Szakmák Orkok (Ork). Az Adeptus alapvető jellemzői

Az orkok egy faj, amely a tűzből emelkedett ki. Az orkok sokkal erősebbek és ellenállóbbak, mint a többi intelligens lény, de mágikus képességeik valamivel gyengébbek. Az óriások bukása után az orkoknak sikerült átvenniük a hatalmat Aden felett, de csapataikat hamarosan legyőzték az emberek és tündék egyesített serege. Ezt követően az orkok leverték lelkesedésüket, és Elmore északi külvárosában élnek.

    A verseny speciális jellemzői: fokozott ellenálló képességük van a mérgekkel és betegségekkel szemben.

    A verseny jellemzői: nagy fizikai erővel, magas egészségi állapottal és manával, gyors regenerációs képességgel rendelkeznek, de mozgásban és támadásban lassúak.

1-19
20-39
40-75
76-84
Ébredés
85-99
Tyr harcosa
Tyrr harcos
Tyr harcosa
Tyrr harcos
Isa Caster
Iss Enchanter
Isa Caster
Iss Enchanter

Ork harcos

A harcos az ork faj harcosainak kezdeti osztálya, akik inkább éles fegyvereket ragadtak magukhoz, nem pedig az ősi mágiát tanulták. Csak a Harcosok tudják elsajátítani a professzionális rézcsülök-harc művészetét, és méltósággal küzdhetnek egy hatalmas kétkezes karddal.

Alapvető jellemzők Ork harcos

STR DEX CON INT ÉSZ FÉRFIAK
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

A raiderek a közelharcokra specializálódtak, és teljes mértékben az erejükre hagyatkoznak. Kiválóan bánnak karddal és ütővel – szinte minden készségük ezeknek a fegyvereknek a használatán alapul. A raiderek képesek koncentrálni, hogy növeljék támadóképességeiket, és hatékonyabban bánjanak az ellenségekkel.

Romboló

A pusztítók olyan fosztogatók, akik kiválóak mesterségükben és újat tanulnak harci technikák. Bármilyen típusú fegyverben jártasak, kivéve talán az íjakat és a tőröket, és a hatalmas mennyiségű egészség és a magas védekezési arány felülmúlhatatlan harcosokká teszi őket.

Titán

Összetörni, megsemmisíteni, elpusztítani – a Titánok sikeresen teljesítik ezeket a feladatokat. Hihetetlenül erősek és rugalmasak. Titánnak lenni olyan hivatás, amelyet nem minden pusztító érdemel meg. Lassúságuk ellenére félelmetes ellenfelek. Ennek a hatalmas óriásnak néhány ütése azonnal a földhöz tudja juttatni az ellenséget.

Szerzetes

A szerzetesek egy ősi harci iskola követői, rézcsuklóval is képesek harcolni. Egy speciális technikának köszönhetően a szerzetesek segítségül hívhatják az erdei állatok szellemeit, amelyek erősebbé, gyorsabbá és ellenállóbbá teszik őket.

Remete (zsarnok)

A remeték szerzetesekké válnak, akik szorgalmat tanúsítottak a tanulásban. Képesek belső energiájukat koncentrálni, valamint speciális harci képességekkel támadni. A remeték különféle lények szellemét engedhetik be testükbe.

Avatar (Grand Khavatari)

Az avatárok mesterei a harci rézcsuklók használatának. Testük plasztikus és mozgékony, támadási sebességük példátlanul nagy, és az ősi állatok szellemi hatása alatti változás képessége teszi az Avatarokat univerzális harcosokká.

Adeptus (Ork Mágus)

Ügyes - hordozók ősi tudás akik a Tűz erejét használják szertartásaikban. Az Adeptusok jellemzője a varázslatok, amelyek nem csak egyetlen célpontra hatnak, hanem egy adott területre vagy játékosok csoportjára is. Annak ellenére, hogy a mágia osztályba tartoznak, az adeptusok bármilyen típusú páncélt és fegyvert viselhetnek.

Az Adeptus alapvető jellemzői

STR DEX CON INT ÉSZ FÉRFIAK
40 23 43 77 74 84

Sámán (Ork sámán)

A Sámán útját az orkok választják, akik nem akarnak csak a fegyverek erejére hagyatkozni. A könyörtelen képzés során különféle mágikus készségeket sajátítanak el, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy megáldják szövetségeseiket és átkozzák ellenségeiket.

Warbringer (Warcryer)

A Warbringerek minden játékoscsoport számára hasznosak lesznek, mivel egyedi varázslatokkal támogatják a szövetségeseket. Ezen kívül bőséges egészségügyi ellátással, jó védelemmel rendelkeznek, mindenféle páncélt viselhetnek, és más misztikusokhoz képest jelentős fizikai sérülést is képesek okozni. A nagy mennyiségű egészség lehetővé teszi, hogy hosszabb ideig túlélje az ellenséges támadásokat, mint sok más mágikus és katonai osztály. Ha a Warbringersnek harcba kell bocsátkoznia, felszívják az ellenség egészségét és elkábítják az ellenfelet.

Voice of Doom (Doomcryer)

A mágikus mesterségben jeleskedő harcosok a Végzet Hangjává válnak, és új, erősebb varázslatokat tanulnak a csoportos harchoz. Emellett képesek lesznek az ősi hősök szellemét szövetségesekbe önteni, ami hihetetlenül erőssé, gyorssá és szívóssá teszi a játékosokat.

Legfelsőbb Sámán (Overlord)

A High Shamans ork mágusok, akik képesek klánokat és szövetségeket vezetni. Kivételes képességük van arra, hogy egy bizonyos körön belül azonnal befolyásolják minden szövetségesüket, növelve harci tulajdonságaikat. A magas sámánok azonban rendkívül veszélyes ellenfelek is – arra tanítják őket, hogy különféle pecséteket vezessenek az ellenségre, gyengítve őket.

Despot (Dominátor)

Csak a Legfelsőbb Sámánok legméltóbbjai kaphatják meg a Despot címet – a harci stratégia és taktika zsenije, aki egész klánokat, sőt szövetségeket is képes kizsákmányolásra ösztönözni. A Despot egyetlen mozdulattal több tucat harcost és varázslót tud halálra ítélni.

A küldetés a 19. szinten történik Tataru Zu Hestui az ork kiinduló faluban (az olimpiai rúd mellett).

Az első két mob a közelben van, itt van egy térkép a helyről, ahol a folyókat elrontottam forrásokért, onnan kell menni egy kicsit a déli úton. A közelben van egy 16-os szintű pók is, amelyről a híres Skeleton Buckler pajzsot rontják el, ami állítólag növeli a varázskészségek visszaforgatását.

Miután kiütötte az első két tárgyat, a Próbabarlangban remegve a szalamandrák azonnal az első szobában vannak csőcselékkel.
Kiderült, hogy ezt a küldetést főztem és nem tudtam mobokat ölni, hülyeség nem volt elég sebzés, vigyem magammal egy spoilert, a spoiler veri a mobokat, és befejezi a warkot. Próbáltam nem befejezni, akkor a tételek nem esnek. Vagyis az ork részvétele, akinek a küldetést végzzük, kötelező. A következő időkben a főzési küldetést már jóval a 20. szinten túl végeztem, így nem rángattam vele senkit, csak felöltöztem, D fújtam és buffoltam a harcost.

Mindent átadunk Tataru Zu Hestuinak, és rohanunk arra a helyre, ahol megjelentünk a világban (a gremlinekhez). Mielőtt elérnénk félúton a gremlineket, balra fordulunk, ha az ork falu irányából futunk, ott keressük a Hestui Totem Spirit-et (ilyen medve áll a kő mellett), majd ismét Tataru Zu Hestuiba.

Ezután Gludin faluba megyünk az NPC Seer Umoshoz, amely az ork céhben áll a bolt mellett. Három grizzly vérmintára van szüksége, több fajta medve található Gludintól északra, kiszaladunk a bolt jobb oldalán lévő kapun, és balra nézve futunk az úton hosszan. Itt is egy törpe segítségét kellett igénybe vennem, de ő maga végzett vele. Igen figyelem! Itt valamit elrontottam. A utolsó szerver Egészen más irányba kellett futnom, mégpedig a sötét mágusok céhe és az edzőterem közötti kapun keresztül, hosszú-hosszú ideig, de jobb, ha rögtön beugrunk. Fellmere betakarítási terület, Grizzly nevű mobok vannak kiegészítés nélkül, minden tételt kiütöttem róluk, bár régebben úgy emlékeztem, hogy három kémcsövet vertem három különböző medvék. Mindenesetre mindkét leírást meghagyom, az egyik helyes lesz.

Miután átadtuk a tárgyakat Umosnak, elhagyjuk Gludint a kapun, amely a sötét varázslók céhe és az edzőterem között van, futunk az úton, míg balra meg nem látunk egy házat a Duda-mara Totem Spirit pók mellett. .

A totem szelleme vadászni küld bennünket. Már láttunk pókokat, amikor a grizzlieshez futottunk, szinte Gludin mellett vannak. Megverjük a pókokat, mindegyikről leesik egy-egy tárgy, amikor elegendő mennyiség (10-20 db) van, akkor a Durka Spirit Boss küldetés mob jön.

Megöljük, az elejtett tárgyat Duda-mara Totem Spiritnek tulajdonítják.

A totem szellemétől kapott tárgyat átadjuk Sir Umosnak Gludinban és bélyeget kapunk Közepes maszk.

Átadjuk a High Prefect Osborn márkát, és szakmát váltunk Ork Sámán.

Valahogy még mindig voltak kétségeim a különböző mobok elhelyezkedését illetően, és mindez azért, mert legutóbb ez a küldetés kegyelemből zajlott. Most betöltöm az interlude klienst, és újra megnézek mindent.

Amint eléri a 35. szintet, az Overs küldetéseket hajt végre a második szakma számára.

Szint: 20

Anti Magic Lv.5
Növeli az M. Def. 18-cal, a támadómágia elleni védekezés pedig 5%-kal.

Anti Magic Lv.6
Növeli az M. Def. 20-al, a támadómágia elleni védekezés pedig 5%-kal.

Lv.1
10%-kal csökkenti az ismételt varázslás idejét.

Lv.5
Növeli a P. Def. Def. 21,2-nél, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Tulajdonjog Könnyű páncél(Light Armor Mastery) Lv.6
Növeli a P. Def. Def. 23,2-nél, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Lv.5
Növeli a P. Def. Def. 20.9-re mágikus páncélt viselve.

Tulajdonjog Mágikus páncél(Robe Mastery) Lv.6
Növeli a P. Def. Def. 23.8-ra mágikus páncélt viselve.

Lv.3
Növeli a P. Def. Atk. 4,5-nél és Mag. Atk. 5.7-kor. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Lv.3
Növeli a P. Def. Def. 15,2-nél, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Heavy Armor Mastery Lv.4
Növeli a P. Def. Def. 17,2-nél, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Mana növelése (Boost Mana) Lv.1
Növeli a max. MP 30-al.

Life Drain Lv.3
További sebzést okoz az ellenség M-jének. Atk. 26 sebzést okoz, és az okozott sebzés 80%-át elnyeli.

Lv.1
Megidéz egy jeges lángot, amely egy bizonyos ideig másodpercenként 58 LE-t fogyaszt el az ellenségtől. Időtartam: 15 mp.

Az élet éneke Lv.1
Másodpercenként 12 párttag HP-ját állítja helyre. Időtartam: 15 mp.

Lv.1
Növeli a P. Def. Def. csoport tagjai 8%-kal. Idő: akciók: 20 perc.

Tűz éneke Lv.1
Növeli az M. Def. csoport tagjai 15%-kal. Hatási idő: 20 perc.

Lv.1
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 36.

Stun Attack Lv.2
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 39.

Stun Attack Lv.3
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 42.

Méreg (méreg) Lv.3
Megmérgezi az ellenséget, és másodpercenként 24 LE-t fogyaszt. Időtartam: 30 mp.

Méregpecsét Lv.1
Megmérgezi a közeli ellenségeket, és másodpercenként 14 HP-t fogyaszt el. Időtartam: 30 mp.

Lv.3

Félelem Lv.2

Őrültség Lv.1

Szint: 25

Soul Cry Lv.3
Növeli a P. Def. Atk. 33.5-kor. Aktív állapotban másodpercenként 1 MP-t fogyaszt.

Anti Magic Lv.7
Növeli az M. Def. 23-mal, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

Anti Magic Lv.8
Növeli az M. Def. 25-tel, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

Lv.1
1,1-gyel növeli az MP regenerációs sebességet.

Gyors varázslat Lv.1
Növeli az Atk. Mag. 5%-kal.

Light Armor Mastery Lv.7
Növeli a P. Def. Def. 25,5-nél, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Light Armor Mastery Lv.8
Növeli a P. Def. Def. 27-kor, Sebesség Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Köntös Mastery Lv.7
Növeli a P. Def. Def. 26.9-re mágikus páncélt viselve.

Köntös Mastery Lv.8
Növeli a P. Def. Def. 29.1-re mágikus páncél viselésekor.

Fegyvermesterség Lv.4
Növeli a P. Def. Atk. 5.7-én és a Mag. Atk. 7.2-án Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Fegyvermesterség Lv.5
Növeli a P. Def. Atk. 6.7-én és a Mag. Atk. 8.3-kor. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Heavy Armor Mastery Lv.5
Növeli a P. Def. Def. 19.5-kor, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Heavy Armor Mastery Lv.6
Növeli a P. Def. Def. 21.1-én, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Remegő tűz (Blaze Quake) Lv.1
Tűzzel fedi el a közeli ellenségeket, és másodpercenként 58 HP-t merít. Időtartam: 15 mp.

Life Drain Lv.4
További sebzést okoz az ellenség M-jének. Atk. 32 sebzést okoz, és az okozott sebzés 80%-át elnyeli.

Csata éneke Lv.2
Növeli a P. Def. Atk. csoport tagjai 12%-kal. Hatási idő: 20 perc.

Az élet éneke Lv.2
Másodpercenként visszaállítja a párttagok 15 HP-ját. Időtartam: 15 mp.

Stun Attack Lv.4
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 49.

Stun Attack Lv.5
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 53.

Stun Attack Lv.6
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 57.

Aura Sink Lv.1
Megégeti az ellenséget, további M-t ejt. Atk. 16 kár. Másodpercenként 8 MP-et veszít. Időtartam 15 mp.

Lv.1

Álmodozó Szellem Lv.4
Azonnal elaltatja az ellenséget. Időtartam: 30 mp.

Félelem Lv.3
Megijeszti az ellenséget, és 10 másodpercre menekülésre készteti.

Őrültség Lv.2
Káosz állapotába juttatja az ellenséget, és arra kényszeríti őket, hogy véletlenszerű célpontokat támadjanak.

Lélekpajzs Lv.2
Növeli a P. Def. Def. 12%-kal. Hatási idő: 20 perc.

Szint: 30

Anti Magic Lv.9
Növeli az M. Def. 28-cal, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

Anti Magic Lv.10
Növeli az M. Def. 30%-kal, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

Gyors újrahasznosítás Lv.2
15%-kal csökkenti az ismételt varázslás idejét.

Light Armor Mastery Lv.9
Növeli a P. Def. Def. 30.1-nél, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Light Armor Mastery Lv.10
Növeli a P. Def. Def. 32,5-nél, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Köntös Mastery Lv.9
Növeli a P. Def. Def. 32,8-ra, miközben mágikus páncélt viselt.

Köntös Mastery Lv.10
Növeli a P. Def. Def. 35,4-el, miközben mágikus páncélt viselt.

Fegyvermesterség Lv.6
Növeli a P. Def. Atk. 8.3-án és a Mag. Atk. 10.3-kor. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Fegyvermesterség Lv.7
Növeli a P. Def. Atk. 9.5-kor és Mag. Atk. 11.9-kor. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Heavy Armor Mastery Lv.7
Növeli a P. Def. Def. 23,7-nél, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Heavy Armor Mastery Lv.8
Növeli a P. Def. Def. 25,6-nál, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Mana növelése (Boost Mana) Lv.2
Növeli a max. MP 50-nel.

Paagrian ajándék Lv.1
Növeli a P. Def. Atk. a klán tagjai 8%-kal. Hatási idő 20 perc.

Life Drain Lv.5
További sebzést okoz az ellenség M-jének. Atk. 38 sebzést okoz, és az okozott sebzés 80%-át elnyeli.

Frost Flame Lv.2
Megidéz egy jeges lángot, amely egy bizonyos ideig másodpercenként 79 LE-t fogyaszt el az ellenségtől. Időtartam: 15 mp.

Az élet éneke Lv.3
A párttagok 18 HP-ját állítja vissza másodpercenként. Időtartam: 15 mp.

Az árnyékolás éneke Lv.2
Növeli a P. Def. Def. csoport tagjai 12%-kal. Idő: akciók: 20 perc.

Lángéneklés Lv.1
Növeli az Atk. Mag. csoport tagjai 15%-kal. Hatási idő 20 perc.

Stun Attack Lv.7
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 66.

Stun Attack Lv.8
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 71.

Stun Attack Lv.9
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 77.

Kötés pecsétje Lv.2
Ideiglenesen a helyükön tartja a közeli ellenségeket. Időtartam: 30 mp.

Lv.1

Méregpecsét Lv.2
Megmérgezi a közeli ellenségeket, és másodpercenként 19 LE-t fogyaszt el. Időtartam: 30 mp.

Álmodozó Szellem Lv.5
Azonnal elaltatja az ellenséget. Időtartam: 30 mp.

Félelem Lv.4
Megijeszti az ellenséget, és 10 másodpercre menekülésre készteti.

Őrültség Lv.3
Káosz állapotába juttatja az ellenséget, és arra kényszeríti őket, hogy véletlenszerű célpontokat támadjanak.

Szint: 35

Soul Cry Lv.4
Növeli a P. Def. Atk. 66,5-nél. Aktív állapotban másodpercenként 2 MP-t fogyaszt.

Anti Magic Lv.11
Növeli az M. Def. 34-el, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

Anti Magic Lv.12
Növeli az M. Def. 36-tal, a támadómágia elleni védekezés pedig 10%-kal.

HP Fast Recovery (Fast HP Recovery) Lv.1
1,1-gyel növeli a HP helyreállítási arányát.

Gyors Mana helyreállítás Lv.2
1,5-tel növeli az MP regenerációs sebességet.

Light Armor Mastery Lv.11
Növeli a P. Def. Def. 36,3-nál, Sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Light Armor Mastery Lv.12
Növeli a P. Def. Def. 39,1-nél, sebesség. Mag. 90%-kal, Atk. Atk. 25%-kal és MP-visszanyerés 20%-kal könnyű páncél viselése esetén.

Köntös Mastery Lv.11
Növeli a P. Def. Def. 39,6-tal mágikus páncélt viselve.

Köntös Mastery Lv.12
Növeli a P. Def. Def. 42,6-tal mágikus páncélt viselve.

Fegyvermesterség Lv.8
Növeli a P. Def. Atk. 11.6-án és Mag. Atk. 14.6-án. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Fegyvermesterség Lv.9
Növeli a P. Def. Atk. 13.3-án és a Mag. Atk. 16.6-án. Bizonyos eséllyel az ellenségnek okozott fizikai sebzés 10%-át MP-re konvertálja.

Heavy Armor Mastery Lv.9
Növeli a P. Def. Def. 28.7-én, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Heavy Armor Mastery Lv.10
Növeli a P. Def. Def. 30,8-nál, Sebesség. Mag. 71%-kal és Atk. Atk. 25%-kal, ha nehéz páncélt visel.

Pa'agrio áldásai Lv.1
Növeli a P. Def. Def. a klán tagjai 8%-kal. Hatási idő: 20 perc.

Remegő tűz (Blaze Quake) Lv.2
Másodpercenként 79 LE-vel fedezi a közeli ellenségeket. Időtartam: 15 mp.

Life Drain Lv.6
További sebzést okoz az ellenség M-jének. Atk. 44 sebzést okoz, és az okozott sebzés 80%-át elnyeli.

Az élet éneke Lv.4
Másodpercenként 23 párttag HP-jét állítja helyre. Időtartam: 15 mp.

Stun Attack Lv.10
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 88.

Stun Attack Lv.11
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 94.

Stun Attack Lv.12
Megtámadja a célpontot, és 9 másodpercig elkábítja. Tompa fegyverekkel használták. Rezsi lehetséges. Teljesítmény 101.

Aura Sink Lv.2
Megégeti az ellenséget, további M-t ejt. Atk. 22 kár. Másodpercenként 10 MP-et veszít. Időtartam 15 mp.

Lassú pecsétje Lv.1
Azonnal 20%-kal csökkenti a környező ellenségek mozgási sebességét. Hatási idő: 1 perc.

Kötés pecsétje Lv.3
Ideiglenesen mozgásképtelenné teszi a környező ellenségeket. Időtartam: 30 mp.

Káosz pecsétje Lv.2
Azonnal csökkenti a közeli ellenségek pontosságát 9-cel 30 másodpercre.

Álmodozó Szellem Lv.6
Azonnal mély álomba helyezi az ellenséget. Időtartam: 30 mp.

Félelem Lv.5
Megijeszti az ellenséget, amitől 10 másodpercig félve menekül.

Őrültség Lv.4
Az ellenséget őrületbe hozza, véletlenszerű célpontok támadására késztetve.

Lélekpajzs Lv.3
Növeli a P. Def. Def. 15%-kal. Hatási idő: 20 perc.

sámánok

A sámánok spirituális vezetők, de nem az istenségeké, hanem az elemeké. Más misztikusokkal ellentétben nem túl barátságos erőkkel lépnek kapcsolatba. Az elemek kaotikusak, magukra hagyva, végtelen káoszban küzdenek egymással.
A sámán hivatása az, hogy rendet teremtsen ebben a káoszban. A sámánok közvetítő szerepet töltenek be a Föld, a Tűz, a Víz és a Levegő között, és tomokat hívnak, amelyek az elemeket a sámán megsegítésére összpontosítják.

A sámánok közvetítők az elemek között. Közösségeik szellemi vezetői, őseik szellemeivel kommunikálnak, és igyekeznek egyensúlyozni a tomboló elemek között. Harc közben hívhatják az elemeket, hogy lecsapjanak ellenségre vagy gyógyítsanak szövetségeseket. A sámánok különféle effektusokkal javíthatják fegyvereiket, villámmal és lávakitörésekkel csaphatnak le ellenségeikre, és erős elementálokat hívhatnak maguk mellé.

A sámán egy hibrid osztály. Procastokra, közelharci támadásokra és gyógyításokra szakosodhatok. A sámánok az egyik legsokoldalúbb osztály a játékban.

Sztori

A sámánizmus az első intelligens fajok kora óta létezik, akik felfedezték az elemek erejét: Tűz, Víz, Föld és Levegő. Draenorban, a mára tönkrement Outlandben az orkok sámánok, Azerothban trollok és taurenek voltak. Bár A sámánizmus virágzott Azerothban, Draenorban elpusztult a Nagy Horda Azerothba való vándorlása során a Sötét Portálon keresztül.

A legnagyobb orkok a sámánok voltak. Zuluhed the Tortured, Ner'zhul, Gul'dan az elsők közülük. Kil'jaeden, a Lángoló Légió ura azonban megszakította kapcsolataikat a szellemekkel szent hegy Oshu'gun. Felvették a sámánok ősének formáját, hogy meggyőzzék a közösség vezetőjét arról, hogy a draenei az ellenség. Az ezt követő hatalmas draenei-vadászat megsértette a szellemeket, és megfosztották a sámánokat hatalmuktól.

Minden készen állt…

Az elemektől elzárva az egykori sámánok a Burning Legion hatalmához fordultak segítségért, és warlockokká váltak. Sokan megpróbálták visszaadni a szellemek helyét, de nem sikerült nekik. Még Drek'Tarát is magával ragadta a fekete mágia, sok évvel később és a mai napig nem tudja megbocsátani magának, hogy eladta magát a sötétségnek, amely megmérgezi őt és az egész orkfajt.

Ner'zhul Warlock lett, aki portált hozott létre Draenorról más világokra. A portálok ilyen sokasága elpusztította Draenort, létrehozva Outland szétszórt földjeit. Ner'zhul megbánta, de Kil'jaedenbe hurcolták, aki elmesélte neki a pokol végtelen kínjait, ha nem csatlakozik a Légióhoz. Ner'zhul beleegyezett, és hatalmas Lich King lett belőle, aki Arthas Menethil, az első és leghatalmasabb halállovag testében telepedett le.

Visszatérve Outlandre, az elemek lassan magukhoz tértek a portálok megnyitása óta bekövetkezett megrázkódtatásokból. Egy idő után az elfeledett és elhagyott elemek rokon szellemre leltek egy Nobundo nevű draeneiben.

Ahogy az várható volt, a faj nem számított a sámánok között. A szellemek maguk tanították Nobundót a természet egyensúlyára, az elemek erejére és természetére. Miután éveket töltött diákként, Nobundo maga is tanár lett. És elkezdett tanítványokat keresni Zangramashban.

Az okrovok közül a sámánizmus szinte kihalt maradt Thrall, a néhai Durotan fia és a Frostwolf klán jövőbeli vezetője érkezéséig. Thrall megragadta a gyeplőt Új Horda, elindította a sámánok új generációját, és betiltotta a Burning Legion sötét varázslatát. Akkoriban a sámánok fantasztikus és hihetetlen történetek hősei lettek.

Osztály áttekintése

Kezdetben a sámánok csak a Horda és csak a fajok számára voltak elérhetőek: orkok, taurenek és trollok. Az osztályt az Alliance Paladins alternatívájaként tervezték, és hasonló képességekkel rendelkeztek. Ám az egyensúly megteremtése ezen osztályok között lehetetlen feladat lett a hóviharok számára, és a palánták és a sámánok fejlődése megfagyott.

A BC 2007-es megjelenése után a Szövetség hozzáférést kapott a sámánokhoz és egy új fajhoz - a Draeneihez, a Horda pedig a paladinokhoz és egy új fajhoz - a Blood Elfekhez. Ezt követően a blizsnek lehetőségük nyílt a sámánok egyensúlyozására a pajtások másolása helyett. A jövőben más fajokat is felvettek a sámánba. A törpök és a goblinok átvették a sámánizmust. Pandaren is hozzáférhet ehhez az úthoz.

A múltban a sámánokat minden mesterségbeli buliknak hívták. Ez annak volt az eredménye, hogy a szakterületükön kívül számos képességgel rendelkeztek. Után nagyjavítás totemek az 5.0.4-es javításban, a sámánok sok hasznos buffot biztosítanak szövetségeseiknek. Az olyan képességek, mint a Polymorph és a Bind Elemental, sokat segítenek a raidben. És végül a Reinkarnáció és az Ősök Szelleme lehetővé teszi a sámán számára, hogy gyorsan segítse szövetségeseit a rajtaütés leküzdésében. Ezek a képességek teszik a sámánt a játék egyik legerősebb támaszává.

A sámánok három szerepet tölthetnek be a játékban: mágus, közelharci és gyógyító (Elem, Enkh, Restor). Az Enkh-eket eredetileg a tankon kívüliek fejlesztették ki a protoesések ellen. A paladinok bevezetésével a Hordába és a Lich halállovagok megjelenésével megszűnt a tanksámánok iránti igény.
De annak ellenére, hogy a fejlesztők megpróbálták felosztani a sámánok szerepét sebkereskedőkre és gyógyítókra, néhány rajongó továbbra is tankként használta őket. A 4.0.1-es javítás azonban végül úgy semmisítette meg a sámánokat, mint a tankokat.

A sámánok frakciói

Földgyűrű: Sámánok csoportja, amely minden fajt elfogad – orkokat, taureneket, trollokat, mag'harokat, törötteket (draenei a külföldről), draeneieket, goblinokat, gnómokat.
- Unnamed Draenei: Farseer Nobundo által létrehozott csoport.
- Sötét sámán: Sötét sámánok csoportja Orgrimmar alatt.

Nevezetes sámánok

Drek "Tar- a Frostwolf klán főnöke és idősebb sámánja
Ner "zul- Lich King
Rabszolga- A Föld Gyűrűjének vezetője, a Horda egykori hadvezére
Zuluhed the Tormented- A Dragonmaw klán vezetője
Látnok Nobundo- első draenei sámán

Ui.: Mi a kedvenc sámán specifikációd?

„Az elemek kaotikusak: ha nincsenek visszafogva, végtelen csatában összefolynak egymással. A sámán feladata, hogy egyensúlyt teremtsen ebben a káoszban.”

Ork Sámán

sámánok(angol sámánok) - számos törzs és klán spirituális vezetői és látnokai. Ezek a tehetséges gyógyítók képesek látni a szellemvilágot és kommunikálni olyan lényekkel, amelyeket mások soha nem fognak látni. Gyakran tudják, hogy pontosan mi vár népükre a jövőben, és megpróbálják átvezetni őket a nehéz időkön. Míg első pillantásra a sámánok bölcsnek és nyugodtnak tűnhetnek, a harcban félelmetes ellenfelek, akiknek a haragja ugyanolyan veszélyes, mint azok, akik a természetből vagy az Örökkévalókból merítik erejüket.

Sztori

A sámánizmus azóta is létezik érző fajok először fedezte fel a Föld, a levegő, a tűz és a víz elemeinek erejét. Draenoron (a mi időnkben a kettéválasztott Outland) a sámánizmust az orkok hitték, Azerothon a taurenek és a trollok ismerték. Bár Azeroth sámánizmusa sokáig virágzott, és jelenleg is aktívan fejlődik, Draenoron az orkok és emberek első letelepedésekor - a Sötét Portál megnyitásakor - szinte már nem maradt sámán, aki egykor a leghíresebb volt. és tisztelt orkok, például Zuluhed, Ner "zul és még Gul "adott. Kil'jaeden, a Lángoló Légió ura azonban eltorzította a sámánszövetséget a szellemekkel Oshu'gun szent hegyén, és úgy tett, mintha ő maga a sámán ősi szellemek egyike lenne, hogy a draeneit ellenségnek nyilvánítsa, mivel a sámánok. nagy politikai befolyása volt. Az ezeket az eseményeket követő hatalmas draenei mészárlás végül arra késztette a szellemeket, hogy abbahagyják a sámánok hatalmának adományozását. Így kedvező feltételek teremtődtek a draenori sámánizmus bukásához.

Az egykori sámánok, miután elveszítették mágikus erejüket, ami az elemek ajándéka volt, a Burning Legion hatékonyabb hatalmához fordultak, és warlockokká váltak. Bár sokan megpróbáltak visszatérni a szellemekben való hithez, ez lehetetlen volt. Még Drek "Tarát is vonzotta a sötét mágia, bár később megbánta, és még mindig nem tudja megbocsátani magának, hogy egyszer elfogadta a démoni átkot, amely a mai napig megmérgezi őt és az egész ork faját.

Versenyek

Draenei

Draenei sámán

Az égő keresztes hadjárat a World of Warcraftba.

Dark Iron klán

A Dark Iron törpék görgői általában mágusok vagy sámánok, mivel gyakran kerülnek érintkezésbe a tűzzel.

vaskovács

Ebben a szakaszban az információforrás egy kiegészítés felfordulás a World of Warcraftba.

A Cataclysm kiegészítőben a sámánok a törpök játszható osztályává válnak. Hivatalos magyarázatot még nem tettek közzé, de az ismert, hogy:

  • Az Ironforge törpéhez csatlakozik a Wildhammer és a Dark Iron klánok, akik között régóta léteznek sámánok;
  • Maga a kataklizma előtt Magni Bronzebeard rituálét hajt végre, felszólítva az elemeket, hogy élete árán is segítsék megmenteni a várost, és kővé válik. Lehetséges, hogy Ironforge törpéi, látva az elemek valódi erejét, feléjük fordultak.

Tauren

Orkok

Az orkok tisztelik a természet elemeit, ezért nagy tisztelettel bánnak a sámánokkal. A sámánok általában szorosan kapcsolódnak az elemekkel, a haraghoz, ami súlyos bűncselekmény.

trollok

Furbolgs

Tuskarr

A Tuskarr sámánok képesek befolyásolni az olyan eseményeket, mint az időjárás, a táplálékkeresés és a betegségek. A sámánmágiát a betegek gyógyítására használják, és a sámán képes kommunikálni a szellemekkel, sőt harcolni is tud velük, hogy a beteget gyógyulásra kényszerítse.