnia, és meg kell neveznie a szabályokat megszegő „róka” számát;

    ha a „vadász” eltalálja a „rókát”, akkor kézen kell fognia és a „vadászházba” kell vezetnie. A „rókát” áthelyezheti egy másik „vadásznak”, és futhat tovább „vadászni” magát. Ugyanígy továbbíthatja a szabályokat megszegő „róka” számát;

    az a csapat nyer, amely „vadászok” csapataként rövidebb idő alatt elkapta az összes „rókát”;

    A büntetőpontokat másodpercekre váltják át, és levonják az ellenfél által a rókák elfogására fordított időből.

38. „Balapandar” („Tyúk csibékkel”)

A játékban egy anyatyúk, kiscsibék és egy rájuk vadászó ragadozó sárkány vesz részt (ezt a szerepet egy felnőtt vezető játssza). Először az anyatyúk és a fiókák sütkéreznek a napon, csobbannak a tó közelében, férgeket keresnek a tisztáson stb. Hirtelen becsap egy ragadozó madár, és megpróbálja ellopni a fiókákat. Az anyacsirkének le kell fednie, el kell rejtenie gyermekeit, össze kell gyűjtenie és meg kell védenie őket a veszélytől. Használhat egy nagy ruhadarabot, hogy a gyerekek elbújhassanak alatta. Egy sárkány nem lophat el egy rejtett csirkét. Amikor az összes csirke el van rejtve, a sárkány egy ideig fenyegetően köröz felettük, majd elrepül. A tyúkmama kiszabadítja gyermekeit a rejtekhelyről, és újra a tisztáson tréfálkodik. A következő játékokban a tyúkmama és a sárkány szerepét másokra, főleg a „problémás” gyerekekre lehet bízni.

39. „Utolérés a menetben” („Ki fog előzni?”)

Készítmény. A játékosok a terem egyik fala mentén helyezkednek el. Ötre osztódnak, és összefognak. Ezek csapatok.

A játék tartalma. A csapat feladata, hogy egy lábon ugrálva kövesse a tanár jelzését, és tíz lépésnyire elérje az eléjük húzott vonalat.

Ezután a csapatok megfordulnak és az ellenkező irányba ugranak.

Az a csapat nyer, amelyik először éri el a határt. Bonyolíthatja a játékot, ha azt a feladatot adjuk, hogy az egyik lábon ugorjunk, a másik lábunkat hajlítsuk be, a bokaízületnél fogva.

Játékszabályok: 1. Nem tud mindkét lábára állni. 2. A játékosok nem engedhetik el a kezeiket. 3. A szabályok megsértése esetén a csapat vereséget szenvedett.

40. "Mászók"

Készítmény. Két csapat „mászó” sorakozik fel a tornafallal szemben, attól 6-7 m-re. Az első játékosok és a tornafal közé tornapadok vannak felszerelve, fejjel lefelé. A tornaszőnyegeket a fal legkülső nyílásaira fektetik le.

A játék tartalma. A tanár jelzésére az első játékosok elkezdenek mozogni a tornapad sínje mentén, odamennek a tornafalhoz, felmásznak rá, a fal mentén haladnak a szélső fesztávig és lemennek. A falra való mászás magasságát a tanár előre jelzi (szalaggal vagy zászlóval megjelölve). A tornafalról leereszkedve a játékosnak joga van a legfeljebb 70-75 cm magasságban elhelyezkedő sínről a szőnyegen krétával megjelölt, 40 cm átmérőjű körbe ugrani. Leszállás után a játékos utolsóként áll a sorában. A második játékosok közvetlenül az előző „mászó” leszállása után kezdenek mozogni a tornapadon.

Az a csapat nyer, amelyik másoknál gyorsabban teljesíti a váltót, és kevesebbet hibázik, mint a másik.

Játékszabályok: 1. Tilos az idő előtti mozgás a padsínen. 2. A játékos nem veszítheti el az egyensúlyát. 3. A tanár által meghatározott magasságot meghaladó magasságból nem lehet ugrani. 4. A pontatlan leszállás is tilos. Minden hibáért a játékost büntetőponttal büntetik.

41. „Catch and drop” („Catch and throw”)

Céljában és jellegében megismétli a "játékot".

A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki felváltva dobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, miközben kimondja a mondókát:

"Fogni, dobni,
Ne hagyd, hogy leessek!..."

A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

A játék kis távolságból indul (1 m kör sugara), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.

42. „Snake” („Swipe the ball”)

A játék célja: labda csepegtetésének elsajátítása (lábbal, bottal, kézzel), akadályok elkerülése, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Arra merőlegesen 8-10 tárgyat helyezünk el egy sorban (teke, kocka, földbe vert csap stb.) egymástól 1 m távolságra.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyermeknek lábával kell csorgatnia a labdát a vonalról, megkerülve az összes tárgyat egy „kígyóban”, néha jobbra, néha balra, anélkül, hogy elveszítené vagy kopogna. le egyetlen tárgyat.

Az a játékos nyer, aki hibátlanul átadja a „kígyót”.

Játéklehetőség:

két azonos „kígyó” vonalat készíthet egymástól 2 m távolságra, és egyszerre tarthat gyorsasági versenyt két résztvevő között;

a gyermek egy kis labdát csorgat le a vonalról egy bottal, elkerülve a „kígyó” tárgyakat;

a játékos csepegteti a labdát a vonalról, megkerülve az összes „kígyó” tárgyat, miközben a padlóra vagy a földre üti.

43. "Szájnó" (Jakut játék)

A játék célja: alapvető mozgásfajták (járás, futás, ugrás) oktatása, mozgásszervi rendszer erősítése, kézügyesség fejlesztése.

A játszótér egy „tó”. Két sofőr sétál végig rajta egy „hálóval” (egy feszes kötelet, kötelet vagy zsinórt tart a végeinél). A „hálóba” – „halba” próbálnak más játszó gyerekeket terelni, akik átugorva próbálnak kiszabadulni a „hálóból”. Azok a „halak”, amelyeknek nem volt idejük átugrani a „hálót”, vagy az ugrás pillanatában hozzáértek, kiesnek a játékból, és a versenyzők a „hálóval” új kört kezdenek a játéktér körül.

A játék szabályai: a „hálónak” mindig egy magasságban kell mozognia. Szigorúan tilos a „háló” felemelése ugrás közben, mert ez sérüléshez vezethet.

A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogták.

44. „Dobj és fogj el” („4 dobás”)

A játék célja: játékos formában labdadobás és fogás elsajátítása, a gyermek ügyességének, mozgáskoordinációjának fejlesztése.

A játszótéren egy kötelet húznak két függőleges oszlop vagy két fa közé a gyermek felemelt karjainak magasságában. A tanár elmagyarázza és megmutatja, hogyan kell átdobni egy labdát a kötélen, futni utána a kötél alatt, és elkapni, mielőtt a földet érné. Miután elkapta a labdát, átdobhatja a másik oldalon, és újra elkaphatja. Egyszerre 1-3 gyerek játszhat, majd átadhatja a labdát más gyerekeknek. A tanár megfigyeli és feljegyzi a sikeres dobásokat és labdaelkapásokat.

Játéklehetőség: a kötéltől 1-1,5 m távolságra lévő vonalnál a gyerekek oszlopokban állnak, 2-3 csapatra osztva, egyenlő számú játékossal. Maga a játék váltóverseny formájában zajlik: az első gyerek eldobja a labdát, elkapja és elkapja. Aztán futásra visszatér, átadja a következő játékosnak, ő maga pedig az oszlop végére áll.

45. "Salki"

Klasszikus gyerek labdajáték. Minden gyerek szabadon szaladgál a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja eltalálni a játékosokat a labdával. A „sós” játékos elhagyja a játékot és elhagyja a pályát. A játék addig folytatódik, amíg csak egy „sózatlan” játékos marad. Ő lesz a győztes. Játék előtt fontos figyelmeztetni a gyerekeket a biztonsági óvintézkedésekre. Nem dobhatod túl erősen a labdát. Meg kell próbálnunk, hogy ne menjünk a többi játékos fejébe. A szabály megsértése pénzbírsággal büntetendő: a vezető elhagyja a helyszínt, és másik sofőrt választanak

46. ​​"Gém és békák" (ukrán játék)

A számláló rím szerint kiválasztják a sofőrt - „gémet”. A többi „béka”. Amíg a „gém” alszik (áll, előrehajol, kezét a lábára támasztja), a többi játékos „békát” utánozva ugrál a lábán. Hirtelen a „gém” felébred, felkiált, és elkezdi fogni a „békákat”. Salenny helyettesíti a „békát”. Játssz 5-6 alkalommal.

47. "Szöcskék" (Fehérorosz játék)

Az oldal közepére egy akkora kört rajzolnak, hogy minden „szöcske” könnyen elférjen benne. Ezután a számláló rím szerint kiválasztják a „seregélyt” - a sofőrt. A „seregély” körben, a „szöcskék” a kör mögött áll. A „seregély”, kilépve a körből, elkezdi fogni a „szöcskéket”, bármilyen módon mozog: egy lábon, keresztbe tett lábon, „libalépésen” stb. Minden „szöcskének” ugyanúgy kell mozognia, mint a vezetőnek. Amikor a „seregély” elkapja a „szöcskét”, körbevezeti és ott is marad. A „szöcskéből” „seregély” lesz, de másképp mozog. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos körbe áll.

48. "Stander"

A sofőr feldobja a labdát, és az egyik játékos nevét kiáltja: „Állj! Igor! Mindenki elszalad, kivéve azt, akinek a nevét kiabálta a sofőr. A sofőr által kiáltott a labdát menet közben elkapja, vagy felveszi a földről, és megpróbálja eltalálni vele az egyik futó játékost. Miután elkapta a labdát menet közben, a játékosnak jogában áll kiabálni: „Stander!” Mindenkinek meg kell állnia, és a játékos nyugodtan célba veheti és „bemocskolhatja” a legközelebbi játékost. A „beszennyezett” játékos kiesik a játékból, vagy büntetőpontokat kap.

49. "Egérfogó"

A játékosokat két egyenlőtlen alcsoportra osztják: a kisebbik (a játékosok kb. 1/3-a) egy kört - „egérfogót” alkot. A többi - „egerek” a körön kívül találhatók. A játékosok – „egérfogó” – egymás kezét fogják, karikát formálva felfelé emelik a kezüket. Az „egerek” elkezdenek ki-be szaladni az „egérfogóba”. Az „egérfogót” alkotó gyerekek a következő szavakat mondják:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Csak a szenvedély váltotta el őket!

Mindenki rágcsált, mindenki evett,

Mindenhova másznak. Micsoda katasztrófa!

Vigyázzatok, gazemberek,

Majd eljutunk hozzád.

Állítsunk fel egérfogókat,

Most kapjunk el mindenkit!

Az utolsó szavakra a gyerekek feladják, és az „egérfogó” becsapódik. Azokat, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, és körbe állnak - „egérfogónak”.

Az előadó a játék résztvevői elé áll. Figyelik a kezét, és pontosan lemásolják az összes mozdulatát, amelyet tesz, kivéve egy tiltott mozdulatot, amelyet a játék kezdete előtt egyeztetnek. (Például tilos leengedni a kezét. Ha valaki a vezér után engedi le a kezét, ő lesz a vezető). Megfelelően fel kell emelnie a kezét.

51. "Nap és Hold"

A játék résztvevői összegyűlnek a játéktéren, és kiválasztanak két kapitányt. A kapitányok félreállnak, és halkan megállapodnak, melyikük lesz a „hónap”, és melyik a „nap”. A fennmaradó játékosok egyenként állnak egy oszlopba, és mindkét kezüket az elöl haladó vállára teszik, vagy összefogják, vagy megfogják az övénél fogva. „Nap” és „hónap” közeledik a játékosokhoz, megfogják a kezét, és magasra emelve egy gólt ábrázolnak. A játékosok egy dalt énekelnek:

Shala, a nyírfajd sétált,

Ment és ment, piszkosul,

Átment a réten

Körbevezette a gyerekeket:

Idősebb, fiatalabb,

Közepes, nagy.

Ezzel a dallal a játékosok láncban mennek át a kapun. „Nap” és „hónap”, leengedve a kezüket, megállítják az utolsó játékost, és halkan megkérdezik: „Kihez mész – a „naphoz” vagy a „hónaphoz”? A játékos megválaszolja, hogy kihez fog menni, és a „nap” vagy a „hónap” irányába áll. A játék folytatódik. A játék végén meg kell számolni, hogy kinek van több játékosa - a „nap” vagy a „hónap”.

Ez a játék arra is használható, hogy csapatokra oszljon egy összetettebb szabadtéri játékhoz.

52. "Idahár"

A magasság szerint sorban álló tanulókat egyenként 8-10 fős csoportokra osztják. A játéktér sarkaiban helyezkednek el, az előtte haladó derekánál tartva. Mindegyik oszlop egy légi vadállat, Idahar. A kínai legenda szerint Idahar feje megeszi a saját farkát. A tanár jelzésére az első helyen álló játékosok anélkül, hogy elszakadnának a főcsoporttól, futni kezdenek, jobbra-balra fordulva próbálják elkapni az utolsó játékost. Ha valakinek sikerül, ő lesz a második, és a játék folytatódik. Ha a „2. fej” hosszú ideig nem tudja elkapni a „farkat”, akkor helyet cserél az oszlop második játékosával. A játék addig folytatódik, amíg minden gyerek el nem játssza a „fej” vagy a „farok” szerepét.

53. „Sikerüljön elmenekülni”

A játék célja: Tanuld meg kombinálni a gyors egyenes futást egy éles kanyarral.

A játéktér ellentétes oldalain 2 párhuzamos vonal van húzva 40 méteres távolságban. A helyszín közepén egy vizuális tereptárgy (zászló, gombostű stb.) van elhelyezve. A játékosokat 2 csapatra osztják, és az ellentétes vonalakon helyezkednek el. A tanár jelzésére a soraik első helyén álló játékosok a zászlóhoz futnak, és mindenki megpróbálja gyorsan megragadni és visszatérni a helyére. Aki nem kapta meg a zászlót, annak utol kell érnie a zászló tulajdonosát, meg kell érintenie a kezével és el kell vennie a zászlót, amiért pontot kap. A játék addig tart, amíg a csapatok összes játékosa el nem fut.

54. "Érintsd meg a medvét"

Cél: a félelem leküzdésének megtanítása és a kézügyesség fejlesztése.

A gyerekek választanak 1 „medvét” és egy „gazdát”. Egy méteres kötél 2 végén kapaszkodnak. A „medve” egy zsámolyon ül, a „gazdi” pedig a közelben áll. A maradék játékosok kört alkotnak maguk körül. A tanár jelzésére a kör mentén álló játékosok egymás után, sorrendben kezdik megérinteni a kezükkel a „medvét”. A „tulajdonos” pedig védi őt, igyekszik megérinteni a kezével a játékosokat. Ha eléri a játékost anélkül, hogy elengedné a kötél végét, akkor a játékos kilép a játékból és félreáll. És ha a játékos megérinti a „medvét”, helyet cserél a tulajdonossal, és folytatja a játékot. A „Medve” nem közömbösen ül a zsámolyon, hanem megpróbálja elkapni a játékosokat és helyet cserél vele. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos el nem tölti a „medve” vagy a „tulajdonos” szerepét.

55. „Jó reggelt, vadász!”

A játék célja: tanulj meg gyorsan futni, miközben a lehető legközelebb állsz egy bizonyos körhöz.

A játékosok választanak egy „vadászt”, a többiek pedig kézenfogva egy nagy kört alkotnak, és verset olvasnak.

A nap fényesen süt,

Melegség van a levegőben.

És bármerre nézel,

Minden világos körülötte.

Színes a rét

Fényes virágok,

Arany borítású

Sötét lapok.

Az erdő alszik: egy hang sem -

Fény susog álmomban,

Csak egy pacsirta

Csengés van a levegőben.

E szavak után a „vadász” a körön kívül haladva odalép az egyik játékoshoz, és megérinti a vállát. Szembe fordul vele, és kézen fogva köszönti. Ezután különböző irányokba futnak, hogy elsőként érjék el a körben megüresedett helyet. Szemtől szembe találkozva hirtelen megállnak, kezet fognak és tovább futnak. Aki hely nélkül marad, „vadászként” folytatja a játékot.

56. „Előbb érj oda”

A játék célja: versenyezzenek az egyik lábon végzett ugrások időtartamában.

A játékosok 2 bírót választanak. A többiek 2 csapatra vannak osztva, és ellentétes vonalakon állnak, amelyek távolsága 12-18 méter. A bírók középen helyezkednek el. A játékvezető parancsára az egyes csapatok játékosai elkezdenek ugrálni egy lábon. Egymás felé. Amikor középen találkoznak, anélkül, hogy leengednék a lábukat, kezet fognak, és azonnal tovább ugrálnak, hogy elsőként érkezzenek meg az ellenfél megüresedett helyére. Az elsőként érkező 1 pontot kap. Ezt követően a következő párok versenyeznek. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos meg nem versenyez. A játék végén a bírák összeszámolják a pontokat és meghatározzák a győztes csapatot. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

57. „Utolérni”

Cél: tanulj meg futni, távolságot tartva, egyenes vonalban a hármas vonalban.

A tanár kiválaszt 2 embert, akit elbírálnak. Az egyik a rajtnál van, a másik a célban. A többi diák – választása szerint – 3 fős csoportokba áll össze, és a futópad rajtvonalára áll. Egy második vonal húzódik tőle 3 méterre, a célvonal pedig 60 méterre van. Parancsra: "Az elejére!" az első három az első sorba kerül, a második három a másodikba. Amikor megszólal a parancs: „Figyelem!”, magas starthelyzetet vesznek fel (egyik láb elöl, a törzs enyhén előre dőlve, a szemközti kart engedje le). És parancsra: "Március!" a második sorban álló játékosok futni kezdenek, az első sorban álló játékosok pedig megpróbálják elkapni őket a célba. Miután az összes gyerek egyszer futott, a játékosok helyet cserélnek. A játék során a hármasoknak háromszor helyet kell cserélniük, majd összegezniük kell az eredményeket.

58. "Címke lánccal"

A játék célja: megtanítani a játékosokat futva, kézen fogva „kiszúrni”.

Egy „címke” van kiválasztva. A többiek a játszótéren rohangálnak. A tanár játékkezdő jelzésére a „cédula” elkezd körbefutni a pályán, és utoléri a játékosokat. Akit megérintett a kezével, az is „cédulává” válik. Összefognak, és most ők ketten futnak, és elkapják a játékosokat. A következő elkapott játékos lesz a harmadik, és hárman kezdik „kiszúrni” a negyediket stb. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos el nem készít egy hosszú láncot. A játék akkor ér véget, ha 1 játékos marad a pályán. Legközelebb ő kezdi a játékot.

59. „Ball verseny a sorokban”

A játékosokat 2-4 csapatra osztják. A csapatok sorban állnak a helyszín oldalain. A játékosok közötti távolság 3-4 méter. Minden csapat jobbszélsőjénél van a labda. Jelre a jobbszélső a mellette álló játékosnak dobja a labdát, aki a következő játékosnak dobja, stb. Az utolsóként álló játékos, miután megkapta a labdát, a jobb szélre fut. A játék addig folytatódik, amíg a jobboldali játékos a helyére nem fut. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

60. "rúgd a labdát"

A játék célja: megtanítani, hogyan kell gyorsan elfutni egy kijelölt helyre, hogy legyen ideje megragadni a labdát, és elsőként megütni az ellenfelet a labdával. A játéktér ellentétes oldalain húzzon 2 párhuzamos vonalat 30-40 méter távolságra. A középső vonalon 2 helyen 2 db 1 méter átmérőjű kör van kijelölve, melynek közepén 1 db kis golyó található. A játékosokat 4 csapatra osztják, és egy oszlopban egymással szemben lévő sorokra helyezik, egyenként. A jelre a csapat első helyén álló játékosok gyorsan a kör felé kezdenek futni, és megpróbálják megragadni a labdát, hogy eltalálják vele az ellenfél játékosát. Az a játékos pedig, aki késik a labdáról, minden módon kikerüli a labdát, és visszafut. Ha sikerül, akkor beviszi a csapatába. Sikertelenség esetén a labda a helyén marad, és minden játékos elfoglalja a helyét a csapatban. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos meg nem ragadja a labdát.

61. „Karlygashtar” (fecskék)

A gyerekek egyenesen állnak, karjukat felfelé nyújtják. Az előadó felkéri őket, hogy álljanak a jobb lábukra, és ugyanakkor hozzák vízszintes helyzetbe testüket. Ugyanakkor a bal láb hátrahúzódik, és vízszintes helyzetbe kerül. Ezt a pozíciót a lehető legtovább meg kell tartani, lehetőleg ívelt háttal. Az előadó értékeli az összes fecskét.

Opció: 6-8 srác vesz részt a játékban. Úgy tesznek, mintha fecskék lennének, és körbe állnak. Minden fecskének saját fészket kell építenie. (rajzolj magad köré egy kört). A sofőrnek nincs fészke, egy nagy kör közepén áll. A jelre elkezdődik a játék. Minden „fecske” fecskepózt vesz. A sofőr, miután kiválasztott magának egy kört (fészket), beleugrik. Amint 2 fecske van egy fészekben, kiugranak a fészekből, és egy lábon ugrálnak, egy nagy kört megkerülve egymás felé. Aki először tér vissza, az elveszi a fészket, és a későn érkező lesz a vezető.

62. "Aranykapu"

Több játékos bekötött szemmel áll, és párokban állnak egymással szemben karnyújtásnyira. Mindegyik pár egy kaput alkot. A többi játékos a „kapuk” száma szerint csoportokra osztva egyenként próbál átmenni a kapukon. Csendben, óvatosan kell sétálni vagy futni, lehet kúszni vagy lehajolni. A legkisebb susogásra a kapunál álló játékosok felemelhetik a karjukat, hogy elzárják az utat és késleltesse a járókelőt, de azonnal leereszthetik. Azok a játékosok nyernek, akiknek sikerül biztonságosan átjutniuk a kapun.

63. „labdás szlalom”

A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya jobb sarkaiban, az oldalvonalak közelében sorakoznak fel. Az elöl lévő játékosok kapnak egy kosárlabdát, és a végvonalaknál állnak. Parancsra mindenki előrefut, eltalálja a labdát a padlón, fut a palánkhoz, dobja a labdát a palánkba, majd visszatér, csepegteti a labdát, a pálya közepére, a középvonalról a következő játékosra dobja. . Ez a játékos mindent ugyanúgy csinál, mint az első, és a többiek is. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a váltót

64. „Oralman” („ábra”)

A játékosok körbe állnak, és egymás kezét fogják. A sofőr a kör közepén áll. A jelzésre a gyerekek körben mozognak jobbra - balra, változtatva a tempót (lassan, gyorsan, futva). Egy másik jelzésre mindenki megáll és felvesz valami pózt. A sofőr kiválasztja azt a játékost, akinek a póza a legjobban tetszett neki. Helyet cserél vele. A játék folytatódik, de a játékosok a másik irányba haladnak. Az nyer, aki a legtöbbet vezet


    A "Shaun the Sheep Puzzle" gyermekjáték célja egy sor kreatív feladat elvégzése, amelyeket ennek a szórakoztató flash alkalmazásnak a fejlesztői találtak ki. A szerzők mindent megtettek, minden fantáziájukat megmutatták, és a játék nagyon izgalmasra sikeredett. Két eta-n kell keresztülmennie


    Elsősegélynyújtás hercegnőnek A mai játékban egy orvos szerepében leszel, aki elsősegélyt nyújt a kis hercegnőnek. A hercegnőnek nagyon magas láza van, és szörnyű gyomorfájdalma van. Mindent meg kell tennie, hogy a baba jobban érezze magát. Ahhoz, hogy mindent helyesen csináljon, kövesse


    Igazi hajvágás macskának Ma a frizura sok mindent eldönt, mert ha minden szép a fején, az azt jelenti, hogy az ember felelősségteljes és vigyáz magára. Vannak, akik azt akarják, hogy állataik ugyanúgy nézzenek ki, mint ők, és még ugyanolyan frizurájuk is legyen. Ma megteszed


    Ahogy az gyakran megesik, a fő mágikus elemek elvesztek, így most a „Return the Magic” online játékban a póniknak meg kell keresniük őket. A játéknak öt szintje van, amelyek mindegyikének megvan a maga karaktere. Gyűjtsd össze az almadarabokat a hely körül, hogy összeállítsd a nyakláncot


    A „Puzzle of the Tricky Barboskins” flash játék az azonos nevű rajzfilmen alapul. A rajzfilmfigurák nagyon ravaszak, és nehéz feladatokat készítettek elő neked. Úgy tűnhet számodra, hogy nagyon egyszerű rejtvényeket összerakni a kedvenc karaktereiddel, de a fejlesztők sok olyan részletet találtak ki, amelyek megnehezítik ezt.


    A "Barboskins 2014" azért jött létre, hogy összehozza barátait egy izgalmas játékra. Együtt rejtvényeket gyűjthetsz, és újra találkozhatsz kedvenc karaktereiddel. Ez az oka annak, hogy a flash játékok olyan népszerűek az online játékok rajongói körében. Örömmel tapasztalja, hogy a játékban szereplő összes hős egy

Elena Chuvilina

Szabadtéri játék "Grasshoppers Jump"

A játék célja. Megtanítani a gyerekeket két lábon helyben ugrálni, megtanítani a gyerekeket előreugrásra, rejtett dolgokat keresni.

Anyag. Virág, kép - szöcske a fűben, papírra rajzolt szöcskék.

A játék előrehaladása

A gyerekek félkörben ülnek a szőnyegen. A tanító megmutatja a rajzolt szöcske képét, elmondja a gyerekeknek, hogyan ugrik, milyen szép, zöld, ül a fűben, és vidáman csipog. Ezután a tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy a szöcskéket meg kell védeni, nem lehet őket megbántani, elkapni, elpusztítani. Először a tanár felolvas egy részletet K. Chukovsky „Fly - Tsokotukha” című verséből, majd a gyerekek megismétlik utána.

És a szöcske, és a szöcske,

Nos, mint egy kis ember,

Skok, skok, skok, skok

A bokor mögött,

A híd alatt

És maradj csendben!

Aztán elmagyarázza a gyerekeknek, hogyan ugrálnak a szöcskék, és játékra hívja őket. A tanárnő virágot lengetve azt mondja: "Szöcskék, ugorjatok!" A gyerekek először mindkét lábukon ugrálni kezdenek, majd előreugrálnak a tanárhoz, aki átöleli és megdicséri őket. Aztán mindenki a verset ismételve átmegy a terem másik végébe. Ott különböző helyeken (széken, doboz alatt, kosárban, fal mellett stb.) szöcskéket ábrázoló rajzok vannak elrejtve. Ezután a gyerekek megkeresik ezeket a képeket, és miután megtalálták őket, odajönnek a tanárhoz, és a festett szöcskékről beszélnek. A játék a gyerekek kérésére megismétlődik.

Publikációk a témában:

Szabadtéri játék „Rókák és mókusok” óvodás korú gyermekek számára A játék célja. Tanítsa meg a gyerekeket két kézzel gurítani a labdát; futás közben két kézzel dobd a labdát a távolba mellkasról. Anyag. Kép (labdázó állatok.

Szabadtéri játék „Get egy diót” kisiskolás korú gyermekek számára A játék célja. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy két lábra ugorjanak, és elérjék a függő tárgyakat. Anyag. Két akasztó akasztóval.

Szabadtéri játék „Gördülő labdák” kisiskolás korú gyermekek számára A játék célja. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy ülve gurítsák a labdát, tenyerükkel és ujjaikkal eltolva azt maguktól, hogy a labda ne pattogjon. Anyag. Kép (kutya.

„Rókák és a farkas” szabadtéri játék kisiskolás korú gyermekek számára A játék célja: megtanítani a gyerekeket négykézláb kúszni az ösvényen, felmászni és le a tornapadra. Anyag. Gimnasztika.

Szabadtéri játék „Békák a mocsárban” A játék célja. Tanítsd meg a gyerekeket négykézláb előremenni, megfordulni és visszamenni. Anyag.

„Capd el a labdát” szabadtéri játék kisiskolás korú gyermekek számára A játék célja. Ismételje meg a különböző mozdulatokat a labdával, tanítsa meg a gyerekeket, hogy elkapják egy felnőtt kezéből. Anyag. Kép, doboz golyókkal. Nyuszi.

Kültéri játék „Kúszás fel a dombra” kisiskolás korú gyermekek számára Szabadtéri játék „Csúszás fel a dombra” A játék célja. Tanítsd meg a gyerekeket négykézláb mászni egy ferde deszkán, és lemenni. Anyag. Hajlamos.

Téli szabadtéri játék „A karácsonyfánál” kisiskolás korú gyermekek számára A játék célja: megtanítani a gyerekeket az állatok jellegzetes mozgásainak utánzására. Anyaga: erdei állatok emblémái. A játék menete A tanár megkérdezi a gyerekeket:

Szenvedélyes Anyák Klubja

Továbbra is kész forgatókönyvekkel örvendeztetjük meg Önt tematikus nyári sétákhoz gyerekeknek. Ma a „Legjobb nyár” projekt másik résztvevője, Olga Gutaeva megosztja a „Szöcske” séta forgatókönyvét. Találsz benne finommotorikát fejlesztő játékokat, izgalmas szabadtéri játékokat, valamint kreatív és intellektuális fejlesztést szolgáló tevékenységeket.

Amint azt a nyári tematikus sétáinkon sok résztvevő észrevette, segítik az édesanyákat, hogy felhívják gyermekeik figyelmét a körülöttük lévő világ legegyszerűbb dolgaira, és megtanítják őket izgalmas játékok kitalálására, a gyermek ezen egyszerű dolgok iránti élénk érdeklődése alapján. Tehát ebben a tematikus sétában a játékok hőse a leghétköznapibb szöcske volt, de ez nem akadályozta meg Olgát abban, hogy érdekes és eredeti sétát találjon ki a gyermek számára.

A „Szöcske” tematikus séta forgatókönyve

A séta során szüksége lesz:

  • Sétáló jegyzetfüzet
  • Ceruza vagy toll
  • Gyurma vagy sós tészta
  • Ceruzák aszfaltra való rajzoláshoz
  • Kamera

Rejtvények

Séta közben kérd meg gyermekedet, hogy találja ki, ki lesz ma a játékaid hőse:

Kora reggel a tisztáson

Ugorj, ugorj, ugorj!

És a lábak kifelé

Húzza, húzza, húzza!

Ugráló ember

Mi a neved? ( Szöcske)

Aki levéltől fűszálig

Gyorsan ugrál az ösvényen?

Aki olyan vidáman csipog

Akar valamiről beszélni?

Ez a kis ember zöld ( Szöcske)

Megfigyelések, tapasztalatok, kísérletek

Séta közben beszéljen a szöcskékről. Hol laknak? Mit hallanak? Mit esznek? (egyébként a legtöbb faj mindenevő, hajlamos a húsevésre) Milyen mesékben találhatók? Hogy szórakoztatóbb legyen az út, emlékezzen az „Egy szöcske ült a fűben” című dalra.

A tisztáson hallgasd a szöcskék csiripelését. Hang alapján találj egy szöcskét.

Rajzoljon fel egy szöcskét a füzetébe, és hasonlítsa össze más rovarokkal, amelyeket tanulmányozott.

Aktív játékok

Csak ugrással (két lábon, jobbra, balra, háttal, kis akadályokon át) áthaladható akadálypályát állítsunk fel. A gyerekek szeretnek anya segítségével ugrálni, két kezét fogva.

Ugorjon, aki magasabban van. Az ugrás helyére krétanyomokat tehet.

Játssz a „Grasshoppers and the Frog” játékkal: a béka alszik - a szöcskék ugrálnak, a béka felébred - a szöcskék megfagynak. Aki először megmozdul, az béka lesz. Vagy próbálja ki a bloopers játék egy változatát, amikor minden résztvevő csak ugrálni tud, a kifogottból új béka lesz. Vagy egy béka labdával kiütheti a szöcskét.

Kreativitás egy sétán

Összeállíthat logopédiai mondókákat, például:

Zhu-zhu-zhu, barátságban vagyok a szöcskével.

Ra-ra-ra, a szöcske találkozott egy szúnyoggal.

Legyünk kreatívak, szórakozzunk, és dolgozzunk problémás hangokkal.

Ha gyurmát (sótésztát) vitt magával, vagy talált helyben agyagot vagy vályogot, szöcskéket készíthet fűszálakból vagy vékony gallyakból a lábához.

Megfelelő anyagokból szöcskeházat készíthet. Az elkészült szöcskéket hazaviheted, vagy a gyepen hagyhatod az elkészített kompozíciót.

Érzékszervi fejlesztés és finommotorika

Ujjtorna „Szöcske”

(felváltva összekötjük mindkét kéz hüvelykujját a többi ujjal, és soronként beszéljük ki a szöveget, szótagokra osztva a sorokban lévő szavakat)

A mi szöcskénk kicsi.

Zöld, távoli,

Csipog a mancsával,

Meg akarja verni a tamburát.

Játék "Fogd meg a szöcskét". A gyermek tenyere a felnőtt tenyerén fekszik, hátoldalával felfelé. A béka feladata, hogy legyen ideje tenyerével rácsapni a szöcske tenyerére. Ezután váltson szerepet.

Szellemi fejlődés

Rajzolj számozott köröket krétával az aszfaltra vagy bottal a talajra. A szöcske feladata, hogy sorrendben átugorja a köröket. Ugrálhatsz a lábaddal, vagy kompaktabb változatban az ujjaiddal.

Labirintus "Vigye haza a szöcskét." Labirintust ugyanúgy rajzolhatunk, mint köröket, és zsákutcába békákat (kavicsokat, leveleket) ültethetünk.

Játék "ehető-ehetetlen" a szöcskének. Dobjatok egymásra egy labdát, megnevezve, mi lehet a szöcske tápláléka, és mit nem eszik meg a szöcske. Az első esetben el kell kapni a labdát, a második esetben el kell ütni.

Úton egy sétából visszafelé

Kérdezze meg gyermekét, mi tetszett neki a mai sétán. Mi volt a legérdekesebb, a legkönnyebb, a legnehezebb? Mit szeretne még tudni a szöcskékről (ez lesz a házi feladatod)? Saját tündérmesét is összeállíthat egy szöcskéről, akár a sétája alapján is.

Próbálja ki a tematikus heteket most – jegyzeteket kaphat ingyen!

Tematikus játékok és tevékenységek részletes leírása, a nyomtatáshoz szükséges összes anyag. Minden, ami egy átfogó fejlesztő tevékenységhez kell!