Bullet számítás. A preferencia játék szabályai. Golyó kiszámítása ceruza és papír nélkül

A preferenciajáték a 19. század negyedik évtizedében jelent meg, azóta az emberek már egészen korán megtanultak kártyázni. Egy idő után ez a tevékenység nagyon népszerűvé vált a szerencsejáték és a kereskedelmi szórakozás szerelmesei körében. Előnyben részesítik a játékkészséget, itt nem különösebben fontos a szerencse, bár pénzért játszanak. Csak saját ügyességeddel érhetsz el jó eredményeket ebben az arisztokratikus játékban. A névpreferencia a francia preferencia szóból származik. Ezt úgy fordítják: „preferencia, előny, felsőbbrendűség”. Korábban ezt a szót a legmagasabb színû kártyákra használták. Ez a kifejezés más kártyajátékokban is jelen volt. A whistben ez volt például egy adu neve.

Korunkban a preferencia nem veszítette el népszerűségét. A kódexet 1996-ban fogadták el.

Általános rendelkezéseket tartalmazott, és leírta a játék alapelveit és szabályait. Manapság nagyon gyakran rendeznek versenyeket, amelyeken különböző játékosok vehetnek részt. A számítástechnika fejlődésének korszakában számos szimulátor létezik, amelyekkel fejlesztheti képességeit. A virtuális preferenciák lejátszásakor a számítógép úgy osztja ki a kártyákat, mint egy normál játékban. Ezért szimulátorokon edzenek, hogy a jövőben profi játékosokká váljanak, és fejből megtanulják a szabályokat. Korunkban a játék nem veszítette el a népszerűsége hajnalán elfoglalt pozícióit. Most is, csakúgy, mint korábban, a társaságok esténként összegyűlnek, hogy golyót festsenek és szerencsét próbáljanak ebben a nagyon logikus és szerencsejátékban. Sokan a pénzt preferálják.

Preferenciális kód

A Föderáció Kódexet írt a játék menetének helyes meghatározása érdekében minden szakaszban. Fő feladatai közé tartozik az egyes játékosok jogainak védelme, egyenlő nyerési és vesztes esélyek biztosítása minden résztvevő számára. Leírja, hogyan kell játszani, milyen kártérítés jár még a játékszabályok véletlen megsértése esetén is, és mindig megfelelő. A Kódex arra tanít bennünket, hogy teljes mértékben támogassuk az elfogadott szabályokat, és egy cseppet se térjünk el azok betartásától. Ha egy játékos gondatlanságból vagy figyelmetlenségből szegte meg a törvényt, fel kell készülnie arra, hogy méltósággal fogadja a szabálysértésért kiszabott büntetést. Amint látja, a játékpreferencia nagyon komoly tevékenység. A szabályokat szigorúan be kell tartani. A játékba írt és átvett Kódex célja a játékszabályok és feltételek erőszakos megszegésének büntetése.

A különböző területeken elfogadott eltérő szabályok miatt egyetlen törvényt kellett alkotni, amely szabályozza a különböző országokból érkező résztvevők játékát. Az egységes méltányossági szabályok és az egységes terminológia kialakítása érdekében, amely megszünteti a fogalommagyarázat kétértelműségét, a Kódex megalkotása. Ennek a dokumentumnak az a célja, hogy csökkentse azokat a vitákat, amelyek állandóan felmerülnek a játék során, amikor nincsenek közös megegyezések. A jövőben a tervek szerint egy Elsőbbségi Liga megszervezését tervezik. A törvénykönyv rendelkezései egyfajta legfőbb igazságszolgáltatás, amely a római jogon alapul. A résztvevőknek pontosan tudniuk kell, hogyan kell játszani a preferenciát. A szabályokat meg kell érteni. Csak ebben az esetben lehet tisztességes és eredményes játékot elérni. Évről évre nő azoknak a száma, akik szeretnének megtanulni játszani. Igyekeztünk a kódexben minél érthetőbben megfogalmazni a játékszabályokat kezdőknek.

Deck a játékhoz

Kártyajátékok: A szabályok és fogalmak a paklival kezdődnek. A preferenciapakliban 32 kártya van – minden színből 8. Szenioritás szerint az öltönyök a következőképpen vannak elrendezve: szívek, gyémántok, ütők, ásók. Ez a szenioritás számít kereskedéskor és szerződés (játék) megrendelésekor. Minden szín a következőkből áll: ász, király, dáma, bubi, tíz, kilenc, nyolc, hét. Előnyben részesített játékkor a kártyákat kettesben osztják ki. A játék elején bármelyik öltöny kijelölhető adunak. Az adu mindig magasabbnak számít, mint bármely más öltöny. Íráskor minden öltönynek megvan a maga megjelölése. Szívek - @, E - gyémántok, & - ütők és E - ásók. A kártyák nevéhez rövidítések is tartoznak: dáma, például D, jack - J stb. A digitális érték számként van írva. A játék megrendelésekor először az értéket, a második helyre az adu színt írja be. Például 7@.

Megvesztegetni

A szórakozás elve magában foglalja a kenőpénzzel való játékot. Ezt a szórakozást sportpreferenciának nevezik. A szabályok alapján kijelölnek valakit, aki átveszi a kenőpénzt, és bizonyos számú pontot rögzít. Egy mozdulattal kezdik a játékot. A lépés az első kártya, amelyet az asztalra tesznek. Például a szívek beírása után a többi játékos a szívszínű kártyákat az asztalra helyezi.

Csak ha nincs ilyen színű kártya, akkor játszhatsz adukártyával. Természetesen, ha nincs se öltöny, se adu, akkor bármilyen kártyát rakhatsz. Általában, ha a játék emelkedő, akkor egy kis értékű kártyát adnak oda. A játékosok felváltva teszik le a kártyákat az asztalra, és a rangidőt és adu kártyát tekintve a legmagasabb az egész trükköt. Előnyben az ezerrel ellentétben a játék egyrészt vesztegetésről szól, másrészt pedig nem vesztegetésről. Ez olyan, mint egy hölgy preferenciája – akarom, nem akarom.

A játékok típusai

A játékok három típusra oszthatók. Ez a felosztás a preferenciák különböző típusaiban létezik. Ez alól az orosz preferencia sem kivétel. Az első megvesztegetési játékban ki kell tippelnie a számot, amelyet fel kell vennie, miközben maga rendel egy adu kártyát, vagy ütőkártya nélkül játszik. Csekély összeggel meg kell próbálnia egyetlen kenőpénzt sem venni. A harmadik játszmában pedig, a passzolás során, mindenki próbáljon meg nem kenőpénzt venni. Vannak olyan játékok, amelyekben játékonként 6, 7, 8 vagy 9-10 trükköt kell bevinni. Mindenkinek, amikor a saját játékát játssza, helyesen kell felmérnie az esélyeket, és az elrendelt játékot kell játszania. Az elosztásnál fontos, hogy olyan színdarabot tudjunk választani, amely adott helyzetben több pontot hoz. Minden olyan játékot, amelyet a résztvevőnek játszania kell, pulkának hívnak.

Játékosok helyszínei

A Bullet Preference az ülések rajzával kezdődik. Ez így történik: mindenki húz egy lapot a pakliból, és aki a legalacsonyabbat húzta, az választja először a helyet. A többiek az óramutató járásával megegyező irányban, növekvő sorrendben ülnek. Ha két ember azonos értékű kártyát húzott, akkor az öltöny rangja alapján különböztetik meg őket. Ace-t a legfiatalabbnak tartják.

Ha hárman játszanak, és jön egy negyedik játékos, akkor a golyó és a hegy között átlagpontokat kap. Az új jövevény helyet foglal az osztó bal kezében, és osztani kezd.

Kártyák osztása

A preferenciakártyajátéknak megvannak a maga sajátosságai a kártyák kiosztása során. Aki először osztja ki a kártyákat, az nyer, ahogyan a helyek is ki lettek játszva. A kártyákat az óramutató járásával megegyezően osztják. Az a játékos, aki először kezdi a keverést, miután befejezte, a kártyákat a jobb oldali játékos elé helyezi, és felkéri, hogy vegye ki és rendezze át a kártyákat. Bármely játékos kérheti a kártyák megkeverését. Miután ezt megtette, visszaadja a kártyákat az osztónak. Miután a jobb oldali játékos eltávolítja a kártyákat, az osztó folytatja az osztást. Ha a kártyákat szétosztás közben megfordítják, azokat meg kell keverni. A pakli eltávolítását nem a kezedben kell megtenni, hanem az asztalon, hogy a kártyák eltávolításakor legalább négy maradjon az asztalon. Ha megsérti az eltávolításra és terjesztésre vonatkozó szabályokat, ismételje meg az eljárást. Ha az a játékos, akinek lőnie kell, nincs jelen, akkor a tőle jobbra ülő személy lőhet. Ha egy elosztást hibásan hajtanak végre, a lapokat újra leosztják, amíg minden simán nem megy. Mindenki felelős azért, hogy hány lap van a kezében, és a játék végén, ha kell, mindenki learatja a büntetés előnyeit. Ezért, amint eltérést észlel, beszéljen róla a játék kezdete előtt. Ha a kezdés előtt eltérést észlelnek a kártyák számában, akkor a kártyákat újra lehet osztani, vagy a hiányzó kártyát átadni a játékosnak. A lényeg az, hogy a harmadik játékos jogai, aki nem vesz részt a terjesztésben, ne sérüljenek. Mindenesetre, ha kamatveszteségek merülnek fel, a kereskedő megtéríti azokat. Ha pedig egy játékos a szükségesnél kevesebb lappal kezdi a játékot, akkor pénzbírsággal sújtják a lehető legnagyobb plusz formájában. Az átadásra vonatkozó követeléseket a játék kezdete előtt figyelembe veszik. Ha egy játékos a játék kezdete előtt nevezési díjat lát, nincs joga részt venni a kereskedésben. Ha pedig passzjátékot játszanak, akkor az első két trükköt meg kell tennie, amelyek egy ismert húzólapról történő lépéssel kezdődnek. Abban a helyzetben, amikor valaki tévedésből vett be nevezési díjat, a tettes megkeveri a lapjait, és lehetővé teszi az osztónak, hogy bármelyik kettőt kihúzza. A játék kezdete előtt tilos megnézni a nevezési díjat, még az osztónak sem. A szabálysértésért felfelé 5 pont a büntetés. Nem mutathatod meg a lapjaidat az ellenfelednek, ahogy nem nézhetsz valaki másra sem. A kereskedés megkezdése előtt mindenki köteles ellenőrizni a kártyái számát, és beleegyezni abba, hogy a forgalmazásra nincs panasz. A kereskedés megkezdése után a kártyák számában bekövetkezett eltérés büntetésként nem az osztó, hanem a rendellenességgel küzdő számára kerül rögzítésre.

Kereskedelmi

Közvetlenül a disztribúció után van egy játékfolyamat, például kereskedés (vagy aukció). Az, aki a legmagasabb ajánlatot teszi, veszi a nevezési díjat, és elkezdi a játékot. Az elsőként kezdi meg a kereskedést, aki az osztó bal kezén ül. Ezt nevezik első kéznek.

Ezután (az óramutató járásával megegyező irányba) - a másodpercmutató és a harmadik. Ha kényelmes, megnevezheti a játékosokat kardinális irányok szerint - észak, nyugat, dél, kelet. A résztvevők a szabály szerint alkudnak: mindenki mondja meg, hogy mennyi kenőpénzt vehet fel, ha felveszi a nevezési díjat, jelöl egy ütőkártyát és kezdi a játékot. Az első játékhoz való jogért folyó verseny hat trükk bevetésének ígéretével kezdődik. Először azt mondják, hogy hat ásót, hat ütőt, hat gyémántot és végül hat szívet vesznek el, és az első szakasz hat adu nélkül ér véget. Aztán ugyanez kezdődik, de hét kenőpénzért. Amikor egy kivételével mindenki bedobta a kereskedést, az aukciót megnyerő játékos átveszi a nevezési díjat, és lejátszhatja az általa mondott árat, vagy bármilyen más árat, amely drágább annál, amellyel megnyerte az aukciót. Csak a mínusz nem rendelhető hozzá az aukció lejárta után, azzal azonnal kereskedni kell. Van egy szabály: szigorúan az árlétrát követve kell alkudni, a lépcsőn nem lehet átugrani. Ez azért létezik, hogy a játékosnak legyen fogalma arról, hogy kinek milyen erős színe van. A Mizert csak az első lépésre lehet megrendelni. Ha a játékos már megkezdte a licitálást, és nem nevezte meg a minuszkulát, akkor elveszíti a játékban a minusculus megrendelésének jogát. Aki nem akarja folytatni a kereskedést vagy nem tud - dobja be. Ha a licit meg van nevezve, és a többi átment, akkor a nyertesnek kell elkezdenie a játékot, a fogadást le kell játszani, nincs visszaút. Amikor mindenki bedobja a kereskedést, passzjátékot játszanak – mindenki igyekszik a lehető legkevesebb kenőpénzt felvenni. A vásárlást csak az nyithatja meg, aki megnyerte a kereskedést. Felveszi a nevezési díjat, kihirdeti a végső árat, amely nem lehet alacsonyabb a kereskedés során megadottnál, és megkezdi a játékot. Ha először az első, majd a második leosztás passzol, akkor a harmadik leosztásnak joga van kereskedés nélkül felvenni a nevezési díjat, és vállalja, hogy a játékban a minimálistól eltérő árat vesz fel. Ha a játékos az aukció vége előtt megnézi a nevezési díjat, nincs joga további részt venni a kereskedésben. És ha ezzel egyidejűleg másoknak is kárt okoznak, akkor minden játékosnak kártérítés jár (az elkövető költségére). Ha a nevezési díj nyilvános megtekintésre nyitva áll, és valaki még nem tett fogadást, akkor a nevezési díj azé, aki még nem tett fogadást. Ha megnyílt a nevezési díj, de még két játékos nem fogadott, akkor mindenki felnyitja a lapjait, és kitalálja, hány árat játszhatott volna valaki, majd síppal beírják a büntetődobozba. Például valaki kijátszhat kilenc szívet, valaki pedig hat gyémántot: a büntetődobozra 52 whist kerül jóváírásra a kilencért és 7 whist a nyereségéből származó különbségért. Olyan helyzetekben, amikor egy játékos az üzlet vége előtt vette be a nevezési díjat, és van olyan játékos, aki még nem kereskedett, az utóbbi megkeverheti annak a személynek a lapjait, aki a vásárlást vette, és bármelyik kettőt behúzhatja a vételbe. -ban ben. Sötét játékok csak előzetes egyeztetés alapján játszhatók. Vakpassz kijátszásakor, ha senki sem szakít meg hét játékossal, a kenőpénzt dupla áron számolják el. Ha egy hetes játszma után ismét vakpasszt rendelnek el, akkor nyolcassal megszakítják, és a pontokat négyszeresére számolják. A kereskedés lehetséges - egyszer a sötétben. Megszakítják a leggyakoribb rendeléssel, majd alkudoznak az árról. Kinyithatja a kártyáit, és folytathatja az alkudozást a lépcsőn. Ha egy játékos nyer, amikor sötétben játszik, akkor nem mutatja meg senkinek a nevezési díjat. Ha hatos játékot rendelnek, akkor mindenki köteles sípolni sötétben, de más játékokban a sípolás normális. Vakon játszva bármely játék ára megduplázódik. Mielőtt a játékos átveszi a vásárlást, sötétben játszva módosíthatja az árat, és minimális árat jelenthet be. Természetesen ekkor megnyílik a nevezési díj, és eltűnik a dupla fogadás. Van olyan játék is, mint a minuscule in the dark. Egy ilyen játékot csak kilencszeres tét sötét vagy tízszeres világosság szakít meg. Egy ilyen játékban felmutatás nélkül veszik fel a nevezési díjat, olyan elenyésző összeget kapnak el sötétben, vagyis aki fütyül, az nem fedi fel lapjait.

Rendelési ár

A kereskedés befejezése után a nyertes átveszi a nevezési díjat, félretesz két felesleges lapot anélkül, hogy felmutatna, és megkezdődik a játék. Pontőrnek hívják, és növelheti a játékárat. Ha a játékos nem akar játszani, vagy a kártyák száma nem egyenlő tízzel, akkor a meghirdetett játékért remise (bírság) mínusz kettővel büntetik. Az ár megrendelésekor a kártyák cseréje a bontásban nem megengedett. Az első lépés után tilos a bontást nézni. Ha ezt a szabályt megszegik, a büntetés egy kenőpénz. És még ha annyit játszott is, amennyit megrendelt, pénzbírságot számítanak – anélkül.

Ha a szükségesnél többet vesz fel, eggyel kevesebbet ír le. Ha megtagadja a vásárlást, büntetést szabhat ki megállapodás szerinti számú pont formájában a hegyre. Komoly versenyeken a szabály nem érvényes – senki sem szenvedhet attól, hogy nem tud ászt tenni a potba. Ha a játékos vesztegetést kap a nevezési díjban, akkor bónuszt kap, mint a saját játékában kapott kenőpénzért. Egy ászra például egy trükköt írnak a nevezési díjba, egy azonos színû ászra és királyra pedig két trükköt. Két ász a sorsoláson három trükk bónuszba kerül, a margin pedig csak egy trükkbe kerül. De ez a szabály ismét nem érvényes a komoly minősítő játékokra. Tilos tippeket adni idegeneknek, és a játékosok nem használhatják fel idegenektől származó tippeket.

Fösvény

A fogadás után a nyertes játékos kezdi a játékot. Ha akar, bejelent egy magasabb játékot, mint amit elrendelt, és ütőkártyával vagy anélkül kezd trükközni. Ha a játékot csekélynek mondják, ez azt jelenti, hogy a parancsoló játékos kötelezettséget vállalt arra, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel. Miután valaki csekély összegért nyer egy kereskedést, felfedi a vásárlási kártyákat. Ezt követően bármelyik két kártya lerombolásra kerül (a bontást nem mutatják meg senkinek). Abban a helyzetben, amikor a lépés a játékosé, addig teszi azt, amíg az ellenfelek „lefekszenek” (kinyitják a lapjaikat), és ha a védőknek lépést kell tenniük, akkor az első lépés előtt kinyitják lapjaikat is. A mínuszban nincsenek ütőkártyák, a lapok rangját tiszteletben tartják, a kör azé a játékosé, aki az utolsó trükköt bevitte. A miserrel játszva leírhatod az elrendezést, ha más játékokban ez tilos. Mindezek a szabályok segítenek megérteni, hogyan kell játszani a preferenciákat.

Elhaladó

Három passzal játszott. Meg kell próbálnunk a lehető legkevesebb kenőpénzt felvenni. A játék előtt a résztvevők megállapodnak abban, hogy a passz hol kerül rögzítésre – emelkedőn vagy sípoláson. Különböző típusú preferenciák esetén minden trükk megéri a szükséges számú pontot felfelé a hegyen. Ha a játékos egyetlen trükköt sem hajtott végre, akkor az egy trükköt ír le, aki a legkevesebb trükköt hajtotta végre, meghatározott számú whist ír a többi játékosnak.

Ha egyetlen kenőpénzt sem vesznek fel, akkor csak egy pontot írnak ki. A játék vége után ugyanannyi kenőpénzt írnak le mindenkire, mint amnesztia esetén. Passzoláskor nincsenek ütőkártyák, ha nincs öltönyöd, bármilyen lapot vihetsz magaddal. Ha négy játékos van, akkor passzoláskor a húzás első lapjának kinyitásával kezdik a játékot, és a szín szerint legidősebb trükközik. A második lépés szintén nevezési díjból történik. És csak a harmadik lépést teszi meg az a játékos, aki az osztótól balra áll. A klasszikus játék passzolását úgy játsszák, hogy minden játékos szerezzen bizonyos számú bombát.

A játékok költsége

Különböző típusú preferenciák esetén a játékok különböző árai vannak. A rendelt és a játék során felvett árakat a listában rögzítjük. A nevezéseknél bizonyos pontozási szabályokat be kell tartani. Ha valamelyik játékban többet szerez, mint amennyit az adott játékban rögzíteni lehet, akkor a fennmaradó pontokat más játékokba írják, vagy más whistekből levonják. A játék végeredményét a lejátszott whist-ekben határozzák meg. A legtöbb szerzett whist a győzelem objektív értékelése. Ezek a játékpreferencia alapszabályai. Érdemes azt is elmondani, hogy a nyertes megállapításához felhasználhatja a nyert passzok számát vagy az összes passzban lévő trükkök számát. De a végén a sípkülönbség számít. A játék végén a pontokat mindig pénzben kifejezve váltják át. Végül is a pénz előnyben részesítése lelkiismeret furdalása nélkül történik. Ez a játék pontosan erre készült. Hogyan játssz előnyben, ha nem tudsz kockáztatni?

Hello barátok!

Ideje megtanulni, hogyan kell kiszámítani a végösszeget bullet eredmény előnyben. Ültünk a barátokkal, játszottunk, befejeztük a játékot, de mi a következő lépés, hogyan számítsuk ki az eredményt? A cikk ennek a kérdésnek a megválaszolására szolgál, hogy a jövőben ne ütközzön nehézségekbe a golyók előnyben részesítésekor. Számításokat is fogok végezni példa egy igazi golyóra, amit ő maga játszott el. Ezt figyelembe veszik a Peter játék verziója 4 fő részére 21-ig. De ezt most egy festett golyóból fogod látni. Tehát veszünk egy Bullet-et a következő értékekkel (lásd az ábrát).

1) Első lépésként minden játékosnál újra kell számolni a golyókülönbséget, és átvinni a hegyre. Mivel a kezdeti golyó értéke 21, és a játékosok eltérő számú pontért zárták le a golyóikat, az összes játékos golyóit egyetlen értékre hozzuk 21-re. Ehhez azoknál a játékosoknál, akiknek a golyó értéke meghaladja a 21-et, számítsd ki a golyójuk és a 21 közötti különbséget, a kapott értéket szorozd meg 2-vel, és vond ki a kapott számot a Hegy értékéből.

Azoknál a játékosoknál, akiknek a golyó értéke kisebb, mint 21, a 21 és a golyó közötti különbséget is kiszámítjuk, a kapott számot megszorozzuk 2-vel, és a kapott értéket hozzáadjuk a játékos bánatához. Végezzük el a számítást az adott példára.
Játékos 1. 56. golyó. Különbség 56-21=35. Szorozd meg 2-vel: 35x2=70. A kapott számot kivonjuk a hegy méretéből: Hegy 76-70=6.
2. játékos: 12. golyó. Hasonlóan okoskodva a következőt kapjuk: (21-12)x2=18. Adjunk hozzá 18 pontot a hegyhez: Hegy 40+18 = 58.
Hasonlóképpen a 3. játékos esetében is ezt találjuk: Hegy 52+30 = 82.
Játékos 4. Hegy 80+10=90.
2) A következő lépés az, hogy megkeressük azt a játékost, akinek a legkisebb hegye van. Esetünkben az 1. játékos lett 6 pont hegyével. Ezt az értéket kivonjuk a többi játékosból. Ekkor a következő játékoshegyeket kapjuk: Játékos1=0, Játékos2=52, Játékos3=76, Játékos4=84.
3) A harmadik lépésben összegezzük az összes játékos hegyeit: 52+76+84=212, és elosztjuk a játékosok számával: 212:4=53, végül megszorozzuk 10-zel. Így azt kapjuk, hogy minden játékos 530 whist kap. Most elkezdjük figyelembe venni az 530 whist és az egyes játékosok hegyi pontjai közötti különbséget. Egy játékos hegyének minden pontja 10 whist vesz el. Ennek eredményeként az 1. játékosnak: +530 síp, a 2. játékosnak: 530-520=+10 síp, a 3. játékosnak: 530-760=-230 síp, a 4. játékosnak: 530-840=-310 pont. Most mindenképpen ellenőrizze, hogy a gyász pozitív pontjainak összege megegyezik-e a gyász negatív pontjainak összegével. Nálunk van +530+10=540, -230-310=-540. Kiváló, a pozitív és negatív pontok összege egyenlő. A Hegy és a Golyó pontjai meg vannak számolva, a számítások oroszlánrésze mögöttünk van. A játékosok által a hegyen megtett körök számát általában a játékos neve alatt rögzítik, és körbe vagy oválisba karikázzák. Így kell kinéznie:

4) Ezután továbblépünk a kölcsönös whists kiszámítására. Ehhez nézze meg a cikkben található képet, és végezzen kölcsönös számításokat a rajzolt nyilaknak megfelelően. A nyilak jelzik a játékosok kölcsönös fütyülését egymás felé. Az összes számítás után a következőket kell kapnia.

5) A számítás utolsó utolsó szakasza az összes pozitív pont összeadása és az összes játékos negatív pontjának kivonása az összegből. Megkapjuk a játék végeredményét. Az eredményt a BULLET mezőbe írjuk, „moduláris” zárójelek között.

6) Ellenőrizze. Ismét ellenőrizzük, hogy a pozitív pontok összege egyenlő-e a negatív pontok összegével. Ha az összegek nem adódnak össze, akkor valahol hibásan végezték el a számításokat. Menjen vissza és ellenőrizze. AZ ÖSSZEGET MINDIG HOZNI KELL!!! Ha odafigyel, számításainkban minden helyes.

A végeredmény kiszámítása után elvégezhető a játék végső számítása. Megszámoltuk, hány whist veszített vagy nyert az egyes játékosok. Remélem, hogy a meccs előtt megegyeztek abban, hogy mennyibe kerül a One Whist? Most ez a megállapodás lép életbe. A kiszámított whist-számot megszorozzuk az egyeztetett tét összegével. Fizessük ki.

Most különbségek vannak a számításokban a játék különböző verzióinál.

1) Ha 3 főre játszunk, a számítások megegyeznek, kivéve, hogy 3-mal számolunk. Vagyis a hegy összértékét elosztjuk 3-mal. A bezárandó golyó összértékének kiszámításakor pedig Ha például abban állapodtunk meg, hogy a golyó mérete legfeljebb 21, akkor 3-ban 63-at kell zárni, 4-ben pedig -84-et.

A preferencia játék szabályai

A preferencia általános szabályai (folytatás)

A játék eredményeinek rögzítése és kiszámítása (a Szocsi preferencia példáján)

Annak ellenére, hogy a rögzítés általános elvei minden modern preferenciatípusban gyakorlatilag megegyeznek, még mindig vannak bizonyos különbségek. Ezért a leosztás és a játék egészének eredményeinek összegzésére vonatkozó szabályok leírásánál valamilyen konkrét preferenciatípusra kell alapozni. Nézzük meg, hogyan kell írni fogalmazás . A szocsi preferencia megkülönböztető jegye az ún redneck felelős whist. Azt jelenti:

- először is: az a tény, hogy a védő, amikor megcsali a pontőrt, nem osztja meg a megvesztegetett kenőpénzek rekordját a passzoló játékossal (ellentétben úri whist, amelyet más preferenciafajtákban használnak, amelyek szerint a whist fele írják);

– másodszor: az a tény, hogy a kötelezettségeit nem teljesítő védőt minden rövidre sikerült cselért teljes pénzbírsággal sújtják a játék költségének megfelelően (ellentétben félig felelős whist, amely szerint a büntetés fele-fele arányban kerül végrehajtásra).

Felvételi sorrend

Az egyes preferált tesztek eredményeit speciális módon papírra rajzolt mezőben rögzítjük. Három játékossal így néz ki:

Első számítási módszer

Az első számítási módszernél először meghatározzák azt a játékost, aki a legkevesebb ponttal rendelkezik a hegyen. Ezt a pontot levonjuk a megmaradt játékosok hegyeiből. Ezt az eljárást „amnesztiának” nevezik - ennek eredményeként az aritmetikai számítások leegyszerűsödnek (a játékosok nem veszítenek semmit).

Tekintettel arra, hogy előnyben részesítjük, hogy 1 hegypont egyenlő 10 whisttel, az egyes játékosok hegyén kapott eredményt megszorozzuk 10-zel, majd elosztjuk a játékosok számával. A megosztás eredménye a játékos whistben kifejezett elvesztése a hegyről, amit a többiek a „Whists” rovatban már elérhető bejegyzéssel összegeznek.

Az egyes játékosok szekciójában kapott értékeket összegzik. Ez a játékos végső nyeresége vagy vesztesége whistben. Ha megszorozzuk a whist költségével, akkor pénzben nyerünk vagy veszítünk. A játékosok győzelmeinek és veszteségeinek összegének mindig nullának kell lennie.

Ha a golyó végső számítása során az osztás során maradék keletkezik, akkor a kerekítések és az ebből fakadó esetleges eltérések elkerülése érdekében az eredményekben, valamint a számítás megkönnyítése érdekében a következőképpen járjon el. Az egyik játékos (vagy több játékos - de ebben az esetben egyszerűbb a második számítási módszer) hozzáad vagy levon egy pontot a hegyről, így az osztás maradék nélkül megy végbe. A többi résztvevő megfelelő számú whist-el kompenzálja ezt a nevezést. Mind hármas, mind négyes játék esetén minden játékosonként 1 hegypont megközelítőleg három whistnek felel meg (tekintve, hogy három játékosnál a kerekítés lefelé történik: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, négynél pedig nagy : 10:4 = 2,5 ≈ 3).

Számítási példa

1. A golyó végeredménye:



2. Mivel minden játékosnak ugyanannyi pontja van a poolban, a golyók nem számítanak bele a számításba. E tekintetben a továbbiakban nem tüntetik fel őket.

A legkisebb hegy a Z-nél van (8 pont). Vonjuk le a többi játékos hegyeiből:



3. Most minden hegyet meg kell szorozni 10-zel, és el kell osztani a játékosok számával. De a B játékos számára a maradék nélküli megosztás lehetetlen, ezért 1 pontot adunk a hegyéhez. A rögzített felvétel kompenzálásához B-nként 3 whist kell eltávolítani a másik két játékos whist vonalából. Az elvégzett módosítások eredményeként a golyó így fog kinézni:



És miután minden hegyet megszorozunk 10-zel, és elosztjuk a játékosok számával, a következő bejegyzést kapjuk:



4. Az ellenfelek sípszóban rögzítik a hegyről kapott számot, összegezve a meglévő rekorddal:



5. Végezzük el a whist kölcsönös csökkentését és határozzuk meg a nyereményt:



Így Z játékos 31 whist nyert (ha a játékot 100 rubel per whist áron játszották - 3100 rubel), B játékos 30 whist (3000 rubel), Y játékos 1 whist (100 rubel) veszített.


Második számítási módszer

A második számítási módszerben az „amnesztia” végrehajtása után kiszámítják az összes játékos átlagos hegyét - vagyis az összes hegyet összeadják, és az eredményt elosztják a golyóban résztvevők számával. Ebből az átlagértékből kivonjuk az egyes játékosok hegyét, és az eredményeket (amelyek lehetnek plusz vagy mínusz előjelűek is) megszorozzuk 10-zel. Ha a szorzás után a számoknak törtrészük van, akkor a számítás előtt a átlagos hegy, ugyanúgy járjon el, mint az előző módszernél , - adjon hozzá valakit a hegyhez, vagy vonjon le belőle 1 pontot.

Számítási példa

1. Tekintsük ugyanazt a kiindulási helyzetet, mint az 1. számítási lehetőség példájában:



2. Vonjuk ki a legkisebb hegyet a többi játékos hegyeiből:



3. Adja össze az összes hegy eredményét: 0 + 11 + 6 = 17. Az eredményt elosztja a játékosok számával: 17: 3 = 5,66... ​​Ezt a számot 10-zel megszorozva a töredék megmarad. . Ennek elkerülése érdekében bármely játékosnak 1 pontot kell hozzáadnia a hegyhez. Tegyük fel, hogy Yu játékosra esett a sors, hogy kompenzálja a többi játékos whist-sorában történt bejegyzést, vonjon le 3 whist Yu-nként.



Most, amikor az összes hegy összegét (0 + 11 + 7 = 18) elosztjuk 3-mal, pontosan 6-ot kapunk.

4. Ebből a számból vond ki minden játékos hegyét, és szorozd meg az eredményt 10-zel:



5. Készítsünk kölcsönös számítást a játékosok egymás elleni sípjairól:



6. Ha összeadjuk a hegy sípjait az egyes játékosok whisteivel, a következőt kapjuk:



Így mindkét számítási módszerben az eredmények közel azonosak voltak. Valójában a pontos eredmények whist-ben a következők: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. A különbség mindkét esetben abból adódik, hogy amikor az egyik játékos 1 pontot ad egy hegyhez, a többiek a whist 1/3-át nyerik (ha egy pontot leírnak, ellenkezőleg, elveszítik a whist 1/3-át ).

3

A készlet és a tétel időtartama

Golyó 4 játékos számára

A játék egy 32 lapból álló paklit használ minden színben héttől (alacsony) ászig (magas).

A bónusz- és büntetőpontok rögzítéséhez speciálisan megjelölt papírlapot használnak - golyó. Minden játékosnak van pulque három terület:

  • fütyül,
  • golyó,
  • hegy.

A játékot a lebonyolítási feltételek teljesüléséig játsszák, amely a résztvevők előzetes megállapodása szerint lehet:

  • minden játékos meghatározott számú pontot szerzett a poolban,
  • a játékosok meghatározott számú pontot gyűjtöttek össze a poolban,
  • itt az ideje, hogy véget érjen a játék,
  • A megállapodás szerinti számú kártyaosztási kört lejátszották.

Kártyák osztása

Az osztónak óvatosan meg kell kevernie a kártyákat, majd le kell tennie a paklit az asztalra a jobb oldali szomszédja elé, és felszólítania kell, hogy vegye le. Miután a megmaradt kártyákat az eltávolított kártyákra helyezte, kiosztja őket. A fedél eltávolítása kötelező.

A kártyákat egyszerre kettőt osztanak ki, az óramutató járásával megegyezően, a bal oldali partnertől kezdve. Mind a három játékosnak 10 lapot osztanak ki öt körben. A sorsolás során két kártya külön kerül elhelyezésre. Célszerű a nevezési díjat az első osztási kör után letenni, de semmi esetre sem az első vagy az utolsó kártyapárral.

Kereskedelmi

Az elosztás után alkudozás történik a játékosok között, ami meghatározza a játék típusát. A hívások bemondása az óramutató járásával megegyező irányban történik, és az osztó melletti játékos adja meg az első hívást. A kereskedés a minimális játékkal kezdődik (6 pikk), és minden következő játékos magasabban adja meg a játékot, mint az előző, vagy bedobja a játékot, így elhagyja a kereskedést. Van egy kivétel: ha egy játékosnak magas lapja van, akkor egy junior kéz licitje után nem emelheti a licitet, hanem megerősítheti a junior kéz licitjét azzal, hogy Itt. A leosztások rangját az óramutató járásával megegyező irányban az osztó határozza meg, csökkenő sorrendben. A játékok rangja 6-tól 10-ig, az öltönyök rangja növekvő sorrendben van - ásók, ütők, gyémántok, szívek. A „no adu” játék régebbi, mint bármely más trükkjáték, ugyanannyi trükkel. Alkalmazás csekély nem következhet olyan játékosból, aki már hívott egy másik játékot a raliban, vagy aki passzolt, és megszakítható egy kilences licittel, ami után a kereskedés leáll (a szabályokban eltérések vannak, amelyekben nyilatkozhat vásárlás nélkül kicsi, amit viszont felüllicitálhat egy pályázat kilenc vásárlás nélkül. Ha sem mínusz, sem passz nem kerül lejátszásra, a fogadás addig folytatódik, amíg csak egy játékos marad.

A játék előrehaladása

3 típusú játék létezik:

Megvesztegetési játék

A kenőpénzes játékban az aukción nyertes játékos vállalja, hogy egy bizonyos ütőkártyával (vagy adu nélkül) játszik, és bizonyos számú kenőpénzt vesz fel. Felveszi a nevezési díjat, és eldob két felesleges lapot. Aztán ő játékot rendel, vagyis végre bejelenti az ütőkártyát (vagy annak hiányát) és azt, hogy mennyi kenőpénz felvételét vállalja. Nem rendelhet kevesebbet, mint amennyiben az aukción megállapodott. Például egy játékos, aki elkötelezte magát, hogy 7 gyémántot játsszon egy kereskedésben, 7 gyémánt, 7 szív, 7 adu nélkül, 8 pikk és így tovább, de nem 7 pikk vagy 6 szív kijátszását adhatja meg.

Más játékosok együtt játszanak ellene; mindegyikük eldönti, hogy ellenőrzi (fütyül) vagy nem ellenőrzi (passzol). A fütyülő játékos vállalja, hogy bizonyos számú trükköt bevet. Ha mindketten sípolnak, akkor a játékot lezárják. Ha az egyik játékos fütyül, akkor a játék nyitott kézzel is játszható, azaz mindketten kártyákat tesznek az asztalra, és a sípszó önmagáért és a passzolóért játszik. A játék célja, hogy mindenki teljesítse szerződését (megveszi a szükséges számú kenőpénzt), és lehetőség szerint megszegje az ellenfél szerződését (vagyis kényszerítse arra, hogy kevesebb kenőpénzt vegyen fel, mint amennyit a kenőpénzes játékban elrendeltek, és annyit adjon lehetőleg kenőpénzt annak, aki bejelentette a minuszkulát).

Fösvény

Minimális összeggel a játékos vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel. Az ellenfelek nyíltan és szerződés nélkül játszanak. Céljuk, hogy a lehető legtöbb trükkre kényszerítsék a játékost. A játékos felveszi a nevezési díjat, megmutatja, és eldob két lapot. A Mizer az egyetlen rajztípus, amelyben az ellenfelek felírhatják a játékos elrendezését, mielőtt a játékos elveszi a plusz kártyákat. Minden más esetben tilos papír, toll, számítógép vagy bármilyen más segédeszköz használata a játék során.

Pass

Ha a kereskedés úgy hangzott, hogy „pass-pass-pass”, akkor játszanak terjed (elhaladó).

Passzoláskor mindenki magáért játszik, igyekszik a minimális számú trükköt bevinni. (És egy játékban a „Rosztov” egyezménnyel - vegyen kevesebb kenőpénzt, mint bármelyik ellenfél). A nevezési kártyák vagy meghatározzák az első két trükk következő színét, vagy az osztóé (négyfős játékban), vagy nem derülnek ki ("Rostov", "Gusarik").

Tombola

A fő előnyben részesített művelet a kenőpénz lehívása. A játékosok egy-egy kártyát helyeznek el meghatározott sorrendben. Az elsőként lépő játékos állítja be az öltönyt. A többieknek vagy azonos színű kártyákat kell vinniük, vagy adut, ha nincs adott színük, vagy bármilyen kártyát, ha nincs adujuk. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát tette le, trükközik. Csak a trükkök száma a fontos, de nem a benne lévő kártyák száma vagy értéke.

Jelölje be

Minden megvesztegetésért vagy apróságért játszott játéknál a játékos bizonyos számú pontot ír le magának a golyóba, és a whist - síp a játékos számára. A szerződés túllépése nem ad semmit a játékosnak, de veszélyes a védőkre nézve, mivel nem kötelesek kevesebbet venni, mint amennyi kenőpénzt az egyezmény meghatároz.

Például a játékos 6 pikk szerződést rendelt. A sorsolás során pedig 7 kenőpénzt vett fel. A két fütyülőnek 4 kenőpénzt kellett felvennie. Ha mindketten fütyültek, akkor az kapja a „felfelét”, aki kettőnél kevesebbet vitt be. Ha csak egy whist volt, akkor egy nélkül is „felfelé” jut (4-1=3), vagyis annyit, amennyit a konkrét egyezmény előír.

Minden egyes szerződésszegésért, amikor vesztegetésért vagy aprópénzért játszanak, a játékosok bizonyos számú pontot kapnak fel a hegyre. A passzoknál kapott trükköket is felírják, vagy az a játékos ír fütyülést, aki a legkevesebbet vette be (a „növekedés” konvenció).

A játék befejezése

A játékszabályok általánosságban lehetővé teszik, hogy a játékosok beleegyezésével bármikor leálljon és aláírja a szerződést, valamint a játékot a golyó bezárása után is folytassa. A játék etikája azonban azt a követelményt írja elő, hogy a golyót a végéig kell játszani. A játékot csak nagyon súlyos körülmények, például valamelyik játékos betegsége miatt lehet idő előtt leállítani. Abban a pillanatban, amikor minden játékos eléri a határt, a játék leáll, és egyikük „aláírja a golyót”. Pénzes játék esetén a beérkezett whist-ek számát általában megszorozzák a whist árával, és a játékosoknak a kereskedelmi kártyajáték etikájának megfelelően azonnal fizetniük kell.

Egy játék befejezése három vagy több játékos számára

Különféle lehetőségek állnak rendelkezésre a játék megállapodás szerinti korlátozására: idő szerint, körök számával, egy bizonyos értékig a medencében. A legelterjedtebb lehetőség a játékosok által előre egyeztetett limit a poolban: például legfeljebb 20.

A preferencia típusai

Számos egyezmény szabályozza a játékok értékelését - a leghíresebb fogalmazás, LeningrádkaÉs Rosztov. Ismert még az ún klasszikus választási lehetőség.

Előnyösen sokféle szabályváltozat létezik, amelyeket bármilyen egyezménybe be lehet vezetni, és minden játék kezdete előtt meg kell állapodni, például, Sztálingrád(kötelező whist, ha vesztegetésért játszanak 6 pikknél).

Szocsinka

Ezt a fajtát a felelősségteljes és a sípság jellemzi. Mivel a whist nehéz, "játéknak a whistler ellen" tekintik.

Leningrád (Szentpétervár)

Whist ebben az egyezményben félig felelős és. Ennek megfelelően ez a variáció „fütyülős játéknak” tekinthető. A hegy általában kettős, és a golyó időben korlátozott.

Rosztov

Passokra való játék esetén a nevezési díj nem nyílik meg. Aki a legkevesebb kenőpénzt vesz fel, az rögzít bizonyos számú fütyülést partnereire. A mesterpasszolók játékának tartják.

Klasszikus

Az 1960-as és 1970-es években a szerencsejátékosok triója, akik egynél több éjszakát töltöttek a golyó mögött, széles körben ismert volt a színészi közösségben: Olga Aroseva, Tatyana Peltzer és Valentina Tokarskaya.

A preferenciajáték a számítógépes játékok számos változatában létezik személyi számítógépekre, PDA-kra és mobiltelefonokra.

Versenyek

A Független Államok Közösségének 4. kupája előnyben