Backgammon első lépés 6 6. A rövid backgammon elrendezése: alapvető szabályok, jellemzők és ajánlások. Hogyan kell játszani a Backgammon shortot

A backgammon az egyik legrégebbi kétjátékos játék, amelyet az emberek több mint ötezer éve játszanak. A nyeréshez az összes dámát be kell vinned az úgynevezett házba, majd le kell venni a tábláról. Ha szeretné megtanulni, hogyan kell játszani ezzel az izgalmas játékkal, olvassa el az alábbi lépéseket.

Lépések

1. rész

Felkészülés a játékra

    Nézd meg a játéktáblát. A backgammont egy speciális táblán játsszák, amely 24 keskeny háromszögből áll, amelyeket pontoknak is neveznek. A háromszögek színe váltakozik, és négy, egyenként 6 háromszögből álló kvadránsba (negyedbe) vannak csoportosítva. A kvadránsok 4 típusra oszthatók: játékos háza, játékos udvara, ellenség háza és ellenséges udvara. A kvadránsok metszéspontjában, a tábla közepén egy rúd található.

    • A játékosok a tábla ellentétes oldalán ülnek egymással szemben. Minden játékos háza a tőle jobbhoz legközelebbi kvadránsban található. A házak egymással szemben helyezkednek el, akárcsak a bal oldali negyedben található udvarok.
    • A játékos az óramutató járásával ellentétes irányba mozgatja a dámát az ellenség házától úgy, hogy mozgásuk pályája patkóhoz hasonlítson.
    • A háromszögek 1-től 24-ig vannak számozva (minden játékosnak saját számozása van), a 24-es pont a legtávolabbi, az 1-es pedig a ház jobb sarkában található. A játékosok a tábla ellentétes végéről mozgatják a dámát úgy, hogy az egyik játékos 1-es pontja a 24-es számmal legyen megjelölve ellenfele számára, a 2-es pont a 23-as, és így tovább.
  1. Ne feledje, hogy a játék során bármikor megduplázhatja tétjét. A backgammonban nem a győztes nyer pontokat, hanem a vesztes, aki elveszíti azokat. Tehát ha nyersz, az ellenfeled a duplázó kocka fogadásától függően par, duplán vagy triplával veszít. Ez a kocka nem kocka, hanem csak egy jel. A játék elején az egyik oldalával felfelé kerül, de a játék során megduplázhatod a tétedet: ezt a köröd elején, a kockadobás előtt kell megtenni.

    • Ha felajánlod a duplázást, és az ellenfeled elfogadja, a kockát az új számmal felfelé fordítják, és az ellenfél pályájára helyezik. Most már csak ő tud majd duplázni valamelyik következő lépésénél.
    • Ha az ellenfél nem fogadja el a duplázást, akkor a kockára tett kezdeti fogadásnál elveszíti a játékot.
    • Megduplázhatja tétjét újra megduplázniő és így tovább, de általában játékonként legfeljebb három-négy alkalommal duplázódik.
  2. Próbáljon uralni a táblát. Mielőtt dámát költöztet a házba, próbáljon meg minél több pontot elfoglalni két dámával, ne halmozzon fel 5-6 dámát több ponton. Ez nemcsak több lehetőséget biztosít a nyitott pontokhoz való váltáskor, hanem megnehezíti az ellenséges ellenőrök mozgását is, csökkentve a nyitott pontok számát.

3. rész

Dáma elvétele és újra játékba helyezése
  1. Beat a blot, és az ellenség ellenőrzője megy a bárban. Ha megver folt, vagyis ha az ellenfél csak egy dámája által elfoglalt pontra helyezed a dámát, az ő ellenfele a léchez megy. Próbálja meg eltalálni a blotokat, amikor csak lehetséges, különösen, ha ez segít közelebb vinni saját dámáját az otthonához. Ezzel nagyban lelassítod az ellenség dáma előrehaladását is.

    • Ha egy játékos dáma a lécen van, akkor nincs joga a többi dámát mozgatni mindaddig, amíg azt a rúdról az ellenfél házába nem viszi.
  2. Vezesd vissza a megvert dámát a játékba. Ha az ellenség legyőzte a blotját, akkor az ellenőrződ a rúdra kerül. Most az a feladatod, hogy ezt az ellenőrzőt vissza a mezőre, az ellenség házába. Ehhez dobja a kockát, és ha az ellenfél házában egy nyitott pontnak megfelelő számot kap, akkor erre a pontra helyezi a kockát. Ha a kiesett számokkal rendelkező pontok zárva vannak, akkor kihagyja a kört, és a következő körben újra próbálkozik.

    • Például, ha dobunk egy 2-est, akkor az ellenfél házában lévő 23. pontig vihetünk egy dámát, ha természetesen nyitva van, mivel ebben az esetben a lécből két pontra ugrik.
    • Ha kilép egy bárból, nem lehet két kihúzott számot összeadni. Például, ha 6-2-t dob, nem mozgathat 8 pontot egy ellenőrzővel. Ebben az esetben áthelyezheti az ellenőrzőt a hatodik vagy a második pontra, ha szabad.
  3. Miután eltávolította az összes dámát a sávról, folytathatja a többi dáma mozgatását. Ha már nincs több dáma a sávon, újra mozgathatja a dámát a táblán. Ha eltávolítottad az utolsó ellenőrzőt a sávról, és ugyanakkor a második kihúzott szám még mindig fel nem használt, akkor a megfelelő számú pontot összeállíthatod egy másik táblával.

    • Ha két dáma van a sávon, akkor mindkettőt játékba kell helyeznie. Ha a kockadobás után csak egyet tudott bevinni, akkor a második lépés elveszik, és a következő lépésnél megpróbálja bevinni a sávon lévő maradék ellenőrzőt.
    • Ha kettőnél több dáma van a sávon, akkor az összes többit csak azután mozgathatja, miután eltávolította az összes dámát a sávról.

4. rész

Dáma kidobása a játékból
  1. Ismerje meg a győzelemhez szükséges feltételeket. A játék megnyeréséhez az összes dámát le kell távolítani a tábláról, mielőtt az ellenfél, vagyis ki kell dobnia a játékból. Ehhez dobjon mindkét kockával, majd távolítsa el a megfelelő kockákat a tábláról. A dobott számoknak egyenlőnek vagy nagyobbaknak kell lenniük a pontok számánál, amelyek ahhoz szükségesek, hogy a dobott dámák a táblán kívülre kerüljenek.

    • Például, ha 6-2-t dobsz, akkor eldobhatod a 6-os és 2-es pontokon lévő kockákat. Ha azonban nincs ellenőrződ a 6-os helyen, akkor eldobhatod egy alacsonyabb számú ponton lévő kockát, mint pl. 5. vagy 4. hely.
  2. Először vigye be az összes dámát a házba. Csak akkor dobhatod ki a dámát a játékból, ha az összes dáma a házadban van. Biztonságosan át kell vinnie az összes ellenőrzőt az 1-6. pontokba. Ezeken a pontokon a dáma tetszőlegesen elhelyezhető. De ne felejtse el, hogy a dáma továbbra is sebezhető a házban.

    • Ha az ellenfélnek van egy kockája a lécen, akkor behozhatja egy blotba a házadban, ha neked van ilyen, és neked kell visszatenned a kiütött kockát a játékba és vissza kell vinned az ellenfél házából, és addig eléri a házat, nincs jogod, hogy más dámát dobj ki a játékból. Igyekezzen a dámatartókat a lehető leghosszabb ideig biztonságban tartani.
  3. Kezdje el kidobni a dámát a játékból. Ebben az esetben a kockára dobott számnak megfelelő pontról dobja el a dámát. Például, ha 4-1-et dobsz, és a 4. és 1. pontnál van egy dáma, akkor eldobhatod. Ha kapsz egy dupla 6-6-ot, és van 4 dáma a 6. ponton, akkor mind a 4-et kidobhatod.

    • Ha kockát kell dobnia, és nem tud eldobni egyetlen dámát sem, mozgassa meg az egyik dámát. Például, ha maradt 2 dáma a 6. és 5. ponton, és az eredmény 2-1, akkor vigye át az ellenőrzőt a 6. pontból a 4. pontba és az 5. pontból a 4. pontba is.
    • Használhat magasabb értéket a kockán, hogy eltávolítson egy ellenőrzőt a játék egy kisebb pontjáról. Ha a dobás 5-4, és már csak néhány dáma maradt a 2. és 3. pontban, akkor abból kettőt eldobhatsz.
    • Először az alacsonyabb értékű kockát kell használnia, még akkor is, ha ez azt jelenti, hogy nem tudja teljes mértékben kihasználni a dobott számokat. Például, ha van egy dáma az 5-ös ponton és dobsz 5-1-et, akkor először mozgasd egy ponttal a kockát, helyezd a 4-es pontra, majd dobd ki a játékból az 5-ös segítségével.
  4. Dobd ki mind a 15 dámát a játékból. Ha ezt az ellenfél előtt teszi meg, akkor megnyeri a játékot. Azonban nem minden győzelem egyenlő. Az ellenfél a következő három mód egyikén veszíthet:

    • Közös vereség. Akkor fordul elő, amikor az összes dámát kidobod a játékból az ellenfél előtt. Az ellenfél elveszíti értékét a duplázó kockán.
    • Mars(füstölt sonka). Ha az összes dámát kidobod a játékból, mielőtt ellenfelednek ideje lenne kidobni legalább egyet, akkor ellenfeled veszít a Marssal, vagyis a duplázó kocka értéke megduplázódik.
    • Koksz(backgammon). Ha eldobod az összes dámát, mielőtt ellenfelednek lehetősége lett volna legalább egyet eldobni, és az ellenfél egy vagy több dámája még mindig a lécen vagy a házadban van, akkor az ellenfél egy Cox-szal veszít, az, ha a duplázó kocka értéke megháromszorozódott.

Két játékos 15 dámát tesz (fehér és fekete) a tábla jobb oldalára.

A dámák kezdeti helyét a táblán (12. és 24. pozíció) hívjuk "fej". Az ebből a pozícióból való elmozdulást „fejből való elmozdulásnak” nevezik. Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt vehetsz le a fejedből (lásd Kivétel). A játéktér utolsó negyede minden játékos számára kiírásra kerül "itthon"- „fehér ház” (1-6) és „fekete ház” (13-18).

Kivétel

Ha az első körben a játékos hat-hat duplát dobott (6-6); négy-négy (4-4); három-három (3-3), két dámát tud levenni a fejéről. Mert ebben a helyzetben nem lehet egy dámával teljes lépést megjátszani, mivel az ellenség fejen álló dámája zavarja. Ha az ellenfél dáma a pályán megakadályozza, hogy teljes lépést tegyen, a játékos csak 1 dámát távolít el a fejéből.

Első lépés sorsolás

Minden játékos dob egy kockát (kockát). Az első lépés jogát és a kockák fehér színét az kapja, akinek a legtöbb pontja van. Ha a pontok száma megegyezik, a dobás megismétlődik.

A játék célja

A játék célja, hogy végigmenjen egy teljes körön az összes dámával (az óramutató járásával ellentétes irányban), bevigye őket a „házba” és eltávolítsa („eldobja”), mielőtt az ellenfél megtenné.

A fehér dáma a 19-24. pontról az 1-6. pontra, a fekete pedig a 7-12. pontról a 13-18.

Csak akkor tud kivenni egy kockát, ha az összes dáma „bejött a házba”.

Szabályok és korlátozások:

  • Minden játékosnak csak a saját színű dámája van joga mozgatni.
  • Amikor egy játékos dob a kockával (kockával), a dámát a dobott pontoknak megfelelően kell mozgatnia. Ha a mezőt az ellenfél dámája foglalja el, akkor nem helyezheti el a saját kockáját ebbe a lyukba.
  • Szigorúan a kockán megjelenő pontok számával kell mozognia. A játékos köteles a saját kárára is felhasználni az összes kieső pontot.
  • Teljes mozgás szabály – Ha két lépés van, amelyek közül az egyik egy kockát, a másik pedig két kockát használ, a játékosnak olyan lépést kell tennie, amely mindkét kockát használja.
  • Ha mindkét kocka ugyanannyi pontot mutat (egy duplát), a játékos úgy játszik, mintha 4 kockával dobott volna, és 4 lépést tehet.

  • Abban a helyzetben, amikor a játékos nem tudja megegyezni a kockán megjelenő értékkel (a kockák elfoglalt lyukakba esnek), minden pont elveszik, és a játékos kihagyja a kört.

Dáma kivonás

Miután a játékos minden dámát elhelyezett a „házban”, levesz a tábláról 1-től 4-ig (egy dupla kidobáskor) a kockán dobott pontok számának megfelelő lyukakba.

A dáma házból való eltávolítása során a játékosnak joga van saját belátása szerint felhasználni a kockára esett pontokat: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja.

A dáma eltávolítása során a legalacsonyabb kategóriájú lyukakból is kidobhatja a dámát, ha a legmagasabb kategória lyukaiban nincs dáma. Például, ha a kockadobás 6-5, és nincs dáma a 6-os és 5-ös lyukban, akkor a játékos „eldobhat” két dámát a sorrendben következő, negyedik mezőből (lyuk), ha nincs dáma. ott, akkor a harmadiktól, ha nem ott, akkor a másodiktól stb. A játék véget ér.

Nyeremények számítása

Az „oin” győzelmét abban az esetben hirdetik ki, ha az egyik játékos visszavette az összes dámát, az ellenfele pedig legalább egyet. Egy ilyen győzelem 1 pontot hoz a győztesnek.

Ha az egyik játékos eldobja az összes dámát, és ellenfelének egyiket sem sikerül eldobnia, a győzelmet „marsnak” nevezik, és 2 pontot hoz.

Az amatőr küzdelmek során és egyes orosz nyelvű oldalakon vannak nyerési lehetőségek: „kóla” (3 pont) és „hazai mars” (4 pont).

A Cox olyan helyzet, amikor a vesztesnek nem volt ideje visszavonni egy vagy több dámát a kezdőnegyedéből.

A Home Mars egy olyan szituáció, amelyben a vesztesnek sikerült az összes dámát bevinnie a „házba”, de egyetlen dámát sem sikerült eltávolítania a tábláról.

Ezek a fogalmak nem találhatók meg egyetlen komoly, a szabályokkal, szabályzatokkal vagy versenyképletekkel kapcsolatos dokumentumban sem.

Klasszikus formájában a hosszú backgammonban nincs „húzás” fogalma. Számos országban azonban a fej-fej elleni játékokban az utolsó lépés szabálya (egyenlő lépés szabálya) alkalmazható, ami azt jelenti, hogy minden játékosnak ugyanannyi lépést kell végrehajtania. Előfordulhat olyan helyzet, amikor a feketét játszó játékos felhasználja az utolsó dobását, és eltávolítja az összes dámát. Ebben az esetben a játék döntetlennel végződik, és a játékosok a Versenyszabályzattól függően fél pontot (1/2-1/2) vagy egy pontot (1-1) kapnak.

Különbség a rövid backgammontól

  • Újabb kezdő beállítás.
  • Leütött dámák hiánya: tilos dámát olyan lyukra helyezni, ahol akár egy ellenfél dámája is el van foglalva.
  • Lezárási lehetőség. Ha hat dáma kerül az ellenfél egyik dámája elé, az zároltnak minősül.
  • A dámák mozgása mindkét játékosnál ugyanabban az irányban történik (az óramutató járásával ellentétes vagy balra), míg a rövid backgammonban a játékosok dámája egymás felé mozog (egyesek az óramutató járásával megegyező, mások az óramutató járásával ellentétes irányban).
  • BAN BEN backgammon Lehetőség van az árfolyam megduplázására.

A hosszú backgammon fajtái:

  • Kaftar
  • Kabutar
  • Gulbar
  • Őrült gulbar
  • Őrült backgammon
  • Astrogon
  • Páros Páratlan
  • Khachapuri
  • Bivaly (Keschmakesh).

Backgammon elrendezés

A backgammont nagyon gyakran összekeverik a sakkkal. Ez talán annak tudható be, hogy elég hosszú ideig egymás mellett sétáltak: a tábla belső oldala backgammon játékra, a külső oldala sakkozásra szolgált. De a sakk és a backgammon teljesen két különböző dolog. Ma a sakkot sportnak lehet nevezni, de a backgammon továbbra is csodálatos és izgalmas társasjáték.

Azok számára, akik úgy döntenek, hogy megtanulják, hogyan kell backgammon játszani, először meg kell ismerkedniük a játékszabályokkal, valamint tanulmányozniuk kell a zsetonok játéktérre való elhelyezésének rendszerét. Még a kezdők is tudják, hogy óriási a választék a különböző típusú backgammonokból. De csak kettőt tekintenek a leggyakoribb és általánosan elfogadottnak: hosszú és rövid. Ezen opciók mindegyikének megvannak a maga sajátosságai a chip elhelyezésére vonatkozóan.

Hosszú backgammon

N A zsetonok pályán való Arda elhelyezésének megvannak a maga sajátosságai. Annak érdekében, hogy pontosabban megértsük, hogyan kell ezt megtenni, először meg kell ismerkednie a játéktérrel. A backgammon tábla két teljesen egyenlő félre van osztva. 24 keskeny illhosszúkás háromszögek, amelyeket pontoknak nevezünk és ennek megfelelően számozunk. De minden játékosnak megvan a saját számozása: ahol az egyik játékosé az első pont, az ellenfélé a huszonnegyedik. A backgammon két játékos számára készült, mindegyiküknek 15 bizonyos színű zsetonja van. Őket kell egy sorban elhelyezni a jobb oldal első vagy tizenharmadik pontjában. Ez a backgammon eredeti elrendezése. Ezt a pozíciót „fejnek” nevezik, és a mozgás a fejből indul.

A backgammon elrendezés eredeti formájában nem ad előnyt más játékosoknak. Minden esély egyenlő a győzelemre. Miben különbözik ez a játék a sakktól? A lényeg az, hogy a sakkban csak a logikus számítás és a konstruktív gondolkodás képessége vezet sikerre. A backgammonban továbbra is megvan a szerencse, amelyet a kockákkal együtt visznek. Ez a backgammon elrendezés a hosszú megjelenésre jellemző. A rövid backgammonnal minden más.

Rövid backgammon

A rövid backgammon is két játékos számára készült, és a játéktábla változatlan marad. Az általunk ismert háromszögeket háznak és udvarnak hívják, a középső rúd a rúd. Vannak pontok, amelyek 1-től 24-ig vannak számozva. A zsetonok elrendezése változik. A dáma kezdeti elrendezése a következő: minden játékosnak két dámája van a huszonnegyedikben, öt a tizenharmadikban, három a nyolcadikban és öt a hatodikban.

A játék célja mindkét esetben az, hogy meghatározd a lépéseid számát kockák dobásával, zsetonok mozgatásával a pályán, hogy bevigyék őket a házba, és elsőként eltávolítsák őket a játékból. A hosszú és rövid változatokban eltérő backgammon elrendezés izgalmasabbá és nehezebbé teszi a játékot. Bárki kipróbálhatja magát ilyen vagy olyan formában.

Honnan származik a backgammon játék?

A backgammon a legrégebbi társasjátékként ismert. Eredete Mezopotámiába, a Krisztus előtti harmadik évezredbe nyúlik vissza. A játék első írott szabályai a 13. századból származnak, X. Alfonz király játékkönyvében.

A játék leírása és célja

A backgammon játék két játékos játszik. A játék egy táblán zajlik, a játékterek a tábla négy negyedében elhelyezkedő hosszúkás háromszögek (minden negyedben hat háromszög) a képen látható módon. A tábla hosszát egy rúdnak nevezett középső zóna osztja fel.

Minden játékosnak 15 dáma áll rendelkezésére, amelyek színe különbözik ellenfele zsetonjainak színétől. A játék a képen látható helyről indul.

A játék célja, hogy minden játékos áthelyezze 15 dámáját az otthonába vagy a megfelelő belső negyedbe, ahonnan eltávolíthatja őket a tábláról. Az a játékos nyer, aki elsőként eltávolítja az összes zsetonját a tábláról.

A backgammon játékhoz szüksége lesz:

  • játék tábla;
  • 15 db egyszínű és 15 db másik színű dáma;
  • 2 vagy 4 kocka.

Kiindulási hely és a játék kezdete

Minden játékos megvan a 15 zsetonja ahogy a fenti képen látható. Ebben az esetben a kékek a tábla tetejéről kezdik a mozgást jobbról balra, majd lefelé haladnak a tábla bal oldalára, onnan pedig jobbra, a belső negyedbe vagy haza. Ennek eredményeként a blue chipek az óramutató járásával ellentétes irányban mozognak. A fehér forgács a feketével ellentétes irányba, azaz az óramutató járásával megegyező irányba mozog, és nem változtathatja meg mozgásuk irányát.

Az elején minden játékos dob egy kockával, hogy eldöntse, ki kezdi a játékot. A legmagasabb számmal rendelkező játékos kezd először. Ha mindkét játékosnak ugyanaz a száma, a dobásokat addig kell ismételni, amíg eltérő számok jelennek meg. A kockák első mozgatásához a kezdő játékosnak ezt a dobott számot kell használnia.

Játék

Kockadobások

A játék kezdete után a játékosok két kockát használ, és egyenként mozgassa a dámát. Minden játékos a tábla tőlük jobbra eső felére dob a kockával. A dáma annyi csúcsot mozgathat, amennyit a dobott szám jelzi. A játékos két lehetőséget választhat a dáma mozgatására:

Korlátozások és illegális mozgások

Egy ellenőrző mozgatásával bármely csúcsot elfoglalhat, kivéve azokat, amelyeken található két vagy több ellenfél dáma.

A játék elején egyik játékos sem tudja mozgatni a dámát, vagyis mindig helyesen tud lépni a dobott kockán megjelenő számokra. Abban az esetben, ha csak a két kihúzott szám egyikére van lehetőség egy dámát mozgatni, a kihúzott számok közül a nagyobbat kell kijátszani. Ha nem lehet egyetlen kockát mozgatni bármelyik dobott számra, akkor a dobás nullának számít, és a kör a másik játékosra kerül. Ha az egyik játékos illegálisan vagy helytelenül mozgatott meg egy dámát, az ellenfél követelheti az ellenfél helyes mozgatását, feltéve, hogy a kockát nem dobták újra.

Evés és a dáma bevezetése a játékba

Ha egy csúcsot csak egy ellenőrző foglal el, akkor az étel az ellenfél bábujához, amikor az utóbbi mozgása ezen a csúcson ér véget, vagy amikor közbenső megállást tesz ezen a csúcson. Az elfogyasztott chipet a központi mezőre helyezzük.

Az a játékos, akinek egy vagy több dáma játékon kívül van, nem mozgathatja egyik dámáját sem a táblán addig, amíg a tábla közepén lévő összes dámát vissza nem helyezte a játéktérre. A játékból kilépő dámák újra belépnek az ellenfél házán vagy belső kvadránsán keresztül. A dáma újra játékba helyezhető, ha a dobott számok lehetővé teszik az ellenfél házának szabad választását. Ha azon a csúcson, amelyen keresztül a dámák belépnek a játékba, egyetlen ellenfél zsetonja van, azt az a zseton eszi meg, amelyik belép a játékba. Ha a kockadobás után a játékos nem tudott játékba hozni egy dámát vagy dámát a rúdról, a lépés elveszettnek minősül, és a kör az ellenfelére kerül.

Dupla szám

Ha mindkét kocka dobása után ugyanazt a számot dobják, a játékos a dámát a dobott szám kétszeresére mozgatja. Például ha dobás után kapott két hármast, négyszer háromszor kell mozognunk. Így egy zseton három ásóval négyszer mozoghat; vagy egy zseton háromszor három ásót tud mozgatni, egy másik zseton pedig három ásót; vagy egy zseton tud mozgatni kétszer három pikk, és két másik zseton tud mozgatni három pikk, és így tovább.

A testület következtetései

A dáma csak akkor menthető el vagy távolítható el a tábláról, ha mindegyik (15 db) a saját házában vagy a belső kvadránsban van. A mentés azt jelenti, hogy kockadobással eltávolítjuk a figurákat a játéktábláról. Egy zseton csak akkor menthető el, ha az egyik kockán feldobott szám elég magas ahhoz, hogy az mozogjon a játéktábla oldalán keresztül.

A teljes kockadobás, vagy a dobás egy része arra is használható, hogy a lapkákat a belső negyedben mozgassa ahelyett, hogy eltávolítaná őket a tábláról. Ez akkor lehet hasznos, ha az ellenfél zsetonjai vannak a rúdon, és ha játékba hozzuk, megeheti azt a dámát, amelyik egyedül van a ház csúcsán. Ha ilyen helyzet áll elő, vagyis amikor egy chipet elfogyasztottak a kivonási folyamat során, akkor ezt az elfogyasztott chipet vissza kell juttatni az ellenfél belső negyedébe, és onnan a saját belső kvadránsába kell mozgatni, mielőtt folytatná a maradék chips eltávolítását. a játéktábláról.

A játék vége és a lehetséges eredmények

  • Szabályos győzelem: Az a játékos nyer, aki az összes bábuját leveszi a tábláról, mielőtt ellenfele az utolsó bábuját kihozná. Ebben az esetben az ellenfél egy vagy több zsetont tudott menteni (1 pont);
  • Gammon: a győztes az összes dámát kihozta, de az ellenfél még egyet sem (2 pont);
  • Buckgammon: A győztes az összes dámát kihozta, de az ellenfél még nem vett ki egyet sem, és van legalább egy dáma a győztes sávjában vagy belső negyedében (3 pont).

Dupla Dice

Ez a csont, amiben van 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok az oldalán. Backgammon játék közben általában X ponttal játszanak, ami a játékos győzelmének típusától függ. Ez a kocka a tét megduplázására szolgál, és lehetőséget ad arra, hogy több pontot szerezzünk, ha úgy gondoljuk, hogy előnyben vagyunk ellenfelünkkel szemben. Ez utóbbi elfogadhatja a fogadást vagy visszautasíthatja azt.

A fenti játékszabályok mindegyike vonatkozik a rövid backgammonra. Ez a fajta játék alkalmas kezdőknek, mivel a backgammon gyorsabb és dinamikusabb játék. Ezenkívül számos speciális szabály miatt a rövid backgammon érdekesebb játék, mint a hosszú backgammon. Ennek ellenére röviden beszélünk a hosszú backgammon és a rövid backgammon közötti különbségről.

A hosszú backgammon célja ugyanaz, mint a rövideknél: vigye be az összes dámát a házba, és távolítsa el őket a tábláról az ellenfél előtt. A hosszú backgammon játék szabályai között azonban számos különbség van:

A backgammon (más elterjedt elnevezések: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) egy ősi keleti játék, ennek a játéknak az eredete nem pontosan ismert, de ismert, hogy az emberek több mint 5000 éve játsszák ezt a játékot. , amelyre történelmi bizonyítékok vannak, így a backgammon táblák közül a legrégebbi Iránban (Shahri-Sukhtában) nyúlik vissza. Ennek a játéknak analógját fedezték fel Tutanhamon fáraó sírjában (Kr. e. XV .).

A backgammon játék szabályai egyszerűek, és a kezdő játékosok könnyedén elsajátítják őket, de ennek ellenére a nyeréshez logikus gondolkodásra és természetesen szerencsére van szükség. Két fő fajtája van - és a backgammon. A Backgammon játék egy speciális táblából, 30 két különböző színű dámából és két dobókockából áll. A játékban 2 játékos vesz részt.


Rövid backgammon


Kezdő pozíció


1. ábra. Tábla ellenőrzővel a kiindulási helyzetben. Az ábrán láthatóhoz tükörszimmetrikus elrendezés is lehetséges. A benne lévő ház bal oldalon található, az udvar pedig ennek megfelelően a jobb oldalon.


2. ábra. A fehér dáma mozgásának iránya. A fekete dáma az ellenkező irányba mozog.

Rizs. 3. Fehér kétféleképpen tud játszani

A rövid backgammon (1. ábra) egy játék két játékos számára, amelyet egy huszonnégy keskeny háromszögből, úgynevezett pontokból álló táblán játszanak. A háromszögek váltakozó színűek, és négy, egyenként hat háromszögből álló csoportba vannak csoportosítva. Ezeket a csoportokat háznak, udvarnak, ellenséges háznak, ellenséges udvarnak nevezik. A házat és az udvart a játéktér fölé kiálló rúd választja el, amelyet rúdnak neveznek.

A pontokat minden játékos külön-külön számozza meg, az adott játékos házától kezdve. A legtávolabbi pont a 24. pont, ami egyben az ellenfél első pontja is. Minden játékosnak 15 dáma van. A dáma kezdeti elrendezése a következő: minden játékosnak két dámája van a huszonnegyedikben, öt a tizenharmadikban, három a nyolcadikban és öt a hatodikban.

A játék célja- vigye át az összes dámát az otthonába, majd távolítsa el őket a tábláról. Az nyeri a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát.

Dáma mozgás

A játékosok felváltva dobnak két kockát és léptetnek.

Az egyes kockákon lévő számok azt jelzik, hogy a játékosnak hány pontot vagy lépést kell mozgatnia. A dáma mindig csak egy irányba mozog (2. ábra) – a magasabb számokkal rendelkező pontoktól a kisebb számokkal rendelkező pontok felé.

A következő szabályok érvényesek:

Egy ellenőrző csak nyitott pontra léphet, vagyis arra, ahol nincs két vagy több ellentétes színű dáma.

A két kockán lévő számok külön lépést alkotnak.

Például, ha egy játékos 5-öt és 3-at dob ​​(3. ábra), akkor:

Három lépést tud mozgatni az egyik ellenőrzőt, a másik ötöt,

Vagy egy dámával egyszerre nyolc (öt plusz három) lépést tud mozogni, de ez utóbbit csak akkor, ha a köztes pont (a kezdőponttól három-öt lépésnyire) is nyitva van.

Az a játékos, aki a duplát dobja, minden egyes kockán lévő számot kétszer játszik meg. Például, ha a dobás 6-6, akkor a játékosnak négy, egyenként hatpontos lépést kell tennie, és tetszőleges kombinációban mozgathatja a dámát, ahogy jónak látja.

A játékosnak mindkét kapott számot használnia kell, ha a szabályok megengedik (vagy mind a négy számot, ha duplát kapott). Ha csak egy szám játszható, a játékosnak azt a számot kell lejátszania.

Ha mindegyik szám játszható külön-külön (de nem a kettő együtt), a játékosnak a nagyobb számmal kell játszania.

Ha egy játékos nem tud lépést tenni, akkor kihagyja a lépését. Dupla esetén, ha a játékos nem tudja használni mind a négy számot, a lehető legtöbb lépést meg kell játszania.


Hogyan kell eltalálni és betölteni egy ellenőrzőt


A csak egy ellenőrző által elfoglalt pontot blotnak nevezzük. Ha egy ellentétes színű ellenőrző ezen a ponton megáll, a folt eltaláltnak minősül, és a rúdra kerül. Bármikor, amikor egy vagy több dáma a rúdon van, a játékos elsődleges feladata az ellenfél házában lévő dáma feltöltése. Az ellenőrző a dobott kocka értékének megfelelő pontra lépve lép működésbe.

Például, ha egy játékos 4-et és 6-ot dob, akkor a negyedik vagy a hatodik pontba tölthet egy dámát, ha azokat nem foglalja el két vagy több ellenséges dáma.

Ha a dobott kocka értékének megfelelő mindkét pont foglalt, a játékos kihagyja a körét.

Ha egy játékos be tudja adni néhány dámát, de nem az összeset, be kell töltenie az összes lehetséges dámát, majd ki kell hagynia körének hátralévő részét. Miután az összes kockát beírta a sávból, a fel nem használt kockaértékek a szokásos módon használhatók a betöltött ellenőrző vagy bármely más ellenőrző mozgatásával.


Hogyan dobjuk el a dámát

Amikor egy játékos hazahozta mind a tizenöt dámáját, elkezdheti ledobni azokat a tábláról. A játékos a következőképpen dob ki egy kockát: dobnak egy pár kockát, és a kiesett értékeknek megfelelő pontokon álló kockákat eltávolítják a tábláról. Például, ha 6 pontot dob, eltávolíthatja az ellenőrzőt a hatodik pontról.

Ha a dobott kockának megfelelő ponton nincs dáma, a játékos elmozdíthatja a kockát a dobott számnál nagyobb pontokról. Ha egy játékos bármilyen lépést meg tud tenni, nem köteles egy dámát ledobni a tábláról.



A dámadobás fázisában a játékos összes dámájának a házában kell lennie. Ha a dámadobás során eltalálnak egy dámát, akkor a játékosnak vissza kell vinnie a dámát otthonába, mielőtt folytatná a dámadobást. Az nyeri a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát a tábláról.


Játékszabályok


Játékosok száma - kettő. A táblán lévő dámák száma játékosonként 15.

Az egyes játékosok dámájának kezdeti helyét fejnek, a kezdeti pozícióból való mozgást pedig „fejből” vagy „fejből venni”. Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből.

A játékos egyszerre két kockával dob. A dobás elvégzése után a játékosnak el kell mozgatnia bármelyik ellenőrzőt annyi cellával, amennyivel megegyezik az egyik kocka dobott számával, majd bármelyik ellenőrzőt annyi cellával, amennyivel egyenlő a másik kocka dobott száma. Azok. ha a kockadobás például hat vagy öt mezőt mutat, a játékosnak egy dámát hat mezőt kell mozgatnia, majd bármelyiket (lehet ugyanaz, vagy másik) öt mezőt. Ebben az esetben mindig csak egy ellenőrzőt vehet ki a fejéből. Az egyetlen kivétel a játék első dobása. Ha az egyik fejből eltávolítható ellenőrző átmegy, akkor a második is eltávolítható. Az első játékosnak csak három ilyen kő van: hat-hat, négy-négy és három-három (az ellenfél fején álló dáma akadályozza). Ha ezek közül a kövek közül az egyik leesik, a játékos levesz két dámát a fejéről. A második játékosnál megnövekszik azoknak a köveknek a száma, amelyeknél két dáma levehető a fejéről, mivel nem csak a fej akadályozza meg az első kő átjutását, hanem az ellenfél által eltávolított kő is. Ha az ellenfél első dobása: kettő-egy, hat-kettő vagy öt-öt, akkor a második játékos öt-öt és hat-kettős dobással is eltávolíthatja a második kockát (kivéve: hat-hat, négy-négy és három -három, amelyek szintén nem mennek közvetlenül).

Lehetetlen két ellenőrzőt mozgatni az egy kocka által mutatott cellák számával. Azok. Ha a kockadobás hat és öt között van, a játékos nem teheti az egyik kockát például háromra, a másikat pedig három mezőre, így együtt hatot kapnak, majd ötöt játszanak.

Ha kiesik egy üreg, pl. azonos pontokat két kockán, például öt-öt, a játékos négy lépést hajt végre (a kockának megfelelő számú cellára).

Nem helyezheti el a dámát olyan mezőre, amelyet az ellenfél dámája foglalt el. Ha egy dáma egy elfoglalt mezőn landol, akkor azt mondják, hogy „nem mozdul”. Ha az ellenség dámája hat mezőt foglal el bármely ellenőrző előtt, akkor az ilyen ellenőrző zárva van.

Nem zárhatod le ellenfeled mind a tizenöt dámáját. Azaz csak akkor lehet egymás után hat dámából álló kerítést építeni, ha legalább egy ellenséges dáma van a kerítés előtt.

Ha a játékos egyetlen lépést sem tud tenni az egyes kockákra esett pontok számához, pl. ha a dáma nem mozog, akkor a pontok eltűnnek, és a dámák nem mozognak.

Ha egy játékos annyi pontot tud megtenni, amennyi pont az egyik kockára esett, és nem tudja megtenni a második kockára esett pontok számát, akkor csak azt a lépést teszi meg, amelyik lehetséges, és a fennmaradó pontokat. elveszett.

Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést megtenni, köteles azt akár érdekeinek sérelmére is megtenni. Ha egy kő esik ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak többet kell választania. A kisebb pontok elvesznek. A játék lényege, hogy végig kell menni egy teljes körön az összes dámával, be kell vinni őket a házba, és el kell dobni az összes dámát, mielőtt az ellenfél megtenné.

Minden játékos otthona a játéktér utolsó negyede, a fejtől számított 18 mezővel kezdődik. A dámák eldobása azt jelenti, hogy olyan lépéseket kell tenni velük, hogy a dámák a táblán kívülre kerüljenek. A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája elérte a házat.

Nincs senki. Ha az elsőként kezdő játékos eldobta az összes dámát, és a második játékos ugyanezt megteheti a következő dobással, akkor a második vesztesnek minősül, mivel nem lesz következő dobás: a játék azonnal véget ér, amint az egyik játékosok eldobták az összes dámát.