A megtört bolygó játékrablóinak áttekintése. "Az emberek meghalnak a fémért"

Tovább Ebben a pillanatban A Raiders of the Broken Planet egyetlen novellás kampánya négy küldetést tartalmaz. A jövőben további három kiadást ígérnek, de ezeket külön kell megvásárolni, vagy egy speciális készlet részeként, ami már akciós. Azt kell mondanom, hogy a feladatokat elég jól végzik. Nem egyforma típus, mindegyiknek megvan a maga sajátossága, és a végén egy főnök (és néha több is) vár rád, akinek szintén egyéni megközelítésre van szüksége.

Valószínűleg most arra gondol: „Várj egy percet, Orvyn! Ez egy többjátékos játékokkal foglalkozó oldal. Miért mesélsz itt néhány küldetésről? A helyzet az, hogy a teljes kampányt 4 az 1 ellen formátumban játsszák. A csapatnak össze kell fognia, hogy egy igazi játékos ellen harcoljon. Ő vezeti egyikét azoknak a bugyutaknak, akik kétségbeesetten próbálnak akadályozni.” jó fiúk» teljesítse a küldetést, és halál esetén újraszületik a kiválasztott ponton.

És elég gyakran meg kell halnod az antagonistáért. Végül is te egy vagy, és négyen játszanak ellened. Ezért, ha hirtelen sikertelenül dugja ki a fejét, akkor gyorsan eltávolítják. Természetesen a fejlesztők megértették, hogy az állandó haldoklás sem szórakoztató, így egy tapasztalt antagonista gyakran hiányosan hagyja az ellenséges csapatot. Egy hétköznapi küldetés egyfajta Deathmatch-be fordul, amelyben mindkét félnek folyamatosan meg kell ölnie egymást. Ezért azt tanácsolom, hogy először teljesen egyedül menjen végig az egész játékon, mert ez a többjátékos komponens egyszerűen tönkreteszi a hangulatot, és nem teszi lehetővé, hogy élvezze a játékmenetet.

Maga a cselekmény egészen jó, ami a bemutatásáról nem mondható el. És itt az az oka, hogy a fejlesztők egy többfelhasználós komponenst próbáltak bevezetni a projektbe. A kampány küldetései, bár összefüggenek egymással, önmagukban azonban a Destinytől különálló csapásokra hasonlítanak. Olajt ad a tűzre, hogy ha egy kicsit többet szeretnél megtudni a játék történetéről, akkor... meg kell vásárolnod a játékon belüli pénzért. Nem, tényleg, nem viccelek! A főmenüben található a világtörténelem rész, ami csak akkor nyílik meg, ha befizeti a feladatok során kapott pénzt.

Vagyis ugyanazokat a küldetéseket kell teljesítened, hogy többet tudj meg a cselekményről. Ragyogó! Nem igazán. De ez még nem minden! Ennél a pénznemnél vásárolhatsz mindenféle fejlesztést a hősöknek, és frissítheted őket... Találd ki, miért? Hogy újra végigcsináljam ugyanazt a küldetést, de más ruhában. És ne feledkezzen meg az adományozásról sem, aminek köszönhetően szinte bármit megvásárolhat.

Igen, természetesen megértem, hogy minden többjátékos játékot arra terveztek, hogy ugyanazokat a műveleteket több száz órán keresztül megismételje. De a probléma az, hogy a Raiders of the Broken Planet nem olyan, mint egy MMO. Úgy néz ki, mint egy normál egyjátékos játék, amely valamilyen oknál fogva hozzáadott egy többjátékos komponenst. Ezért a tanácsom: ha még mindig vásárolni készül, akkor csak menjen végig a telken, és kész. Ez elég lesz. Ha sikerül, az érdeklődés kedvéért belevághat a többjátékosba. A játék közönsége nagyon kicsi, és azok, akik vásároltak teljes verzióés még kevésbé. Ezért a meccseket néha 20 percig kell keresni, hiába támogatja a keresztjátékot.

Külön szeretném megjegyezni a PC portját. A műszaki komponensekre nem lehet panasz. Kipróbáltam a játékot csúcskategóriás számítógépen és gyenge számítógépen is futtatni (természetesen alacsony beállításokkal). Hiányzást nem találtunk, és a grafika is nagyon szép. De van egy olyan érzés, hogy a vezetőség, ahogy mondani szokás, véletlenül tette. Azonnal látható, hogy a gamepad alatt volt kihegyezve, és a játék egyáltalán nem barátságos a billentyűzettel. Egérrel persze kényelmesebb célozni, de egyébként csak hátrányai vannak. Például a sprintelés automatikusan engedélyezve van, ha egy ideig folyamatosan egy irányba fut. És csak próbáljon meg véletlenül megnyomni egy billentyűt, vagy tegyen egy lépést oldalra, és ismét úgy fog mozogni, mint egy teknős. Miért nem sprintel rendszeresen Shiftben? És ehhez a kulcshoz egy tackle van hozzárendelve. Sőt, akkor is aktiválható, ha nem futsz, hanem egyszerűen előre sétálsz. Egy ember átcsúszik a padlón anélkül, hogy felszaladna? Minden rendben, igaz? Nem. Egyes gombok egyszerűen nem jelennek meg a képernyőn, ezért gyakran kell használnia a híres poke módszert.

Az egyetlen érdekes ötlet, amely végül jó megvalósítást kapott, az úgynevezett stresszrendszer. Amikor egy játékos vagy bot mozog, lő, vagy bármilyen akciót végrehajt, a stressz sávja megnő, így az ellenfelek átláthatják őket a falakon. Ennek a kellemetlen hatásnak a megszüntetéséhez egy ideig a menedékben kell ülnie. Ráadásul ez a „debuff” mindkét oldalon működik, és még a botok is reagálnak rá. Ha a stressz szintje elég magas, észreveszik, és elkezdenek túlszárnyalni. Így nem ülhet nyugodtan, hogy helyreállítsa egészségét.

Általánosságban elmondható, hogy ha egy jó többjátékos játékra számított, akkor elhaladhat. Amiről a fejlesztők oly büszkén beszéltek, az nem volt több, mint egy-két estés szórakozás. A Raiders of the Broken Planet érdekes, jó cselekményű, humorral fűszerezett kampánya van. De ha megéri megvenni a játékot, akkor csak egyjátékos módban passzolni.

A MercurySteam váratlan füles trükkje sokakat meglepett. Vagy a spanyolok csendben készítik Castlevaniát, vagy hirtelen egy bulldogot próbálnak keresztezni egy orrszarvúval, a Raiders of the Broken Planet alakjában. Ezúttal senki sem korlátozta a szerzők fantáziáját (értsd - „kiadó nélkül”), így az eredmény kétszeresen ijesztő volt. Ami a végén történt, azt nehéz egyértelműen kudarcként vagy sikerként leírni. A játékot általában nehéz leírni anélkül, hogy a szavakra gondolnánk.

Gyakorlatilag nincs itt semmi keresnivalója - mármint egyetlen átjárásra, szövetkezet nélkül. Először is gyorsan megunja. A játék olyan értelmetlen feladatok sorozatához fog hasonlítani, amelyek bármely másodrangú lövöldözős játékban megtalálhatók. Másodszor, a fejlesztők által készített tartalom túlnyomó többsége fütyülni fog. Nincs jutalom, nincs skin, nincs játékmenet az antagonista számára. És ez valójában hazugság fő titka Raiders of the Broken Planet. Csak online, csak közös játék. Erre mindenkinek első kézből kell emlékeznie a Destiny után.

Csak a Raiders különbözik jelentősen tőle. A legnehezebb a játékmenet felépítésének leírása. A játék úgy tesz, mintha egy story shooter lenne küldetésekkel, jelenetekkel és a főszereplő Harekkel. Például a bolygó rossz, és az általa termelt anyag - Aleph - nagyon szükséges mindenkinek, különösen neked és nekem, vagyis az embereknek. A bennszülött lakosság, aki magas, fül nélküli és kihegyezett fogakkal rendelkező manókra emlékeztet, minden lehetséges módon megvédi otthonát, ugyanaz a mesterlövész Hacker vezeti. De nincs hadsereg, mint az emberiségnek, ezért a legtarka és legbotrányosabb banditákból, sőt mániákusokból kell összeállítani egy milíciát. A végén az emberek nem kímélnek senkit, és a mezőn lévő ember nem harcos. Már megtudtuk – legalább unalmas lesz.


A főképernyő úgy néz ki, mint egy sor csempe, amelyek küldetései több DLC között vannak felosztva. Igen, a Raiders of the Broken Planet egy epizodikus játék. A két küldetés prológja mindenki számára ingyen, majd pénzért elérhető, igaz, nagyon szerényen. Minden ilyen DLC egy bizonyos átmenetet egyesít, amelyet a fejlesztők röviden leírnak egy élénk kép hátterében. Minden küldetés legalább két nagy területből áll, inkább arénákból. Minden arénának megvan a maga feladata - kísérje a rakományt, rögzítse a pontokat, keressen valamit a teljes térképen. Ha nem Aleph, a Raiders nehéz lenne eredetinek nevezni ebből a szempontból.

Ezt az anyagot folyamatosan ki kell vonni. Úgy tűnik, hogy Aleph az ellenfeleket ruházza fel erővel, különösen közelharcban. Az Aleph „kiszívásához” csak közelharcban kell részt vennie. Egy sor gyilkosság után kapsz néhány "töltést" Aleph ellen. Táplálkoznak ellenőrző pontok, gyengítse a főnököket, ellenőrizze bizonyos elemeket, miközben egy adott elemet keres a térképen, és így tovább. Ez nem csak arra motivál, hogy harcolj az ellenségeiddel, hanem arra is ösztönöz, hogy állandóan közelharcban vegyen részt. És vigyázzon a bőrére is - a halál után Aleph eltűnik, és újra össze kell gyűjteni.

Ne felejtsd el, hogy az Aleph befolyásolja azt is, hogy az ellenfelek felismerjék Önt. Ha túlságosan aktívan cselekszik, az Aleph detektorok az anyag természetéből adódóan érzékelik Önt. Néha kisebb szüneteket kell tartani, és váratlanul támadni kell. A fejlett aggro rendszerrel együtt meglehetősen érdekes rendszernek bizonyul, amelyet nagyon nem érdemes elhanyagolni. Először is hatástalanná válsz. Másodszor pedig megfosztod magad néhány játéktervezési ötlettől.


Tulajdonképpen két teljesített feladat és a küldetés vége. A kalandot négy részre osztva egy kicsit szórakoztatóbbá válik. A képességeket kombinálhatod különböző karakterekés agresszívebben és hatékonyabban cselekedjen. Azonban az ellenségek is erősebbek lesznek. Egy ütésben egy marék hamut hagyhatnak, így a szélekre kell figyelnie, vagy a bajtársakra kell hagyatkoznia.

A legszórakoztatóbb akkor történik, amikor egy antagonista jelenik meg a térképen – egy élő játékos, aki megakadályozza a feladat végrehajtását. Te és a társaid attól függnek, hogy hányszor halsz meg. Összesen nem sok élet van, de amint véget ér, egy nagyon fontos pillanat jön. Túl kell élned néhány percig, amíg egy segítőkész szállítópilóta feltölti életed készleteit. Ha mindenki meghalt, a küldetésnek vége. Az antagonista célja a kudarc felé taszítani. Bármelyik karaktert kiválaszthatja, ugyanazt, mint a tiéd (és összesen körülbelül 30 van). Kiderült, hogy a kompetitív multiplayer analógja. Belül egy első személyű lövöldözős játék, valamint néhány 1v4 közelharc külön arénában, kívül pedig van mesejáték egy csomó karakterrel és egy antagonista funkcióval, amiről korábban mindenki csak álmodott.

Sőt, a lövöldözést semmi sem takarhatja – a Raiders of the Broken Planetnek van a legtöbb műanyag fegyvere, amit általában egy modern lövöldözőben el lehet készíteni. A sörétes puska úgy lő, mintha egy kötél szigorúan függőlegesen húzná egy szigorúan meghatározott szögbe. Nincs értelmes azonosítás az ellenség eltalálására. Leggyakrabban nem is a hangokra és effektusokra koncentrálsz, hanem a végtelen sebzésszámokra. Ezek után könnyelműen emlékszel a Destiny 2-re. Emlékszel, hogy reménytelenül lemaradtál a bajtársaidról, és még csak nem is mentél végig a cselekményen.

De az egyszerű közelharc még örült is. Ez a szokásos kő-papír-olló rendszer. Egy normál ütés megtöri a markolót, a csapást ki lehet kerülni, és a kitérés nem segít a markolón. Néhány ütés kell az öléshez, míg a markoló azonnali ölés. Ennek eredményeként a közelharc találgatások és taktikai késések sorozatává válik. Az ellenség kibújik? Tartsa az ütést és dobja, és kapja el az utolsó helyreállítási animáción. Látod a fogást? Üsd le. Meg mernél csinálni még néhányat egymás után? Stb. Ön dönti el, hogy megéri-e lőni egy összecsapás előtt. Megpróbálhatsz ágyúval végezni egy menekülő ellenséggel, de a végén még mindig kifizetődőbb, ha lábbal az állkapcson ütöd ki.

De ezek a lényegen nem változtatnak. A Raiders of the Broken Planet minden DLC-je négy arénát tartalmaz, valamint további négy változatot. Az már most látható, hogy semmi kiemelkedő vagy szokatlan, meglepő nem lesz belőle. Mintha az Overwatch 100 rubelbe került volna, csak 7-8 karakter volt az elején és egy Hanamura. És akkor kérlek várj. És ez a Blizzard-alkotás kapott néhány szórakoztató módot. A Raiders esetében elsöprő érzés, hogy a dolgok nem mennek tovább, mint flörtölni Aleph-fel. Természetesen az új küldetések csak az előzőek teljesítése után szabadulnak fel, de mit ér? Mesemondás céljából? Őszintén szólva ez inkább bosszantó, mint motiváló.

Igaz, van egy fényes folt az első DLC fináléjában. Nagyon jó ötlet, összetett és érdekes. Nem érdemes róla beszélni – a Raiders of the Broken Planet keretein belül ez jelentős spoiler. Csak tudd, hogy a MercurySteam még mindig sikerült meglepetést okozni, bár egy rövid pillanatra. Van még egy dolog, ami határozottan bevált. Ez a filmzene. A "Firefly" cowboy dallamok és a klasszikus gitárvágások nagyon nem állnak a helyükön. Ráadásul a karakterek folyamatosan grimaszolnak, ráadásul a megfelelő módon hangolnak.

A karakterek nem ilyen egyértelműek. A fejlesztők azt ígérik, hogy folyamatosan adnak hozzá újakat, és a játék megjelenése óta kettő is megjelent. De az egész falkából folyamatosan vannak kívülállók, akiket senki sem akar igazán elvinni. Például még a félmeztelen Shaya hölgyet is kerülik a fő fegyver furcsa mechanikája miatt. Sokkal könnyebb olyan karaktert választani, aki biztosan a legjobb oldalát mutatja. Lehet, hogy az egyensúly idővel megváltozik, vagy a játékosok megtalálják a módját, hogy „meghajoljanak” az összetett hősökön, de egyelőre semmi sem látszik a láthatáron.


Az összes karaktert ilyen vagy olyan formában pumpálják. Háromféle valuta van... Nem, sőt négy. Arany, karakterpontok, frakciópontok és az úgynevezett "higany". Következő a listán. Az aranyért karaktereket toborozunk és fegyvereket vásárolunk (először meg kell találni egy tervrajzot – ez a legmagasabb jutalom egy küldetés teljesítése esetén). Karakterpontoknál egy adott karaktert pumpálunk a jutalmak halmazával, a frakciópontok esetében pedig az összes karakterére jellemző jutalmakat oldjuk fel. Négy ilyen frakció van. Higanyra van szükség a bőr vásárlásához. Elég vicces, azt kell mondanom. Valahol egy ötödik típusú valuta is felbukkan, de ez már teljesen túlzás lesz. Szükséges forrásokígy vagy úgy, ugyanazon feladatok újrajátszásával keresik, csak a különbözőek nagyobb mennyiségben adnak más-más erőforrást. Még mindig nehéz megmondani, meddig fog működni ez a rendszer.

Így. Minden karakternek van egy különleges képessége, amely jellemzi őt. Egyes karakterek hasznosabbak lesznek a függőleges térképeken, mások jól működnek olyan térképeken, amelyeken nyitott sziklák a mélységbe kerülnek. Vannak, akiknek sok hely kell. Ami itt rosszul működik, az a képességek csapatkombinációja. Elméletileg teljesen mindegy, hogy legalább elméletben kombinálják-e, a lényeg, hogy tudd, hogyan kell neki játszani, és hogy alkalmas egy adott küldetésre. Kiderült, hogy a fejlesztők kicsit furfangosak voltak.

De tényleg szórakoztatóbb zenekarban játszani, csak így lehet. Amikor mindenki tudja a dolgát, és az antagonista nyugodt állapotban (amikor nem látszik a falon keresztül) megpróbál elkapni a sarkon, akkor a játék valóban megnyílik, különösen, ha mindenki tudja, hogyan kell megfelelően dolgozni közelharcban. Csak a játék valahogy elhalványultnak tűnik, a MercurySteam öníró motorját egyértelműen nem észbontó képre tervezték, ráadásul a játékban lévő konzol még a menüben is üvölt. Nagy kérdés, hogy ide tudod-e rángatni a társaidat a Destiny 2-ből.

Van még egy probléma, ami inkább a játékosok butasága miatt jelent meg. A meccs kezdete előtt meg kell erősíteni a részvételt, de ismeretlen okból az emberek folyamatosan távoznak dohányozni, vagy egyszerűen elfelejtenek megnyomni egy gombot. Idővel ez abbamaradt. Talán a játékosok figyelmesebbek lettek.

Elemezzük a Castlevania: Lords of Shadow alkotóitól származó kooperatív lövöldözős első történetkampányát.

Szabványos PS4-en tesztelve

Nemrég megjelent Metroid: Samus visszatér- meleg fogadtatásban részesült a híres sorozat második részének remake-je. A spanyol stúdió volt a felelős ezért a radikális újragondolásért MercurySteam, leginkább a Castlevania: Lords of Shadow című munkájáról ismert. És most, alig egy héttel később Samus visszatér, a spanyolok kiadják első igazán független projektjüket, a Raiders of the Broken Planet címet.

Előtt MercurySteam csak szoros kiadói felügyelet mellett hozták létre, de ezúttal úgy döntöttek, hogy tönkremennek - a Raiders of the Broken Planetet kizárólag a stúdió költségére fejlesztették ki. Nem is olyan régen úgy döntöttek, hogy ilyen lépést tesznek Ninja elmélet a Hellblade: Senua's Sacrifice megalkotásakor, és a fejlesztők ígérete szerint a kockázat teljes mértékben igazolta magát. MercurySteam, csak az idő fogja eldönteni, de a minőségükről új játék most lehet megítélni.

Egészen a megjelenésig rendkívül problémás volt megérteni, hogy mi is az a Raiders of the Broken Planet. Sem az interjúk, sem a játékmenet bemutatói nem hozták meg a kívánt egyértelműséget. Néha úgy tűnt, hogy maguk a fejlesztők sem értik teljesen, min dolgoznak. Mint kiderült, egész idő alatt valamiféle szobrászatot készítettek 4 halott maradt egy harmadik személyű kooperatív akciójáték, amelyet egyáltalán nincs értelme egyedül játszani. Csak pazarolja az idejét.

A játék cselekménye, ahogy a neve is jelzi, a Destroyed Planet töredékein játszódik. Több száz évszázaddal ezelőtt lakói, egy intelligens faj, amely külsőleg nem sokban különbözik az emberektől, egy hihetetlen erejű anyagra bukkantak - Aleph-re. Neki köszönhetően lenyűgöző technológiai áttörést hajtottak végre, és csillagközi repüléseket hajthattak végre. És minden rendben lenne, de gyártás közben értékes erőforrás Az idegenek apró darabokra törték az otthonukat.

Bár nem ez volt a legrosszabb a sorsukban – sokan túlélték, és megtagadták az Aleph használatát, békés életüket egy olyan bolygón folytatták, amely készen állt arra, hogy feloldódjon az űr mélyén. Hamarosan maguk az idegenek javaslatára az emberek megtudták Aleph létezését, és a könnyű pénz utáni szomjúságtól hajtva elmentek megenni a tiltott gyümölcsöt. Ami azt illeti, a játék fő története a Broken Planet bennszülött lakóinak azon vágya körül forog, hogy megszabaduljanak a környéken bosszantó emberektől. Legalábbis az a része, ami jelenleg elérhető.

Az idei év vége előtt a Raiders of the Broken Planet négy történetkampányt kap, amelyek közül az első - Idegen mítoszok- már megvásárolható. A játéknak van egy ingyenes prológja is (link), amely két küldetést tartalmaz. Az egyik egy oktatóprogram, és kizárólag az egyjátékos módhoz készült, a második pedig egy teljes értékű játékepizód, amely lehetővé teszi, hogy távolról megértse, milyen játékról van szó.

Valójában a Raiders of the Broken Planet egy rendkívül furcsa projekt, amely még nem döntötte el saját mozgásának vektorát. Ez egy történetvezérelt többjátékos játék, ahol egy négyfős csapat egy sor küldetést próbál teljesíteni, miközben egy ötödik játékos mesterséges intelligencia társaságában minden lehetséges módon zavarja őket. De annak ellenére, hogy az egész koncepció a játékosok ellenállásán alapul, az idő nagy részét a primitív mesterséges intelligencia elleni küzdelem tölti el. Ráadásul az élő ellenség jelenléte egyáltalán nem garantált.

Jelenleg öt epizód van a játékban. Ezek mindegyike tartalmaz két-három szűk helyet, ahol azonos típusú feladatokat kell végrehajtani - ellenséges hullámokat lőni, védekezni. másfajta tárgyak stb. Más szóval, az első elérhető kampány egyszeri befogadása legfeljebb két órát vesz igénybe.

Az ötlet az, hogy a játékosok újra és újra átmennek ugyanazokon az epizódokon, ezért jutalmakat kapnak, és új felszereléseket és karakteres képességeket nyitnak meg a segítségükkel. Ennek tényleg semmi értelme, hiszen a játékban bemutatott küldetések unalmasak, a játék alapkövét képező lövöldözések pedig nem keltenek kellemes érzelmeket. Ráadásul mi értelme hősöket fejleszteni, még ha kezdeti szakaszban megkönnyítik a mesterséges intelligencia kísérleteinek kezelését?

Általában játék folyamata nem rossz, és valahogy képes magával ragadni, de teljesen hiányzik belőle az ilyen jellegű projektekhez szükséges mélység. Még a más megközelítést igénylő, eredeti és emlékezetes dizájnnal tündöklő karakterek sem képesek helyzetet váltani. Ennek eredményeképpen sokkal szórakoztatóbb antagonistaként játszani, aki elrontja egy összetartó játékoscsoport életét, mint egy védtelent gyötörni. mesterséges intelligencia.

Az igazán különös univerzum ellenére, amelynek mélyéről érdekes titkok kandikálnak elő, a játék helyszínei arctalannak bizonyultak. Ezek többnyire kis arénák, mentesek minden egyéniségtől. Nincs érdekes alszövegük, nincs fényes arcuk. Más szóval, semmi, amitől ragyogni fognak.

De még ha a helyzet jobbra is változik az új kampányok megjelenésével, a térképekkel kapcsolatos globálisabb probléma nem valószínű, hogy bárhová is vezet. A helyzet az, hogy a Raiders of the Broken Planet játékban nem választhatsz konkrét helyet vagy játékmódot. Csak a kampány epizódjait változtathatja meg, amelyek meghatározott kártyák készletéből állnak. Az pedig korántsem tény, hogy a fejlesztők minden epizódhoz kiválaszthatják majd a tökéletes helyszínlistát.

Az a vicces, hogy jelenleg a játék legkirívóbb problémája egy teljesen más helyen van. A küldetést kísérő videókról van szó. Mivel egy játékmenetben legfeljebb öt játékos vesz részt, egy jelenetet csak a többség beleegyezésével lehet kihagyni. De manapság már senki sem akar ilyet csinálni. Ennek köszönhetően egy húszperces küldetés áthaladása körülbelül negyedével növekszik. És ez nem számít bele, hogy a játék időről időre ugyanazokat a videókat mutatja.

***

Papíron a Raiders of the Broken Planet egy régóta futó esemény, egy újabb szolgáltatási játék, amelyet rendszeres tartalom-kiegészítésekkel – új karakterekkel, küldetésekkel és egyéb kedves dolgokkal – életben kell tartaniuk. Valójában nincs olyan szilárd alapja, amelyre mindezt alapozhatná. Azt a tényt, hogy a Raiders of the Broken Planet nem elég szórakoztató játék, nem javítják kozmetikai kiegészítések. Úgy tűnik, ezt a nyomorék bolygót továbbra is békén kell hagyni.