Az ősi tudás keresésének áthaladása Skyrimben. A küldetés ősi tudásának átadása a Skyrimben Hogyan kell teljesíteni a feladatot

Hogyan lehet teljesíteni a nemzetközi 2017-es Battle Pass összes küldetését a Dota 2-ben

Kis tippek a The International 2017 Battle Pass küldetések teljesítéséhez a Dota 2 kliensben

Néhány tipp a The International 2017 (Battle Pass) küldetések teljesítéséhez a Dota 2 kliensben.

Azonnal megjegyezzük, hogy az úgynevezett compendium vagy Dota 2 battle pass a játékkliensben vásárolt, és sokat ad további tartalom. Ennek része az olyan küldetések, amelyek pontokat szereznek, és ezzel magasabb szintre emelik a Battle Pass-ot.


A navigátor útvonala (
A navigátor útvonala)



Mind Magic - Nyerj 1/3/5 hősjátékokat intelligencia tulajdonsággal.
Nagyon egyszerű feladat. Csak válassza ki az intelligencia tulajdonságokkal rendelkező hősöket, és nyerjen.

mély gyökerek - Helyezzen gyökéreffektust 10/20/30 ellenséges hősökre.
Alkalmazza a "Root" effektust az ellenségekre (kábulat - kb. kiadások). Van ilyen hatás Crystal Maiden, Treant Protector, Underlord, Ember Spirit, Meepo, Naga Siren és Techies. Ehhez használhatja a Rod of Atos elemet is.

Végzetes Mirage - Csinálj 1500/3000/4500 sebzést a Glimmer Cape hatása alatt.
Használd a Glimmer Cape-t magadon, és okozz sebzést. Tökéletesen passzol a Crystal Maiden's ultimate-hez.

Változtasd meg a támadást - Bármilyen módon 20/30/40 másodpercre állattá változtat az ellenségből.
A Heroes Lion és Shadow Shaman nagyszerű választás erre a küldetésre. Vagy használja a Scythe of Vyse elemet.

Mint az úszás - Lassítsd le az ellenséges hősöket 30/60/90 másodpercig Shiva gárdájával.
Vásárolja meg Shiva gárdáját, és használja ellenségei ellen.

vigyázz - Telepítse a 20/40/60 ObserverWard-ot csapatának.
Válasszon bármilyen támogatást, és dühösen állítsa be a kórtermeket.

Hangtompító - Öld meg vagy segíts megölni a 2/4/6 ellenséges hősöket, akiket elkábítottál.
A lényeg az, hogy olyan hőst válasszunk, akinek van tábora. Olyan hősök, mint az Oroszlán, Lidérckirály, Káosz Lovag, Gyrocopter, Kunkka, Lina, Magnus, Mirana, Földrázó, Homokkirály, Tidehunterés a Slardar remek választás lenne hogy elvégezze ezt a feladatot.

Nem lehet menekülni a hurok - Okozz 1000/3000/5000 sebzést az ellenséges hősöknek éteri formában.
Morphling és Pugna segítenek ennek a feladatnak a végrehajtásában. Vásárolhat Etheral Blade terméket is, és aktívan használhatja.

Préda nélkül nincs nyereség - Szerezz 4000/8000/10000 aranyat csapatodnak.
Gyűjts össze 10 000 aranyat. Az alkimista lesz a legjobb választás erre a feladatra.

Hirtelen jibe - Kábítsd el az ellenséges hősöket 16. 8. 12-én a Blink Dagger használata után.
Válassz ki egy kábító hőst, és vásárolj Blink Daggert. Földrengető, Homokkirály, Sven, Oroszlán, Lidérckirály, Tidehunter, Slardar és Centaur Warrunner remek választás lesz.

Kitérő akció - Nyeld el a 3/6/9 ellenséges képességeketLinken gömbje illLótuszgömbök.
Vásároljon Linken's Sphere-t vagy Lotus Orb-ot, és küzdjön tovább.

Száraz por - Okozz 2000/4000/6000 vagy nagyobb valódi sebzést az ellenséges hősökön.
Axe, Bloodseeker, Invoker, Pudge, Omniknight, Timbersaw, Tinker és Templar Assassin segítsen benne végezze el ezt a feladatot.

Dugja be az egyes hordókat - Gyógyíts meg 3 szövetségest egyszerre 3/6/9-szer a mekanizmussal.
Vásároljon mekanizmust, és használjon körülbelül három szövetséges hőst. Ugyanakkor tanácsos egy támogatásért játszani, például az Omniknight számára .

sajtóbanda - Üss három vagy bolsevik hőst egyetlen varázslattal 10/30/50-szer.
Itt jók lesznek a nagy terjedelmű varázslatok. Varázslatok Legion Commander, Jakiro, Zeus, Queen of PainShadow Shaman, Meepo és Underlord segíteni fognak.

Tengerész vagyon - Üss el egy ellenséges hőst a kluboddal 50/100/150-szer, és váltsd ki a Fireblast vagy Ignite jackpotot az ellenségen 10/20/30-szor.
Válaszd az Ogre Magit és támadd meg az ellenséges hősöket. Próbálja meg gyakrabban használni a Fireblast és az Ignite alkalmazást az ellenségeken.


A hullámtörő útja



Master At Arms - Nyerj 1/3/5 játékot, ha hősként játszol, erős tulajdonságokkal.
Egyszerű: válassz olyan hőst, aki rendelkezik az erő tulajdonsággal, és nyerj.

Panziós - Nyerj 1/3/5 játékot egy hősről az agility tulajdonsággal.
És itt minden nagyon egyszerű: válasszon bármilyen ügyességi tulajdonsággal rendelkező hőst, és nyerjen mérkőzéseket.

Elsüllyeszthetetlen - Halj meg legalább 5/3/1-el a játék vége előtt.
Csak próbálj nem meghalni. Válasszon láthatatlan hősöket, például Rikit.

van egy rés - Tartsa ellenségeit a Medallion Of Courage vagy a Solar Crest hatása alatt 30/60/90 másodpercig.
Vásároljon egy Medallion Of Courage-t vagy Solar Crest-et a lehető leghamarabb, és használja fel ellenségei ellen.

Lubber sorsa - Öld meg ugyanazt az ellenséget 2/3/4-szer.
Válaszd Rikit vagy Fejvadászt, és vadászd le a kívánt célpontot.

Rumos puncs - Kábíts el egy ellenséges hőst támadással 12/24/36 alkalommal.
A Skull Basher és Monkey King Bar tárgyak segítenek teljesíteni ezt a küldetést. Legjobb hősök a továbbjutáshoz: Alkimista, Troll Hadúr és Antimage.

Test hármas - Tiszta 5/10/15 effektusok a Manta Style segítségével.
Vegyél egy Manta stílust, és használd, miután egy ellenséges hős rád veti a hatását. Ez a küldetés Manta Style használatával is teljesíthető, miután egy ősi Moroder Shaman creep gyökeret vert.

Tengeralattjáró - Öld meg vagy segíts megölni a 3/6/9 ellenséges hősöket, miközben a tornyod védi őket.
Próbáld megölni az ellenséget a másik torony közelében. Próbáld meg a csúszómászóid támogatásával.

Riverview Gusher - Kritikus támadásokkal 2000/4000/6000 sebzést okoz.
PhantomAssasin, Juggernaut és Bounty Hunter kritikus támadások segíteni fog ebben.

Teljes löket - Használd a Holdszilánkot magadon vagy szövetségeseiden 2/4/6 alkalommal.
Vegyél egy Holdszilánkot, és használd fel magadon vagy szövetségeseiden.

Chum a vízben - Tárcsa15/20/25 díjakvérkő.
Vegyél egy Bloodstone tárgyat és öld meg az ellenséges hősöket tárgydíjak megszerzésével. Ez az elem jól mutat sok hősön, mint például a Halálpróféta, Timbersaw és Lina.

Temetése a BKB-ban - Szerezzen 2/4/6 ölést vagy asszisztot az ellenséges hősökön a BlackKing Bar használata után.
Csak használja a Black King Bar-t csapatharcokban.

Hűséges legénység - Okozz 2000/4000/6000 sebzést az irányított lényeknek.
Alkalmas hősök, akik képesek megidézni a lényeket: Visage, Invoker, Chen, Lone Druid, Shadow Shaman, Nature`s Prophet, Enchantress. Vagy vásárolj Helm of the Dominator-t, használd creepekre, és sebesíts meg velük ellenséget.

Freeboot Haul - Érje el a 7500/10000/12500 jelenlegi aranyat 25:00 perc előtt.
Válassza az Alkimistát, és menjen a középső sávba. Nem lehet gondod az átjutással.

éjjeli Őrség - Dobd el egy ellenséges hős Lucent Sugárját bármilyen módon 20/40/60-szor, és ölj meg 10/15/20 kúszást 30 másodperc alatt.
Válaszd a Lunát, és 20/40/60 Lucent Beam képességeket vess az ellenséges hősökre. Kérje meg a támaszokat, hogy készítsenek egy halom kúszónövényt neked, és nyugodtan tanyázzák őket, vagy várd meg, amíg nagyszámú ellenséges creep gyűlik össze a sávban.

Ön által választott Arcana rajz - kattintson a linkre

Az emelkedés útja


Azonnal tegyen egy fenntartást, amelyet ennek az útvonalnak a feladatai tartalmaznak a megfelelő játék az egész csapat. Néhányat nem lehet egyedül átadni. Próbálja meg barátaival teljesíteni ennek az útnak a feladatait.

hajnal előtti küldetés - Pusztíts el 2/3/4 tornyokat, mielőtt ellenfeled akár egyet is elpusztítana.
Válasszon hősöket, akik gyorsan elpusztíthatják a tornyokat: Nature`sProphet, Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer, Tinker, Shadow Shaman.

Minden fronton - Pusztíts el 2 ellenséges tornyot legfeljebb 90/60/30 másodperccel 30:00 előtt.
Ebben a feladatban olyan hősöket is kell választani, akik jól össze tudják törni az épületeket. Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer,A természet Prófétája, Tinker és Shadow Shaman remek választás lesz.

Adj kikötési kötéleket - Önnek és csapatának le kell tiltania az ellenséges hősöket 250/350/450 másodpercre.
Választ Bane, Sven, Tiny, Tidehunter, Enigma, Mirana, Outworld Devourer és tiltsa le, amilyen gyakran csak lehetséges.

minden kéz a fedélzeten - Segíts csapatoddal ölni 25/35/45 alkalommal 25:00 előtt.
Próbálja kiprovokálni a csapatharcokat a játék legelejétől, és nyerje meg azokat. Az olyan hősökkel, mint Zeusz és Spectre a legkönnyebb ezt a küldetést teljesíteni.

Egy egészséges csapatban... - Önnek és csapatának meg kell gyógyítania egymást 10000/15000/20000 életerőre.
Válassz gyógyító hősöket: Oracle, Omniknight, Lycan, Wraith King, Winter Wyvern, Witch Doctor, Necrophos, Pugna, Treant Protector. Használhatod az Urn of Shadows elemet is, és gyógyíthatod vele a szövetséges hősöket.

Jön a köd - Miután használta a Smoker of Deceit-t 2 szövetségesével, öljön meg egy ellenséges hőst 1/2/3-szor.
Használd a Smoker of Deceit alkalmazást, és támadd meg az ellenséget.

Battle Cup Buccaneer - Nyerj Battle Cup meccset 1/2/3-szor.
Hozz létre egy ötfős csoportot, vagy csatlakozz egy meglévőhöz a Battle Cup-ban, és csak nyerj.

úttörők - A csapatodnak először vért kell vennie, először el kell pusztítania a tornyot, és meg kell ölnie az első Roshant.
Ezt a küldetést egyedül is teljesítheted, ha az Ursa vagy a Troll Warlord lehetőséget választod.

Ne ejts foglyot - A csapatodnak 15.00-ig meg kell ölnie a 10.12.14-et.
Próbálja kiprovokálni a csapatharcokat a játék legelejétől, és nyerje meg azokat. Ennek a feladatnak a végrehajtásához jobb, ha a játék elején veszünk egy jó sebzést okozó hordozót, például: Phantom Assassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King, Troll Warlord.

Minden a beszálláshoz - Dolgozz együtt egy csapattal, hogy 20000/40000/60000 vagy több fizikai sebzést okozz az ellenséges hősöknek.
Az egyik legtöbb egyszerű feladatokat ezen az úton. Könnyen passzolható, ha 40 perctől tart a meccs. PhantomAssassin, Ursa, fejvadász, lidérckirály és troll hadúr segíteni fog ebben.

Rune Armada - Csapatoddal együtt 30:00 előtt 20/30/40 rúnát vedd fel vagy tedd a palackba.
Kérd meg csapattársaidat, hogy vásárolják meg a palackot, és gyűjtsenek rúnákat. Ugyanaz a feladat, amelyet barátok nélkül nem tudsz elvégezni.

Hátszél Aura - Azonnal érezd magad a csapatod 6/9/12 auráival.
A játékban sokféle aura található, amelyek hatására átmehetsz ezen az épületen.
Aura a tárgyakból:Vladmir felajánlása, A Dominator sisakja, Pipe of Insight, Mekansm, Headdress, Ring of Basillus vagy Aquilla gyűrűje , AssaultCuirass, Drums of Endurance, Guardian Greaves.
Aura a hősöktől: Luna, Outworld Devourer, Vengeful Spirit & Wraith King, CentaurWarrunner, Crystal Maiden, Drow Ranger. Fontos, hogy csapattársaid ezeket a hősöket válasszák.
Aura a kúszástól: Centaur (támadási sebesség aura), Satyr (egészségregeneráló aura), Wolf vezető (sebzés aura), Owl Ripper (páncél aura), Elder Kobold (mozgási sebesség aura), Troll Priest (mana regenerációs aura).

Egy nap az élen - Nyerj Kapitány módban 1/2/3-szor.
Csak nyerj a Captains Mode játékmódban.

Hétvége az orrban, és nincs hova menni? Minden hétvége alkalom arra, hogy jól érezd magad. Ezt mindenki tudja. A barátokkal való remek időtöltés pedig csak egy kötelező cél mindenkinek, aki otthontól távol, aktívan tervez egy hétvégét.

Mit kell csinálni hétvégén?

Rengeteg lehetőség van arra, hogy mit tehet – és legtöbbször minden tevékenység alapja a játék. Játéktevékenység, különösen egy olyan csapatban, ahol jól ismert emberek, nem csak kikapcsolódásra és a hétköznapok unalmasságától való elszakadásra szolgál. Néha ez is egy módja annak, hogy tudást pumpáljon, sőt személyisége bizonyos aspektusait fejlessze. Kellemes és hasznos az üldözés, a nyomozó, a tudományos kísérlet, bármi más légkörében, és ami a legfontosabb baráti társaságban - mindez egy küldetés. És most elmondjuk, hogyan lehet tökéletesen teljesíteni a küldetéseket, és hogyan lehet a legjobb az ilyen típusú játékokban. Ha érdekel olvass tovább.

Hogyan lehet átadni a küldetést? Kérdezted? Mi válaszolunk!

  • Először is, soha ne felejtsd el, hogy benne vagy a játékban. Bármilyen körülmény, amelybe kerül, szimulált. A játék bármely kimenetele az Ön javára válik, mert a szakasz mindenképpen megtanít valamit, és egyszerűen csak erősíti a csapatszellemet. Ezért ne aggódj túl sokat, csak szórakozz és érezd jól magad.
  • A küldetések teljesítésének megértésében fontos szempont a részletekre való odafigyelés. Mindig figyeljen a feladatszoba minden centiméterére, valamint a gazdagép replikájára vagy a promptokban található szöveg bármely jellemzőjére.
  • És most a minden részletre való odafigyelés hátoldala. Ne hagyd magad összezavarni! Próbálj meg bármilyen leletet alkalmazni a feladattal kapcsolatban, és ha nem sikerül, ne vesztegesd az időt és keress új nyomokat!
  • Ha nem játszol a barátaiddal, próbálj meg a többi résztvevővel együtt fellépni. Ahhoz, hogy megértsük, hogyan kell a küldetést teljesíteni, fontos tudni, hogy mi az. Ez az „együtt a célért” elve, nem pedig az „egyedül a célért”.
  • Megjegyezni a problémamegoldást. Mert soha nem ismétlik önmagukat, és nem érdemes megpróbálni megismételni azt, ami már megtörtént. A szervezők mindig arra törekszenek, hogy változatosabbá tegyék a játékot, ezért meg kell érteni: "mindig új, mindig megoldatlan" - ez szinte minden küldetés mottója. Keress új utakat.
  • Ügyeljen a küldetés melyik szintjére van kiválasztva. Célszerű követni a nehézségi fokozatokat. Vagyis ha kevés tapasztalattal rendelkezik a csapat, akkor jobb, ha a profi szintet a következőre halasztja. Kezdők vagy szakértők – a választás a tiéd, de nehézséget jelent az is, hogyan lehet a küldetést szakember szinten elvégezni, tapasztalat nélkül.
  • A csapatok valamiért több emberből alakulnak. Párhuzamosan oszd meg és oldd meg a feladatokat, így sok időt spórolsz és gyorsabban éred el a célt.
  • Hogyan lehet végrehajtani a küldetést anélkül, hogy az első bejegyzéstől kezdve bonyolítaná? Ügyeljen arra, hogy a küldetésben a fő dolog leggyakrabban az logikátlan keresése. Próbálj meg mindent a helyére tenni, és ez megoldáshoz vezet.
  • Ne használjon erőt. Mindig fennáll annak a veszélye, hogy a feladat során eltörik valamit a helyiségben, és valószínűleg senki sem akar fizetni a törésekért. Ezért ne bonyolítsuk le, ha a kulcs nincs behelyezve a zárba, tegyük félre, és keressünk például egy olyan képkeretet, amibe ez a kulcs beilleszthető. Légy óvatos.

Szervezeti ügyek

És most néhány tipp a látogatás megfelelő megszervezéséhez, mielőtt egyedül vagy baráti társasággal kezdené a küldetést:

  • A játékot előre le kell foglalni: telefonon, a szervező honlapján vagy az üzemeltetőn keresztül. A foglalás megerősítése is szükséges: visszaigazolás nélkül már a helyszínen bevethető, legyen óvatos és ne akadjon el.
  • Ügyeljen arra, hogy időben érkezzen! A küldetés teljesítésével kapcsolatos összes tudás szükségtelen lehet, ha késik. A szokásos küldetési idő 60 perc, ezért jöjjön el tíz-tizenöt perccel a kezdés előtt, hogy legyen ideje feltenni a szükséges kérdéseket és a felsőruházatot átadni a gardróbnak, ha van ilyen.

Jegyzet!

  • Drog vagy alkohol befolyása alatt álló személyek nem vehetnek részt a játékban, ezért jobb a bár látogatását későbbre halasztani. Mindenesetre a megrongálódott vagyontárgyak kifizetése nem a legjobb befejezése az estének, ezért próbálja meg betartani ezt a szabályt.
  • Ezenkívül ügyeljen az egészségügyi korlátozásokra. Egyes küldetéseket, például a horror küldetéseket, a legjobb, ha nem látogatják meg szív- és érrendszeri vagy idegrendszerek. Ügyeljen erre a játék kiválasztásakor.
  • És persze figyelmesség, figyelmesség és még egyszer figyelmesség. Hallgassa meg az operátorokat a játék kezdete előtt, emlékezzen a fontos pontokra.

Következtetés

A fentiek mindegyike igaz az online küldetésekre. Figyelem, reakció, csapatmunka – és hamarosan te magad is megmondhatod, hogyan kell átadni például a trollface küldetést.

És ami a legfontosabb, élvezd mindazt, ami történik! Hiszen a küldetés nem nehéz kötelező feladat, hanem szórakozás és intelligenciaképzés. Jó játékot kívánunk, és a szerencse álljon melletted!

Reméljük, hogy a cikk érdekes volt az Ön számára, és megtalálta a választ kérdésére.

Először egy kis bevezető a feladatok elvégzésének alapjaiba. A kezelőfelület tetején egy iránytű található, és egy fordított háromszög ikon jelzi, hogy milyen irányban kell haladnia az aktuális feladaton:

Ha ugyanaz az ikon "lóg" az NPC felett, akkor feléje (vagy mögötte) kell mozognia:

A térkép (M) megnyitása után ugyanaz az ikon jelzi a térképen azt a pontot, ahová mennie kell. És a napló megnyitásával (J) olvassa el a feladatok leírását, és válassza ki (ha több is van) azt, amelyre menni szeretne Ebben a pillanatban(jelenleg csak egy feladat van megjelölve a térképen és az iránytűn).

Ezek az alapvető ismeretek segítenek a Skyrim játékban a feladatok elvégzésében.

Végigjátszás

Hagyományosan Az idősebb Tekercsekkel fogolyként kezdjük a játékot. És most, amikor megjelenik a játékban, a foglyok között látja magát, akiket kivégzésre visznek.

A szabadságra!

Miközben szekéren szállítanak bennünket, halljuk a többi rab beszélgetését, amiből kiderül, hogy Skyrimben most felkelés van, a Viharköpenyek vezetésével. A birodalmiak tévesen azt hitték, hogy közéjük tartozunk, és Helgenbe visznek kivégzésre.

Érkezéskor elérhető lesz a karakterszerkesztő, amely meglehetősen fejlett, és karaktered megjelenését pontosan úgy alakíthatod, ahogyan szeretnéd.

Fontos: 1) megerősítés után megjelenik a név megadására szolgáló mező 2) javasoljuk, hogy a nevet latinul adja meg, hogy elkerülje a cirill betűs párbeszédek során felmerülő problémákat.

Látod, hogyan végzik el az egyik elkapottakat, a következő pedig te vagy. De már a hóhér fejsze alatt egy sárkány repül, és pánik kezdődik a városban. Ezen a ponton elérhetővé válik a karakter irányításához.

Bár körülötte minden összeomlik és égni fog, nincs semmi nehéz, a lényeg az, hogy ne nyüzsögjön, és nézze meg az NPC feletti iránytűt és mutatóit. Szinte azonnal választhat, hogy követi-e azt a Nordot, aki ellenőrizte Önt a listán, vagy követi a szomszédját a kocsiban. A választásban gyakorlatilag nincs további különbség. Csak arról van szó, hogy ha egy lázadóval mész, akkor útközben minden ember, akivel találkozol, az ellenséged lesz. És ha a birodalmi oldalt választja, akkor a számos folyosó és szoba mentén óvatosan találkozik a szövetségesekkel, ne verje meg őket. De ha mégis megütöd őket néhányszor (az első ütésnél azt mondják, hogy „Kinek vagy te amúgy?”), és támadni kezdenek, ha tedd el a fegyveredet, abbahagyják.

Ahogy követed új partneredet, felszereléssel ellátott ládákat találsz, megtanulhatod, hogyan kell zárat szedni, lopakodni stb. Valójában a "Szabadság!" oktatási jellegű. Azzal végződik, hogy hogyan lépsz ki a barlangból. Mostantól a Skyrim egész világa nyitva áll előtted. És hová menjen, mit tegyen, csak Ön választhatja meg!

A vihar előtt

Amint elhagytad a barlangot, egy új feladat kezdődik "Vihar előtt", a legnehezebb pillanat ebben a feladatban azzal a ténnyel kapcsolatos, hogy a partnered azt mondja: "Most el kell válnunk", de valójában nem el kell válni, kövesd őt. Útközben megmutatja az erő köveit (vagy bárhogy is hívják) valamelyik aktiválásával (mágus, tolvaj, harcos), a megfelelő irány készségei 20%-kal gyorsabban pumpálódnak.

Továbbra is követi partnerét, Riverwoodba, egy kis faluba érkezik. A partner elviszi a családjához, ahol ételt és szállást kínálnak Önnek éjszakára. A beszélgetés során elmondják, hogy el kell mennünk Whiterunba, és jelenteni kell a Helgenben történteket. De ne rohanjon távozni, Alvor családfő, kovács, saját kovácsművesével. Neki van mellékküldetések hogy segítsen megtanulni a kovácsmesterséget.

Más mellékküldetéseket is találhatsz a faluban. És a fő feladat folytatásához menjen Whiterun-ba (kövesse az iránytű mutatóját, és megnyithatja a térképet és megbecsülheti a város távolságát).

Whiterunban egy őr jön hozzád, és elmondja neki, hogy Riverwoodból származol, és átengednek a jarlhoz. A városban több épületre van szükség a Draconic újraelosztás csúcsán. Jarl pedig a nagyteremben ül, a trónon. Beszélj hozzá.

szeles csúcs

A Jarllal folytatott beszélgetés során, miután elmondod neki a sárkánytámadást, elviszi Farengarba. Ez a bűvész és alkimista régóta foglalkozik sárkányokkal, és kétségtelenül érdekelni fogja az általad elmondott eset. Találhat asztalokat az Alchemy és Enchantment számára is.

Farengar új feladatot ad neked, menj a Windy Peakre, és találd meg ott a Sárkánykövet.

Windy Peak egy templomot magasan egy sziklán (még mindig használjon térképet és iránytűt a megtalálásához). Útközben két bandita csoporttal találkozik. Miután megtalálta a templomot a szikla tetején, menjen be (nagy félköríves ajtók), annak nagysága szerint, és a belső tér számára világossá válik, hogy egykor sárkányokat imádtak benne. Kezdetben lesz néhány bandita, de minél mélyebben, annál veszélyesebb ellenfelekkel fog találkozni.

A Windy Peaknek két rejtvénye van. Az első az, hogy forgatható kőfigurákat kell elhelyezni. A megfelelő hely, amely után a kar meghúzásával kinyílik az ajtó:

Menj tovább, ölj barátokat és pókokat. Találkozni fog egy hálóval, hogy átjusson rajta, először le kell lőnie fegyverrel (csak támadja meg a hálót). Abban a szobában, ahol a nagy pók van, egy bandita lesz a hálóban. Őt érdekli a téma, a sárkánykarom. Megölheted, és ha megszökött, akkor nem messze, egy kicsit továbbmenve megtalálod a holttestét. Feltétlenül keresse meg a Sárkánykörmöt.

A második rejtvény hasonló az elsőhöz, itt három kört kell elhelyeznie a megfelelő pozícióban:

A tipp be van kapcsolva hátoldal sárkánykarom (a leltárban lévő tételek egérrel forgathatók).

Menj tovább és tovább, amíg egy nagy helyiségbe nem kerülsz, amelynek közepén egy félkör lesz, sárkányok nyelvén írt szöveggel. Ha felmész erre a falra, egy részt olvashatsz. Ebben az időben a Draugr ura kijön egy sírból a hátad mögött, kemény harc vár rád. Miután elbánt vele, vedd ki a Sárkánykövet a holttestéről, most keresd meg a kijárathoz vezető átjárót (nem kell visszamenni, előtted találod a tömlöc második kijáratát).

Skyrimben nyisd meg a térképet, és gyorsan utazz a Draconic Realmbe. Menj Farengarhoz, és add neki a követ.

Ezzel a feladattal minden kérdést megbeszélünk az aranykarom oldalon.

sárkány az égen

Ne rohanjon elhagyni Farengart, és még ennél is többen kövesse őt. Érdekes beszélgetést fog hallani, aminek a végén egy őr rohan, és elmondja, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati őrtornyot. Most követned kell Ariylet nőt. Magával visz néhány katonát, és elindul a nyugati őrtorony felé. Ott lesz az első harc a sárkánnyal.

  • Lődd le a sárkányt íjjal, miközben repül;
  • Amikor leül, próbáljon oldalról vagy hátulról megközelíteni, hogy megütje;
  • Használd ki azokat a pillanatokat, amikor a sárkány figyelmét más őrök fogják elterelni.

A győzelem után felszívod a sárkány lelkét, és az első sárkánykiáltás Könyörtelen erő áll majd rendelkezésedre.

Menj vissza Jarlhoz, és mondd el, mi történt.

Jutalom: Thane cím, személyes ház vásárlásának lehetősége Whiterunban, Lydia személyes zsoldos.

A hang útja

Most el kell jutnod a Szürkeszakállhoz, amely magasan, magasan egy sziklán van Whiteruntól keletre.

Fontos: Az iránytű segítségével szinte lehetetlen odajutni. Kövesd a keleti utat, amely a hegy megkerülése után a templomukba vezet. Útközben találkoztam két trollal (nagyon erős ellenfél, sprint Alt billentyűvel elszökött) és egy kardfogú tigrissel (erős ellenfél, de sikerült). És egy sárkány is megtámadta (forgatókönyvezett esemény, vagy véletlenszerű találkozás xs). Általában nem fog unatkozni az úton, gyakrabban spóroljon.

Magában a templomban először bizonyítania kell, hogy tudja használni a hangját az Unrelenting Force kiáltás segítségével, és meg kell tanítania egy új Swift Dash-t, amellyel azonnal megteheti egy kis távolságot.

A képzés végén megkapja a következő tesztet.

Jurgen kürtje

A Szürkeszakállúak elküldik az utolsó próbára – Jürgen Windcaller kürtjének visszaszerzésére Ustengravban, Hjaalmarch mocsaraiban található sírjából.

Megnézzük a térképet, és elmegyünk a sírhoz, ami lényegében egy másik, nagy kazamata, szabályos rejtvényekkel. Egyből rájuk megyek:

1. rejtvény

Az átjárónak támaszkodsz, amelyet három rácsszakasz zár le, és előttük három varázslatos kő, amihez közeledve az egyik rács megemelkedik, de érdemes eltávolodni és lemegy a rács. Nem tudsz normál futással futni, mit tegyél?

Pontosan szemben állsz a járattal, a kövek előtt, bekapcsolod a „Swift Dash”-t az aktív kiáltásra, tartsd lenyomva a bal oldalt. altés kezdj el futni az átjáró felé, amint a harmadik kő mellett vagy, és ez aktiválja a gombot Z csinálj egy gyors rántást, utána marad egy kicsit futni és ennyi. Elsőre jól sikerült.

Nem ellenőriztem, milyen fájdalmasan sütnek, általában ezt a szakaszt is a Swift Dash Shout segítségével lehet átvészelni.

A végén pedig váratlan cselekményfordulat vár rád, kiderül, hogy valaki már elkapta előtted a kürtöt (megjelenik egy üzenet, hogy a küldetés nem sikerült), de egy cetlit hagyott egy nagy ládán:

A kürt keresése sikertelenként lesz megjelölve, ez normális.

Elmegyünk Riverwoodba, keresünk egy kocsmát, és bérelünk egy szobát a tetőtérben Delphine-től. Azt fogja mondani, hogy nincs hely a padláson, de "menj oda". Belépve a szobába, amit mond (a tábla irányított), Delphine követni fog, és azt mondja, hogy hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi. Elviszi a titkos szobájába, és elmondja, hogy szüksége van rád.

Ebben a szakaszban egy görbe párbeszéddel állunk szemben, nem megyek bele a részletekbe... általában kérdezze meg Delphine-t anélkül, hogy elhagyná a szobáját, amíg nem jön egy olyan kifejezés, mint "Készen állok, menjünk", ami után kezdődik kiegészítő feladat.

Penge a sötétben

Delphine az utolsó penge, és akárcsak te, megfejti a sárkányok Skyrimben való megjelenésének okát. Meggyőződése, hogy a sárkányok nem jönnek vissza, hanem „feltámadnak”. És hogy megbizonyosodj erről, és esetleg megakadályozd a feltámadást, menj a Keen Grove-ba.

Mehetsz vele, vagy magad is odaérhetsz. Az első lehetőséget választottam, mert Nem akartam azon gondolkodni, hogy mit és hova menjek. Szóval rohanj Delphine után, és ennyi.

Az érkezés pontján látni fogja, hogyan kelt életre egy sárkány egy másikat, és elkezdődik a csata.

Miután megölte a sárkányt, Dolphin megbizonyosodik arról, hogy Dovakin vagy, és beszámol neked egy új feladatról. Mielőtt azonban hozzákezdtem volna, elmentem, hogy elvégezzem a szürkeszakállúak tesztjét.

Jurgen kürtje (vége)

Gyorsan áttérünk a High Hrothgarra. Megtaláljuk a „fő” őszszakállt (ez problémákat okozhat, mert az iránytű néha bekapcsol, ha valakire mutat, általában rohangáljon a halántékán, amíg meg nem találja). És add neki a kürtöt. Azt fogja mondani, hogy most hivatalosan el kell ismernie Dovakinként, és egyúttal meg kell tanítania egy új szót.

Végighaladunk a felismerési eljáráson, egyúttal tanulmányozzuk a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát. Most visszatérhet a Dolphins feladathoz.

Diplomáciai mentesség

Az egyik legérthetetlenebb feladat az első átjátszáson. De biztosíthatom önöket, hogy ismételt szövegrészekkel örömet szerez majd belőle.

Visszatérve Riverwoodhoz, beszélünk Delphine-nel. Azt fogja mondani, hogy be kell jutnod a Thalmor nagykövetségre, és meg kell tudnod tőlük a sárkányt. És valójában nem kell a maga módján alakítania, hogy ő mindent megszervez helyetted. Az Ön feladata, hogy elmenjen a Solitude-ba, és ott találkozzon Malbornnal.

A túlélés érdekében Malborn néhány tárgyat vihet neked, miközben fegyverek és páncélok nélkül belépsz a "bejárati ajtón". A vele folytatott beszélgetés során fontos tudni egy dolgot a Skyrimben, az R billentyű megnyomásával átvihet elemeket a társainak, amikor megjelenik a megfelelő ablak. Elég átadni a fegyvereket Malbornnak.

Most átmentünk Delphine-be, ő már a közelben van, a városon kívül az istállónál (nézzük az iránytűt, és nincs probléma). Hivatalos ruhát ad neked, és megkér, hogy adj át neki minden fegyvert és páncélt a biztonság kedvéért. Odaadhatod neki, vagy eldobhatod valahova a közelben. Elajándékozunk dolgokat, hivatalos ruhát veszünk fel, mondjuk, hogy készen vagyunk, és ... máris „ünnepi bulin” vagy.

Közeledünk az őrhöz, átadjuk a meghívást, átmegyünk. Ahhoz, hogy Malborn a konyhába vezesse, szüksége van valamire, ami elvonja a nyaralók figyelmét. Ehhez veszünk tőle egy italt (a „Inni akarok” párbeszédben), majd beszélgetést kezdünk ezzel a baráttal:

Adj neki egy italt, majd kérj egy szívességet -> csapj egy kis zajt.

Aztán közeledünk Malbornhoz. Nem szükséges párbeszédet kezdeni. Amikor Razelan dühöngni kezd, ő maga nyitja ki a konyhába vezető ajtót, és a ládához vezeti, ahol a dolgok, amiket adtál neki, hevernek. A láda mellett van egy ajtó, ahova odamész. Mostantól mindenkit sorban vághatsz.

Meg kell tisztítanod egy épületet, majd ki kell menned az udvarra, megölni mindenkit ott, be kell menned a kínzóépületbe, meg kell ölnöd ott mindenkit, és ki kell zsákmányolnod 2 ládát, ami után a jelek eltűnnek (ami megint egy dugóba helyez). csak beszélni kell a megkínzott személlyel (a kamera kulcsát eltávolították a bűvészről), ki kell szabadítani, majd felajánlani, hogy kiszáll. Odajön a nyíláshoz, megkérdezi, miért kínozták meg, és megtudja, mire van szüksége a feladatnál. Most már csak ki kell jutni, és a nyílás zárva van, mit tegyek? Ekkortájt, vagy esetleg várnia kell egy kicsit, az őr „adja meg magát, elvittük a bűntársát” szavakkal lép be a házba, ölje meg őket (az elf, aki segített neked, gyorsan meghal... úgy tűnik, nincs rá mód, hogy mentsd meg), és az egyik újonnan érkező őrtől készen eltávolítod a kulcsot a nyílásból, csak ki kell menned a kazamatán (vigyázat, van egy troll), és találkozhatsz Delphine-nel.

Ennek eredményeként, amikor egy ingben jössz a „kemény fiúkhoz”, páncélokkal, fegyverekkel, bájitalokkal és egyéb szeméttel teli zsebekkel távozol. És te is jól csinálod!

Egy patkány sarokba szorítva

Visszatérünk Riverwoodba, és elmondjuk Delphine-nek mindazt, amit a sárkányokról tanultunk. A következő feladat Esbern megkeresése. Ehhez elmegyünk Riftenbe (a tolvajok és rablók városa), és ott találjuk Brynjolfot (az én esetemben a Bee and Sting fogadóban volt), aki egyébként a tolvajcéh feje. Nem tudom, hogy a fő történet miért a tolvajokhoz kapcsolódik, de egy tolvajfeladatot el kell végeznie, hogy előrehaladjon a keresésben.

A küldetés részletes bemutatását a Thieves Guild oldalon találja. Egy kis tanács, ha a zsebtolvajlás nem történik meg, mentse magát a lopás előtt, hogy meghibásodás esetén azonnal indítsa el és próbálja újra.

Brynjolf feladatának elvégzése után lemegyünk a Riften alatti kazamatákba (megyünk a vízhez, lefelé találunk egy létrát, és van egy ajtó), a kazamaták mélyek, több alszintből állnak:

  • 1. szint - rablók, öljetek meg mindenkit bátran;
  • 2. szint - a tolvajok céhének székhelye (ha kívánja, továbbra is elláthatja feladatait);
  • 3. szint – Thalmor ügynökök, öljetek meg mindenkit;
  • A 4. szint az a szint, ahol végre megtalálod a szobát Esbernnel.

Beszélj vele, mondd meg neki, hogy ki vagy és ki vagy, ő kinyitja az ajtót. És mesélj érdekes dolgokat. Ezen a ponton ez a feladat véget ér, és azonnal kezdődik egy új.

Mi a teendő, ha Esbern nem mondja:

1. Nyissa ki a konzolt (~), írja be a tcl parancsot, menjen át az ajtón és beszéljen esbernnel
2. Kattintani kezdi az ajtót, és várjon
3. Ha kattant és megnyugodott, de nem nyílt ki az ajtó, újra beszélünk. És így tovább, amíg ki nem nyílik az ajtó.

Alduin fala

Az öreg összeszedi a holmiját, és ideje kijutni ebből a gödörből... de nem volt ott, Thalmor ügynökei betörnek a szobába, és elkezdődik a csata. Az öregről kiderül, hogy kiváló bűvész, és jó visszautasítást ad az ellenségnek.

Nincs semmi bonyolult az átjárásban, kivéve azt a tényt, hogy nagyon messze van, plusz három sárkány támadt az út mentén. És nem beszélek magáról az Alduin faláról, hogy ne rontsa el az első benyomást, csak a következő találós kérdésekről mesélek (ezúttal nem nehéz):

1. rejtvény

Ahhoz, hogy végigmenjen egy szakaszon, le kell engednie a hidat, amihez a kőfigurákat kell telepítenie a képernyőképen látható módon.

2. rejtvény

Egy szoba tűzcsapdával (nagyon fájdalmasan sül), és az előrenyomulásra reagáló kályhákkal. Megoldás csak a Dovakint ábrázoló lemezekre menjen (lásd a képernyőképet), eléri a tüzes telepítést, húzza meg a kart, és a csapda kikapcsol.

A végén egy kirándulást kap a történelembe, majd egy párbeszédet, amelyből kiderül, hogy semmi sem világos. És újra az őszszakállhoz kell menned.

Külön köszönetet szeretnék mondani a fejlesztőknek a partnerek magatartásáért ebben a feladatban. Hogyan kommentálnak az élő emberek, hogyan nézik meg a környezetet, hogyan vitatják meg a rejtvényeket stb.

A világ torka

Ebben a feladatban készülj fel kínzóan hosszú párbeszédekre.

Visszatérünk az őszszakállashoz. Keresse meg újra a vezetőjüket, és kezdjen párbeszédet. Törekednie kell a "Paarthurnax" -> "Találkozni akarok vele" témára. Utána megtanítanak egy új kiáltásra, és ők mutatják az utat.

Az egész Paarthurnax-i út valami furcsa ködben van, ami valahogy rossz hatással van a karakterre (nem kísérleteztem, hogy mi lenne, ha beleállnék), de egy új Shout-tal ez a köd nagy utat gyorsít előre , tehát egy kiáltás segítségével haladj a csúcsra, a legfontosabb "szürkeszakállhoz".

A tetején talál egy érdekes cselekménycsavart, egy új kiáltást, és választhat további szürkeszakállakat vagy pengéket.

ősi tudás

Kiküldetéskor választhat, hogy az őszszakállhoz vagy Esbernhez (pengék) fordul. Esbernnel azt a lehetőséget választottam (bár a megjegyzésekből ítélve nincs sok különbség a választás között), menjünk vissza a falhoz (ő a „hátsó” kijáratnál lesz) és meséljünk neki az ősi tekercsről.

Azt fogja mondani, hogy a bűvészekhez kell fordulnia, mert. nagy könyvtárral és több évszázados tudással rendelkeznek. És elküld a Winterhold College-ba, ez egyben a bűvészek céhe is (jelöld meg a térképen), ez a világ végén található. Odaérünk, a bejáratnál azt mondják, hogy nem lehet csak úgy belépni, be kell lépni a céhbe. És a belépéshez mutasd meg, hogy tudod használni a varázslatot. Megkérjük, hogy mutasd be az egyik varázslatot, ha nem rendelkezik vele, akkor az NPC felajánlja, hogy eladja neked. Vásárolunk, készen mutatunk mágikus készségeket, akár az épületbe is elvisznek. A lényeget keressük benne Urag gro-Shuba. Beszélgetünk vele a tekercsről, kiütjük tőle az információkat, amíg nem ad egy további feladatot "Shalidor művei".

Shalidor művei

Megjegyzés: Ez a küldetés különböző helyeken teljesíthető.

Meg kell találnunk egy tudós feljegyzéseit, és elmegyünk a megjelölt börtönbe. A kazamatában lesz egy, már ismert fejtörő, egy kar, forgó szobrok és egy csapda, amely kiold, ha rosszul választják ki. Egy nyom, hogy melyik szobor melyik oldalára forduljon, nézd meg az ellenkező oldalt. Két szobor mutatja, melyik figurát kell bevetni.

Aztán lesz még egy váratlan pillanat, amikor egy erős halottal találkozol, aki a gyilkosság után újjászületik. De valójában ebben az esetben nincs rejtély, öld meg többször, és abbahagyja a feltámadást. Vegye fel a tudós jegyzeteit, és térjen vissza a Winterhold College-ba.

Találkozunk Urag gro-Shubával, és átadjuk neki a talált feljegyzéseket. Azt fogja mondani, hogy időbe telik a megfejtés. Lapozzon át két napot, és beszéljen újra. A kéziratokat megfejtik, és egy könyv jelenik meg az asztalon, hogy elolvassák:

Utána ismét beszélünk Urag gro-Shubával, és újabb kiegészítő feladat kezdődik.

Túl a hétköznapokon

A beszélgetés arról fog szólni, hogy volt egy tudós, akit nagyon érdekelt a Draemer, majd északra ment és eltűnt. Meg kell keresned. Kicsit északra, egy pont lesz kijelölve, menj oda.

Találunk ott egy tudóst, és hosszas párbeszéd után kapunk két tárgyat - egy dremer kockát és egy labdát, valamint egy új megjelölt pontot a térképen. Hatalmas dremer kazamaták várnak ránk. Mellesleg, bennük találhat egy amulettet, amely 15% -os bónuszt kínál az alkímiára.

A kazamaták nagyok, de nincsenek különösebb rejtélyek. Természetesen csapdák és zárt ajtók nélkül nem megy kar nélkül „hol találod” nem megy, íme az egyik legnehezebb karkeresés:

A rács alul van, az azt nyitó kar pedig felül.

Ennek eredményeként egy érdekes eszközzel rendelkező helyiségbe jutunk. Keresse meg ott a "vezérlőpultot", és telepítse a kockát:

Ezt követően az „Ősi tudás” feladatot teljesítjük, de a „játékunkat” még fel kell jegyeznünk a labdára. Ehhez egyszerűen távolítsa el a panelre helyezett kockát, és adja vissza az őrjöngő tudósnak.

Ezt a feladatot külön tárgyaljuk a Dwemer mechanizmus oldalán.

Alduin átka

Lesz egy harc a fő sárkánnyal, Alduinnal, de előtte elérhetővé válik a Dragonbreaker cry. Maga a főgonosz nem ül le a földre, le kell lőni egy sárkányölővel, majd felaprítani / megsütni / lefagyasztani, visszagörgetéskor a sárkányölő kiáltással (ha nem használja, akkor elrepül újra és körbejárja).

Legyőzzük, de azt mondja, hogy lehetetlen megölni, és elrepül.

Elesett

A győzelem után beszélj a parthurnaxszal. Elmondja a tervét, hogyan győzze le végre a gonoszt. Ehhez a Jarl segítségére van szükségünk, hozzá megyünk.

Végtelen idő

Maga a feladat nem nehéz, de sok párbeszédet találsz.

Jarllal a sárkányról és a világ végéről beszélgetünk. Beleegyezik, hogy segítsen, de csak a Skyrim háború leállítása után. Most meg kell tennünk a lehetetlent, hogy kibékítsük a két felet, akik nem fognak kibékülni, és mindegyik csak a saját győzelmére gondol. Nem csatlakoztam egyik oldalhoz sem, ezért semlegesen viselkedtem. Nem tudom, hogyan bontakoznak ki ott a párbeszédek, ha a Birodalom vagy a Viharköpenyek oldalára állsz.

Elmegyünk az őszszakállasokhoz, beszélünk Arpgeirrel, megkérjük, hogy jelentsen be egy találkozót a békekötésről.

Elmegyünk a birodalmihoz, beszélünk Tulliussal, meggyőzzük, hogy tárgyaljon.

Elmegyünk a lázadókhoz, beszélünk Ulfriccal, meggyőzzük, hogy tárgyaljon.

Visszatérünk az őszszakállasokhoz, ott még csak most kezdődik a találkozás, és meghívás nélkül jönnek régi ismerős pengéink is. És mi folyik a tárgyalásokon (ha belemélyedsz) általában horror. Mindenki csak a sajátjára gondol, de valahogy mi (bár szerintem nincs rossz végeredmény, de feszült a helyzet) ráveszünk egy átmeneti béke megteremtésére.

A béke megkötése után a feladat befejeződik, de Delphine is beleteszi az öt centit, és azt mondja, hogy a parturnaxnak meg kell halnia. A beszélgetés feloldja az új Paarthurnax küldetést.

Elesett (folytatás)

Az ideiglenes béke megkötésével ideje csapdát állítani Odahviing számára. Ehhez visszatérünk a Sárkány újraelosztásához, és beszélünk a Jarl-lal. Azt fogja mondani, hogy minden készen áll, mindenki a döntésedre vár.

Azt mondjuk, hogy mi kezdjük, és követjük őt. Hogyan kell megidézni és elkapni Odahviinget? Menjünk ki az erkélyre, használjuk a "Dragon Challenge" kiáltást (ne felejtsd el lenyomva tartani, hogy a kiáltás teljes legyen), a sárkány berepül, lelőjük a "Sárkánytörővel", ami után (nem kell) megölni!) fokozatosan húzódjon vissza az „erkély” mélyére, sárkányölővel visszagurítással, hogy el ne repüljön. Követni fog a mélységbe, és akkor csapdába esik.

A világfaló háza

Beszélj Odahviinggel. Most el kell engedned őt. Ehhez menjen fel az emeletre, és beszéljen az őrrel.

Utána megvárjuk, míg kijön az erkély szélére, újra beszélünk vele, és megyünk a sárkányra Skuldafnba.

Meg kell tisztítanunk a területet és a kazamatákat, amelyek tele vannak Draugokkal, valamint új rejtvényekkel:

Az első rejtvény mozgatható tányérokkal, az első pozíció a jobb oldali rácsot nyitja (van egy láda szeméttel), a második a bal oldali, amely mentén folytatjuk a kazamata felfedezését:


És a harmadik rejtvény, forgó gyűrűs ajtóval, előtte lesz egy draug, miután megöltük, eltávolítjuk róla a „Gyémántkörmöt”, aminek hátulján egy tipp található:

Ezt követően kimegyünk a portálra, de ne rohanjunk teleportálni, valahol a közelben ott lesz az alvilág egy menő képviselője, Nakrin. Miután megöltük, eltávolítjuk a maszkját (+50 a mágiához, a pusztító és helyreállító varázslatok 20%-kal kevesebb mágiát fogyasztanak) és a személyzetet. A portál újraindításához szükség lesz a személyzetre (álljon a feladat által megjelölt helyre, és nyomja meg az E gombot), majd ugorjon be.

sovngarde

Isten hozott a holtak birodalmában. Nagyon szép hely, de Alduin befeketítette. Elmegyünk a nyíl mentén, találkozunk Tsunnal, teljesítjük a próbát, és bejutunk a régiek termébe.

Sárkányölő

Gratulálunk, a végére ért.

A győzelem után beszélj Tsunnal, hogy visszatérj a halandó világba.

P.S.

A sztori remek. A játékok történetszálai sokáig nem voltak annyira lenyűgözőek. A legfontosabb dolog, hogy a lehető legmagasabb nehézségi fokon játssz, hogy a "győzelmet" igazi győzelemnek érezd.

Most, a "Sárkány hívó" kiáltással nyílt terület, az Odahviing sárkány a segítségedre fog repülni.

Az egyszerű sárkányokat továbbra is egyszerű szörnyetegként fogják el.

A fő áthaladásához történetszál, csak egy kicsit elterelte a másik 40 órát vett igénybe.

A szövegrész leírása egy-egy szakasz után készült, persze lehet, hogy valahol hiányos vagy szubjektív. Tegyen fel kérdéseket, tegye hozzá, módosítom. Magát a cselekményt leszámítva igyekeztem a lehető legkevesebbet mondani róla, hogy ne rontsa el az első benyomást egy személyes részről.

Passage |

Sok játékos érdekli, hogyan lehet egy küldetést teljesíteni a GTA 5 Online-ban egyik vagy másik irányba.

Ez különösen igaz azokra a kezdőkre, akik csak nemrég csatlakoztak a többjátékos módhoz. San Andreas világa akkora, hogy könnyű eltévedni benne.


Ez a bevezető cikk számos mechanikát ismertet, amelyek a legfontosabb szempontokhoz kapcsolódnak. Az anyagot áttekintésre ajánljuk.

Feladatok

A GTA 5-ben a feladatokat mindig a lélekért vették érdekes történetek vagy váratlan fordulatokat. Többjátékos módban az egyetlen különbség az, hogy sokkal több ilyen küldetés van. Némelyikük egyszerű, kis költséggel, és ideális a játékos számára. Mielőtt feladatokat vállalna, jobb, ha csatlakozik egy bandához.

Motoros banda támadás

Ezek a játékosok formációi a közös szórakozásra és a San Andreas világának pumpálására. Ha szövetségesekkel indul küldetésekre, akkor a jutalom sokkal magasabb lesz. Ez vonatkozik mind a szokásos küldetésekre, mind a bolti rablásokra. A küldetések teljesítése szükséges a pénz felhalmozásához, a hírnév megszerzéséhez és a játékvilág mechanikájának elsajátításához.

A legőrültebb versenyek, amelyek nem pihentetnek

A feladatok végrehajtása során beérkező pénzeszközöket bankszámlára kell utalni. Sok felhasználó szórakozik a többjátékos módban azzal, hogy pusztítást végez Los Santos utcáin. A halál készpénz elvesztéséhez vezet, és ez nem engedhető meg.

Egy kicsit a versenyzésről

Fontos része játékmenet a GTA Online-ban versenyeznek másfajta. Ezek egy részét maguk a fejlesztők hozták létre, míg másokat a játékosok adták hozzá, de előzetesen ellenőrizve. Mindez óriási választékot jelent azok számára, akik szeretnek vezetésben versenyezni. Kezdetben a felhasználónak ki kell választania magának egy autót, valamint egy nyerő pózt.

Ha a felhasználó nyer, akkor egy jelenet fut le, amely bemutatja ezt a pillanatot. Többjátékos módban sokkal nehezebb elsőnek lenni, mint amilyenben volt egyjátékos GTA 5. Először is, itt a többi játékos megpróbálja aktívan kivonni egymást a versenyből ütközések révén.

GTA Online irreálisan menő versenyeiről híres

Ezt is meg kell tudni tenni, hogy ne veszítse el a sebességet vagy ne menjen oldalra. Ez egy plusz a tapasztalt versenyzők számára. Másodszor, a gépet a maximumra kell fejleszteni, különben nem lesz győzelem. Harmadszor, a felhasználónak nemcsak meg kell szoknia a kezelőszerveket, hanem tudnia kell néhány trükköt is.

Például, ha az ellenfél megy először, akkor átvág a levegőn, némi ellenállást kapva. Mögötte haladva bizonyos sebességbónuszt kaphat az üres hely miatt. Azt is fontos tudni, hogy induláskor jobb 80%-kal lenyomni a gázpedált, akkor megjelenik egy bónusz a gyorsításhoz.

Autók tuningolása és ruhavásárlás

A GTA 5 egyjátékos játékában nem volt probléma a versenyzéssel és a ruhavásárlással. A forgatókönyv szerint a játékost az első autós csata helyszínére vezették, majd Lamar átöltözni küldte az egyik főszereplőt a boltba. Többjátékos módban ez a szempont ugyanúgy működik. Elég, ha a játékosnak van nála pénz, és felkeres egy boltot, ahol ruhákat árulnak. Az elemeket tárolják személyes otthon játékos.

A karakter díszítésére szolgáló tárgyak megvásárlásával a legegyszerűbb módja annak, hogy olyan teljesítményt szerezzen, amely kellemesen kiegészíti az eredmények gyűjteményét. Az autótuningnál bonyolultabb a helyzet. Ha egyetlen játékban a játékos kezdetben ingyenesen kap néhány frissítési részletet, és lehetőség van a főszereplő speciális képességeinek használatára, akkor a GTA Online-ban ez nem fog megtörténni.

A GTA világa változatos a különböző típusú autókra való hangolásban

Amikor Los Santos vámhivatalába megy, gyűjtsön forrást, különösen, ha beszélgetünk egy drága autóról. Kezdetben el kell döntenie, hogyan használja a szállítást.

Ha versenyzésre szánják, akkor a legjobb a motor fejlesztése, valamint a kezelhetőségért és manőverezhetőségért felelős elemek. Amikor Los Santos utcáin utazik, fontolja meg a kiegészítő páncélzatot is. Többször is garantáltan rálőnek az autóra.

Felkészülés a rablásra

Sok játékos az új mód bevezetése után értetlenül állt a GTA Online rablásainak befejezése előtt. Azt tanácsolják a felhasználóknak, hogy ezt teljes komolysággal közelítsék meg, mert az ügy sikeres befejezése óriási haszonnal kecsegtet. Mindenekelőtt a játékosnak még legalább három játékost kell találnia ahhoz, hogy csapatot alkosson. A csoportnak rendelkeznie kell egy vezetővel is, aki irányítja a szövetségesek akcióit, részt vesz a tervezésben és költségeket vállal.

Ráadásul a legjobb lakást kell kapnia egy külön szobával, ahol a rablás előkészületei zajlanak. Ugyanilyen fontos, hogy a játékosok elkezdjenek pumpálni egy karaktert különféle paraméterek szerint. Különböző rablások és előkészítő küldetések során jól jön a lopakodás, a lövöldözés, a vezetés, a repülő járművek és egyebek. Ezt meg kell adni Speciális figyelem Mert a csapatban mindenkinek egyenlőnek kell lennie tudását tekintve. Ha létrejön egy csoport, akkor ne azonnal keresse a módját, hogyan indítson rablást a GTA Online-ban.

A rablások szervezője a GTA V Online-ban

A legjobb, ha megtapasztalod a csapat interakcióját kihívást jelentő küldetések. A szövetségesek közötti kölcsönös megértés kiemelkedő szerepet játszik a sikerben. Személyes arzenálját is fel kell töltenie mindenféle fegyverrel. A csendes fegyvereket különösen szívesen látjuk, valamint a helikopterek és repülőgépek megsemmisítésére szolgáló RPG-ket. A fennmaradó összeget a játékosok az előkészítő küldetések során kapják meg.

Rajt

Ahhoz, hogy megtudja, hogyan kell a GTA 5 Online-ban rablásokkal kapcsolatos küldetéseket teljesíteni, a játékosnak először más fontos információkat kell elolvasnia. Először is ez egy ilyen irányú kaland kezdetére vonatkozik. A felhasználó várhat Lester hívására, vagy maga hívhatja fel. Ugyanakkor a karakterszintnek legalább 12-nek kell lennie, bár a valóságban ez nem lesz elég a csapatnak. Ha a játékos ajánlatot kap a csatlakozásra az okostelefon előcsarnokában, akkor a szintkorlátozások le vannak tiltva. Mindenesetre gyorsan menjen Lesterhez a személyes ruhagyárába. Érkezése után ez a karakter elmondja, hogy van munkája, és elérhetővé válik az első kiképzési rablás.

Még az indításhoz is lakással kell rendelkeznie a játékosnak, mert innen kezdődik az összes előkészítő küldetés és a fő forgatókönyv is. A játékos önállóan is csatlakozhat nyitott ügyekhez, ha a telefon "Gyorsmunka" szakaszába lép. Itt kiválaszthatja a "Csatlakozás rabláshoz" elemet, és azonnal elkezdhet dolgozni egy ismeretlen partnerrel. Itt meg kell érteni, hogy ritka a forgatókönyvek átadása ezzel a módszerrel. A játékosok egyszerűen nem értik egymást, ezért kudarcot vall az ügy.

Első rablás

Amint fentebb említettük, a rablások meglehetősen nehéz módok, amelyek tisztességes jutalommal járnak a teljes forgatókönyv sikeres befejezéséért. Még a "Flick's Job" két fős tárgyalási első ügyben is (a listából a többi esetben négy van) tisztességes összegű dollárt kaphat.

A gyakorlati csapatmunka elsajátításához is fontos a leadás. Például a Kuruma autó ellopását célzó előkészítő küldetésben az egyik játékosnak kell a sofőrnek lennie, a másodiknak pedig vissza kell lőnie a koreaiakat.

A bankba való belépéskor a fő forgatókönyvben szinkronosan ki kell kapcsolnia a kamerákat. Nem szabad megfeledkezni a szereposztásról sem. A fúrónak meg kell tanulnia alig észrevehetően megnyomni a billentyűket, amikor feltöri a széfet. A sofőr ebben az időben felelős a tömeg irányításáért, amely riasztást adhat, és meghiúsítja a küldetést.

A játékos lemaradhat a feszültségszalagról, majd megérkezik a rendőrség, a másik pedig az irányítási nehézségek miatt nem fogja tudni megbirkózni a fúró túlmelegedésével. Eleinte minden bizonnyal felmerülnek ilyen nehézségek, de ez gyakorlati tapasztalat, és e nélkül lehetetlen elérni a győzelmet a rablások során. Ráadásul ez csak a kezdő forgatókönyv. A többi eset ebben a módban több tucatszor nehezebb, és ott a csapat interakciója teljesen más szintű.

ősi tudás a Skyrim játék fő cselekményének feladata, amelyben az Elder Scrollt fogod keresni. Egy hosszú küldetés során meg kell találnia, hol ősi tekercsés ami a legfontosabb, találd meg a Dwemer romokban. Ebben a cikkben elmondjuk a Skyrim ősi tudásának átadásának teljes folyamatát, a Winterhold Főiskolával folytatott beszélgetéstől kezdve az Alftand romjainak komplex tanulmányozásáig.

Információszerzés egy ősi tekercsről

Az előző, "A világ torka" című feladat során találkoztál Paarthurnax sárkánnyal, aki elmondja, hogy Alduin legyőzéséhez egy ősi tekercset kell találnod. Sajnos Paarthurnax nem tudja, hol található ez a tekercs, de azt javasolja, hogy kérdezze meg Esbernt vagy Arngeirt erről. A feladat befejezése után el kell mennie az egyikhez, nem számít, melyikhez. Egyikükkel való beszélgetés után elmondják, hogy a Winterhold-i főiskola mágusai tudnak az ősi tekercs helyéről, különösen az Urag gro-Shuba könyvtáros, akihez el kell mennie.

Ha még nem teljesítette a Winterhold College vonalát, akkor a feladat hosszabb lesz. A főiskola bejáratánál megállít Faralda, aki azt mondja, hogy senkit nem engednek be erre a helyre. Ha tovább akarsz menni, mondd el Faraldának, hogy Sárkányszülött vagy, és mutasd be a leggyakoribb kiáltást a közelében. Ezután menj a főiskola könyvtárába, ott lesz egy ork Urag gro-Shuba, akivel beszélned kell. Mondd meg Urágnak, hogy egy ősi tekercset keresel, utána ad két könyvet a szükséges információkkal. Mindkét könyv elolvasása után észrevesz néhány mondatot, amelyek egy őrült jegyzeteiről szólnak, ha többet szeretne megtudni róluk, menjen vissza a könyvtároshoz, és beszéljen vele. A beszélgetés során Urag elmondja, hogy Septimius Setonius, aki a Winterhold College-tól északra áll a postán, valószínűleg tud a tekercsről.

Miután elérte a posztot és találkozott Septimiusszal, elmondja, hogy az ősi tekercs Alftand romjai között van, és hogy megkapja, ad egy hangológömböt és egy üres szótárt.

Alftand Dwemer romjainak bejárata

Menj el Alftand Dwemer romjaihoz, oda a szikla alján lévő rombejáraton keresztül juthatsz be. Alftandba belépve egy nem nyitható ráccsal lezárt átjáróba fut be. Hagyja figyelmen kívül, csak forduljon vissza, és menjen a szűk átjáróhoz, amely mélyen a Dwemer alagutakba vezet. Ezután már csak el kell pusztítanod az összes Dwemer pókot és gömböt, amíg el nem éred az Alftand Animatóriumba vezető nagy ajtót.

Szinte az Animatórium legelején van egy csapda, amelyet nyomólapokkal aktiválnak. Ha rálép az egyik ilyen födémre, forgó pengék emelkednek ki a padlóból, amelyek egyetlen ütéssel megölhetnek. Annak érdekében, hogy ne aktiválja a csapdát, menjen végig a lépcső bal oldalán, mint ott nyomólapok hiányzó. Ezután a kart elfordítva engedje le a rácsot, és menjen egy hatalmas és mély helyiségbe. Lefelé haladva számos Falmerrel kell megküzdenie, az íjászoktól a mágusokig. Az Animatórium végén egy Dwemer százados megtámad téged, és egy szokatlan mechanizmus áll mögötte. Ha tovább akarsz menni, aktiváld a mechanizmust, és menj le a lépcsőn a fekete határhoz vezető ajtóhoz.

Black Limit

Ha eléri a fekete határt, egy egészet fog látni alvilág dwemer épületekkel, tavakkal, vízesésekkel és gigantikus világító gombákkal. Ahhoz, hogy elérje a kívánt célt, kövesse a kőösvényt, elpusztítva az összes Falmert és Centuriont. A barlang végén lesz egy Mzark torony, és ahhoz, hogy feljussunk a legfelső emeletre, el kell forgatni a Dwemer lift karját.

A liftre felmászva azon a helyen találja magát, ahol az ősi tekercs található. Az átvételhez másszon fel a Dwemer készülék tetejére, helyezze a szótárt a kívánt cellába, és nyomja meg az összes gombot. Ezt követően a Dwemer-készülék közepén megjelenik egy kristály, amelyben az ősi tekercs fog heverni. Ezután már csak elő kell vennie a tekercset, és az „ősi tudás” feladat elkészül.

Összegezve

Most már mindent tudsz skyrim ókori lore végigjátszás. A Dwemer romok közül való kijutáshoz térjen vissza a lifthez, és fordítsa el a kart. Ezúttal a lift viszi ki, közvetlenül Alftand bejárata mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a következő feladat automatikusan aktiválódik az Ön számára, amelyben el kell olvasnia ezt az ősi tekercset a világ torkában. Nos, akkor meg kell várnia az Alduinnal vívott csatát, amelyben győztesen kell kikerülnie. Sok szerencsét!