A Dragon Age: Awakening végigjátszása – egy epikus kiegészítő. A Dragon Age: Origins Awakening Weapons and shield játék végigjátszása

A Gray Guardians az egyik legősibb rend, amelynek célja, hogy megvédjen minden élőlényt a sötét erőktől - a sötétség teremtményeitől. Van egy legenda, amelyben feketén-fehéren meg van írva: ha elpusztítod az Arkdémont, akkor a gonosz szellemek évszázados inváziói megállnak, és a világ békét és rendet talál. De láthatóan nem minden volt igaz benne, mert a grandiózus győzelem után a sötétség teremtményeinek valahogy érthetetlen módon sikerült túlélniük és megtartani erejük maradványait. A Dragon Age: Awakening passzusa a Gray Wardens évszázados történetét, hagyományaikat és szokásaikat érinti. Ebben a kiegészítésben a játékos kapja az elsődleges feladatot - a rendfőnök személyében, hogy helyreállítsa a rend egykor elvesztegetett és elfelejtett nagyszerűségét.

Nem könnyű feladat

A Dragon Age: Awakening része egy nagyon nagy és hosszú feladaton alapul - a sötétség teremtményeinek tanulmányozásán és gyenge pontjaik meghatározásán. Természetesen az út során a játékosnak sok fontos döntést kell meghoznia, amelyektől az események további alakulása és a fő cselekmény befejezése múlik. A rend létrehozásával, az újoncok vonzásával és képzésével kapcsolatos minden felelősség a főszereplő vállán nyugszik. Egy izgalmas és érdekes utazás Amaranthine földjén keresztül még részletesebben megismertet a játék világával, történetével és funkcióival.

Lépésről lépésre

A játék interaktív világa most még kiterjedtebbé vált egy új régió – Amaranthine – hozzáadásával. Az első részhez hasonlóan ez a kiegészítés megtartja a szabad mozgás lehetőségét és a küldetések különböző sorozatokban történő teljesítését. A Dragon Age: Awakening szakasza fokozatosan egyre jobban megismerteti a felhasználót a „sötétség spawnjának” nevezett lényekkel. Minden egyes új küldetés teljesítésével a főszereplő közelebb kerül titkaik és rejtélyeik megfejtéséhez. Amellett, hogy fegyveres testvéreket toboroz a pártjába, a rendfőnöknek új bázist kell létrehoznia és fel kell szerelnie a Szürke Őrzők számára - a Megfigyelők erődjét. Ami azt illeti, a játék ezen a helyen kezdődik. Vissza kell foglalni az erődöt a sötétség teremtményeinek hordáitól, meg kell tisztítani minden folyosóját és szobáját a nem kívánt jelenlétüktől. Összesen 8 fő küldetés van a játékban: Vigil Tower (érkezés/támadás után), az utolsó légió, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower és The Last Dash. Minden küldetés külön helyszínen zajlik majd, amelynek saját atmoszférája, vizuális környezete és ellenségei vannak. Természetesen ezen a 8 küldetésen kívül még sok mellékküldetés van szétszórva a világon. A társaidhoz való hozzáállásod meghatározza hajlamukat, és ennek eredményeként a harci hatékonyságukat, valamint azt, hogy hajlandóak-e elmesélni néhány felejthetetlen történetet múltjukból. A játék előrehaladtával öt teljesen új párttagot találhatsz és fogadhatsz be a soraidba. Sok új képességgel, képességgel és varázslattal bővült a hősszintező rendszer.

Többek között lehetőség van a játék előző részéből a hősödet az összes tanult képességgel együtt átvinni, ami nagyban megkönnyíti a Dragon Age: Awakening játék áthaladását. Ez egyébként jelentős előnyt jelent ahhoz képest, hogy a karaktert a semmiből kell létrehozni. És mégis, egyértelműen tetszeni fog a saját hősöd, akit hosszú órákon át nevelnek. A harcrendszert kissé továbbfejlesztették, de az ellenségek sokkal halálosabbak és veszélyesebbek lettek. Ebben a tekintetben ajánlatos gyakrabban alkalmazni a taktikai szünetet a csaták során. Mint látható, sok érdekes és új dolog jelent meg a Dragon Age: Awakeningben. Bejárás, társak, arzenál, csaták, történelem, helyszínek – minden megváltozott, és jobbra. Ebben a világban a játékosnak az a sorsa, hogy saját ügyeit intézze, döntéseket hozzon és egész királyságokat védjen meg a közelgő borzalomtól. A Dragon Age: Awakening része külön ágnak tekinthető, de elkerülhetetlenül elmeríti a játékost a mágia, a varázslat, a kardok és a sárkányok ismerős világában.

", amely a Vigilia tornyához kapcsolódik. A Vigil Tower folyosója két részre oszlik: érkezés és támadás után.

VIGILIA TARTÁSA – ÉRKEZÉS

Történeti küldetések

Támadás a Vigil Keep ellen

NAK NEK Miután röviden tájékoztattad, hogy a Sötétség Spawnja nem vonult vissza a Mély utakra, ahogyan azt az ősdémon halála után kellett volna, és ezért Önnek Ferelden jelenlegi őre-parancsnokaként kell kezelnie a helyzetet, elküldik. az Amaranthine-i Vigil-erődhöz. Ha emlékszel, Arl Howe egykori birtokát Ferelden uralkodója adta a Gray Wardensnek az előző játék végén.

BAN BEN Mairi – egy pajzsos és kardos harcos – kíséretében megérkezik az erődhöz, és azonnal észreveszi, hogy valami nincs rendben. Egy másodperccel később egy ijedt katona repül rád, a sötétség számos spawnja üldözi őt. Miután foglalkoztál velük, elmondja, hogy az erődöt elfoglalták a Sötétség Fiai, akiknek valahogy sikerült bejutniuk anélkül, hogy a Szürke Őrzők észrevették volna.

P A helyzet bejelentése után a katona hazamegy - vagy az Ön parancsára biztonságos helyet keres, vagy az úton lévő esetleges járőröktől erősítést keres. Most lehetősége van arra, hogy egy kicsit jobban megismerje társát - Mairit, aki korábban lovag volt Denerimben, most pedig a Gray Wardens újonca. Mairi még nem esett át a Fusion rituálén, de lelkesedik a lehetőségért, hogy Gray Warden lehessen. Mairival együtt meg kell tisztítanod az erőd udvarát a sötétség spawnjaitól. Találkozhatsz genlockokkal, harlockokkal, sikoltozókkal és még egy ográval is, de egyikük sem elit, így nem valószínű, hogy problémát jelentenek számodra. Egyes helyeken túlélő katonák harcolnak a Sötétség Spawnjával, akiket megmenthetsz. Összesen négyen vannak (kettő a külső udvaron, kettő a belsőben), plusz egy kereskedő, aki sajnos éppen az erődben kötött ki. A megmentő katonáktól csak erkölcsi elégtételt fog kapni, de a megmentett kereskedő később kedvezményesen eladja áruit az erődkereskedőnek, aki viszont ezt a kedvezményt rád is kiterjeszti.

RÓL RŐL Fedezzen fel minden sarkot – néha az ellenfelek csak akkor jelennek meg, amikor átlép egy bizonyos pontot. Ezen kívül sok záratlan láda van elszórva az erőd körül. Ha exportáltad a régi GG-det az Awakeningbe, akkor lehet, hogy a tartalmuk nem jelent számodra jelentőségteljeset, de ha Orlais-ból Guardianként kezdted a játékot, akkor felszerelése és készpénzkészlete nagyon korlátozott, és jelentős kiadások várnak rád – így minden egy kicsit segít az ügyben.

NAK NEK Amikor az erőd belső kapujához közeledik, leütő tűzijátékkal fogadja egy Genlock követ – egy közönséges, bár nem egy elit. Miután foglalkozott vele és a többi ördöggel az udvaron, minden esetben nézzen körül, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hagyott ki semmit, és menjen be az épületbe.

P A Mairival folytatott rövid párbeszéd után, amikor belépsz az erődbe (ahol elveszítheted vagy megszerezheted vele a befolyást), azonnal több sikoltozó megtámad. Miután foglalkozott velük, ellenőrizze a területet. Látni fogja, hogy az északi folyosó rácsokkal van lezárva, a nyugati ajtó pedig egy felvehetetlen zárral van bezárva. Már csak egy dolgot kell tennie: kövesse a keleti folyosót.

E Két lépés után egy lépést tesz az ajtón át a keleti folyosóra, amikor találkozik a támadás másik túlélőjével - Anders bűvészsel. Ha te magad játszol bűvészként (nem számít, hogy GG a kezdetektől vagy orlesiai), akkor Anders észreveheti, hogy emlékszik rád a Towerből, de ez elvileg nem számít sokat. Anders nyíltan bevallja, hogy ő egy renegát mágus, aki megszökött a Mágus-toronyból. A templomosok elkapták, és már visszafelé tartottak, amikor szerencsétlenségükre úgy döntöttek, hogy megállnak a Vigil-erődnél. Egyikük sem élte túl a Sötétség Spawnjával való összecsapást.

N Függetlenül attól, hogy pontosan hogyan folytatja a párbeszédet Andersszel, felajánlja, hogy ideiglenesen egyesítse erőit. Anders spirituális gyógyító, akinek van egy szuper hasznos varázslata is, a Cone of Cold, ami nagyon hasznos lehet, főleg, ha a GG-d nem varázsló (de még ha varázsló is, egy második ilyen helyzetben nem valószínű sért). Számos el nem költött pontja is van, amelyeket azonnal befektethet varázslatokba és készségekbe saját belátása szerint.

U Hárman követitek az erőd falához vezető ajtót. Ott a Sötétség Spawnjainak egy csoportja vár rád, élükön az első elit ellenfeleddel az Awakeningben - egy Genlock-küldötttel. Ha a GG-d tudja, hogyan kell elrejtőzni, akkor nyugodtan becsúszhat a ballistába, és lenyűgöző csapást mérhet vele az ellenségre, mielőtt észrevenné. Miután legyőzte az ellenséget, kövesse tovább. A szomszéd ajtó küszöbét átlépve a bejárat nyugati részén találja magát - közvetlenül a korábban nem nyitható ajtó mögött. Mint kiderült, nagyon jó okkal nem lehetett kinyitni - mögötte különféle bútorok és kövek lenyűgöző barikádja volt felhalmozva.

R az ajtó mögött lévő kar nyitja a rácsot az északi folyosón. Ha elfordítja, látni fogja, hogy egy bizonyos gnóm nagyon látványosan felrobbantotta a Sötétség Spawn egy csoportját és eltűnt. Foglalkozz azokkal a kevesekkel, akik életben maradtak, és kövesd a rácsot észak felé.

BAN BEN A rostélytól északra található szobában Ogren több Darkspawn ellen harcol, köztük egy Genlock Emissary és egy Alpha Harlock. A csata végeztével Ogren csatlakozik a csapatodhoz. Köszöntő beszéde némileg eltérő lesz attól függően, hogy a számítógéped az Origin hős vagy az Orlais-i Guardian, de mindenesetre az irántad érzett tisztelete a nullára tolódik, mintha életében nem látott volna még. Jaj. Szem elől, elméből, nem kevésbé...

ÉS Szóval, most végre egy teljes értékű csoport áll a rendelkezésére! Lépj tovább, és foglalkozz az ellenfelekkel, akik időnként elitnek számítanak. Útközben egy Rowland nevű sebesült emberrel találkozik. Általában nem mond neked semmi újat, de attól függően, hogy hogyan viselkedsz a vele folytatott beszélgetés során, csökkentheted vagy növelheted Mairi tiszteletét. (Ha megparancsolod neki, hogy ölje meg Rowlandet, akkor ez természetesen nem fog tetszeni neki, de ha azt mondod neki, hogy „kapaszkodj!”, akkor az irántad érzett tisztelete nőni fog.)

R Oulandot sajnos nem lehet megmenteni. Miután befejezte a beszélgetést vele, menjen tovább a külső falon lévő ajtóhoz. Miután átlépte a küszöböt, azzal az Ördöggel fog találkozni, akiről a katona és Rowland meséltek. Valóban beszél, de a beszélgetés nem tart sokáig, és szinte azonnal csatává válik. Ez az első narancssárga boss harcod az Awakeningben.

P A csata végén Seneschal Varel megköszöni, hogy megmentette, de háláját nem más, mint Ferelden uralkodójának személyes érkezése szakítja meg. Ha az Originsből exportáltad a PC-t, akkor az lesz az uralkodó a játék végén, ha pedig Orlais-ból játszol a Guardiannal, akkor mindig Alistair lesz. A következő beszélgetésben Ogren felkínálja magát a Gray Wardens újoncának. Ha visszautasítja, akkor többé nem lesz lehetősége szövetségesnek szerezni. Ezenkívül az uralkodót kísérő templomos követelni fogja Anders azonnali letartóztatását. Ha úgy dönt, hogy nem avatkozik bele, nem fogja többé látni Anderst. Alternatív megoldásként igényt tarthat idézési jogára, és a templomosok tiltakozása ellenére az uralkodó megengedi, hogy felvegye Anders-t a Gray Wardens újoncának.

A Lister/Anora beszélni fog neked egy kicsit az Amaranthine-i feladatodról. A beszélgetés kissé eltérő lesz attól függően, hogy a számítógéped személyesen ismeri-e az uralkodót, és mennyire személyesen, de mindenesetre ezután visszautazik Denerimbe, sok szerencsét kívánva. Most részt kell vennie a beavatási szertartáson, amelyet Seneschal Varel fog levezetni. Befejezése után végre átveheti az irányítást a hős felett, és megkezdheti a Guardian Commander feladatait.

Megjegyzés: A beavatás kimenetele előre meghatározott. Függetlenül attól, hogyan cselekedett vagy mit mondott korábban, ez nem befolyásolja az eredményt.

Nem cselekményes küldetések

Orvosi felszerelés

U Az udvar nyugati részén található erőd falainál az egyik túlélő védő kérni fogja, hogy hozzanak orvosi felszerelést a sebesültek számára. Az udvar legdél-keleti részén található a láda orvosi felszerelésekkel. Megjegyzés: a ládában, nem messze a sebesülttől, amiért gyógyszerért futott, egy sisak van a Stormchaser készletből.

A támadás túlélői

BAN BEN Az erődben találd meg és segíts több túlélő lakost elmenekülni. Ezt a küldetést akkor kapod meg, amikor egy férfival találkozol, aki a sötétség két fia ellen harcol egy kicsit távolabb attól a helytől, ahol találkoztál Andersszel. A többit meg kell találni, és összesen négy van belőlük (a fentieket számolva).

BAN BEN A második túlélő az északi folyosó egyik oldalsó helyiségében ül, szó szerint néhány lépéssel a rács után, amely elzárta az utat. Menjen be a nagy előszobába a kis szoba melletti ajtón keresztül, majd forduljon keletre - a hall után következő szobákban még kettőt talál. (És az utolsó keleti szobában egy Genlock Emissary és egy Alpha Harlock is található.)

VIGIL ERŐD – A TÁMADÁS UTÁN

ÉS Tehát egy egész erőd áll a rendelkezésére, amely mostantól a hadműveleti bázisa. Az udvarra nyíló ajtó közelében van egy láda, ahol azt tárolhatja, amit nem szeretne felpakolni a hátizsákjába. Minden bajtársad itt lesz a Trónteremben. Sera mágusnagykövet amellett, hogy rúnák receptjeit és magukat a rúnákat árulja, elvarázsolhatja fegyvereit és páncéljait, ha szüksége van rá.

Z nézz ide gyakrabban. Nem minden feladat jelenik meg azonnal – némelyikhez bizonyos feltételek teljesítése vagy bizonyos idő elteltével szükséges. Ezen túlmenően, ez az a hely, ahol a társaid időről időre úgy érzik, hogy beszélniük kell veled (ez akkor történik, amikor elértél velük egy bizonyos befolyást, vagy miután teljesítették személyes küldetéseiket).

Történeti küldetések

Ébredés

P beszéljen Seneschal Varellel, Garevel kapitánnyal és Mrs. Wolsey-vel, akik tájékoztatják Önt az Amaranthine-i helyzetről. A velük való beszélgetés során a játék három fő küldetését kapod: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Nem cselekményes küldetések

Rab

VAL VEL A kastély bejáratát őrző katona elmondja, hogy a szürke őrzők elfogtak egy ismeretlen személyt, aki megpróbált bejutni az erődbe. Keményen kellett dolgozniuk, hogy elkapják, és az egyik Őrző félig tréfásan megjegyezte, hogy jó újonc lesz. A foglyot a kastélykazamatában tartják mindaddig, amíg te, mint a parancsnok és Amaranthine jelenlegi arlja, el nem döntöd, mit kezdesz vele.

ÉS menj a tömlöcbe és beszélj az őrrel. Semmit sem tud a fogolyról, mivel nem volt hajlandó megadni a nevét. Menj és beszélj vele. A fogoly elmondja neked, hogy Nathaniel Howe-nak hívják, és ő a néhai Arl Howe fia. Nathaniel egy kicsit agresszívabb lesz, ha a GG-d a kezdetektől Őrző, és különösen, ha ő Cousland, de így vagy úgy beismeri, hogy azzal a gondolattal jött az erődhöz, hogy megöljön. de már a helyszínen meggondolta magát, és csak valami emléktárgyat akart venni, mivel nem maradt semmije a családjával kapcsolatban. A beszélgetés végén megjelenik egy seneschal, aki megkérdezi a döntését. Lehetőséged van kivégezni Nathanielt, szabadon engedni, vagy élni az idézési joggal, így a Gray Wardens újoncává válik. Ebben az esetben a seneschal elvégzi a Fusion rituálét, és Nathaniel - bevallom, sok öröm nélkül - csatlakozik a bajtársaidhoz. Nathaniel egy szélhámos íjász, Leliana analógja. Nagyon hasznos lehet, ha a számítógépe nem rabló, várakat és csapdákat kezel, és felderíti a területet.

A kereskedelmet folytatni kell

E Ha valamivel később tér vissza a Trónterembe, mint az első megjelenése, megkérheti Wolsey úrnőt, hogy tud-e segíteni a katonái felszerelésében. Azt fogja tanácsolni, hogy keressen több kereskedőt, aki hajlandó kereskedelmi kapcsolatokat létesíteni a Vigil-erőddel.

BAN BEN Két ilyen kereskedőt találhat. A világtérképen utazva találkozhatsz Lilithtel, ahol lehetőséged lesz megmenteni a támadástól. Egy másik kereskedő, a qunari Armas, a Vending-erdő ezüstbányájában található. Ahhoz, hogy beleegyezzen a Vigil Erőddel való együttműködésbe, a Meggyőzést kell használnia.

Hűségeskü

VAL VEL Neshal Varel bemutatja neked a Banns of Amaranthine-t. Ha kiegyenlítette a Meggyőzést, használja azt üdvözletében, hogy több támogatást kapjon.

E Ha az Ön GG-je Orlesian őrzője, akkor Lord Guy, ha beszél vele, hangosan kinyilvánítja nemtetszését amiatt, hogy Amaranthine beadta az orlesiaiaknak. Megnyugtathatod a rábeszéléssel, aztán el kell döntened, hogy mit kezdj vele. Kivégezheti, hogy megfélemlítsen más elégedetleneket (ami rontja a nemességgel való kapcsolatát), békében elengedheti, vagy letartóztathatja.

A földek védelme

E ez a küldetés akkor jelenik meg, amikor leteszed a hűségesküt Amaranthine bannjaitól, ha Lord Eddelbrekkel beszélsz. A probléma az, hogy nincs elég katona a város és a környező területek őrzésére, és választani kell, hogy melyik a prioritás. (Harmadik lehetőségként választhatja a kereskedelmi útvonalak őrzését.) Lord Eddelbrek, egy nagybirtokos azt tanácsolja, hogy védje meg a falvakat. Ha beszél Bann Esmerell-lel, megpróbálja meggyőzni arról, hogy a városnak, mint Amaranthine központjának, nagyobb szüksége van védelemre, mint a közönséges parasztoknak. Természetesen megvan a maguk érdeke az ilyen tanácsadásban – Bann Esmerell a városban él, Lord Eddelbrek pedig a körülötte lévő földet birtokolja.

P Tájékoztassa a seneschat tanácsairól, és adjon neki utasításokat a választott védelmi prioritásnak megfelelően.

E Ha úgy dönt, hogy megvédi a kereskedőket, az Uriah-erőd kereskedője szélesebb áruválasztékot kínál Önnek.

E Ha úgy döntesz, hogy nem véded a parasztokat (vagyis a kereskedelmet vagy a várost választottad), akkor a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalnod.

E Ha úgy dönt, hogy megvédi a parasztokat, ez az epilógusban is megmutatkozik, és nagyobb befolyást szerez velük, hogy megnyugtassa őket, ha fennáll a zavargás lehetősége.

Összeesküvés hálója

E Ha az Amaranthine Banns hűségesküjének letételekor a Meggyőzés opciót használta az üdvözletében, beszéljen Ser Tamrával – ő figyelmeztetni fogja, hogy összeesküvés készül Ön ellen. Megígéri, hogy néhány napon belül kézbesíti önnek az összeesküvők leveleit.

E Ha nem használta a Meggyőzést, beszéljen Anders-szel a ceremónia alatt, és ő elmondja, hogy véletlenül meghallotta egy gyanús beszélgetést, amely az Ön elleni összeesküvés szagára utal.

P beszélj a seneschallal, és több lehetőséged lesz a helyzet megoldására. Nem tehetsz semmit, és várhatsz szót Ser Tamrától (vagy nem csinálhatsz semmit, ha Ser Tamra nem osztotta meg veled a gyanúját, és Anderstől értesültél a cselekményről). Meghívhatja a kastélyban „tartózkodni” a környező nemesség családtagjait, akik szükség esetén túszként lépnek fel. A seneschal nem fogja nagyon helyeselni ezt a lehetőséget, és a vazallusaid sem fogják különösebben szeretni. Küldhetsz katonákat, hogy kémkedjenek a nemesek után, de ez nem hoz kézzelfogható eredményt, mivel a közönséges katonák nem túl erősek az intelligencia finom kérdéseiben. És végül a seneschal megemlít egy bizonyos „Sötét Farkast”, akit felbérelhetsz információ kinyerésére. Ha úgy dönt, hogy megkeresi, akkor Amaranthine-ban egy találkozóra hívnak egy cédulát. A Sötét Farkas (vagy bárki, aki kiadja magát neki... ezt tudod, ha teljesített egy bizonyos küldetéssort a Kezdetben) megkapja a szükséges információkat, de előbb 50 aranyat követel fizetésként. Ha nincs kéznél a szükséges összeg, akkor megvárja, amíg összeszed. A díj átvétele után megmutatja a helyet, ahol az összeesküvők gyülekeznek, ezután már csak oda kell menni és megölni őket. Ha akarod, megölheted, miután megadta az információt.

Megjegyzés: Akkor is kaphat üzenetet a Sötét Farkastól, ha úgy dönt, hogy nem használja a szolgálatait a seneschallal folytatott beszélgetés során.

Megjegyzés2: ahhoz, hogy a Sötét Farkas megkapja a szükséges információkat, el kell távolodnod Amaranthine utcáitól (bármely épület be-/kijárata rendben van).

És te, Esmerel?

RÓL RŐL Ez az egyik lehetséges fejlesztési lehetőség a Web of Conspiracy küldetéshez. Akkor jelenik meg, ha a GG úgy döntött, hogy megvárja az események alakulását az állítólagos összeesküvéssel, és nem tesz semmit. Ebben az esetben egy megkísérelt parasztfelkelés után több Esmerel vezette bann vár majd rád a trónteremben.

VAL VEL Neshal Varel megvéd a bérgyilkos nyila elől, de a további csatát nélküle kell vívnod. A Bannok nem túl erősek (és emellett a bajtársaid is veled lesznek), de lesz velük egy narancssárga főnök - az Antivsky Ravens bérgyilkosa. A csata befejeztével lépj ki a trónteremből, hogy minden visszakerüljön a helyére.

Megjegyzés: ez a küldetés nem jelenik meg, ha már meglátogatta az összeesküvők gyülekezőhelyét, a Sötét Farkastól kapott információk alapján.

RÓL RŐL Ennek a küldetésnek a teljesítése a Web of Conspiracy küldetést is befejezi.

Ítélet napja

E ez a küldetés az egyik történet küldetés teljesítése után jelenik meg. A kapuban álló őr azt fogja mondani, hogy a seneschal téged keres. Menj a trónterembe.

NAK NEK Amaranthine grófjaként döntéseket kell hoznia, hogy megbüntesse bűnös vazallusait. Teljesen megtagadhatja a dolgok megértését is, és az ezekről szóló döntéseket a seneschal belátására bízhatja. Ha Varel döntéseket hoz, akkor ezeknek nem lesz következménye - sem pozitív, sem negatív.

BAN BEN Ezért három esetet kell elemeznie. Az egyik paraszt, Alec ellopott két zsák kormánygabonát, hogy megmentse családját az éhezéstől. Koronás vagyonlopásért halálbüntetés jár, bár ha a gabona másé volt, akkor a rúddal leszállhat. Kivégezheti, megkorbácsolhatja, vagy csatlakozhat a hadsereghez, ami lehetővé teszi számára, hogy élelmet nyújtson a családjának. Alec kivégzése (rövidebb - korbácsolás) felkelti a parasztok elégedetlenségét, és a jövőben nehezebb lesz megegyezni velük.

BAN BEN A második eset a dezertálás esetére vonatkozik. Egy Danella nevű katona elhagyta posztját, mert családját a Sötétség Spawnja fenyegette. Kivégezheti Danellát, hiszen a dezertálás békés napokon is mindig halálbüntetést jelentett, figyelembe veheti a körülményeit és egy év börtönbe zárhatja, vagy nem tehet ellene semmit, és felajánlhatja neki, hogy szállítsa családját az Erődbe. , ahol biztonságban lesznek. Utóbbi esetben ez rontja a helyzetet a súlyos büntetéstől nem ijedő katonák dezertálásával. Ha kivégzi Danellát, az rontja a hírnevét a parasztok szemében.

E Ha figyelmeztetést kapott Ser Tamrától, és még nem foglalkozott az összeesküvőkkel a Sötét Farkas tippje alapján (vagy egyáltalán nem fogadta fel), akkor foglalkoznia kell Ser Temmerley, becenevén Bika. Ser Tamrát meggyilkolva találták, Ser Temmerlyt pedig a tetthelyről futva látták, de nincs további bizonyíték ellene. Kivégezheti, szabadon engedheti, vagy határozatlan időre letartóztathatja, amíg a nyomozás folytatódik.

P Az utolsó eset a földigények tárgyalása. Earl Howe megígérte Lady Lysa Pactonnak Ser Derren földjét, aki a múltban szembeszállt vele és Tairn Loghainnel. Azon kívül, hogy Lisával vagy Derrennel találkozhatsz, elveheted a földet magadnak (ez 100 aranyat hoz), vagy Lisának adhatod, de ráveheted Ser Derrenre a Meggyőzést, megfelelő kártérítést ígérve neki.

Parasztlázadás

E Ezek az események a két fő küldetés teljesítése után történnek. A Vigilia Erődbe visszatérve dühös, éhes parasztok tömegét fogja látni, akik azt követelik, hogy nyissák meg előttük az erőd raktárát az élelmiszerkészletekkel.

BAN BEN más esetekben meg kell küzdenie velük.

Ár kérdése

BAN BEN Aldrik Glavonak, egy gnómépítő, további erőforrások iránti kéréssel fordul az erőd fejlesztéséhez. Mondhatod neki, hogy béküljön meg azzal az összeggel, amit már odaadtak neki, de ha szeretnéd a kastélyodat feljavítani a Dwarven technológia legújabb szavával, akkor ígérj neki 80 aranyat (vagy fizesd ki azonnal, ha van) .

Megjegyzés: Az erődhöz kapcsolódó további pénzeszközökkel kapcsolatos döntése hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.

Tartósra építve

E Ha az Üzleti ára küldetés teljesítése után valamivel beszél Waldrik Glavonakkal, panaszkodni fog az erődfalak rossz állapota miatt, és azt javasolja, hogy keressen megfelelő anyagot - például gránitot - a javításukhoz. Gránitot találhat a Vending Forestben, ahová az Igazság ösvénye történet küldetése során eljuthat. Jelentse leletét Waldriknak, és küldjön katonákat a munkások őrzésére.

U hogy gránittal szereli fel a falakat vagy sem, hatással lehet bizonyos eseményekre a játék késői szakaszában.

Szükséges anyagok

x Erren és Wade mester, akik ideiglenesen az erődben telepedtek le, arra kérnek, hogy lássanak nekik olyan anyagokat, amelyekből megfelelő felszerelést készíthetnek katonái számára.

BAN BEN ebből három betét található:

A verídium-lerakódások saját erőd börtönében találhatók, ahová a „Mi a mélységben rejlik” küldetés során fogsz eljutni.

A vaslelőhelyek a Kal'Hirol kereskedelmi övezetben találhatók, ahová a „Légió utolsó küldetése” során fog menni.

Az ezüstlelőhelyek a Vending-erdőben található bányában találhatók, ahová a „The Righteous Path” című történetküldetés során eljuthatsz.

Ami a szakadékban lapul

P beszéljen Maverlyes őrmesterrel. Gyanúját fogja kifejezni neked, hogy az erődöt megtámadó Sötétség Spawnja a kastély kazamataiból bukkant fel, amelyek egyesek szerint a Mély Ösvényeket érik el. Az őrmester azt is gyanítja, hogy a Dvorvik gnóm által okozott robbanások több omlást okoztak a börtönben, és most ott vannak a Fiendsek, elvágva a felszíntől.

BAN BEN Mondd meg neki, hogy szedje szét a törmeléket, és menjen be a tömlöcbe.

BAN BEN egy kis szobában, amely a térképen „Folytonjegyzetek”-ként van megjelölve, több sikoltozó fog lesben állni. Ugyanabban a helyiségben van egy gyorsítótár - aktiváld Andraste szobrát, majd a fáklyát a falon, és a titkos fal oldalra mozdul, felfedve egy jó zsákmányú ládát, benne egy gyűrűvel, amely + 4-et ad a fizikumnak.

BAN BEN A „börtön” feliratú helyiségben több foglyot is lakat alatt tartanak. Ha elengedi őket, Nathaniel és Anders jóváhagyja. A földön lévő holttestek életre kelnek, amikor belépsz a szobába, ezért készülj fel.

H Van egy zárt ajtó a börtöncellától nyugatra. Ha kiválasztja a zárat, egy kis folyosó mögött egy Avvar-kriptát talál. Egy tucat csontváz – harcosok és íjászok – jelenik meg a kriptában, amikor belépsz. Megjelenésük lopakodó módban aktiválható – ha messziről akarod varázsolni őket, mielőtt észrevennének. A csata után vizsgálja meg a szarkofágokat. Az egyikben kulcsot talál. Ez az egyike annak a négy kulcsnak, amelyre szüksége van a kripta ajtajának kinyitásához, a többit egy kicsit később találja meg, amikor kitakarítja a törmeléket a börtön mélyebb részeibe.

E Ha nincs magánál rabló, vagy nem elég magas a lockpicking képessége az ajtó kinyitásához, az rendben van. Kicsit később, a második romok eltakarítása után megtalálja a kulcsot.

BAN BEN A kazamata legészakibb részén találod Adriát, az élőhalottat és egy veridium lelőhelyet, amit jelenthetsz Herrennek. Azt is tapasztalni fogja, hogy egy újabb elzáródás miatt nem tud továbblépni. Maverlis őrmester megígéri, hogy haladéktalanul értesíti Önt, ha a romokat eltakarítják.

Z az avalok az egyik történet küldetés teljesítése után törlődnek. Beszéljen Maverlis őrmesterrel - ő elviszi a megtisztított területre.

ÉS Tehát a Mély Ösvényeken találod magad, így nem meglepő, hogy sokféle Sötétség Ördögével találkozhatsz majd. Élőholtak is vannak itt-ott, de addig nem találsz semmi komolyat, amíg nem találkozol a narancssárga szellemfőnökkel – a Sötét Szellemmel.

T A Dark Ghost sok sebzést tud okozni az elektromossággal, ami, ha emlékszel, elnyeli a manát és az állóképességet. Egy idő után, amikor egészségi állapota körülbelül 25%-kal romlik, több csontvázat is segítségül hív. Ha mindenkivel leszámoltál és a Fantom életét szinte nullára csökkented, egyfajta börtönbe vonul vissza, ahol nem tud ártani neked, de te sem tehetsz vele semmit.

A aktiválja azt az eszközt, amelyből a szellemtartó sugár kiáramlik. Ez kiszabadítja őt, és megadja neked a "The Revenge of the Phantom" alküldetést, de nem szükséges teljesíteni ezt a küldetést.

P lépj előre, és hamarosan találsz egy másik narancssárga főnököt – az Ogre Commandert, akit a sötétség többi ördögei vesznek körül. Amikor foglalkozol vele, a Sötét Szellem átveszi a testét, és másodszor is meg kell küzdened vele.

P A megszállt ogre legyőzése után megjelenik Maverlis őrmester és Waldrick. Waldrik olyan védelmi mechanizmusokat állít be, amelyek még legalább tíz évig biztonságban tartják a Vigil-erődöt az alulról jövő támadásoktól.

P Ha elmondja az őrmesternek, hogy fel akar menni a felszínre, ez a küldetés befejeződik.

Adria kérésére

E ez a küldetés szorosan kapcsolódik a „Mi a mélységben rejlik” feladathoz. A várbörtön első szobájában egy sebesült mabarit fogsz látni. Mellékelve van egy Adria nevű nő segítségkérő feljegyzése. Egyszerűen megvizsgálhatod a kutyát és feljegyezheted a jegyzetet, vagy használhatod a túlélési képességet, és először lenyugtathatod az állatot (ezért +2 tiszteletpontot kapsz Nathaniellel). Úgy tűnik, Adria az alagsorba menekült, hogy elmeneküljön a Sötétség Spawnjából. Nathanielt nagyon fel fogja izgatni ez a jegyzet, hiszen elmondása szerint Adria olyan volt számára, mint egy anya.

A Driyát a börtön legészakibb részén találod. Sajnos már goullá változott, és azonnal megtámad, amint észrevesz. Halála befejezi ezt a küldetést.

VAL VEL Adria testéről egy csodálatos gyűrűt távolíthatsz el egy bűvész számára - a Mesterség Gyűrűjét -, amely + 10-et ad a varázslat erejére.

Corta temploma

BAN BEN a Deep Roads bejáratától északra található szobában találja meg Cort templomát. Ha megérinti az oltárt, választhat, hogy mit kezdjen vele.

E Ha gyémánt vagy aranybálvány formájában ajánl fel adományt, amely a közeli Sötétség Spawnjának holttestén található, akkor jutalmul egy jó kétkezes baltát „Fury” kap. Ha korrupt vasat teszel az oltárra, amely egy kicsit távolabb található az ösvények mentén, az megszentségteleníti és elpusztítja az oltárt. Nem kapsz semmit.

E Ha magadnak veszed a felajánlásokat az oltárról, 15 aranyat kapsz, de a szobában lévő gólemek életre kelnek és megtámadnak.

Szellem bosszúja

E Ez a küldetés akkor jelenik meg számodra, miután kiszabadítottad a Sötét Lidércet a Mély utakon lévő könnyű börtönéből. Miután legyőzted őt Ogre parancsnokként, a szellem eltűnik. Vissza fog vonulni az Avvar kriptába, amit valószínűleg már észrevett a Vigil-erőd kazamatai megtisztítása során.

H Magába a kriptába való bejutáshoz egy kulcsra van szüksége, amely a Sötétség Fia testén található a Deep Roads-on, a Waldrik által lezárt kapu közelében, de ugyanígy egyszerűen kiválaszthatja a zárat. De ahhoz, hogy bejusson a szobába a szellemmel, még négy kulcsra van szüksége. Az egyik ott található a kriptában, az egyik szarkofágban. Az egyik egy ládában fekszik a Cort-templom közelében, a Deep Roads-ban. A másik kettő zárt ládákban van, szintén a Mélyutakban.

NAK NEK Ha mind a négy zárat feloldottad, továbbléphetsz abba a szobába, ahol a Sötét Szellem birtokba veszi az Avvar Lord (narancssárga főnök) testét. Segítségére lesz még két újjáéledt avvar lord. Ha mindhármat legyőzöd, a küldetésnek vége lesz.

Levelek a Guardian-parancsnoknak:

H A várkapunál lévő ásznak több betűje is van. Ezek a vazallusaid petíciói különféle segítségkéréssel.

Váltságdíj a lányáért

U Az egyik vazallusod, Lord Bensley, a banditák elrabolták a lányát, Lady Eileent, és 30 uralkodó váltságdíjat követelnek érte. Menjen a térképen megjelenő területre. Kifizetheti a banditáknak a szükséges összeget – és akkor mindennek vége. Megtagadhatja a fizetést - ebben az esetben harcolnia kell, és elég nagy az esélye, hogy a lány meghal. Ha kifejlesztetted a Meggyőzést, akkor ráveheted a banditákat, hogy először adják vissza neked a túszt, és csak azután fizetsz nekik. Miután Eileen visszakerül önhöz, fizethet az ígéretek szerint, vagy megtámadhatja őket - a lány ebben az esetben nem fog sérülni.

E Ha Eileen életben van, a kapuban álló őr hálával és 10 arannyal együtt üzenetet ad Lord Bensleytől.

A túlsó oldalon

ÉS A Turnoble birtokon élő özvegy arra kér téged, hogy védd meg őt a Sötétség Spawnjaitól. Sajnos a jelek szerint erre nincs mód – még ha a levél kézhezvétele után azonnal a jelzett helyre megy is, a birtok összes lakója és néhány védője már halott lesz. Csak annyit kell tenned, hogy megölöd a Sötétség Spawnjait, akik elfoglalták a birtokot, és küldetésed befejeződik. Az özvegy Turnoble testéből többek között 13 aranyat és egy gyémántot távolíthat el, a templomos testén pedig nem messze a kijárattól a Stormrunner készlet egy része.

Hiányzó tárgyak

D Ez a küldetés valamivel a két előző küldetés – a Ransom for the Daughter és a In the Far Side – teljesítése után fog megjelenni.

E ez a levél még csak nem is petíció, hanem egyszerűen információ az Ön számára, hogy egy árut szállító hajó lezuhant Amaranthine partjainál. Az embereket megmentették, de az árukat nem, és a parton maradtak, ahol valószínűleg a közeljövőben fosztogatók és rablók kifosztják őket. Menj oda, és foglalkozz egy martalóccsoporttal, amelyben az íjászok és harcosok mellett egy vérmágus is lesz. A küldetés akkor ér véget, amikor kiveszed az első árut a ládából.

Megjegyzés: Úgy tűnik, ez az elem csak eladásra alkalmas - de minden tétel két aranyba kerül, és több mint egy tucat van belőlük.

Mester munkája

BAN BEN eid még mindig arról álmodik, hogy azokkal az egzotikus anyagokkal dolgozzon, amelyeket utazásai során találhat. Ez a küldetés három kis alküldetést tartalmaz – a három fő küldetés során felfedezett egzotikus nyersanyagok mennyisége alapján:

Le a csontig

E Ha elhozod Wade-et, az ősi sárkánycsontot, amely a Blackmarsh Queen's Lair-ben található, akkor megadja az összetevők listáját, amelyek ahhoz szükségesek, hogy az általad választott fegyverré alakítsd – egykezes vagy kétkezes karddá.

Hozzávalók:

Ősi sárkány csont.

Friss sárkánytojás (a Wending Forest ezüstbányában található a Dragon Trainer szobájában).

Gyémánt (megtalálható - például a Vigil Fortress alatti mély ösvényeken).

Nagy tűzvédelmi bájital (megvásárolható Uriah-tól a trónteremben).

A nagy mester tűzrúnája.

M A Vigil ugyanazokkal a bónuszokkal rendelkezik, függetlenül attól, hogy kétkezes vagy egykezes változatát választja. Az alapvető jellemzők mellett megkérheti Wade-et, hogy figyeljen a támadásra, a védekezésre, a támadás könnyűségére, vagy hagyja, hogy ő maga döntsön.

Védelmi bónuszok: +10 a védekezésre, +10% esély a támadások kikerülésére.

Támadási bónuszok: +15% kritikus/hátraszúrt sebzés, +3% kritikus ütési esély.

Könnyű találati bónuszok: +50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítás csatában.

Wade választása: +3 az összes statisztikához.

BAN BEN Attól függően, hogy a Mobilitást vagy az Erőt választja a kardhoz, a következő bónuszokat kapja:

Mobilitás: +6 támadás, +5 hideg sebzés.

Kényszerítés: +1,5% páncéláthatolás, +5 tűzsebzés.

Gólem hatalom

E Ha elhozod Wade-nek az Inferno Golem páncél egy darabját, amelyet meg kell vívnod a küldetés utolsó csatájában Kal'Hirolban a "Last of the Legion" küldetésért, akkor megad egy listát azokról az összetevőkről, amelyekre szüksége van. kovácsolja a páncélt.

Hozzávalók:

Inferno Gólem páncél

Master Lyrium Potion (én személy szerint nem szörnyek vagy kereskedők cseppjeként találkoztam vele, de ha a mágusok rendelkeznek a megfelelő bájital készségekkel, akkor te is elkészítheted. A bájital receptje a Vigilia kazamata szarkofágjában található Erőd – ahová eljössz a „The Ghost’s Revenge” küldetés végső csatájára.

Pure Iron (Amaranthine-ben a Glassrick fegyverkovácstól árulták).

Gyapjú töltelék - egy ládában Amaranthine legészakibb utcájában, nem messze a Sötét Farkastól.

Bloody Lotus - szinte mindenhol megtalálható, beleértve a Vigil Keep (amikor a játék elején megérkezel) és a Vending Forest környékét.

D Gólem páncél - Masszív páncél, kiváló erőnövekedéssel, felépítéssel, tűzállósággal és fizikai ellenállással.

Az erdő szíve

E Ha hozol Wade-nek egy fadarabot az Elder Sylvantól, aki a Vending Forestben található, akkor megadja az összetevők listáját, amelyekre szüksége van egy tetszőleges íj vagy pajzs elkészítéséhez.

Hozzávalók:

Az idősebb fa.

Hibátlan Ruby (megtalálható - például Kal'Hirolban - vagy vásárolható Henley mestertől Amaranthine-ban).

Olaj (a Lion and Crown taverna konyhájában Amarantine-ban).

Vénák (Egy döglött mabarin találták Blackmarshban).

A Nagy Villámmester rúnája (egyedül elkészítheted).

P Az Erdő Szíve, a Gólem ereje és a Munka a csonton küldetések teljesítése után a Mester munkája küldetést teljesítettnek tekintjük.

Még több robbanást!

E Ezt a küldetést Dvorkin Glavonaktól kapod, miután befejezted az egyik történetküldetést. A bombákon való munkához, amitől meglehetősen egészségtelen függősége van, líriumhomok kell (nem tévesztendő össze a porral!). A küldetés teljesítéséhez csak 2 adag líriumhomokot kell adnod neki. A Lyrium Sand megtalálható Kal'Hirolban és a Vending-erdőben található ezüstbányában.

A mocskos szörnyeteg apró darabokra tépte, és ugyanabban a pillanatban meghalt maradványai fölött a tátongó sebek miatt. A jóemberek pedig lakomázni kezdtek, megterítettek, lefolyt a bajuszukon, és szinte senki sem jutott a szájukba. És ott voltam, ittam mézsört és sört, láttam egy hős maradványait (két ujj és fél szem egy halom hamuban), köszöntöttem az új királyt. Ott feleségül vett valakit, és elkezdtek jól élni és élni, jó dolgokat csinálni, és ez a történet...

Ööö... vagy nem Így minden volt?

Dragon Age: Origins – Awakening
(Oroszországban a játék a név alatt jelent meg Dragon Age: Origins – Awakening)

Vagy úgy?..

Nem volt időm belépni a helyszínre - a küldetés befejeződött.
Valamiféle eredményt is adtak nekem, az ellenfeleket.


És nem mindegy, mi volt ott: a DLC-nél nem a vége a fontos, hanem a cselekmény fejlődése, és a játék során a hős úgy tűnt, élt. A Bioware azonban hihetetlenül megtetszett azoknak a rajongóknak, akik nem harapnivalók a főasztaltól 5 dollárért, és kiadott egy teljes értékű kiegészítőt a legutóbbi slágeréhez. Azt kell mondanunk, hogy a kiegészítő minden tekintetben megfelel a státuszának, és nem vágyik valami ilyesmi babérjaira (mint például a Bhaal trónja című epikus). Kell nekik/nekünk/neked? Itt helyi csatákat vívunk.

Több hónap telt el az Archdémon halála óta, de a gonosz szellemek még mindig nem tudnak megnyugodni. A Gray Guardiant az ország egy távoli szegletébe, Amaranthine-ba küldik, akinek fel kell oldania az összes ellentmondást, amely ezt a területet sújtotta, az eredeti mércéjével mérve mikroszkopikus. Ki ez a Gray Warden? Talán ez egy hős, aki kardot döfött egy démon szívébe? Vagy lehet, hogy az a híres karakter hősi halált halt (vagy a játékos elvesztette védéseit, és a nulláról kezdte a játékot a kiegészítőben) – akkor helyette egy parancsnokot láthatunk, aki az Amarantine Orle-ból érkezett, idegen az őslakosoktól.

Bár korábban egy egész állam sorsát mi határoztuk meg, rajtunk nem sok múlott: erődítményekben, kastélyokban kellett bolyonganunk, és könyörögnünk kellett a nemességtől pár extra katonáért, hogy megküzdjenek az ősi gonoszsággal. Mintha maguknál hagyták volna a katonákat, az utóbbiak meg tudták volna védeni őket, ha valami történik! Most, érzékeny vezetésünk alatt van egy szilárd, bár nagyon használt erőd, Amarantine regionális központja és egy csomó apró gond, amelyek megtéphetik a helyi uralkodó agyát: a sötétség teremtményei a külvárosokban, a kertben és a parkban. a területek nem elegendőek számunkra, ezért magának a grófnak kell igazságot szolgáltatnia a tolvajoknak!

Árnyak


Ne nézd a holttestet: nincs itt semmi bonyolult.
Csak egy percre kimentem teát tölteni.


De megtörtént a legrosszabb: a lények megtanultak beszélni, ezért kezdtek még jobban félelmet kelteni a helyi lakosságban. A régióban létező szürke gárdák gyorsan véget értek, így a hősnek nincs más dolga, mint mindenkit beszervezni a csapatába: hátha valaki kibírja a halálos moslékot. A narratíva azonban valahogy nem fog kibontakozni a Fő cél irányába: az, hogy az újonnan vert gróf hogyan találjon olyan tanárokat, akik orosz nyelvet tanítottak a lényeknek, nem világos, és úgy tűnik, nemcsak nekem, hanem a forgatókönyvíróknak is. . Ezért a Fő célt úgy érjük el, mintha csak futólag sikerülne: három nagyon KICSI (az Origins mércéje szerint ismét) helyszín, amelyeket a rend kedvéért meg kell látogatni, plusz a NAGYON szerény méretű Amaranthine - ez valójában 85 a bővítmény helyeinek %-a. Tegyük ide az erődöt és az „oldalsó” helyszíneket, és meglepődünk: ilyen apró mérettel hogyan tudták a szerzőknek beilleszteni a játékba a sorozatban szokásos négyzetméterenkénti ellenségszámot, és nem sikerült a játékot átverni. unalmas csata.

Azonban nem egyedül harcolva. Mindenekelőtt az állami kérdéseket kell megoldani. Hová kell küldeni egy nehezen megszerzett katonaezredet: várost védeni, élőlényeket elűzni a termőföldről, vagy a kereskedelmi útvonalakat megvédeni? Fizessek pénzt a helyi kőművesnek az erőd felépítéséért? Be kell vinnünk egy veszélyes visszaesőt a csapatba? Itt is: hogyan deríts ki összeesküvést a kedvesed ellen, kit segítsen a hatalom és a maffia örök harcában (milyen furcsa kérdés az ébredés körülményei között, nemde?) és végül hol? elhelyezni a talált macskát... Általánosságban elmondható, hogy ezek a szent kötelességek szinte mindegyike ismerős lehet azoknak, akik egykor ingatlant „kezeltek” Amn szívében, így nem számíthatnak meglepetésekre. Általánosságban elmondható, hogy a Bioware már régen (legalábbis számomra) egy nagyon kiszámítható céggé vált, így nincs értelme ezen újra felháborodni. A lényeg az, hogy a kiegészítés másfél-két nap alatt elrepül, és csak a legjobb marad a memóriában.

Valószínűleg így kell lennie, mert a játék nem a karakterfejlődés első szintjéről indul, hanem valahol a huszadik felé, így már a legelején érezhető az a szilárd erő, ami a karakterstatisztika képernyőkön felhalmozódott a Dragon-ban. Kor. Vagy az új szakirányok bizonyultak túl „menőnek”, vagy a rúnák bizonyultak hatékonyabbnak, vagy a tehetségek komolyan megerősítették a karaktereket, de tény marad: az Origins átlagos nehézségi szintje megfelel az ébredés legmagasabb szintjének, ami nagyon... jelentős.

Hol van mindenki?


Örökké élvezheti az ogrék befejezését.
Kár, hogy ez az egyetlen dolog, amit megízlelhetsz...


Jelentős az is, hogy a forgatókönyvírók szorgalmasan elvágták az összes szálat, szálat, zsinórt, ami a - ne adj isten! - az eredeti eseményeiről. Igen, a gazember Ogren beszállt a buliba, de annyira belemerült az ivásba, hogy valószínűleg már nem emlékszik rá, hogy köze volt az Archdémon halálához. A többi szereplővel még szomorúbb a helyzet: szerény cameók kerültek Alistairre és Wynnre, és... általánosságban ennyi. Kavargass a „kiegészítő” cselekményeiddel, ne avatkozz bele az eredetibe, uraim, várd meg a teljes értékű folytatást. Az *abban a* pártban lévő elvtársakkal folytatott hosszas párbeszédek helyett azt javasoljuk, hogy alkalmanként beszélgess Ogrennel és öt új szereplővel, akiket kifejezetten az Amaranthine-ban regisztráltak.

A legszínesebbnek (és egyben a leghasznosabbnak is) a kegyvesztett bűvész, Anders bizonyult, aki szeret viccelni, és rendkívül nem szereti a templomosokat: ironikus, vidám, érti a képernyőn történések lényegét („miért veszünk Igen, mert a nő egy szemét!”) és hihetetlenül hatékony – hogy lehet ilyesmit kidobni a zsákból? Ogren és sörhasa ismerős számunkra az eredeti eseményeiből, de a többi szereplő nem volt különösebben érdekes. Jaj: katasztrofálisan kevés az idő a karakterek kidolgozására, nincsenek romantikus sorok, a személyes küldetések gyűröttek és múlékonyak. Ez utóbbi azonban az egész Ébredés egészére vonatkozik: olyan, mintha az „Inception”-t gyorsan előre tették volna, és az eredmény... „Ébredés”... De rossz-e – ez a kérdés.

Válasz


Törékeny, szánalmas sárkány.


Nem, nem rossz. A játéknak egyszerűen nincs ideje unalmassá válni, bőven van benne esemény, csaták és feladatok, bár ez utóbbi számát nem szoktam „nagynak” nevezni. Igen, a játéknak több mellékküldetése is van, de sajnos a történések intimitása nem jelent több órán át tartó hosszú láncokat, hosszú alagutakat és szörnyű titkokat. Ki-be járt, letörölte a vért a kardról, és továbbment. Kár még számos „mellékhelyet” helyszínnek nevezni: a bejáratnál általában egy ünnepélyes ülésbizottság áll, amelynek megsemmisítésekor közlik, hogy a feladatot általában elvégezték. Az egyetlen kivétel a nagy helyeken található földalatti átjárók, valamint az a terület, ahol a végső csata zajlik. De általában ezért ez a végső csata.

Visszatérve arra a kérdésre, hogy hogyan alakul az ébredés cselekménye (ami szerintem fontosabb pont, mint például a mágusok új szakterületeinek felsorolása), meg kell jegyeznünk, hogy egy „fontos” helyen találjuk magunkat, mert hogy két vadász látott „valamit”, a másikban – mert valaki karavánokat rabolt, a harmadikban – azért, hogy megtalálják az elveszett őrt. Mint látható, nincs nyoma a gonosz szellemeknek, de természetesen nélküle nem lehet megtenni. A fő cselekmény kissé gyűröttnek és kínosnak tűnik, leginkább ez az epizód jellemzi a játékból: az Earl őr egy ösvényen sétál, nem zavarva senkit, és hirtelen egy sárkány zuhan rá. Szinte bármi helytelenebb lehet, mint egy sárkány ebben a helyzetben (Alistair, Archdemon, Loghain, King Pea), de csak látnod kell a csatatéren uralkodó hajlamot, valamint azt a lyukat, amelybe ez a sárkány elméletileg behatolt. hogy a mi csapatunk felett aratott állítólagos győzelem után menjen. Nos, érted...

A kapitalizmus állati vigyora


Balról jobbra: őrült nő, kegyvesztett fiú, alkoholista, Earl,
szökött mágus, üres hely (még nem vette be a törpét a csapatba), *spoiler*.


Erőteljes rúnák, amelyek szinte minden egyenruhán használhatók, és az új karakter képességek a siker kulcsa minden csatában. Ez nem vicc: a rohadt bűvészek, akiket annyira utáltunk a „Kezdés” során, most könnyen a csapatodba kerülhetnek – csak vegyél egy tankönyvet, és használd a tiltott tudás gyümölcseit, amennyit csak akarsz. Az eredetiben kipróbált taktika túlságosan nehézkesnek bizonyult egy kiegészítőhöz, az Awakeningben minden sokkal egyszerűbbnek bizonyult: a csaták 95%-át bátorsággal, lovassági rohammal és röpke húsdarálóval nyerik meg. Csak egyes főnökök, valamint a vis maior körülmények bizonyos kombinációi (például egy bűvész, aki valamiért a börtön másik végébe futott) képesek arra, hogy a játékost „mentés” betöltésére kényszerítsék, és még ez sem tény. . A helyi eladók rengeteg különféle borogatást, elsősegély-készletet és főzetet kínálnak – minden alkalomra elég (olvasd: a játék végéig); szélsőséges esetekben olcsó összetevőket vásárolhat, és maga is kitalálja a megfelelő gyógyszert - ez percek kérdése.

Minden „sláger” ellenére a Dragon Age-nek voltak hiányosságai (amit valamiért nem mindenki vett észre), amelyek részben átszivárogtak az Awakeningbe. Ezek a hiányosságok többféle szinten jelentkeznek: a forgatókönyvtől a fizikai és logikai szintig. Még mindig nyilak és tűzgolyók repkednek a falakon, a párttagok érthetetlen dolgokat művelnek (és úgy tűnik, egyáltalán nem törődnek azzal, hogy a beállításoknak más a viselkedési modellje), a tervezők pedig ivarokat ültetnek az egyik menedék sötétjének szívébe. ... emberi kereskedő. A legenda szerint megállapodott a lényekkel és ellátja őket készletekkel, lényegében segítve a párt unatkozni a főnökökkel vívott csata előtt. Olyan kemény ez a világ: ha élni akarsz, tudj megfordulni...

Búcsú nélkül


Hé, te
igen, te
Ön fura
Gyere ide...


Általában nagyon vidámra sikerült, először is ismétlem, mert nagyon gyors volt. A 20 óra nem elég a régi szerepjátékos projektek, és a Dragon Age szabványai szerint sem, de más Bioware játékok gyakran csak valamivel voltak hosszabbak ennél a kiegészítőnél. És ez nem mindig van így.

Új lehetőségek egész sora: rúnák, specializációk, tehetségek – mindezt belezsúfolva az eredetibe, de nem, alig várjuk. Az egységet elindítják, a folytatást forgatják, és ti, kormányzótársak, örüljetek az Awakeningben szereplő karaktereitek rendkívül hidegvérének, és imádkozzatok, hogy a Dragon Age 2-t ne csukott szemmel játsszák a rémálom nehézségén.

10 óra múlva...

Az EA-nak pedig ezúttal nem sikerült elrontania a lokalizációt, ahogy az eredetivel is történt, így oroszul is játszható az Awakening: allergiás reakciók csak a leginkább elkényeztetett angolul beszélő játékosoknál jelentkeznek.

A személyes kísérő küldetések a Dragon Age: Awakening játékban egy bizonyos szívességi szint elérése vagy bizonyos feltételek teljesítése után jelennek meg. Minél magasabb a szívesség, annál nagyobb az esély arra, hogy egy bizalmas beszélgetésből tanuljunk a társak múltjáról, személyes történeteikről, tapasztalatairól, elkövetett hibáiról és egyéb titkairól. A személyes feladatok egy-két további feladat, ami után a kapcsolat a bizalom új szintjére lép. A játék közben meghozott döntések is segítik a magas pozíció elérését. Az elrendezés a társak jelleme és meggyőződése alapján változik: ami tetszik, az ingerelheti a másikat. Nincsenek romantikus kapcsolatok a kiegészítőben, túl kevés az idő.

Személyes feladatok listája a kísérőknek és a megjelenés feltételei a Dragon Age: Awakeningben:

  • Anders(Feladat „Szabad fel Anderst!”) - miután beszélt Namayával az Amaranthine északi kijáratánál. Mesélni fog egy varázsló vérét tartalmazó amulettről, amellyel megtalálhatja és nyomon követhető. Az amulettet egy elhagyott raktárban tartják Glassrick páncélos üzlete előtt, a város főkapujának oldalán. Templomosok várnak majd a raktárban, készen arra, hogy letartóztassák Anderst és elküldjék a Mágusok Körébe. Az amulett nem található.
  • Nathaniel Howe(„A Howe család” feladat) – miután találkozott Samuel kertészlel az udvaron, ahol a falusiak házai vannak a Vigilance Tower bejáratától keletre. A kertész elmondja, hogy Nathaniel nővére, Delilah él, és hozzáment egy Amaranthine kereskedőhöz. Az összes többi rokon a polgárháború alatt meghalt. Találkozhat a nővérével Henley mester közelében, Amaranthine bevásárlóárkádjaiban.
  • Oghren(„Ogren – a családapa” küldetés) – Felzi, Ogren gyermekének anyja megjelenik a Vigilia tornyánál, dühösen, amiért férje elhanyagolja családi kötelességét. Egy őszinte beszélgetés egy barátjával, magas szintű jóindulattal segít megoldani a problémát.
  • Velanna(„Velanna kiűzése” feladat) - a Fekete Mocsarakba való átmenet során véletlenszerű találkozásra kerül sor a beképzelt elf egykori törzstársaival, Marren vezetésével. Mint kiderült, kizárták a klánból, de az okok később, a Vigilance Towerben folytatott őszinte beszélgetés után derülnek ki.
  • Igazságszolgáltatás(„Kristoff and Justice” küldetés) – Ora, Kristoff felesége a Vigil Towerhez érkezik, hogy férjét keresse, miután az osztag visszatér a Fekete Mocsarakból. Természetesen szörnyű sokkot fog átélni, amikor Justice elmagyarázza, hogy Kristoff meghalt, és testében most az Árnyék szelleme lakik. A nő élményei az Amaranthine-templomban érnek véget, miután második beszélgetést folytat Justice-szal.
  • Sigrun(„Sigrun tolvajok múltja” feladat) - Amaranthine-ban, ha Aidan rendőrtiszttől a kocsma és a templom felé a megfelelő úton (mielőtt eléri a lépcsőt és a kocsit), találkozhat Mischával, Sigrun régi barátjával, aki rajta keresztül hiba, kirúgták Orzammarból. Az ülés emelt hangon lesz megtartva. Sigrunnal a Vigil Towerben folytatott őszinte beszélgetés után vissza kell térnie Amaranthine-ba, és el kell mennie a Crown and Lion kocsmába, ahol mindent békésen meg lehet rendezni.
    Mishcha nem fog megjelenni Amaranthine utcáin, ha Aidan rendőrtiszt a „” feladatban szereplő banditák megsemmisítésére vonatkozó parancsát teljesíti, vagy akár meg is veszi. A feladatok kiadásának logikájában lévő hibákat a „Sigrun’s Roguish Past & Law and Order fix” fájl segítségével javíthatja ki. Töltse le a fájlt Sigrun_Law_Order.rar a Bioware közösségi hálózatról másolja ki a mappát Sigrun_Law_Order, amely három fájlt tartalmaz, in /packages/core/override telepített játékkal. Sigrun személyes küldetését a Vigil Tower védelme vagy Amaranthine megmentése előtt fejezi be, vagyis a játék utolsó szakaszának kezdete előtt. A javítás játékból való eltávolításához törölje a Sigrun_Law_Order mappát.

A kiegészítő jellemzői nem változtak, ezért térjünk át közvetlenül a képességekre. Itt három új águnk van egyszerre, egy kézműves és két harci. A követelmények mindhárom esetében azonosak: huszadik, huszonkettedik, huszonnegyedik és huszonhatodik szint.

Ezenkívül sokkal gyakoribbak a rúnafoglalatokkal felszerelt tárgyak. Most, hogy megtöltse őket, nem kell az összes kereskedő holmija között turkálnia, ha erős köveket keres. Ez az ág lehetővé teszi a rúnák javítását. Egy kő továbbfejlesztett változatának elkészítéséhez leggyakrabban két ugyanolyanra van szüksége, de alacsonyabb szinten. A negyedik szinttől kezdve speciális reagensre is szüksége lesz. A receptek megvásárolhatók (általában erre szakosodott kereskedőktől) vagy megtalálhatók.

Fontos: A játékban nemcsak a hősök maximális szintje nőtt (huszonötödikről harmincötödikre), hanem a dolgok szintje is. A felszerelés immár kilenc szintes lehet (hét helyett), a rúnák pedig hét szintesek lehetnek (öt helyett).

A rúnák készítése meglehetősen drága üzlet. Például egy maximális szintű kapacitású rúna megszerzéséhez (növeli az akaraterőt), körülbelül harmincöt aranyra lesz szüksége! Másrészt a játék végére ez az összeg már nem tűnik túlzónak.

Igénytelenül növeli az életpontok számát szintenként huszonöt egységgel. Most már nem kell azon gondolkodnia, hogy ki készítse el a „tartályát” – gyógynövényszakértőnek vagy túlélési specialistának. A fő harci karakterek fejlesztése javasolt, a kézműves vonalakat pedig a várban ülőkre bízzuk. Ott legalább csináljanak valamit, lusta emberek!

Készségek

Minden osztály és fegyvercsoport új ügyességi vonalakat szerzett. Kezdjük az elsőkkel.Először a csoport neve, majd a sorban az első készség neve, majd a rangkövetelmények és a sorban lévő összes képesség leírása.

Rabló

Szívvadász

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 24 26
Ügyesség 36 40 46 52

- ha a célpont (elit vagy alacsonyabb) halálközeli helyzetben van, akkor a technika elpusztítja. Ellenkező esetben kritikus találatot ad. Ritkán hasznos, mert ha már eltávolítottad egészséged nagy részét, akkor enélkül is befejezheted.

Következő rang - szellem— rövid időre immunissá teszi a rablót minden fizikai támadásra. Nemegyszer segít elmenekülni a környezetből.

Utána mennek gyenge pontok- egy nagyon érdekes támogatott készség. Miután eltaláltad az ellenséget, egy ideig Minden az ellene irányuló támadások felerősödnek. Sokat segít a vastag, súlyos ellenfelekkel vívott csatákban.

És végül, habozás: Az összes nagy sugárban lévő ellenséget felváltva hátba szúrják. Maga a készség nagyon erős, és másokkal kombinálva (például az előzővel) általában halálos.

— Volt egy macska a tornyomban, akit Bolyhosnak hívtak. Hát nem éppen az enyém volt, de egymáshoz kötődtünk. És akkor egy napon a düh démona megszállta... Mielőtt elpusztult, Fluffynak sikerült megölnie három templomost. Olyan büszke voltam rá!


Örök gyermek. Hétszer szökött ki a köréből, hatszor kapták el. A hetediket meg tudjuk akadályozni, a király áldásával.

Anders nagyon vidám és jókedvű bűvész. Mindent játéknak fog fel, ami történik, állandóan viccel és ugrat mindenkit. Érdekes vele utazni. Ugyanakkor gyűlöli az egyházat és annak alapjait, anélkül, hogy titkolná. Ha megkapja a lehetőséget, hogy elpusztítsa a templomost, megteszi. És valószínűleg humoros módon.

Annál meglepőbb, hogy gyógyító. És még egy kicsit harcmágus.

Ajándékokból szereti a kifinomult dolgokat (úgy tűnik, hogy éhes), és ahogy ő maga is bevallja, a macskákat. És persze mindenféle kiegészítőt hozzájuk.

A személyes küldetés Amaranthine-ban játszódik. Ott találkozik Anders régi barátjával, aki a bűvész medalionjával az alagsorra mutat. Az alagsor a bevásárlóárkádoktól délre található.

Harcos

Második szél

Egyszerre helyreállítja az állóképességi rúd jó részét. Nincs mit hozzátenni.

Leüti a rendes ellenségeket a helyükön, dupla kritikus sebzést okoz az eliteknek és az egyszemélyes főnököknek. Segít, ha sürgősen meg kell ölnie egy farkast, aki kifújta a fogát a bűvészre.

A harcostól nagy sugarú körben hallható, a legjobb érzésekkel sérti az ellenfelet, és csúnya beszédre kényszeríti őket. Egy erős szó nemegyszer kivívja a legreménytelenebb csatát.

Teljesen megfelel a nevének. Minden, a harcosnál alacsonyabb szintű ellenség azonnal meghal, az elit kritikus sebzést, a főnökök pedig normál sebzést kapnak. És mindezt megfelelő körzetben! Nagymértékben felgyorsítja mindenféle kazamaták felfedezését.

mágus

Shadow Shield

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28
varázslat 40 44 52 61

Erősíti a varázspajzsot, növelve az esélyét a támadások elkerülésére vagy a varázslatok elhárítására. Ha a pajzs inaktív, akkor az esély megmarad, de csekély. Közepesen hasznos.

Sok mana szükséges a támogatásához, és cserébe növeli a sebzést minden elemből. Ez hatással van a személyzettel szembeni támadásra is, tehát hasznos.

Komoly előnyökkel jár a varázslat, az akaraterő és a mana helyreállítása terén. Kivétel nélkül mindenkinek hasznos lesz.

Szerénytelen díj ellenében manában visszaállítja az összes varázslat cooldownját. Ugyanennek a manának a megfelelő ellátásával szörnyű dolgokat művelhetsz.

Taszítási mező

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 29 22 14 16
varázslat 43 49 55 58

Visszaveri a közeli ellenségeket, ha nem teljesítik a fizikai ellenállás ellenőrzését. Minden visszaütés manát fogyaszt. Nem fogsz állandóan rohangálni bekapcsolt pályával, de a környezet elől könnyű menekülni!

Életadó energiát permetez a mágus köré, csökkentve a szövetségesek fáradtságát, de magának a mágusnak a manáját fogyasztja. Ha úgy dönt, hogy használja, csak rövid ideig kapcsolja be.

Néhány másodpercenként egyszer megtámadja az ellenséget megfelelő körzetben szellemmágiával és - természetesen! - megeszi a manádat. De a manát nem a teljes sebzésért fogyasztják, hanem a hullám elindításának tényéért. Tehát, ha az ellenfelek tömegében találja magát, nyugodtan bekapcsolhatja.

Ugyanúgy lüktet, mint egy varázsmező. Minden töltés eloszlatja az ellenséges varázslatot. És itt már az eloszlatás tényéért fizetsz, és nem a hullám elindításáért. De az ellenség még mindig több manát költ ezeknek az effektusoknak az alkalmazására, így nyugodtan használhatod.

"Ők... úgy fekszenek a földön, mint egy közönséges nadrág, de csak addig, amíg hátat nem fordítasz nekik." Ilyenkor... mennek! És kikaparják a szemed!


A jó öreg Ogren egy cseppet sem változott, még mindig ugyanaz a részeg és verekedő. És a szokásai is ugyanazok: egyenesek, mint a sínek. Bár a felszíni élethez való tapasztalatlansága sokszor kegyetlen tréfát űz vele. Úgy tűnik, csak a nagyon lusták nem akarnak Ogrent játszani. A gnóm a rá jellemző közvetlenséggel válaszol: kényelmetlen kérdések és még kényelmetlenebb válaszok.

Ogren még mindig megvadult, kétkezes fegyverekre specializálódott, és a kezdetektől jól felszerelt. Ajándékként mindenféle erős italt részesít előnyben. A személyes feladat a gnóm családi életéhez kapcsolódik, ami sosem jött össze.

Fegyver minden kézben

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20
Harckiképzés Első rangú Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Ügyesség 34 40 46 50

Két kritikus találat egymás után. Egyszerű és hatékony.

Növeli a kritikus ütés esélyét és az abból származó sebzés mértékét. Uzsonnára fokozza a korábbi technikát.

Csökkenti az összes ellenség mozgását és támadási sebességét nagy sugárban. Ha ez előtt dupla ütéssel megütöd az ellenséget, egyszerűen elesik.

Valamiért így nevezték el. A karakter iszonyatos gyorsasággal kezdi csépelni az ellenséget. Minden egyes ütés egy kicsit csökkenti az állóképességet. A sorozat a következő esetek valamelyikével ér véget: elfogy az erőnléted, az ellenség megszökött, vagy egyikőtök meghalt. Ha ezt megelőzően dupla ütéssel ütöd az ellenséget, akkor minden támadás kritikussá válik. És ha rúg, biztosan nem fog hiányozni. Természetesen jól néz ki, de okosan kell megválasztani a célpontot, különben, amíg eltalálod az ellenséget, a társai végeznek veled.

Íjászat

Pontosság

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20
Harckiképzés Első rangú Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Ügyesség 34 38 44 52

Támogatott képesség, amely azonnal növeli (agilitástól függően) az ütés esélyét, a sebzést, a kritikus találati esélyt és az abból származó sebzést. Amint felveszi, kapcsolja be, és soha ne kapcsolja ki.

Lelassítja az összes ellenséget az íjász körül (hacsak nem magasabb szintű vagy elit), és folyamatosan felemészti az állóképességet. A hasznosság kérdéses.

Háromszoros kritikus sebzést okoz a célpontnak, másik felét (azaz másfél kritikus) másoknak. Kiváló megbízható készség.

Az aktiválás után bizonyos idővel nagy területet érint egy bizonyos ideig – egyfajta területi varázslat. Van egy mínusz - hosszú késés van, az ellenségeknek gyakran van idejük elmenekülni. De az animáció a szem lakoma.

Nathaniel

"A Hou családban mindenki hős volt!" És egyedül apám bűneiért mindenkit szégyennel bélyegeztek! De egyszerűen a rossz oldalt választotta a háborúban.


A most elhunyt Earl fia, akinek a birtoka most a Gray Wardens-é. Néhány évvel ezelőtt Nathanielt a Szabad Menetre küldték tanulni, ahol az eredeti játék összes eseményét töltötte. Ezért amikor megérkezett, sokáig felháborodott, és azon tűnődött, miért utálja mindenki annyira az apját. Idővel megérti, miért, és elkezdi szemrehányást tenni magának. És végül úgy dönt, hogy lemossa a szégyenfoltot a család történetéről.

Nathaniel általában olyan naiv, mint egy csecsemő, és folyamatosan kérdezgetni fogja a társait a világon mindenről, és megpróbál bókokat adni. Még Oghren is. Megjósolható eredménnyel.

Harcosként az íjakra specializálódott, de tolvaji tevékenységet is folytathat. Ajándékként szereti a praktikus dolgokat és a Hou család örökségeit. A személyes küldetés egy eltűnt nővérrel jár, aki felbukkan Amaranthine-ban.

Fegyver és pajzs

A juggernaut

Lehetővé teszi, hogy a „tank” szó szerint áttörje az ellenséges formációt, félrelökve mindenkit, aki az útjába kerül. Minden egyes nyomás eltávolít egy kis állóképességet. Csodálatos készség: leütjük az ellenségeket, feldühítjük őket, könnyedén mozogunk, és viccesen néz ki.

Jelentősen csökkenti a beérkező károkat rövid időre (alkotmánytól függően). Akár sárkányt is mászhatsz alá.

Folyamatosan provokálja a környező ellenségeket, megemészti az állóképességet. A hasznosság átlagos, mert az energiát a felesleges ellenségek vonzására fordítják.

Karaktert alkot teljesen sebezhetetlen a pajzshéj időtartamának felére. Vagyis amikor aktiválva van, az idő első felében egyáltalán nem félünk semmitől, a második felét pedig úgy éljük meg, mintha egy közönséges pajzshéj alatt lennének. Ezzel a képességgel akár egy menekülő ogrét is megállíthatsz!

Kétkezes fegyver

Lunging Strike

Kritikus sebzést okoz a célpontnak és normál sebzést a szomszédoknak. Ezen túlmenően, ha az ellenfelek elbuknak egy fizikai stabilitási ellenőrzésen, a földön kötnek ki. Közepes hasznos készség.

A harcosok összes támadását területalapúvá teszi, bár felemészti az állóképességet. Remek módja annak, hogy minden apró dologgal foglalkozz.

— a harcos több lépést tesz előre, és minden lépésnél szélesen lendíti fegyverét. Segít elérni az ellenség hátvédvonalait.

- a harcos a helyén megpördül, és az ellenség arcába nézve szélesen lendíti kétkezes fegyverét. Minden egyes találat felemészti az állóképességet. Könnyen elpusztítja az ellenség hatalmas tömegeit.

- Azta! Soha nem gondoltam volna, hogy egy shemleni településen ilyen egészséges fa nőhet.


Tündesoviniszta a legtisztább formájában. Amikor úgy döntött, hogy az emberek fenyegetést jelentenek, elhagyta a klánt, hogy elpusztítsa őket. Több más elf is vele ment, és később meghalt. És Velanna ismét bosszút állt az embereken, ezúttal sokkal sikeresebben.

Velannának van egy nővére, akit a sötétség teremtményei loptak el, és aki csatlakozott hozzájuk. Az elf még nem döntötte el, hogyan éljen tovább ezzel.

Beszélgetés közben durva, és folyamatosan „lebuktatja és megátkozza” az embereket és a gnómokat. De a vége felé átnevelik, ha persze a főszereplő segít.

A csatában ő egy leigázó egy csipet harci mágussal. Ami az ajándékokat illeti, mindent szeret, ami a természettel vagy a manókkal kapcsolatos, valamint minden zöldet. A személyes feladat a klánból való távozásának történetéhez kapcsolódik.

Szakterületek

Minden osztálynak most két további szakiránya áll a rendelkezésére. De csak egy pont került - huszonkettedik szinten -, így összesen három szakirányt tanulhatunk. Ez azonban több mint elég.

Rabló

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 agility, +1 sebzés ütésenként

Csak pontokat ad az erőhöz és a fizikumhoz.

Rövid időre rablót csinál sebezhetetlen megrongálni és leütni. Ezalatt vagy megszökhetsz, vagy támadásra provokálhatsz egy erős ellenséget.

— egészség helyett ütéskor az állóképesség vész el. A hasznosság átlag alatti. Egy rablónak állandóan kitartásra van szüksége.

Erősíti a kő erejét. Most már immunisak vagyunk a varázslatokra is. A barátságosaknak is! A hasznosság nagy kérdés.

Furcsa vonal. Az első két képesség olyan jó, mint az utolsó kettő rossz. A specializáció minden szélhámos számára megfelelő, bár a közelharci adeptusok többet profitálnak belőle.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 agility, +5 támadás

- a rabló minden egyes ütésével az ellenség elveszti érdeklődését iránta. A készség folyamatosan felemészti az állóképességet. Nagyban meghosszabbítja életét az ellenfelek tömegében.

— a rabló egy nem létező célponttal tereli el az ellenség figyelmét. Lehetővé teszi a szökést és a hátba szúrást is. Hasznos, kétségtelen.

— ha a szellemtípus aktiválva van, nagy bónuszokat kapunk a hátba szúrások és kritikus ütések okozta sebzésért. Csodálatos kiegészítés egy már amúgy is nagyszerű képességhez.

Szellemünk nagy körben megfelel nekünk: az ellenfelek vagy elfutnak, vagy támadni kezdenek az első emberre, aki kézbe kerül. Jól passzol a láthatatlansághoz - lopakodj az ellenséghez, engedj ki egy hallucinogént, dobd el a csalit és menekülj.

Kiváló vonal, amely igazi kombájnná varázsolja a kétpengés rablót. Adjunk hozzá egy gyilkost és egy párbajtőrt, és senkinek sem lesz elég!

Harcos

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 Alkotmány, +5 Fizikai ellenálló képesség

- Folyamatosan igénybe veszi az állóképességet, de lehetővé teszi számos fizikai támadás elkerülését. Kritikus helyzetekben segít.

Erősíti az előző képességet, esélyt adva a varázslatok elkerülésére. Ráadásul a harcosok összes támadása figyelmen kívül hagyja a páncélt, és szellemi sebzést okoz. Lehetővé teszi egy csomó páncélos faló gyors feldarabolását. Nagyon hasznos, ha páncélozott ogrékkal találkozik.

Szellemmágia sebzést okoz az összes körülötte lévő lénynek (akaraterőtől függően). Mindenféle szellem lényegesen többet kap, mint mások. Ezért csak árnyéklények ellen szabad használni.

Erősíti az első képességet, növeli a varázslatokkal szembeni ellenállás esélyét, valamint a mozgást és a támadási sebességet.

A készség mindenki számára megfelelő, de valószínűleg a támadó harcosok számára hasznosabb lesz. Két rangot vehet fel a szellemmágia okozta sebzés miatt, vagy négyet a gyorsítás érdekében.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 alkotmány, +5 természetes ellenállás

Megvédi az egyik szövetségesét, elnyeli a korlátozott sebzést. Mennyisége az őr testalkatától függ. A mágusok és a rablók is nagyon hálásak lesznek!

Egy ideig növeli az egész osztag páncélzatát. A kiegészítő páncél mennyisége és időtartama az őr testfelépítésétől függ. Az extra páncél senkinek sem árt.

Erősíti a korábbi készségeket.

A harcos felé húzza az ellenfelet, aki megbukik a fizikai ellenállási teszten, felfalva az állóképességet. Nincs más választásuk, mint megtámadni ezt a konzervdobozt. Az egyik legjobb képesség.

Furcsa módon a specializáció nem csak a pajzsok szerelmeseinek, hanem egy kétkezes fegyverrel rendelkező harcosnak is alkalmas. Képes lesz fedezni a gyógyítót, megerősíteni páncélját és ellenségeket vonzani magához, hogy ne meneküljön el.

- Még mindig van egy Halott Légiónk, és nem egy Drinking Songs Légiónk!


Az egyetlen túlélő az egész Dead Legionból, amelyet a sötétség teremtményei csapdába estek. Szegényke szemrehányást tesz magának, amiért nem halt meg mindenki mással együtt. És beleegyezik, hogy csak kötelességből és bosszúból éljen tovább.

Ennek ellenére meglehetősen élénk beszélgetéseket folytat, sőt vicceket is folytat. Hajlamos az öniróniára. A harcban ő a kettős hadvezetés specialistája. Valamiért szereti a gyerekjátékokat és mindenféle érdekességet, például a távcsövet.

mágus

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, +3 mentális stabilitás

Egy ponthoz láncolja a bűvészt, amely bokrokkal benőtt. A bokrok a természet erőivel eltalálják a beléjük került ellenséget, és lelassítják őket. Használható biztosításként a váratlanul megzavart ellenfelek ellen, és támadási eszközként tömegben.

Nagyon fájdalmasan megkarcolnak mindenkit, aki az előző skillből a bokrokba gabalyodott, és szétszórják azokat, akik nem mentek át a fizikai stabilitás ellenőrzésen.

Lehetővé teszi, hogy manát kapj a vonal képességei által okozott sebzésért. És ha az ellenség hanyagul meghal a bokrokban, a bűvész magába szívja élete maradványait, és gyorsan regenerálódni kezd.

Hatalmas fizikai sebzést okoz, és ideiglenesen mozgásképtelenné teszi azokat, akik nem teljesítik a fizikai ellenállási ellenőrzést.

Az immobilizálás komoly hátránya ellenére ez a vonal nagyon erős védekezésben és támadásban is. Az egység gyorsan helyreáll, így könnyű átfutni a bokrokon.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, lassú egészség helyreállítás a csatában

Néhány másodpercenként szellemi sebzést okoz az ellenségeknek nagy sugárban, és átadja az egészségére, manát fogyasztva. Vámpírkezelés terület szerint – mi mást kívánhatna?

Lefagy minden olyan ellenséget ésszerű sugáron belül, amely nem felel meg a fizikai ellenállóképesség ellenőrzésen. Ellenkező esetben csak lelassul. Kivétel nélkül mindenki hidegkárt kap. Egyfajta túlnőtt hidegkúp, amely nem sújtja a szövetségeseket. Ez egyszerűen nagyszerű!

Minden alkalommal kap egy kicsit, amikor fejbe üti. Egyrészt nem illik fejbe verni egy bűvészt. Másrészt ezt az egész vonalat továbbra is az ellenséggel való szoros érintkezésre tervezték. Tehát habozás nélkül vállaljuk.

Különböző elemekkel felváltva kárt okoz mindenkiben. Minden ütés manába kerül, ezért csak akkor használja, ha nagy tömegek vannak.

Hatékony fejlesztés

A legújabb változásokat figyelembe véve több szuperhatékony osztály is megjelent a játékban, amelyek könnyedén átmennek minden teszten. Nézzünk meg több huszonnyolc pontos sémát - ennyi lesz a játék végén, ha nem exportáltad a karaktert, vagy egyébként a közepén.

"Tartály"

Vityaz – 4 pont

Gárda - 4 pont

Spirit Warrior - 1 pont

Könyörtelen erő - 4 pont

Második szél - 3 pont

Bogatyr - 4 pont

Pajzsblokk - 4 pont

Pajzsvédelem - 4 pont

A jellemzők közül 26 egységnyi agilitásra van szükségünk, a többi nagyjából egyenlő arányban megy az erővel. A „tank” fő feladata a megfelelő célpontok kiválasztása és az állóképesség minél hatékonyabb elköltése.

Harcos

Kétkezes fegyvercsoport - 16 pont

Második szél - 4 pont

Spirit Warrior - 4 pont

Gárda - 4 pont

A jellemzők hozzávetőlegesen a következők: erő, mozgékonyság és fizikum 2:1:1 arányban. Annyi ügyességre van szükséged, mert sok kitérő ellenséggel találkozhatsz, akik lerágnak, mielőtt eltalálnád őket. Az egészséget pedig a készségekkel nyerjük. A taktika az ellenségtől függ – vagy törj be a tömegbe és használd a területi készségeket, vagy használj kis kombinációkat egyjátékosokon.

Igazságszolgáltatás

- Nem születtem. mindig is az voltam.


Egyedülálló eset az a szellem, amely akarata ellenére lépett be egy halandó testébe. A holttestet pedig nem a halottak szállták meg, hanem teljesen életre kelt. Nyilván azért, mert az Igazságosság nem démon, hanem jó szellem, nincs alávetve szenvedélyeinek.

Eleinte nagyon óvatosan viszonyul a világhoz, de aztán, mint a régi viccben, belekeveredik, és tanulni kezd. Sok minden érdekli, de ő maga tud valamit mondani. Mikor lesz végre lehetőséged félelem nélkül beszélni egy szellemmel? A beszélgetések során egyébként erkölcsöt olvas minden bajtársadnak, és mindegyik a maga módján reagál...

A csatában ő egy tipikus „tank”. Szereti azokat az ajándékokat, amelyek teste egykori tulajdonosához és az Árnyékhoz kötődnek. Egy személyes küldetés egy elhunyt őr feleségét érinti. Megtalálhatja az Amaranthine templomban.

Dual Blade Rogue

Piszkos küzdelem - 2 pont

Alacsony ütés - 4 pont

Szívvadász - 4 pont

Killer - 4 pont

Szellem - 4 pont

Légiós cserkész - 2 pont

Dupla ütés - 4 pont

Fegyverhasználat minden kézben - 3 pont

Kétkezes hinta fegyverrel - 1 pont

Ügyességre, ravaszságra és erőre lesz szükségünk. Az erő valahol 40-42 körül van, az agilitás és a ravaszság, amin a képességek alapulnak, 2:1. A csatában az a feladatunk, hogy hatékonyan eltöltsünk egy kis erőnlétet (sürgős esetben ne felejtsünk el palackot felhalmozni!) és ne haljunk meg, mert ha tétovázunk, azonnal megvágnak minket!

Battle Mage

Battle Mage - 4 pont

Guardian - 4 pont

Warrior Mage - 4 pont

Mana Drain - 4 pont

A sebezhetőségben okozott kár - 4 pont

Shadow Shield - 4 pont

Mágikus nyíl - 2 pont

Flameburst vagy Frostbite - 2 pont

A varázslatba, az akaraterőbe és az agilitásba fektetünk be valami ilyesmit: 6:3:1. Ügyességre, akárcsak egy harcosra, szükség van az ellenségek eltalálásához. Igen, és mi is hasonlóan küzdünk: készenlétben területvarázslatokkal rohanunk a tömegbe, vagy átkozunk egyetlen célpontot és hosszan, erővel verjük.

A fő történet végigjátszása

Vigilia torony

Minden hosszú csatákkal kezdődik: a sötétség teremtményei megszállták a szürke őrök bázisát. A csaták befejezése után itt az ideje, hogy feltárd a vagyonod, megismerkedj a lakókkal és feladatokat gyűjts. Amint apró és nem túl fontos ügyekkel foglalkozol az erődben, menj a városba.

Bársonyvörös

A városban először meg kell találni a kereskedőcéh képviselőjét, a kereskedőktől nem messze, két vadászt a bejáratnál és egy fogadóst a fogadóban. Tőlük meseküldetéseket kapsz: az erdőbe, a föld alá és a mocsarakba. Rajtuk kívül számos további feladat is van a városban.

Forest Vending

Ezek azok a nyomok, amelyeket a túlélő követ.

Ezek az animált fák végül is jó ellenfelek! Kényelmes.

Itt eltűnnek a kereskedelmi karavánok. A nyomozás során kiderül, hogy nem a rablók, hanem az elf a hibás. De mielőtt csatába hívnád, találnod kell egy vérző, túlélő katonát, aki a bejárattól a helyszínig fekszik a domb túloldalán az elfvárossal. Felfedi neked a teljes igazságot. Ezek után hozzáadhatod az elfet az osztagodhoz és mehetsz a bányákba...

Megjegyzés: Vigyen magával egy lockpicking szakértőt. Nem fog tudni csoportot váltani, és nem fog tudni visszatérni a bányákba.

Miután átverekedtél az építész odúján, szállj ki.

Fekete mocsarak

Volt itt valamikor egy település, de rejtélyes módon eltűnt. Meg kell találnia a kollégáját - Christophe-ot. Ehhez menjen a mocsarak másik végébe. Csak egy út vezet oda, szóval ne tévedj el. Útközben megismerkedhetsz az aranyos helyi állatvilággal...

Miután megtalálta a szürke őrt, el kell jutnia a bárónőhöz. A városban él. Ahhoz, hogy eljusson hozzá, beszélnie kell a dühös tömeg vezetőjével - az igazságszolgáltatással. Ezt követően kezdődik a csata.

Visszatérve Christophe testéhez, ismerkedj meg új bajtársaddal, zárd be a portálokat, majd menj a kastélyba, ahol korábban a bárónővel harcoltál. Túlélj még egy csatát, és visszatérhetsz.

Thicket Hills

Nagyon titokzatos hely. Egy holttest, két hóhér, egy cetli, és ennyi. Mire való?

A leggyorsabb közlekedési forma Fereldenben. Nem együttműködő, tényleg.

Lefelé haladva találkozik az utolsó társával. A dicsőséges gnómmal bátran merülj a föld alá, és vágj át a sötétség teremtményein.

Megjegyzés: amikor arra kérik, hogy keresse meg a titkos átjárót, nézze meg a bal oldali falat, amikor a főlépcső felé néz.

Egy idő után egy hatalmas gólemhez érsz egy varázslóval, majd a királynőkkel. Megölésükhöz először el kell pusztítani a csápokat, majd el kell vágni a csillárt tartó láncokat. Ismételje meg, amíg a csillár le nem esik. Ennyi, visszamehetsz.

Háború

Most fel kell készülnie a háborúra. Válassza ki a társait, és fuss a városba. Amaranthine-ban elmondják, hogy a csapatok a Vigil Tower felé tartanak. Mit kell megvédeni, válassza ki Ön.

A védekezés után az Anya odújába kerülsz – egy hatalmas intelligens méhbe. Nem olyan egyszerű hozzájutni. Már a felső szint végén találkozol egy sárkánnyal.

Ha meg akarod könnyíteni magadnak a végső csatát, alaposan keresd meg a kristályokat, és aktiváld velük a Tevinter-tornyokat. Mindegyiknek megvan a maga hatása (tűztámadás, ellenségek bénulása, gyógyítás), amelyet egyszer lehet használni az Anyával vívott csatában. Ha akarja, más hatást is kap az építésztől. Ilyen segítséggel nem lesz nehéz elpusztítani Anyát.