Ahol labdákat vernek a biliárdban. Dákógolyók és tárgygolyók. Szabálysértések büntetése

A biliárd az egyik legnépszerűbb társasjátékok. Ennek a játéknak, akárcsak a sakknak, van egy nagyon ősi eredetű. A biliárd szülőhelye Ázsia (egyes források szerint India, mások szerint Kína). Jelenleg sokféle biliárd létezik: orosz biliárd, carom ( francia biliárd), snooker, medence és így tovább. Története során a biliárd már nem csak játék, hanem sportággá vált. A legtöbb biliárdfajtánál a fő cél a labda zsebre helyezése, ami kellő ügyességet igényel a biliárdozótól. Próbáljuk kitalálni, hogyan üthetjük el a labdát egy dákóval úgy, hogy az eltaláljon egy másik álló labdát és zsebre vágja azt.

Vegyünk egy egyszerű ütközést, amelyben a golyók forgása nem befolyásolja jelentősen a mozgás irányát. Tegyük fel, hogy egy dákóval eltalál egy álló 1-es számú labdát (a dákógolyót), amely a 2-es labdával való ütközés előtt sebességgel rendelkezik. Legyen az ütközés után az 1. és 2. golyó sebessége, ill.

Mielőtt egy jelzéssel ütne, előkészítő tevékenységekre van szükség. Rajzoljunk több képzeletbeli vonalat: AB - a zseb szimmetriatengelye, CD - a C és D zseb éleit összekötő egyenes (megjegyzendő, hogy ezek a vonalak merőlegesek és az O pontban metszik egymást), OH - az egyenes a 2-es számú golyó középpontját és az O pontot összekötő, DE az OH egyenesre merőleges egyenes, FG az OH egyenesre merőleges, az OH egyenes és a 2-es számú golyó felületének metszéspontján átmenő egyenes. hogy a 2-es számú labda a zsebbe repüljön, a sebességet az OH vonal mentén kell irányítani. Ezért az 1-es számú golyónak ütköznie kell a 2-es számú golyóval az OH és FG egyenesek metszéspontjában, ebben az esetben a golyók közötti kis súrlódási erő miatt a kölcsönhatásuk ereje a golyók középpontjait összekötő egyenes mentén irányul. a golyókat, vagyis az OH vonal mentén.

Ezen túlmenően, a CD zsebszélesség szorozva a CDE szög szinuszával nagyobbnak kell lennie, mint az FG golyóátmérő. Mivel az orosz biliárdban a zseb szélessége körülbelül 72-73 mm, a labda átmérője pedig 68 mm, az AB és OH vonalak közötti maximális szög, amelynél a 2-es számú labda a zsebbe repül, egyenlő. az arccoshoz (FG / CD) = 24 0 . Ellenkező esetben a labda visszaverődik a zseb széleiről, és nem repül bele.

Biliárdozásnál nem elég egy labdát zsebre lőni, fontos az is, hogy ütés után a maradék labdákat az asztalra helyezzük. Ezért meg kell érteni az 1-es számú golyó sebességének irányát a 2-es számú golyóval való ütközés után. Ennek az iránynak a meghatározásához feltételezzük, hogy a biliárdgolyók kellően simák és rugalmasak, figyelmen kívül hagyva a köztük lévő súrlódási erőt, és feltételezzük, hogy a golyók közötti ütközések abszolút rugalmasak. Ebben az esetben a lendület megmaradásának törvényét is betartják

és az energia megmaradás törvénye

,

akkor, tekintve, hogy az összes biliárdgolyó tömege közel azonos, kapjuk:

,
.

Ebből következik, hogy a , és a vektorok ugyanannak a háromszögnek az oldalai. Ezenkívül az inverz Pitagorasz-tétel szerint a golyók sebességének irányai közötti szög az ütközés után 90 0 . Azaz az ütközés után az 1. és 2. golyó derékszögben szétszóródik. Ezt a biliárdozás során is figyelembe kell venni.

A javasolt módszer szerint a probléma megoldását javasoljuk:

Számítsa ki a megengedett hibát az 1-es számú labda középpontjának dákóval történő ütési irányának megválasztásában úgy, hogy a 2-es számú labda továbbra is a zsebbe repüljön, ha a golyók távolsága és a 2-es számú labda távolsága a zsebtől 50 cm.

Az anyagot Matveev K.V., a moszkvai Állami Egészségügyi Oktatási Központ módszertagusa készítette

1. A biliárdasztal megjelölése.

1.1. A biliárdasztal játékfelületére kell felvinni következő sorokatés jelek:
(1) Középpont – az asztal játékfelületének közepén található pont.
(2) Középvonal – a középső jelen keresztül a rövid oldalakkal párhuzamos egyenes vonal. A központi vonal két részre osztja az asztal játékfelületét - elöl és hátul.
(3) Front Mark – Az asztal játékfelületének elülső felének közepén található pont.
(4) A házvonal az elülső jelölésen keresztül az előlappal párhuzamosan húzott egyenes.
(5) Hátsójel – az asztal játékfelületének hátsó felének közepén található pont.
(6) Zsebterület - 136 mm-es sugár a biliárdasztal zsebeinek ütközési pontjától.
(7) Mezővonal – az asztal hosszanti vonalának egy része, a hátsó jelzéstől a csomagtérajtó közepéig húzva.
(8) A „holt zóna” az asztal játékfelületének az a része, amelyről nem lehet tárgylabdát zsebre tenni. Vizuálisan a középső zseb esési pontjának és a rövid tábla közepének összekapcsolásával határozzák meg, ha a középső zseb a jobb oldalon van, akkor a "holt zóna" is jobb oldalon van, vagy fordítva.
1.2. Az otthon az asztal játékfelületének az otthoni vonal és az elülső tábla közé zárt része.
Megjegyzés: kettő további sorok a piramis pontos felállításához. Az első áthalad a golyó közepén, amely a piramis tetején áll, párhuzamosan a 100 mm hosszú hátsó deszkával. A második a gúla alján álló golyók közepén halad át, párhuzamosan a 400 mm hosszú hátsó deszkával. Mindkét vonal egyenlő távolságra van a hosszú oldalaktól.

2. Használt golyók.

Tizenhat biliárdgolyóból álló szabványos készlet: tizenöt-húsz fehér (elefántcsont) golyó 1-től 15-ig és egy színes (lehetőleg sárga) számozatlan labda.
Megjegyzés: A számozatlan színes golyókat vonalakkal vagy pontokkal lehet megjelölni.

3. Dákógolyók és tárgygolyók.

3.1. A dákógolyó olyan labda, amelyet a játék során dákóval ütnek.
3.2. A „Moscow Dynamic” és „Russian Classic” játék során egy színes labda dákógolyóként szolgál.
3.3. A "Long American" játék során az asztal játékfelületén lévő bármely labda kiválasztható dákógolyónak bármely következő ütés végrehajtásakor (az egyetlen kivétel a kezdeti ütés, amely során színes labdát használnak).
3.4. Az asztal játékfelületén lévő összes többi labda, a dákógolyó kivételével, célzott golyó.

4. A dákógolyó ütközése tárgygolyóval.

4.1. A dákógolyó ütközése (érintése) az egyikkel tárgygolyók minden törvényes lövés előfeltétele, beleértve a kezdőrúgást is.
4.2. A dákógolyó közvetlenül és bármely oldalról is eltalálható a tárgygolyóra.
4.3. Ha a dákógolyó nem érinti egyik tárgylabdát sem, akkor az ütés illegálisnak minősül, és büntetés jár.

5. Játssz a szabálysértés után.

Szabálysértés esetén a szabálysértő ellenfelét a hibásan zsebre vágott és kiugrott labdák elhelyezése, valamint a polcról büntetőlabda asztalra helyezése után joga van:
(1) magát, hogy a következő ütést, vagy
(2) adja át a szabálysértőnek.

6. A kezdeti ütés rajza.

6.1. A kezdeti ütés lehúzásakor (a piramis feltörése) a következő eljárást alkalmazzuk. Miután letelepedtek az asztal hosszanti vonalának ellentétes oldalain, a játékosok egyszerre hajtanak végre egy kézből rúgást otthonról, és a labdákat továbbítják
hátsó oldalon és hátul. Ebben az esetben két fehér golyót használnak. Az a játékos nyer, akinek a labdája közelebb áll meg az elülső táblához.
6.2. A sorsolás automatikusan elveszettnek minősül, ha:
(1) a labda az ellenfél térfelére került,
(2) nem érte el a csomagtérajtót,
(3) zsebre esett,
(4) átugrott a fedélzeten,
(5) megérintett egy hosszú táblát vagy
(6) többször megérintette a csomagtérajtót.
6.3. Ha mindkét ellenfél megsértette a szabályokat, vagy a játékvezető nem tudja megállapítani, hogy melyik labda állt meg közelebb az első táblához, akkor a rallyt meg kell ismételni.
6.4. Ha az egyik játékos azután ütött, hogy az ellenfele labdája elérte a csomagtérajtót, automatikusan elveszíti a rallyt. Ha ugyanakkor a rangadót vesztes játékos úgy véli, hogy az ellenfél szándékosan ütött idő előtt, fellebbezhet a játékvezetőnél.
6.5. A sorsolás nyertesének joga van:
(1) lerúgni magát, vagy
(2) enged az ellenfelének.

7. A labdák kezdeti elrendezése.

7.1. A kezdőrúgás előtt tizenöt fehér labdát helyeznek el egyenlő oldalú háromszög (piramis) formájában, amelynek csúcsa az asztal hátsó jelzésénél van, az alap pedig párhuzamos a hátlappal. Minden labdának érintkeznie kell a szomszédos labdákkal. A golyók elrendezésénél szabványos háromszöget kell használni.
7.2. A kezdőrúgásban (Pyramid Break) dákógolyóként használt színes labda a házban található.
Megjegyzés: A játék során olyan helyzetek adódhatnak, amelyek egy hiányos piramis telepítését teszik lehetővé (lásd a 24. pontot). Hiányos piramis telepítésekor a teljes piramis telepítéséhez szükséges összes követelmény teljesül. A különbségek a következők - egy hiányos piramis van kitöltve fentről lefelé haladva. Ebben az esetben az alapot (alsó sort) ki kell tölteni. Ehhez, ha szükséges, mozgassa a golyókat a piramis tetejéről.

8. A labda helyzete.

A labda helyzetét a középpontjának helyzete határozza meg.

9. Ház és házsor.

9.1. A házsor nem része a háznak.
9.2. A hazai vonalon lévő labdát az otthonon kívülinek kell tekinteni.

10. A dákólabda játékba helyezése (a játék kezdete).

10.1. A dákólabdát egy otthoni rúgással hozzák játékba.
10.2. A kezdeti ütés végrehajtásakor mindig színes golyót kell használni dákógolyóként.
10.3. Az a játékos, aki először lép be a játékba, a dákólabdát bárhová elhelyezheti a házban, de nem a hazai vonalra (lásd 9. és 10. pont). Ha a dákólabdát az otthonon kívül helyezik el, a játékvezetőnek vagy az ellenfélnek figyelmeztetnie kell a játékba belépő játékost, mielőtt üt. Ellenkező esetben úgy kell tekinteni, hogy a dákólabda helyesen került játékba.
Ha a játékba belépő játékost figyelmeztetik a dákólabda helytelen helyzetére, köteles azt kijavítani.
10.4. A dákólabdát azonnal játékba helyezésnek kell tekinteni, miután a dákómatricával eltalálták (lásd 13. bekezdés).
10.5. Amíg a dákógolyó nincs játékban, addig kézzel, dákóval stb. Azonban a dákólabda játékba helyezése utáni bármilyen megérintése büntetést von maga után.

11. Helyes kezdőrúgás.

11.1. A kezdeti ütés (a piramis megtörése) akkor tekinthető helyesnek, ha miután a dákógolyó eltalálta az egyik tárgygolyót:
(1) az egyik labda szabályosan bármelyik zsebben van zsebre vágva; vagy
(2) bármelyik labda két táblát érintett.
Ha ezen feltételek egyike sem teljesül, pénzbírságot szabnak ki.
11.2. Ha a játékba elsőként belépő játékos nem hajt végre érvényes kezdőrúgást, ellenfelének joga van:
(1) fogadja el a labdák aktuális helyzetét az asztalon, és folytassa a játékot; vagy
(2) fogadja el a labdák aktuális helyzetét az asztalon, és kényszerítse az elkövetőt a játék folytatására; vagy
(3) miután átrendezte a labdákat, ő maga hajtja végre az első ütést; vagy
(4) a labdák újrarendezése után kényszerítse az elkövetőt, hogy ismét elrúgja.
11.3. Az 1. játszmában a kezdőcsapás joga egy rally segítségével kerül megállapításra. Továbbá a kezdeti ütést az előző szett győztese hajtja végre. Ezenkívül az aktuális játék nyertesének joga van az első ütést átruházni az ellenfélre.

12. A sztrájk kezdete és vége.

12.1. Az ütés attól a pillanattól kezdődik, amikor a dákómatrica hozzáér a dákógolyóhoz, és akkor ér véget, amikor az összes golyó teljesen megállt az asztal játékfelületén. (A helyben forgó golyót mozgásban lévőnek kell tekinteni.)
12.2. Tilos a következő vonást az előző befejezése előtt elkezdeni. Ellenkező esetben pénzbüntetés.

13. A dákógolyó ütése dákóval.

A dákógolyót csak úgy szabad eltalálni, hogy a dákót a hossztengelye irányába szúrjuk. Ellenkező esetben pénzbüntetés.

14. A láb érintése a padlón.

A dákógolyó eltalálásakor legalább egy játékos lábának érintenie kell a padlót. Ellenkező esetben pénzbüntetés.

15.1. A dákómatricával a dákólabdához ütés közbeni érintés kivételével tilos az asztal játékfelületén lévő labdát (a dákógolyót vagy bármilyen tárgygolyót) testtel, ruházattal, krétával, írógéppel megérinteni, dákótengely stb. Ellenkező esetben pénzbüntetés.

Ütés közben a dákóbotnak csak egyszer kell hozzáérnie a dákógolyóhoz. Ellenkező esetben pénzbüntetés.

17.1. Tilos a dákómatrica érintkezését a dákógolyóval addig megfeszíteni, amíg a dákógolyó el nem üti (érinti) a tárgygolyót. Ellenkező esetben az ütés lökésnek minősül, és büntetés jár.
17.2. Ha a dákógolyó hozzáér egy tárgygolyóhoz, vagy a dákógolyó és a tárgygolyó közötti távolság olyan kicsi, hogy a dákógolyó eltalálásakor gyakorlatilag lehetetlen elkerülni az azonnali hármas érintkezést - „dákómatrica - dákógolyó - tárgygolyó ”, akkor a dákógolyó dákólabdával való ütése nem minősül lökésnek, ha alkalmazzák:
(1) a két golyó középvonalától legalább 45 fokos szögben.
(2) vagy oly módon, hogy a dákógolyó az ütközés után ne menjen előre (a tárgygolyót követve). Ellenkező esetben pénzbüntetés.
Megjegyzés: A dákólabda elütése egy megérintett tárgygolyótól (anélkül, hogy az utóbbit elmozdítaná), nem számít a dákógolyó és a tárgygolyó ütközésének. Ha ezt követően a dákólabda egyik tárgylabdát sem érintette, akkor az ütés illegálisnak minősül, és büntetés jár (lásd 4.3. pont).

18. Helyesen befejezett sztrájk.

Bármely találat (kivéve az elsőt) helyesnek (helyesen teljesítettnek) minősül, ha a jelen Szabályzat egyik előírása sem sérül, és ezen túlmenően, miután a dákógolyó ütközött (érintett) a golyók valamelyik tárgygolyójával. a labdák:
(1) zsebre vágott;
(2) 2 táblát érint; vagy
(a) bármely labdát átvinni a másik oldalra; vagy
(b) megérint bármely labdát a másik oldalhoz közel;
(3) megállt a zsebrészben (lásd 1(6));
(4) megérintett középső zsebterület – az egyik megjátszott labdának érintenie kell a táblákat a középső zseb területén. Amikor egy "célzó" labdát a középső zsebbe játszanak, annak a zseb "holt zónáján" kívül kell lennie (lásd 1.1. pont, 8. oldal).
Ha e feltételek egyike sem teljesül, pénzbírságot szabnak ki.

19. Szabadrúgás és bónuszrúgás otthonról.

19.1. A Moscow Classics játéka során a szabályok által előírt egyéb esetekben bármely házból kézből rúgás történik. Ez lehet büntetés (amikor a dákólabdát helytelenül játsszák a zsebbe, vagy amikor a dákógolyó átugrik a fedélzeten), vagy bónusz (ha a dákógolyót helyesen játsszák a zsebbe).
19.2. Bármely labdát zsebre lehet vágni, miután a dákógolyó eltalálta az otthonon kívül található tárgylabdát.

20. Helyesen és helytelenül zsebre vágott labdák.

20.1 A labda akkor tekinthető helyesen zsebre vágottnak (megjátszottnak), ha törvényes találat eredményeként a zsebbe esett.
20.2. Ha a jelen Szabályzat legalább egy rendelkezését megsértették a rúgás megkezdésének pillanatától a befejezésig (lásd a 12. pontot), akkor a rúgás eredményeként zsebbe esett labda hibásnak minősül. zsebre vágva.
20.3. Ha a szabálysértés az ütés befejezése után következik be (lásd a 12. bekezdést), akkor büntetés jár. Azonban az a labda, amely egy befejezett ütés következtében zsebbe esik, helyesen zsebre vágottnak minősül.
Jegyzet. Ha a játékszabályok megsértése a szett vége után történt (vagyis az utolsó ütés befejezése után, ami a szett utolsó labdájának szabályosan ütését eredményezte), nem kerül kiszabásra a büntetés, és az eredmény a készletet nem vizsgálják felül.
20.4. Minden helytelenül zsebre vágott labda nem számít bele, és ki vannak téve.
20.5. A zsebből az asztal játékfelületére kiugrott labda nem zsebre vágottnak minősül, és a játékban marad. Ebben az esetben nem szabnak ki büntetést.

21. Golyó a zseb szélén.

21.1. Ha a zseb fölött lebegő labda spontán a zsebbe esik, anélkül, hogy egy másik labdával ütközne, és ha ez nem befolyásolta a megkezdett ütés végeredményét, akkor visszakerül az eredeti helyére, és a játék folytatódik.
21.2. Ha a zseb fölött lebegő labda spontán a zsebbe esik, anélkül, hogy egy másik labdával ütközne, és ha ez befolyásolta a megkezdett ütés végeredményét (vagyis ha a spontán módon a zsebbe esett labdát elkerülhetetlenül eltalálná egy a mozgásba állított golyók közül), majd az összes golyót a lehető legnagyobb pontossággal az előző helyzetükbe állítjuk, és az ütést megismételjük.
21.3. Ha egy mozgó labda instabil egyensúlyi helyzetben megáll a zseb szélén, majd a zsebbe esik, akkor úgy kell tekinteni, hogy az ütés következtében a zsebbe esett.

22. Felpattanó labda.

22.1. A labda túlugrottnak minősül, ha az ütés befejezése után az asztal játékfelületén kívül (a táblán, a padlón stb.) megállt.
22.2 A labda nem tekinthető kiugrottnak, ha a rugalmas deszka vagy kapaszkodó felső részét eltalálva önállóan visszatér a játékfelületre anélkül, hogy eltalálna más tárgyat, amely nem a biliárdasztal álló tartozéka.
Ha a labda olyan tárgyat érint, amely nem az asztal tartozéka, például világítóeszközt, krétát a deszkán vagy kapaszkodón stb., akkor kiugrottnak minősül, még akkor is, ha ezt követően önállóan visszatér az asztalra. játékfelület.
22.3. Ha a dákógolyó átugrik a fedélzeten, büntetés jár. Nem jár büntetés, ha a tárgygolyó túlmegy.
22.4. Az összes felugró labda szabaddá válik az ütés befejezése után.

23. Labdák bemutatása.

23.1. Minden szabálytalanul zsebre vágott, overboard labdát, valamint késleltetett szabad labdát az ütés befejezése után és a következő kezdete előtt dobnak ki.
23.2. Az egyetlen golyót a hátsó jelre kell helyezni.
Ha több labdát helyezünk ki, akkor véletlenszerű sorrendben helyezzük el a labdák sorában a hátsó jeltől a hátsó tábláig a lehető legközelebb, de nem egymáshoz közel.
Ha a mezőnyvonal közelében vagy közvetlenül azon lévő labda megzavarja a játékmenetet, akkor a feladott labdákat a pályavonalra kell helyezni a lehető legközelebb a hátsó jelhez, és a lehető legközelebb, de nem közel a zavaró labdákhoz.
Abban az esetben, ha a hátsó jel és a hátsó tábla között nincs elég hely a kidobott labdák számára, akkor a labdákat a labdarúgás vonalának folytatására kell helyezni (a hátsó jel és a játékfelület közepe között). táblázat) a lehető legközelebb a hátsó jelzéshez.
23.3. A "Long American" játék során bármely szabadon lévő labda kiválasztható dákógolyóként vagy tárgygolyóként, a "Moszkva klasszikusok" játékakor pedig tárgylabdaként.
23.4. A játékon kívüli labdák nem használhatók a labdák, a labda és a tábla közötti távolság mérésére, stb.

24. Kívülálló beavatkozása.

Ha a játék során a labdák egy kívülálló beavatkozása miatt mozognak (közvetlenül vagy az ütést végrehajtó játékos valamilyen befolyásolása által), akkor visszakerülnek eredeti helyzetükbe és a játék folytatódik. Ebben az esetben nem szabnak ki büntetést.
Ez a szabály vészhelyzetekre is vonatkozik (földrengés, hurrikán, leeső világítótest, hirtelen áramszünet, stb.)
Ha nem lehet visszaállítani a labdák helyzetét, akkor a színes golyót a házba kell helyezni (ha a színes labda kiesik a játékból, akkor visszakerül a játékba, ahelyett, hogy bármelyik fehér golyó maradna rajta. asztal), az asztalon maradó összes fehér golyót piramis (vagy hiányos piramis) formájában kell elhelyezni, csúcsával a hátsó jelnél, a következő ütés jogát a gyülekezés határozza meg, és a játék a szabály szerint folytatódik. (lásd a 11. bekezdést). Az eredmény a játék megszakításának időpontjában volt.

Megjegyzés: Hiányos piramis telepítésekor a 7. bekezdésben leírt szabályokat kell követnie.

25. Az ellenfél játékába való beavatkozás.

Ha egy játékos, aki befejezte a játékkört, soron kívül üt, vagy kimozdít (megérint) egy labdát, miközben az ellenfél játékban van, ez a játékba való beavatkozásnak minősül, és büntetést von maga után. Ebben az esetben a labdák megzavart helyzete visszaáll.

26. Pénzbírságok.

26.1. A következő esetekben büntetést szabnak ki:
(1) ha a dákógolyó az ütközés során egyik tárgygolyót sem érintette (lásd 4.3.)
(2) illegális kezdőrúgás (lásd 11.1);
(3) ha a következő ütés az előző befejezése előtt kezdődik (lásd 12.2);
(4) amikor a dákógolyót helytelenül találják el a dákólabdával (lásd a 13. bekezdést);
(5) amikor a dákólabdát mindkét lábbal a padlóról ütik (lásd a 14. bekezdést);
(6) amikor a labdák nem érintkezhetnek (lásd 15);
(7) kettős sztrájk esetén (lásd a 16. bekezdést);
(8) toláskor (lásd 17.1 és 17.2 szakasz);
(9) hibásan befejezett löket (lásd 18. bekezdés);
(10) amikor a dákógolyó túlmegy (lásd 22.3);
(11) a lövés időkorlátjának túllépése esetén (lásd a 28. pontot);
(12) amikor megzavarják az ellenfél játékát (lásd a 25. bekezdést);
(13) a ruha vagy a táblák megjelölésére célzás közben;
(14) ha a játékos az asztalra helyezi a dákót célzáshoz anélkül, hogy a kezével tartaná.
26.2. Ha egy játékos több szabálysértést követ el egy ütés végrehajtása során, a büntetés egy összegben kerül kiszabásra.

27. Késleltetett büntetés.

27.1. Ha egy szabadrúgás után az elkövetőnek nincs labda a polcon, a büntetés beszedését elhalasztják az eredményes rúgásig. Ugyanakkor pontjainak pontszáma a játékban -1, -2 stb.
27.2. A büntetőlabdát a 23.1. pont szerint kell kitenni.

28. Határidő.

28.1. A találati idő 40 másodperc (élő közvetítéssel a TV-n – 30 másodperc) attól a pillanattól számítva, amikor a labdák megállnak.
28.2. Minden egyes játékban, ha szükséges, de legfeljebb 2 alkalommal, a sportoló további időt kap a következő 40 (30) másodpercen belüli ütésre. Ebben az esetben a 11.3. pontban leírt eljárást kell betartani.
28.3. Az asztalnál ülő bíró, miután eldöntötte, hogy a játékos megsértette a 40 (30) másodperces szabályt, kiadja az "Idő" parancsot, és rúgásonként 40 (30) másodpercet észlel. Ebben az esetben az első extra idő az ütés elvégzéséhez használtnak minősül. A második alkalommal, amikor a játékos túllépi a 40 (30) másodperces határt, az eljárás megismétlődik. Az a sportoló, akinek hosszabbításra van szüksége, maga kérheti a bírótól: „Túlidő”, és a bíró ütésenként 40 (30) másodpercet jelöl. Miután a játékos(ok) hosszabbítást használtak, a játékvezető minden ütést időzít. Ugyanakkor 10 másodperccel a sztrájk lejárta előtt kiadja a parancsot: „10 másodperc”. Ha ezt követően a sportoló nem fér bele a sztrájkra szánt időbe, pénzbírságot szabnak ki rá.

29. Szünetek.

29.1. A mérkőzés alatt minden versenyzőnek joga van egy ötperces szünetre. A "Long American" játék során a játékosnak csak "saját" ütése esetén van joga szünetet tartani. A kontrajáték előtt további szünetet biztosítanak, ha a mérkőzés 4 vagy több győzelemig tart (moszkvai klasszikus). Ha a sportoló nem használja ki a szünetet az ellenőrző sorozat előtt, akkor elveszti a jogát egy további szünetre.
29.2. A mérkőzés TV-ben történő élő közvetítése esetén szünet csak az asztalnál ülő játékvezető engedélyével lehetséges.
29.3. Ha a TV-asztalnál játszik, az 5 perces szünet után késésben lévő sportolót minden perc késésért 50 USD pénzbírsággal sújtják.
29.4. A sportolónak nincs joga alapos indok nélkül elhagyni az asztalt és abbahagyni a játékot, valamint az asztalnál ülő bíró (vagy az ellenfél engedélye nélkül, ha a játékot bíró nélkül játsszák az asztalnál).

30. Egy sorozat dákóval.

30.1. A legnagyobb sorozat dákóval történő meghatározásakor a következőket fogadják el eltolásként: 15 vagy több labda férfiaknál, 8 vagy több - nőknél.
30.2. Az asztalnál bíró nélküli sorozat rögzítéséhez a versenyzőnek meg kell hívnia azt a bírót, aki a teremben tartózkodik férfiaknál 8, nőknél 5 zsebre vágott labda után.
30.3. A játékvezető rögzíti a lejátszott sorozatot a mérkőzés jegyzőkönyvében.
30.4. Miután a sportoló 8 pontot szerzett, megnyeri a játékot, és jogot kap a játék folytatására, hogy egy jelzéssel növelje a sorozatot. Ugyanakkor egy szabadrúgás ebben a folytatásban nem vonatkozik az előző szettre, hanem alapul szolgál a sorozat megállításához, mínusz egy hibásan zsebre vágott labda. Ebben az esetben a játékos bármilyen eredményes találat után megkérheti a játékvezetőt, hogy állapítsa meg a labdák kezdeti elrendezését a következő játék kezdetéhez.

31. Sportszerűtlen magatartás.

31.1. A versenyzők kötelesek betartani a tisztességes és korrekt birkózás alapelveit, valamint a többi résztvevővel, hivatalos személyekkel és nézőkkel szembeni magatartási normákat.
31.2. A játékvezető köteles a sportszerűtlen magatartás tényét az alábbi szankciókkal megszüntetni:
- megjegyzés;
- Figyelem;
- vereség bejelentése játékban vagy mérkőzésen;
- versenyeken való részvételtől való eltiltás.
31.3. Az alkalmazott szankciókat a jegyzőkönyv rögzíti.
31.4. Sportolónak a versenyen való részvételből való kizárása esetén a nevezési díj vissza nem térítendő.

32. Rend.

32.1 Minden egyenesen repülő labda számít.
32.2. Ha a labda hozzáér valamelyik labdához vagy deszkához, mielőtt a zsebbe esik, akkor véletlenszerűnek minősül, és nem számít bele. Ez nem jár büntetéssel. A rúgás az ellenfélhez megy.
32.3. A parancs kihirdetésekor meg kell jelölni a dákóval ellátott labdát és azt a zsebet, amelybe a labdát játsszák. Egy labda csak egy zsebben rendelhető.
32.3. Egy „egyenesen repülő” vagy „egyedi labda” leesése után az ilyen ütés következtében leesett többi labdát is számításba kell venni.

Hová kerül a zsebre vágott labda a biliárdban?

Alternatív leírások

biliárdasztal kosár

Egy biliárdasztal része

A hat hálós zacskó egyike a biliárdasztal oldalain lévő lyukak alatt

Város Kirov megyében

Célpont biliárdjátékosoknak

Hová kerül a zsebre vágott labda a biliárdban

Biliárd. csapda

biliárd kosár

biliárdcsapda

biliárd kapu

Város (1944 óta) Oroszországban, Kirov régióban, a Luza folyón

Város Kirov megyében

J. francia blúz, a biliárdasztal melletti hat lyuk egyike hálós tasakkal; pénztárca

Csapda biliárdlabdákhoz

Hová kerül a zsebre vágott labda a biliárdban

Biliárdasztal csapda

labdacsapda

Biliárdasztal táska

Célpont biliárdjátékosoknak

Ennek a városnak a neve a Kirov régióban az azonos nevű folyón a számi "luss" - "lazac" -hoz kapcsolódik.

Egy a hat közül a snookerben

asztali kosár

Sukhona mellékfolyója

Folyó Komiban

Folyó Oroszországban

Folyó Oroszország európai részének északi részén, a Yug folyó jobb oldali mellékfolyója

Nettó biliárdban

Az asztal szélén egy lyuk hálós zacskóval, amit biliárdozás közben a játékos labdával akar eltalálni

Nyaraló biliárdlabdák számára

Labdacsapda (játék)

lyuk a biliárdasztalon

Egy biliárdasztal része

Ennek a városnak a neve a Kirov régióban az azonos nevű folyón a számi "luss" - "lazac" -hoz kapcsolódik.

Gól biliárdban

Biliárd

Nettó biliárdban

Hol hajtja a labdát a biliárdozó?

biliárd kapuk

Biliárdlabda fészek

biliárdlabda fészek

Pool & 8 balls játékszabályok

"Nyolc" - egy játék rendelésre. A játékot dákógolyóval (fehér golyóval) játsszák. Az egyik játékos egyszínű labdákat (1-7), a másik csíkos labdákat (9-15) zsebel be. Az a játékos nyer, aki a csoportja összes labdáját zsebre vágta, és sorrendben az N 8-as labdát helyezte el

Labdák beszerelése

A nyolcadik golyó (fekete) a piramis közepére kerül. Színes és csíkos golyók váltják egymást, különböző csoportokból álló golyókat helyezve a piramis sarkaiba. Dákólabdával a „hazai” vonal mögül kell labdát szerezni, vagy legalább 4 labdát a deszkákra vinni. Ennek a feltételnek a be nem tartása hiba. A partner ezután: folytathatja a játékot ebből a pozícióból; csináljon megint rablást, vagy kérdezzen meg róla egy partnert. A dákólabdát a szünetben a zsebbe ütni hiba. A célzó labda a szünetben átrepült – hiba. Ebben az esetben a partner vagy folytatja a játékot, vagy a „hazai vonal” mögül játszik. Ha a szünetben a 8. labda a zsebbe esik, akkor a partner ismét ráteszi a piramist és eltöri a labdákat, vagy a 8. labdát a hátsó pontra teszi és ebből a pozícióból játszik. Ha a 8. labda és a dákógolyó egyszerre esik, akkor a partner újra megtörheti a piramist, vagy a 8. labdát a hátsó pontra helyezheti és a "házvonal" mögül játszhat.

Választható labdák

Az első zsebbe ütés után döntik el a játékosok által szerzett labdák kiválasztását. Ha például a játék során egy csíkos labda először a zsebbe esett, akkor a labdát zsebre vágó játékosnak továbbra is csak csíkos labdákat kell zsebelnie, partnerének pedig szilárd labdákat.

Helyes találat

Egy labdát zsebre kell lőni, vagy dákólabdát vagy tárgylabdát kell a táblára hozni. Ha a dákógolyó először a táblákat találja el, majd a tárgygolyót, akkor szükséges, hogy a dákógolyó vagy a tárgygolyó ezután érintse a táblákat. Kiugrott tárgygolyók - hiba. A hátsó pontra vannak felszerelve a labda számának növekvő sorrendjében a hosszirányú vonal mentén a rövid deszkához. Hibának minősül, ha: a dákógolyó nem találta el a tárgygolyót; amikor a dákógolyó eltalálja a tárgygolyót, sem az egyik, sem a másik nem érinti az oldalakat; a dákógolyó a zsebbe esik; a dákógolyó túlmegy; a partner bármilyen labdát eltalál valamivel; a játékos akkor üti el a labdát, amikor a labdák még nem álltak meg. Bármilyen hiba esetén a partner "kézből" játszik, azaz a dákólabdát az asztal tetszőleges helyére teszi.

vesztes

A játékos elveszíti a játékot, ha: az N 8 labdát szabálytalanságokkal teli találat közben zsebre vágják (kivétel – szünetben); az N 8 labda idő előtt a zsebbe esett; a 8-as labda a fedélzetre dőlt; az N 8 labda egy rendezetlen zsebbe esett; Az N 8-as labda a csoport utolsó labdájával egy időben esett zsebre

Az oldal által biztosított információk

A „Nyolc” egy egyedi játék, amely 15 tárgygolyót használ egytől tizenötig. Az egyik játékosnak egytől hétig számozott labdákat kell zsebelnie (szilárd), a másiknak pedig kilenctől tizenötig (csíkos). Az a játékos nyer, aki először dobja ki csoportja labdáit, majd eltalálja a szabályos nyolcast. A „Nyolc” játék során a „Pool általános szabályai” szerint kell eljárnia.

2. Rendelés

Nyilvánvaló labdákat nem kell rendelni, de az ellenfél ellenőrizheti a lövőt. A dupla vagy kombinációs lövés nem tekinthető nyilvánvalónak, ebben az esetben a labdát és a zsebet egyértelműen azonosítani kell. Megrendeléskor nem szükséges megadni olyan részleteket, mint más golyók érintése, karombolok, kombinációk vagy duplakék stb. A szabályok megsértésével zsebre vágott labdák a zsebben maradnak, függetlenül attól, hogy melyik csoporthoz (a játékos vagy az ellenfél) tartoznak. A kezdeti rúgás nincs elrendelve. Ha legalább egy tárgylabda a zsebbe esik egy szabályos szünetben, akkor a lövést elkövető játékos sorozata folytatódik.

3. Labdák elrendezése

A golyók szabványos háromszög alakú gúla formájában vannak elrendezve, amelynek felső sarokgolyója az asztal hátulján található. Ebben az esetben a nyolcas alak a piramis közepén, a csíkos és tömör golyók pedig a jobb és bal sarokban vannak.

4. A piramis feltörésének sorrendje

A szett győztese megkapja a törés jogát a következő játékban, kivéve, ha a verseny szervezői ettől eltérő fontossági sorrendet állapítanak meg. Ugyanis:

A játékosok felváltva törnek

Megtöri a vesztes

Megosztja a vesztes játékost

5. Helyes kirúgás

A kirúgás akkor tekinthető helyesnek, ha egy tárgylabdát zsebre vágnak, vagy négy tárgygolyó érinti a táblákat. Ezen feltételek be nem tartása szabálysértésnek minősül, és a játékba belépő ellenfélnek jogában áll elfogadni a jelenlegi helyzetet, vagy újratelepíteni a piramist és saját maga megtörni, vagy a szabályokat megszegő játékost újbóli törésre kötelezni.

6. A dákógolyó zsebbe ejtése a piramis törésekor

Ha egy helyesen végrehajtott kezdeti ütésnél a dákógolyó a zsebbe esik, akkor:

Minden kalapált tárgy labda a zsebekben marad (kivéve a nyolcat, amely be van állítva, lásd e szabályok 8. pontját).

Az asztal nyitva marad.

Jegyzet: a játékba belépő ellenfél megkapja a jogot, hogy az első vonal mögül üthessen az otthonon kívüli labdákra. A házban lévő labdákat csak úgy lehet megjátszani, hogy a dákólabdát a táblák azon részéről pattogtatják, amelyik az első vonalon kívül van.

7. Töréskor kiugrott célgolyók

Ha a tárgylabda a kezdőrúgás során túlmegy a fedélzeten, az szabálytalanságnak minősül, és a rúgó elfoglalhatja a megállapított pozíciót, vagy otthonról játszhat a kézben.

8. Nyolcat zsebre vágnak egy kezdőrúgásnál

Ha a nyitólövés során egy nyolcast dobtak, a megtörő játékos vagy visszaállíthatja a piramist és megismételheti a szünetet, vagy felállíthat egy nyolcast, és folytathatja a sorozatot.

9. Nyitott asztal

Az asztal nyitottnak tekintendő a labdacsoportok tulajdonjogának megállapításáig. Megjegyzés: az asztalt mindig nyitottnak tekintjük közvetlenül a piramis törése után. Amíg az asztal nyitva van, egy csíkos labdával lehet szilárd labdát zsebre tenni, és fordítva. Ha azonban a dákógolyó először érinti a nyolcat, akkor ez szabálytalanságnak minősül, és a (csíkos vagy tömör) zsebre tett labdák nem számítanak a játékos javára, és nem szabadulnak ki. A ütés joga az ellenfélé száll át, aki a dákólabdát bárhová lehelyezheti az asztalon.

10. Labdacsoport kiválasztása

A golyók egy csoportja nem tekinthető kiválasztottnak, még akkor sem, ha az egyik vagy mindkét csoport golyói kerültek a piramisba, mert az asztal mindig a nyitóütés után azonnal nyitottnak minősül. A labdák csoportja csak akkor kerül meghatározásra, ha a játékos a rendelt labdát törvényesen zsebre vágja a rendelt zsebbe.

11. Helyes találat

Bármilyen ütésnél (kivéve a piramistörést vagy amikor az asztal nyitva van), a játékosnak először meg kell érintenie a csoportja labdáját, majd (1) vagy zsebre kell vágnia egy tárgylabdát, vagy (2) bármely labdát a játékoshoz kell vinnie. táblák. Megjegyzés: Az első tárgylabdán szabad játszani, amely oldalról visszaveri a dákólabdát; de a dákógolyó és a tárgygolyó érintkezése után bármely tárgygolyót zsebre kell vágni, vagy bármely golyónak hozzá kell érnie a sínekhez. Ezen követelmények be nem tartása szabálysértésnek minősül.

12. Nyerés

Taktikai okokból a fogadás bejelentése után a játékos zsebre vághat egy tárgylabdát, majd megszakíthatja a sorozatot. A visszagörgetés legális találatnak számít. A visszatérni szándékozó játékosnak értesítenie kell erről az ellenfelét, mielőtt eltalál. Egyedül a kicker felelős azért, hogy az ellenfél tisztában legyen a közelgő felépüléssel. Ha az ütés előtt nem adtak ilyen figyelmeztetést, akkor a tárgygolyó ütése után a játékosnak folytatnia kell sorozatát. A fogadás során zsebre tett labdák nem kerülnek szabaddá.

13. A játék előrehaladása

A játékos sorozata addig tart, amíg megfelelő lövéssel zsebre nem vágja csoportja labdáit. Miután a csoportjában lévő összes labdát bedobták, zsebre vághat egy nyolcast.

14. Szabálysértések büntetése

Ha egy játékost szabálytalannak nyilvánítanak, akkor ellenfele megkapja a jogot, hogy a kezéből üthessen. Ez azt jelenti, hogy a dákólabdát bárhová lehelyezheti az asztalon (nem csak a hazai zónában, mint abban az esetben, amikor a szabálysértést a nyitólövés során követték el). Ez a szabály megakadályozza a szándékos szabálytalanságokat, amelyek hátrányos helyzetbe hozzák az ellenfelet. Amikor egy játékos megkapja a jogot, hogy kézzel üsse, beállíthatja a dákólabdát a kezével vagy a dákó bármely részével (beleértve a matricát is). A dákógolyó elhelyezésekor a dákópálca minden előremozdulása, amelyet a dákógolyó matricával való érintése kísér, szabálysértésnek minősül, kivéve, ha a törvényes találat feltételei teljesülnek.

15. Kombinált ütések

A kombinációs találatok legálisak, de a 8-as nem lehet az ilyen találatok első tárgylabdája, hacsak nem ez a játékos egyetlen legális labdája. Minden más helyzetben a nyolcas érintése az elején szabálytalanságnak minősül.

16. Rossz cserepes golyók

Egy labda illegálisan ütésnek minősül, ha (1) szabálytalanságot követtek el az ütés időpontjában, vagy (2) a rendelt labdát nem dobták a rendelt zsebbe, vagy (3) az ütés előtt lemondásra került sor. A helytelenül zsebre vágott labdák nem kerülnek ki, és annak a játékosnak számítanak, akinek a csoportjába a zsebre vágott labda tartozik.

17. Felbukkant tárgygolyók

Ha egy tárgylabda túllép a határon, az szabálytalanságnak minősül. A nyolc felbukkanása veszteséghez vezet a játékban. A kipattant tárgygolyókat soha nem szabad kitenni.

18. Jump Foul és Mass

Ha a mérkőzés nem játékvezetői felügyelet alatt zajlik, akkor úgy kell tekinteni, hogy a játékos szabálysértést követett el, amikor ugrást vagy tömeget hajtott végre, megpróbálta átugrani vagy megkerülni a mozgó labdát, eltalálni (ebben az esetben nem mindegy mivel: kézzel, dákóval vagy géppel).

19. A nyolcas figura eljátszása

Az a játékos, aki a csoportjában lévő összes labdát zsebre vágja, nyolc játékot kap. Ennek a lövésnek az elvégzésekor a szabálytalanság vagy a dákólabda zsebre vágása nem minősül veszteségnek a játékban, ha a nyolcat nem zsebelték be, vagy nem ugrották át a fedélzeten. Ezt követően a játékba belépő ellenfél a dákólabdát bárhová az asztalra helyezheti. Megjegyzés: A nyolcast nem lehet zsebre vágni kombinált lövéssel, kivéve, ha ez az első golyó, amelyet a dákógolyó érint.

20. Játék elvesztése

A játékos elveszíti a játékot, ha az alábbi szabálysértések valamelyikét követi el:

Szabálysértést követett el a nyolcast zsebre vágó lövés során (kivétel: a nyolcas a nyitólövéskor zsebre esett).

A nyolcast a csoportja utolsó labdájával egy időben dobják.

A nyolcasok átugrottak a fedélzeten.

A nyolcas nincs a megrendelt zsebben zsebre vágva.

A nyolcast még azelőtt zsebre vágják, hogy a csoportjában lévő összes labdát bedobták volna.

Jegyzet: a fent felsorolt ​​jogsértéseket a következő ütés előtt be kell jelenteni. Ellenkező esetben úgy kell tekinteni, hogy nem történt szabálysértés.

21. Patthelyzet

Ha mindkét játékos három egymást követő szabálysértése után (összesen hat szabálytalanság) a játékvezető úgy dönt, hogy egy tárgylabda zsebre vagy mozgatására tett kísérlet a szett elvesztésével jár, akkor a helyzet patthelyzetnek minősül. Ebben az esetben a piramist újra elhelyezik, és a kezdeti ütést az a játékos üti, aki az utolsó játékban tört. Egy pozíció patthelyzetnek tekinthető, függetlenül az asztalon maradt labdák számától. Megjegyzés: Nyolcból álló játszmában három egymást követő szabálytalanság nem számít szettvesztésnek.