Milyen kártyákat érdemesebb venni az arénában. Hogyan válasszunk kártyákat a Hearthstone arénába? Arénában kezdőknek

Szóval, uraim és hölgyeim, még sok levél lesz még. Már nagyon régen felmerült bennem az ötlet, hogy írjak egy útmutatót, de az interneten található anyagok bősége mindig is messze hátráltatta ezt a gondolatot. De most eljött az idő. Az útmutató hasznosabb lesz a kezdőknek, de a " veteránok„Azt hiszem, nem árt majd elolvasni. Az útmutató a kártyák kiválasztására szolgál az arénában.

Aréna - játékmód Kandalló márványlapja, ahol olyan kártyákkal játszol, amelyek nem hozzád tartoznak. Kapsz egy "véletlenszerű" 30 kártyakészletet, amely sorrendben kiválasztja a véleményed szerint legjobb 3 közül. A belépés az arénába 2 dollárba kerül aprópénzzel vagy 150 érmével. Az első belépés ingyenes!

Célod a legjobb jutalom megszerzése, nyerni 12 meccset, miközben nem szabad 3-nál többet veszíteni. Ha a győzelmeid száma 7 vagy több, akkor az arénában elköltött aranyat visszakapod (+\-).

A játékosok kiválasztásának lényege az arénában rendkívül egyszerű. Vagyis ha például 7 meccset nyertél zsinórban, akkor ugyanazt az ellenfelet kapod, aki zsinórban 7 meccset nyert meg. Az arénát bármikor elhagyhatod, és ugyanúgy beléphetsz, ugyanez az elv érvényes a kártyaválasztásnál is.

Aréna jutalmak: por, booster, arany, kártyák. Minél több győzelmet aratsz, annál értékesebb lesz a jutalom. Mindenesetre kapsz egy emlékeztetőt, akárhány győzelmed van, legalább 3 vereség és egyetlen győzelem sem. Ahogy fentebb írtam, a 7. győzelemnél "visszaszerezed" az arénára költött aranyat.

Még érdekesebb, kedves barátom. Tehát megkeresett nehezen megszerzett 150 aranyat a napilapokon, rákattint az áhított gombra, és 3 hős közül választhat. Részletesen megfontoljuk 3 legerősebb(szerintem) osztály.

  1. Levente

Ebben a számban az első a Mag

Tehát Mag. Véleményem szerint Jainának igen legjobb hős ereje a játékban. Elüthet egy egységet anélkül, hogy sebzést szenvedne, ellentétben más osztályokkal, amelyek hasonló (támadó) hős erővel rendelkeznek.

De nem ez az egyetlen oka annak, hogy Jaina az első helyen áll a slágerparádénk során. A legjobb eltávolítások a játékban egy osztály kezében összpontosul. Szerintem még a HS újoncok is ismerik őket.

Találkozik:

  • Tűzgolyó- 4 manába kerül, 6 sebzést okoz a célpontnak.
  • Jég nyíl- 2 manába kerül, 3 sebzést okoz a karakternek és lefagyasztja.
  • átalakítás- 4 manába kerül, a céllényt 1/1-es birkává változtatja.
  • Nos, a "töltött asztal" zivatara: - 7 manába kerül, 4 sebzést okoz az összes ellenséges lénynek.

Ezeknek a varázslatoknak az ereje nemcsak abban rejlik, hogy egyetlen Jaina kezében összpontosulnak, hanem abban is. ritkaság» térképek. Mivel ezeken a kártyákon még „ritkaság” kristály sincs, az arénában nagyon gyakran le fognak esni.

Ha a fent felsorolt ​​kártyák közül legalább egyet választasz, ne gondolkozz, vedd nyugodtan (Frostbolt 50-től 50-ig).

A pakli összeállításakor 3 fontos tényezőt figyelek meg. Tekintsük mindegyiket.

Az első fontos tényező a mana görbe.

A játékstílusodtól függően egy bizonyos kártyaérték érvényesül. A fő gondolat az a paklinak elfogadható kártyaelosztással kell rendelkeznie, az áruktól függően (bár némi előnyben kell részesíteni az olcsóbb kártyákat). Ebben az esetben jelentősen megnő annak a valószínűsége, hogy minden körben a legmegfelelőbb árú kártyákat tudjátok kijátszani.

A játék minden szakaszában (korai, középső vagy késői) rendelkezel a paklinak kell lennie néhány erős lénynek és néhány hasznos varázslatnak hogy játszhatnál. Ha követed a táblázatokat, a paklid manaelosztási görbéjétől függetlenül a dolgok rosszul sülhetnek el.

Például, ha teljesen követed az asztalokat, akkor egy olyan paklit kaphatsz, amely 75%-ban két kristály értékű kártyákból áll. Nagyon nagy az esélye annak, hogy ezek a kártyák mindegyike sokkal jobbnak bizonyul, mint az egyénileg felkínált többi lehetőség, de ennek ellenére az ilyen olcsó kártyák ilyen sok használatának az eredménye katasztrofális lehet.

Ebből az következik, hogy a kártyák kiválasztásakor Ön soha ne felejtsd el a mana görbét. A disztribúciós görbe ideális megjelenése attól függ, hogy milyen típusú paklival szeretne játszani ( az agresszív korai játékpaklit sok olcsó és valamivel drágább kártyával kell húzni, míg a késői játéktábla vezérlőpakliját az ellenkező módon kell húzni.). Akárhogyan is törekednie kell bizonyos egyensúly fenntartására.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy amikor a 15. kártyát választja az első csoport 2 kristályos költségkártyái és a második csoport 4 kristályos költségkártyája között, amikor a pakliban már hét kártya van, amelyek ára 2 kristály, és egy sincs négyre, 4 kristály árú kártyát érdemes választani, még akkor is, ha alacsonyabb csoportba tartozik.

Itt nem megyünk bele a részletekbe, mert sok lehetséges helyzet van Reméljük azonban, hogy megértette az alapelveket.

A második tényező a szinergia

Természetesen a pakliban lévő egyes kártyák közötti szinergia jelenléte nagyszerű bónusz, és lehetővé teszi ezen kártyák értékének növelését. Néha még meg is kapod klassz kombinációk készítésének képessége. Az Arénában azonban kerülnie kell azokat a lapokat, amelyek fő értéke abban rejlik, hogy hatékonyan képesek együttműködni más kártyákkal, amelyekkel még nem rendelkezik.

Ez annak köszönhető, hogy nincs garancia hogy a végén összegyűjtheti majd a szükséges kártyákat. Előfordulhat, hogy a megtekintésük után is inkább olyan értékesebb kártyákat választasz, amelyek ugyanabban a trióban jelennek meg velük.

Az ideális megközelítés az Arénában történő kártyahúzáshoz, hogy olyan kártyákat válassz, amelyekből indulsz ki a kártyák egyedi értékeés csak akkor vehetsz fel néhány kártyát, ha a kezedben vannak, amelyek jó interakciót alakítanak ki velük, semmi esetre se fűzz túlzott reményeket ehhez az interakcióhoz.

Egyes kártyák, mint például a Sin'dorei Priest és a Dark Iron Dwarf, nagyszerű szinergiát mutatnak sok kártyával. mindig kívánatos jelöltek lesznek, hogy bekerüljenek a paklijába, és sok lényedet képes lesz megerősíteni.

Más kártyák, amelyek korlátozzák a játékodat, és egyediek gyűjtésére kényszerítenek, nem alkalmasak a megfelelő kártyatoborzási stratégiára. Például, egy sor murloc bármilyen forgatókönyv szerint rossz ötlet lenne, mert rendes kártyák A murlocok statisztikái nem túl jók, és a ritka murlocokra kell támaszkodnod, hogy hatékonyan kommunikálj más kártyákkal.

Még akkor is, ha kezdetben kivételesen értékes Rare Murloc kártyát kínálnak Önnek, sokkal előrelátóbb lesz egy másik ritka kártyát választani, amelynek értéke magasabb lesz, mint a Murloc kártya, mivel a jövőben valószínűleg nem tud annyi közönséges murlocot gyűjteni, amellyel a korábban kiválasztott ritka murloc hatékonyan tudna kommunikálni.

A harmadik tényező a játékstílus meghatározása

A pakli stílusa agresszív, kontroll, kombó (nagyon nem ajánlom).

Agresszív a kedvenc fedélzeti típusom. Mi lehet jobb, mint megölni az ellenfelet az 5-6. lépésnél. Sajnos Jainát nem erre tervezték. A hős ereje, az eltávolítások manaköltsége és az erős "alap" lények hiánya ( Kivétel - . Számos kombinált mágus archetípus van rangsorolva. Az Echo Mage és a Freeze Mage a leghatékonyabb. Nagyon kétlem, hogy az arénában bármi hasonlót tud majd gyűjteni ezekhez a paklikhoz.

A pakliban mindenféle ov-készlet lehetséges, az első lapok egyike, természetesen a további kártyaválasztásod az 1-es támadásjelző lényeken fog alapulni, majd meglepni az ellenfelet több lény kilökése, felhatalmazással.

Ha a véletlenszerű ház istenei irgalmasak lennének veled, és Antonidas főmágus eljött hozzád, akkor megpróbálod visszatartani az elköltözéseket, hogy több haszonra tegyen szert. Továbbá további kártyaválasztékkal olyan lényeket kereshetsz, amelyek alkatrészt adnak, ami jelentősen növeli a hatékonyságot Antonidas főmágus. Ahogy fentebb mondtam, ez a stílus nagyon helyzetfüggő, és minden játékos dönti el, hogyan játszik. Rengeteg lehetőség.

Remélem, ez a cikk segített a kezdőknek, és valami újat nyitott a " tapasztalt» játékosok. Az uv. Edward

Ne éld tovább a tizenkét arénagyőzelem álmát, és elégedj meg még három-öttel! Ideje cselekedni! Ebben a cikkben leírjuk a hatékony fedélzetek építésének titkait, valamint az arénában folytatott harc alapjait.

Bizonyára számodra az aréna a játék egyik legérdekesebb aspektusa. Az arénában készen állsz, hogy foggal ráharapj a győzelemre, és mindent megtesz érte. Minden alkalommal, amikor 7 győzelmet aratok, megkönnyebbülten fellélegzek, mert az arénám megtérült, vagyis újra mehetek oda.

De néha nagyon nehéz akár 7 győzelmet is elérni. Kandalló márványlapja kártyajáték, mindig van véletlenszerűségi tényező. Az is előfordul, hogy egyszerűen nincs elég erős lapja, és a pakli építése során időnként csak haszontalanokkal találkozik. És néha a győzelmed előre eldöntött dolog, amikor az ellenség ilyen helyzetben van rossz kártyák. Azonban mindig arra kell törekedni, hogy 7 győzelmet szerezzen, és ez minden játékos számára teljesen reális.

Ahogy mondtam, 7 győzelem megtéríti az arénában elköltött aranyat. Ez pedig azt jelenti, hogy legközelebb lehetőséged lesz egy erősebb paklit gyűjteni, amivel megszerezheted a hőn áhított 12 győzelmet. A játékosok keresése az arénában úgy történik, hogy Ön hasonló győzelem/veszteség aránnyal rendelkező ellenfelekhez kerüljön. Ezért ha 11 győzelmed van, akkor ne lazíts, ugyanannak az ellenfélnek fogsz beesni, ugyanannyi győzelmet aratva. És itt igazán biztosnak kell lennie abban, hogy a fedélzete jó.

Íme a négy legfontosabb lecke az aréna hatalmas fedélzetének felépítéséhez.

Első lecke: Stabil mana-görbe biztosítása

A legnagyobb különbség a normál paklik és az aréna paklik építése között a kártyák minősége. Előre elkészített fedélzetek ( felépített) határozza meg játékstílusát. Játszhatsz bizonyos kombókat, eloszthatod a mana görbédet, ahogy akarod, és tetszés szerint módosíthatja a paklit. A következetes mana görbe lehetővé teszi, hogy a legtöbbet hozza ki a pakliból. Például az első körben van mit menni, a második körben 2 manát költöttél, a harmadikban 3-at és így tovább. Ezzel a lényeid és varázslataid maximális potenciálját szabadítod fel.

Az aréna paklik különösen a hatékony manahasználaton múlnak, mivel nem tudod megjósolni, hogy milyen kártyákat fogsz kapni. Például az összes eltávolításból csak a "Wave of Fire" van 5 darabban, de nincsenek jégnyilak és tűzgolyók. Nyilvánvalóan problémái lesznek az asztal vezérlésével a bűvész számára. Ez egy nagyon instabil mana görbe.

Az erős játékosok tudják, hogy néha érdemes lemondani egy erős kártyáról a mana görbe stabilizálása érdekében. De ne felejtse el, hogy vannak olyan kártyák, amelyeket feltétlenül el kell vennie (lehúzás, tűzgolyó, farkasszellemek stb.). Érdemes elkerülni azokat a lapokat, amelyek valamivel jobbak a gyengébbeknél, de erősen ráütnek a mana görbére.

Fontolja meg egyszerű példa. Ön egy druidát választott az arénába, megpróbálja helyesen megfigyelni a mana görbét, és a választás a "Sinister Smith" 5 manáért. Nem a legjobb lap druidának, de 5 manára egyáltalán nincs lapod, és a 30-ból 27 lap már ki van választva, ebben az esetben el kell venned.

Ha sokáig nem tudod átvenni az irányítást a tábla felett, akkor valószínűleg figyelmen kívül hagytad a mana görbét. És ne feledd, egy gyenge lap stabil görbén szinte mindig jobb, mint a semmi.

Második lecke: A pakliépítés nem mindig az erős lapok kiválasztásáról szól. A fedélzeti stílus kiválasztása.

Amikor az arénában paklit készítünk, körülbelül 15 kártyalap után kell megbecsülni a játéktervet. Ez segít a következő 15 hatékonyabb kiválasztásában.

Például az első 10 laphoz alacsony manaköltségű lényeket választottál, és ez már befolyásolta a paklid természetét. Tegyük fel, hogy a következő választásnál találkozik egy Squire of the Vanguard és egy Acolyte of Pain. Itt érdemes alaposan átgondolni, hogy melyik játéktervet választottad. Továbbra is építesz egy agresszív paklit alacsony manású csatlósokkal, és elfoglalod a Squire-t, vagy megpróbálod a pakli középső szintjét és elvenni az Acolyte of Paint.

Ezekben az esetekben a határozatlanság csökkenti a pakli hatékonyságát, a tudatos döntés pedig erősíti. A választás természetesen teljes mértékben az Ön preferenciáitól függ, de érdemes még egyszer megfontolni. Ha a döntés megtörtént, ragaszkodjon hozzá a végsőkig! Ha a squire-t választottad, építs tovább egy agresszív paklit, ha pedig a fájdalom kiszolgálóját, akkor próbálj meg olyan paklit készíteni, ami a játék közepén is hatékony lesz.

Szerencsére a Hearthstone-ban nincs időkorlát a kártyák kiválasztására. Szánjon rá időt, és okosan válassza ki a lapjait, folyamatosan vegye figyelembe a pakli játékstílusát, és ragaszkodjon hozzá. Az arénában a fedélzetépítés nem mindig az erős lapok kiválasztására irányul, minden a választott játékstílustól függ.

Harmadik lecke: A legjobb aréna fedélzetek nem hagyatkoznak a szinergiára

Furcsán hangozhat, de olyan kártyák kiválasztása, amelyeknek nincs szükségük másik kártyára a hatékony játékhoz, fontos tényező egy erős pakli felépítésében az arénában.

Tekintsük egy ilyen kártya példáját, mint a „Mágikus tanár”. Nyilvánvaló, hogy a kártya varázslatot kér, és csábító lehet az első 10 pikkben, abban a reményben, hogy később varázslatokat szerezhet.

De mi van, ha nem kapsz egyetlen varázsigét sem, amelyből választhatsz? Azzal, hogy ilyen korán bűvésztanárt választottál, olyan helyzetet teremtett, amikor valóban szükséged van varázslatokra, hogy igazold a választásodat. Nem garantálhatja azonban, hogy eljönnek. Ha a piszkozat végére csak két varázslat volt, akkor érdemes megfontolni. Szükségem volt erre a kártyára? Hiszen a bűvésztanár ritka kártya és a másik kettő is ritka volt, és talán érdemes volt megfontolni néhányat?

Egy hanyag arénafedélzet-húzó több ilyen helyzetet is létrehozhat. Például képes toborozni az „ősi figyelőt”, „nerubi tojást”, „gurabashi berserkert”, olyan lényeket, amelyek titkoktól vagy varázslatoktól megerősödnek. Próbáld meg elkerülni. De másrészt egy olyan kártya, amelyiknek nincs szüksége szinergiára, hogy jó legyen, nem mindig jobb. Ez az a helyzet, amikor a másik két kártya teljesen használhatatlan a választás során.

Térjünk vissza a varázstanárhoz. Csak akkor szabad bevenni, ha a csúcs a végéhez közeledik, és például már 8-9 varázslatot vettél. Ebben az esetben azt mondhatjuk, hogy szerencsés vagy, és erős szinergiát kaptál.

Negyedik lecke: Ne húzz több azonos kártyát

Még a legtöbbet is legjobb kártyák bármely hős káros lehet a paklidra, ha a száma meghaladja a normát. Ez nem tartalmaz fagycsavart vagy SI:7 ügynököt. Annyira jók ezek a lapok, hogy nyolcat-kilencet vennék belőlük egy pakliba.

A tűzhullám azonban teljesen más eset. Igen, ez a kártya nagyon jó. Bizonyos esetekben talán a legerősebb AoE-sebzés. A pakli elkészítésekor az első tűzhullámot kapott bűvész valószínűleg megkönnyebbülten felsóhajt. Hasonló érzelmek lesznek a második kiválasztásakor, de a harmadik kiválasztásakor alaposan át kell gondolni. Az első tűzhullám lehetővé teszi, hogy eltávolítsa a nyomást az ellenfélről, a másodiknak teljesen le kell ürítenie az asztalt (emlékezzen a halálhörgésre, a kövér gúnyolódásra stb.), a harmadik pedig? Nem hatékony. Ehelyett jobb valamilyen lénnyel vagy olcsóbb varázslattal játszani. Sokkal bölcsebb lesz tőled.

Következtetés:

Ezek az oktatóanyagok csak a jéghegy csúcsát jelentik a szükséges arénafedélzet-építési ismeretek terén, de ha figyelembe vesszük őket, akkor megnő a nyerési esélye. Minden tapasztalattal jön. Ha gyorsan elvesztett 3 meccset az arénában, ne essen kétségbe. Próbáld kivonni maximális élmény ebből elemezd a paklidat, a döntéseidet, próbáld megérteni, hogy pontosan mit csináltál rosszul. Kellő kitartással az Aréna Istenévé válhatsz! :)

És ha minden más nem sikerül, akkor vegyél 3 piroblasztot és 27 hideggyűrűt. :)

Üdvözöljük az oldal olvasóit! Ha eleged van a játékból Rangsorolt, szórakozni alkalmi, belenéz Ingyenes, akkor Hearthstone Aréna- ez kell, hogy érdekeljen. Sok játékos álmodik arról, hogy az örök arénában játsszon, 7+ győzelmet szerezzen az arénában, kapjon "ingyenes" boostereket és némi extra aranyat, de a játékosok legnagyobb álma az, hogy 12 győzelmet szerezzen az arénában. És meg lehet őket érteni, mert a maximális jutalmat kapják. Ezért a cikkben a következőkről fogunk beszélni: Hogyan lehet 12 győzelmet szerezni a Hearthstone arénában?»

Mitől lesz 12-0 a paklid az arénában?

Minden kártya 5 fő kategóriába sorolható:

  • Eltávolítások(mint például a Master Hunter, a Fireball)
  • AoE/erős kártyák, amelyek megfordíthatják a játékot(Swing kártyák) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mentális technikus)
  • Kártyahúzás(Kultuszvezető, Szent Vigilia)
  • Kezelés(A Föld szolgája, ősi gyógyító)
  • Legendás kártyák(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Kezdjük az eltávolításokkal. A 12 győzelemmel rendelkező átlagos paklinak több mint 3 eltávolítási kártyája van. Figyelembe véve, hogy milyen nehéz az arénában eltávolítást szerezni, és milyen könnyű egy normális lényt szerezni, egyértelműen beláthatjuk azt a tényt, hogy a draft elején megszerezni őket jó ötlet. A legtöbb eltávolítás többféle célt szolgálhat. Például a Starfire felhasználható egy lény elpusztítására, egy lény megsebzésére és egy további kártya húzására.

Az átlagos AoE varázslatok vagy erős lapok száma, amelyek megfordítják a játékot (Swing kártyák) 1,61. Ez a kategória nagyon változó. Egyes paklikon egyáltalán nincs AoE, másokon pedig akár 5 is.

12 nyerő pakli elemzésekor az átlagos kártyák száma 2 körül van (2,21), de van egy érdekes tendencia, amelyről alább szó lesz.

A kezelési kártyák száma nem meglepő. 1.24-nél összegezhetjük, hogy a pakliban lévő heal lapok száma valahol 1 és 3 között van.

A legendás lapok statisztikái váratlanok lehetnek egyes játékosok számára. A paklik kevesebb mint 30%-án van valamilyen legendás kártya. Ami azt jelenti, hogy egy erős nyerő pakli létrehozása nem jelenti azt, hogy legendás lapjai vannak.

Az egyik kategóriában sok kártyát tartalmazó paklik általában sokkal kevesebb kártyát tartalmaznak más kategóriákban, ami logikus. Ha három tűzhullámod, két polimorfod, két fagyboltod és egy tűzgolyód van, akkor még csak nem is kell attól tartanod, hogy mennyi bónuszod vagy gyógyulásod van.

Másrészt, ha sok gyógyulásod és AoE-d van, akkor nem fogsz aggódni az eltávolítások és húzások miatt.

A győzelmi paklik típusai

Mindezen pontok ismeretében a fedélzetek fő kategóriákra oszthatók:

  1. Szinergia fedélzetek.

Ez a kategória olyan erőteljes kártyakombinációkon alapul, amelyek ellen az ellenség nehezen tud védekezni. Például egyszer egy ilyen kombináció a Force of nature + volt vad üvöltés. Vagy például deckek murlocokon.

De érdemes megjegyezni, hogy az ilyen paklik csak 4%-át teszik ki az elemzett nyerő pakliknak 12 győzelemmel.

2. "Erőteljes" paklik

A legnyilvánvalóbb elem ezen a listán. Amikor az emberek megmutatják lenyűgöző kártyakészletüket, észreveheti, hogy legalább 1 jó legendás kártyaés egy értelmes fedélzeti mag segít ebben a listában. Ez a fajta pakli állandó nyomással nyer a táblát és az ellenfelet érő fenyegetésekkel, amivel az ellenség egyszerűen lehetetlen megbirkózni. Az erős "tetemek" ugyanolyan erős hatásokkal segítenek nyerni az arénában, ha lehetősége van játszani velük.

Az összes nyertes paklik 22%-a "Powerful" paklinak mondható, de a legérdekesebb az, hogy a 12-0-s pakliknak csak 11%-a tartozik ebbe a kategóriába!

3. Jól megépített fedélzet

Végül az utolsó kategória, amely magában foglalja az önmagukban egyszerűen jól elkészített paklit. Ők adják a legtöbb nyerő paklit (74%). A jól megépített fedélzeteken mindig mindenből van egy kicsi. Ez nem jelenti azt, hogy a paklinak mind az 5 fontos kategóriából kell tartalmaznia kártyákat ahhoz, hogy jól felépített legyen. Ennél is fontosabb, hogy mi lesz a 2., 3. és 4. kanyarban. A győzelem módja a jó cserék és az erősítés az asztalon. Emlékezz erre!

Gyakran megjelenő kártyák

A legtöbb pakliban, amit látunk, vannak kártyák, amelyek mindegyike megjelenik újra és újra. Az élcsapat védőinek egész galaxisa, zsonglőrök tőrrel, Lángzsonglőrés olcsó fegyverek, mint a Viharbalta. Az erejük abban rejlik, amijük van
az a képesség, hogy elpusztíts egy ellenséges lényt a saját halálod nélkül, és mindezt alacsony manaköltséggel. Miután te és ellenfeled elhelyezted a 2 manás lényeidet, elkezdődik a "szabad kereskedések aktiválása" fázis. vagy Sin'dorei pap tökéletesek erre a szerepre. Nemcsak megmentenek a haláltól a kereskedés során, de a lényedet is megőrzik, hogy elpusztítsák az erősebb fenyegetést.

A győzelmi paklikban megjelenő olcsó fegyverek között gyakran szerepel a Daring Raider.

Amikor legközelebb aréna paklit építesz, keress korai/közepes játéklényeket, amelyek segítenek a kereskedelemben anélkül, hogy elveszítenéd a lényeket. Ez elengedhetetlen a jó pontszám eléréséhez az arénában.

12-0 vs 12-x

A legérdekesebb dolog, amit a kutatás során észrevettem, az az, hogy a 12-0-s paklik mennyiben különböznek a többi 12-win paklitól. Vessen egy pillantást az alábbi infografikára, és hasonlítsa össze, hány kártya van az egyes kategóriákban.

Kiderült tehát, hogy a pakli összes "jósága": több legenda, több eltávolítás, több gyógyulás, AoE és erős lapok - kiderül, hogy nincs olyan jó hatással a végeredményre. Hogy történt?

Szerintünk észrevetted, hogy az egyik kategória nem szerepelt az infografikán, mégpedig a kártyák átlagos száma a pakliban lévő kártyák hozzáadásával.

A különbség nyilvánvaló. 12-0 pakli majdnem 2 alkalommal több térképet nyújtó húzás, ami azt jelenti, hogy ha kevesebb eltávolításod van, AoE, heals, akkor mindezt a pakli gyorsított kiválasztásának köszönhetően megkaphatod. Ez szilárdabbá és rugalmasabbá teszi a fedélzetet. És ha van intelligens kártyák a pakliban előfordulhat, hogy nem is látja őket, mivel nem húz további kártyákat. Ha van elég kártyád a húzáshoz, akkor gyorsabban megkapod erős lapjaidat, és csökkentheted a „rossz” lapok számát a kezedben. Gyengébb paklival rendelkező ellenfeled nehezen tud lépést tartani a fenyegetéseiddel, a kéz kimerül, és ellopod a győzelmet.

A legjobb mana görbe

Egy másik pont, ahol a paklik különböznek, az a mana görbe. Érdemes megjegyezni, hogy mindkét típusú pakli gyakorlatilag nem különbözik a manaköltségben, azonban 12-0-ban valamivel kevesebb.

A mana görbédet 3 mana és 4 mana kártya köré kell felépíteni, mert ezek a lépések mutatják meg, mennyit nyersz ebben a játékban. Tartsa ezt szem előtt, amikor felépíti a következő paklit!

Mit tanultunk a cikkből?

Szemünk arra fókuszál, hogy pontosan melyik fedélzetet fogadta el.
Próbálj meg olyan paklit építeni, amely a korai játék- és táblavezérlésre összpontosít. A legfontosabb lépések a 3. lépés és a 4. lépés .

Adja meg preferenciáját AoE kártyák és eltávolítások. Amikor megkaptad a pakli kulcskártyáit/erős lapjait, koncentrálj a húzásra. Ha lassú paklit kapsz, a healing és az AoE kártyák megmentenek.

Vegyen olyan kártyákat, amelyek lehetővé teszik "ingyenes" cserélni más lényekkel. (Az élcsapat bajnoka ill Sin'dorei pap).

Az olcsó fegyverek és a korai eltávolítás sokkal hatékonyabb, mint a nagy fenyegetés, mert ha elveszíted az asztalt a játék elején és a játék közepén, akkor meghalsz, mielőtt a nagy csatlósaid az asztalra kerülnének, és bármit is tennének.

Tervezett Lillyfloria