A hely, amire szükségünk van. Stellaris áttekintés. Stellaris áttekintése ⇡ Egy nap ez a birodalom a kezedbe fog esni, fiam

A stúdió mindig is arról volt híres a szememben, hogy kizárólag a saját játékain dolgozik, és nem fejleszt másokat. És a srácok ebből a stúdióból többnyire stratégiákon dolgoztak. Játékaik listája, bár nem nagy, büszkének lehetünk rá. Emlékezzen csak a Crusader Kingsre, vagy az Europa Universalisra, vagy akár a Hearts of Ironra.

Ezért egyáltalán nem meglepő, hogy még a Gamescom esemény idején egy másik stratégia a . De ami a legérdekesebb és legmeglepőbb volt, az a játék helyszíne – a tér. Hiszen egészen a közelmúltig a fejlesztők csak történelmi játékokkal foglalkoztak. A megoldás azonban nem csak eredeti, de jó megközelítés is volt, mert manapság nagyon népszerűek a fanatikus jövő stílusú stratégiák, bár minden évben szó szerint tételekben jelennek meg.

De miért nem elégedünk meg néha a térrel kapcsolatos modern körökre osztott stratégiákkal? Nos, például a Master of Orion, vagy a Galactic Civilizations. Ha ilyen játékokat vesszük, akkor nyugodtan kijelenthetjük, hogy egyszerűen nem válaszoltak a legfontosabb kérdésre: „Milyen valójában az űrben élni?”

A Paradox Interactive úgy döntött, hogy megválaszolja ezt a kérdést néhány szociológia szakirodalmával és hullámzó mérőeszközökkel. Miért ezek a konkrét elemek? Igen, mert már szó szerint rendezték korábbi történelmi játékaikat, így eljött a pillanat, amikor sokkal tovább kell lépni - egy titokzatos és ismeretlen jövő felé. És valójában ezeknek az embereknek valóban sikerült.

Új pillantás az űrre

Bármely játékos, akinek sikerült játszania az összes jól ismert űrstratégiai játékkal, és ismeri az ilyen játékok minden ebből következő és beérkező részletét, bizonyosan furcsa kényelmetlenséget fog érezni. Például nincs az ilyen játékokra jellemző „Körök vége” vagy „Körök vége” gomb. Ehelyett egy furcsa számlap jelent meg a sarokban, a dátumot és a szintén furcsa „Szünet” parancsot megjelenítve. Elképesztő, igaz? Egyszerűen nem tudták elviselni, és úgy döntöttek, hogy hozzáadják a saját egyedi valós idejű módjukat. És tudod – ez csak előnyére vált a játéknak.

Az ügy azonban ezzel nem ért véget. Ha összehasonlítjuk a korábbi játékokat, például az Europa Universalist és az Endless Space-t, akkor az új projekt sokkal közelebb kerül az első lehetőséghez, mint a másodikhoz. Nagyjából a vázat a korábbi „4X” mechanikából vették át. Tehát a nép teljes erejével kitör a bölcsőjének fogságából, úgymond. Megkezdi az új világok aktív gyarmatosítását. A nép igyekszik bővíteni tudományos kutatásaik körét, sőt időnként összeütközésbe kerül más hasonló népekkel. És mindebben az a legfontosabb, hogy a fejlesztők mindent a stílusuknak megfelelő módon „újrakovácsoltak”.

Megkezditek hatalmas kozmikus lépéseiteket, mint általában az Otthoni Bolygódon. A bolygó pályáján egy fényes új űrkikötőt mutatnak be, és vele együtt az első tudományos és építőhajókat. És valahol a közelben egy másik kis flotta végzi gyakorlatait. Miért egy másik? Minden kezdet mindenkinek hasonló.

Úgy tűnik, mivel minden készen áll, elindulhatunk a galaxis globális gyarmatosításának tervének megvalósításához. Minden így lenne, de a gyarmati modul, amely elsősorban egy ilyen tervhez szükséges, kíméletlenül felemészti a költségvetés hatalmas részét. És ez addig tart, amíg a kolónia autonómmá nem válik. Ráadásul, amint azt mindannyian nagyon jól tudjuk, nincs elég életre alkalmas bolygó. Egy többé-kevésbé megfelelő labda száz-két másik labdához. Bár másrészt - egész jó eredmény! És a galaxis valójában hatalmas lesz még akkor is, ha a „Méret” ablakban a közepeset választja. Meglepő módon minden új játék nem a gyors terjeszkedéssel kezdődik, hanem a környező csillagok alapos vizsgálatával.

A kutatásban, és különösen a galaxis feltárásában ez sokkal fontosabb részlet, mint a többi. Ha gyorsan átmegy néhány rendszeren, akkor soha nem fog rájönni minden árnyalatra, és ez nagyon rossz. Az expedíciós hajónak abszolút minden bolygót fel kell fedeznie. Továbbra sem világos azonban, hogy ez miért olyan fontos, és miért nem elég egy gyors pillantás? A fő probléma a hasznos erőforrások, vagy egy anomália, amelyet tanulmányozni kell, ami veszélybe sodorja a legénységet. Pedig ez csak két ok, csak a legkisebb ok a lehetséges okok közül. Lehet, hogy egy ilyen bolygón lesz egy új civilizáció, amelynek még nem sikerült kijutnia az űrbe.

A civilizáció hajnala

Egyébként az első percekben vagy akár órákban előfordulhat, hogy nem tudtok találkozni a szomszédokkal. Nem olyan egyszerű. A többi élettel való találkozás előtt és még utána is kis birodalmad minden erejével új kolóniákat igyekszik alapítani, és minden lehetséges módon terjeszkedik, különféle bolygósejteket építve fel különféle épületekkel. Valójában ennek a fejlesztésnek az elve nagyon emlékeztet arra, ami a jól ismert, szeretett „civilizációban” volt: a populáció minden egységét egy sejtre kell helyezni, ahol a javulás folyamata zajlik. De a legfontosabb különbség a „Civa” között az, hogy Ön nem csak egy képet vagy valamilyen konvencionális tárgyat mutat be, hanem egy igazi külön társadalmat, amelynek megvannak a maga egyedi szabványos tulajdonságai, bár kissé eltérnek a többiektől.

Egyébként a szociális kiadások mechanikája a Victoria 2-ben volt, de ez csak a játék utolsó szakaszához közelebb mutatkozik meg - pontosan akkor, amikor különféle ellentmondások kezdődhetnek a birodalomban.

A jövőben a játék fokozatosan megváltozik. Előbb-utóbb több világ is kialakul, így egyfajta gyarmatosítási korlát adódik. Természetesen senki sem tilthatja meg, hogy ugyanabban a szellemben folytasd a birodalmad határainak kiterjesztését, de előfordulhat, hogy egyes bolygók sajátos büntetéseket róhatnak ki, mégpedig elég kellemetleneket. Előbb-utóbb eljön az idő, amikor a birodalmadat szektorokra kell osztanod. Például a gazdaságikra, ahol az autonóm régiókat mesterséges intelligencia fogja irányítani. De ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy semmilyen módon nem befolyásolhatja a dolgok állását. A párnak különféle kérdései lesznek, amelyeket meg kell oldani. Nos, például hány forrást kell a szövetségi központnak minden alkalommal elkülöníteni? Vagy hova összpontosítsa minden erőfeszítését? Vagy esetleg újjáépíteni a fejlesztéseket (ami főleg a helyzettől függ)?

A fejlesztések kérdése különösen azért aggasztó, mert az AI általában szeret hibázni, és így helytelenül építi fel a sejteket. Tehát ez a „betegség” (nem lehet másként nevezni) nem vándorolt ​​el. Általában a pénz és az ásványi anyag áramlása érintetlen marad, de a kormányzók néha furcsa döntéseket hoznak, amelyek miatt néhány hónapban a bevétel továbbra is kellemetlen mínuszba csökkenhet.

Azonban, ahogy ez általában lenni szokott, amikor egy birodalom eléri a nagy méretet, a profitcsökkenés már nem befolyásolja a sikert. Számomra úgy tűnik, hogy itt teljesen más a probléma: mindezen ágazatok kezelése egyszerűnek bizonyult. Bár az ok teljesen egyértelmű, mert egy ilyen rendszer szerepe az, hogy tehermentesítse a játékost, hogy ő viszont ne őrüljön meg egy ilyen erős bolygókkal való „nyavalygástól”, amikor azok száma meghaladja a százat. De te sem teheted úgy, ahogy a fejlesztők: arra kényszerítenek, hogy egyszer rendezd a kormányzói prioritásokat, hogy a játék legvégéig elfelejtsd ezeket az ügyeket, és ne foglalkozz vele.

Ha már a kormányzókról beszélünk, okkal indítottam el a témát, és általában itt az ideje, hogy beszéljek az ő szerepükről. A játék teljes mértékben kihasználja az úgynevezett „Vezetőket”. A vezetők meghatározott személyek, akiket kulcspozíciókra neveznek ki. A vezetők különbözőek lehetnek: lehet valaki kormányzó, valakiből tudós, és lehetnek tábornokok, sőt admirálisok is. Néhányan akár a birodalmat is vezethetik. Ezeknek az egyéneknek a szerepére a legközelebbi példa az Europa Universalis játékban rejlik. Ott is vannak hasonló egyének: több készségük van, általános készségszintjük van, megöregednek, meghalnak, meg minden hasonló.

A játékmenet is a technikai fejlődésen alapul. És mint minden haladás, ez sem áll meg. A játékban egyszerűen nem fogod tudni végigmenni a teljes technológiai fán. Az első dolog, amit tudnia kell, hogy a kutatás egyértelműen három tudományterületre oszlik. Ezeket a tudományágakat a fizika, a szociológia és a mérnöki tudományok fejezik ki. A kutatás befejezése után három teljesen véletlenszerű minta közül választhat. Ennek a „véletlenszerűségnek” a mechanizmusa ismeretlen, és csak az egyik fejlesztői naplóban magyarázzák: ez a „véletlen” az Ön nemzetének jellegén alapul. Fontos megjegyezni, hogy ez a különös „baleset” minden ilyen stratégia másik „betegségét” – a kiszámítható fejlődést – legyőzte.

Mindenkinek a magáét

Előbb-utóbb a galaxis túlzsúfolttá válik. Előbb-utóbb meghatározzák a csillagközi határokat. Előbb-utóbb még a nyelveket is teljesen megfejtik egymás számára, bár ez nem valósítható meg speciális dekódolás nélkül, amelyet külön tanulmányoznak. Általában eljön az a pillanat, amikor eszébe jut nemzeti sajátosságai. A militaristák katonai diktatúrát szervezhetnek, az idegengyűlölők pedig rabszolgává tehetik az idegeneket. Mindezek mellett vannak ismertebb vonások is: báj, kemény munka, nyugtalanság. Ezeknek a jellemzőknek azonban nem akkora a szerepe, mint a nemzeti sajátosságoké.

Egyébként kicsit később biztosan találhatsz majd mindenféle bennszülöttet, aki vagy intelligens, vagy még mindig csak az intelligencia megszerzésére törekszik (akárcsak a Spore-ban). Így lehet őket segíteni a fejlődésükben. Akár rájuk is erőltheti a világnézetét, de mindig tudnotok kell, hogy nem mindenki fog örülni egy idegen civilizáció beavatkozásának.

Egy ilyen kis munkával a Paradox Interactive stúdió megközelítette a politikai rendszert. Összesen tizenöt alaptípus létezik. Ezen kívül vannak speciálisak, ezek kissé eltérnek. Például a különleges fajok harcos izolacionisták. A lényeg az, hogy ezek a konkrét fajok kizárólag a bukott birodalmakra vonatkoznak.

A jogrendszer a Hearts of Iron-ban foglaltakra emlékeztet. Ezért ez meghatározza a kormány hozzáállását bizonyos fontos kérdésekhez. Például az orbitális bombázás, vagy a migráció kérdésében – általában minden ennek szellemében. És természetesen nem lehet szembeszállni a mentalitással, hogy a kollektivisták egy része ne tudja elfogadni az individualisták kezdeményezését – ez ellentmondás.

De ez még nem minden! Vannak rendeletek is. A rendeletek olyan törvénymódosítások, amelyek a „befolyásolás” nevű erőforrást fogyasztják. És vagy folyamatosan, vagy cseppenként. Ezek a rendeletek általában hasznosak, mivel segíthetik az emberi bolygó erőforrásait a szükséges irányba irányítani. Így lehet növelni a pénzügyi beáramlást, ösztönözni a tudósokat, vagy általában felgyorsítani a születést. És ami a legfontosabb: minél tovább, annál hosszabb lesz a rendelkezésre álló rendeletek listája, és annál gazdagabb lesz a politika szférája.

Galaktikus intrika

Úgy tűnik, hogy a korábbi játékok tapasztalata csak előnyös, de ez nem teljesen igaz. Ami jól működött az Europa Universalisban, az sci-fi stílusban kezdett kudarcot vallani. Például, ha korábban egy háborúhoz valós ok kellett: néhány dinasztikus követelés, területhez való jog vagy kémkedés. Most minden egyszerű, mert csak jó flottával és határtalan ambíciókkal kell rendelkeznie. Megnyomod a gombot, megnyomod a célpontokat, hadat üzensz és harcolsz az egészségedért. Problémák fenyegetnek, ha a szövetségnek más tagjai is vannak, mert nekik kell majd kiosztani egyfajta részesedést, bár ha az elvtársak is meggyőződéses pacifisták, akkor a zsákban van a dolog.

Ha azonban békésebb oldalról nézzük a diplomáciát, akkor sokkal érdekesebbé válik. Például a Stellaris-ban a szövetségek nem hagyományos szövetségek, mint általában az ilyen jellegű játékokban, amelyek globális méretű háborúval végződnek, amiből csak egy másik háborúból lehet kijutni. A Szövetség itt valóban annak van képviselve, amilyen. A Szövetség olyan, mint egy blokk, mint a „NATO”, amelynek tagjai minden fontos kérdést szigorúan csapatként oldanak meg.

Van azonban a Szövetségnek egy fejlettebb formája – a Föderáció. A szövetséget az elnök vezeti. Időről időre változik ennek a struktúrának az elnöke, és minden külpolitika általánossá válik. Emellett a szövetségnek még szövetségi flottája is lesz. A diplomáciai befolyás formájának javítása, elmélyítése azonban biztosan nem lesz helyénvaló, mert a többjátékos játékokban az lesz a tény, hogy az első adandó alkalommal háború lesz.

Másrészt nem fog tudni rendesen bizonyítani egy háborúban, mert minden számítást és minden manővert szigorúan magára vesz. Tehát minden játékosnak csak az a feladata, hogy flottát küldjön az ellenségnek, ami után automatikus csata kezdődik. Viszont egy hatalmas, nagyszabású csatát szeretnék látni, mint a Hearts of Ironban.

SALEXANDER NOSZKOV

Kezdetben minden kristály fontos, aztán minden energiaszemcsés, utána pedig a mulandó és oly nehezen megszerezhető hatás kerül előtérbe - itt ez is egy erőforrás, és a legfontosabb. De amint ez a fényes világ megerősödik és talpra áll, összeomlik saját súlya alatt. És ez kereskedelmi karavánok és kémkedés nélkül – egyáltalán nincsenek.

Az átmenet nehézségei

Nem titok, hogy sok űrstratégiában az egész játék kimenetele komolyan függ az ellenséggel való egyetlen – első – konfrontációtól. Ha a másfél fregattból és egy taknyos admirálisból álló flottája megsemmisült, csavarja össze, és kezdje elölről. Még túl korai a győzelemről beszélni, de ebben a szakaszban veszítenek. Az univerzum hatalmas mérete miatt a siker határa gyakran még közelebb húzódik: a birodalmak érdekei általában későn metszik egymást, és maga a fejlődési görbe is fontos az első napoktól kezdve (ami egészségtelen szomjúságot okoz újraindítás egy kicsit több erőforrás kedvéért.)

Ez a sajátos irányítási rendszernek köszönhető: a játékos-uralkodó csak öt-hét bolygót tud közvetlenül irányítani (kormányzati formától függően), a többit pedig a periférikus „szektorokhoz” kell hozzárendelni, amelyekre csak néhány lehetőség áll rendelkezésre. . A bolygókat vazallusokká is alakíthatja - ez még nagyobb fokú autonómia, amely nagyon alkalmas a gyors háborúban legyőzött államok számára. Az ötlet egyértelmű - megmenteni a játékost a szükségtelen mikromenedzsmenttől. Az AI azonban rosszul kezeli hűbéruralmát, és a győzelmet főleg a központi, első gyarmatosított bolygókon kovácsolják. Lehetőségeik határozzák meg, hogy milyen állapotban találkozik első szomszédaival: ütés vagy kihagyás.

A második pont, aminek köszönhetően az erős kezdés mindent eldönt, a flotta méretének szigorú korlátozása a játék elején. A hajók viszonylag kevés energiaforrást használnak fel – egy többé-kevésbé alkalmas állam szabadon megengedheti magának „az eget a rombolókban”. Ezért láthatóan úgy döntöttek, hogy az anyák meghúzásával egyensúlyt teremtenek. Az első összecsapásokon a limited 12-15 fregatt. De ez az ellenfél határa! Ezért, ha egy játékosnak van legalább még egy bolygója, akkor ő a király az univerzum saját részén. Hiszen már 20 fregatt van A csata kimenetelét semmilyen módon nem lehet befolyásolni, ezért a konfrontáció kizárólag aritmetikai. Egyébként a nemzet vezetői - admirálisok, uralkodók, tudósok - úgy fejlődnek, hogy a játékosnak nem adnak választási lehetőséget a képességeiket illetően.

Ebből kifolyólag a versenytársak megismerése után az a fő feladat, hogy legalább az egyikükkel összevesszenek. Mert egy dolog 20-tól 15-ig, és egészen más 20-30-ig. Azt mondanád, hogy ez néha lehetetlen feladat lehet a diplomaták számára? Sajnos még az etikai különbségek miatt kezelhetetlen riválisok is meglepően passzívak. A „nagy rossz” megjelenését az arcodban figyelve a szomszédos szövetségek ujjukat sem mozdítják, összetett szemük szomorú tekintetével egy újabb kisebb köztársaság eltűnését követik... Csak az a vigasz, hogy elég a győzelemhez. hogy elfogják a gyarmatosított bolygók 40%-át. Vagy mindenkit leigázni/elpusztítani – ez általában hosszabb és unalmasabb megközelítés.

Nos, megértjük az alapvető mechanizmusokat, és most készen állunk egy komoly csatára. Növeljük a nehézségi szintet, kezdjük újra... És látjuk, hogy az univerzum egyetlen elérhető beállítása a csillagok számára vonatkozik. Az erőforrások bősége, a lakhatásra alkalmas bolygók százalékos aránya, a hiperűrcsatornák száma – mindezt a játékos dönti el. Az űrben pedig továbbra is az űrleviátánok járnak, hajóink iránt közömbösen, függetlenül a választott fajtól. És az első szakasz küldetésének 100%-a megismétlődik a játék első órájában. És az egyetlen faji jellemző, amely komolyan befolyásolja az események menetét, a csillagok közötti mozgás. Az újrajátszhatóság rohamosan a nullához közelít.

Életre szóló társaság

A felület, amely az első másodpercektől kitartóan bemutatja az egyes műveletekhez szükséges gyorsbillentyűket, oda vezet, hogy a játéknak többjátékos módban kell megnyílnia. itt kinyílik, mint egy elszáradt virág a gondoskodó kezekben! Nagyon lassú és mégis csodálatos.

Akár 32 császár részvételével egyetemes méretű összecsapásra kerülhet sor! És itt a legtöbb hátrány háttérbe szorul - amikor az ember mesterséges intelligencia helyett játszik, a diplomácia és a szövetségek (valamint a hátba szúrások) egészen más hatalmat kapnak. Egy „monoton” univerzum, amely egyjátékos játékban unalmas, nagyjából egyenlő esélyeket ad az elején. A háborúk sokkal kevésbé lineárisak, az együttműködés pedig többdimenzióssá és igazságosabbá válik (a számítógép egyáltalán nem érti az erőforrások értékét: például egy kristálypár ráveheti egy többéves tudományos megállapodás megkötésére). Lenyűgöző, ami történik: nézd meg például elemzéseütközések egy verseny során, amelyben 22 játékos vesz részt – röviden, körülbelül 40 perc.

Ne feledd azonban, hogy a többjátékos játékhoz egy további valódi erőforrás kolosszális ráfordítása szükséges. A történések mértéke és a játék alacsony sebessége azt jelenti, hogy egy ígéretes játék több napig tart! Sőt, az első napon nem találkozhat emberi versenyzővel egy katonai összecsapásban, és a későbbi szakaszokban a császároknak fel kell készülniük az egész éjszakát tartó tárgyalásokra. Igen, a játék az AI irányítása alatt folytatódik, ha a kimerültségtől hirtelen elalszik, és az orrával kikapcsolja a számítógépet. De a győzelemre szomjazóknak sok időt kell az oltárra fordítaniuk! A harmadik nap végére pedig lehet, hogy negyedik lesz, és „faéremmel” végez...

A Stellaris egy másik kemény stratégia a Paradoxtól (ezúttal az űr meghódításáról, civilizációk elfoglalásáról stb.), és váratlanul a kereskedelmileg legsikeresebb. A műfaj rajongói köreiben már régóta vártak rá, és voltak bizonyos remények is, de senki sem számított rá, hogy ilyen hangos és népszerű lesz. Mégis, a mi korunkban az ilyen projektek nagyon szűk körű dolgok.


Az első ok már a legelején kiderül: a játék vad, egyszerűen őrült testreszabási lehetőségeket kínál kampányához. Választhat kész előbeállításokat, vagy saját maga is hozzárendelheti azokat. És van minden, amit lehet és nem: több száz faj, a szülőbolygó számos osztálya, csillagrendszerek típusai, politikai struktúrák és elvek, építészet, fegyverek, szuperluminális technológiák, hajók, uralkodók jellemzői. Mindenben óriási a változatosság, valamint a nevekben nagy a szabadság. A szellemes játékosok tehát bármilyen finom és kevésbé finom civilizációt kitalálhatnak maguknak, és a katonai juntával rendelkező hüllők valószínűleg a legártalmatlanabb dolog, amit itt meg lehet tenni.

A kampány létrehozása és elindítása után egy általában klasszikus 4X-es stratégia veszi kezdetét, amelyben nincs konkrét cselekmény, a cél pedig a minden irányban való fejlődés, rabszolgaság, felfedezés és harc. Itt azonban sok játékos félelmében megállhat és bezárhatja a Stellarist. A játékközösségben létezik olyan, hogy „játék a programozóktól”: ilyenkor a művészi kialakítás nem túl jó, a kényelemről és az áttekinthetőségről nem igazán mondható el semmi (abban az értelemben, hogy ez nem létezik), de iszonyatos mennyiségű mindenféle gomb, panel, funkció, állapot, pipa, kereszt és figyelmeztetés van. A Stellaris ennek a sztereotípiának a tökéletes megtestesítője, és sok órába telhet, amíg megérti a játékban rejlő gombok és feltételek káoszát.


Szigorúan véve minden kampány két részre osztható: belső fejlesztésre és külpolitikára. Ráadásul nem párhuzamosan működnek, hanem követik egymást. Szó szerint csupasz fenékkel, erőforrásmorzsákkal és kis flottával kezdesz, ahol ráadásul az egyik hajó kutatóhajó, a másik pedig építőhajó. Csak egy bolygód van, és körülötted végtelen tér van más civilizációkkal. Elképzelhető, hogy az első öt percben idegenek repülnek be a rendszeredbe (minden kampány kezdettől fogva kiszámíthatatlan, függetlenül a kezdeti beállításoktól), de ne érintse meg őket. Általánosságban elmondható, hogy először nem szabad megérinteni senkit. Nincs más dolgod, mint fejleszteni magad.

Három forrás létezik. Először is, ez az energia általában mindenhez szükséges. Másodszor, ezek olyan ásványok, amelyek a pénz szerepét töltik be. A rajongók már viccelődtek, hogy ebben az univerzumban az emberektől az intelligens medúzákig mindent szikladarabok formájában fizetnek. Harmadszor pedig befolyást gyakorolnak a különleges rendeletekre és a karakterek toborzására.


De a legérdekesebb az, hogy téged személy szerint nem fog érdekelni, mi történik más civilizációkkal. A Stellaris ezen részének lényege nem az, hogy új rendszereket ragadjon meg az erőforrásokért, hogy fejlessze a tudományt és fejlessze az űrbirodalmát. Ez abból áll, hogy mindent feltárunk a környéken. A minket körülvevő világ szokatlanul, elképesztően gazdag meglepetésekben. Soha nem tudhatod, mit találsz. Ez nagyrészt az úgynevezett „anomáliákra”, véletlenszerű eseményekre vonatkozik. Egyszerű kutatásaik gyakran hosszú küldetésekké, valódi történetszálakká fejlődnek, több szöveggel, amit furcsa módon érdekes olvasni. Valóban felfedezőnek, felfedezőnek érzi magát. Néha csak egyetlen céllal barangol a galaxisban: valami új felfedezése. A világ egyébként csillagok százait, különféle civilizációkat (különböző technológiai szintekkel, politikai rendszerekkel stb.) és feltáratlan sarkokat tartalmazhat, ez az utazás minden alkalommal igazán izgalmas.


Egy másik dolog akkor kezdődik, amikor a birodalmad olyan nagyra nő, hogy lehetetlenné válik egyedül irányítani. Szektorokra kell osztani, ott vezető pozíciókba helyezni az AI-t, és mindent tisztán felületesen, a diplomáciára figyelve szabályozni. Itt a Stellaris természetesen megadja a helyét. A diplomáciában gyenge a funkcionalitás, nem sok haszna van mindennek. Nos, tegyük fel, hogy segíthetnek felgyorsítani a kutatást vagy forrásokat szállítani – őszintén szólva nem sokat. És az AI-k is nagyon passzívak. Mintha nem kellene nekik semmi. Egy bottal kell megbökni őket, hogy kapjanak valamit. Legalábbis az arcon.


Kezdhetsz háborút. Megsérteni például párszor valaki más vezetőjét. De a háború itt kétértelmű. Mindenekelőtt mindig fontos tudni a célt, és mindegy, hogy ki az agresszor, azt teljesíteni kell, ha nem akarsz üres kézzel maradni. Feltételek nélküli háború is lehetséges, de ebben az esetben csak hullahegy lesz, és mindenkinek vagy semmije marad, vagy lyuk a gazdaságban. Végül, maguk a csaták szörnyű káosz és nyilvánvaló egyensúlyhiány. Egyelőre a csata megnyerése (és tényleg nagy csaták vannak, több tucat hajóval) erősen a szerencsén múlik, mert furcsa a hajók közötti egyensúly, és a játékosnak kritikusan kevés lehetősége van befolyásolni a csata menetét. Szó sem lehet taktikáról, amikor alapvetően lehet támadni vagy visszavonulni, és a képernyőn mindenki Brown felé halad.


Itt nem lehet nem emlékezni a későbbi Total Warra, ahol a kampány egy bizonyos pontján az összes vagy majdnem minden frakció hirtelen agresszívvé vált. Ez egy csodálatos megoldás volt az összes játékmeneti lazaságra, és azonnal rengeteg diplomáciai problémát jelentett. Függetlenül attól, hogy hány barátod volt, egy ilyen sorsdöntő pillanatban minden külpolitikai kapcsolat nagyon bonyolulttá és zavarossá vált: különféle szerződések, szövetségek a gyermekekről, valaki vazallus, valaki vazallus barátja, ellenségem ellensége az én barát és egyéb bonyodalmak intrika. A Stellarisban ezt jelenleg nehéz elérni, és ez természetesen részben elkeserítő. Pénztárcával sok minden megoldható.


De még mindig lehetetlen elmenni a játék mellett. Túl sok klassz részlet van benne. Itt minden cselekedetnek következménye van. A véletlenszerű kutatási döntésektől a társadalmi interakciókig minden ilyen vagy olyan módon befolyásolja a játékot, a fejlődést és a gazdaságot, ami váratlan eredményekhez vagy súlyos kudarcokhoz vezet. A belépési korlát magas, de a Stellaris-ba érdemes beszállni, mert tudja, mekkora a meglepetés. Már csak meg kell várni, amíg a fejlesztők elfogadható állapotba hozzák a diplomáciai és harci összetevőket. Talán egy év leforgása alatt még tízszer megcsinálják az egyenleget, ahogy a Paradox gyakran teszi, de jobb, mint a fejlesztők támogatása nélkül, ahogy ez gyakran megesik.


Ó, igen, a háttérben folyamatosan szól a „Terminator” vagy az „Interstellar” szellemiségű zene. Nem is kívánhatna jobbat.


Ítélet


Ítélet: Egy mérföldkőnek számító űrstratégia, amely azonban még némi munkát igényel.


Végeredmény: 8,5 pont a 10-ből!

Ha civilizáció-rajongó vagy, akkor biztos vagyok benne, hogy szeretni fogod a Stellarist. Igen, mit mondjak! Bárki, aki egy kicsit is a stratégiák felé néz, lélekmelengető érzéseket fog átélni, miközben több milliárd négyzetkilométernyi világűrt fedez fel.

Jó tervezőnek gondolod magad? Tudja, hogyan tarthat ellenőrzés alatt egy egységet, több tucat másik mellett? Vagy talán jól ismeri az ionmotorokat, és tudja, hogyan kell diplomáciai párbeszédet folytatni egy földönkívüli fajjal? Mindenesetre sok kellemes és nem túl kellemes meglepetés vár itt. Számos olyan pillanat és árnyalat, amelyeket folyamatosan figyelni kell, arra kényszerít, hogy több órára kiszakadjon a való világból, és egy gigantikus és mély pusztaságba kerüljön, melynek csendje nyomasztóan nyomasztó. A Stellaris játéka után elmondhatom, hogy ez a Dark Souls a stratégiák világában. A játék kíméletlenül megbünteti Önt az irányítási stratégia hibáiért és téves számításaiért. Rossz döntést hozott? Szerezd meg! Jól van? Szép munka. De mindegy, kapd meg!

Ülj le kényelmesebben, mesélek még egy kicsit.

Játékmenet

Egy végtelen galaxisban az elérhetetlen csillagok és a különböző rendszerekben lévő feltáratlan bolygók között, rád kell bízni egy birodalom vezetését. A kampány fő célja természetesen új területek (rendszerek) meghódítása. Beszélhetsz a szomszédos lila bogarak fajával a fegyverszünetről, és kapcsolatot létesíthetsz velük. Nem? Oké, feloszthatod őket hatalmas hadihajóiddal. Ha persze mindent helyesen csináltál és van egy flottád, nem pedig 2,5 jelentéktelen cirkáló.

A játék kezdete

Kezdheted azzal, hogy a javasolt 8 birodalom közül választasz egyet a saját fajoddal. Ha emlős akarsz maradni, rendben. Úgy döntöttél, hogy megpróbálod irányítani a hüllőket?

vagy moluscoidok?

Nincs mit. De ne siess. Ne ítélj a megjelenés alapján. A Stellarisban minden javasolt versenynek megvan a maga története, saját előnyei és hátrányai, jellemzői, képességei és tulajdonságai. Nem tetszik? Készítse el sajátját, nem probléma! Nevezheted a birodalmadat, aminek akarod, válassz hozzá egy zászlót, ami alatt meghódítod a galaxist. Válassza ki a portrét, a faji jellemzőket, a flotta típusát és a fegyverek kezdeti típusait. Még a legkárosabb játékosok is találnak itt kedvükre valót.

Ha egyjátékos játékba kezd, ne felejtse el eldönteni a galaxis nehézségét és méretét. Így néz ki a rendszer:

És így, galaxis. Megjelöltem rajta a rendszerünket.

És ez a legkisebb galaxis, ami elkészíthető. El tudod képzelni? Tanulmányozhatja a bolygókat a kínai húsvét előtt.

A kezdés után, mint mindig, most is rendelkezésedre áll néhány „erőforrás”, amelyek köré épül a birodalom túlélése. Közöttük:

  • Ásványok. Állomások és hajók építésére költik. De bizonyos mennyiségben tárolhatók. Többet szeretne tárolni? Fedezze fel a technológiát. Keveset keresel? Fedezze fel a bolygókat rendszerekben, és ha talál megfelelőt, építsen rá egy állomást.
  • Energiakölcsönök. Minden, amit megépítettek, energiát igényel. A helyzet megegyezik az ásványokkal.
  • Befolyás. Távoli „határokon” lévő épületekre, rendeletekre vagy új tudósok vagy hadseregtábornokok felvételére vonatkozik. Pénzt kereshet azzal, hogy háborút üzen más birodalmaknak, rendeleteket ad ki, vagy technológiát tanul.

Mellesleg egy kellemetlen pillanat. Az élőlények meghalnak. Van egy tapasztalt flottatengernagy a parancsnoksága alatt, és ő 70 éves? Nagyszerű, ha nem megy el Valhalla kapujához, akkor hamarosan egyszerűen belehal az öregségbe. Ahhoz, hogy egy kicsit tovább éljen, javítania kell a hosszú élettartamot.

A technológia az, ami a birodalom fejlődésének alapja. Fejleszteni kell:

  • Fizika. Növelhetik az energiatároló kapacitást, vagy nyithatnak napelem modulokat.
  • Társadalom. Csak segíteni fognak a befolyás növelésében vagy új típusú hajók megnyitásában.
  • Technológiák. Segítenek növelni az ásványok kapacitását, vagy védelmi platformot építenek.

Természetesen ez csak egy töredéke a tanulmányozásra rendelkezésre állónak. Mielőtt elkezdené a tanulást, döntse el, hogy jelenleg mire van szüksége, de ne feledkezzen meg az előrelátásról.

A játékban az univerzum procedurálisan generált, azaz. Nem számít, hányszor futtatod a játékot, különböző univerzumokat fogsz kapni. Minden alkalommal egyedi lesz.

Minden, amit leírtam, az irányítás, a tanulás és a lehetőségek összes árnyalata, egy kék darabbal ábrázolható a diagramon.

A Stellaris minden dologhoz tucatnyi árnyalattal rendelkezik. Mindenhol egyszerre kell lenni, és mindenféle emlékeztető nem engedi, hogy elfelejtse. Szerencsére az idő folyása szabályozott, vagy akár teljesen meg is állítható, hogy kilélegezzen és körülnézzen. Mérje fel a helyzetet, és hozzon megfelelő döntést. Ahhoz, hogy megértsük, mi történik, hogy bekapcsolódhass és elsajátíthasd a játékot, több tucat órát kell eltöltened benne, mielőtt az internetre lép. Ellenkező esetben több órát veszítesz el életedből, és mindaz, amit a visszavágónak tűnő munkával szerzett, azonnal megsemmisül, a roncsokat pedig tanulmányozzák és elsajátítják.

A körökre osztott stratégiáknál megszokott mélység ellenére sem Galaktikus civilizációk, sem Az Orion mestere nem adott igazán elfogadható választ arra a kérdésre, hogy „Hogyan éljünk egy galaktikus hostelben?” És ez így volt egészen addig, amíg a Paradox fejlesztői fel nem vették ezt a témát, fenyegetően lobogtatva a szociológiáról és a mérőműszerekről szóló irodalmat. Kíméletlenül rendezték már az emberiség múltját, és eljött a távoli és titokzatos jövő fordulata.

Röviden: Paradox elsajátította ezt a feladatot, és Stellaris- nem egészen és nem mindig 4X-es stratégia, ahogy próbálják nevezni.

Paradox tér

Az űrstratégiák klasszikusait ismerő személy nem érzi magát a helyén - a „Kanyar vége” gomb helyett a képernyő sarkában villog a dátumot és a „Szünet” parancsot tartalmazó tárcsa. A Paradox nem tudott ellenállni, és saját valós idejét hozta a Stellarisnak, ami feltehetően egyáltalán nem ártott a játéknak.

Ezzel még nem ért véget: Stellaris sokkal közelebb van Europa Universalis mint például ahhoz Végtelen űrés mások, mint ő. Lényegében csak a keretet vették át a 4X megszokott mechanikájából: embereink kitörnek „bölcsőjük” fogságából, új világokat gyarmatosítanak, kitágítanak tudományos látókört és olykor meggyűlnek a bajba a földönkívüli fajokkal.

És a Paradox ezeket a pontokat a maga módján újrakovácsolta.

Több mint száz animált portré közül választhatsz, és szinte mindegyik arcot látni fogod a játékban. Természetesen az avatarok testreszabhatók.

Kezdjük a szülőbolygónkon. Egy vadonatúj űrkikötő, egy tudományos hajó és egy építőhajó csillog a pályáján egy apró flotta gyakorlatokat hajt végre – a kezdés mindenki számára azonos.

Mi a következő lépés? Egymás után kolonizálja az összes világot? Nem úgy. Minden kolóniamodul egy lyukat eszik a költségvetésben, amíg autonóm kolóniává nem válik. Nagyon kevés alkalmas bolygó létezik másfél-két tucat rendszerhez, nem is olyan rossz eredmény. És a galaxis hatalmas, még akkor is, ha közepes méretet választasz. A játék nem a bővítéssel kezdődik, hanem a környező csillagok gondos felkutatásával.

A galaxis felfedezése Stellarisban sokkal többet jelent, mint egyszerre több 4X-es stratégiában. Egy gyors pillantás a rendszerre nem elég ahhoz, hogy gyorsan kitaláljuk az összes árnyalatot: az expedíciós hajónak minden bolygót meg kell vizsgálnia. Mit fog ott találni? Valószínűleg forráslerakódások. Valószínűleg egy anomália, amelyet a legénység és a hajó kockázatával kell kivizsgálni. Vagy akár valami új civilizáció, amely még nem lépett be az űrbe.

A nyugati ágon nincs változás

A nyitás nagyon sokáig folytatódik - előfordulhat, hogy a játék kezdete után egy órával sem találkozik az első szomszédokkal az univerzumban. Fiatal birodalmunk ez idő alatt időnként kolóniákat hoz létre, és bolygósejteket épít fel épületekkel. Az elv hasonló, mint a civilizációban: minden egyes populációs egységet külön cellára helyezünk egy fejlesztéssel, és a legfontosabb különbség az, hogy ez az egység nem csak egy megrajzolt arc, hanem egy külön társadalom, saját tulajdonságaival, bár kissé különbözik attól, a szabvány. Mechanikus alapú társadalmi rétegmechanika Viktória 2, a játék utolsó szakaszához közelebb fog megnyilvánulni, amikor ellentmondások kezdenek kialakulni a kibővített birodalmon belül.

Segítse az ágazatot ásványi anyagokkal vagy kölcsönökkel, és felgyorsul a fejlődése.

Aztán a buli hangot vált. Számos világot sikerült elsajátítani, és személyes domainje már elérte növekedési határát. Természetesen senki sem tiltja ennek további bővítését, de az „extra” bolygókra vonatkozó bírság nem túl kellemes. Eljött az idő, hogy a gazdaságot szektorokra ossza fel – az AI által irányított autonóm régiókra. Csak az általános kérdések függenek az Ön akaratától: mennyi forrást adjon a szövetségi központnak, hová összpontosítsa erőfeszítéseit, újjáépítse-e a fejlesztéseket a helyzettől függően.

Ez a szempont különösen aggasztó volt, mert a szilícium kormányzók minden játékban tele vannak katasztrofális ostobaságokkal és helytelen fejlesztésekkel. Stellarisban az ágazatok nem szenvednek ettől a betegségtől - a pénz és ásványi anyagok beáramlása túléli, csak időnként furcsa rohamok érik a kormányzókat, és pár hónapra a bevétel megalázó negatív értékekre zuhan.

De amikor a birodalom észrevehetően szélesedik, a profit ritka csökkenése már nem befolyásolja a sikert. A probléma más: az ágazatirányítás túlságosan alapvető. Nyilvánvaló, hogy az ő szerepük az, hogy tehermentesítsék a játékost, hogy ne haljon meg a lakott világok százaival való kézi babrálástól. De itt a Paradox a másik végletbe ment, és ha egyszer prioritást adsz a kormányzóidnak, akkor elfelejted őket a játék végéig.

Természetesen a Paradox nem bízhatta a tudomány fejlesztését egy éteri menüre - a Stellarisban nagyon specifikus tudósok foglalkoznak kutatással.

EZ ÉRDEKES: a kormányzókról nem a szavak kedvéért mondják. A Stellaris teljes mértékben kihasználja a vezetőket, vagyis a kulcspozíciókra kinevezett konkrét személyeket. Ezek kormányzók, admirálisok, tábornokok és tudósok – néhányuk még arra is szerencsés lesz, hogy az Ön birodalmát vezeti! Így szerepük hasonló az Europa Universalis szakembereinek szerepéhez: karakterek néhány előnnyel és általános képzettséggel; megöregednek és nem túl természetes halállal halhatnak meg.

Ami marad? Technológiai fejlődés, amely nem áll meg. A Stellarisban nem lehet egyszerűen csak végigmenni a technológiai fán: amikor a három tudományág (fizika, szociológia, mérnöki) valamelyikében végez kutatást, több véletlenszerű fejlesztés közül választhat. Kiválasztásuk mechanizmusa láthatatlan, azonban a fejlesztői naplók szerint a nemzet karakterén alapul. A technológiák megjelenésének véletlenszerűsége segít leküzdeni a nagy stratégiák másik problémáját, a fejlődés kiszámíthatóságát.

Nem mindenki kezdi ugyanabban az időben, mint te. A kifakult birodalmak jóval korábban keletkeztek (hatalmas, de inkább passzív bolondként vannak jelen a térképen), és sok állam alakul ki a játék során.

Jar a pókok

A galaxis végre zsúfolt. Meghatározták a csillagközi határokat, megfejtették egymás nyelveit (különleges megfejtési projekt nélkül a civilizációk közötti kapcsolatok lehetetlenek). Ezután emlékeznie kell nemzeti sajátosságaira. Csak a militaristák tudnak majd katonai diktatúrát megszervezni, csak az idegengyűlölők engedik meg maguknak az idegenek rabszolgáját. Ezen kívül vannak ismerősebb vonások - kemény munka, báj, nyugtalanság -, de ezek szerepe nem olyan nagy.

EZ ÉRDEKES: a jövőben sok bennszülöttet fog találni más bolygókon, akik vagy közel állnak az intelligencia fejlődéséhez, vagy már intelligensek, de még nem mentek ki az űrbe. Ha segítesz nekik a fejlődésben, akkor képes leszel ráerőltetni a világnézetedet. A beavatkozásodnak azonban nem mindig fognak örülni.

Ha ösztönzi a szabad gondolkodást, készüljön fel arra, hogy a birodalom egyik végén egy mentalitás lesz, a másikban pedig egy teljesen más.

A Paradox ugyanilyen aprólékossággal közelítette meg a politikai rendszerek létrehozását. Tizenöt alaptípus létezik, és még mindig vannak különlegesek – ilyen például a kihalt birodalmakra jellemző harcos izolacionisták rezsimje.

Ezen kívül től Vasszívek törvényi rendszert hoztak ide – ez határozza meg a kormány hozzáállását olyan fontos kérdésekhez, mint a migráció, orbitális bombázás és hasonlók. Természetesen nem lehet szembemenni a mentalitással: a kollektivisták nemzete soha nem lesz képes egy individualista kezdeményezést keresztülvinni.

És a Paradox rendeleteket is kihúzott a saját kukáiból – olyan törvénymódosításokat tartalmazott, amelyek a befolyás forrását folyamatosan, cseppenként vagy egyszeri részletben költik el. Az ilyen rendeletek segítenek a bolygó emberi erőforrásainak megfelelő irányba terelni: növelni a pénzáramlást, felgyorsítani a születési arányt vagy ösztönözni a tudósokat. És minél tovább megy, annál hosszabb a lehetséges rendeletek listája, és annál gazdagabb a politikai szféra.

Kényelmes, ha nemkívánatos szomszédokat nevez ki riválisnak a befolyás növelése érdekében – ha a jövőben nem zárja ki, hogy háború tör ki.

A mentalitás kihat a külpolitikára is. A spiritualisták nyilvánvaló büntetést kapnak a materialistákkal való kapcsolatokban, és a nukleáris öklüket rázó harcosok nem találnak közös nyelvet a béke híveivel. A diplomácia többi része azonban meglehetősen szabványos – mind a 4X, mind a Paradox játékok szabványai szerint. A szokásos akcióhalmaz a megnemtámadási egyezmény, a határokon való áthaladás, az erőforrások cseréje, a vazallus...

De a számítógépes ellenfelek agya úgy van beállítva, ahogy kell! A kapcsolatok csak azért nem romlanak meg. A galaxis túloldaláról érkezett gombafejű korcsok nem indulnak ellened unalomból háborúba. Néhány diplomáciai cselekményt az ellenfél teljes mértékben elutasít kényszerítő ok, nem baromság miatt. Így a megnemtámadási egyezményt nyilvánvalóan elutasítják, ha a birodalmak közötti távolság nagy: nem fenyeget háború – nincs értelme a paktumnak.

Háború és béke

Ami az Europa Universalisban remekül működött, az néha akadozik a science fictionben. Például ahhoz, hogy háborút üzenjen, alapos ok kellett rá, ügybelli- legyen szó dinasztikus követelésekről, történelmi területjogokról, vagy legalábbis kémek által szervezett provokációról. Itt csak egy tisztességes flottára és birodalmi ambíciókra van szükség a háború elindításához. Megnyomunk egy gombot, kiválasztjuk a céljainkat, hogy azok teljesítését követelhessük, és küzdünk. Csak a szövetség tagjait fenyegetik a problémák: nekik kell bizonyos részt kiosztaniuk a szövetséges társaiknak a hadüzenet menüjében, bár ez nem segít, ha az elvtársak meggyőződése, hogy pacifisták.

A hajók kialakítása egyszerű és hétköznapi: az egyik szabványos hajótestre erősebb csöveket és erősebb páncélzatot csavarunk.

A diplomácia békés oldalán minden sokkal érdekesebb. Itt vannak például a szövetségek: ezek nem hagyományos szövetségek, amelyek általában az egész civilizált világgal vívott háborúban végződnek. A szövetség olyan blokk, mint a NATO, amelynek tagjai közösen döntenek a legfontosabb kérdésekről. Háború indításához vagy egy másik birodalom szövetségbe hívásához más tagok beleegyezése szükséges.

A szövetség fejlettebb formája a szövetség: élén közös elnök áll, akit időnként leváltanak, és az egész külpolitikájuk közössé válik. Még saját szövetségi flottával is rendelkeznek. De nagyon helyénvaló lesz, ha a diplomáciai interakció e formáit továbbfejlesztik és elmélyítik, hogy a többszereplős játékok ne csapjanak le háborúba az első adandó alkalommal.

Ugyanakkor a Stellaris nem engedi, hogy megfelelően bizonyítson a háborúban: a játék gondoskodik minden számításról és manőverről. A játékos feladata, hogy a flottát az ellenség felé irányítsa, majd egy vizuális automatikus csata következik. De ez nem akkora probléma - természetesen nagyszabású harcot szeretnék látni, mint a Hearts of Iron-ban, de nem jött össze.

A legrosszabb az, hogy a rendszerben nincsenek infrastrukturális korlátozások a hajók számára, és az admirálisra sem. Ez azt jelenti, hogy az út nyitva áll az úgynevezett „végzethalom” előtt: összegyűjtött Minden a hajók öklöztek és eltalálták az ellenség határát. A számítógép szereti az erőit részekre osztani, ami más körülmények között logikus lenne.

A csata során mindenféle tényező szakadékát kalkulálják – de például a Hearts of Iron 3-mal ellentétben itt csak egy rövid beszámolót kapunk.

De! "De" megint.

Tegyük fel, hogy már uralod a galaxis felét, az ellenségeid nem mernek szóhoz jutni, és flottád öntöttvas kalapácsa minden veszélyt elken a hipertéren. Ez az, ülünk és vesztegetjük az időt?

Egyáltalán nem. A játék végéhez közeledve olyan problémák merülnek fel, amelyeket korábban nem lehetett zavarni. Frakciók keletkeznek a birodalmon belül, és elkezdenek követelni valamit, a szeparatisták függetlenséget akarnak, és különleges, veszélyes projektek jelennek meg a tanulmányozható technológiák között. Mit kockáztat a +5%-os kutatási sebességért? Talán robotok felkelése vagy ismeretlen hüllők látogatása. Bár nem radikálisan, a Stellaris mégis megoldja a régóta fennálló problémát, az apatikus végjátékot, amikor semmi sem történik, és a vég még messze van. Nagy birodalom – nagy problémák.