Hogyan ismerkedjünk meg a gyerekekkel játékon keresztül. Játékok, gyakorlatok, amelyek célja a gyerekek megismertetése, pozitív érzelmek keltése, empátia fejlesztése. kartotéka (előkészítő csoport) a témában. Ki kicsoda

Gyermekkorban van idő, amelyet a gyerekek felnőttek részvétele nélkül töltenek - ez a társakkal való kommunikáció. A gyermek belső és érzelmi fejlődése, más emberekkel való kapcsolata, önértékelése attól függ, hogy mennyi időt szán a kommunikációra. Egy hét év alatti gyermek nem nélkülözheti a saját korú gyermekeit, de a kommunikáció még felnőttek nélkül sem mindig működik sikeresen. Az óvodás gyermeket ösztönözni kell arra, hogy kifejezze érzéseit, érzelmeit, vágyait, felfogásait, segítsen megtalálni a kiutat a nehéz és nehéz helyzetből, empátiát érezzen a másik iránt, segítse és tanítsa a gyermeket a jó és a rossz viselkedés megkülönböztetésére.

"Mondd a neved"
Miért: a játék segít a gyerekek megismertetésében, kapcsolatok kialakításában, a társadalomhoz és a csoporthoz való hozzászoktatáshoz.
A játék feltételei: A játékot körben játsszák, a gyerek mondja a nevét és mesél magáról, majd ezt minden résztvevő megismétli. A játék segít bemutatni a csoport összes gyermekét.

"Labda"
Miért: a játék segít megjegyezni a gyerekek nevét és a csoporton belüli kommunikációt.
A játék feltételei: A résztvevő az előadótól elsőként mondja ki a nevét. A második megismétli az előző nevét, és kimondja a saját nevét is. Minden ismétlődik egy körben. Az első résztvevő úgy fejezi be a játékot, hogy kimondja a teljes csoport nevét.

"Gyengéd játékos"
Miért: oktatási játék, segít megjegyezni a gyermekek nevét, javítja az egyes játékosokkal való kommunikációt.
Játékkörülmények: Mennyire hívnak kedvesnek vagy ragaszkodónak a szeretteid? Egy labda használatával nevezzen meg egy vagy több ilyen nevet, amikor bármelyik játékosnak dobja a labdát. Emlékezni arra, aki elhagyta őt. Amikor mindenki kiáltotta a nevét, a labdát a másik oldalra küldik. Most annak dobjuk a labdát, aki először dobta neked, emlékezve szép nevére és kimondva.

"Köszönj"
Miért? A játék fejleszti a gyermek látókörét és segíti a kommunikáció javítását.
Játékfeltételek: Az előadó beszél az üdvözlési módokról, viccek és szokatlan üdvözlések segítségével. Ezután minden játékos úgy köszönti a másikat, hogy megérinti a kezét, fülét, orrát, arcát, miközben kitalálja a saját szokatlan üdvözlését, és köszön. Mindenki sorra ismétli.

"Vanka kelj fel"
Miért: a játék javítja a kommunikációt, segíti a figyelem és a megfigyelés fejlesztését.
A játék feltételei:
A műsorvezető azt mondja: "Keljetek fel gyerekek..."
- aki szeret tócsákon átfutni;
-aki szeret virágot adni;
- aki szeret édességet enni;
- aki szereti a testvérét;
-aki szeret ugrálni és ugrálni a kötelet stb. Bármely játékos lehet a vezető. Aztán a műsorvezető megkérdezi a gyerekeket, hogy ki a legfigyelmesebb: ki szeret ugrálni és ugrálni? A gyerekek sorra válaszolnak. Ezután bonyolítjuk a kérdéseket: A csoportunkból ki szeret virágot adni, szereti az édességet, és minden játékos sorra válaszol, és ha nem emlékszik, a következő játékos segít neki, és így tovább.

„Mutasd meg a nevét a testeddel” (6 éves kortól)
Miért: a játék javítja a csoporton belüli gyerekek közötti kommunikációt, egyesíti a csoportot, segíti a gyerekeket érzelmeik kifejezésében.
Játékfeltételek: Mindenki körbe ül. A gyerekek felváltva végeznek olyan testmozdulatokat, amelyek a nevükről beszélnek. A játék sokkal érdekesebb, ha a név és a testmozgás megismétlését kéri. A játék izgalmas.

„Mondd meg kedvenc játékod nevét” (5 évesnél idősebb gyermekek számára)
Miért: a játék oldja az idegi feszültséget, segít ellazulni, eltávolítja a kommunikáció minden akadályát.
Amire szüksége van: két játékos méretű játék.
Játékfeltételek: A játékos játékkal bemutatkozik, beszél magáról, ismerteti magát. A játékosok és a műsorvezető kérdéseket tesznek fel: Mit szeretsz? Miért? Mit játszol? Mit szeret enni? Az álmod? És így egy körben mindenki megismeri egymást.

"Átmenet"
Miért: oktató játék, felhívja a gyermek figyelmét a megjelenésre, milyen különbségek vannak a gyerekekben.
A játék feltételei: 1) A házigazda megkéri, hogy nézzék meg a játékosok haját: „Cserélje fel a haját úgy, hogy a világos hajú üljön a jobb oldalon, a következő sötétebb, majd még sötétebb Ha a gyerekek nem tudnak megbirkózni, akkor egy felnőtt segít.

"Írja le a játékost"
Miért: ez a játék leírást, megfigyelést tanít, gyarapítja a gyermek szókincsét.
A játék feltételei: A résztvevők párokba bomlanak, egymásnak háttal állnak, és elkezdik leírni partnerüket, emlékezve arra, milyen színű a haja, milyen színű a ruhája, milyen színű a frizurája. Ezután a leírásokat összehasonlítják, és következtetést vonnak le az egyezések pontosságáról, teljességéről, így a gyerekek jobban megismerik egymást, bővítve szókincsüket.

"Mi változott?"
Miért: a játék megfigyelőkészséget tanít, fejleszti a figyelmet és javítja a kommunikációt a csoportban.
Játékfeltételek: Minden játékos felváltva hagyja el a termet. Ilyenkor a csoport többi játékosa megváltoztatja a gyerekek frizuráját vagy valamit a ruháiban, például masni kötéssel, cipőfűző kioldásával vagy másik helyre költözéssel, bármilyen két-három változtatással. Aki kijött, annak a feladata, hogy észrevegye ezeket a változásokat a csoportban és pontosan leírja. Minden változásnak világosnak kell lennie, hogy a gyermek észrevehesse őket. Mindenki körben játszik.

"Írja le a hangulatot"
Miért? A játék segít leírni a hangulatát azáltal, hogy felismeri barátai hangulatát és érzelmeit.
A játék feltételei: A résztvevőket arra kérik, hogy írják le hangulatukat: egy adott színnel, egy állattal megrajzolva mutassák meg egy mozdulattal, hogy mások is le tudják írni hangulatukat szavakkal. Így a játék körben folytatódik, mások megpróbálják kideríteni és leírni a játékos hangulatát.

"Találd ki az érzést"
Miért: a játék megtanít érzelmek non-verbális kifejezésére.
A játék feltételei: A résztvevő gesztusokkal, érintésekkel és arckifejezésekkel egy bizonyos érzést közvetít a lánc mentén egyiktől a másikig. A kör befejezése után beszéljétek meg, milyen érzést kívántak elérni. Ezután a következő játékos újrakezdi ezt a láncot, és megismétli a gesztusokat. A felnőttek segíthetnek a gyermeknek kiválasztani egy érzést, ha a fülébe mondják.

"Színes érzelmek"
Miért? A játék fejleszti a képzeletet azáltal, hogy mozdulatokkal fejezi ki érzelmeit.
Játékfeltételek: A résztvevő jelzésre becsukja a szemét, mindenki más színt választ. Amikor a résztvevő kinyitja a szemét, minden viselkedés ezt a színt mutatja, anélkül, hogy kimondaná, a vezetőnek ki kell találnia a színt. Két csapatra osztva: egyesek a színt ábrázolják, mások kitalálják.

"Suttogás"
Miért: a játék segíti a non-verbális kommunikáció fejlesztését, megtanít egymás megértésére.
Játékfeltételek: Mindenki körbe ül. A lényeg az, hogy nem verbálisan mondd ki azt a mondatot, amelyet az előadó a fülbe súgott. Mindenki szavak nélkül teljesíti a feladatot. A többiek találgatják a kifejezést. A cél a műsorvezető által elmondott mondat kitalálása.

"Piktogram"
Miért? A játék segít javítani a gyermekek érzelmi állapotát azáltal, hogy fejleszti az egyes résztvevők arckifejezését.
A játék feltételei: Minden résztvevő kap egy piktogramot vagy egy érzelmet tartalmazó képet. A rajz több részre van vágva. A résztvevők célja a kép minél gyorsabb összegyűjtése. És akkor ábrázolhatja a piktogramra rajzolt arckifejezéseket.

"Ajándék"
Miért: a játék fejleszti az intelligenciát és segít a tárgyak leírásában.
A játék feltételei: válassz egy résztvevőt, akiből lesz a „születésnapi fiú”, a többiek felváltva adnak neki ajándékot, szokatlan módon, mozdulataikkal, és ezt arccal, mimikájával kifejezve. Érdekes játéknak bizonyul, mindenki felváltva, aztán változik a születésnapos. Minden résztvevőnek részt kell vennie a születésnapi bulin.

"Kézi játék"
Miért: ez a játék fejleszt, segít az érzések kifejezésében, és segít megérteni és átérezni a másik érintését.
Játékfeltételek: a játékot párban, csukott szemmel játsszák, a játékosok egymással szemben ülnek, egy méter távolságra. Az előadó körülbelül két-három percet ad a gyerekeknek, mondván:
- Csukja be a szemét, nyújtsa ki a karját, hagyja, hogy a gyerekek csak a karjaikkal ismerjék meg egymást. Próbáld meg jobban megismerni a barátodat. Engedje le a fogantyúkat.
- Ismét előre húztad a kezed, keresd meg a barátod kezét. Most kézveszekedés van. Mutasd meg. Tedd le a kezed.
- A kezek megint egymást keresik, de most kibékülnek és bocsánatot kérnek, a gyerekek mindezt ismétlik. Most a kezek barátok, barátok, mutasd meg. A gyerekek mindent megmutatnak.
Utána kérdezd meg a gyerekeket: milyen érzéseket éltek át a játék során, mi tetszett nekik és mi nem? A gyerekek képesek lesznek kifejezni gondolataikat és megszólalni.

"Mosolyogj tovább"
Miért: csoportban játszik, fejleszti a kommunikációt és a barátságot, tanítja és segíti a gyerekeket érzelmeik kifejezésében.
A játék feltételei: a játék minden résztvevője kezet fog, majd kezet fog és mosolyog a következő játékosra. Így mosolyt adunk át a következő játékosnak. A másik megismétli, de a maga módján mosolyt kifejezve körbe megy a játék. A végén mindenki mosolyog és jól érzi magát.

"Ülök egy kavicson"
Miért: a játék megtanít másokon segíteni, empátiára tanít a felebarát iránt, és együttérzést fejleszt a gyerekekben.
A játék feltételei: Minden résztvevő körbe áll és egy dalt énekel, az egyik játékos pedig körbe guggol, fejét sállal letakarva. És ezt a dalt is énekli:
- Ó, szegény, szegény, ülök egy kavicson,
- Ó, szegény, szegény, üzemanyagon ülök,
- Ki szeret engem nagyon?
- Ki fog helyettem?
- Megváltoztat, megváltoztat?
- És ő is kortyol egyet?
A dal után bármelyik résztvevő feljön és megsimogatja a körben ülő fejét, kellemes és gyengéd szavakat mond neki, vigasztalja, nyugtatja. Aztán ő maga is körbe ül, és a fejét is sállal takarja, ismételve azokat a szavakat, amelyeket előző gyászolója mondott. Mindenki énekli tovább a dalt. A következő résztvevő vigasztalja, szavaival, ölelésével együttérzését fejezi ki. És így megy minden egy körben.

"Érzelmi kitörés"
Miért: a játék segít felmérni a játékosok helyzetét és viselkedését.
Játékfeltételek: az előadó egy érdekes történetet olvas fel a gyerekeknek. A játékosok előzetesen kis képeket kapnak érzelmekkel rendelkező arcokról. Meseolvasás közben a gyermek megfelelő érzelmekkel rendelkező képeket választ, amelyek közel állnak a mese hőséhez. Az olvasás után minden gyerek elmagyarázza, milyen érzelmek voltak a hősben, és mi uralkodott el. Mit jelent ez, szomorú volt, vagy örömet mutatott? Játszhatsz egyénileg vagy csoportosan. A mese szövege ne legyen nagy, hanem olyan érzelmeket írjon le, amelyeket a gyerekek megértenek.

"Segítség a kommunikációban"
Miért: a játék segít a kommunikáció elsajátításában.
Játékfeltételek: a játékosokat párokba osztják, és párbeszéd útján kommunikálnak egymással, érdekes és megfelelő témákat választva: „kedvenc színem”, „kedvenc állat”, „a hét legszebb napja” stb. Kezdetben a gyerekek egymással szemben ülnek egymást, majd az egyik egy székre ül, a másik pedig a szék mellé áll (helyet cserél), majd egymásnak háttal ülnek és folytatják a beszélgetést. A végén megkérdezik a játékosokat: mi tetszett a legjobban a kommunikációban és miért?

"Hangok játéka"
Miért: segít a gyerekeknek megérteni, érezni, fejleszteni az észlelést, és fülre fogni.
A játék feltételei: az előadó elmagyarázza, mi az intonáció. A gyerekek felváltva ismétlik ezeket az érzéseket. Különböző intonációkkal (öröm, gonoszság, szomorúság, megfontoltság, neheztelés). A résztvevők mese formájában játszhatnak, a beszélgetést megbeszélhetik a mese hőseivel.

"Rajzlecke"
Miért: fejleszti a gyerekek fantáziáját.
Játékfeltételek: Adja meg a játékosoknak azt a feladatot, hogy rajzoljanak egy kedves, szeretett állatot, nevezzék szeretetszónak, testesítsék meg a megértés szokatlan eszközével. Kapcsoljon be egy halk, lassú dallamot, használjon festékeket vagy zsírkrétát, filctollat. Ezután kérjen meg mindenkit, hogy válassza ki a legkedvesebb állatot. A nyertest egy másik csoportból származó gyerekek választják ki. A győztes jutalomban részesül - egy mosolygós arcú érem.

Információ L. V. Chernetskaya „A kommunikációs képességek fejlesztése óvodáskorú gyermekeknél” című könyvéből

Natalia Dmitrivna csoporttanárnővel folytatott beszélgetésből megtudtam, hogy a csoportban a gyerekek száma 16. Körülbelül ugyanannyi lány és fiú van. Az oktatási munkát a „Képzés és oktatás” program alapján végzi a M.A. Vasziljeva Kolesnikova és Novikova gyermekek FEMP, írástudás és a gyerekek kreatív képességeinek fejlesztésére szolgáló módszertani kézikönyve, valamint a Szivárvány program kézikönyve további felhasználásaként a munka fő iránya a gyermekek környezeti nevelése, ebben az irányban dolgozik pár év.

A csoportban van egy nehéz viselkedésű, mentális fejlődési eltérésekkel rendelkező fiú, ami jelentősen megnehezíti a csoport egészében folyó munkát, különösen az osztálytermi tanítás során. A csoportban hagyománya van a születésnapok megünneplésének és a saját kezű ajándékok készítésének. A tanár gyermekekkel való kapcsolattartási stílusa tekintélyelvű-demokratikusnak mondható, szorosan érintkezik a szülőkkel, és bevonja az óvodai csoportokat az életükbe.

A rövid beszélgetések és megfigyelések során mindegyikről apró megjegyzéseket tettem:

    Vakha Yarik (nem szeret gyurmából faragni)

    Voloschuk Nikita (nem szeret gyakorlatokat végezni)

    Yana Glushchenko (szereti a fiúkat, akik nem sírnak)

    Yura Gardienko (egy kutyáról álmodik)

    Zamesova Lilya (gyakran homokot dob)

    Kuznetsova Emilia (más gyerekeknek adja ki magát)

    Kryuchkovskaya Zlata (néha a fekete szín is jelen van a rajzokon)

    Makarenko Dasha (boszorkányokat és menyasszonyokat rajzol)

    Merezha Matvey (építő akar lenni)

    Merzlikin Artem (nagyon jól rajzol)

    Moszkalenko Stas (figyelmen kívül hagyja a célzásokat)

    Ilya Navrotsky (csak szabadtéri játékokat játszik)

    Nikolenko Vanya (ahogy ő állítja, a csoportban mindenki fél tőle)

    Pleshchak Oleg (szerelmes három lányba)

    Solovyova Valeria (fél a pókoktól)

    Yasinsay Eva (biztos vagyok benne, hogy a szörny minden este bejön a szobájába, és tisztán látja őt)

A gyermekek megfigyelésének eredményeként arra a következtetésre jutottam, hogy a gyermekek fejlődése összhangban van az idősebb óvodás kor pszichológiai és pedagógiai jellemzőivel.

3. nap Kapcsolatfelvétel a csoport gyermekeivel

A gyerekekkel való kapcsolatteremtés érdekében az adott életkornak megfelelő, a hozzám való közeledést elősegítő, kedvező érzelmi légkört teremtő, változatos játékokat választottak ki.

"Ki boldog"

A gyerekek körben állnak. A tanár felkéri őket, hogy ábrázolják, mutassák meg szavak nélkül, milyen boldogok, amikor találkoznak édesanyjukkal, amikor vendégeket köszönnek születésnapjukon, amikor együtt sétálnak a szüleikkel, vagy amikor állatkertbe, cirkuszba mennek. Kifejező mozdulatok: ölelés, mosoly, nevetés, felkiáltás.

A tanár a gyerekekkel együtt egy nagy papírlapra ragasztja a rajzokat - kiállítást rendeznek, kiválasztják a legeredetibb rajzot, válaszolnak a „Mi az öröm?” kérdésre és a legérdekesebb történetek.

Az "Új játékok" vázlat eljátszása

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy hallgassanak meg egy történetet arról, hogyan kapott Masha lány új babát, és Serjozsa fiú új autót. Boldogok, vidáman nevetnek, ugrálnak, forognak, új játékokkal játszanak. Vidám zene szól. A gyerekek játékokat kapnak, és megkérik őket, hogy tegyenek úgy, mintha boldogok lennének a történet szereplőivel. Kifejező mozdulatok: játékokkal rendelkező gyerekek mosolyognak, ugrálnak, táncolnak a zenére.

Rajzolj érzelmeket az ujjaiddal.

A gyermeket arra kérik, hogy ujjaival rajzolja le érzelmeit. Ehhez gouache festéket kell használni. A játék célja, hogy kifejezze az ember érzelmi állapotát. Ebben az esetben nem számít, hogy ez a rajz tárgy lesz-e. Lehet, hogy a gyermek egyszerűen rajzol néhány foltot, lehetőséget ad neki, hogy kifejezze magát és érzelmeit egy papírra.

A gyerekek állatokká válnak, olyanokká, akikké válni szeretnének. Először is székek mögött ülnek (ketrecben). Minden gyerek a saját állatát ábrázolja, a többiek találgatják. Kit ábrázol? Miután mindenkit felismertek, kinyílnak a ketrecek, és az állatok szabadon mennek: ugrálnak, futnak, sikoltoznak, morognak.

Játék "Kör beszélgetés"

A gyerekek és a tanár ül egy körben. A tanár kezdi a mondatot, a gyerekek pedig felváltva, anélkül, hogy megzavarnák egymást, kiegészítik. Amit a legjobban szeretek magamban... Szeretnék lenni... Kedvenc játékom... Amitől a legjobban félek... Egyszer remélem...

Relaxációs gyakorlat "Repülőgép"

Pedagógus: Vegyen fel egy kész pozíciót, mintha felszállna, álljon egyenesen, és tárja szét a karját. Esetleg van egy speciális hangjelzésed felszállás előtt? Képzeld el, hogy a géped gyorsul és felszáll, és egyre magasabbra emelkedik. Te repülsz! Mi van ott? Az alján? Mit hallasz? Milyen illatok vannak? Milyen érzés a felhők felett lebegni? Emlékezz az érzésre, és vidd magaddal a földre. Leszállsz. Amikor legközelebb félsz, képzeld el, hogy a felhők felett repülsz. Előre és felfelé!

"Tuh-tibi-duh"

Pedagógus. Bizalommal mondok egy különleges szót. Ez egy varázslat a rossz hangulat, a neheztelés és a csalódás ellen. Ahhoz, hogy valóban működjön, || következő. Te egy körben állsz, én a kör közepén. Te az óramutató járásával megegyező irányba mész, én az óramutató járásával ellentétes irányba. Amint kimondom: Egy, kettő, három, állj!" - mindenki megáll. Dühösen, dühösen mondom annak, aki előtt megálltam, egyenesen a szemébe a varázsszót: "Tuh-tibi-duh." Aztán a tanár helyet cserél azzal, aki előtt megállt, és a játék folytatódik. Bár a gyerekek állítólag dühösen mondják ki a „tuh-tibi-duh” szavakat. nem tudnak nem nevetni.

Szabadtéri társkereső játékok

Játék "Ismerjük meg egymást!"

A gyerekek pedagógussal körbe állnak, az újonnan érkezett gyermek pedig kívánság szerint a szülővel együtt. A vezető, ez a tanár, a kör közepén áll, egy puha játékot tart, kimondja a nevét és annak a személyét, akinek átadja a játékot. A megnevezett gyermek feljön, elkapja a játékot, és a kör közepén marad. A tanár a helyére megy. Most van egy új műsorvezető. Megmondja a nevét és a következő játékos nevét is a játékban.

Itt fontos a tanár részvétele, hiszen ő játszik vezető szerepet az új gyermek megismertetésében.

A gyerekek félkörben ülnek, és az újonnan érkezett gyermek a szülővel lehet, ha kívánja, a vezető a tanár, mindenki előtt háttal a játékosoknak. A gyerekek felváltva mondanak valamit, jobb, ha egyszerű mondókák, vagy számláló mondókák, amelyek ebben a korban megvalósíthatók. A műsorvezetőnek anélkül, hogy megfordulna, meg kell neveznie azt a személyt, akinek a hangját hallotta. A gyerekek eleinte normál hangon szólítják meg a tanárt, idővel, amikor mindannyian jól ismerik egymást, konkrétan megváltoztathatják hangjukat és intonációjukat, és idővel bármelyik gyerek tetszőlegesen vezető lehet.

Játék "Körhinta".

Ehhez a játékhoz a gyerekek körben állnak, és szorosan tartják a kezét, hogy a „körhinta” ne törjön el. Szavakkal:

Alig, alig, alig, Pörögni kezdett a körhinta.

A körhinta lassan körben mozog.

És akkor, akkor, akkor Mindenki fuss, fuss, fuss!

A beszéd és a mozgás üteme fokozatosan gyorsul

Fussunk, fussunk, fussunk, fussunk! Csitt, csit, ne rohanj,

Állítsd meg a körhinta!

A mozgások üteme fokozatosan lelassul.

Egy-kettő, egy-kettő! Szünet.

A játéknak vége!Mindenki megáll és meghajol egymás előtt.

Csoportos társkereső játékok

Játék "Mondj verseket a kezeddel."

Ezt a játékot vég nélkül játszhatod, mert nagyon sok verset lehet „illusztrálni”. A játék lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy ellazuljanak, magabiztosabbak legyenek, és segíti a bizalmi kapcsolat kialakítását a tanárral.

A játék előrehaladása . Először a tanár verset olvas fel a gyerekeknek (kezdheti könnyű, rövid versekkel). Ezután a tanár megismétli a verset, és egyúttal szemléltető mozdulatokat végez.

Példa. Nyuszi.

Nyuszi nyuszi (a gyerekek összekulcsolt kézzel ugrálnak, dadogót imitálva).

Kis nyuszi (üljön a földre, hogy megmutassa, milyen kicsi a nyuszi).

Hosszú fülek (a füleket tenyérrel mutasd).

Gyors lábak (futott).

Nyuszi nyuszi,

Kis nyuszi (a mozdulatok ismétlődnek).

Félsz a gyerekektől

Gyáva nyuszi (maguk köré fonják a karjukat, félelmet mutatva).

"Hogyan lehet eljutni?"

A játék célja - megtanulni navigálni az óvodában. Ennek érdekében először az óvodában tartanak körbejárást.

Előadó (tanár) - „Fáj a nyuszi füle! Mit kellene tennie?

Gyerekek - "Menjetek orvoshoz!"

Előadó – „Mutasd az utat”

Először a gyerekek szavakkal írják le az utat: hagyja el a csoportot, menjen le az első emeletre; forduljon a bejárati ajtó felé. Ezután több gyereket megkérnek, hogy vigyék el Nyuszit orvoshoz. Az orvos (előzetesen figyelmeztetve) bekötözi a fület és vitaminokat ad minden gyermeknek.

– Kinek a dolgai?

Anyagok : különböző szakmák tulajdonságai: hőmérő - méz. munkás, merőkanál - szakács, harmonika - zenei munkás.

A tanár azt mondja, hogy amíg nem volt gyerek a csoportban, valaki odajött hozzájuk, és megkérik őket, hogy találják ki, ki. Ráadásul a gyerekeknek nem csak a szakmájukat kell megnevezniük, hanem a gyermekintézmény alkalmazottjának nevét is.

"Keress egy játékot"

Vezető (először a tanár, majd a gyerekek) egy kis játékot elrejt a csoportban, vagy annak egyik szobájában, majd meghívja a többieket, hogy találják meg.

"A játék az ablakpárkányon fekszik a recepción (öltözőben)." Akkor nehezebb - "A játék a hálószobában fekszik Masha ágyán."

Miután megtalálták a játékot, a gyerekek elmondják, mit csinált: sétálni, lefeküdni.

Még bonyolultabbá teheti a feladatot: „A játék elmosogatja” - ez azt jelenti, hogy a gyerekeknek ki kell találniuk, hol kell keresni.


Minden tanárnak néha teljesen új osztályterembe kell belépnie. És néha maguk a gyerekek is csak szeptember elsején ismerkednek meg először. És ezek nem mindig első osztályosok. Néha például a szakosztályok vagy egy újonnan megnyílt iskola osztályai újnak bizonyulnak. Ilyenkor a gyerekek közötti ismerkedés kötetlenül, speciális, a nyári tábori tanácsadók által jól ismert játékok segítségével történhet.

Társkereső játékok

7-9 év

Minden kornak megvannak a maga sajátosságai, amelyeket figyelembe kell venni a játékok kiválasztásakor. Az „Ismerkedési játékok” elősegítik a kedvező környezet megteremtését, felszabadítják a gyerekeket, kreatív és eredeti módon ismertetik meg őket egymással.

Labda
A „Ball” játék általános iskolás korú gyermekek bemutatására alkalmas. A műsorvezető a kezében tartja a labdát, és azt mondja:
Többszínű labda
Ugrál az ösvényen
Az ösvényen, az ösvényen,
A nyírfától a nyárfáig,
A nyárfáról - fordulj -
Egyenesen Sasha kertjébe! (az egyik játékos neve.)
Az utolsó szavakkal a műsorvezető feldobja a labdát. Azoknak a résztvevőknek, akiknek a nevét hívták, el kell kapniuk a labdát. Aki elkapta, az lesz a vezető. Ha egy olyan résztvevő nevét nevezik meg, aki nem szerepel a játékban, akkor az előadó elkapja a labdát és végrehajtja a következő dobást.

Én vagyok
A randevúzási játék másik változata a fiatalabb gyermekek számára az „Ez vagyok én” játék. A játékosok körben állnak. A műsorvezető a középpontban van, és két nevén szólít (az egyik jelenlévő gyereké), az egyik férfi, a másik nő.
Azok a játékosok, akiknek a nevét kiáltották ki: „Én vagyok” – és helyet cserélnek. Az előadó feladata, hogy elfoglalja a megüresedett helyet. Az lesz a vezető, akinek nem volt ideje üres helyet foglalni.

11-13 évesek

Helló
Az 5–8. osztályos gyerekeket a „Helló” játék segítségével lehet bemutatni.
Minden résztvevő egy körben áll, váll a váll felé fordulva. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és az elütött játékos különböző irányokba fut a körön kívül.
A találkozás után a gyerekek kezet fognak, mondják: „Helló” és kimondják a nevüket. Aztán tovább futnak, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

Ki kicsoda
A társkereső játék másik változata a "Ki kicsoda?" Minden játékos kap egy darab papírt és egy ceruzát. Öt perccel az előadó jelzése után a játékosoknak meg kell ismerkedniük egymással, meg kell találniuk a neveket és azt, hogy ki akar lenni (a jövő szakma). Bármit megtudhat - kedvenc színt, kedvenc zenét, háziállatokat stb. A kapott adatokat egy papírra rögzítjük. Az nyer, akinek sikerül a legtöbbet megtanulnia és leírnia.

Nyissuk ki a szívünket egymás előtt
Használhatja a „Nyissuk meg a szívünket egymás előtt” nevű játékot. Minden játékos kap egy szív alakú jelzőt, amelyre felírja a nevét. A műsorvezető körben jár a kalapjával. A játékosok hangosan kimondják a nevüket, és szíveket helyeznek a kalapba. Ezt követően a vezető másodszor is körbejárja a kört.
Most a játékosok feladata, hogy kivegyék az egyik szívet a kalapból, felolvassák a ráírt nevet, emlékezzenek, kié, és átadják a tulajdonosnak.

Segélyvonal
A „Segélyvonal” játék segít a tanulóknak abban, hogy kollektíven megismerjék egymást. A résztvevők párban ülnek, a fiúk lányokkal szemben. A lányok a nevüket suttogják a velük párban ülő fiúknak. Ezek után az első sorban ülő fiú halkan elmondja a szomszédjának párja nevét, hogy a többi fiú ne hallja. A második játékos elmondja a harmadiknak az első lány nevét és a vele szemben ülő nevét stb.
Az utolsó fiúnak hangosan ki kell mondania az összes lány nevét. Ha a név helyes, akkor a lány feláll, ha nem, akkor a lány ülve marad. Ezek után a lányok megtanulják a fiúk nevét és felhívják őket. Az a csapat nyer, amelyik a legpontosabb.

14-16 éves korig

Hiúság
Jó használni a „Vanity of Vanities” játékot középiskolásokkal való ismerkedéshez. A játék minden résztvevője kártyákat kap, amelyek 9-25 cellára vannak osztva. Minden cella tartalmaz egy feladatot. A játék lényege, hogy minden cellába felírjuk egy olyan ember nevét, aki szereti a halat, kutyát tart otthon, kirándul stb. Itt van teret a képzeletének. Minél váratlanabbak a feladatok, annál jobb.
Ezzel a játékkal a tanár nemcsak bemutatja a tanulókat, hanem kezdeti diagnosztikát is végezhet az órán - mindez attól függ, hogy milyen kérdéseket írnak a feladatcellákba. Beazonosíthatja a rajzolás, éneklés és gitározás szerelmeseit. Ebben a játékban nincs győztes, bár meg lehet jelölni azokat, akik előbb teljesítik a feladatot.

A partnerem
A randevúzási játék egy lazább formája a "My Partner". A résztvevőket párokra osztják. 3 percet kapnak, amely alatt a lehető legtöbbet meg kell tanulniuk egymásról. Ezután mindenki körbe ül, és minden játékos a partneréről beszél. Bemutató stílus – bármilyen. Az eredetiséget támogatják.

Hazug
A középiskolás diákok szokatlan találkozási lehetősége a „Hazug” játék.
Ez a játék abban is segít, hogy jobban megismerjétek egymást. 5-8 fő szükséges. A játékosok számának megfelelő nyomtatványokat készítsen. Az űrlapoknak az alábbiakhoz hasonló kérdéseket kell tartalmazniuk:
- A legtávolabbi hely, ahol meglátogathattam: ________________ .
– Gyerekkoromban tilos volt _____, de mégis megtettem.
- A hobbijaim - ____________.
- Amikor kicsi voltam, arról álmodoztam, hogy azzá váljak .
- Van egy rossz szokásom .
Ezeket a kérdéseket tartalmazó lapokat minden játékos kap, és mindenkinek ki kell töltenie, és egy kérdés kivételével minden kérdésre őszintén válaszolnia kell. Vagyis az egyik válasz helytelen, hamis lesz.
Miután mindenki kitöltötte az űrlapot, a játékosok felváltva olvassák fel a válaszaikat. A többi játékos feladata kitalálni, hogy a játékos válaszai közül melyik a hamis. Írják rájuk a választásukat az űrlapjuk másik oldalára. Találja ki a hamis válasz számát, és adjon pontot mindenkinek, aki kitalálta a hamis választ. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.
Módosíthatja a szabályokat. Ötből egy helytelen válasz helyett írjon négy hibás és egy helyes választ.

Hógolyó
Ahhoz, hogy a gyerekek jobban emlékezzenek egymás nevére, használhatja a „Hógolyó” játékot. A játék résztvevői leülnek vagy körbe állnak úgy, hogy lássák egymást. Mindenki felváltva mondja a nevét.
Minden következő játékos megnevezi az összes előző játékos nevét, hozzátéve a sajátját. Például az első résztvevő kimondja a nevét, a második az első és az övé nevét, a harmadik az első, a második és az övé nevét, és így tovább az utolsó játékosig, akinek meg kell neveznie mindenki nevét. a körben.
Játéklehetőségek:
A nevén kívül minden játékos megnevez egy tulajdonságot, amely nevének kezdőbetűjével kezdődik, vagy megfelel a karakterének. Például: Vera - hűség, Szergej - bátor, Natalja - gyengéd...
Minden játékos a nevét kiáltva belép a játékosok körébe, és valamilyen mozdulatot tesz - integet a kezével, sántikál, hajol stb. Őt követve minden játékos tesz egy lépést a körbe, az előző játékos nevét szólítva megismétli a mozgását.

Kártyák
A csoport négyzetekre osztott kártyákat kap. Minden mezőbe egy személy valamilyen tulajdonságát írják, például: „Szeretek énekelni”, „Van egy kutyám”, „Röplabdázok”. Mindenkinek meg kell találnia az ilyen tulajdonságokkal rendelkező embereket, és fel kell írnia a nevét a kártyájára, hogy minden cella megteljen.
A gyakorlatnak tartalmaznia kell azokat a tulajdonságokat, amelyek fontosak a tanár számára: érdeklődés a speciális tevékenységek iránt („Imádom a színházat”), hobbicsoportok („Szeretem sci-fit olvasni”) stb.

Tudom, hogyan, tudok tanítani, tanulni akarok
Egy összetettebb bevezetési lehetőség, amely egy új órán is segíti a tanárt a diagnosztika elvégzésében, a „Tudok, tudok tanítani, tanulni akarok” játék. A játékosok körben ülnek. Mindenki három kérdésre írja le a választ egy papírra: mit tehetek, mit taníthatok, mit szeretnék megtanulni.
Ezután minden játékost párokba osztanak, papírokat cserélnek, és 1-2 perces prezentációt készítenek egymásnak bármilyen formában (beszéd, vers, dal, vázlat stb.).

Az Igrobank honlapján még több tucat játékot találhat az ismerkedéshez.

A szülők, pedagógusok feladatai közé tartozik, hogy megtanítsák a gyerekeket az ismerkedésre, a társaikkal való kapcsolatteremtésre, barátkozásra. Az a gyermek, aki nem tudja, hogyan kell barátokat kötni, nem tud gyorsan alkalmazkodni az új csoportokhoz, kockáztatva, hogy magányossá vagy akár számkivetetté válik, és kialakul az önbizalom és önbizalom érzése.

Amikor először jön óvodai csoportba, új osztályba, vagy gyermektáborba, nagyon fontos, hogy a gyermek kapcsolatokat és barátokat teremtsen. Nemcsak pszichológiai jóléte, hanem a testi és szellemi fejlődés üteme is attól függ, hogy mennyire sikeresen beilleszkedik az új csapatba.

A speciális gyermek társkereső játékok célja, hogy segítsenek a gyerekeknek ne félni az új ismeretségektől, és hogy új barátságok iránti vágyat keltsenek bennük.

Mik azok a társkereső játékok? Céljaik és céljaik

Ez egyfajta játéktevékenység, amelynek célja, hogy kedvező környezetet teremtsen egy egymást nem ismerő gyermekcsoportban.

A társkereső játékok célja a gyerekek megismertetése és a kommunikációs korlátok megszüntetése.

Az alábbi játékok hasznosak lesznek az ismerkedéshez:
  • nyári táborban;
  • nemrég alakult iskolai osztályokban vagy óvodai csoportokban;
  • szervezett gyerekcsoportban, ahol a gyerekek még nem ismerik egymást.

Szükségesek, ha egy gyermekcsoportnak hosszú ideig együtt kell dolgoznia vagy együtt kell élnie.

A randevúzási játékok a következő problémák megoldásában segíthetnek:
  • teremtsenek olyan légkört, amely elősegíti a gyerekek kommunikációját, új ismeretek megismerését egymásról és a közeledést;
  • közösségi érzést, az együttműködés és a támogatás légkörét alakítsa ki (ez különösen fontos azoknak a gyerekeknek, akik félnek kifejezni önmagukat; vannak, akik nem tudják egyszerűen felemelni a kezét, hogy válaszoljanak a tanárnak);
  • enyhíti a stresszt, a feszültséget és a merevséget, amely valamilyen szinten az új csapat minden tagját kíséri.

Milyen típusú társkereső játékok vannak gyerekeknek?

Játékok a kezdeti ismerkedéshez a gyermekek egyesítésének első napján tartják. Feladatuk, hogy képet alkossanak a gyerekeknek bajtársaikról, segítsenek abban, hogy az ismeretlen társak ne legyenek idegenek a gyermek számára. Az ilyen játékok megtanítják emlékezni a csoporttagok nevére és megjelenésére. Segítenek azon aktivisták felismerésében is, akik következetesen mutatják be a humort és a társaságkedvelőséget. Az előadó a félénk gyerekeket is kiemeli, hogy egyéni megközelítést találjon nekik, és segítse őket a kommunikáció megkezdésében.

Játékok másodlagos ismerősöknek elvtársak személyiségének elmélyült tanulmányozásához szükséges. Kapcsolatokat alakítanak ki a gyerekek között. Az ilyen gyakorlatok olyan technikákat használnak, amelyek segítenek megismerni a gyermekek hobbijait és kedvenc tevékenységeit. Ezeket azután tartják meg, hogy a résztvevők már kicsit megszokták a csapatot, és megszokták az új környezetet.

Társkereső játékok óvodásoknak

Az óvodások számára a felnőtt feltétlen tekintély, és ha a tanár barátságos és érzelmes, a gyerekek részt vesznek az összes általa javasolt tevékenységben. Az óvodáskorú gyermekek randevúzási játékainak rövidnek, ciklikusnak és dinamikusnak kell lenniük. Az „óvodás” típusú gondolkodás vizuális és hatékony. Ezért, ha ilyen korú gyermekekkel dolgozik, vizuális anyagokat kell használnia a játékokban - játékok, képek és szórakoztató zene. Ezeknek a feltételeknek megfelelően az óvodai randevúzási játékok bármilyen korú gyermek számára használhatók, még akkor is, ha még nem tudnak beszélni.

adok neked egy játékot...

Ez egy nagyszerű társkereső játék gyerekeknek. Gyűjtsd össze a kis játékokat egy zacskóba, és kérd meg a gyerekeket, hogy álljanak körbe (a gyerekeket körben elhelyezett székekre ültetheted le). Egyenként vedd ki a játékokat, és oszd szét a gyerekek között, ne felejtsd el hangosan kimondani: „Kátjának adom a medvét!”, „A piramist Serjozsának adom!” stb. A 2-3 éves gyerekek figyelmét mindenképpen felkelti a névre szóló játék, és a játékok nevével együtt emlékezni fognak új társaik nevére is. Amikor a gyerekek egy kicsit emlékeznek egymás nevére, felajánlhatja egyiküknek a vezető szerepét. A tanárnak ki kell javítania a gyermeket, ha rosszul mondja annak a barátjának a nevét, akinek a játékot adja.

Motor

Az önként „vonathajtóműnek” jelentkező gyerek fejére gőzmozdony képével ellátott sapkát adnak. A gyerek körbejárja a szobát, és azt mondja: „Túl-túl!” Bármely résztvevőt felkeres, és nevén szólítja magát. A „vonat” által megszólított gyermek saját magát nevezi meg válaszul. Most „mozdony” lesz, a korábbi „mozdony” pedig „kocsi”. Együtt "lovagolnak" egy körben, és a "vonat" kiválasztja a következő gyermeket, az első vonat nevét és a sajátját. A harmadik gyerek felhívja magát, és „mozdony” lesz. A ciklust többször megismételjük, amíg az összes gyerek be nem száll a vonatba.

Hello, legyünk barátok

Ehhez a játékhoz szüksége lesz minden résztvevő gyermek fényképére. A gyerekeket körben elhelyezett székekre kell ültetni. Helyezzen egy asztalt a kör közepére, és tegye rá gyermekek fényképeit képpel lefelé. Az első gyermek üljön az asztalhoz, és készítse el a fényképeket. Miután megállapította, hogy a környező gyerekek közül melyiket ábrázolja a kép, oda kell lépnie hozzá, és kezet kell nyújtania a következő szavakkal: „Helló, Vlad vagyok, legyünk barátok.” A felkeresett gyermeknek meg kell ráznia a kinyújtott kezet, és válaszolnia kell: „Szia, Szása vagyok, szívesen barátkozok veled”, és ezután ki kell választania a következő képet. A játék addig tart, amíg az összes fényképet ki nem rendezik.

Kör

Ez a bemutatkozó játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek szabadon mozognak a szobában a zene mellett. A felnőtt hívja a „3” számot, és a résztvevők három emberből álló „körökbe” egyesülnek, kézen fogva. Aki nem talált az első háromba, az válaszol a műsorvezető kérdésére.

A gyerekek hobbijával kapcsolatos kérdések:
  • Mi a kedvenc rajzfilmed?
  • Mit szeretsz csinálni, ha egyedül vagy?
  • Szereted a meséket?
  • Tudsz biciklizni?

A játék többször megismétlődik. A számokat másként hívják. Az utolsó alkalommal a résztvevők számával megegyező számot kell mondani, hogy az összes gyerek egy nagy körben sorakozzon fel.

Játékok az általános iskolás korú gyerekekkel való ismerkedéshez

A gyerekek 7-10 évesen még nagyon szeretnek mindenféle csoportos játékot, játékfeladatot. A fiatalabb iskolások fantáziája fejlett, így a vizuális anyagokra kevésbé van szükségük, mint a gyerekeknek, inkább kreatív és verbális típusú játékokban. Emlékezzen erre, amikor randevúzási játékokat szervez általános iskolás gyerekeknek.

Székek

A srácok körben elhelyezett székeken állnak. A vezető parancsa a játék kezdete. A játékosoknak nevük ábécé szerinti sorrendjében kell felsorakozniuk, székről székre mozogva anélkül, hogy lábukkal érintenék a padlót.

Találd ki azonnal

A körben ülő gyerekek labdát kapnak. Az első játékosnak be kell dobnia bármelyik játékosnak, és ki kell mondania a nevének kezdő szótagját. Az a játékos, akinek a labdát dobták, megpróbálja kitalálni a név második szótagját. Ha a válasz helyes, a labdát dobó játékos kimondja a nevét, ha a válasz helytelen, „Nem”-et válaszol, és megvárja, hogy a többi résztvevő kitalálja a nevét. A játék akkor ér véget, amikor az összes srác nevét megnevezik.

Keresse meg a névrokont

A játékban résztvevőknek meg kell találniuk névrokonukat, hogy egy csoportba egyesülhessenek velük. A műsorvezető jelet ad a játék indítására, a srácok pedig elkezdik kiabálni a nevüket. A győzelem a legaktívabb és leggyorsabb.

csillag Eső

Mindegyik srác kap egy papírcsillagot. Rá kell írniuk a nevüket. Ezek után a műsorvezető egy dobozzal a kezében mindenkit körbejár. Mindenki dob egy csillagot a dobozba, és hangosan kimondja a nevét. Miután az összes csillagot összegyűjtötték, a srácok felváltva húzzák ki őket a dobozból. Miután kivette a csillagot, a játékos elolvassa a ráírt nevet, és átadja a tulajdonosnak.

Lányok-fiúk

A lányok egy sorban ülnek, a fiúk a szemközti sorban. A lányok felváltva szólítják a férfiak nevét. Ha van ilyen nevű fiú, feláll a székről, és röviden beszél magáról. Amikor az összes fiú nevét kitalálták, emlékeznek a nők nevére, és megpróbálják kitalálni a velük szemben ülő lányok nevét.

Emlékezz a névre

A versenyhez több csapat szükséges. A játék az első csapattal kezdődik, amelynek minden játékosa elmondja kereszt- és vezetéknevét, és röviden beszél magáról. Ezután a 2. csapat kártyákat kap, amelyekre az 1. csapat résztvevőinek neve van felírva. A 2. csapat feladata, hogy megkeresse az ellenfelek között a névtulajdonosokat és kártyákat adjon nekik, miközben mindegyiket a vezetéknevén szólítja. Minden helyesen kitalált kereszt- és vezetéknévért 1 pontot kap. Majd bemutatkoznak a 2. csapat játékosai.

Karmester

A játék résztvevői felsorakoznak. Kiválasztják a karmestert, aki hátat fordít a többi játékosnak. A karmester parancsára „Kezdjük a koncertet!” A srácok felváltva mondják a nevüket. Amikor egy sorban az összes nevet hívják, fordított sorrendben kezdik hívni őket - az utolsótól az elsőig (és így többször is). Ezután a karmester azt mondja: „Szünet”, és a játékosok felé fordul. Emlékeznie kell a srácok nevére. 1 pont - minden helyesen megnevezett névért. Ezután új karmestert választanak, és a játék folytatódik.

Újságíró

A játék időtartamára (5 perc) minden résztvevő „újságíróvá” válik. Miután kapnak egy papírt és egy tollat, és megszólal a játék indításának jelzése, a srácok elkezdik faggatni a többiek vezeték- és keresztnevét, hobbijaikról, jövőbeli szakmájukról stb. Leírják a válaszokat. A legtöbb információt gyűjtő „újságírók” nyernek.

Levél

A játékosokat két csapatra osztják. A jelzésre minden csapat első játékosa a saját „bázisára” fut, ahol az ellenfél játékosainak nevével ellátott borítékok vannak. A „postás” hangosan felolvassa a borítékon lévő nevet, a másik csapat címzettjének az „én vagyok!” Ekkor a „postás” gyorsan odaszalad a címzetthez, és átadja neki a levelet. Mindenki más ezt csinálja. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban kézbesíti az összes levelet. A szervezők a borítékokat rövid névjelentéssel megjelölhetik, és a játék végén ajándékba adják a résztvevőknek.

Váltóverseny

A versenyen 2 csapat vesz részt. A váltó megkezdése előtt mindegyik srác előjön, és elmondja a kereszt- és vezetéknevét.

Mindegyik csapatnak van egy Whatman papírlapja. A játék két szakaszból áll.

1. szakasz. A játékos odaszalad a laphoz, és ráírja a vezetéknevét visszafelé, ki kell kiáltani a nevét. Az egyes csapatok játékosai ezt felváltva teszik meg.

2. szakasz. A csapatok lapokat cserélnek. Most a verseny résztvevőinek feladata, hogy az ellenfél vezetéknevével szembe írják a nevét. A győzelem a pontosabb csapaté.

Titkos nevek

A srácok párban ülnek: fiú-lány. A játék kezdete előtt a fiúk elmondják a nevüket a velük szemben ülő lányoknak – mondják suttogva. Az 1. párból a lány odasúgja párja nevét a szomszédjának. A többi lány ne hallja, amit mond. Ezután a 2. párból származó lány az általa ismert neveket adja a szomszéd pár lányának: az 1. párból származó fiú és a párja. A többi lány ezt csinálja. Az utolsó párból származó lánynak meg kell neveznie az összes fiút a megfelelő sorrendben. Ha a fiút helyesen nevezik, feláll. Aztán a lányok és a fiúk szerepet cserélnek. A legtöbb nevet helyesen megnevező csapat nyer.

Névábrázolás

Az azonos nevű srácok csoportokba egyesülnek (Dima Dimával, Olya Olya-val). Minden csoportnak eredeti módon kell bemutatnia a nevét.

Példák a játékhoz szükséges feladatokra:
  • Beszélj a neved jelentéséről;
  • Rajzolj egy név emblémát;
  • Előadjon egy dalt vagy mondjon el egy verset, amelyben a név szerepel;
  • Emlékezzen az azonos nevű kiemelkedő személyiségekre;
  • Gyere elő egy csokor virággal, amelynek neve ugyanazzal a betűvel kezdődik, mint a név.

A nevek dramatizálása

Minden gyerek kört alkot, egy gyerek a kör közepén áll. Az előadó felajánlja a lehetőséget: „Erdő!” A srácok fákat képzelve felemelik az ágaikat, zajonganak, és a körben álló nevét ismételgetik: „I-van! Én-van!” A második gyermeket a „tenger”, a harmadikat az „út”, a negyediket a „harangok” jelöli, amíg az összes nevet fel nem tüntetik.

Dicsekedjünk

A gyerekek felváltva „dicsekednek” azzal, hogy miben különböznek a többiektől. A műsorvezető azt javasolja: „Gondolj arra, milyen ember vagy? Mit tudsz csinálni? Miben vagy jó?" Javasoljuk, hogy ne ismételje meg magát a játékban.

Társkereső játékok tiniknek

A tinédzserekkel dolgozó tanárnak emlékeznie kell a sebezhetőségükre, és a lehető legbarátságosabbnak kell lennie. Figyelembe kell venni azt is, hogy ebben a korban fontos a tapintható interakció és a nemek közötti kommunikáció. Ha ezeket a tényezőket figyelembe véve, játékos formában mutatod be a gyerekeket, garantált a rendezvény sikere.

Kaleidoszkóp

A srácok kört alkotnak. Az előadó bejelenti a feladatot, majd jelzést ad. A játékosoknak a vezető által megadott sorrendben kell felsorakozniuk.

Lehet:
  • kereszt- vagy vezetéknevek ábécé sorrendjében;
  • kedvenc színei szerint;
  • születési hónap szerint;
  • kedvenc tantárgyairól;
  • lakóhely szerint stb.

Álmok mezeje

A játékos támpontokat ad másoknak, hogy kitalálják a nevét.

Például:
  • A nevem 4 betűből áll;
  • A nevem első betűje „E”;
  • A nevemben 2 mássalhangzó van (Egor).

Az a játékos, aki helyesen találta ki a nevet, 1 pontot kap.

Szerelmes pár

A vágyók közül egy lányt és egy fiút választanak ki. Gesztusok és arckifejezések segítségével a szerelmi nyilatkozat jelenetét kell ábrázolniuk, a cselekmény egy filmből is átvehető. Csak egymás nevét szabad kiejteni. A győzelem azé a páré, akinek a teljesítménye a legemlékezetesebb lesz.

Horoszkóp

A játékosokat horoszkópjuk szerint csoportokra osztják (Oroszlán Oroszlánnal, Bika Bikával). Minden csoport kitalál egy érdekes történetet a csillagjegyükről, a srácok bármilyen forrást használhatnak: könyveket, magazinokat, internetet. A csoport minden játékosának részt kell vennie minden előadásban.

Interjú

A játékosok kapnak egy darab papírt, amelyre fel van írva a játékban résztvevők neve és az interjú kérdései. A kérdéseket a játékszervezők előre elkészítik. A játék a jelre indul. A játékosoknak meg kell találniuk azt a személyt, akinek a neve fel van írva a lapra, és interjút kell készítenie vele, a válaszokat ugyanarra a lapra írva. A leggyorsabb játékos nyer.

Szabadidőben

Minden játékos kap egy listát 10 tevékenység nevével.

Például:
  • szeret focizni;
  • szeret rajzolni;
  • szeret görkorcsolyázni stb.

Minden játékosnak megvan a saját teendőlistája. Ezeket a játékszervezők állítják össze a gyerekek előzetes felmérése vagy kérdőíve alapján.

A játékban résztvevők feladata: minden tevékenység mellé írja be annak a barátjának a nevét, akinek a kedvenc tevékenysége. Ehhez a játékosoknak meg kell találniuk a játék többi résztvevőjétől, hogy kinek mi tetszik. Az a játékos nyer, aki először teljesíti a feladatot.

Vernissage

Minden játékos kap egy darab papírt és egy ceruzát. A visszaszámlálás a vezető parancsára kezdődik. Mindenkinek magának kell kitalálnia egy emblémát és mottót (egy jelmondat, idézet egy híres irodalmi műből vagy filmből stb.). Egy papírlapra rajzolnia kell egy emblémát és alá kell írnia egy mottót. A kijelölt idő letelte után összegyűjtik az alkotásokat, és kiállítást rendeznek belőlük, ahol a gyerekek mindegyike mesél a munkájáról.

Társ

A játékosokat „utastársak” párokra osztják. A srácok 3 percet kapnak, hogy megkérdezzék egymást a jellemükről, hobbijaikról, szokásairól stb. Ezután mindenki körbe ül, és mindenki beszámol arról, hogy mit tanult „utastársáról”. A játékban az a lényeg, hogy mennyire lesz részletes és érdekes ez a történet.

Fanta

A játékosok egy-egy lapot húznak. A kártya 2 feladatot tartalmaz.

Ezek lehetnek például:
  • előadni egy dalt;
  • táncolni;
  • mesélj el egy anekdotát vagy egy vicces eseményt az életből;
  • beszélj a hobbijaidról, barátaidról stb.

Randi az utcán

A játékosokat párokra osztják. Minden párnak elő kell adnia egy utcai randevúzási jelenetet. Az egyik partner olyan szerepét tölti be, aki ismerkedni próbál, ezt a lehető legkitartóan kell tennie, minden találékonyságát megmutatva. Tudnia kell partnere („az idegen”) nevét és kedvenc tevékenységét. Az „idegen” feladata, hogy udvariasan távozzon, és kitérjen a válasz elől. A találkozni vágyók közül a legmagabiztosabb nyer, az „idegenek” közül pedig a legleleményesebb. A nyerteseket maguk a játékosok határozzák meg.

Egyesületek

A vezető tájékoztatja a körben ülő játékosokat, hogy meg kell ismerniük egymást, nevek megnevezése nélkül. Csak olyan nyomokat adhat, amelyek alapján kitalálhatja a nevet. Ez lehet bármely két szó vagy híres személyiség, amelyhez a név kapcsolódik.

Például:
  • Macedónia parancsnokának (Alexander) névrokona vagyok;
  • Jurij Lermontov (Mihail) fiát is hívták;
  • A nevem McCartney (Pavel) énekesnő nevének orosz változata;
  • A nevem valami jobbba vetett hitet tükrözi (Remény);
  • Van egy virág, amit rólam neveztek el (Liliom);
  • A nevemnek közös gyöke van a hónap nevével (Márta) stb.

A dicsőség pillanata

A zene bekapcsol, a srácok körbe állnak és táncolni kezdenek. Minden Dimas és Olya a kör közepére kerül. Táncolnak, a többiek pedig kórusban szólítják a nevüket a zenére. Aztán más nevek tulajdonosait hívják a központba. A tánc addig folytatódik, amíg az összes gyerek a kör közepére nem kerül.

Léggömbök

A résztvevők kapnak egy lufit, amelyet felfújhatnak, és ráírhatják a nevüket. A tinédzserek 3-4 fős alcsoportokban állnak, és egymás kezét fogják. A résztvevők feladata, hogy a golyókat a levegőben tartsák anélkül, hogy kiengednék a kezüket. Például feldobhatod őket a fejeddel és rájuk fújhatod. Ha bármelyik labda leesik, a résztvevőknek egyhangúan fel kell hívniuk a vezetőt, a leesett labdán szereplő nevet kiabálva. A tanár engedélyével elengedheti a kezét, felveheti a labdát, és folytathatja a játékot.

Helyváltás

A tanár, aki a kör közepén áll, megnevez néhány képességet, és felkéri azokat, akik képesek rá, hogy cseréljenek helyet. Például azt mondja: „Tánc. Ugyanakkor a helyváltoztatás pillanatában az előadó elfoglalja a megüresedett helyek valamelyikét. Aki hely nélkül marad, az megnevezi a következő képességet. A játék vége után mindenki emlékszik rá, hogy ki cserélt vele helyet, nevén szólítja a résztvevőket.

Nagyon nehéz számukra az a pillanat, amikor a gyerekek egy ismeretlen csoportba kerülnek. A gyerekek támogatása érdekében a tanárok ismerkedési játékokat vezetnek. Azok a gyerekek, akik egy új csapathoz való alkalmazkodás időszakán mennek keresztül, az ilyen játékok rövid időn belül segítik a baráti kapcsolatok kialakítását. Összegyűjtöttük a legérdekesebb társkereső játékokat minden korosztály számára. Reméljük, hogy segítenek abban, hogy gyermekei megismerése egyszerű és érdekes folyamat legyen.

Szokatlan társkereső játék