Ideális kezdeti fejlesztés a snooker játékban. A játék szabályai "Snooker. Felbukkant célzó labdák

A snooker, más néven angol biliárd népszerű az egész világon. Hogyan kell snookert játszani? A szabályok meglehetősen egyszerűek.

A játék elején tizenöt piros golyóból álló piramis épül fel. Ez a kiinduló helyzet. Hat különböző színű golyót helyezünk el az asztalon lévő jelek szerint.

Snooker: játékszabályok

fehér golyó ( fehér szín) különösen fontos. Ezzel a sportolóknak felváltva kell labdákat szerezniük a zsebekbe. Ha a játékos pontszerző rúgást végzett, folytatja a játékot. Ha kihagyja, a mozgás joga átszáll az ellenfélre. Szigorú rendnek kell lennie. Miután a piros labda a zsebbe került, be kell szerezni egy színeset, majd ismét egy pirosat stb. Sőt, a színeseket eredeti helyzetükbe kell állítani, míg a pirosak az asztalon maradnak. A labda "megrendelésének" szabálya is érvényes. Ha pirosak vannak az asztalon, és a játékos ráüt a színesre, akkor jeleznie kell, hogy melyik tárgyat akarja a zsebébe tenni.

Snooker: a győztes megállapításának szabályai

Minden játék során, amelyet keretnek neveznek, a játékosok pontokat kapnak. Ha az eredmény döntetlen, egy fekete golyót helyeznek az asztalra. A keretet csak ezzel a labdával játsszák, és pontozásos találat vagy szabálytalanság után ér véget. Így kiderül a győztes.

A játékos a saját eredményes találataiért és az ellenfél által elkövetett szabálysértésekért is kap pontot. A játék akkor ér véget, ha az összes labda a zsebben van, vagy abban az esetben, ha a szabálysértés vagy az első ütés (eredményes) után csak a fekete labda marad az asztalon.

Snooker: Pontozási szabályok

Sokan lomhának, statikusnak és érdektelennek tartják ezt a sportot, de erőteljes rejtett dinamikája van. A játékosoknak képesnek kell lenniük objektíven felmérni a helyzetet, stratégiailag gondolkodni és pontos lövéseket leadni. A nehézség abban rejlik, hogy a sikeres ütéssel szerezhető pontok száma a kiválasztott labdától függ. Ezért a játékosnak nemcsak gólt kell próbálnia, hanem akadályokat is kell teremtenie az ellenfél sikeres lépése előtt. Meg kell próbálnia "bezárni" a "legjövedelmezőbb" labdákat is.

Elméletileg egy játékos 147 pontot szerezhet a játék során. Ez akkor lehetséges, ha a pirosak után csak fekete labdákat tesz zsebre. És később - más sokszínűek, a hozott pontok számának megfelelően.

A legjövedelmezőbb szín a fekete. Hét pontot hoz. Hat pont rózsaszínt, öt kéket ad. A négy pont megszerzéséhez barnát kell szereznie. Három pont zöldet, kettő sárgát és egy pirosat hoz.

Amint látja, a snooker szabályai meglehetősen egyszerűek. De a győzelemhez több lépéssel előre ki kell számítania a golyók helyét. A nyeréshez mindig úgy kell eltalálnia, hogy a dákógolyó kedvező helyzetbe kerüljön. A cél nem csak a labda zsebretétele. Fontos, hogy hatékony sztrájksorozatot hozzanak létre. Ezért itt nem csak a pontosság és a készség a fontos, hanem a stratégiai gondolkodás képessége is.

Ennek a játéknak különféle változatai vannak. Beleértve az amerikai és a brazil snookert. A szabályok kissé eltérnek, a fő gondolat ugyanaz. A játéknak van egy rövidített változata is, amely hat piros golyót használ.

1. RÉSZ. BERENDEZÉS

A metrikus rendszerben zárójelben szereplő összes méret a legközelebbi milliméterre kerekítve van.

1. Szabványos táblázat
Méretek
(a) A táblák által határolt játéktérnek 11" 8?" 5" 10" (3569 mm x 1778 mm), mindkét méret tűrése ±?" (±13 mm).
Magasság
(b) Az asztal magassága a padlótól a tábla tetejéig 2" 9?" legfeljebb 2" 10?" (851 mm-ről 876 mm-re).
zsebek
(c) (i) Zsebeket kell elhelyezni a sarkokban (kettő a ponton - az úgynevezett felső zsebek és kettő a gerenda területen - az alsó zsebek), és egyet minden hosszú tábla közepén (középső zseb).
(ii) A zsebformáknak meg kell felelniük a World Professional Biliárd és Snooker Szövetség (WPBSA) által jóváhagyott sablonoknak.
Beam és Beam Line
(d) A vele párhuzamos alsó éltől 29"-re (737 mm) húzott egyenest Nyalábvonalnak, ezt a vonalat és az általa határolt teret Nyalábnak nevezik.
Szektor (D)
(e) A (D) szektor a Nyalábban elhelyezkedő félkör, amelynek középpontja a Nyalábvonal közepén van, és sugara 11? (292 mm).
pontokat
(f) A táblázat középvonalán négy pont van jelölve:
(i) A pont (más néven fekete pont) 324 mm-rel a felső tábla alatt és arra merőlegesen található.
(ii) Középpont (kék pont), a közeli és távoli oldalak között félúton található.
(iii) A piramispont (Pink Dot) a középpont és a felső tábla között félúton található.
(iv) Nyalábvonal felezőpontja (barna pont).
További két pont található a szektor sarkaiban (D). A Nyalábról nézve a jobb oldali pontot sárga pontnak, a bal oldalon pedig a zöld pontnak nevezik.

2. Labdák
A golyóknak jóváhagyott anyagból kell készülniük, és mindegyik 52,5 mm átmérőjű (±0,05 mm tűréssel), és:
a) azonos súlyúnak kell lenniük, szettenként 3 g tűréshatárral,
(b) egy labdát vagy labdakészletet a játékosok megállapodása alapján vagy a játékvezető döntése alapján le lehet cserélni.
A golyók ára a következő:
Piros - 1
Sárga - 2
zöld - 3
Barna - 4
Kék - 5
Rózsaszín - 6
Fekete - 7.

3. dákó
A dákó nem lehet 914 mm-nél rövidebb, és lényegesen eltérhet a hagyományos és általános formától és alaktól.

4. Tartozékok
Különféle dákóállványokat, hosszú dákókat (amelyeket hosszuk szerint denevéreknek és félütőknek neveznek), hosszabbítókat és adaptereket használhatnak azok a játékosok, akik nehéz helyzetbe kerülnek ütés közben.
A szokásosan az asztalnál található edények használhatók, beleértve a játékosok vagy a játékvezető által biztosított edényeket is (lásd még a 3. szakasz 18. törvényét). Minden hosszabbítónak, adapternek és egyéb löketsegítő eszköznek a WPBSA által jóváhagyottnak kell lennie.

2. RÉSZ FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK

1. Keret
A snooker kerete a kezdőrúgás pillanatától számított időtartamot fedi le, az összes labdával a 3. rész 2. szabálya szerint, és a következővel végződik:
(a) bármely játékos engedménye a körének,
(b) a csatár kérésére, ha csak a fekete labda marad az asztalon, és az eredménykülönbség több mint hét pont az ő javára,
(c) egy labda utolsó játékával vagy olyan szabálytalansággal, amikor csak a fekete labda maradt, vagy
(d) a játékvezető döntése alapján a 3. szakasz 14(c) szabálya vagy a 4. szakasz 2. szabálya szerint.

2. Játék
A játék meghatározott vagy egyeztetett számú keretből áll.
3. Match
Egy mérkőzés meghatározott vagy egyeztetett számú meccsből áll.

4. Labdák
(a) A fehér golyó a dákógolyó.
(b) 15 piros és 6 szín tárgygolyó.

5. Ütő
Az a személy, aki játszik vagy játszani készül, a csatár, és az is marad, amíg a játékvezető úgy nem dönt, hogy a játékos a köre végén elhagyta az asztalt.

6. Ütés
(a) Az ütés akkor történik, amikor a csatár a dákóbottal eltalálja a dákógolyót.
(b) A rúgás jogszerű, ha nem követik el a Szabályok megsértését.
(c) Az ütés nem fejeződik be, amíg az összes labda meg nem áll.
d) A találat közvetlenül vagy a táblákról történhet, az alábbiak szerint:
(i) egy egyenes lövés, amikor a dákógolyó eltalálja a tárgy labdát anélkül, hogy eltalálná a deszkákat,
(ii) táblalövés, ahol a dákógolyó eltalál egy vagy több táblát, mielőtt eltalál egy tárgylabdát.

7. Színészkedés
Egy tárgylabdát megjátszottnak kell tekinteni, ha az egy másik labdával való érintkezés után és a Szabályok megsértése nélkül zsebre esik. Azt a folyamatot, amikor egy labdát zsebre vágnak, tacklingnek nevezik.

8. Sorozat (szünet)
A sorozat (break) a sikeres találatok száma, amelyet egy játékos egy frame során bármely megközelítés során ütött.

9. Kézi játék
(a) A dákólabdát kézből játsszák
(i) az egyes keretek kezdete előtt,
(ii) amikor zsebre vágják, vagy
(iii) amikor leütik az asztalról, vagy
(iv) amikor a fekete golyót újra megtalálják, hogy meghatározzák a döntetlen keret győztesét.
(b) Addig marad ebben az állapotban
(i) nem lesz megfelelően kijátszva, vagy
(ii) nem követtek el szabálytalanságot, amíg a dákógolyót az asztalra helyezték.
(c) A csatárról azt mondják, hogy a kézben van, ha a dákógolyó a fent leírtak szerint a kézben van.

10. Labda játékban
(a) A dákólabda játékban van, amikor nincs kézben.
(b) A tárgylabdák játékban vannak a keret elejétől egészen addig, amíg meg nem játsszák vagy le nem ütik az asztalról.
(c) A színesek ismét játékban vannak, amikor észreveszik őket.

11. Még egy labda
Minden olyan labda, amelyet a Szabályok megsértése nélkül el lehet ütni a dákólabda első érintésével, vagy amely így nem üthető, de meg lehet játszani, bekapcsoltnak minősül.

12. Rendezett labda
(a) A jelölt labda egy tárgyi labda, amelyet a csatár a játékvezető által érthető módon megnevez vagy megjelöl, és amelyet a labda első érintésével kell eltalálnia.
(b) A játékvezető kérésére a csatárnak meg kell neveznie azt a labdát, amelyet választott.

13. Szabad labda
Szabad labda az a labda, amelyet a csatár labdaként hív be, amikor a dákólabdát szabálytalanság után snúkerezték (lásd a 3. szakasz 10. szabályát).

14. Leütött az asztalról
A labdát leütik az asztalról, ha az nem az asztal játékfelületén vagy a zsebben fekszik, vagy ha a csatár felemeli, miközben a labda játékban van, kivéve a 14(h) szabályban foglaltakat. 3. rész

15. Szabálytalanság
A jelen Szabályok megszegése szabálytalanságnak minősül.

16. Snooker
A dákólabda snooker (álcázott), ha az egyenes vonalban haladó útját minden egyes labdára történő közvetlen ütés során teljesen vagy részben akadályozza egy vagy nem rajta lévő labda. Ha egy vagy több golyót a szélükön lehet elütni anélkül, hogy bármely nem rajta lévő labda zavarná, akkor a dákólabda nem snooker.
(a) Kézi játékban a dákólabda snooker-re kerül, ha a fent leírtak szerint maszkban van, minden lehetséges helyzetben a (D) szektoron belül vagy a vonalán.
(b) Ha a dákógolyót egynél több labda takarja el soron kívül, akkor
(i) a dákógolyóhoz legközelebb eső labda hatékony maszkolólabdának minősül, és
(ii) a dákógolyótól egyenlő távolságra lévő labdák esetében minden ilyen golyót hatékony maszkológolyónak kell tekinteni.
(c) Ha a rajta lévő labda piros, és a dákógolyót eltakarják attól, hogy különböző pirosakat ütjenek el különböző labdákkal, akkor nincs hatékonyan maszkoló labda.
(d) A csatár akkor snooker, amikor a dákólabdát a fent leírtak szerint maszkolja.
(e) A dákógolyót nem lehet felszállni. Ha a zseb ívelt ajka elzárja a dákógolyó útját, és közelebb van hozzá, mint bármelyik maszkoló rendellenes golyó, akkor a dákógolyó nem kerül snookerre.

17. Foglalt pont
Egy hely foglaltnak minősül, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdát megérintett volna.

18. Összenyomni
Lökés történik, amikor a dákó hegye érintkezésben marad a dákógolyóval
(a) miután a dákógolyó elkezdett előre mozogni, vagy
(b) Ha a dákógolyó megérintett egy tárgygolyót, kivéve, ha a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem összeér, akkor nem lesz lökés, ha a dákógolyó nagyon vékonyan üti a tárgygolyó szélét.

19. Ugrás
Ugrás akkor történik, ha a dákógolyó áthalad a tárgygolyó bármely részén, függetlenül attól, hogy közben érinti-e vagy sem, kivéve:
(a) amikor a dákógolyó először eltalál egy tárgylabdát, majd átugrik egy másik labdát,
(b) amikor a dákólabda visszapattan és eltalál egy tárgylabdát, de nem ér a labda mögé,
(c) amikor egy tárgygolyó szabályos eltalálása után a dákógolyó átugrik a labdán, miután eltalált egy sínt vagy egy másik labdát.

20. Kisasszony
Kihagyásról akkor beszélünk, ha a dákógolyó eltéveszti az első érintkezést a rátett labdán, és a játékvezető úgy véli, hogy a csatár nem tett elég jó kísérletet a labda eltalálására.

3. RÉSZ. JÁTÉK

1. Leírás
A snookert két vagy több játékos játszhatja egyedül vagy csapatban. Röviden a játék a következő:
(a) Minden játékos ugyanazt a fehér dákólabdát és 21 tárgygolyót használ: 15 piros értéke 1, és 6 színes: sárga – 2, zöld – 3, barna – 4, kék – 5, rózsaszín – 6, fekete – 7.
(b) A körükben a pontozásos lövéseket úgy kell végrehajtani, hogy felváltva játsszák a pirosakat és a színeseket, amíg az összes piros ki nem kerül a játékból, majd a színeseket az értékek növekvő sorrendjében.
(c) A találatokért kapott pontok hozzáadódnak a csatár eredményéhez.
(d) A szabálytalanságokért járó büntetőpontok hozzáadódnak az ellenfél pontszámához.
(e) A frame során alkalmazott taktika az, hogy a dákólabdát soron kívül hagyják a labdák mögött, hogy a következő játékos számára álcázzák. Ha egy játékos vagy oldal több ponttal van lemaradva az ellenféltől, mint amennyi az asztalon maradó labdák lehetséges értéke, a snooker felállítása a szabálytalanságok miatti pontszerzés reményében lesz a legfontosabb.
(f) A keret nyertese a játékos (vagy oldal)
(i) a legmagasabb pontszámot elérő,
(ii) akinek a keretet átengedik, vagy
(iii) akinek a győzelmet a 3. szakasz 14(c) szabálya vagy a 4. szakasz 2. szabálya alapján ítélik oda.
(g) A játék nyertese a játékos (vagy fél)
(i) több vagy a szükséges számú keret megnyerése,
(ii) a legmagasabb pontszámot elérő, ha az összpontszám számít, vagy
(iii) akinek a győzelmet a 4. szakasz 2. szabálya alapján ítélik oda.
(h) A mérkőzés győztese az a játékos (vagy fél), aki nyer több játék vagy az, amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte, ha az összes pontot figyelembe vesszük.

2. A golyók helyzete
(a) Minden keret elején a dákólabdát kézből játsszák, és a tárgylabdákat a következők szerint állítják be:
(i) Vörösek – szoros egyenlő oldalú háromszög (piramis) formájában, a felső golyó az asztal középvonalán a piramispont felett, a lehető legközelebb, de nem érintve a rózsaszínhez, a háromszög alapjához legközelebb eső és párhuzamos a felső táblával,
(ii) Sárga – a (D) szektor jobb sarkához,
(iii) zöld – a (D) szektor bal sarkához,
(iv) Barna – a Sugárvonal közepén,
(v) kék – a középpontig,
(vi) Rózsaszín – a piramis pontjáig,
(vii) Fekete – a Pontig.
(b) A keret kezdete után a játékban lévő labdát a játékvezető csak a csatár ésszerű kérésére háríthatja, és
i) a labda helyzetét, ha nem a helyszínen, megfelelő eszközzel meg kell jelölni, mielőtt a labdát tisztítás céljából felemelnék,
(ii) a tisztított labda helyzetének jelzésére használt eszközt a labdaként kell kezelni, amíg meg nem tisztítják és ki nem cserélik. Ha a csatártól eltérő játékos érinti vagy mozgatja az eszközt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. A játékvezető köteles az eltávolított eszközt vagy labdát saját belátása szerint visszahelyezni a helyére, még akkor is, ha azt felemelték.

3. A játék előrehaladása
A játékosok sorsolással vagy közös megegyezéssel határozzák meg a játék sorrendjét.
(a) Az így meghatározott játékrend változatlan marad a keret időtartama alatt, kivéve, ha a következő játékos bármilyen szabálytalanság után kéri a folytatást.
(b) A kezdőjátékosoknak vagy feleknek váltakozniuk kell minden frame-ben a játék során. (c) Az első játékos kézből játszik, a keret akkor kezdődik, amikor a dákógolyót az asztalra helyezték, és érintkezésbe került a dákómatricával, vagy
(i) hogyan történik az ütés, vagy
(ii) miközben megszólítja a dákógolyót.
(d) Ahhoz, hogy egy rúgás törvényes legyen, a 12. Szabályban leírt szabálysértések egyike sem történhet meg.
(e) Minden futás első ütésénél, amíg az összes Piros el nem hagyta az asztalt, a piros vagy piros jelölt szabad labda a labda, és minden piros potted vagy piros jelölt szabad labda értéke számít.
(f) (i) Ha a pirosat vagy egy piros által rendelt szabad labdát dobnak, akkor ugyanaz a játékos játssza le a következő ütést, és a rajta lévő labda a csatár által választott tetszőleges színű lesz, ha cserepes, a szín értéke számít foltos.
(ii) A sorozat a pirosak és a színek felváltva cseréjével folytatódik, amíg az összes piros el nem hagyja az asztalt, és ha ez megtörtént, egy színt kell kijátszani az utoljára játszott piros után.
(iii) A színek ezután a 3. szakasz 1. szabálya (a) szerint növekvő értékük sorrendjében bekapcsolódnak, és amikor egy színt felhelyeznek, akkor nem foltosodik fel, kivéve az alábbi 4. szabályban leírtakat, és a csatár a következő színt játssza .
(g) A pirosak nem jelennek meg újra az asztalon, ha egyszer lejátszották vagy leütötték az asztalról, még akkor sem, ha a játékos hasznot húzhat a szabálytalanságból. Ez alól a szabály alól kivételek a 3. rész 2(b)(ii), 9., 14(f), 14(h) és 15. szabályaiban találhatók.
(h) Ha a csatár nem szerez gólt vagy szabálytalanságot követ el, a köre véget ér, és a következő játékos onnan lő, ahol a dákólabda megállt, vagy a kezéből, ha a dákólabda játékon kívül van.

4. A keret, a játék és a meccs vége
(a) Ha csak fekete marad az asztalon, az első találat vagy szabálytalanság véget vet a keretnek, kivéve, ha mindkét alábbi feltétel teljesül:
(i) az eredmény döntetlen és
(ii) az összpontszám nem számít bele.
(b) Ha a fenti a) pontban leírt mindkét feltétel fennáll:
(i) a fekete ki van állítva,
(ii) a játékosok sorsolnak a játék sorrendjének kiválasztásához,
(iii) a következő játékos rúgást végez, és
(iv) a következő találat vagy szabálytalanság véget vet a keretnek.
(c) Ha a játék vagy mérkőzés győztesét az összpontszám határozza meg, és az utolsó frame végén döntetlen az eredmény, akkor az adott keretben lévő játékosoknak követniük kell a fenti (b) pontban szereplő fekete beállítási eljárást.

5. Kézi játék
Kézben történő játékban a dákólabdát belülről vagy a sugárvonalról kell eltalálni, de bármelyik irányba meg lehet játszani.
(a) A játékvezetőnek jelentenie kell, ha megkérdezik, hogy a dákólabda megfelelően van-e elhelyezve (azaz nincs a (D) területen kívül).
(b) Ha a dákópálca hozzáér a dákólabdához, amikor az fel van állítva, és a játékvezető úgy véli, hogy a csatár nem próbált meg játszani, akkor a dákólabda nincs játékban.

6. Két labda egyidejű ütése
Két piros golyón kívül vagy egy szabad labdán és egy tárgylabdán kívül két golyót nem lehet egyszerre eltalálni a dákógolyó első érintésével.

7. Szín megjelenítése
Bármilyen kijátszott vagy az asztalról leütött színt észre kell venni a következő ütés előtt, amíg el nem kezdődik a 3. rész 3(f) szabálya szerinti utolsó játék.
(a) A játékos nem tehető felelőssé a játékvezető által a labda észlelésekor elkövetett hibáért.
(b) Ha egy színt a 3. szakasz 3(f)(iii) pontja szerinti növekvő értékrendben történő játék után hibásan dobnak ki, akkor azt büntetés nélkül el kell távolítani az asztalról a hiba felfedezésekor, és a játékot folytatni kell.
(c) Ha egy ütést úgy hajtanak végre, hogy egy labdát vagy labdákat rosszul észleltek, akkor azokat a következő ütéseknél szabályosan észleltnek kell tekinteni. A táblázatból tévesen hiányzó színeket be kell írni:
i. szankció nélkül, ha korábbi tévedés miatt hiányzik,
(ii) büntetéssel a játékosnak, ha a csatár még azelőtt játszott, hogy a játékvezető ki tudta volna dobni a labdát.
(d) Ha egy színeset kell kiállítani, és a saját helye el van foglalva, akkor a legmagasabb értékű labda szabad helyére kell helyezni.
(e) Ha egynél több színt kell pályára állítani, és a saját helyük el van foglalva, akkor a nagyobb értékű labda élvez elsőbbséget a pályázás sorrendjében.
(f) Ha minden pont foglalt, a színes személyt a saját pontjához a lehető legközelebb kell elhelyezni, e pont és a legközelebbi rész közé. felső oldal.
(g) Rózsaszín és fekete esetén, ha minden pont foglalt, és nem szabad hely a megfelelő pont és a felső tábla legközelebbi része között a színt a pont alatti táblázat középvonalán a saját pontjához a lehető legközelebb kell elhelyezni.
(h) Ha egy színt észrevesznek, az nem érinthet másik labdát.
(i) A helyes észleléshez egy színes labdát kézzel kell a jelen Szabályzatban megjelölt helyre tenni.

8. labda érintése
(a) Ha a dákólabda megérint egy másik labdát vagy labdákat, amely rajta van vagy lehet, a játékvezetőnek érintési labdát kell nyilvánítania, és jeleznie kell, hogy a dákógolyón lévő labda vagy labdák érintik.
(b) Amikor egy érintõ labdát neveznek el, a csatárnak el kell játszania a dákó labdát a labdától anélkül, hogy elmozdítaná, különben lökést kell adni.
(c) Ha a csatár egy tárgylabdát mozdulatlanul tart, nincs büntetés, ha: (i) a labda rajta van,
(ii) a labda rajta lehet, és a csatár úgy nyilatkozik, vagy
(iii) ez a labda rajta lehet, de a csatár egy másik labdát jelez, és először találja el.
(d) Ha a dákólabda úgy áll meg, hogy megérint vagy majdnem megérint egy nem rajta lévő labdát, a játékvezetőnek, ha az érintkezésről kérdezik, „igen” vagy „nem” választ kell adnia. Az ütőnek el kell játszania anélkül, hogy hozzáérne a fent leírtak szerint, de rá kell ütnie egy labdát.
(e) Ha a dákó labda a rajta lévő labdát is érinti, a játékvezetőnek csak az érintkező labdára kell mutatnia. Ha a csatár megkérdezi a játékvezetőt, hogy a dákólabda érint-e egy körön kívüli labdát, válaszolnia kell.
(f) Ha a játékvezető biztos abban, hogy az érintkező labda bármely mozgását az ütéskor nem a csatár okozta, nem ítélhet szabálytalanságot.
(g) Ha egy álló tárgyú labda, amely a játékvezető ellenőrzésekor nem ér hozzá a dákólabdához, érintkezésbe kerül a dákólabdával az ütés végrehajtása előtt, a labdákat a játékvezetőnek saját belátása szerint át kell helyeznie.

9. Labda a zseb szélén
(a) Ha egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda eltalálta volna, anélkül, hogy bármilyen ütésben részt vett volna, ki kell cserélni, és minden szerzett pontot bele kell számítani.
(b) Ha bármely, az ütésben érintett labda eltalálhatta volna:
(i) anélkül, hogy megsértené ezeket a szabályokat, akkor az összes labdát ki kell cserélni, és ugyanazt a ütést megismételni, vagy ugyanazon csatár belátása szerint másik ütést lejátszani,
(ii) szabálytalansággal, akkor a csatárt meg kell büntetni, az összes labdát vissza kell állítani, és a szabálytalanság után a következő játékos választhat.
(c) Ha egy labda rövid ideig egyensúlyoz egy zseb szélén, majd beleesik, úgy kell tekinteni, hogy a zsebbe esett, és nem észlelik újra.

10. Snooker szabálytalanság után
Szabálytalanság után, ha a dákólabda maszkos, a játékvezetőnek szabad labdát kell kiadnia (lásd 2. szakasz, 16. szabály).
(a) Ha a körében következő játékos úgy dönt, hogy maga hajtja végre a ütést, akkor
(i) bármely labdát rendesnek rendelhet, és
(ii) minden megrendelt labdát szabályos labdának kell tekinteni, és felveszi annak értékét, kivéve, hogy ha bedobják, akkor észre kell venni.
(b) Szabálytalanságot kell kijelenteni, ha a dákó labda
(i) nem üti el először a kijelölt labdát, vagy a ráeső labdával egy időben, vagy
(ii) minden vöröstől álcázottnak kell lenni, vagy tárgygolyók szabad labdát rendelt, kivéve azt az esetet, amikor csak rózsaszín és fekete célgolyó maradt az asztalon.
(c) Ha egy szabad labdát dobnak, akkor észreveszik, és a rajta lévő labda értékét pontozzák.
(d) Ha egy golyót dobnak azután, hogy a dákó labda elsőként eltalálta a labdát, vagy a ráhelyezéssel egy időben, a rátett labda számít, és az asztalon kívül marad.
(e) Ha egy jelöltet és egy rátett labdát dobnak, akkor csak a rátett labda számít bele, kivéve a Reds on esetét, amikor minden feltett labda értéke számít. A szabad labdát ezután észreveszik, és a következő labdát le kell hagyni az asztalról.
(f) Ha az ellenfél kérésére az elkövető újra játszik, a szabadlabda felhívása törlődik.

11. Szabálytalanságok
Ha szabálytalanságot követnek el, a játékvezetőnek azonnal szabálytalanságot kell kiírnia.
(a) Ha a csatár nem üt, a szettje azonnal véget ér, és a játékvezetőnek büntetést kell kiszabnia.
(b) Ha rúgás történt, a játékvezetőnek meg kell várnia a rúgás befejezését, mielőtt büntetést hirdetne ki.
(c) Ha a szabálytalanságot nem a játékvezető, és a nem csatár sem nevezte ki a következő ütés végrehajtása előtt, akkor nincs szabálytalanság.
(d) Minden hibásan foltos színnek ott kell maradnia, ahol elhelyezték, kivéve, ha nincs az asztalon, amikor helyesen kell foltozni.
(e) A sorozatban a szabálytalanság előtt szerzett összes pontot megszerzik, de a csatár nem kap pontot a szabálytalan ütés során szerzett labdákért.
(f) A következő lövést onnan kell végrehajtani, ahol a dákólabda megállt, vagy a kézből játsszák le, ha az az asztalon kívül van.
(g) Ha egynél több szabálytalanságot követnek el egy ütés során, a legmagasabb büntetést kell kiszabni.
(h) A szabálytalanságot elkövető játékos
(i) megkapja az alábbi 12. szabályban előírt büntetést, és
(ii) meg kell tennie a következő ütést, ha a következő játékos kéri.

12. Pénzbírságok
Minden szabálytalanság négypontos büntetést von maga után, kivéve, ha az alábbi (a)-d) pontokban magasabb büntetés kerül meghatározásra. Büntetéseket szabnak ki:
(a) A labda értékének megfelelő összegben
(i) a dákógolyó többszöri elütése,
ii. ütés mindkét lábával a padlóról,
(iii) soron kívüli játék,
(iv) rossz játék kézből, beleértve a kezdeti ütést,
(v) a dákógolyó minden tárgylabdát kihagy,
(vi) a dákógolyó a zsebbe esik,
(vii) szabadlabda snooker,
(viii) ugrás,
(ix) játék egy nem szabványos dákóval, vagy
(x) találkozás egy partnerrel a 3. rész 17. szabályának e) pontjával ellentétben.
(b) A rajta lévő vagy benne lévő labda értékének összegében, ha drágább, akkor
(i) ütés, amikor a labda nincs megállítva,
(ii) ütés, mielőtt a játékvezető befejezte a színes megjelenítést,
(iii) egy fordulón kívüli labda zsebre vágása,
(iv) a dákógolyó első érintkezése egy nem rajta lévő labdán,
(v) lökés elkövetése,
(vi) egy játékban lévő, a dákólabdától eltérő labda érintése dákóval ütés közben, vagy
(vii) egy labda leütése az asztalról.
(c) A két labdán lévő vagy a nagyobbik labda értéke, amikor a dákógolyó egyszerre találja el először, kivéve, ha két piros vagy egy szabadon és egy labda rajta van.
(d) Hét pont, ha a csatár
(i) asztalon kívüli labdát használ bármilyen célra,
(ii) bármilyen tárgyat használ hézagok vagy távolságok mérésére,
(iii) megjátssza a Vörösökkel vagy a Vörösök által kijelölt szabad labdával egymást követő ütésekben,
(iv) a fehéren kívül bármely más labdát használ dákólabdának, hogy bármilyen ütést lejátsszon a keret kezdete óta,
(v) hibát követ el a labda felhívása során, amikor a játékvezető kéri,
(vi) miután egy pirosat vagy egy piros által rendelt szabad labdát dobott, szabálytalanságot követ el, mielőtt egy színt megadna.

13. Játssz újra
Ha egy játékos egy szabálytalanság után ismét játékra kérte az ellenfelét, az ilyen kérést nem lehet visszavonni. Annak az elkövetőnek van joga, akit újra játékra kérnek fel
(a) változtassa meg a szándékait
(i) milyen stroke-ot kap, és
(ii) melyik labdát próbálja legközelebb eltalálni,
(b) pontokat szerezni bármely általa megjátszott labdáért vagy labdákért.

14. Faul és Miss
Az ütőnek minden ügyességével meg kell próbálnia eltalálni a labdát. Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy egy szabályt megsértettek, szabálytalanságot és kihagyást kell kiírnia, kivéve, ha csak egy fekete labda maradt az asztalon, vagy ha nem lehetséges egy másik labdát eltalálni. Ez utóbbi esetben feltételezzük, hogy az ütő megpróbál eltalálni egy labdát, akár egyenesen, akár a fedélzeten túl, a játékvezető véleménye szerint elég erősen ahhoz, hogy az álcázó labdák mögül elérje a tárgylabdát.
(a) Miután egy szabálytalanság és egy kihagyás megadása megtörtént, a következő játékos saját belátása szerint megkövetelheti az elkövetőtől, hogy a bal pozícióból vagy az eredeti pozícióból játsszon újra, ebben az esetben a rajta lévő labdának meg kell egyeznie az utolsó lejátszott ütés előtt volt, és pontosan:
(i) bármely piros golyó, ha a piros világít,
(ii) egy másik szín, ha nem maradt piros az asztalon,
(iii) a csatár által választott szín, ha a labda a piros beütése utáni színű.
(b) Ha a csatár egy ütés közben nem talál el először egy labdát, amikor a dákólabdától szabad út van egy egyenes vonalban a rajta lévő vagy rajta lévő labda bármely részére, a játékvezető köteles egy szabálytalanság és egy kihagyás, kivéve, ha egyik játékosnak sem kell snooker az ütés előtt vagy eredményeként, és a játékvezető meggyőződött arról, hogy a kihagyás nem szándékos volt.
(c) Miután a fenti (b) pont szerint kihagytak, amikor szabad út volt az egyenes vonalban a dákólabdától a rajta lévő vagy rajta lévő labdáig, így lehetséges volt a fej (teljes) érintkezés ( vörösek esetében ez a Vörös teljes átmérője, amelyet nem takarnak el a színek), akkor:
(i) egy második kihagyáskor, amikor egy ütést ugyanabból a pozícióból hajtanak végre, szabálytalanságot és kihagyást írnak ki, függetlenül a pontkülönbségtől, és
(ii) ha az eredeti pozícióból ismét játékra szólítanak fel, a szabálysértőt a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy egy harmadik kihagyás az ellenfél megnyerését eredményezi.
(d) Ha azután, hogy a dákólabdát e szabály értelmében visszaállították olyan helyzetbe, ahol a dákólabdától egy egyenes vonalban szabad út van a rajta lévő vagy rajta lévő labda bármely részére, és a csatár szabálytalanságot követ el a rúgást előkészítő labda, beleértve a dákólabdát is, nem minősül kihagyásnak, ha a rúgást nem végzik el. Ebben az esetben megfelelő büntetést szabnak ki és
(i) a következő játékos dönthet úgy, hogy maga végzi el a rúgást, vagy megkérheti az elkövetőt, hogy ismét játsszon a bal pozícióból, vagy
(ii) a következő játékos kérheti a játékvezetőt, hogy állítsa vissza az eredeti pozíciót, és az elkövetőt, hogy játsszon újra, és
(iii) ha a fent említett szituáció akkor következik be, amikor egymást követő kihagyásokról van szó, akkor az ellenfelének esetleges keretgyőzelemre vonatkozó figyelmeztetés érvényben marad.
(e) Minden más kihagyás a játékvezető mérlegelésén múlik.
(f) Egy kihagyás és a következő játékos kérése után, hogy visszaszerezze a golyót, minden elmozdított tárgylabdának a helyén kell maradnia, kivéve, ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy az elkövető előnyt szerezhet vagy szerez előnyt. Ez utóbbi esetben a játékvezető döntése alapján az elmozdított labdák bármelyike ​​vagy mindegyike kicserélhető, és minden esetben az asztalról tévesen hiányzó színeket ennek megfelelően észre kell venni vagy el kell mozgatni.
(g) Ha bármely labda elmozdul egy kihagyás után, a vétkes és ellenfele konzultálhat a helyzetről, ami után a játékvezető döntése végleges.
(h) Az ilyen egyeztetés során, ha bármely játékos megérinti valamelyik játéklabdát, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. Az érintett labdát a játékvezető szükség esetén saját belátása szerint áthelyezheti, még akkor is, ha azt felemelték.
(i) A következő játékos megkérdezheti a játékvezetőt arról, hogy a dákólabdától eltérő labdákat szándékozik mozgatni abban az esetben, ha megköveteli az ellenféltől, hogy az eredeti pozícióból ütést játsszon, és a játékvezetőnek jeleznie kell szándékát.

15. Egy labda, akit nem az ütő mozgat
Ha egy álló vagy mozgó labdát a csatártól eltérően bárki elmozdít, a játékvezetőnek arra a helyre kell helyeznie, ahol úgy véli, hogy a labda megállt vagy megállhatott, büntetés nélkül.
(a) Ennek a szabálynak azokra az esetekre is ki kell terjednie, amikor egy esemény vagy nem csatározó partner a csatárt a labda mozgatására készteti.
(b) Egyetlen játékost sem büntethet meg a játékvezető a labdák mozgásáért.

16. Patthelyzet
Ha a játékvezető úgy véli, hogy van vagy közeledik az asztalhoz patthelyzet, fel kell hívnia a játékosokat, hogy azonnal játsszák újra a keretet. Ha bármelyik játékos tiltakozik, a játékvezetőnek engedélyeznie kell a játék folytatását azzal a feltétellel, hogy a helyzetnek meg kell változnia a kijelölt időszakon belül, általában mindkét oldalon további három ütés után, de a játékvezető döntése alapján. Ha a helyzet lényegében változatlan marad a megadott időszak letelte után, akkor a játékvezetőnek minden pontot érvénytelenítenie kell, és minden labdát vissza kell állítania a keret kezdetének megfelelően, és
(a) ugyanannak a játékosnak újra kell kezdenie a kezdőrúgást,
(b) ugyanazt a játékrendet kell fenntartani.

17. Snooker pároknak
(a) A páros játékban mindkét fél felváltva kezdi a frame-eket, és a játék sorrendjét minden egyes frame elején meg kell határozni, és azt követően az adott frame-re kell fenntartani.
(b) A játékosok megváltoztathatják a játék sorrendjét minden új keret elején.
(c) Ha szabálytalanságot követnek el, és ismét játékra szólították fel, a szabálytalankodó játékos újra lő, még akkor is, ha a szabálytalanságot a körén kívül követték el, és az eredeti játékrend megmarad, így a szabálysértő társa kihagyhatja a körét. .
(d) Ha egy frame döntetlenre végződik, a 3. rész 4. törvénye érvényes. Ha ismét feketét kell kidobni, az első ütőpár választja ki, hogy melyikük fogja megütni. A játék sorrendjét ezután úgy kell tárolni, mint a keretben.
(e) A partnerek tárgyalhatnak egy keret során, de nem
(i) míg egyikük a csatár és az asztalnál van, és
(ii) az első ütés után az ütő közeledtéig a sorozat végéig.

18. Tartozékok használata
A tészta felelőssége az általa használt felszerelések elhelyezése és eltávolítása az asztalnál.
(a) A csatár felelős minden olyan tárgyért, beleértve (de nem kizárólagosan) az alátéteket és a hosszabbítókat, amelyeket az asztalhoz hoz, függetlenül attól, hogy azok hozzá tartoznak vagy kölcsönkért (kivéve a játékvezetőtől), és büntetést kap. bármilyen szabálytalanság követte el őket a berendezés használata során.
(b) Az általában az asztalnál található felszerelésért, amelyet egy másik fél biztosított, beleértve a játékvezetőt is, a csatár nem felelős. Ha ezt a felszerelést hibásnak találják, és ennek eredményeként a csatár hozzáér a labdához vagy labdákhoz, nem kell szabálytalanságot kiírni. A játékvezető, ha szükséges, bármely labdát felcserél a jelen szakasz 15. szabálya szerint, és a csatár büntetés nélkül folytathatja a futást.

19. A szabályok értelmezése
(a) Ezekben a szabályokban és meghatározásokban a férfi nemre utaló szavak egyformán vonatkoznak a női nemre, és magukban foglalják a nemet is.
(b) A körülmények módosíthatják a Szabályzat fogyatékossággal élő személyekre történő alkalmazását. Különösen például:
(i) A 3. szakasz 12(a)(ii) pontja nem vonatkozik a kerekesszékes játékosokra, és
(ii) a játékvezető kérésére a játékosnak javasolnia kell a labda színét, ha nem tud különbséget tenni az olyan színek között, mint a piros és a zöld.
(c) Ha nincs játékvezető, mint például egy barátságos mérkőzésen, az ellenfél játékosa vagy oldala jelen szabályok értelmében játékvezetőként járhat el.

4. RÉSZ. JÁTÉKOSOK

1. Viselkedés
Mikor:
(a) a játékos aránytalanul sok időt fordít egy rúgás elvégzésére vagy kiválasztására, vagy
b) egy játékos magatartása, amely a játékvezető véleménye szerint szándékosan vagy tartósan helytelen, vagy
(c) a játékos bármely más magatartása, amely teljesen nem úriember, vagy
d) nem folytatja a keretet,
a bíró köteles, vagy:
(e) figyelmezteti a játékost, hogy ha az ilyen magatartás folytatódik, a keretet az ellenfelének ítélik, vagy
(f) a keretgyőzelmet odaítéli ellenfelének, vagy
(g) ha a magatartás rendkívül súlyos, a játékot az ellenfelének ítéli.
Ha a játékvezető figyelmeztette a játékost a fenti (e) bekezdés szerint, a fent tárgyalt további magatartás esetén a játékvezetőnek vagy:
(a) a keretgyőzelmet odaítéli az ellenfélnek, vagy
(b) ha a további magatartás rendkívül súlyos, a játékot az ellenfelének ítéli.
Ha a játékvezető keretgyőzelmet ítélt a játékos ellenfelének a fenti rendelkezéseknek megfelelően, abban az esetben, ha a további magatartás a fent leírtak szerint folytatódik, a játékvezető a játék győzelmét ellenfelének ítéli meg.
A játékvezető bármely olyan döntésének, amely keretet és/vagy játékgyőzelmet ítél a játékos ellenfelének, véglegesnek kell lennie, és nem lehet fellebbezni.

2. Büntetés
(a) Ha e rész alapján keretet ítélnek oda, az elkövető:
(i) elveszti a keretet, és
(ii) elveszíti az összes szerzett pontot, és az ellenfél az asztalon maradt labdák értékével megegyező pontokat kap: 8 pont minden pirosért, és az asztalról tévesen hiányzó színt kiszúrtnak kell tekinteni.
(b) Ha a játékot e rész alapján ítélik oda, az elkövető:
(i) játssza le a keretet a fenti (a) pontban leírtak szerint, és
(ii) emellett elveszíti a játék befejezéséhez szükséges számú le nem játszott képkockát, ha lehetséges, vagy
(iii) ráadásul elveszíti a fennmaradó kereteket, egyenként 147 pontot, ha az összpontszám érvényes.

3. Nem ütős
Amikor az ütő játszik, ellenfelének kerülnie kell, hogy az ütő látószögében legyen vagy mozogjon. Az asztaltól ésszerű távolságra kell ülnie vagy állnia.

4. Hiányzás
Távolléte esetén a nem csatár kijelölhet képviselőt, aki felügyeli érdekeit, és szükség esetén szabálytalanságot követel. Az ilyen kinevezésről a bírót távozás előtt értesíteni kell.

5. Koncesszió
(a) Egy játékos csak akkor engedhet be, ha ő az ütő. Az ellenfélnek joga van elfogadni vagy megtagadni az engedményt, amely érvénytelenné válik, ha az ellenfél a játék folytatását választja.
(b) Amikor az összpontszámot alkalmazzák és a keretet átengedik, az asztalon maradt összes labda értéke hozzáadódik a másik fél pontszámához. Ebben az esetben minden pirosért 8 pontot számolunk, és a táblázatból tévesen hiányzó színt úgy számítjuk, mintha észrevették volna.
(c) Egy játékos egyetlen meccsen sem engedhet keretet, kivéve ha snookerre van szükség. E szabály megszegését a játékos úriembertelen magatartásként bünteti.

5. RÉSZ TISZTVISELŐK

1. Bíró
a) A játékvezetőnek:
(i) ő az egyetlen, aki eldönti, hogy a játék helyes-e vagy sem,
(ii) függetlennek kell lennie a fair play érdekében hozott döntésben minden olyan helyzetben, amelyet a jelen Szabályzat nem ír elő teljes mértékben,
(iii) felelős a játéknak a jelen Szabályok szerinti megfelelő lebonyolításáért,
(iv) beavatkozni, ha e szabályok megsértését látja,
(v) mondd el a játékosnak a labda színét, ha szükséges, és
(vi) egy játékos ésszerű kérésére megtisztít minden labdát.
(b) A játékvezetőnek nem szabad
(i) válaszoljon minden olyan kérdésre, amely a Szabályzatban nem szerepel,
(ii) utaljon arra, hogy a játékos illegális ütést készül végrehajtani,
(iii) tanácsot vagy véleményt ad, amely befolyásolhatja a játék menetét, vagy
(iv) válaszoljon a számlakülönbözetre vonatkozó bármely kérdésre.
(c) Ha a játékvezető nem vesz észre egy epizódot, saját belátása szerint kikérdezheti a jelzőt, más hivatalos személyeket vagy nézőket, akik legjobb értékelés, vagy tekintse meg az epizód fotóját/videóját, amely segít a döntésben.

2. Jelölő
A jelzőnek az eredményjelzőn kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Szükség esetén a jegyzőkönyvvezetői feladatokat is el kell látnia.

3. Felvevő
A jegyzőnek minden végrehajtott ütésről nyilvántartást kell vezetnie, és szükség szerint jelentenie kell a szabálytalanságokat és az egyes játékosok vagy oldalak által szerzett pontok számát. Fel kell vennie az elkészült sorozatot is.

4. Tisztviselők segítsége
(a) A csatár kérésére a játékvezetőnek vagy a jelzőnek el kell mozgatnia és meg kell tartania minden olyan világító berendezést, amely zavarja a csatár ütését.
(b) Elfogadható, hogy a játékvezető vagy a jelző megadja a szükséges segítséget a fogyatékkal élő játékosoknak, a körülményeknek megfelelően.


A keret végei:
a) bármely játékos engedménye felváltva;

A játékosnak meg kell várnia, amíg eltalál, mielőtt átadná a keretet ().

(b) a csatár kérésére, ha csak a fekete labda marad az asztalon, és a pontkülönbség több mint hét pont az ő javára;

Mivel az utolsó, fekete labdán pontosan hét pont, de több nem játszható, a játékosnak joga van nem folytatni a játékot, és több mint hét ponttal vezet a pontszámban.

(c) egy végső játék vagy szabálytalanság, amikor csak a fekete labda maradt;
(d) játékvezető által adott szabály vagy szabály alapján ítélt odaítélés

2.2. A JÁTÉK

A játék meghatározott vagy egyeztetett számú keretből áll.

2.3. MÉRKŐZÉS

Egy mérkőzés meghatározott vagy egyeztetett számú meccsből áll.

2.4. GOLYÓK

(a) A fehér golyó a dákógolyó.
(b) 15 piros és 6 szín tárgygolyó.

2.5. KALAPOS ÉS MEGKÖZELÍTÉS

Az a játékos, aki rúgást készül végrehajtani vagy dobni készül, a csatár, és az is marad mindaddig, amíg szettje utolsó ütését el nem végzik, vagy szabálytalanságot követnek el, és a játékvezető úgy dönt, hogy a játékos elhagyta az asztalt. Ha egy nem csatár a saját megközelítésén kívül közeledik az asztalhoz, akkor csatárként kell kezelni minden olyan szabálytalanságért, amelyet az asztal elhagyása előtt elkövetett. Amikor a játékvezető úgy dönt, hogy a fenti feltételek teljesülnek, a következő játékos köre kezdődik. A megközelítése és az újabb csapásra való joga véget ér, amikor:
(a) nem szerez gólt ütés után; vagy
(b) szabálytalanságot követ el; vagy
(c) megköveteli az ellenféltől, hogy játsszon újra, miután az ellenfél szabálytalanságot követett el.

2.6. TALÁLAT

(a) Ütés akkor történik, amikor az ütő eltalálja a golyót a dákóval.
(b) A rúgás jogszerű, ha nem követik el a Szabályok megsértését.
(c) A rúgásnak addig nincs vége, amíg:
(i) nem áll meg minden labda;
(ii) a csatár nem állt fel készen a következő ütésre, vagy nem hagyta el az asztalt;
(iii) a csatár által használt felszereléseket nem húzták vissza biztonságos helyzetbe; és
(iv) a játékvezető nem hirdette ki a rúgáshoz kapcsolódó pontszámot.
d) A találat közvetlenül vagy a táblákról történhet, az alábbiak szerint:
(i) Egy találat akkor tekinthető közvetlen ütésnek, ha a dákógolyó eltalál egy tárgylabdát anélkül, hogy először a deszkákat eltalálná;
(ii) Egy találat akkor számít oldalütésnek, ha a dákógolyó egy vagy több oldalt eltalál, mielőtt eltalálná a tárgylabdát.
(e) Ha a következő játékos az ellenfél közeledésének utolsó ütése után eltalálja/elüti a dákólabdát, mielőtt az összes labda megállt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, és a megközelítése véget ér.

2.7. JÁTSZÁS

Egy tárgylabdát megjátszottnak kell tekinteni, ha egy másik labdával való érintkezés után és a jelen Szabályok megsértése nélkül zsebre kerül. És ezt a folyamatot játéknak hívják.

2.8. SOROZAT

A sorozat az egyik sorban álló játékos által egy képkocka alatt egymás utáni találatok sorozata (jelből).

A sorozatot (Break) a labdákért szerzett pontokban mérik. Általában a versenyeken a legnagyobb sorozatot díjazzák. A 100 vagy több pontból álló sorozatokat "Century break"-nek nevezik, ami száz sorozatot jelent. Különösen kiemelkedik a 147 pontos sorozat (Maximális szünet); a befejezéshez minden piros golyó után egy fekete labdát kell megjátszani (15-ször 8 pont 120-at jelent), majd 6 színes labdát (27 pont). Ha a sorozat egy szabad labdával kezdődik, akkor ez további 8 pontot érhet (szabad labda piros plusz fekete), ami elméletileg 155 pontos sorozatot ad.

2.9. KÉZI JÁTÉK

(a) A dákólabdát kézből játsszák
(i) az egyes keretek kezdete előtt;
(ii) amikor zsebre vágott; vagy
(iii) leütnek az asztalról.

(b) A dákógolyó ebben az állapotban marad mindaddig, amíg:
(i) nem játsszák le legálisan kézből;
(ii) nem követnek el szabálytalanságot, ha a labda már az asztalon van.

Ha egy játékos a kezéből játszva, a dákólabdát a szektorba helyezve hibázik (például a dákólabdát elhelyezve megmozdította a sárgát), de még mindig a kezében tartja (azaz a labda nem set), akkor szabálytalanságot hirdetnek, és a dákólabdát újra meg kell játszani.
Ha a játékos úgy állítja be a dákólabdát, hogy kiengedi a kezéből, majd megérinti a sárga labdát, akkor szabálytalanságot kell kijelenteni, és a játékot onnan játsszák, ahol a labda van.

(c) A csatár akkor tekinthető kézben lévőnek, ha a dákólabda a fent leírtak szerint a kézben van.

2.10. LABDA JÁTÉKBAN

(a) A dákólabda játékban van, amikor nincs kézben.
(b) A tárgylabdák játékban vannak a keret kezdetétől egészen addig, amíg zsebre nem vágják vagy le nem ütik őket az asztalról.
(c) A színesek újra játékban vannak, amikor észrevették őket.

2.11. RENDSZERBÁL

Minden olyan labda, amely a dákólabda első találatánál legálisan játszható, vagy amely így nem játszható, de játszható, rajta lévő labdának minősül.

2.12. MEGRENDELT BALDA

(a) A jelölt labda egy tárgyi labda, amelyet a csatár a játékvezető megelégedésére bejelent vagy kijelöl, és amelyet a labda első érintésekor eljátsza.

A labdát lehet „jelölni” (az Ön megjelenésével, hogy egyértelmű legyen, melyik labdát fogják kétségtelenül megjátszani), vagy „kijelenteni” (hangosan kimondani a labda színét). Ha egy játékos céloz és egyértelműen eltalál egy szabadon álló labdát, akkor szabálytalanság esetén a büntetés az ára lesz. Ha a játékos kijelentette - ugyanaz. Ha szabálytalanságot követnek el a labda elrendelése előtt, vagy egy játékos labda parancs nélkül eltalálja, amikor még egyáltalán nem volt világos, akkor a szabálytalanság büntetése - és csak 7! Például, miután pirosat játszott, a játékos a tábla mentén mozog, labdát választ, és ezzel egyidejűleg bármelyik labdát megérinti a kezével - 7 pont büntetés. Ugyanez, ha a kijátszott piros után valaki leejti a krétát és hozzáér valamelyik labdához, a büntetés 7 pont.

(b) A játékvezető kérésére a csatárnak be kell jelentenie, hogy melyik labdát kívánja játszani.

Vannak esetek, amikor a labdát ki kell jelenteni. Általában, ha vannak opciók (ugyanazon a vonalon színezve), akkor a játékos maga mondja el a bírónak a színt, anélkül, hogy megvárná, amíg a bíró megkérdezi tőle. Kétség esetén a játékvezető megkérheti és meg kell kérnie a csatárt, hogy nevezze meg a rajta lévő labda színét. Kötelező megadni a labda színét, ha szabad labdát játszanak, vagy amikor snookert játszanak a távoli labdákon (például a tábla feletti pirosaktól a gerendalabdákig). De a "Foul and Miss" után megváltoztathatja a sorrendet, és bejelenthet egy másik színt.

2.13. INGYENES LABDA

A szabad labda az a labda, amelyet a csatár labdaként hív be, amikor a dákólabdát szabálytalanság után búcsúzik ().

2.14. A GOLYÓ KIPONT AZ ASZTALRÓL

A labdát leütik az asztalról, ha az nincs az asztal játékfelületén vagy a zsebben, vagy ha a csatár felveszi, miközben a labda játékban van, kivéve a pontban foglaltakat.

A játékban a csatár hibázhat és bármilyen labdát a kezébe vehet. Ez szabálytalanság: a kézbe vett labdát játékon kívülinek tekintik, és a pozíciót nem állítják vissza. Ha ez a labda színes, akkor pontra kerül, ha otthonról játsszák a dákólabdát, a pirosat pedig zsebre teszik. Ha ez a cselekvés szándékos volt, azzal a céllal, hogy előnyt szerezzen, akkor a játékost sportszerűtlen magatartásért büntetik ().
Ha a labda megáll a táblán, akkor a fenti szabály szerint az asztalról leütöttnek minősül, mert nem állt meg az asztal felületén.

2.15. FOUL

A jelen Szabályok megszegése szabálytalanságnak minősül.

2.16. SNOOKER

A dákólabda snooker (álcázott), ha az egyenes vonalban haladó útját minden egyes labdára történő közvetlen ütés során teljesen vagy részben akadályozza egy vagy nem rajta lévő labda.
Ha legalább egy labda mindkét végét el lehet ütni soron kívüli beavatkozás nélkül, akkor a dákólabda nincs snookerben.

Ennél a szabálynál a dákólabda nem csak akkor van snookerben, ha legalább egy szabályos labda van az asztalon, amelynek mindkét végét el lehet ütni egy egyenes vonalban anélkül, hogy a nem-on-labdák zavarják, azaz gyakorlatilag balra. és a labdától jobbra egy folyosónak kell lennie még a labda átmérőjében is.
Sőt, ha más szabályos labdák vagy táblák interferenciát okoznak, akkor azokat nem tekintjük annak (a snooker meghatározásakor gondolatban el kell képzelni, hogy nem léteznek).

(a) Kézen kívüli játékban a dákólabda akkor snooker, ha a fent leírt módon el van takarva a "D" szektoron belül vagy annak vonalán minden lehetséges pozícióból.
(b) Ha a dákógolyót egynél több labda takarja el soron kívül, akkor
(i) a dákógolyóhoz legközelebb eső labda hatékony maszkolólabdának minősül, és
(ii) a dákógolyótól egyenlő távolságra lévő labdák esetében minden ilyen golyót hatékony maszkológolyónak kell tekinteni.

A „hatékonyan” maszkolólabda fogalmát a szabályok és a 3. rész használják.

(c) Ha a piros be van kapcsolva, és az asztalon különböző nem játszott labdák által elfedett pirosak vannak, akkor nincs hatékonyan maszkoló labda.

Ha legalább két pirosat különböző rendhagyó labdák takarnak el (azaz nincs közös maszklabdájuk), akkor nincs hatékonyan maszkoló labda.

(d) A csatár akkor snooker, amikor a dákólabdát a fent leírtak szerint snookerzik.

(e) A dákógolyót nem lehet felszállni. Ha a zseb ívelt ajka jobban blokkolja a dákógolyó útját, mint bármelyik maszkoló rendellenes golyó, akkor a dákógolyó nem kerül snookerre.

Ha egyik maszkológolyó sem látszik a zseb szája mögül, akkor snookernek minősül.

2.17. ELFOGLALÁSI PONT

Egy pont foglaltnak minősül, ha egy labdát nem lehet ráhelyezni anélkül, hogy egy másik labdát ne érintene.

2.18. PROPIH

Lökés történik, amikor a dákóbot érintkezésben marad a dákógolyóval:

(a) miután a dákógolyó már megkezdte előre mozgását; vagy

Vagyis a játékos indokolatlanul sokáig kíséri a dákógolyót, csak elkezdi "kormányozni".

(b) amikor a dákógolyó hozzáért egy tárgygolyót; de amikor a dákógolyó és a tárgygolyó majdnem összeérnek, a passz nem számít, ha a dákógolyó a tárgygolyó legszélét találja el (azaz a határvágásnál).

Ne feledje, hogy a szabályok nem írnak elő korlátozásokat a dákógolyó röppályájára vonatkozóan tárgygolyóval való ütközés után. Például megengedett a dákógolyó tetszőleges távolságra előregörgetése olyan helyzetben, amikor a dákógolyó és a tárgygolyó közötti rés kisebb, mint a labda átmérőjének fele; ütközéskor csak ezen a rövid távolságon kell biztosítani a dákó időben történő leállítását, ami technikailag nagyon nehéz.

2.19. UGRÁS

Ugrás akkor történik, ha a dákógolyó a tárgygolyó bármely részén elrepül, akár érinti közben, akár nem, kivéve:

(a) amikor a dákógolyó először eltalál egy tárgylabdát, majd átugrik egy másik labdát;
(b) amikor a dákólabda visszapattan és eltalál egy tárgylabdát, de nem esik le a labda túlsó oldalán;
(c) amikor egy tárgygolyó szabályos elütése után a dákógolyó átugrik a labdán, miután eltalált egy sínt vagy egy másik labdát.

2.20. MISS ON THE BALL

Kihagyásnak minősül, ha a dákólabda először nem találja el a labdát, és a játékvezető úgy véli, hogy a csatár nem tett elég jó kísérletet a labda eltalálására.

3. rész. JÁTÉK

3.1. LEÍRÁS

A snookert ketten vagy többen is játszhatják, csapatonként vagy mindenki saját magának. A játék a következőképpen zajlik:

(a) Minden játékos ugyanazt a fehér dákógolyót és 21 tárgygolyót használja: 15 piros 1 pontot és 6 színes golyó (sárga 2 pontot, zöld 3, barna 4, kék 5, rózsaszín 6 és fekete 7). ).

(b) A játékosok viszont hatékony lövéseket hajtanak végre úgy, hogy felváltva játsszák a pirosat és a színeset, amíg egyetlen piros sem lesz az asztalon, majd a színeket értékük szerint növekvő sorrendben.

(c) A találatokért kapott pontok hozzáadódnak a csatár eredményéhez.

(d) A szabálytalanságokért járó büntetőpontok hozzáadódnak az ellenfél pontszámához.

(e) A frame során alkalmazott taktika az, hogy a dákólabdát soron kívül hagyják a labdák mögött oly módon, hogy a következő játékosért snookerezzenek. Ha egy játékos (vagy oldal) több pontot veszít, mint amennyi az asztalon maradt, a snookerek beállítása a szabálytalanságok miatti pontszerzés reményében lesz a legfontosabb.

(f) A keret nyertese az a játékos (oldal):
(i) a legmagasabb pontszámot elérő;
(ii) kinek engedték át a keretet;
(iii) kinek ítélték oda a győzelmet a vagy .

(g) A játék nyertese az a játékos (oldal):
(i) több vagy a szükséges számú keret megnyerése;
(ii) a legmagasabb pontszámot elérő, ha az összesített pontszámot figyelembe vesszük;
(iii) kinek ítélték oda a győzelmet .

(h) A mérkőzés győztese az a játékos (vagy fél), aki a legtöbb játszmát nyeri vagy a legtöbb pontot szerzi, ha az összes pontot figyelembe vesszük.

3.2. GOLYÓK ELHELYEZÉSE

(a) Minden keret elején a dákólabdát kézből játsszák, és a tárgylabdákat a következők szerint állítják be:
(i) Vörösek – szoros egyenlő oldalú háromszög formájában, a fejgolyó a lehető legközelebb a rózsaszínhez anélkül, hogy megérintené, az alap a távolabbi táblával párhuzamosan és ahhoz közel;
(ii) Sárga – a „D” szektor jobb sarkáig;
(iii) zöld – a „D” szektor bal sarkához;
(iv) Barna – a sugárvonal közepéig;
(v) kék – a középpontig;
(vi) Rózsaszín – a piramis csúcsán;
(vii) Fekete – egy speciális pontra.

A golyókat a következő sorrendben helyezzük el: viszont az összes golyót kivesszük a zsebekből (A golyók elhelyezésekor ne dobja ki őket a dobozból, és ne dobja a ruhára, nehogy elrontsa őket.), a gerenda golyói, majd kék, piramis alakú piros, fekete és végül rózsaszín színűek a piramis tetejére. Ellenőrizzük a rózsaszín és a fejvörös távolságot. A lehető legkisebbnek kell lennie, de a golyók érintése nélkül. A gyakorlatban a vörösek piramisát úgy állítják be, hogy a rózsaszín és a fejvörös közötti távolság 1-5 mm legyen; és legalább a rózsaszínt nem szabad a távolabbi sarki zsebekbe játszani. Ellenőrizze, hogy a fekete, rózsaszín, kék és barna ugyanazon a vonalon van-e. A játék megkezdése előtt a játékvezetőnek meg kell győződnie arról is, hogy az asztalon vannak-e pontok, és minden szín a helyére kerüljön. Ha ez az asztal hibája miatt nem lehetséges, a játékvezetőnek el kell döntenie, hova helyezi a labdát, és erről minden játékost tájékoztatnia kell. A dákólabda a telepítés során a játékvezető irányítása alatt áll, a piramis mellett. Amikor a játékvezető elégedett az összeállítással, a közeli táblához megy, kihirdeti az eredményt és a kezdő keretet, és a dákólabdát a táblára teszi.

(b) A keret megkezdése után a játékban lévő labdát a játékvezető csak a csatár ésszerű kérésére háríthatja, és

(i) a labda helyzetét, ha nem a helyszínen, megfelelő eszközzel meg kell jelölni, mielőtt a labdát tisztítás céljából felemelnék;
(ii) a kiürítendő labda helyzetének jelzésére használt eszközt a labda ki nem ürítéséig és visszaadásáig annak a labdának kell tekinteni. Ha bármely nem csatár megérinti vagy megmozdítja az eszközt, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. A játékvezető köteles az eltávolított eszközt vagy labdát saját belátása szerint visszahelyezni a helyére, még akkor is, ha azt felemelték.

3.3. A JÁTÉK HALADÁSA

A játékosok sorsolással vagy közös megegyezéssel határozzák meg a játék sorrendjét.

Sorsoláskor ne dobjunk érmét a kendőre! Egy gyorsan forgó érme leejtésekor átvághatja. Az első ütés lehúzása után a játékvezető megjelöli a csatárt a jegyzőkönyvben, majd irányítja a szünetet.

(a) Az így meghatározott játékrend változatlan marad a keret időtartama alatt, kivéve, ha a következő játékos bármilyen szabálytalanság után kéri a folytatást.

(b) A kezdőjátékos(ok)nak váltakozniuk kell minden keretben a játék során.

Ha egy játékos soron kívül végzi el a kezdőrúgást, megbüntetik, ha soron kívül játszik.

(c) Az első játékos kézből játszik, a keret akkor kezdődik, amikor a dákógolyót az asztalra helyezték, és érintkezésbe került a dákómatricával, vagy
(i) mert a rúgást végrehajtják, vagy
(ii) amikor megszólítja a golyót.

(d) Ahhoz, hogy a rúgás jogszerűnek minősüljön, az alábbiakban leírt jogsértések egyike sem.

(e) Minden kör első ütésénél, amíg az összes piros el nem hagyta az asztalt, a piros vagy piros sorrendű szabad labda a labdán van, és minden megjátszott piros vagy szabad labda értéke számít.

f)
(i) Ha egy piros vagy piros sorrendű szabad labdát dobnak, ugyanaz a játékos játssza le a következő ütést, és a csatár által választott bármely szín az on-line; játék esetén a színt megszámoljuk és kiállítjuk.
(ii) A sorozat piros és színes golyók felváltva cseréjével folytatódik, amíg az összes piros el nem hagyja az asztalt; és amint ez megtörtént, egy színt kell lejátszani az utoljára lejátszott piros után.
(iii) A színes golyók ezután a szabály szerint növekvő sorrendben folytatódnak; és amikor a következő színt bedobják, akkor az már nem lesz foltos (kivéve a 4. törvény alatti eseteket), és a csatár a következő színt játssza.

Nem szabad összekeverni a helyzetet, amikor a labdát játsszák, és amikor zsebre vágják. Ha a következő szín elérte a zsebet, de hiba történt a strike során, akkor azt ki kell oltani, mivel nem játszották le.

(g) A pirosak nem kerülnek újra az asztalra, miután zsebre vágták vagy leütötték őket az asztalról, még akkor sem, ha a játékos így profitálhat egy szabálytalanságból. Ez alól a szabály alól kivételt a , és a szabályok tartalmaznak.

A piros labdák ugyan nincsenek kitéve, de ha egy játékos a szabályokat megszegve a haszonszerzés reményében szándékosan kiüti neki az asztalról a „extra” labdákat nem ütéssel (hanem például egyszerűen zsebre lökve dákóval vagy kézzel), akkor nemcsak szabálytalanságért büntetik, hanem a sportszerűtlen magatartásért szigorúbb szankciókat is alkalmaznak vele szemben, akár eltiltással is. A snooker egy úriember játék!

(h) Ha a csatár nem szerez gólt vagy szabálytalanságot követ el, akkor a következő játékoson kell játszani, onnan, ahol a dákógolyó megállt, vagy a kézből, ha a dákólabda nincs az asztalon.

3.4. A KERET, A JÁTÉK ÉS A MÉRKŐZÉS VÉGE

(a) Ha csak fekete marad az asztalon, az első találat vagy szabálytalanság véget vet a keretnek, kivéve, ha a következő feltétel mindkét feltétel teljesül:

(i) az eredmény döntetlen és
(ii) az összpontszám nem számít bele.

(b) Ha a fenti a) pontban leírt mindkét feltétel fennáll:
(i) a fekete újra mezőre kerül;
(ii) a játékosok sorshúzással döntik el a játék sorrendjét;
(iii) a következő játékos rúgást végez;
(iv) a következő találat vagy szabálytalanság véget vet a keretnek.

(c) Ha egy játszma vagy mérkőzés győztesét az összpontszám határozza meg, és az utolsó frame végén mindkét fél döntetlenre áll, akkor az adott keretben szereplő játékosoknak követniük kell a fenti (b)-ben szereplő feketére vonatkozó eljárást.


(d)* (i) Ha bármely sorozat végén, miután egy játékos elhagyta az asztalt, csak a színes golyók és a dákólabda marad játékban (nincs a kézben), és az eredmény olyan lesz, hogy négy (4) vagy több snooker szükséges, a játékvezető abban a keretben vereséget ítél meg annak a játékosnak, akinek szüksége van azokra a snookerekre.
(ii) Ez a szabály nem vonatkozik az utolsó frame-re, ha a frame-pontok döntetlenek.

3.5. KÉZI JÁTÉK

A kézből való játékhoz a dákólabdát a "D" szektoron belülre vagy annak vonalára kell helyezni; bármilyen szabályos labdán játszhatsz bármilyen irányba.

Játszhat a "D" szektorban található normál labdákon, valamint bármelyik zsebben játszhat.

(a) A játékvezetőnek válaszolnia kell, ha a csatár megkérdezi, hogy a dákólabda megfelelően van-e elhelyezve a „D” negyedben.

(b) Ha a dákópálca hozzáér a dákólabdához, amikor az fel van állítva, és a játékvezető úgy véli, hogy a csatár nem próbált ütni, akkor a dákólabda még nincs játékban.

Kézből játszva a dákógolyót dákóbottal beállíthatjuk, és akár matricával is megérinthetjük, de csak akkor, ha nem történt ütési vagy célzási kísérlet.

3.6. EGYSZERRE ÜJ EL KÉT GOLYÓT

A dákólabdát az első érintéssel nem lehet egyszerre két labdán megjátszani, kivéve két piroson vagy egy szabadon és egy labdán.

3.7. SZÍNES KIÁLLÍTÁS

Az asztalról zsebre vágott vagy leütött színeket észre kell venni a következő ütésig, egészen addig, amíg el nem kezdődik a szabály szerinti utolsó játék.

(a) A játékos nem felelős a játékvezető bármely labda észlelésekor elkövetett hibájáért.

(b) Ha egy színt hibásan észlelnek az érték szerint növekvő sorrendben történő játék után, akkor a hiba felfedezése után büntetés nélkül el kell távolítani az asztalról, és a játék folytatódik.

(c) Ha egy ütést úgy hajtanak végre, hogy egy labdát vagy labdákat rosszul észleltek, akkor azokat a következő ütéseknél szabályosan észleltnek kell tekinteni. A táblázatból tévesen hiányzó színeket be kell írni:

i. szankció nélkül, ha korábbi tévedés miatt hiányzik;
(ii) büntetéssel, ha a csatár még azelőtt játszott, hogy a játékvezető fizikailag kilőhette volna a labdát.

A játékost nem büntetik meg azért, mert rosszul foltozott színekkel játszik, kivéve, ha olyan gyorsan (szándékosan vagy impulzívan) játszott, hogy a játékvezetőnek egyszerűen nem volt ideje észrevenni a labdát, és még nem jelentette be a sorozat értékét a szín bedobása után. .

(d) Ha egy színezettet észre kell venni, és a saját helye el van foglalva, akkor a legmagasabb értékű labda szabad helyére kell helyezni.

(e) Ha egynél több szín van a mezőn, és a saját pontjaik el vannak foglalva, a nagyobb értékű labda élvez elsőbbséget a pontozási sorrendben.

(f) Ha minden hely foglalt, a színes személyt a lehető legközelebb kell elhelyezni a saját helyéhez, e pont és a külső motor legközelebbi része közé.

Ha minden pont foglalt, akkor a labdát szigorúan felfelé kell helyezni a pontjától, vagy hely hiányában lefelé. Például a dákólabda a barna megjátszása után megállt a pontja közelében, amikor a labda felhelyezése után snooker lesz, kivéve, ha természetesen nincsenek pirosak a sugárban.

(g) Rózsaszín vagy fekete megjelenés esetén, ha az összes folt foglalt, és nincs szabad hely a megfelelő pont és a külső motor legközelebbi része között, a színt a lehető legközelebb kell elhelyezni a saját helyéhez. a táblázat középvonala a folt alatt.

(h) Ha egy színt észrevesznek, az nem érinthet másik labdát.

(i) A kihelyezett színes labdát kézzel kell elhelyezni a jelen Szabályzatban megjelölt helyre.

3.8. KAPCSOLATOS BALL

(a) Ha a dákólabda megérint egy másik labdát, amely(ek) rajta van vagy lehet, a játékvezetőnek "Érintkezésben lévő labda"-t kell hívnia, és jeleznie kell, hogy a dákógolyón lévő labda(k) érintik.

Ha a dákógolyó több piros labdát érint, amelyek abban a pillanatban vannak, a játékvezetőnek be kell jelentenie mindet, és mindegyikre mutogatnia kell függőlegesen irányított ujjával. Ebben az esetben a „Balls in Touch” üzenetet hirdeti, nem pedig egy labdát.

(b) Amikor egy érintõ labdát neveznek el, a csatárnak ki kell játszania a labdát anélkül, hogy mozgásba hozná; ellenkező esetben a lökés rögzítve lesz.

Ha a dákógolyó hozzáér a labdához, akkor távol kell játszania tőle. Ebben a helyzetben még a vágás határán végzett ütés is lökésnek számít. Ha ez a labda rajta van, akkor úgy kell tekinteni, hogy a labda eltalálása közvetlenül azután történt, hogy a dákógolyó kijött. Ezért, ha például a dákógolyó átugrik egy másik labdát, amikor eltalálják tőle, akkor nem lesz ugrás.

(c) Ha a csatár nem mozgatja meg az érintett labdát, nincs büntetés, ha:
(i) a labda rajta van;
(ii) a labda rajta lehet, és a csatár annak nyilatkozik; vagy
(iii) a labda rajta lehetett volna, de a csatár behív egy másik labdát, és először eltalálja.

Ha egy érvényes találatnál az érintkező labda elmozdul, például úgy, hogy az asztal felületén lévő lyukba gurul, akkor nincs hiba (az alábbi (f) szabály).

(d) Ha a dákólabda megérintve vagy majdnem megérintve egy nem rajta lévő labdát áll meg, a játékvezetőnek, ha az érintkezésről kérdezik, „Igen” vagy „Nem” kell válaszolnia.
Az ütőnek érintés nélkül kell játszania tőle, de először el kell ütnie a következő labdát.

(e) Ha a dákó labda érint egy labdát, és egy labdát nem, a játékvezetőnek csak a rajta lévő labdát kell jeleznie érintkezésnek. Ha a csatár megkérdezi a játékvezetőt, hogy a dákólabda egy körön kívüli labdát is érint-e, válaszolnia kell.

(f) Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy az ütés pillanatában az érintkező labda bármely mozgását nem a csatár okozta, nem ítélhet szabálytalanságot.

(g) Ha egy álló tárgyú labda, amely a játékvezető ellenőrzésekor nem ér hozzá a dákólabdához, érintkezésbe kerül a dákólabdával, mielőtt az ütést végrehajtották volna, a labdákat a játékvezetőnek saját belátása szerint vissza kell állítania. Ez vonatkozik arra a megérintő labdára is, amely a játékvezető ellenőrzése során már nem érintette a dákólabdát; minden labdát a játékvezetőnek saját belátása szerint át kell helyeznie.

3.9. GOLYÓ A TASAK SZÉLÉN

(a) Ha egy labda zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda eltalálta volna, és semmilyen módon nem vett volna részt az ütésben, ki kell cserélni, és minden szerzett pontot meg kell szerezni.

(b) Ha egy ütés eredményeként az ütésben érintett bármely labda eltalálhatta volna őt, és ez megtörtént:
(i) anélkül, hogy megsértené ezeket a szabályokat, akkor az összes labdát ki kell cserélni, és ugyanaz a csatár saját belátása szerint ismételheti az ütést, vagy végezhet még egy ütést;
(ii) szabálytalansággal, akkor az elkövetőt az előírt büntetés terheli, az összes labdát vissza kell tenni, és a szabálytalanság után a következő játékos választhat.

Ha a szabálytalanságot közvetlenül egy éles labda zsebre vágása okozta, nincs büntetés, és a 9(b)(i) szabály érvényes. Például egy másik piros van a szélen, azt húzással játsszák, de az ütés közben a zsebbe esik, és ennek következtében a dákógolyó odarepül. Itt nincs szabálytalanság, és a helyzet helyreáll.
Ugyanez a helyzet, de a játékos kissé pontatlanul üt, és a dákólabda továbbra sem találná el a labdát; majd szabálytalanságot hirdetnek, a labda visszakerül a szélre, és a játék folytatódik.

(c) Ha egy labda rövid ideig egy zseb szélén egyensúlyoz, majd beleesik, akkor azt zsebre vágottnak kell tekinteni, és nem lehet újra észrevenni.

Amikor a labda "lebegett" a zseb fölött, akkor körülbelül 4-5 másodpercre számítanak rá: ha a labda esik, az számít, ha nem, akkor az átmenet a következő találatra.

3.10. SNOKER FAUL UTÁN

Ha a dákólabdát szabálytalanság után búcsúzik, a játékvezetőnek "Szabad labdát" kell kiadnia (lásd ).
(a) Ha a soron következő játékos úgy dönt, hogy maga végzi el a rúgást, akkor
(i) bármely labdát rendesnek rendelhet és
(ii) a megrendelt labdát úgy kell kezelni, mint egy rajta lévő labdát, amely elnyeri értékét és státuszát, kivéve, hogy ha edzett, akkor észre kell venni.

(b) Szabálytalanságot kell kijelenteni, ha a dákó labda
(i) nem találja el először a jelölt labdát, vagy azzal egy időben, hogy a rajta lévő labdát, vagy
(ii) hatékonyan eltakarja a megrendelt szabad labda, kivéve, ha csak a rózsaszín és fekete golyó maradt az asztalon.

(c) Ha egy szabad labdát dobnak, akkor észreveszik, és a rajta lévő labda értékét pontozzák.

(d) Ha egy továbbított labdát azután játsszunk, hogy a dákógolyó először eltalált egy labdát, vagy a rajta lévő labdán, akkor a rátett labda számít, és az asztalon kívül marad.

(e) Ha mind a jelölt, mind a rátett labda bekerült, csak a rátett labda számít bele; de ha a következő labda piros volt, akkor minden megjátszott labda értéke számít. A szabad labdát ezután észreveszik, és a következő labdát le kell hagyni az asztalról.

Az elkövető számára nincs szabad labda, ellenfelének viszont a szabad labda egy további lehetőség, hogy hasznot húzzon a szabálysértésből.

3.11. FOULS

Ha szabálytalanságot követnek el, a játékvezetőnek azonnal szabálytalanságot kell kiírnia.

Az etikus játékosnak persze be kell ismernie a tévedését, ha ő maga biztos benne, mert néha egyszerűen úgy tűnhet, hogy tévedett; ebben az esetben döntsön a bíró.

(a) Ha a csatár nem üt, a köre azonnal véget ér, és a játékvezetőnek büntetést kell kiszabnia.

Ha egy szabálytalanság és egy büntetés megadása után (ami azonnali fordulatváltást okozhat) a hibát elkövető játékos mégis lő, akkor a szabály szerint soron kívüli játékért ismét büntetést kaphat.

(b) Ha ütést hajtottak végre, a játékvezető megvárja az ütés befejezését, mielőtt büntetést hirdetne ki.

(c) Ha a szabálytalanságot nem a játékvezető és a nem csatár nevezi ki a következő ütés előtt, a szabálytalanságot megbocsátják.

(d) Minden hibásan megjelenített színnek a helyén kell maradnia; de ha nincs az asztalon, akkor megfelelően kell elhelyezni.

(e) A sorozatban a szabálytalanság előtti összes pont számít, de a csatár nem kap pontot a szabálytalan ütés során szerzett labdákért.

(f) A következő ütést onnan kell megtenni, ahol a dákógolyó megállt, és ha az asztalon kívül van, akkor a kézből játsszák.

(g) Ha egynél több szabálytalanságot követnek el egy ütés során, a legmagasabb büntetést kell kiszabni.

(h) A szabálytalanságot elkövető játékos
(i) -ban előírt büntetést kap, és
(ii) meg kell tennie a következő ütést, ha a következő játékos kéri.

3.12. BÜNTETÉSEK

Minden szabálytalanság négypontos büntetést von maga után, kivéve, ha az alábbi (a)–(d) bekezdésekben magasabb büntetés kerül meghatározásra.

A büntetés az alábbi összegben kerül kiszabásra.

(a) A labda értékének összegében:
(i) a dákógolyó többszöri elütése;

A dákógolyó többszöri eltalálása általában rúgással vagy lökéssel történik.

(ii) a dákógolyó megütése mindkét lábbal a padlóról;

Amíg a dákógolyó ütéskor le nem válik a matricáról, legalább az egyik lábának érintenie kell a padlót (csak a cipő orrával), kivéve, ha a játékos kerekesszékben játszik. De miután letépte a dákógolyót a matricáról, leugorhat a földre, vagy megcsúszva akár az asztalra is lóghat.

(iii) soron kívüli játék;

Előfordulhat olyan helyzet, amikor egy pár pár ellen játszik, amikor az ütést rossz partner veszi át; a nyitórúgásnál, vagy amikor egy szabálytalanság után az ellenfél pozíciót foglal el, és a támadó ezt nem érti, és megjátssza magát.

(iv) helytelen játék közben, beleértve a kezdőrúgást is;

Például, amikor eltalálták, a dákógolyó a „D” szektoron kívülre került.

(v) a dákógolyó minden tárgylabdát kihagy;
(vi) a dákógolyó zsebre helyezése;
(vii) szabadlabda snooker;
(viii) ugrás;
(ix) abnormális jelzéssel való játék;
(x) találkozás egy partnerrel annak ellenére, hogy .

(b) A rajta lévő vagy érintett labda értékének összegében, ha drágább:
(i) ütés, amikor nem minden labda állt meg a mozgásban;
(ii) ütés, mielőtt a játékvezető befejezte a színes megjelenítést;
(iii) egy nem rajta lévő labda zsebre vágása;
(iv) a dákógolyó első érintkezése egy nem rajta lévő labdán;
(v) tolja;
(vi) a dákólabdától eltérő labda megérintése dákóbottal ütés közben;
(vii) egy labda leütése az asztalról.

(c) A két labdán lévő vagy a nagyobbik golyó értékében, ha a dákó labda egyszerre üti el, kivéve, ha két piros vagy egy szabad és egy labda van rajta.

(d) Hét pont, ha a csatár:
(i) asztalon kívüli labdát használ bármilyen célra;

(ii) bármilyen tárgyat használ hézagok vagy távolságok mérésére;

Mérőelemek nem használhatók. Például nem jelölheti meg krétával a táblákról leadott lövés irányát, ha azt a táblákra helyezi, vagy nem használhat egy már megjátszott labdát annak ellenőrzésére, hogy a dákógolyó a labda és a táblák közé kerül-e.

(iii) pirosat játszik, miután egymás utáni ütéseknél piros vagy szabad labdát dobott;

Ha a csatár egy színt játszik, de a felé vezető úton a dákólabda kissé megérinti a pirosat, akkor ebben az esetben a büntetést a szokásos módon osztják ki, azaz. csak akkor lesz maximális, ha a következő labda fekete volt.

(iv) a fehértől eltérő bármely labdát használ dákógolyóként, hogy bármilyen ütést azonnal elvégezzen a keret kezdete után;

Vagyis bármilyen tárgygömbhöz matricával hozzáérve.

(v) hibát követ el, amikor a játékvezető kérésére a labdát elrendeltnek nyilvánítja;

Az ütőt maximális büntetéssel büntetik, ha nem hirdet újabb labdát, amikor a játékvezető megkívánja, vagy a helyzet úgy kívánja! Például akkor kell labdát rendelni, ha a színesek ugyanazon az ütésvonalon vannak, vagy szabad labdát játszanak.

(vi) egy piros vagy egy pirosnak nevezett szabad labda dobása után szabálytalanságot követ el, mielőtt egy színt megadna.

Ha egy játékos megkérte az ellenfelét, hogy játsszon újra egy szabálytalanság után, vagy kérte a labdák mozgatását egy szabálytalanság és hiányzó hívás után, az ilyen kérés nem vonható vissza. Az elkövetőnek, akit felkérnek a játék folytatására, joga van:
(a) változtassa meg a szándékait
(i) milyen ütést fog játszani; és
(ii) melyik labdán próbálja meg eltalálni;
(b) pontokat szerezni bármely általa megjátszott labdáért vagy labdákért.

3.14. SZÁNDÉKOS MISS

A csatárnak – képességeihez mérten – erőfeszítéseket kell tennie, hogy eltalálja a következő labdát. Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy egy szabályt megsértettek, szabálytalanságot és kihagyást kell kiírnia, kivéve, ha csak egy fekete labda maradt az asztalon, vagy nem áll fenn olyan helyzet, amikor nem lehet eltalálni egy másik labdát.

A labdakihagyás szabály alkalmazásakor szem előtt kell tartani, hogy az ne pontforrásként szolgáljon olyan helyzetben, amikor az ellenfél nehéz helyzetben van, hanem a kilépéskor akadályozza meg hanyag és különösen tisztességtelen játékát. nehéz helyzet. Itt tisztességtelen játék alatt azt értjük, hogy a játékos megszegi a szabályt (a játékos nem próbálja meg eltalálni a következő labdát az első érintéssel), és minimális büntetést kapott, hogy elkerülje, hogy az ellenfél pozíciót szerezzen.

Ez utóbbi esetben úgy kell tekinteni, hogy a csatár megpróbálja ráütni a labdát, de azzal a feltétellel, hogy közvetlenül vagy a deszkákról a labda irányába játszik olyan erővel, amely a játékvezető véleménye szerint elegendő ahhoz, maszkoló labdák miatt eléri a labdát.

Például a következő helyzetek egyike merült fel: a dákógolyó megállt a zseb szélén, és egy rendellenes labda felgördült hozzá, elzárva az összes utat, vagy a dákógolyó a pirosak halmazába esett úgy, hogy egyetlen repedés sem volt a színesekhez való átjutáshoz. Akkor mit? A játékvezető nem nevez „kihagyást”, ha a játékos a szükséges erővel és olyan röppályán üt, amely a lehető legközelebb van ahhoz a pályához, amelyet a dákógolyó a cél eléréséhez vett volna, ha nem történt volna beavatkozás. Vagyis nem csak megérinteni a dákógolyót, vagy bárhova lökni.

(a) Ha egy szabálytalanságot és egy kihagyást megadtak, a következő játékos saját belátása szerint megkövetelheti az elkövetőtől, hogy az elhagyott pozícióból vagy az eredeti pozícióból játsszon tovább; az utóbbi esetben a rátett labdának meg kell egyeznie az utolsó ütés előttivel, nevezetesen:

(ii) színezett, ha már nem maradt piros az asztalon;
(iii) a csatár által választott szín, ha a behelyezett szín a piros behelyezése utáni szín volt.

(b) Ha egy ütés végrehajtása során a csatár nem üt el először egy labdát olyan helyzetből, ahol szabad út van egy egyenes vonalban a dákólabdától a rajta lévő vagy esetleg rajta lévő labda bármely részéhez, a játékvezetőnek szabálytalanságot és kihagyást kell kiírnia, ha csak
(i) egyik játékosnak sem kell büntetőpontot kérnie a rúgás előtt vagy eredményeként; (lásd b) ii. pont)
(ii) akár az ütés előtt, akár után az asztalon lévő pontok száma megegyezik a pontkülönbséggel, nem számítva az újra talált fekete labda értékét, és a játékvezető meggyőződött arról, hogy a kihagyás nem szándékos volt.

(c) Miután a fenti (b) bekezdés szerint kihagyást jelentettek be, amikor a dákógolyótól a golyóig, amelyen vagy rajta lehet, egy egyenes vonalban szabad út volt, és így frontális ütközés lehetséges volt (a a vörösek esetében a nem maszkolt színű vörös teljes átmérője), akkor:
(i) ha ismételten nem sikerül eltalálni egy labdát, miközben ugyanabból a pozícióból ütést hajt végre, szabálytalanságnak és kihagyásnak kell minősíteni, függetlenül a pontkülönbségtől, és
(ii) ha az eredeti pozícióból kell újra játszani, a vétkesnek figyelmeztetnie kell a játékvezetőt, hogy a harmadik sikertelen kísérlet az adott keret győzelmét az ellenfélnek ítéli oda.

(d) Ha a dákólabda visszaállítása után a szabály szerint a csatár szabálytalanságot követ el bármely labdával, beleértve a dákólabdát is, egy ütésre készülve, akkor nem kell kihagyni, ha az ütést nem végezték el. Ebben az esetben a megfelelő büntetés kiszabásra kerül, és a rátett labdának meg kell egyeznie az utolsó ütés előttivel, nevezetesen:
(i) bármely piros labda, amikor a labda piros volt;
(ii) egy másik szín, ha nem maradt piros az asztalon,
(iii) a csatár által választott szín, ha a rajta lévő szín a piros behelyezése utáni szín volt;
és
(iv) a következő játékos dönthet úgy, hogy maga hajtja végre az ütést, vagy megkérheti az elkövetőt, hogy a bal pozícióból játsszon újra;
(v) a következő játékos megkérheti a játékvezetőt, hogy állítsa vissza az eredeti pozíciót, és az elkövetőt, hogy játsszon újra;
(vi) Ha a fent említett szituáció akkor következik be, amikor egymást követő kihagyások kerülnek kihirdetésre, akkor minden figyelmeztetés érvényben marad az ellenfelének esetleges keretgyőzelemről.

(e) Minden más kihagyás a játékvezető mérlegelésén múlik, kivéve, ha az ütés előtt vagy után az asztalon lévő pontok száma megegyezik a pontszám különbségével, nem számítva az újra talált fekete labda értékét.

Milyen esetekben kell "kisasszonyt" kijelenteni automatikusan:

  1. A sztrájk túl csendes volt. A játékos hajlamos csak finoman megérinteni a tárgylabdát, enyhén felgurul hozzá, hogy ne adja fel pozícióját. A szándék megvan. Ezért, ha a dákógolyó még a milliméter töredékét sem érte el, akkor a „Foul and Miss” következik az összes ebből következő következménnyel.
  2. Üss túl erősen. A játékos a tábláról egy külön labdára céloz aktív pozícióban. Nagyot üt, hogy jó helyzetből kihozza a labdát, és távolabb gurítsa a dákólabdát. De köztudott, hogy az ütés bármilyen erősítése növeli a hibát. Ezért, ha kihagyott egy erős ütést - „kisasszony”. Emlékeztetni kell arra, hogy a játékos csak azért, hogy eltalálja a labdát a tábláról, nyugodt, kimért ütést hajt végre.
  3. Az asztalon van egy szabályos labdák csoportja, amit nem nehéz eltalálni, de a pozíciót meg lehet játszani. Ezért a játékos egy külön labdát próbál eltalálni, például oldalt.
  4. Lehet egy tábláról játszani, de a játékos két tábláról játszik, hogy eltalálja a tárgylabdát. Tehát, ha egy nehezebb kiutat választanak a snookerből, akkor kihagyás esetén - „Foul and miss” is. Az is előfordul, hogy a legegyszerűbb módja a csöpögés, és a játékos két-három tábláról próbál eltalálni. Azonos.
  5. A játékos zsebre vágott egy pirosat, de a dákólabdát a pirosak halmaza temette el. Játszhatsz feketét a tábláról, de a dákógolyó a pirosak közelében marad, és támadás következhet. Ezért a játékos például zölden üt (ha üt, akkor az ellenfél messziről játszik, ha pedig kihagyja, akkor a büntetés nem 7, hanem csak 4). A trükk egyértelmű, ami azt jelenti, hogy "kisasszony".
  6. A következő labdához vezető úton a dákógolyó bármelyik labdát érinti. Ez tagadhatatlanul "kisasszony", mert. rossz pálya. Bay másképp.
  7. A kötelező "kisasszony" egy őszintén hanyag, felkészületlen ütést vagy a szívekbe ütést követi, haraggal. (Itt a játékvezető köteles oktatási célú mulasztást bejelenteni, még akkor is, ha valakinek snookerre van szüksége!)
A játékvezető nem adhat „kihagyást”, ha meglehetősen nehéz, de indokolt és kimért ütést hajtottak végre. A játékvezető figyelembe veheti, hogy a játékos eltalált a labdáról, vagy az elütéshez a dákólabdát egy másik labdához közel kell tartani, vagy más nehézségek merülnek fel.
Minden versenyen azonos szabványnak kell lennie a kihagyás esetén. Például az Európa-bajnokságon tapasztaltak és kezdők egyaránt részt vesznek. De a "kisasszony" hozzárendelésének megközelítése nem a játékos készségétől, hanem a verseny szintjétől függ. Így a profik szinte mindig addig ütnek, amíg el nem ütnek, vagy amíg az ellenfél a létrehozott pozícióból nem akar játszani, vagy amíg a snookerre már nincs szükség.

(f) Egy kihagyás után, és a következő játékos arra kérte, hogy helyezze át a dákógolyót, minden elmozdított tárgylabdának a helyén kell maradnia, kivéve, ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy ez előnyhöz juttatná az elkövetőt. Ez utóbbi esetben az elmozdított labdák bármelyike ​​vagy mindegyike kicserélhető a játékvezető belátása szerint; de a táblázatból tévesen hiányzó színeket minden esetben megfelelő módon kell megjeleníteni vagy mozgatni.

Hogyan lehet helyreállítani a pozíciót? Itt fontos a választottbíró képesítése. Ha a játékos snookerre fogad, akkor a játékvezetőnek véletlenül meg kell néznie, hogy a dákógolyó milyen közel van a legközelebbi maszklabdához, és hová vezet a dákólabdát ehhez a labdához összekötő vonal. Ha közel vannak, akkor értékelnie kell, hogy a játékos hol üti el ezt a labdát (például milyen közel van a középső zsebhez). Ez segít a pozíció későbbi visszaállításában. Megjegyzendő, hogy ezt véletlenül kell megtenni, különben a bíró nyomást gyakorol a játékosra tetteivel, előre feltételezve esetleges hibáját. A labdákat hozzávetőlegesen vissza kell állítani, de a dákógolyót és a legközelebbi labdát, valamint a következő labdát a lehető legpontosabban vissza kell állítani. Ha a pirosak dobtak, akkor ugyanabba a méretcsoportba mennek, és úgy, hogy az extrém pirosak menjenek vagy ne menjenek a zsebbe, mint a próbálkozás előtt. Ha a piros ugyanakkor a zsebbe esett, akkor megy, és az eredeti helyére kerül (ez ritka eset, amikor a kiesett piros helyreáll). A játékosok módosíthatják a labdák helyzetét, amikor visszaállítják a pozíciót, de nem érinthetik meg egyik labdát sem. Ha a játékosok között nézeteltérés van a helyzet visszaállítását illetően, a játékvezető maga hozza meg a végső döntést.

(g) Ha bármely labda elmozdul egy kihagyás után, mindkét játékossal konzultálnak a helyzetéről, ami után a játékvezetőnek kell meghoznia a végső döntést.

(h) Ha bármelyik játékos megérinti valamelyik játéklabdát ilyen konzultáció során, úgy kell büntetni, mintha ő lenne a csatár, de a játék sorrendjének megváltoztatása nélkül. Az érintett labdát a játékvezetőnek szükség esetén saját belátása szerint ki kell cserélnie, még akkor is, ha azt felemelték.

(i) A következő játékos megkérdezheti a játékvezetőt arról, hogy a dákólabdától eltérő labdákat akar-e mozgatni, abban az esetben, ha az ellenféltől az eredeti helyzetből ütést kér, és a játékvezetőnek jeleznie kell szándékát.

A következő szabály érvényesült 2004-ben az amatőr snookerben.
14.1 *
Ha egy teljes snooker szituációban egymás után kétszer szólnak egy szabálytalanságot és egy kihagyást, és az elkövető az eredeti pozícióból kényszerül újra játszani, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy ha harmadszor is szabálytalanságot és kihagyást mondanak, a következő A játékos a következők közül választhat:
(i) megköveteli az elkövetőtől, hogy onnan játsszon, ahol a dákólabda megállt;
(ii) játssza meg magát a kialakult pozícióból;
(iii) Játssz a kézben úgy, hogy az összes labda az asztalon marad.
(a) Ha "Foul and Miss"-t írnak ki, az elkövetőnek minden kísérletnél bizonyítania kell, hogy őszinte erőfeszítést tesz a labda eltalálására. Ha ezt a feltételt megsértik, a bírónak kell alkalmaznia a , ill.

3.15. EGY NEM HICKER ÁLTAL ELHELYEZTETETT GOLYÓ

Ha egy álló vagy mozgó labdát egy nem csatár elmozdít, a játékvezetőnek büntetés nélkül vissza kell helyeznie arra a helyre, ahol úgy gondolja, hogy a labda volt, vagy ahol az landolt volna.
(a) Ez a szabály magában foglalja azokat az eseteket, amikor egy esemény vagy olyan személy, aki nem a csatár társa, a csatárt a labda mozgatására készteti.
(b) Egyetlen játékost sem büntethet meg a játékvezető a labdák mozgásáért.

3.16. Patt

Ha a játékvezető úgy véli, hogy patthelyzet történt az asztalon (vagy a helyzet közeledik hozzá), akkor fel kell hívnia a játékosokat, hogy azonnal játsszák újra a keretet. Ha bármelyik játékos ellenzi, a játékvezetőnek engedélyeznie kell a játék folytatását azzal a feltétellel, hogy a helyzet a játékvezető belátása szerint változik. Ha a helyzet lényegében változatlan marad a megadott időszak letelte után, akkor a játékvezetőnek minden pontot érvénytelenítenie kell, és minden labdát vissza kell állítania a keret kezdetének megfelelően, és:
(a) ugyanannak a játékosnak kell elvégeznie a kezdőrúgást;
(b) ugyanazt a játékrendet kell követni.

3.17. SNOOKER NÉGY

(a) Mindegyik oldalnak fel kell kezdenie a frame-eket forogva, a játék sorrendjét az egyes framek elején kell meghatározni, és ezt követően követni kell az adott frame időtartama alatt.

(b) A játékosok megváltoztathatják a játék sorrendjét az egyes keretek elején.

(c) Ha szabálytalanságot követnek el, és játékot kérnek, a szabálytalankodó játékosnak újra kell lőnie (még akkor is, ha a szabálytalanságot körön kívül követték el), és az eredeti játéksor marad olyan, hogy a szabálysértő társa elveszítheti ütési sorát. .

(d) Ha egy keret döntetlenre végződik, akkor . Ha ismét feketét kell feltenni, az első találatot elérő párnak van joga kiválasztani azt a játékost, aki ezt a találatot adja. A játék sorrendjét ezután úgy kell tárolni, mint egy keretben.

(e) A partnerek egy keret során tanácskozhatnak, de
(i) nem, amíg egyikük a tészta és az asztalnál van, és
(ii) nem az első találat után az ütő körében a sorozat hátralévő részében.

3.18. TARTOZÉKOK HASZNÁLATA

A tészta felelőssége az általa használt felszerelések elhelyezése és eltávolítása az asztalnál.
(a) A csatár felelős minden felszerelésért, beleértve (de nem kizárólagosan) a ollókat és a hosszabbítókat, amelyeket az asztalhoz visz, függetlenül attól, hogy az az övé vagy kölcsönkért (kivéve a játékvezetőtől); a berendezés használata közben elkövetett szabálytalanságokért megbüntetik.
(b) Egy másik fél (beleértve a játékvezetőt is) által biztosított és általában az asztalnál található felszerelésért a csatár nem vállal felelősséget. Ha a felszerelést hibásnak találják, és emiatt a csatár hozzáér a labdához vagy labdákhoz, akkor nem lehet szabálytalanságot kiírni. A játékvezető szükség szerint visszahelyezi a labdákat, és az ütő büntetés nélkül folytathatja a futást.

3.19. A SZABÁLYOK ÉRTELMEZÉSE

(a) Ezekben a szabályokban és meghatározásokban a férfi nemre utaló szavak egyaránt vonatkoznak a női nemre, és magukban foglalják azokat.

(b) A körülmények megkövetelhetik annak szabályozását, hogy a Szabályok hogyan vonatkoznak a fogyatékos emberekre. Különösen például:
(i) a szabály nem vonatkozik a kerekesszékes játékosokra;
(ii) a játékvezető kérésére a játékosnak meg kell mondani a labda színét, ha nem tud különbséget tenni a színek között, pl. piros és zöld.

(c) Ha nem jelöltek ki játékvezetőt egy meccsre, mint pl közösségi játék, az ellenfél játékosának (vagy oldalának) a jelen Szabályok értelmében játékvezetőként kell eljárnia.

Ha nincs kijelölve játékvezető, az ő szerepét az ellenfél játssza. Kiteszi a labdákat, megszámolja a sorozatot, minden játék után hangosan megnevezi annak értékét, és megállapítja a szabálytalanságokat. Ugyanakkor úgy kell viselkednie, mint egy játékvezető: ne avatkozzon bele a rúgásba, ne legyen az ütő látóterében, ne eszkalálja a helyzetet azzal, hogy figyelmesen nézi, és hogy a játékos elkövet-e szabálytalanságot pl. , kézzel érintve a labdát.
Az eredményjelző táblára csak a sorozat vége után kerül sor. Javasoljuk, hogy egy csúszka helyett kettővel jelölje meg a pontszámot. Erre azért van szükség, hogy az egyik játékos véletlenül eltolt csúszkája ne zavarja a pontszám visszaállítását egy másik játékos pontszámának beállításakor. Mégis nehezebb egyszerre kettőt mozgatni.

4. rész. JÁTÉKOSOK

4.1. IDŐPAZARLÁS

Ha a játékvezető úgy véli, hogy egy játékos túl sok időt használ egy ütés végrehajtására vagy kiválasztására, figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a keretgyőzelmet ellenfelének kell odaítélnie.

4.2. UNSZPORTOS VISELKEDÉS

Ha megtagadja a keret folytatását, vagy a játékvezető véleménye szerint kitartóan és szándékosan helytelenül viselkedik, ideértve az 1. törvény szerinti figyelmeztetés utáni további idővesztegetést vagy úriembertelen magatartást, a játékos a keret elvesztését kapja, és a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell őt. hogy ha ez a magatartás folytatódik, akkor elveszíti a játékot.

4.3. SZANKCIÓK

(a) Ha e rész 2. szabálya alapján keretet ítélnek oda, az elkövető:
(i) elveszti a keretet és
(ii) elveszíti az összes szerzett pontot, és az ellenfél az asztalon maradt labdák értékével megegyező pontokat kap: minden pirosért 8 pontot, és az asztalról tévesen hiányzó színt foltosnak kell számítani.

(b) Ha a játékot a alapján ítélik oda, az elkövető:
(i) játssza le a keretet a fenti (a) pontban leírtak szerint, és
(ii) emellett elveszíti a játék befejezéséhez szükséges képkockákat, ha kereteket alkalmaznak, vagy
(iii) emellett elveszíti a fennmaradó 147-től 0-ig terjedő képkockákat is, ha az összpontszám érvényes.

4.4. Csatár ellenfele

Amikor az ütő játszik, ellenfelének kerülnie kell, hogy a látóvonalon álljon vagy mozogjon. Az asztaltól ésszerű távolságra kell ülnie vagy állnia.

4.5. KI A TEREMBŐL

Ha a nem sztrájkoló egy időre elhagyja a helyiséget, kijelölheti képviselőjét, aki megvédi érdekeit, és szükség esetén szabálytalanságot kér. Az ilyen kinevezésről a játékvezetőt távozás előtt értesíteni kell.

4.6. ENGEDMÉNY

(a) Egy játékos csak akkor engedhet be, ha ő a csatár. Az ellenfélnek joga van engedményt elfogadni vagy megtagadni; érvénytelenné válik, ha az ellenfél folytatni akarja a játékot.

Az engedmény megtagadása csak akkor van értelme, ha fontos a pontkülönbség a keretben.

(b) Amikor az összpontszámot alkalmazzák és a keretet átengedik, az asztalon maradt összes labda értéke hozzáadódik a másik fél pontszámához. Ebben az esetben minden pirosat 8 pontnak kell számítani, és a táblázatból tévesen hiányzó színt úgy kell számítani, mintha kiszúrták volna.

5. rész TISZTVISELŐK

5.1. JÁTÉKVEZETŐ

a) A játékvezetőnek:
(i) ő az egyetlen, aki eldönti, hogy a játék helyes-e vagy sem;
(ii) függetlennek kell lennie a fair play érdekében hozott döntésben minden olyan helyzetben, amelyre a jelen Szabályok nem terjednek ki;
(iii) felel a játéknak a jelen Szabályok szerinti megfelelő lebonyolításáért;
(iv) beavatkozni, ha a jelen Szabályok megsértését látja;
(v) mondd el a játékosnak a labda színét, ha szükséges;
(vi) egy játékos ésszerű kérésére megtisztít minden labdát.

(b) A játékvezető nem:
(i) válaszol minden olyan kérdésre, amelyre a szabályzat nem vonatkozik;
(ii) jelezze, hogy a játékos szabálytalanságot készül elkövetni;
(iii) tanácsot adni vagy véleményt nyilvánítani, amely befolyásolhatja a játék menetét;
(iv) válaszoljon a számlakülönbözetre vonatkozó bármely kérdésre.

(c) Ha a játékvezető nem vett észre egyetlen epizódot sem, saját belátása szerint interjút készíthet a jelölővel, más tisztségviselőkkel vagy nézőkkel, akiknek a legjobb volt a kilátása, vagy megnézheti az epizódról készült fényképet/videófelvételt, hogy segítse a saját belátását. döntés.

5.2. JELZŐ

A jelzőnek az eredményjelzőn kell tartania a pontszámot, és segítenie kell a játékvezetőt feladatai ellátásában. Szükség esetén a titkári feladatokat is ellátja.

5.3. TITKÁR

A pontszerző minden egyes végrehajtott ütésről nyilvántartást vezet, rögzítve a szabálytalanságokat és az egyes játékosok vagy oldalak által szerzett pontok számát. A sorozat méretét is meg kell jegyeznie.

5.4. TISZTVISELŐK SEGÍTSÉGÉRE

(a) A csatár kérésére a játékvezetőnek vagy a jelzőnek el kell távolítania és helyén kell tartania minden olyan világítótestet, amely zavarja a csatár ütését.

(b) Elfogadható, hogy a játékvezető vagy a jelző megadja a szükséges segítséget az adott körülmények között hátrányos helyzetbe került játékosoknak.

6. rész. MÓDOSÍTOTT SZABÁLYZAT FOGYATÉKOS SZEMÉLYEKRE

Továbbá meglévő Szabályok játszó játékosok számára kerekes székek, a következő rendelkezések születnek:

  1. Ülniük kell.
  2. Lábukat a padlótól bizonyos távolságra lábtartón vagy lábtartón kell tartaniuk.
Ezenkívül a játékvezetőnek segítenie kell azoknak a versenyzőknek, akiknek nehézséget okoz az írógép lehelyezése és levétele az asztalról. A játékosoknak előre tájékoztatniuk kell a játékvezetőt vagy az illetékes tisztviselőt, hogy szükségük lesz ilyen jellegű segítségre a játék során.

további információ

A szabályokkal, valamint a játékvezetéssel és a versenyekkel kapcsolatos további információkért forduljon a World Professional Biliárd és Snooker Szövetséghez (a címen angol nyelv) cím szerint:
A Profi Biliárd és Snooker Világszövetség
27 Oakfield Road Clifton
Bristol BS8 2AT UK

© Orosz nyelvű fordítás: Alekszej Anatoljevics Pavlov
© Vladimir Sinitsyn nemzetközi bíró megjegyzései

A játékot Indiában találták fel 1875-ben. A játék nehezebbnek bizonyult, mint a jól ismert "amerikai" és a "piramis". Inkább felkelti az érdeklődést a golyók összetett mozgása, mint a győzelem iránt.

Korábban a snookereket elsőéves kadétoknak hívták, akiknek nem volt világi tapasztalatuk. Aztán egy nap a játékban az egyik tiszt, Neville Chamberlain ezt a szót a társának nevezte, aki nehéz helyzetbe került, és nem tudta, hogyan szabaduljon ki belőle. Színes labdát kellett játszania, amit mások zártak le. Ezt a pozíciót a biliárdban "snooker"-nek nevezték.

Aztán ez a játék Angliába költözött, de csak 1920-ban vált népszerűvé, amikor Joe Davis megjelent. Bevezette a dákólabda irányítást és a labdaszerzést, ami sokkal nehezebbé tette a játékot. A labdák zsebre vágása mellett most a dákólabdára kellett figyelni.

A snooker különösen a 60-as években vált népszerűvé. Ebben nagy szerepet játszott a színes televízió, és két játékos - Ray Reardon és John Spencer, akik bemutató játékokat rendeztek, körbejárták Angliát. Aztán a "snooker" sportággá fejlődött. Versenyeket kezdtek tartani, drága díjakat alapítottak a győztesek számára, ami a játékosok új generációját vonzotta. 1980-1981-ben Steve Davies lett az első brit bajnok. Javított a játékon, és egy idő után megnyerte a világbajnokságot. Ezt a sportolót még mindig az egyik legerősebb játékosnak tartják.

Hamarosan a japánok, kínaiak, amerikaiak kezdtek snookerezni. Új tehetségek jelentek meg - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

1973-ban megalakult a Biliárd és Snooker Nemzetközi Szervezete. 1985 óta az irányító testület lett.

A snookert ugyanazon az asztalon játsszák, mint a biliárdot, mindössze 22 labdával – 15 piros, 6 színes és 1 fehér golyóval. Ugyanazon az asztalon a "snooker"-t nem csak ketten játszhatják, hanem több játékos is. A találati sorrend elve egyszerű: ha a találat nem hoz nyerő pontot, a következő játékos üt.

Snooker asztal: A játékot 12x6 láb (3569x1778 mm) vagy 10x5 láb méretű angol asztalokon játsszák, a labda átmérője - 52,4 mm.

Játékosok száma: Két.

Snooker labda készlet: 15 piros golyó, 6 színes golyó és egy fehér golyó.

A színes golyóknak bizonyos pontértékük van: piros - 1, sárga - 2, zöld - 3, barna - 4, kék - 5, rózsaszín -6, fekete - 7.

A játék célja: Több pontot kell szereznie, mint az ellenfél.

Számlavezetés: Pontokat akkor szereznek, ha a labdákat helyesen játsszák ki, és a golyók színének megfelelően megkapják a megfelelő összeget; az ellenfél büntetőpontjai hozzáadódnak. A játék a játékszabályok szerint ér véget, miután az összes golyót kijátszották. De ha csak egy fekete labda maradt, akkor azt az első zsebbe vagy az első szabálysértésig játsszák.

1. Kickoff

Az első szett ütési sorrendjének megválasztásának jogát sorsolás vagy sorsolás határozza meg. A kezdeti ütést kézzel hajtják végre a szektorból (lásd a képet). A dákógolyónak érintenie kell a piros labdát, ellenkező esetben büntetést kell kiszabni. Büntetőpontokat kap az érkező játékos, aki kijátszhatja magát a helyzetből, vagy megkérheti az ellenfelet, hogy ismételje meg a rúgást.

2. Rossz cserepes golyók

A helytelenül zsebre vágott piros golyók nincsenek kitéve. A helytelenül zsebre vágott színes golyók szabaddá válnak.

3. A labdák bemutatása

A piros golyók nincsenek kitéve. Színes golyókat helyeznek a jeleikre. Ha a jel foglalt, akkor a legmagasabb értékű labdának megfelelő szabad jegyet kell feltenni. Ha minden jel foglalt, akkor a színes golyót a lehető legközelebb kell elhelyezni az eredeti jelzéshez a csomagtérajtó felől. Ha nem lehet rózsaszín vagy fekete golyót helyezni a jelzett helyre, akkor azokat közelebb kell helyezni a pontjukhoz, de az asztal közepe felé.

4. Felbukkant tárgygolyók

Az átugrott piros labdákat nem, de a színes labdákat szabaddá teszik, és büntetést kell kiszabni.

5. Játszott labdák

A labdák akkor minősülnek cserepesnek (potted), ha törvényes ütés következtében a zsebekbe esnek. A zsebből az asztal játékfelületére visszaverődő labda a játékban marad. Az a tárgylabda, amely a tábla szélére szándékosan átgurítás következtében zsebre esik, nem számít bele és nem az adott játék szabályai szerint kerül pályára, és nincs büntetés.

6. Kipattant dákógolyó

Amikor a dákógolyó kiugrik, a játékba belépő ellenfél kézzel játszik a szektorból. Ebben az esetben a következő labdák bármelyikét megszerezheti.

7. Snooker (maszk)

Dákólabda snooker pozícióban (álcázott) - ha nem lehet közvetlen ütést végrehajtani a folyamatban lévő tárgylabdák egyikén sem. Ha legalább az egyik tárgygolyón lehetséges közvetlen találat, akkor nincs snooker.

8. Labdák érintése

Két golyó szorosan érinti egymást. Ebben az esetben az ütést a két golyó középpontját összekötő középvonaltól távolabb kell alkalmazni. Ellenkező esetben az ütés hibás (tolás).

9. Ballss

A labda kihagyása esetén a dákó labda büntetésnek minősül. A játékba belépő játékos elfogadhatja az aktuális pozíciót, vagy az eredeti pozícióból játékra hívhatja az elkövetőt, pl. ismételje meg a találatot.

10. Szabad labda

Ha a dákólabda snooker pozícióban van a szabálysértés után, akkor "szabad labda" lesz nyilvánítva. Ha az ellenfél elfoglalja ezt a pozíciót és lő, bármelyik labdát bejelentheti. A bejelentett labda költsége megegyezik a következő labda árával (amit el kellett volna ütni). Büntetés jár, ha a dákógolyó eltéveszti a kinyilvánított labdát, vagy a dákógolyót egy szabad labda eltakarja az ütés után, kivéve, ha csak a rózsaszín és fekete golyó marad az asztalon. Ha egy szabad labdát zsebre játsszunk, akkor azt szabaddá tenni, és a következő labda árát jóváírjuk a játékosnak. Ha a következő labdát játsszák meg, akkor annak költségét a játékosra számolják. Ha a szabad és a következő labdát is megjátsszák, akkor csak a következő labda költsége számít bele. ("Snooker different". A dákógolyó a "Snooker different" pozícióban van.)

11. Az ajak rendezése

A dákólabdát a zseb ajka mögé helyezettnek kell tekinteni, ha a táblák nem teszik lehetővé a dákógolyóval történő közvetlen ütést a folyamatban lévő labdák egyikén sem. Ha a dákólabdát a szabálysértés után az ajak mögé helyezik, akkor az ellenfél vagy felveszi ezt a pozíciót és ütést hajt végre, vagy a szektorból csap le kézzel.

12. Kisasszony

Ha egy játékos képességei szerint el tud ütni egy tárgylabdát vagy annak egy részét, de nem talál el, akkor a játékvezető kihagyást állapít meg. A kihagyás megállapítása után a dákógolyó az előző helyzetébe kerül, kivéve, ha ez a helyzet előnyös a hibát elkövető játékos számára. A labda (vagy labdák) korábbi helyzetének visszaállítása után a játékosok véleménye meghallgatásra kerül, de a játékvezető szava a döntő.

13. Lógó golyók

  • - ha a labda nem ütközés miatt találta el a zsebet, akkor az eredeti helyére kerül;
  • - ha az ütés során a játékos hibázik, akkor az ellenfél pontot kap, és minden labda visszakerül az eredeti helyére.

14. Hibák

  • - hiba után az ellenfél onnan játszik, ahol a dákólabda megállt;
  • - ha több hibát követnek el a ütés során, akkor az ellenfél pontokat kap ezek közül a legrosszabbért;
  • - hiba után az ellenfél kérésére a játékosnak folytatnia kell a verést;
  • - kihagyás esetén a játékosnak a visszaállított helyzetből kell lőnie.

15. Szabálysértések büntetése

Az alábbi szabálysértésekért az előírt összegű, de legalább 4 pont bírságot szabnak ki.

  • 1. A következő labda költségének összegében, ha:
    • a labdák nem álltak meg, mielőtt lecsaptak volna;
    • több ütés ütése a dákógolyóra;
    • mindkét lába el volt választva a padlótól;
    • az ütést soron kívül hajtották végre;
    • törvénytelen ütés kézből a szektorból;
    • célzó labdák hiánya;
    • a dákógolyó a zsebébe esett;
    • szabad labdaválasztás mellett a dákólabda továbbra is "snooker" helyzetben volt;
    • a dákógolyót ütés-ugrás (azaz a dákógolyó bármelyik labdán átugrik, mielőtt eltalálná a tárgylabdát).
  • 2. A jogsértéssel járó tárgylabda vagy annál nagyobb értékben, ha:
    • egy rendellenes labda a zsebet érte;
    • a dákógolyó nem találta el a tárgygolyót;
    • ütés-tolást hajtottak végre;
    • a játékos bármi mással is megérintette a labdákat, mint egy dákóbot;
    • a labda túlzásba esett.
  • 3. A következő labda vagy a megfelelő 2 labda költségének összegében(amelyik nagyobb): amikor a dákógolyó egyszerre találja el ezt a két labdát, kivéve 2 piros vagy szabad választás esetén.
  • 4. Hét pont erejéig, ha:

      hibát követnek el a piros labda felhúzása után, de a színes labda elrendelése előtt;

      bármely labdát nem a játékhoz használnak;

      piroson játszott, amikor a szín következik;

      bármilyen labdát használnak a dákógolyó helyett.

Snooker- a legtöbb nehéz játék zsebbiliárd, a játékot meghatározott szabályok szerint játsszák. A játék célja több pontot szerezni, mint az ellenfél, és a labdáknak meghatározott sorrendben kell a zsebekbe esnie.

Snooker asztal helye

Orb Locations (kattintson a képre a nagyításhoz)

A snookert egy téglalap alakú asztalon játsszák, amely 3,57 méter hosszú, 1,78 méter széles, 88 centiméter magas, oldalmagassága pedig 4 centiméter. Az asztalon 6 zseb található - 4 az asztal sarkainál és 2 a hosszú oldalak közepén. A zsebek mérete szigorúan szabályozott. Ruhát feszítenek az asztal felületére, leggyakrabban zöld.

A játékasztal azon közeli része, ahonnan a játékosok elindítják a keretet, 2 részre van osztva, a közeli rövid táblától 29 hüvelyk távolságra van egy egyenes vonal, amely merőleges a hosszú táblák két sorára és párhuzamosan a vonallal a rövid tábla. Ezen a vonalon, amelyet csavarvonalnak neveznek, a D szektor. Ez egy félkör, amely közelebb van húzva a rövid peremhez, és a csavarvonal közepén helyezkedik el, 11 hüvelyk sugarú körben.

Labdarendezés

A labdákat a snooker asztalon az ábra szerint helyezzük el. Először is telepítenie kell egy piramist, amely 15 piros golyóból áll. A piramis telepítésekor a rózsaszín golyóra kell összpontosítania. A piramist a rózsaszín golyóhoz kell igazítani, a piramis felső golyója a lehető legkisebb távolságra legyen a rózsaszín golyótól, és ne érjen hozzá. Ezután az összes többi golyót a jelükre állítják. A sárga golyót a D szektor jobb sarkában lévő jelre, a zöldet a D szektor bal sarkába, a barna golyót a középen, a sárga és zöld golyók közé kell helyezni. A kék golyó az asztal közepére kerül, a rózsaszín golyó a piros golyók piramisát vezeti, a fekete golyó pedig a piros golyók piramisa mögötti jelre kerül, közelebb a távoli táblához. Ezt követően indulhat a játék. A kick-off dákógolyót a D szektor bármely pontjára helyezzük.
A snookert dákóval játsszák, amelynek hossza nem lehet rövidebb 914 milliméternél. A dákón kívül a játékosnak joga van mindenféle segédeszközt használni, mint pl.: pihenés, amivel nehéz helyzetben lévő labdát lehet megjátszani, dákó- és pihenőhosszabbításokat és egyéb segédeszközöket.
Mielőtt tovább játszana játékasztal 22 golyót adnak át a játékosoknak: 15 piros, 6 színes és 1 fehér golyót - dákógolyót.

Snooker labdák ára:

piros - 1 pont,
sárga - 2 pont,
zöld - 3 pont,
barna - 4 pont,
kék - 5 pont,
rózsaszín - 6 pont,
fekete - 7 pont.

Az asztalon lévő labdáknak egy bizonyos helyzetben kell lenniük, a képen látható módon. A snooker labdák átmérője 52,5 mm. A játékot dákólabdával játsszák – fehér labdával, vagyis a játékos dákója csak fehér labdával érintkezhet. A játékkeret kezdete előtt az ellenfeleknek el kell dönteniük, hogy melyikük töri meg a piramist, ehhez leggyakrabban érmét használnak. A játék a piros golyók piramisának dákólabdával történő megtörésével kezdődik. A játékosoknak meghatározott sorrendben kell a golyókat a zsebekbe tenni, az első labda, amelyet a játékosnak be kell zsebelnie, piros, ezután a játékos zsebre vágja a 6 színes golyó bármelyikét, majd ezt a sorozatot addig ismétli, amíg a piros golyók a játékasztalon vannak. . Egy színes labda zsebre vágása után, ha piros golyók vannak az asztalon, a színes golyót a jelére kell helyezni, ha a színes golyó jelét egy másik labda blokkolja, akkor a színes labda visszakerül a labda szabad markába. a legmagasabb érték, ha üres, ha az összes jelet színes golyók foglalják el, és a zsebre vágott színes labda jele le van takarva, akkor a labda a jeléhez a lehető legközelebb kerül észrevételre anélkül, hogy a rövidhez közelebb eső labdát érintené. a snooker asztal széle. Miután az összes piros golyót zsebre vágták, a játékos elkezdi zsebre tenni a színes golyókat, kezdve a legalacsonyabb sárga labdával - 2 pont és a fekete golyóval - 7 pont. Vagyis a játék utolsó szakaszában a játékosnak felváltva kell gólt szereznie - sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín és fekete golyókat. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a keretet.

Match flow

Egy snookermeccs több keretből áll. A mérkőzés előtt fel van tüntetve a meccsen lezajló keretek száma. Egy asztalnál legalább 2 játékos játszhat. Vannak csapatversenyek, ahol 2-4 játékos játszhat 1 csapatban, ilyenkor a játékosok felváltva ütnek az egyik és a másik csapatból. A kezdőlövés után a játékosok igyekeznek minél több pontot szerezni a keret megnyerése érdekében. Ebben az esetben a piros golyó után zsebre tett színes golyókat az asztalon lévő utolsó pirosig vissza kell tenni az asztalra. Ha egy játékos hibázik, szabálytalanságot kap, a szabálytalanságért járó pontokat hozzáadják az ellenfél pontszámához, és az ütési kör az ellenfélé, így az ellenfél megtagadhatja az ütést, és engedheti, hogy a játékos üthessen, így az ellenfél átruházhatja az ütési jogot a szabálytalanságot elkövető játékosra.

Helyzetek az asztalon

Respot fekete

A Respot black a fekete labdában lévő keret győztesének meghatározása. Abban az esetben, ha az asztalon lévő összes labdát megjátsszák, és az ellenfélnek ugyanannyi pontja van, a keretet a fekete labdával játsszák, amelyet a jelére helyeznek, és a fehér labdával - a dákó labdával, akkor a játékos ütés helye a D szektor bármely részében. Ahogy az elején, az ellenfelek kijátsszák, hogy melyikük üti meg az első ütést. A keretet az nyeri, aki zsebre vágja a fekete labdát, vagy véletlenül zsebre vágja a fehér labdát, ebben az esetben, ha a dákó labda véletlenül a zsebbe esik, az ellenfél 7 büntetőponttal jár, és a fehér labdát zsebre vágó játékos automatikusan elveszti a keretet.

Patthelyzet

Patthelyzet akkor következik be, amikor a játékosok felváltva ütik a piros labdákat anélkül, hogy megváltoztatnák a golyók helyzetét az asztalon. Ez a helyzet nem járul hozzá a keret folytatásához, és a játékosok közös megegyezésével a keret eredménye törlésre kerül és a keret újra indul. Leggyakrabban ez a helyzet a keret elején fordul elő, amikor a játékosoknak vagy egyáltalán nincs pontjuk, vagy bizonyos számú pontjuk van. A dákógolyó eltalálja a piros golyók piramistát, és a játékosok ütéseket hajtanak végre, majd feltekerik, majd visszagurítják a dákólabdát a piramisból. Ha a játékosok nem értenek egyet a játékvezető azon véleményével, hogy a keretet újra kell indítani, a játékasztalon kialakult elhúzódó helyzet miatt a játékvezetőnek joga van a keretet a játékosok előzetes értesítésével, de leggyakrabban a játékosokkal lezárni. több ütés után egyetértenek a mérkőzés játékvezetőjének javaslatával. A keret közepén is előfordulhat patthelyzet, amikor az egyik ellenfél bizonyos előnyben van az ellenféllel szemben, így a pontelőnyben lévő játékosnak változtatnia kell az asztalon, hogy elkerülje a döntést. a bíró újrajátssza a keretet.

Maximális szünet

Az egy sorozatban szerezhető legmagasabb pontok száma 147, feltéve, ha a játékos a zsebre vágott piros labda után csak feketét játszik, akkor 15 piros golyó 1 pont - 15 pont és 15 fekete labda 7 pont - 105 pont jár. 6 színes golyó szolgálati idő szerint - 27 pont. 155 pontból álló sorozatot készíthet, ami nagyon ritka. Ehhez a keret elején az egyik ellenfélnek hibáznia kell, a bíró szabad labdát oszt ki, így a játékos bármelyik labdát zsebre vághatja az asztalon, aminek az ára 1 pont lesz, majd megjátssza a fekete labdát, és a maximális sorozat 147 pont. Ez 155 pontos sorozatot eredményez, ami a virtuális piros labdával a snookerasztalon elérhető maximális sorozat. Jamie Cope a 2000-es évek végén tudott egy ilyen sorozatot bemutatni.

Tochin labda

Tochin labda (érintőlabda) - játékhelyzet az asztalon, amikor a dákógolyó szorosan érintkezik egy másik labdával. Ennek megbizonyosodása érdekében a játékvezető kézzel lezárja a fény hozzáférését a labdák érintkezési pontjához, hogy megállapítsa, van-e érintkezés a labdák között, ha van, a játékvezető bejelenti a labdák érintkezési pontját. A labda. Ha a tochin labdát a következőként megjátszandó labdához rendelik, a játékosnak joga van visszanyerni anélkül, hogy megérintené a labdát, és elvenni a labdától a dákólabdát. Ha a tochin labdát hozzárendeljük a következő labdához, de úgy döntöttünk, hogy egy másik labdát játsszunk, ez a helyzet csak piros labdák esetén lehetséges, akkor újabb labdát rendel, és a játékvezető szorosan figyelemmel kíséri, hogy az a labda, amely a dákó labdával érintkezett nem mozog, ebben az esetben A játékost nem büntetik. Ha a labda, amelyről a dákógolyó mozgott, elmozdul, a játékvezető rúgást és 4 pontos büntetést szab ki, ha a ütést a piros labdára alkalmazták. Ha egy játékos nem biztos abban, hogy a labda érintkezik-e a dákólabdával, megkérheti a játékvezetőt, hogy ellenőrizze ezt a helyzetet.

Taktikai lépés – snooker

A snooker játék, amelyről a játék nevét kapta, azt jelenti, hogy a dákógolyót olyan helyzetbe kell helyezni, hogy a labda eltalálásához szükséges labdához vezető utat teljesen vagy részben blokkolja egy labda vagy labdacsoport. Más típusú biliárdoknál ezt a taktikai lépést maszkként ismerik. Ha a kívánt labdát nem teljesen, hanem részben fedjük le, és a kívánt labda széle látható a megközelítés folytatásához, akkor ebben az esetben nincs snooker hozzárendelve. A snookerből való kijutás érdekében a játékosok a táblákról ütést alkalmaznak, vagyis a dákólabdát a tábla irányába ütik, a deszkákról visszapattanó, egyről többre kerülő dákólabda jön a jobb labdát, amelyről korábban szó volt. Abban az esetben, ha a tárgygolyó és a dákógolyó az 1. vonalon van, de a tárgygolyót más golyók blokkolják, a játékosok hurkolt ütést alkalmaznak, nagy szögben ütve a dákó labdát, ennek eredményeként amelyen a dákógolyó ívben halad és eltalálja a tárgygolyót. A találatot szabályosnak nevezzük, ha a dákólabda útjában lévő többi golyót sem találják el. Ha egy játékosnak nem sikerül kijutnia a snookerből, a büntetőpontok hozzáadódnak ellenfele számlájához

Snooker büntetések

Snookerben a minimális büntetés 4 pont, a maximális büntetés 7 pont. Ha szabálytalanságot követnek el piros labdákon, színes csavarokon (sárga, zöld, barna) vagy más szabálytalanság esetén, a szabálytalanságot elkövető játékos ellenfele 4 pontot kap. A drága színes labdákért (kék, rózsaszín, fekete) a büntetés a labda névértéke szerint kerül felszámításra.