STALKER Shadow of Chernobyl – teljes végigjátszás: küldetések, titkok. Építkezés. déli udvar

. Csalások. Kérdések és válaszok.

  • Modok (ventilátor módosítások).
  • A történetküldetések áthaladása

    6. Sötét völgy
    Stalker: Csernobil árnyéka. Átvezető oldal

    A Bárból visszatérünk a Hulladéktelepre, onnan keletre megyünk, a romokban harcolunk a banditákkal. A jobb oldali kijáratnál a dombok között lehet felszállni egy értékesre műtermék "akkumulátor". Tehát új helyre érkezünk.

    Mindjárt az elején szembejön velünk az úton Golyó, egy adós, aki segítséget kér, hogy kimentse cimboráját a fogságból. Együtt megyünk a kereszteződéshez, leshelyet rendezünk, a buszmegálló mögé bújva. Hamarosan idejön két bandita foglyokkal, mi hátulról megyünk hozzájuk és gyorsan megöljük őket.


    Sertéstelep délen

    Az épület bejáratánál az egyik bandita Gaussovka fegyvereket kínál eladásra 800 rubelért, előre pénzért. Ha fizetünk, elbújik az épületben, és nem hajlandó odaadni a pénzt, a többi bandita pedig nem enged be minket. Csatlakozhatunk a csatához, van 6 ellenség, de tőlük nem találunk pénzt.


    Benzin tárolása

    Az építkezéssel szemben található. Egy vérszívó bolyong az északi kétemeletes épületben, megölhetjük és megmenthetjük az egyik banditát egy elsősegélynyújtó készlettel.


    Építkezés

    Az építkezésen van egy teljes értékű banditák bázisa, amelyet Borov irányít. Dél felől a csatorna csatornán, keletről pedig az egyetlen nyitott kapun lehet bejutni.

    Az északi udvaron vagy tucatnyi ellenség van, gyorsan befuthatunk az északi épületbe, és onnan lőhetünk vissza. Az udvar közepén gödröt ástak, ahol kivégzik az embereket, ha elég gyorsan ide futunk, sikerül megmenteni a túszokat. A terület közepén van egy magas garázs pincével, ez egy zsákutca, csak néhány olcsó műtárgy található, a második emeleten pedig egy tégla épületbe lehet menni.


    Építkezés. déli udvar

    Az udvar déli részére a bejárati kaputól balra található vörös tégla épületbe kell bejutni. Odabent felmászunk a lépcsőn a tetőre, átugrunk a garázs tetejére, és óvatosan felpattanunk róla a teherautóra. Így már nincs visszaút.

    A déli oldalról belépünk a legnagyobb épületbe. Jobbra egy kétszintes terem, alulról veszélyes kimenni. A bejárattól balra megyünk, felmászunk a lépcsőn a 2. emeletre, közvetlenül a lépcsővel szemben lesz egy hosszú szoba és Hog irodája, megöljük, és automatikusan elvesszük a kulcsot. Ebben a szobában van egy láda töltse fel a VOG-25-öt egy gránátvetőhöz.

    Titok. A déli épületben a felső emeleteken egy esőkabátos Fraer banditát keresünk, miután megöltük, fel tudjuk venni. módosított obokan- egy fegyver, amelyet vissza kell adni a bárban lévő stalkernek.

    Titok. A déli épület első emeletén található a banditák boltozata - egy jól megvilágított, rácsos ajtós szoba. Benne két doboz vodka, állványok fegyverekkel, töltse fel a VOG-25-öt gránátvetőhöz, Silent Viper 5, PS3-9d "Armor of Duty" ruha, Bandit kabát, jobb oldali fadobozokban vannak műtárgyak "Slug", "Slime", "Thorn".

    Titok. A déli épület 1. emeletén az északi folyosón haladunk át, majd a bal oldali helyiségbe jutunk a pincébe. A rácsok mögötti pincében egy rab adós ül. Nyomja meg a falon lévő izzó gombot a ketrec kinyitásához. Ez javítani fogja a hírnevünket.


    Építkezés. Kimenet

    A déli udvarból kijutva elhagyjuk az épületet, a nyugati boxba megyünk, a felüljárón belül van egy lépcső. Ezen a felüljárón áthaladunk a végéig, leugrunk a jobb oldali törött fadeszkákon.


    Gyár. Bejárat a laboratóriumba

    Borov kulcsát felvéve a keleti épülethez megyünk, ahol egy kisebb, 5 fős banditák csoportja telepedett le. A keleti épületben találunk egy ereszkedést az alagsorba, amely a laboratóriumba vezet.

    7. Laboratórium X-18
    Stalker: Csernobil árnyéka. Szörnyek

    3 szint

    Ebben a földalatti komplexumban egy teljesen más játék kezdődik. Minden lőszerrel ellátott sörétes puskát erősen ajánlott vinni. Rögtön a bejáratnál különféle dolgok repülnek felénk, például dobozok és hordók – ezek a poltergeisták, akik messziről támadnak ránk.

    A jobb oldali oldalszobában egy tüzes poltergeist repül, még nem ölheted meg. Tüzes anomáliák jelennek meg közvetlenül a folyosón, gyorsan elszaladunk. A folyosó másik oldalán egy snork - egy ugró szörnyeteg gázálarcban. Újabb snork ugrik be az öltözőbe. Az egyik szekrényben van AK 74 gránátvetővel, pár gránát hozzá, valamint Monolith Armor.

    A hátsó szoba sarkában egy narancssárga öltönyös tudós teste hever, jegyzeteiből megtudjuk a kódajtó jelszavát: 1243 . Visszatérünk, bemegyünk az ajtón, és leereszkedünk.


    2 szint

    Itt találkozunk magukkal a poltergeistákkal - átlátszó energiafoltokkal, amelyek a föld felett repülnek. Közelről sokkal gyakrabban dobnak tárgyakat. Figyelmen kívül hagyhatod őket, és ha ölsz, jobb egy vadászpuskával, hogy ne hagyd ki.

    A térkép szerint egy nagy szobába megyünk, a bejáratnál kiütötték kód ajtó. Egy hatalmas szörnyeteg rohan benne - egy álóriás. Ahhoz, hogy hosszú ideig megölje normál golyókkal, jobb gránátokat használni, vagy egy gránátvetőről lőni. Vagy felmászhat a csöveken a bejárattól jobbra, és átkúszhat rajtuk a folyosó másik biztonságos oldalára.

    Az északkeleti sarokban egy tudós holttestét találjuk narancssárga öltönyben, találunk egy IL 86-os puskát, a hozzá való töltényeket, és egy hangüzenetet kóddal. 9524 . Felmegyünk a lépcsőn, kinyitunk egy másik kódajtót.


    1 szint

    Útközben találunk egy ritka "Crystal" műtárgy. Lombikokkal megyünk át a laboratóriumon, ketrecben elhullott állatokkal. Oldalán szekrények elsősegélynyújtó készlettel és kötszerekkel. Menjünk ki a labor feletti vezérlőterembe, a vezérlőpultról felvesszük a szükségeset a dokumentumok. Közvetlenül ezután egy tüzes poltergeist repül be a szobába, és az ajtók szorosan csapódnak, amíg el nem pusztítjuk.


    Főnök: Fire Poltergeist

    Ellenségünk egy kis narancssárga vérrög, amely a szobában repül, és egyre tüzesebb anomáliákat helyez el. A tűz között nehéz észrevenni, az alvadék körüli fehér izzásra koncentrálunk. A legjobb, ha egy helyen, a lépcsőn vagy a fal mentén várjuk meg. Sörétes puskából jobb lőni, mert géppuskával nehéz eltalálni egy kis mozgó célpontot.

    A győzelem után elveszítjük az eszméletünket. Az áramszünet alatt egy emléket fogunk látni: A csernobili atomerőmű közelében állunk, a zóna kellős közepén, számtalan mutáns kutyacsapat rohan felénk, de mi a végsőkig lődörögünk vissza. Valaki mögöttünk kiáltja majd: "Shooter!".


    Visszaút

    Amikor felébredünk, a kijárathoz megyünk. Útközben hallani fogjuk a katonaság tárgyalásait, elfoglalták a gyárat, most pedig lemennek a pincébe. Az első két harcossal a lépcső tetején találkozunk. A kijárati ajtónál van még néhány ellenség.

    A felszínen óvatosan kilépünk az épületből, itt még vannak befejezetlen banditák, és minden oldalról nyomul a katonaság. Sidorovich felveszi a kapcsolatot, azt mondja, hogy térjen vissza közvetlenül Cordonba, erre megyünk a helyszínről a déli kijárathoz, nyissuk ki a kaput.


    Vissza Cordonba

    Visszatérünk Cordonba a bandita tábor oldaláról. A stalkerek falujában a Farkas helyett a Szurkoló parancsol. Sidorovichhoz megyünk, ő 1000 rubelt fizet a laboratóriumi dokumentumok megtekintéséért, de végül a dokumentumokat a csaposhoz kell vinni. Itt maradhatunk, és új feladatokat végezhetünk, vagy egyenesen a bárba.

    Küldetés: Védd meg a kezdők táborát a zsoldosoktól

    A falut zsoldosok támadják meg, a Szurkoló arra kér, hogy vegyünk részt ebben a csatában. Hárman fogunk visszavágni, ellenünk 8 jól felszerelt harcos áll. Optikai irányzékkal már a faluba vezető úton is messziről meg lehet ölni mindegyiket. Felveheti valamelyik zsoldostól mesterlövész obokan.

    Jutalom: 2500 rubel.

    Sidorovics

    Feladat: Dokumentumok lopása a katonai bázisról

    Cordon déli részén van egy kijárat a zónából, amelyet a katonaság ellenőriz: 3 az úton, 12 a főhadiszálláson. A laktanyában aratott győzelem után találunk néhány elsősegélydobozt, töltényt. A laktanya déli termében fekszik a kereskedőnek szükséges iratokkal ellátott tok.

    Jutalom: 2000 rubel.

    Titok. A laktanya padlásán titkot lehet találni, oda kívülről a kerítés mögül, a déli oldalon lehet bejutni. Ferde födémeken ugrálunk, felugrunk a vécé tetejére, onnan pedig a barakkba. A lyukon át felmászunk a padlásra, ahol 2 bőrkabát található.

    Parancsnoki értékek. Kis keleti úttorlasz épület, első emeletén láda.

    8. Vad terület
    Stalker: Csernobil árnyéka. húsvéti tojás

    A csapos 10 000 rubel fizetésével veszi át a dokumentumokat. A feljegyzésekből kiderül, hogy az agyégető, amely megakadályozza, hogy a zóna közepébe menjen, ember alkotta. Kikapcsolható, ha megtalálja a hiányzó dokumentumokat a közeli X-16 Labban. Ehhez tudósokat kell találni.

    Átmegyünk a bár és az aréna közötti épületbe, ahol a támadók tüzet gyújtottak, átmegyünk egy másik épületen, és kilépünk az új nyugati területre, amelyet a banditák irányítanak.


    Sniper ellenőrzőpont

    Közvetlenül a bejárattal szemben, a második emeleten több mesterlövész teljesít szolgálatot, hallani fogjuk a beszélgetéseiket. Csendesen közel kell kerülnie hozzájuk, fák, csövek és épületek mögé bújva. Jobb, ha közelebb maradsz a jobb oldalhoz.

    Közel jobbra az épület alatt találjuk a "Gravi" műtárgyat. A mesterlövész épület bejárata a bal oldalon található. Odabent alulról megölünk 1 banditát, felülről 4 orvlövészt. Új puskát vehetsz tőlük.

    Az ellenőrzőpont mögött még néhány bandita bújik meg a kamionok mögött, 1 a jobb oldali toronyban ül. Rengeteg "Fireball" műtárgy és egyéb olcsó holmi van szétszórva az út mentén. A vasúti peronon lévő ellenségnek gránátvetője van.


    A hely, ahol a tudósok elestek

    Messziről látni fogjuk, hogyan lőttek le tudósokkal a banditák egy helikoptert. Az életben maradt Kruglov professzor felveszi a kapcsolatot és segítséget kér. A becsapódás helyszínére való gyors eljutáshoz felmászunk a jobb oldali toronyba, ráugorunk a csövekre, ezek mentén és az épület tetején haladunk végig a helyszín nagy részén.

    Menjünk a lezuhant helikopterhez, pusztítsuk el a banditákat. Magánál a helikopternél van 2 hétköznapi tudós, Kruglov pedig a bal oldali fal mögé bújt, közeledünk hozzá.

    Titok. A közelben a földalatti alagútban sok anomália van, de van egy fegyver is, amelyet vissza kell adni a bárban lévő stalkernek. Az utolsó konténerhez érünk, bemegyünk, ott van egy családi fegyver.

    Húsvéti tojás. A földalatti alagút közepén egy halott Gordon Freeman fekszik, szürke ponttal jelölve a minitérképen. Testének átkutatása után feljegyzéseket találunk a „fekete miséről”, illetve új csernobili feladatáról, amellyel nem tudott megbirkózni. Egyedülálló Black Hawk pisztoly van a zsebében, a közeli fiókban pedig egy nagy teljesítményű Big Ben pisztoly rejtőzik a puskapatronok számára.

    Rakj bele egy csőbe. Délen, a szemetes alagút elején, a bal oldali födém alatt. Belül 2 tudományos elsősegélynyújtó készlet, 2 darab "húsdarab".

    Rakj bele egy csőbe. Egy deszkás házban. Oda csak csövön, a lerombolt tetőn keresztül lehet eljutni. Belül Seva jelmeze. Az oldalsó helyiség ablakán keresztül vissza lehet mászni.

    Daru doboz. A vasúti sínek mögött felmászunk két lépcsőn, darugerendán ugrunk be a kabinba. A dobozban találunk 2 puskát, töltényt és két gyenge, de egyedi páncél Megerősített jumpsuit.


    Vidd Kruglovot Yantarba

    A professzorral együtt kezdünk kilépni a környezetből. Végigfut az épületek közötti szűk átjárón, majd az autók közelében. Először is megsemmisítjük a minket hátulról üldöző ellenségeket. Új ellenségek jelennek meg az úton, nagyon gyorsan le kell lőni őket, hogy a tudós ne sérüljön meg.

    Előtte egy föld alatti alagút, tele tüzes anomáliákkal. A tudós előre enged minket. Itt fogunk először találkozni zombi emberekkel, de ők maguk is megégnek a tűzben. Biztonságosan futhat át a központon, és az oldalakon fekszik sok műtárgy.

    Az alagút mögött haladunk a szurdokba vezető ösvényen, a zombik lassan haladnak előre különböző oldalakról. Állapotuk ellenére jól lőnek. Fejlövésekkel öljük meg őket, különben felkelnek és újra támadnak.

    Ha sikeresen eljuttatjuk Kruglovot a helyszín végére, ad egy pendrive-ot, amit el lehet adni a Bartendernek. Amber bázisán pedig megígéri, hogy ad nekünk egy új tudományos páncélt.

    9. Borostyán
    S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka (2007)

    tudósok tábora

    Ködös alföldre ereszkedünk, itt zombik barangolnak a sok bokor között. Elérünk a bekerített területre - ez a tudósok tábora. Belül Szaharov professzor ad majd nekünk SSP-99 "Ecolog" páncél(Rosszabb véd a golyók és robbanások ellen, de további ellenállást ad a sugárzással és más anomáliákkal szemben).

    A professzor elmondja az X-16-os bázisról: aki belép, az zombivá válik, nyugodtan csak speciális védelemben lehet belépni, majdnem ő fejlesztette, hátra van az utolsó beállítások elvégzése.

    Új fegyvereket vásárolhat a professzortól ( vadászpuska Chaser 13, gépkarabély Mennydörgés C14) és lőszer, végtelen küldetései vannak, hogy tárgyakat és szörnyalkatrészeket találjon.

    Szaharov professzor

    Küldetés: Hozz magaddal egy egyedi jumpsuitet

    A laboratórium területén a Szellem testén találjuk.

    Jutalom: tudományos "Jumpsuit SSP-99M".

    Szaharov professzor

    Küldetés: Hozd vissza a szörny testrészét

    Sznork láb - 2500 r, tudományos elsősegélynyújtó készlet.

    Hússzem - 1000 r, SUSAT távcső.

    Vaddisznó láb - 2000 r, 3 csomag patron.

    Pseudo-kutya farok - 3000 r, tudományos elsősegélynyújtó készlet.

    Vérszívó csápok - 6000 r, tudományos elsősegélynyújtó készlet.

    Szaharov professzor

    Küldetés: Hozz vissza egy bizonyos típusú műtárgyat

    "Gravi" - 5000 r, elsősegély-készlet.

    "Medusa" - 2500 r, elsősegély-készlet.

    "Fireball" - műtárgy "Film".

    "Moonlight" - 10000 r, tudományos elsősegély-készlet.

    "Sea Urchin" - tartós páncél Overall "Seva".

    Szaharov professzor

    Feladat: Pusztíts el ellenségeket, szörnyeket

    Takarítsd ki a sznorkok odúját – 3000 r, 2 tudományos elsősegély-készlet.

    Pusztítsd el a vadkutyák odúját - 3000 r, 2 tudományos elsősegély-készlet.

    Titok. A bal oldali tábor tetejére lépcsőn lehet felmenni, a tetején a dobozban fekszik "bengáli tűz" műtárgy. Egy közeli hangárban a dobozokban lévő hordók közelében gránátok vannak.


    Végezzen sugárzási méréseket

    Együtt megyünk ki Kruglovval. Az összes zombit lelőjük, különben Kruglov mozdulatlanul fog ülni, és hiába lő rájuk. Együtt bemegyünk a földalatti csőbe, előre szaladunk, megöljük a zombikat. A kijáratnál sok ellenség lesz különböző oldalról, jobb, ha megtisztítja a területet, mielőtt a tudós kijön. Kruglovnak három mérést kell végeznie: 1) az alagút bejáratánál, 2) az alagút kijáratánál, 3) a busz közelében.

    Kidobás lesz, a föld megremeg, és elveszítjük az eszméletünket. A teljes sötétségben emlékeket fogunk hallani - a Szellem és Agyar tárgyalásait a Strelokról.

    Ébredjen a buszon, Kruglov kint fekszik. Bizonyos körülmények között Kruglov meghalhat, ezért előtte meg kell mentenie. Együtt ugyanazon a csövön térünk vissza.

    A táborban Szaharov jelentkezik kívánt beállításokat, és átadja nekünk a prototípust - Pszichikus sisak tuningolt. (Ha Kruglov meghalt, egy konfigurálatlan eszközt kapunk).


    Kutasd át Vasziljev holttestét

    A professzor elmondja, hogy a tudós Vasziljev a Szellemmel együtt az X-16 laboratórium bejáratát kereste. Az utolsó jelzés tőle a mocsarakból érkezett, és ott kell keresni.

    A tábortól nyugatra lévő mocsarakba megyünk. A gázálarcokban sok búgó és néhány zombi van, ezért sok lőszert kell magaddal vinned. A mocsár túlsó oldalán egy törött helikoptert fogunk látni, alatta Vasziljev teste fekszik. Ebből hangfelvételek megtudjuk, hogy nem lehetett lekapcsolni az égőt, a Szellem a sugárzás alá került. De majd megtudjuk a bejárat pontos helyét.

    Hosszú expedíciónk van a föld alatt, ezért visszatérünk a tudósok táborába, veszünk több töltényt. Jobb, ha egy javított AKu-t viszel magaddal, legalább néha jönnek hozzá patronok. Jobb, ha minden felesleges fegyvert egy kék dobozba tesz, hogy könnyű legyen. A túlsúly halálossá válhat, mert sokat kell futnod.


    Ültess borostyánt

    Útközben a gyárba megyünk, úton lesznek zombik és sznorkok. Az üzemtől jobbra nincs semmi érdekes, azonnal átmegyünk a kapun. Jobb oldalon egy nagy hangárban üres, utána rögtön 5-6 búgó. Nagyon sok zombi kószál a központi úton, a minitérképen nem látszanak. A bal oldali épület is üres, de van egy piros hordó a robbanáshoz.

    Egy távoli épülethez érünk, a képernyőről eltűnnek a színek. Először felmegyünk a felső emeletekre, van egy ritka műalkotás" aranyhal" . Aztán ugyanazon a lépcsőn megyünk le a pincébe, ott van a tömlöc bejárata.

    10. Laboratórium X-16
    Stalker: Shadow of Chernobyl weboldal

    alsó alagút

    A lift nem működik, a bánya oldallépcsőjén megyünk le. Menjünk le a nagy terembe, a zombik a felső hidakon állnak és ránk lövöldöznek, elbújnak a bal oldali WC-be, megvárják, míg leszállnak az ellenségek, és a sarok mögül megölik őket.

    A következő szobában az utat dobozok és hengerek zárják el, majd több zombi követi őket. Messziről felfújjuk a léggömböt. Jobbra tovább az állványok, kinyitjuk a bőröndöket, töltények, elsősegélydobozok vannak bennük.


    Égő

    Egyenes vonalban megyünk, megölünk néhány búgót, és hamarosan egy kerek többemeletes épülethez érünk. Itt egy időzítő indul 4:00 percre, ezalatt időnk kell kikapcsolni a készüléket. Útközben sok műtárgy található, de később összegyűjthetők. Zombik vannak a lépcsőn, ezért jobb kikapcsolt elemlámpával menni.

    1. emelet. A lépcsőhöz érünk, szemben az alacsony panel kart leengedjük. 3 zombi van a közelben.

    2. emelet. Nincsenek ellenségek, de vannak tüzes anomáliák. Nyomja meg a kart a forduláshoz. A túlsó lépcsőtől balra egy dobozban fekszik páncél SSP-99 "Ökológus", feltehetjük, ha a miénk már elkopott.

    3. emelet. Még két ellenség, egy kar a közepén.

    4. emelet. Belépünk a vezérlőterembe, megnyomjuk az utolsó kart. Csak akkor fog működni, ha a másik három kar már lent van.

    A központban lévő eszköz, egy lombikban lévő agy formájában, kikapcsol. Közvetlenül ezután elveszítjük az eszméletünket. Az emlékekben látni fogjuk, hogyan találkozott egy szelíd farkaskutyás öregember Strelokkal, nézegette az atomerőműről készült fotóját. A lövöldöző szokatlan műtárgyat hozott, de amikor legközelebb betegen tért vissza a zóna közepéről, az öreg meggyógyította.


    Felső alagút

    Felébredve a negyedik emeleti nyitott ajtóhoz megyünk, onnan egyre több zombi jön ki. Az oldalkamerás folyosón találkozunk az irányítóval, elbújunk előle az ajtók mögé, fokozatosan tüzelünk rá vagy gránátokat dobálunk, amíg meg nem öljük.

    A folyosó végén a Szellem teste fekszik, meghallgatjuk a hangfelvételét, vegyük X-16 iratokés Ghost Healing Jumpsuit, át kell adni a megbízott tudósnak, vagy megtarthatja magának.

    A jobb szélső kamrában van egy lyuk a padlón, ott ugrunk le. Egy nagy cső mentén haladunk, lövöldözünk snorkra és zombikra. A végén lesz egy álóriás, megölheted, vagy körbejárhatod a bal oldali körutat.


    Egy felületen

    Menjünk ki a mocsarakba, a növény déli oldaláról. Helikopter repül az égen, csak zombikra lő, de jobb, ha nem közeledünk. Elmegyünk a tudósok táborába, felvesszük a lőszerünket. Ha feladjuk a Ghost páncélt, egy továbbfejlesztett tudományos eredményt kapunk Overall SSP-99M.

    Visszatérünk a csaposhoz. A Wild Territory-ban új zsoldosok, banditák, kutyák, snorksok és 1 vérszívó a peronon zavarnak majd minket.

    A bárban megadjuk a flash meghajtót, 5000 rubelt kapunk. A csapos azonnal felajánlja, hogy megy északra, és kapcsolja ki a fő "égőt". Valamint a Bartender ajánl minket a Duty fightersnek önkéntesként, és a bázisukra mehetünk a főnökhöz, ez nincs messze a bártól. (Ha nem engedik be a Duty-ba, akkor más csapos küldetéseket hajtunk végre a hozzáállás javítása érdekében).


    Ismerje meg az útmutatót, doktor úr

    (Miután megtaláltuk a Szellem testét, azonnal végigmegyünk a feladaton, ami nem kötelező, de szükséges az igazi befejezéshez). Visszatérünk Cordonba, a hídtól északra lévő romokhoz, ahol megmentettük a Rókát. Találkozáskor a Vezető elmondja, hogy a Doktor Strelok búvóhelyén keresett menedéket.

    Bemegyünk az Agroprom Tudományos Kutatóintézetbe, lemegyünk a tömlöcbe. Amikor felmegyünk Strelka rejtekhelyére, megérintjük a szakaszt, és robbanás történik. A Doktor észhez térít bennünket. A beszélgetésből kiderül, hogy hősünk Marked az a titokzatos Shooter. A Doktor azt is elmondja, hogy a monolit csak hallucináció, védőrendszer a hívatlan látogatóktól. Az igazi titok a monolit mögött rejtőzik, és a Pripyat szállodában található gyorsítótáron keresztül juthatunk hozzá.

    . .
    Modok (ventilátor módosítások).

    Hozzáadás dátuma: 07/13/17 Megtekintve: 31951

    Leírás

    Leírás:
    Sigerous Mod CoP 2.2 módosítási útmutató. Ez a cikk tárgyalja ennek a módosításnak a Sötétvölgyben és az X18-as helyszíneken történő áthaladásának minden vonatkozását, valamint ezen helyek gyorsítótárának térképeit. (A rész szerzője: Stalker77Alex)

    1. Térbeli teleport.
    A feladatot az SBU parancs adja ki az X8 Laboratory elvégzése után. Meg kell találnia a Teleport anomáliát a Jupiter területén (lásd az 1. képernyőképet)

    2. Sötét völgy.
    TD-re váltottál. A bejáratnál a Night Stalkers, a Dark Valley csoportja ellenőrzi Önt. (Gyanítom – a jelenetet a CN-től vették) Ezután mehetsz közvetlenül a bázisra, vagy várhatod, míg a kalauz elviszi. A bázis az Old Farmon található

    3. Rablás (másodlagos küldetés)
    Küldetésadó: Leviathan (Old Farm)
    Feltételek: Megérkezéskor azonnal kiállítva Sötét Völgy
    Teljesítmény: Megyünk, és a jelzett ponton lehordjuk a renegátokat. Nagyon pontosak, ezért legyen óvatos.

    4. Kiméra.
    Akulov - az Éjszakai Stalkerek vezetője - nevében elmegyünk egy. Oszd fel és oltsd el a kimérát.

    5. Sznorkok felhalmozódása.
    A Sharks arra utasítja Önt, hogy pusztítsa el a híd közelében lévő búgócsoportokat, amelyek megakadályozzák, hogy a banditák bázisára érkezzenek.

    6. Banditák.
    A snorksok elpusztítása után egy leselkedő különítménnyel haladjon előre az üzem felé. Ott megsemmisíted a banditákat (vigyázat, remekül fel vannak fegyverezve), összegyűjtöd tőlük a PDA-kat (összesen 4 db van belőlük) és viszed Akulovát.

    7. Baltazár.
    Amikor Akulovval beszél, miután kivette a banditák bázisát, Akulov tippet ad Baltazarra - a vezérlőteremben van. Odamegyünk, kiszedjük a banditákat (az egyiknek RPG-je van), és információt kapunk arról, hogy az SBU dokumentumai az X18 Laboratoryban vannak.

    8. Ajtókulcs
    Megyünk az üzembe. Lemegyünk ugyanoda, ahol a laboratórium volt Csernobil árnyékában. De csak ne menj át. Kulcs kell. Akulovba megyünk. Azt mondja, hogy a kulcs valószínűleg a banditák vezéreinél van (mivel megölték Baltazárt, természetesen saját maguknak tulajdonították el a kulcsot) Elmegyünk a Freedom egykori bázisára (a CN-ben) és leszedjük az összes bandót. Felállunk a széfhez az irodában (ahol Csehov állt), és megpróbáljuk kinyitni. Ismét kell egy kulcs! Ekkor még körülbelül 5 bandita jelenik meg. Lehozzuk őket, kulcsot látunk az egyik bandita másolatában. Fogjuk, kinyitjuk a széfet, elvesszük a kulcskártyát az X18-ról.
    Aztán lemegyünk a laboratóriumba

    9. Laboratórium X18
    Itt vagyunk az X18-ban. Itt 3 dokumentumot kell találnunk. Zombikra lövöldözünk (kb. 40 fő) és dokumentumokat keresünk. (Lásd a ##2-9 képernyőképeket). A 3. dokumentum átvétele előtt azt tanácsolom, hogy töltsön újra minden fegyvert, gránátvetőt. Mert meg kell küzdened a 2033-as Metro Könyvtárossal, ami egy álóriáshoz hasonlítható. Burerekkel is találkozni fog. Miután kijött a laboratóriumból, fuss a Pripyat kapcsolattartójához, és adja át a dokumentumokat. Ezután utasítást kap, hogy menjen a katonai raktárakhoz.

    10. Leviathan és Kolmogor küldetések az X18 teljesítése után (másodlagos küldetések)


    10.1. Titkos fejlesztés
    Küldetésadó: Leviathan (Old Farm)
    Feltételek: Befejezte a Robbery küldetést, és átment a Laboratory X18-on.
    Teljesítmény: Lemegyünk a földalatti laboratóriumba. Tele van mutánsokkal, mint mindig. Vegyél valami nehezebbet. Hol van a Gauss puska, lásd az 1-es számú képernyőképet

    10.2. A múlt rejtelmei
    Küldetésadó: Kolmogor (régi farm)
    Feltételek: Elkészült Laboratórium X18
    Teljesítmény: A küldetés szerint a Szvobodovszkij ügynökhöz, Lucashoz futunk. Azt akarja, hogy rögzítsük az antennák jelét (emlékezzünk a CN-re). Csak 3 van belőlük, minden nagyon egyszerű.
    Aztán Lucas megkér, hogy semmisítse meg a Dolgov-különítményt. Mássz fel a toronyba a Freedom tövében és lehetőleg lődd le őket egy mesterlövéssel. Jól fel vannak fegyverezve, vigyázz! Miután az osztag megsemmisült, készülj fel a keresésre. Végül is Lucas most azt akarja, hogy találjunk dokumentumokat az egykori Liberty bázis területén, nevezetesen:
    1. Csehov iratai
    2. Információ a Scar-ról
    3. Röntgen: X18 szigorúan titkos
    Hol vannak ezeknek a dokumentumoknak a megjelenési pontjai, lásd a képernyőképeket (2-16)
    Amint megtaláltuk az iratokat, várjuk Lucast a bázison. De nem ő! Azt mondja nekünk, hogy mutánsok jönnek a Bázisra. Amikor az összes mutáns meghalt, Lucashoz megyünk. Ezzel a gyávával esküdünk, és elindulunk a Farm felé. Aztán amikor már elhozták Lucast, megyünk átvenni a díjat Kolmogorból. Kolmogor megadja nekünk a fő jutalmat, és emellett felajánlja, hogy északra, keletre vagy nyugatra megyünk. Válasszon egyet a kardinális irányok közül, és kapjon szóbeli tippet a gyorsítótárhoz.

    Az első lépések

    Amint kiválasztod a nehézséget és elindítod a játékot, egy jelenet kezdődik, amelyben a Bullseye történetének prológusát láthatod. A videó után belépsz Sidorovich, a környék fő kereskedőjének búvóhelyére, aki mindent ad és vesz, ami a zónán belül van.

    Ez a személy megmentett téged, és ezért szívességet kell tenned neki. Az első beszélgetés során, ha nem ismeri a STALKER sorozatot, kérje meg Sidorovichot, hogy kezdőként szólítsa meg Önt, hogy naprakészen tájékoztassa és elmagyarázza az irányítás alapjait.

    A hucksternek végzett munkád során az első feladat az lesz, hogy megkeress egy Fürke becenevű férfit, aki ellopott egy hordozót fontos adatokkal.

    A beszélgetés befejezése után hagyd el a menedékhelyet, és csevegj a kint lévő stalkerekkel, különösen a Farkassal, aki átadja neked az első fegyvert.

    Indulás előtt nézd meg a kiinduló falut, melynek házai többnyire nyitva vannak. Különösen fontos, hogy a Wolf háta mögé nézzünk, ahol egy lépcső vezet a tetőtérbe - vannak dobozok, amelyekben élelmiszerek vannak.

    Sőt, a tetőtérről át lehet lépni a ház külső párkányára, hogy aztán a szemközti épületbe ugorhassunk (onnan csak egy házig lehet felugrani), és ott találjunk egy dobozt. Támadja meg egy pisztollyal, hogy közelebb vigye a réshez - akkor a rakomány eltörik, és megkaphatja a zsoldos felszerelését.

    A Wolf küldetésének megfelelően menj az út másik oldalán lévő stalkerekhez, akiknek a csoportja meg van jelölve a PDA-n. Útközben hallhatod egy sebesült nyögését – adj neki elsősegélynyújtó készletet, ha el szeretnéd érni az első barátodat a zónában, valamint növelheted a stalkerek tiszteletét.

    Vizsgálja meg a kocsit, hogy van-e lőszer, és haladjon tovább. Egy csapat stalkerrel együtt meg kell támadnia a banditák bázisát - ne fuss hozzájuk a szabadban, még akkor sem, ha átlagos nehézségi szinten játszik, mivel egy lefűrészelt sörétes ellenség azonnal megölhet.

    Menj be a területre a kerítésen lévő lyukon keresztül, és kezdd el a csatát. Ha bízik a képességeiben, elmondhatja Petrukhának, hogy egyedül is megbirkózik a csatával, amiért végül ad egy jó Fora 12 pisztolyt.

    Perebeyte az összes banditát az épületekben, majd menj a kétszintes épületbe, amelyen belül fekszik a megkötött Fürge. Vegyünk egy pendrive-ot, gyűjtsünk szajrét a holttestekről és a dobozokról, majd térjünk vissza Sidorovichhoz.

    A feladat leadása után azonnal folytathatja a következő történetküldetést. azonban a legjobb lehetőség mellékküldetések teljesítése lesz, mivel most menőbb felszerelést kell beszerezned.

    Győződjön meg arról, hogy a terület megtisztítását a szörnyektől, banditáktól vagy egy műtárgy felkutatását mindig a legközelebbi NPC-k, például a Wolf és a Nimble át tudják adni.

    N a Agroprom!

    Ha úgy érzi, készen áll a történet folytatására, vegyen fel megbízást Sidorovichtól, aki megkéri, hogy találjon fontos információkat. Szerinte valahol az Agroprom Kutatóintézet területén kell elhelyezkedniük, amelyet fegyveres harcosok őriznek.

    Küldés előtt ne felejtsen el elsősegélynyújtó készletet, kötszert és patront vásárolni, ha nem szeretne rendetlenségbe keveredni. Itt különösen hasznos lesz egy zsoldos páncélja vagy a Nimble küldetéshez szükséges felszerelés.

    Az Agropromhoz a híd közelében lévő katonák kordonján kell elhaladni. A problémát többféleképpen is megoldhatod: oldj ki ötszáz érmét a főnökhöz (ehhez lövés nélkül, halkan és nyugodtan kell odamenni hozzá), hogy egy irányba menjen (nem vesznek el tőled pénzt, ha megpróbálod újra – azonnal lőni kezdenek), vagy azonnal foglalkozz velük.

    A katonasággal való nyílt küzdelem nem lesz olyan egyszerű, hiszen ezek a srácok a technika első szavával vannak felvértezve: összesen hatan vannak, és mindegyikük rövidített „Kalasht” és sok elsősegélydobozt kapott. a kezeik.

    A fenti lehetőségek mellett a kordont a radioaktív töltés mentén vagy a bal oldali, elektromos anomáliákkal teli alagúton keresztül is meg lehet próbálni.

    Az első esetben jelentős sugárzási dózist kap, míg a második esetben óvatosan meg kell kerülnie az azonnali halált okozó rendellenességeket (a csavarok segítségével hatástalanítsa a csapdát, és menjen egy kicsit előre).

    Miután elhaladt az előőrsön, üzenetet fog kapni Sidorovichtól, aki elmeséli a Róka becenevű támadóról. A róka bajban van, és segíthetsz neki, ha szeretnél még egy barátot szerezni.

    Sőt, a srác mesél majd Strelkáról - egy személyről, akinek sikerült bejutnia a zóna epicentrumába. Öld meg a Róka menedékhelyét körülvevő nyájat, hogy másfél ezer rubelt kapj.

    Ha van gránátod - azzal füstöld ki az épületben letelepedett ellenfeleket. Amikor a tűzharc véget ért, gyűjtsön szajrét a környéken, és ami a legfontosabb, ne felejtse el felvenni a Viper-5-öt - egy nagyszerű gépkarabélyt a játék korai szakaszában.

    Lerak

    Egy új helyszín azonnal újabb veszélybe taszít. A banditák lenyomtak egy semleges támadót, amit megmenthetsz. Amúgy senki nem fogja megtiltani, hogy banditának öltözz, és csak sétálj el melletted, mert a STALKER: Shadow of Chernobyl-ben bármelyik frakció oldalára állhatsz, beleértve a banditákat is, pusztán az ellenségeik megölésével.

    A rendetlenség után a PDA-n kapsz információt, amely a banditák közvetlenül a szeméttelepre (nem a helyszínre, hanem a lerakóra) irányuló támadásáról tartalmaz információkat. A helyszínen megtalálja Best - a semlegesek vezetőjét, aki segítséget kért.

    Elmondja, hogy régen a szemétlerakó banditák tulajdonában volt, de aztán nekik (Besnek és társainak) sikerült visszaszerezniük ezt a helyet. A srácok most az állandó támadások előnyeit élvezik, és arra kérnek, hogy segítsen nekik a fenyegetés kezelésében.

    A csata előtt fedezd fel a roncstelepet a Viper lőszerért, amely a torony tetején lévő ládákban található. A csata során próbáld megvédeni a Be-ket, akik, mint bármely más NPC, meghalhatnak. Ha sikerül, rubelt ad és egy eladható műtárgyat.

    Gyűjtsön lőszert az AK-74U-hoz, amely jól jön közvetlenül az Agroprom területén folyó csatában (hiszen ott talál egy különösen nehéz rendetlenséget, amelyhez valami erősebbre lesz szüksége, mint a Viper-5) .

    Ezután menjen a hangárba annak a helynek a közepén, ahol Gray található - ez a személy tud valamit a Strelokról. Útban erre a helyre ismét kapsz egy üzenetet azon banditák támadásáról, akik egyszerűen csak ostromolják a szemetet.

    Stalkerek és banditák csatája zajlik majd a hangárban – segíts az utóbbiaknak, ha a jövőben kapcsolatba szeretnél lépni a netralokkal. Csatában ne állj középre, mert mindkét oldalon beleakadhatsz.

    A hangár kiürítéséhez menjen szembe, mert a közvetlen ösvényen felmászhat a kocsira, vagy átszállhat a leselkedőkhöz, és vállvetve harcolhat velük.

    Egy másik lehetőség is rendelkezésre áll – ekkor oldalról kell bemennie, hogy hátra kerüljön, és meglepje a támadást.

    A tűzharc után beszélj Gray-vel, aki tájékoztat a Strelka "nickjéről", valamint egy másik stalkerről, aki ismerheti fő célpontod hozzávetőleges helyét.

    Keresse meg a kerületet, és menjen az Agropromhoz, a vasúttól balra vezető úton. Útközben még néhányszor védekeznie kell, de semmi komoly nem fog történni.

    NII "Agroprom"

    Útközben találkozni fog egy semleges emberrel, aki tudja, hogy Krotot (ugyanazt a sztárt, aki új információval rendelkezik Strelkáról) megtámadta a katonaság. Ezután egy kis snitt jelenetet fog látni a vadászok leszállásával, akik elkezdik támadni a stalkereket.

    Egyelőre ne pazarolja az időt az erőforrások gyűjtésére, mivel a csata valós időben zajlik, és minden másodperc számít.

    Haladjon át a kerítésen, és az Agroprom területén kezdje el lövöldözni a katonaságot. Győződjön meg arról, hogy rendkívül nehéz harcolni velük a szabadban - meg kell ölni az ellenfeleket a fedezékek mögül.

    Hamarosan eléri a bázis központi részét, ahol maga a Vakond védekezik. Ez a fickó nagyon gyorsan meghalhat, ezért cselekedj nagyon gyorsan, és bánj az összes katonasággal, ha lehetséges, tedd ki magad a Vakondnak szánt golyóknak.

    Itt is használhatsz gránátokat és robbanthatsz fel hordókat, de ezzel légy óvatos, mert baráti tűz van a játékban.

    Amikor a csata véget ér, a Vakond, ha túlélte, elviszi az épületbe, és elmondja Strelok gyorsítótárát, amely az Agroprom alsó szintjén található.

    Indulás előtt érdemes megnézni az Agropromtól északra, a mocsarak felé, ahol van egy értékes műtárgy, valamint egy érdekes karakter, a Sivatagi becenév, akivel beszélgethetsz.

    Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

    Miután lement az alsó szintre, vizsgálja meg az első holttestet. Ezután lassan menj le a lépcsőhöz, amelynek közelében van egy nyitott szoba (az oszlopok között).

    Dobj oda egy gránátot, vagy nyiss tüzet, ha még nem vették észre, mert ellenségek vannak benne. Szintén benne van egy gyújtóhordó, amit fel lehet robbantani.

    A csata után lépjen be az elektromos csapdákkal tarkított folyosóra, amelyet a katonakordon melletti alagútban láthattok. Miután egy csavar segítségével túljutott az anomáliákon, menjen a következő helyiségbe, ahonnan még lejjebb mehet le - a Strelok gyorsítótárába vezető alagutakba.

    Ha nem tud átjutni az „elektron”, ebben az esetben nézzen be a legközelebbi helyiségbe, és használja a csigalépcsőt. Ez egy másik folyosóra vezet, ahol jóindulatú anomáliák vannak – olyan savak, amelyek erős vérzést nyitnak meg.

    Vergesd meg magad kötszerekkel, és gyorsan érj el az ösvény végére, hogy aztán kijuss a nagyterembe. Itt próbáljon meg lassan mozogni, miközben a falhoz tapad, mivel a közelben van egy veszélyes lény, a Vérszívó, amely többnyire láthatatlan marad.

    Ha nem hagyja magát észlelni, akkor hamarosan a szörnyeteg a katonasággal néz szembe (ellenkező esetben a jobb oldali fal melletti dobozban található gránátok segítenek).

    Egyébként a használati billentyű lenyomva tartásával (alapértelmezett F) akár három méter távolságból is kiemelhet tárgyakat, hogy leegyszerűsítse a kellékkeresést.

    Ugyanabban a szobában van egy „sündisznó” műtárgy, amelyet fel kell venni, de csak a csata után. Haladjon el a falban lévő résen, kerülje meg a folyosót, és forduljon balra, ahol van világítás.

    Itt sok értékes dolgot találhat, mint például egy továbbfejlesztett Kalash, stalker páncél, különféle műtárgyak és ami a legfontosabb, egy adathordozó (a térképen található).

    Most el kell hagynia a kazamatát: menjen át a fő alagúton, hogy elérje a csigalépcsős aknát. Utóbbi a csúcsra visz, de az úton folyamatosan küzdeni kell.

    Dokumentumokkal!

    Miután elhagyta a börtönt, az Agroprom nyugati részén találja magát, ahol a katonaság telepedett le. Itt óvatosan kell eljárni, mivel az ellenfelek a tornyokon foglaltak állást, és általában az egész kerületben járőröznek.

    Ha észrevesznek, akkor ebben az esetben bújjatok el valahol egy épületben vagy egy másik erős burkolat mögé, majd védekezzenek, és ne támadjátok meg magatokat. Végül el kell jutnia egy magas épülethez (a bejáratnál talál egy hangszórót, amelyre lőnie kell).

    A házban készülj fel az ellenállásra – minden sarkon katonák állnak majd. A harmadik emeleten egy diplomatába botlik fehér szín hol rejlik a keresett információ. Amikor átveszi, Sidorovich felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja Önt a bázisuk elleni következő katonai támadásról.

    Ennek megfelelően egy ideig nem fog tudni találkozni vele, ezért elküldi egy másik hozzáértő személyhez - a csaposhoz.

    Ez utóbbi egyébként bemutatta önnek az Adóst, és megkérte ezt a csoportot, hogy nyissák meg az utat a rostocki üzem felé.

    Most el kell tűnnie innen, mert a beszélgetés után még több katona ereszkedik le az Agroprom területére. Hagyja el a túlsó bejáratot, mert ott van a legkevesebb ellenfél.

    Ami az Agroprom keleti részét illeti, ott is élnek katonák. Nincs ott értékes zsákmány, ezért azonnal menj a Szemétbe. Mielőtt elhagyná a helyszínt, érdemes bejárni a kutatóintézet környékét, hiszen ott garantáltan lesznek leletek.

    R készlet

    Miután elhagyta a kutatóintézetet, banditákba botlik, akiket nem kell megölnie. Ha azonban az egész bandával foglalkozol, és segítesz a helyi támadóknak, akkor megkapod a Bartender elismerését, mivel ő irányítja ezt a területet.

    Menj tovább a Duty előőrse felé, amelynek közelében szörnyek támadásának leszel szemtanúja a bázisukra. Segíthetsz Dutynak, és akkor megkapod a stalker páncélt. Így vagy úgy, beengedik.

    A bár helyén menjen a helyes útra. Hamarosan egy falka kutya támad rád, ahonnan, ha akarsz, elfuthatsz, miután elérted a Duty következő előőrsét. Az alap belsejében biztonságos. Most keresse fel közvetlenül a bárt, ahol a csapos található, akinek át kell adnia az információkat.

    Adja el a szajrét a kereskedőnek, és beszéljen vele. A beszélgetés után ne rohanjon tovább a következő feladathoz, mivel sok érdekes dolog van a bázison.

    Megkérdezheti a helyieket egy olyan dologról, mint az Aréna, ahol a stalkerek nagy haszonért küzdenek, és közben életüket kockáztatják. Az Aréna elhaladásakor több mint tízezer rubelt kap, valamint az összes stalker elismerését.

    Hivatkozással az X-18-ról

    A csapos átadja neked a következőt történet küldetés, amely az X-18 laboratóriumból származó információkereséshez kapcsolódik. Maga a feladat más, mint egy kirándulás az Agroprom területére, mivel a laboratórium helye a Csapos számára ismeretlen.

    Sőt, az első dolog, amit meg kell tennie, hogy megtalálja a kulcs második részét, amely megnyitja a hozzáférést a laborba. A kulcs a banditák Borov becenevű vezérénél található, akinek a lelkére kell először menni.

    A vaddisznó saját bázisán él a Sötétvölgyben, ahol átjuthat a szeméten. Vissza kell mennie, és újra el kell mennie egy csomó szörny és bandita mellett.

    Mielőtt továbbmenne a Sötét Völgybe, fedezze fel a Scrapyard végét. Nagyon gyakran ezen a helyen (jobb oldalon, a domb közelében) vannak anomáliák, amelyek között ötezer rubel értékű műtárgy található.

    Sötét Völgy

    Egy új helyszín kezdetén találkozik egy adós Bullettel, aki egy lelőtt banditát vallat ki. Beszélgetésükből megtudhatja, hogy a Bartender felderítő csoportját lesben tartották, és most Bullet meg akarja menteni őket.

    Nem messze innen egy sziklánál heverő lelet található. ez" Anya gyöngyei”, amelyek növelik a lőtt sebekkel szembeni ellenállást.

    Természetesen Poole-nak szüksége lesz a segítségedre – meg fogja kérni, hogy ments ki egy másik, banditák által fogva tartott támadót.

    Megtagadhatja az adóssal való lesben való részvételt, ha nem akarja ezzel a frakcióval növelni a hírnevét. Elvégzéséért jutalmul 74-es látnivalót és érdekes információkat kap a Völgy állapotáról.

    Ezt követően menj a banditák bázisára, ahová kétféleképpen juthatsz el - a homlokba, de akkor hihetetlenül erős tüzet kell kibírnod, vagy a csatornán keresztül, amelyen az út jelzésekkel van jelölve a térképen. . A második esetben ülve kell mozognia, ne használjon éjjellátót vagy zseblámpát, különben felfigyelnek rá.

    Nemcsak az, hogy az ellenség még azt is hallja, hogyan változtatja a fegyvert vagy a lövési módot (ez vonatkozik az újratöltésre is), ezért készüljön fel előre.

    Ebből kifolyólag nyugodtan el kell jutni a garázsba, ahonnan a csövekhez, majd az ablakhoz, ahol végre kezdődik a rendetlenség. Semlegesítse gyorsan az ellenfeleket a meglepetés effektus segítségével.

    A furgon alatt véletlenül beleeshet a gödörbe, ahol a "hő" anomália található. Mielőtt elugrana onnan, vegye fel az Abakan-t - a "Kalash" analógját, de valamivel több sérüléssel és nagyobb pontossággal.

    Miután megölte az összes banditát az udvaron, folytassa a házak megtisztításával. Működjön a legnagyobb hangárból, amelyben van egy út a legfelső emeletre, majd - lehetőség van a szomszédos ház tetejére menni, ahol a legtöbb ellenség található.

    Ugyanebben a vörös épületben talál egy rácsot, amely mögött egy adós van börtönben (megmenthető, hogy növelje hírnevét).

    Nem kell minden gengszterrel foglalkozni - a feladat végső célja az irodaház, ahol a banditák vezetője található.

    Természetesen biztonságosabb lesz mindenkivel foglalkozni. Végül eléri a disznót – ölje meg, és vizsgálja meg a holttestet, hogy megszerezze a kulcs hiányzó részét.

    A küldetés során egyébként egy esőkabátos banditába botlhatunk, aki gránátvetős Abakannal van felfegyverkezve. Ezt az erős fegyvert vissza lehet adni az egyik adósnak, aki elvesztette.

    Laboratórium X-18

    A laboratóriumban vizsgálja meg a semleges holttestét, majd menjen be egy biztonságos ajtóval rendelkező helyiségbe. Megnyitásához meg kell szerezni a kódot, ami az egyik kutatótól származik (a folyosó végén, "hővel" és snorkkal).

    Hogy leegyszerűsítsd a snorkokkal és poltergeistákkal vívott csatát, vedd fel az erős Monolith páncélt, amely ugyanazon az emeleten található az egyik szekrényben.

    Miután felvette a kulcsot, térjen vissza az ajtóhoz, és lépjen be rajta. Az alsó szinten az egyetlen vezető a szemközti lift lesz – emlékeznie kell rá.

    Itt a poltergeist újra támadni kezd, különféle edényeket dobálva - kerüld ki a repülő tárgyakat, és csökkentsd a távolságot, mivel közelharcban meg kell ölnöd ezeket a csomókat.

    A lifttől jobbra van egy folyosó, amely egy másik zárt ajtóhoz vezet. A lift mögött van egy másik folyosó, ami egy üres szobában végződik, ahonnan egy lyukas helyiségbe lehet bemenni. Menj az utolsóhoz.

    Ezt követően egy hatalmas szobában találja magát, ahol kevés a fény, de a központban talál valamit - egy álóriást. Ez a lény rengeteg problémát fog okozni, mivel hatalmas mennyiségű egészsége van és sok sebzést okoz.

    Ne engedd, hogy közel kerüljön hozzád, és folytasd a lövöldözést – a csata után vizsgáld meg a kutató holttestét, amely a szoba sarkában van. Miután megkapta a kulcsot, keresse át a szobát (itt fekszik az IL 86 és az RPG-7), és térjen vissza a jobb oldali folyosóra.

    Nyitás közben valaki elkezdi betörni az ajtót, de végül nem lesz mögötte senki. Ezután egy új csata vár rád a poltergeistákkal. Az előszobában a bal oldalon haladjon a nyitott kapu, ami becsapódik az orrod előtt.

    A csata egy tüzes poltergeisttel kezdődik, aki valamivel erősebb "kék" társainál (nyomot hoz létre a lábad alatt, amely hamarosan tűzoszlopba tör). A csata után menj a vezérlőterembe, és vedd át az információkat, hogy elindítsd a jelenetet.

    Ébredés után kiderül, hogy nincs itt egyedül – katonák látogattak el a terembe. Most persze vissza kell jutnod egy verekedéssel, de ha akarsz, megpróbálhatsz sunyira lépni.

    Kint felveszi Önnel a kapcsolatot Sidorovich, aki örülni fog, hogy életben van, és elmondja a roncstelep bezárását. Emiatt a Kordon felé vezető régi alagutakon kell átmenni.

    A visszatéréshez

    Cordon területén találod magad, de a másik oldalon, amelyet a játék elején megtámadtak. Vidd el az információkat a laborból Sidorovichnak, és add el az összes szajrét.

    Mielőtt megtenné a következőt történet küldetés kiegészítheti a másodlagosakat: a kereskedő kéri, hogy lopjon el információkat a katonai bázisról, a Fan pedig arra kéri, hogy ölje meg a zsoldosokat. Ezután el kell érnie a szemetet, hogy elérje a bárt. Kövesse ugyanazt az utat, amelyet ismét elfogott a katonaság.

    A bárban csevegjen a csapossal, aki folytatja a történetet. Itt is átruházhatja a múltban talált Abakant az egyik adósnak, ha kívánja.

    Az X-16-os laboratóriumba

    Bartender szerint a kutatók tudják, hol lehet eljutni az X-16-hoz, ezért el kell menni hozzájuk. Át kell menned a Vad zónán, ahol megjelenik egy rejtett átjáró egy új helyre - a helyszínen hallhatod a gengszterek tárgyalásait, akikkel harcolni kell.

    A házon belül foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és lépj ki a másik oldalon. Kint is veszekedni fogsz, szóval ne lazíts. A csata után menjen a vasútra, ahol egy vágókép kezdődik, amely után meg kell védenie a kutatókat a gengszterek támadásától.

    Forduljon Dr. Kruglovhoz, akinek segítségre van szüksége. Ha segítesz neki, továbbjutsz a fővonalon történetszál még gyorsabban, mivel a beosztottjai hűségesek lesznek hozzád.

    A leesett szélkerékkel érje el a pontot, miközben párhuzamosan vágja ki az ellenségeket, majd beszéljen a kutatóval. Most Kruglovot egészen Yantarig kell kísérni, ahol a búvóhelyük található. Hamarosan a farkaskutya két erős egysége támad meg egyszerre - hátulról és elölről.

    A Változóházban még egy csatát kell vívnia, majd egy csatát az építkezésen. Ezt követően tudósok egy csoportja anomáliákkal kezd áthaladni a zónán – kövesse őket, mivel ezek a srácok ismerik a biztonságos utat.

    Azonnal megtámadhatnak zombik, amelyek nem különböznek különleges intelligenciában, sebességben és sebzésben, de mentesek a gyávaságtól.

    A veszélyzóna leküzdése után ajándékot kap Kruglovtól - egy értékes információkkal rendelkező hordozótól, amelyet érdemes átadni a csaposnak. Innen a tudósok maguktól jutnak el a bázisra.

    ntar vagyok

    Egy felperzselt kiterjedésű területen találod magad, amely egyszer megtelt vízzel. Ez az üreg most egy mocsár erőteljes háttérrel, anomáliákkal, snorkokkal és más lényekkel, amelyek a húsodra vágynak. A tó közepén található a kutatóbázis, ahová el kell menni.

    A bázison belül egy vágójelenet kezdődik Kruglov és Szaharov beszélgetésével. Ezután beszéljen az utóbbival - lerázhatja neki az összes szajrét (különösen a tárgyakat, amelyekért többet fizet, mint a közönséges kereskedők); a tudós azt is megjutalmazza, hogy elkíséri Kruglovot egy kiváló védőruhával, ami hasznos az anomáliák megkerülésére (csatában használhatatlan).

    Szaharov szerint be lehet szállni az X-16-ba, de előbb kalibrálni kell a berendezést, hiszen az utolsó csoport, anélkül, hogy minden veszélyt felmérne, a hihetetlenül magas psi-sugárzás miatt meghalt. Kruglov személyesen fogja kijavítani a háttér állapotát, de ő maga nem megy oda - neked kell elkísérned.

    Ha megtelt a raktárkészleted, dobd ki a fölösleges holmikat a tudósbázis dobozába, hiszen a küldetés után ide térsz vissza. Ügyeljen azonban arra, hogy mind a normál páncélt, mind a szkafandert megragadja.

    Útközben keresd a Snorks-okat, akik a kanyar előtt haladnak, mert megpróbálják megtámadni a felfedezőt, akinek az egészsége korlátozott. A helyszínen a tudós elkezdi tanulmányozni a környezetet - a föld először megremeg.

    Odabent ugyanígy cselekedj, Kruglov előtt haladva. A második vizsgálat során újra megindul a vibráció, a harmadik vizsgálat során pedig a kilökődés.

    Ezt követően szörnyek tömege támad rád, amelyek garantáltan felfalják Kruglovot, ha korábban sok sebzést kapott. A kutató egyébként az esés után ledobja az ágyút, amit felvehet és a lábához dobhat – majd felveszi.

    A bázison beszélj Szaharovval, aki megjelöli az X-16 helyét a PDA-n, és ad egy öltönyt a PSI háttér elleni védelemmel. Menjen a megjelölt ponthoz, közel a kerítéshez.

    A mocsarakban foglalkozz a szárazföldi szigeteken álló zombikkal, mert amikor a vízbe lépsz, azonnal megtámadnak.

    De előtte meg kell vizsgálnia a helikopter-baleset helyszínét, ahol a kutató teste a laboratóriumra vonatkozó információkkal együtt fekszik. Feljegyzéseiben megemlítenek egy bizonyos Szellemet is, aki a Strelka csoportban volt.

    Ezt követően térjen vissza a bázisra a tudósokhoz, és szerelje fel magát, ahogy kell, mivel meglátogatja a Yantar gyárat. Ha tudományos védőruhát visel, óvatosan mozogjon, és ne lépjen be, mert nagyon kicsi a fizikai ellenállása.

    A helyén menjen a furgonhoz, amelynek bal oldalán egy romos épület áll a kellékekkel. Innentől a zombikat is megkerülheted, és csak gránátokat dobhatsz rájuk. Miután elérte a kincses bejáratot, menjen le a laboratóriumba.

    Komplex X-16

    A laboratóriumban egy snork támad meg - öld meg és mássz be a liftaknába. A leereszkedés után azonnal rohanjon a vezérlőfülkéhez, amely a lépcsőn (a lifttől balra) érhető el.

    Gyorsan lépj, mert a sznorkok meglátogathatják a lelkedet. Lépj előre a pilótafülkéből, és párhuzamosan foglalkozz a szörnyekkel.

    Menj át a folyosókon, nézd meg a polcokat élelmiszerek és egészségügyi felszerelések után kutatva, míg végül egy hordóval teli lyukkal ellátott helyiségbe nem érsz. Oda érdemes gránátot dobni, hiszen ellenfelek állnak mögöttük.

    Ezután lépjen be egy nagy helyiségbe, ahol a psi eszköz található - öt percen belül ki kell kapcsolnia a tápfeszültség kikapcsolásával.

    Le kell vágni négy késes kapcsolót, amelyek a helyiség kerülete mentén helyezkednek el. A kiszabott időnek elegendőnek kell lennie, ha nem áll meg és nem harcol sokáig az ellenséggel.

    A feladat elvégzése után a hős ismét elájul. Ébredés után menjen ki a laboratóriumból (jobbra fordulva a folyosóra vezet). Foglalkozz a zombikkal, és készülj fel kinyitni a hatalmas ajtót, amely mögött a vezérlő található.

    A csata után vizsgáld meg a Szellem holttestét értékes információkkal a Gunslingerről és az erős páncélról. Ezután használd a jobb oldali ketrecben lévő lyukat, amely az alagutakba vezet.

    Odabent meg kell küzdened a snorksokkal, akik közvetlenül a földről fognak kiszállni. Menj egyenesen, amíg nem találkozol egy álóriással – öld meg és menj kifelé. Ezt követően Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot.

    Végül csak el kell jutnia a kutatók bázisához. Szaharov nagyon megköszöni, hogy lekapcsolta az "égőt", és egy kiváló szkafandert ad.

    Adja oda neki a Szellem mellényt is, hogy pénzt szerezzen, és vállalja a feladatot, hogy találjon még menőbb stalker páncélt. Most már csak vissza kell térnie a Bartenderhez.

    K ordon és Agroprom

    A fenti feladat elvégzése után nem szabad azonnal rátérni a történetre, ugyanis a Cordonon megjelenik egy karmester, aki információval rendelkezik a Doktor hollétéről.

    Juss el célodhoz a Junkyardon keresztül. Hamarosan egy romos épülethez érsz, amelynek közelében a Guide (korábban itt mentetted meg a Rókát) ül.

    Maga az Explorer egyébként az egyik legügyesebb stalkernek számít, hiszen az elsők között érkezett ide, és még mindig él. Elmondása szerint a Doktor Strelok búvóhelyén bújt el, ezért oda kell menni – az Agropromhoz.

    A komplexumban készülj fel a banditák elleni harcra. Ezen túlmenően, a cél felé haladva mindenesetre belebotlik egy kioldóhuzalba, amely egy vágójelenetet indít el. Az orvos talpra emel, utána végre rájössz, hogy magadra vadásztál (a Shooter a Bullseye).

    Ezután a csontkovács tájékoztat a Monolitról: ez valóban, ahogyan Sztrelok (vagyis Ön) korábban hitte, maga a csernobili atomerőmű alól vett minta, ahová csak ritka kulccsal lehet eljutni. Ez utóbbi Pripjatyban van elrejtve. Végül térjen vissza a csaposhoz.

    B armen

    A Bárban a tulajdonos tájékoztatja Önt az Adósságról, amelynek vezetője (Voronin) csevegni szeretne Önnel. Emellett a legfontosabb küldetés most a következő „égő” kikapcsolása lesz, de már a Radar helyén, ami különösen nehéz.

    Voronin meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi optikát a zsoldosbázison, amiért Vintart kap. Továbbá, ha jó páncélt keresel (és ha Seva nem felel meg neked), akkor meglátogathatod a Freedom bázisát - a Duty ellentétes frakcióját, amely szintén tömeges. további feladatokat. Növelje hírnevét vele, és távolítsa el az árulót, hogy erős könnyű páncélt kapjon.

    A másodlagos küldetések teljesítése után térj vissza a Szabadság kordonhoz, elzárva az utat a raktárak és a Radar között. A Monolith támadását vissza kell hárítanod, utána mehetsz a következő helyre.

    Radar

    Az új helyszín a kerület körüli erős háttér miatt korlátozott lesz, így nem lehet megközelíteni a sziklákat és az autókat. Lépjen azonnal egyenes vonalban a katonai álláshoz, és távolítsa el azt, majd folytassa a mozgást.

    Ebben az esetben a Vintar vagy egy másik nagy hatótávolságú ágyú segít, mivel nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez. Kövesse a főutat a Vörös-erdő mellett, és ne tündököljön túl sokat, mivel a Monolith tábor a közelben van.

    Vizsgálja meg a tank közelében lévő ellátó dobozokat - néhány gránát jól jön. Tisztítsd ki az elöl lévő járőrt, és mássz fel a dombra, ami mögött lesz egy kanyar, ahol az ellenség leült egy RPG-vel.

    Először észre kell vennie, vagy egy különösen védett pozíciót kell választania, mivel ennek a fegyvernek nagy a találati sugara. Ezzel párhuzamosan foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és ürítsd ki a tábort.

    Ezután új mesterlövészek várnak rád: az egyik közvetlenül a GAZ-ban rejtőzött (nézd meg a testet), a másik - az erkélyen az út bal oldalán. Bár lehetnek más pozícióban is! A domb után folyamatosan találkozhatsz kis egységekkel, amelyekkel könnyű bánni.

    Minél közelebb érsz az "égőhöz", annál jobban kezd meghibásodni - kísérteties szörnyek jelennek meg a területen, amelyek nem okoznak kárt. Ha ezek közül valamelyiket lelövi, elveszít néhány HP-t.

    Közelebb a célhoz, öld meg az ellenségeidet, amíg el nem éred a bázist egy mesterlövészek és egyszerű katonaság segítségével. Kerülje el mindegyiket, majd fuss a kocsival elkerített alagúthoz, és menjen be.

    Laboratórium X-10

    Az új laboratórium civilizáltabb és megvilágítottabb lesz, mint a korábbiak. Haladjon el a folyosón, hogy bejusson egy nagy szobába. Óvatosan mozogjon itt, mert vérszívók járkálnak szerte a laborban. Ezúttal nem kell kódokat vagy jelszavakat keresnie - menjen egyenesen a megjelölt ponthoz.

    Hamarosan belebotlik a vezérlőbe – öld meg és menj le a lépcsőn, hogy eljuss a kazánházakba. Menj át a szoba másik oldalába, és mássz fel a folyosóra, ahonnan a "Scorcher" vezérlőpultra juthatsz. A kar használatával elveszíti az eszméletét.

    Amikor felébredsz, egy titokzatos hang fordul feléd, a tulajdonos az igazi Fekete Kő, vagy a Kívánságmester lesz, aki valójában azzal foglalkozik, hogy valóra váltsa az emberek különféle kéréseit. Amint az orvos szavaiból emlékszik, ez a hang a csernobili atomerőmű laborjából származó hibák.

    Most gyere vissza. Útközben találkozni fog a Monolith egységeivel, amelyek harcosai exoskeletonokkal vannak felszerelve. Lődd fejbe őket a lőszer megtakarítása érdekében, mivel ezeknek az ellenségeknek a többi teste hihetetlenül kemény.

    Ha már kint van, észre fogod venni a helyzet változását – a felhajtás elkezdődött, a katonaság megérkezett a Radarhoz azzal a feladattal, hogy megtisztítsák a Monolitot. Menj el a bázistól nem messze lévő táborba a Laborral.

    Ott talál egy vagont egy nagyszerű Liberty jelmezben. Ezt követően haladjon tovább az elágazó útra, ahol a törött UAZ található.

    Itt lehet szemtanúja a szvobodai és a dolgovci csatának, amely során segíthet valamelyik félnek, vagy egyszerűen csak kivárni. Végül csak akkor kell visszatérnie a bárba, ha gyógyulni kell. A végén meg kell látogatnia Pripyatot.

    P ripat

    A mítoszokkal benőtt városban a kezdetektől mulatságos jelenet vár rád - tapasztalt zsoldosokkal találkozhatsz, akik elkísérhetik a garázsokba. Lehetőség van visszautasítani, mivel a valóságban nem sok hasznuk van.

    Miután elhaladt az utcákon, és elérte a szobor puszta területét, nézzen körül, mert a háztetőkön orvlövészek ülnek Gauss ágyúkkal - egy hihetetlenül erős fegyverrel, amely egyetlen lövéssel öl. Alulról nem kevésbé félelmetes ellenfelek várnak rád - a Monoliths.

    Végül el kell jutnia a szállodába, ahol többé-kevésbé nyugodt. Amikor célba ér, megtudja a szükséges helyiség számát - 26 (április 26. katasztrófa volt a csernobili atomerőműben).

    Nem érdemes a terembe rohanni, mert útközben Gauss fegyveres ellenségek várnak rád. Gyűjtsön össze értékes információkat a helyszínen, és hagyja el az épületet a stadionon keresztül. Ezt követően elérheti a térkép végén található felüljárót, amely az állomásra vezet.

    CH Atomerőmű

    Először is meg kell küzdened az ellenfelek számos támadását, miközben elég gyorsan kell haladnod, mivel a megjelenés előtti idő korlátozott. Az áthaladás során nem szabad megállni, mivel az előttünk lévő testek közül sok egyszerű modellnek bizonyul, zsákmány nélkül.

    A betonkerítés mögött találod a vasutat - onnan fuss az állomásra, lövöldözve vissza az ellenségtől. Megölni őket nem fog működni, úgyhogy csak menjen a fal mentén a kapuig.

    A helyszínen egy páncélozott személyszállító közeledik meg, amely elől azonnal el kell bújnia, mivel áttör minden páncélt. Ugorjon be a nyílásba, hogy a következő szintre jusson.

    A labor bejárata valahol a közelben van, és meg kell találnia. Mellesleg, senki sem fogja megtiltani, hogy közvetlenül megtalálja a szarkofágot, hogy befejezze a Monolith végződést, de negatívnak bizonyulnak. Menj előre, ürítsd ki a szobákat.

    A folyosó után menj le az alsó szintre, és menj át egy résen a falon, ahol körülbelül hét ellenség telepedett le. Ezután keresse meg a lépcsőt, amelyet a végén a Monolitok őriznek. Hogy ne add fel magad, kelj fel fény nélkül.

    A következő emeleten folyosók találhatók, amelyek a laboratóriumhoz és a szarkofághoz is vezethetnek. Lépjen be a folyosóra a piros jelzőlámpával, és keresse meg a lépcsőt. Ha a megfelelő utat választja, akkor erről maga a játék tájékoztat, jelezve a feladatokban, hogy labort talált.

    Végül csak át kell menned az ajtón, amelyet először ki kell nyitnod. A visszafejtés során le kell küzdened a Monolithokat, utána mehetsz be.

    A találkozás első része után olyan szobákba mész, ahol a lámpások és a Monolith szimbólum a közepén található – mindent megsemmisítve, hogy megszakítsa a jelet. Minden megsemmisült lámpással megtámadnak a tüzes poltergeisták.

    Ennek eredményeként, amikor befejezi a feladatot, felveszi Önnel a kapcsolatot egy titokzatos tudós, akivel beszélgethet. Kérdezd meg mindenről, ami érdekli, és talán megérted, mi is valójában a Zóna.

    Ebben a szakaszban elfogadhatja ennek a személynek az ajánlatát, hogy csatlakozzon hozzájuk, majd a játék a jó befejezések egyikével ér véget.

    Ha visszautasítod, akkor egy újabb szint vár rád, amely során átugrasz a portálokon, míg végül eljutsz a szobába ezekkel a pangásban lévő tudósokkal. Öld meg vagy kíméld meg őket – ez rajtad múlik, mivel itt nincs jó vagy rossz lehetőség.

    Videó: végigjátszás a STALKER Shadow of Chernobil


    Mintha segítene